PDA

View Full Version : ジョブ調整コンセプト:踊り子



Pages : [1] 2

saorin
07-17-2011, 12:46 AM
これまでのジョブ調整は、レベルキャップが75であることを前提としたものであり、それを基に作られたコンテンツやレベル上げの場面を意識して行われてきました。

これを、今後予定されているレベル99までのキャップ解放や新しいバトルコンテンツ、数々のハイレベルノートリアスモンスター(HNM)の追加計画とともに改めて設定したものが、今回のジョブ調整コンセプトです。

HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。


踊り子

•コンセプト
ジョブ随一のソロ能力と前衛支援の能力に特化したジョブ

全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力の高さを誇る面を維持しながら、パーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整をしていきます。


•ジョブ調整例

•自身のTPを消費しつつ、他PTメンバーにリゲインの効果を与えるアビリティの追加

•トリプルアタックがでる状態にするアビリティの追加

saorin
07-17-2011, 12:59 AM
別スレッドにも書きましたが、今後こういう調整が入ったらPTで活躍できるかなぁという案をドシドシ書いていきましょう!
コンセプトの捕らえ方は個人で違いがあるでしょうが、開発陣の目をひくアイディアがあるといいですね。

ジョブ特性
 アンコール Lv30,45,60,75,90で効果アップ
  ワルツを自分以外に使用した時に、リキャストと消費TPにボーナスを得る。
  1段階ごとにリキャスト、消費TP-10%

観客にアンコールを要求される的なイメージでこの名前付けてみました。

最終的には-50%になるとこんな感じになります。

ケアルワルツ 消費TP20→10 再使用6秒→3秒
ケアルワルツII 消費TP35→17 再使用8秒→4秒
ケアルワルツIII 消費TP45→22 再使用10秒→5秒
ケアルワルツIV 消費TP65→32 再使用18秒→9秒
ケアルワルツV 消費TP80→40 再使用23秒→11秒

ディバインワルツ 消費TP40→20 再使用13秒→6秒
ディバインワルツII 消費TP80→40 再使用20秒→10秒

ヒーリングワルツ 消費TP20→10 再使用15秒→7秒

自分以外に使用した時限定という制約があればソロ能力を上げる心配はないですし
PTに対しての貢献もかなりやりやすくなるのではないかなぁ。

saorin
07-17-2011, 01:21 AM
前衛支援に特化ということは、やはり基本の前にでて殴りつつってスタンスは崩さないのでしょう。
となると、MP回復系等は望めない感じはしますねぇ。


ジルバモード
 TPを消費し続けることで、自身の周囲に特殊な効果を持つフィールドを発生させる。
 効果時間がたつかTPがなくなるとフィールドは消失する。

 リゲインジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
  フィールド内のPCにリゲイン(5TP/3sec)の効果。

 モクシャジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
  フィールド内のPCにモクシャ+効果。

 ストライクジルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
  フィールド内のPCにWS必中の効果。

 フィガージルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
  フィールド内のPCに連携ダメージアップの効果。

前衛限定の特殊効果って意外と難しいなぁ。

Rieras
07-17-2011, 03:06 AM
ジルバモード
 TPを消費し続けることで、自身の周囲に特殊な効果を持つフィールドを発生させる。
 効果時間がたつかTPがなくなるとフィールドは消失する。

 リゲインジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
  フィールド内のPCにリゲイン(5TP/3sec)の効果。

 モクシャジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
  フィールド内のPCにモクシャ+効果。

 ストライクジルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
  フィールド内のPCにWS必中の効果。

 フィガージルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
  フィールド内のPCに連携ダメージアップの効果。


アンコール案の方も素敵ですが、私はこっちの方が面白いと感じてますね。だってフィールドとか使いたいじゃないですかほくほく。
アンコールはもちっと効果抑えられてもいいですね。ワルツVのリキャを5秒削ってくれるだけでも大好きーちゅっちゅーみたいな感じで。超リンクしまくったときとか本気でパニックになってあばばばーってなるので(´・ω・`)

あ、回避アップのフィールドとかあったらきっと嬉しいです、きらきらー。

Nancy7
07-17-2011, 08:03 AM
前衛支援の能力に特化したジョブといったところがクリークタンツの歴史と違い???となりますがいかがなものでしょう?
WSレヴァリーフロリックのような後衛も支援できるアビかWSが追加されるといいのですが・・・。
トーテンタンツの歴史に基づいて、フィールドを発生させる敵の無力(弱体化)させる何かがあってもいいですね。

ワルツ系はTP/リキャスト      (アライアンスへの効果追加と現在の2/3程度
ディバインはTP/リキャスト     そのまま
ヒーリングワルツはTP/リキャスト  範囲化+アライアンスの追加とTPそのままリキャスト半分を考慮して頂ければ。

サンバは、フィールドに。(エン系とどうしてもかぶるため)サポートJOBにしたとき食われている間があるので
差別(ロール位)は必要かと。
フラリッシュ系は追加が欲しいところですが、歴史に合わせた何かを・・・。

あと、武器(短剣スキルのみB+)が問題ですね。小剣や格闘を上修正するのもいいですが、片手刀や両手槍
等、”舞”として使われる武器があってもいいのかと。。。現実とヴァナは違うでしょうが^^

ほかにもありますが、開発の調整案と踊り子ずっとやってる人との差はまず(初歩の初歩)はこんなところでしょうか?

Type08-Ikkyu
07-17-2011, 03:18 PM
ワルツのリキャストが遠くてきついですよね~。ここはsaorinさんの#2を応援したい。
ソロなら何とかなるけど、馬鹿みたいな範囲攻撃にはまるで追いつかない。

どうせなら・・・
剣の舞使用時にワルツ使用不可を解いて、現在のリキャストでワルツ使用可能。
扇の舞使用時にsaorinさんの「アンコール」効果を適用してみる。当然、サンバの使用不可は解いてね・・・

実際のところ、ワルツやサンバを使えなくする事でアビ自体が敬遠されるだけなのが何とも・・・
(そもそもそんなにTP使うほど余らない)
侍の八双心眼じゃないですが、動きを縛るのはあまり好きじゃないかな。

saorin
07-17-2011, 08:28 PM
個人的には何かしかの制約の入るアビというのは使い難いけど、嫌いではないです。
ただ、制約のわりに効果が低いとかは勘弁して欲しいとは思います。

現状、扇の舞いはかなりぶっとんだ性能だと思うので、サンバ使えないって制約は別にいいかなぁと。
ただ、剣の舞いは効果のわりにワルツ使用不可って制約が重過ぎる気はします。

剣の舞い、扇の舞いはメリポアビではなくLv50くらいで覚える通常アビでよかった気がしますね。
効果は変える必要あるでしょうが。

例)
剣の舞い Lv50 効果時間2分 再使用2分
 効果中、ダブルアタック発動率アップ、ワルツ消費TPアップ。
 ダブルアタック発動率が徐々に減衰するのに合わせてワルツ消費TPアップも減衰する。

扇の舞い Lv50 効果時間2分 再使用2分
 効果中、受け流し発動率アップ、サンバ効果ダウン。
 受け流し発動率が徐々に減衰するのに合わせてサンバ効果も回復する。

イメージ的に扇で敵の攻撃を受け流すみたいなw


モード変更アビのようなメリット・デメリットがあるのが実装されるのならば
公式設定をなぞった感じで

シュヴェルトタンツ Lv60 効果時間5分 再使用2分
 格闘、片手剣スキルがB+相当に。SPWSも使用可能となる。
 命中+、攻+、被物理ダメージカットの効果を得るが、被魔法ダメージが増大する。

ガウクラタンツ   Lv60 効果時間5分 再使用2分
 片手棍、両手棍スキルがB+相当に。SPWSも使用可能となる。
 ワルツ効果、サンバ効果がアップするが、被物理ダメージが増大する。

こんな感じとか?
まぁ、適当に考えたのでツッコミ所満載だとは思いますがw
演舞とかでは色々武器持つから、そんなイメージで考えてみました。

Type08-Ikkyu
07-18-2011, 04:36 PM
う~ん、いい案ですね('∇') アビ名の引き出し多いスなぁ~w
確かに扇の舞と剣の舞はメリポアビの必要が無かった気がしますね。
(誰でも必ず両方に最低1は振りそうですし・・・)

いざって時のワルツが使えない状況が苦手なので、基本は扇の舞がデフォの防御型です(・ω・)
麻痺でヒーリングワルツが止まって、リキャ待ちになるのが厳しいw

しかし扇で受け流しですか~・・・鉄扇と某ジュ〇アナどっちのイメージでもアリですね('∇')!(え?無い?

osakana
07-20-2011, 07:49 PM
剣舞のペナルティに関しては、ちょっと微妙ですよね。
スタイルスイッチアビなら、リキャスト共有とかのが良かったような。メリポだからなのかなぁ? 
そもそも○の舞なのに、踊れる種類減ってどうするんですかっていう。
「剣舞中ならワルツリキャストが多少伸びる」くらいなら、常用できるんですけどねぇ。

Nage
07-22-2011, 03:11 AM
今まで足りていなかった火力方面への強化が来るのはとても嬉しいのですが
(Cフラは従来の産廃アビから、見事に主力アビへと返り咲きましたね)
盾方面が全く触れられていないのは少し気になるところですね。
回避と扇で物理ダメージには高い耐久性を持つ踊り子ですが、
VWのような最近のエンドコンテンツに登場するHNMの多くは、
命中が異常に高く(もしくは必中)、魔法・ブレス属性の強烈な範囲攻撃を持つ
といったもので、素の体力が劣る踊り子では対策した装備をしたとしても
盾をするにはやや厳しいと感じています。
また、HPや被ダメージがかなり増えたにも拘らず、
上位のワルツはリキャストがかなり重く設定されている為、
盾をしながら自己回復というお家芸も、厳しいなぁと感じる局面がでてきました。
欲しいのは魔法ダメージ対策・上位ケアルワルツのリキャストの見直し辺りですか。
火力方面でクレクレしてもいいなら石火之機的なアビが欲しいですねー。
ツヨスギワロタwwwになる気はしますが:P
あとは短剣スキルをもう少し引き上げてほしいかなぁ・・・

「踊り子さんは必須だよね!」と言われるようにならなくても構わないので、
従来のように「踊り子さんがいたらかなり楽だよね」程度のポジションには
居られたらなぁと思うです。
現状でもワルツのリキャストと需要の無さ以外には割と満足してはいるんですけどね:)

siyra
07-26-2011, 03:04 PM
舞の種類を増やしてほしいです
・妖精の舞
 魔法ダメージカット


踊りと歌でパワーアップ
・コラボ
 効果時間中、歌の支援を受けるとステータスアップ


〇〇は照れている
・ウインク
 効果時間中、敵が照れて・・・キラー効果の親戚版


細かいツッコミは無しの方向でw

  

RAM4
07-27-2011, 12:46 AM
あますず祭りの間限定で

サマー・シャイニング・サンバーーッ!!
ミラクル・ラブリー・ワルツーーッ!!
クリスタル・ネオ・ジーーグッ!!
スーパー・ジグ・クラッシャーッ!!
ダンシングフォース!!

を実装。

saorin
07-27-2011, 02:00 PM
前衛支援に特化ということなので、前衛が前衛らしく前に出て殴れるように

ジルバモード
 TPを消費し続けることで、自身の周囲に特殊な効果を持つフィールドを発生させる。
 効果時間がたつかTPがなくなるとフィールドは消失する。

 トランスフォームジルバ 消費TP5TP/3sec 効果時間90秒 再使用90秒
  フィールド内のPCに被ダメージの5~10%をTPに変換する効果。

 スイッチジルバ 消費TP10TP/3sec 効果時間90秒 再使用90秒
  フィールド内のPCが被ダメージ時に自身のTPを消費して、現在TP×3の分だけダメージを軽減する。
  例)500ダメージの攻撃がきた際にTPが120あったとすると、TP120消費して
    360ダメージを軽減。残り140ダメージが自身へのダメージとなる。

なんてのはどうかなぁ~w

Mistyoll_synchronizedtaru
07-27-2011, 10:35 PM
トランス中のみ剣の舞と扇の舞の制限なくして両方共存できたりすると・・・攻撃面での1発芸はできそうかなぁ。

kamokuran
07-28-2011, 08:54 AM
•コンセプト
ジョブ随一のソロ能力と前衛支援の能力に特化したジョブ

全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力の高さを誇る面を維持しながら、パーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整をしていきます。

踊り子なのにソロ特化してる時点で何かがおかしいような?
誰も居ない所でダンスの練習しているジョブって事なんですかね?(´・ω・`)
PTメンバー一人につき、TPリゲインの効果アップとかあると面白いんですけどね
人を魅了してなんぼなんじゃないかと思います

ketto
07-28-2011, 10:59 AM
メイン踊り子のみ、サンバのデイズ効果を重複できるようにし、さらにアライアンスメンバーにも支援できるようになってほしい。
現状、前衛支援といっても、踊り子が複数居た場合のメリットって殆どないですので、それを改善するためにも、複数の踊り子たちが各サンバでPTやアラメンバーへ支援できないといけないと思います。

詩人PTのように踊り子PTという新しい遊びもできるかもしれない。

Nage
07-28-2011, 11:43 AM
デイズはパーティ単位で管理してるようなのでアライアンスは難しそうですが
せめて自分のペットやフェローは恩恵を受けられるようになって欲しいものです。
ヘイストサンバ以外があまり使われない現状も勿体無いというか残念ですよね。
レベルやステータスによる回復量ボーナスみたいなのがあると良いかもしれません。

メインジョブの保護という観点なら、
・ステップレベル5以降のFM獲得が1になる仕様の撤廃。
・ジグやサンバの、AFによる時間延長効果の引き上げ。
・Aフラリッシュの効果の引き上げ。
あたりが個人的には欲しいですね。
あと、2時間アビは現状でも十分に強力だとは考えていますが、
高位ワルツのリキャストが長すぎて、使用後にトランスを実行すると
トランス後も暫く使えずションボリする場面が幾度かあったので、
トランス実行時にワルツのリキャストを初期化する仕様にして欲しいかなぁ。
2時間アビなんで剣の舞中でも使えたりすると嬉しいですが欲張り過ぎも良くないですね:P

shishiroon
07-28-2011, 01:42 PM
ペットジョブというのはBFでもどこでもペット使えるわけで 
ペット使えないジョブは いつでもどこでもフェロー使えて 命令できるようにならんかね 

Lenna
07-29-2011, 10:12 AM
初書き込みです。みなさん、よろしくおねがいします。

踊り子は実装当初はかなり半端なジョブにされてましたけど、近年まれに見る調整で気がつけばソロジョブ筆頭なんかになっちゃってますネ。
でも、そもそも当初のコンセプトからはかなり脱線してしまっている印象を受けます。
たしかPTにおける縁の下の力持ち的なモノがコンセプトだった・・・ような記憶が。
今は今で満足してますけど、やはり、PT内にいてこそ真価が発揮されるようになってくれるとうれしいですよね。

個人的には、現状で調整してほしいと思っている箇所は短剣スキルをAまで引き上げてほしいことと、格闘なり、他の武器スキルをせめてBクラスのものが追加してほしい、あと、上記にありましたワルツのリキャストの分散化、もしくはせめて現状の仕様のままならヒーリングワルツのリキャはせいぜい3秒程度が普通だと思います、リキャが共通である上に治せる異常は1つだけなんて使いづらい以外のなにものでもないですしね。あとはヒーリングワルツもPT外へかけれるようにしてほしいですね。アラのときとか反応できているのに対象にできないとかもどかしすぎますし。
・・・と、以上でしょうか。
 スキルに関しては、最近はある程度アビセアの勢いも下火になってきてはいる印象を受けますけど、それでも何をするにも忍モ戦シ白黒青吟というのが基軸になっているのが現状ですし、活動できるジョブの自由度を増やす意味でのスキル面、および赤弱点候補のWSの使用に関するジョブ毎の敷居の改定は必須と思います。
あと、上にあったジルバ!いいですね、新ダンスモーションの追加されたりしたらうれしすぎます。
仮に追加されると仮定して、ジルバのモーションって、ジュノ上層でミスラが踊っているアレになるのかしら?

saorin
07-29-2011, 10:30 AM
既存の能力の改善要望というか、問題点みたいなものを挙げてみると

ワルツ
 ・消費TPやリキャストと不満を覚えている踊り子は多いはず。

ステップ
 ・サポでも全く効果が減衰しない。
  →サポではLv3以上にはならないといった様な修正で改善可能か?
 ・効果自体が他弱体とは別枠とはいえ、目を見張る程でもない。
  →ステップLv5になると更に特殊な効果が付与されるといった風にはならないか?
   例)スタッターステップLv5で完全耐性を持つ敵に対してもある程度魔法がはいるようになる。
 ・Lv5になるとFMが1しか貯まらなくなる。
  長期戦になる程、生命線のFMが貯まり難くなるのはどうか。
  →Lv5になってもFMは2貯まるように修正で解決。

サンバ
 ・ヘイストサンバを覚えてからはほぼヘイストサンバしか使われない。
  →ドレインサンバの効果を大きくすることで他前衛が殴りやすくなるのでは?
   範囲が多少痛くてもドレインサンバの吸収量である程度相殺てきる等。
  →アスピルサンバで、後衛の魔法着弾時にもMP吸収の効果を発揮するようにする。

A.フラリッシュ
 ・FMを消費するという制約があるのだから、効果は挑発と同等でいいのではないか?

D.フラリッシュ
 ・命中率が極端に悪い理由が分からない。

V.フラリッシュ
 ・魔法のスタンとまではいかなくとも、ヘッドバットくらいの使い勝手になったら嬉しいなw

B.フラリッシュ
 ・クリティカルヒット確率アップがエヴィにしか意味がない。

W.フラリッシュ
 ・侍の渾然一体と同様にLv2や3も出せるようになると嬉しい。

S.フラリッシュ
 ・Cフラの修正によって微妙な立場に…。

剣の舞い
 ・ワルツが使用不可という制約が大きすぎて使用がかなり限定される。

扇の舞い
 ・魔法ダメージも軽減できるとうれしいな。
 ・ディスペルで消えてしまうのが痛い。

プレスト
 ・ステップのレベルが5になっていても、FM+1されるようにして欲しい。

タクティカルパリー
 ・効果が微妙すぎる。
 ・受け流しの発動率を考えると、あってもなくても程度になってしまっている。
  →受け流し発動率が上昇するようなアビ等あれば解決?

メリポ「ステップ命中率」
 ・命中率は特に問題にならないので実質選択されない項目になっている。
  →命中率ではなく「ステップ性能」にしてはどうか。効果自体が上がるといった感じで。

メリポ「ヘイストサンバ効果」
 ・ヘイストサンバに限定せずに「サンバ効果」としてドレイン、アスピルにも恩恵を!

メリポ「B.フラリッシュ効果」
 ・効果が薄い気がする。メリポでわざわざ振るのであればもっと効果大きくてもいい気がします。

こんな感じかな?

ketto
07-29-2011, 11:59 AM
現在、ソロで格下相手への扇の舞や各上相手に剣の舞などはペナルティの関係で使いにくくなっています。
剣の舞と扇の舞のペナルティは無くてもいいと思いますねー。
ペナルティをなくしたからといって強力すぎるということはないし、むしろコンセプト通り得意とするソロで便利なアビになります。

さらにそれぞれの舞に追加でボーナスがあったほうが、PT支援にもなるし特徴付けで面白いと思うんです。
例として剣の舞の効果中にケアルワルツをすると対象に追加で命中と攻撃アップの強化が短時間付与。増加量は剣の舞のメリポで増幅される。
同様に、扇の舞の効果中にケアルワルツをすると対象に追加で回避アップと強力なリジェネ効果が短時間付与、同様にメリポにより増幅される。

白魔のソラスケアルや青魔のP.エンブレイスなど、HPの回復と同時に対象への強化をする手段がありますが、踊り子にもこういう方向への追加は可能でしょうか?

Arecus
07-29-2011, 09:02 PM
ジルバモード
 TPを消費し続けることで、自身の周囲に特殊な効果を持つフィールドを発生させる。
 効果時間がたつかTPがなくなるとフィールドは消失する。

 リゲインジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
  フィールド内のPCにリゲイン(5TP/3sec)の効果。

 モクシャジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
  フィールド内のPCにモクシャ+効果。

 ストライクジルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
  フィールド内のPCにWS必中の効果。

 フィガージルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
  フィールド内のPCに連携ダメージアップの効果。


上記とてもいいと思いますが、あえて言えば効果中、オートアタック不可、移動or他アビしたら効果消える。ぐらいの追加リスクあった方が踊り子っぽいような気がします。ジルバ発動→ノックバック→「ギャー、リキャがw」ぐらい 支援フィールドなので後ろで応援ってことで。 効果中チョコボジグor専用ダンスを踊り続ける感じ?
ただリゲインはもっと低くてもいいかとそれだけ上昇したらコルセアを食っちゃいます
そしてSaorinさん言うようにMP回復は赤魔道士、吟遊詩人を潰しかねないので入れない方がいいと思います。

saorin
07-29-2011, 11:19 PM
ジルバモードはあくまで妄想の産物ですが、オートアタック不可にしたらマンガジョブ言われてしまうし
移動によってフィールドの効果範囲を自分で調整できる感じのがいいのかなぁなんて思いますね。
たしかにリゲインのは効果がすごく高くしてありますが、その分自身のTPを大きく消費するというリスクあるし
逆にこのくらいじゃないと、利用価値がかなり低そうで・・・。
TPスリップし続けるリスクを多い手数等で補いつつ、TPなくならないようにワルツを使用する…みたいな
TP管理がより重要な感じになると面白いかなぁなんて思いますw

siyra
07-30-2011, 12:11 PM
ケアルワルツ系とヒーリングワルツのリキャストが微妙な感じなので、もう少し調整して使いやすくしてほしいです。
「リキャ長くて回復できないよ!ムキー!」という場面が減ってくれると嬉しいです。

Molbono
07-31-2011, 01:28 AM
ケアルワルツⅤのリキャストは長すぎな気がしますね。
今まで使った記憶が全くありません。
ワルツⅣもけっこう長いので、ワルツⅢで我慢してⅢを2回使っちゃうことも結構あります。
1分程度の間隔のアビで「次のワルツのリキャストを半減」とかあればおもしろそうな気がします。

saorin
07-31-2011, 12:53 PM
上位ケアルワルツに関しては確かにかなり使いにくいですよね~。

ケアル6 消費MP227 詠唱2.0秒 再使用15秒 回復量800~960
ワルツ5 消費TP80  即時発動  再使用23秒 回復量600+int((術者CHR+対象VIT)×125%)

おそらくこの2つだけ単体で比べると回復スペシャリストの白と再使用で差を付けてあるなんでしょうが
一番の問題は魔法のケアルはそれぞれが独立しているのに、ワルツはすべてが再使用時間を共有してるからなんですよね~。
踊り子は1回ワルツを使うとその他のワルツも一定時間使用不能になるという、とんでもないペナルティあるわけで。

ヒーリングワルツもおそらく多数の状態異常回復に対応しているからリキャが長いという考えなんでしょうが
選んで回復できない時点でかなり使いにくいし、イレースのリキャの15秒と同じだからいいんじゃない?位の考えの気がします。
仮にリキャを15秒のままでいくなら、「対象の状態異常をすべて回復する」くらいの性能にして欲しいですね。

Nekodnc
07-31-2011, 03:50 PM
別の踊り子スレッドでも指摘されてる方がいましたが踊り子は現状でも他のジョブに比べて完成度が高く相当優遇されているわけで
妄想っぷりが酷すぎては使いこなす楽しみも無くただただ最強にしてくれと言っているようにしか見えないんですけど。
ヒーリングワルツに関しては他の方がFM消費型で良い事書いてますが見てないんでしょうかね?
妄想を披露目するのは勝手ですがワルツリキャが個別になったり「対象の状態異常をすべて回復する」になった場合どうなるかという妄想はしないんですか?

コンセプトにパーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整とありますので
開発が判断できる材料を実際にプレイしているユーザーから提供すればいいのではと思っています。(現状の性能・メリット・デメリット・足りないものをちゃんと考えて)
パーティー支援となれば他ジョブに干渉することにもなるでしょうから不遇に追いやったりすること無く自分達も使いこなせて楽しいくなるような手助けをするべきでは?
何も考えず最強に調整するだけなら中学2年に適う物はいません…

saorin
07-31-2011, 04:36 PM
要望を挙げるのは自由だと思いますが?
実際に踊り子をやっていれば、ワルツのリキャの長さや共有について問題を感じているのは
色々な方の書き込みから分かるでしょうし。
そう感じてる方が多いというのを開発陣に分かってもらうためにも無意味な書き込みとは思いません。
そもそも、他ジョブに比べて完成度が高い=調整の必要ないというわけではないでしょうし。
確かに踊り子は色々な能力が高めで揃った優秀なジョブでしょうが
現状のFF11では、何かしらオンリーワンな尖った能力がないとPTにおいては必要ないって感じですし。
ワルツのリキャが個別になったり~のときどうなるか妄想しないのかなんて書き方ではなく
実際に発生する問題点として挙げなければ、単なる批判の書き込みにしかなりませんよ。

ketto
07-31-2011, 05:44 PM
何も考えず最強に調整するだけなら中学2年に適う物はいません…

開発者から何もレスポンスが無い状態ですし、皆さんブレーンストーミングしているだけだと思います。
穿って見すぎなのではないでしょうか?

saorin
07-31-2011, 09:22 PM
開発者から何もレスポンスが無い状態ですし、皆さんブレーンストーミングしているだけだと思います。
穿って見すぎなのではないでしょうか?

おそらく、踊り子のどのスレも伸びが悪いから、後回しにされてる感じはありますね。
ソロで動くジョブとしての認識がかたまっていて、別にPT用に調整されなくてもいいや的な考えの人が多い気はします。
確かにソロ限定で考えればかなり完成度の高いジョブですからね。
第10回国勢調査で踊り子8位(第9回13位、第8回では全体の2%程)に上がりましたが、アビセア実装まで
踊り子で活動してる人なんてすごく少なかったですし。踊り子ってだけで、イラネみたいな空気でしたしね。
なので、アビセア内でのソロトリガー取り等で便利だから踊り子にはなるが、本当の意味で踊り子について
考えようって人は単純に数が少ないんだと思います。
便利だから踊り子で動くって人が多いだけであって、踊り子が好き!って人くらいしかフォーラムに書き込まないんじゃないかな。

Nancy7
08-01-2011, 01:47 AM
HNMで誘われない理由は沢山あると思います。
非ダメージが大きい(HPが少なく死にやすい,魔法防御がやたら低い)、ディスペガ(5分のアビ扇の舞が1秒でリセットされたり、蝉などが消え回避盾としてうまく機能できなくなる。)、バインガ(ステップやサンバなどの支援にいけない、ヒットアンドウェイしにくい)、パライガ(回復までのリキャが長くできない、アビ5分まちとか平気である。)等、他にもまだまだありますが、そういったところでないでしょうか?
元来(神話、戦地)敵の邪魔をしたり、味方の支援ができたりのはずです。詩人、コルセアさんいますし支援役は足りていると思います。狙うポジションは敵の特殊攻撃を防ぐとまではいわないものの変化させる何かがあればなぁと思います。
例 バインガ→ゆっくりだが移動はできる程度に パライガ→麻痺率半減 アムネジア→WSは打てる又はアビは発動できる
  ベノムシャワー→治せる強毒程度に ディスペガ→アビ発動中残りのリキャスト半減 スロウガ→ヘイストが掛かっていた場合、通常の攻撃間隔へ戻る ブライガ→フラッシュのように効果は強いが時間は短くなる 等、あればいいかなぁ程度で…。

Mariruru
08-01-2011, 01:13 PM
メイン踊り子じゃないけどスレにお邪魔してみますね

このスレでも既に指摘済のようですが、踊り子の存在価値ってあります?
ソロは強いですしサポ踊り子もソロ時に優秀ですが、多人数でのHNMなどではまったく出番無しですよね
ヴォイドウォッチでも踊り子入れることないですし(一応ステップ関連が弱点アビリティなことあるんですけどね)

決して嫌がらせで書いてるんじゃないですよ
HNMなどにも対応出来るような、何かしら強烈な持ち味が欲しいところですねって話です
一応各種ステップ関連は踊り子にしか出来ない弱体手段とも言えるんでしょうけども、
目立ちにくい効果ですし最大5段階までどんどん重ねないといけない+更新をサボるとすぐに効果切れになってしまうのが厳しいですね


そうですね
踊り子のメイン高レベルに絶対にアムネジアにならない特性だとか、アムネジアを治すアビリティだとか、
メイン踊り子のみヒーリングワルツで2つ状態異常を回復するだとか、
メイン踊り子にアムネジアを治療する回復手段を新規追加するだとか、
ワルツにチャージ数の概念を作って連続実行可能にするとか、
そもそもヒーリングワルツや上位ワルツ後のワルツ再使用時間が長すぎなのでソレを全部短くするとか
(チャージ数導入するなら1チャージあたりの時間が固定じゃないと処理出来ないんじゃないかと)
ステップの効果時間を現在の2倍から5倍にするとか
ステップの効果量を現在の2倍にするとか
ステップのレベルが5までになっているのをメイン踊り子だと9か10あたりまで伸びるようにするとか

それぐらい劇的な変化がないとまずムリなんじゃないですかね
スタッターステップを9レベルまで伸ばすと敵が一切魔法をレジストしなくなるとかじゃない限り、
わざわざ踊り子をHNMで入れたりしないと思いますよ

kumagoro
08-01-2011, 01:23 PM
まずは、踊り子をやっていて物足りないと思う能力をいくつか挙げておきます。

たとえば、ソロで敵と戦っているときには、
・スローやパライズなどのような敵の攻撃能力の弱体
・複数の敵がリンクしたときなどの敵の寝かせ
・短剣の攻撃力の弱さ (これは仕方ないと思いますが)

また、PTで強い敵と戦っているときには、敵のTPが増えるから、せいぜいステップを入れる
くらい。敵を殴りながらの踊り子本来の支援能力は使えません。

わたしは、攻撃面の強化よりも、もっと支援能力で踊り子の独自性を出してもらいたいと思います。
今回、リゲインに関する強化案は、なかなか良いと思います。
そこで、もう一つ要望したいことをあえて書かせていただくとすると、

・敵のTPを減らすような弱体能力

たとえば、悪疫とかTPリセットのようなそんなアビを備えたら、ソロやPTでさらに活躍できるんじゃ
ないかなと思います。

Mariruru
08-01-2011, 07:15 PM
まずは、踊り子をやっていて物足りないと思う能力をいくつか挙げておきます。

たとえば、ソロで敵と戦っているときには、
・スローやパライズなどのような敵の攻撃能力の弱体
・複数の敵がリンクしたときなどの敵の寝かせ
・短剣の攻撃力の弱さ (これは仕方ないと思いますが)

また、PTで強い敵と戦っているときには、敵のTPが増えるから、せいぜいステップを入れる
くらい。敵を殴りながらの踊り子本来の支援能力は使えません。

わたしは、攻撃面の強化よりも、もっと支援能力で踊り子の独自性を出してもらいたいと思います。
今回、リゲインに関する強化案は、なかなか良いと思います。
そこで、もう一つ要望したいことをあえて書かせていただくとすると、

・敵のTPを減らすような弱体能力

たとえば、悪疫とかTPリセットのようなそんなアビを備えたら、ソロやPTでさらに活躍できるんじゃ
ないかなと思います。

それこそ与TPが0になるサンバでも付けるしかないんじゃないかと
消費TP100ならアリなのかナシなのか知りませんけど

ketto
08-02-2011, 08:48 AM
何らかのアビを事前に使うとか、扇の舞等特定のモードチェンジ中とかに、敵WSをVフラで止めたらTPを大きく減衰とかでも良いと思います。

saorin
08-02-2011, 03:01 PM
まずは、踊り子をやっていて物足りないと思う能力をいくつか挙げておきます。

たとえば、ソロで敵と戦っているときには、
・スローやパライズなどのような敵の攻撃能力の弱体
・複数の敵がリンクしたときなどの敵の寝かせ
・短剣の攻撃力の弱さ (これは仕方ないと思いますが)

また、PTで強い敵と戦っているときには、敵のTPが増えるから、せいぜいステップを入れる
くらい。敵を殴りながらの踊り子本来の支援能力は使えません。

わたしは、攻撃面の強化よりも、もっと支援能力で踊り子の独自性を出してもらいたいと思います。
今回、リゲインに関する強化案は、なかなか良いと思います。
そこで、もう一つ要望したいことをあえて書かせていただくとすると、

・敵のTPを減らすような弱体能力

たとえば、悪疫とかTPリセットのようなそんなアビを備えたら、ソロやPTでさらに活躍できるんじゃ
ないかなと思います。

あー、敵のTPを直接ごっそり減らせるような能力あるといいですねぇ。
FM1~5消費でFM1あたり敵のTPを20減らすとか。
自分の現在のTPを消費して、同じだけ敵のTPを減らすとか。

saorin
08-02-2011, 03:10 PM
メイン踊り子じゃないけどスレにお邪魔してみますね

このスレでも既に指摘済のようですが、踊り子の存在価値ってあります?
ソロは強いですしサポ踊り子もソロ時に優秀ですが、多人数でのHNMなどではまったく出番無しですよね
ヴォイドウォッチでも踊り子入れることないですし(一応ステップ関連が弱点アビリティなことあるんですけどね)

決して嫌がらせで書いてるんじゃないですよ
HNMなどにも対応出来るような、何かしら強烈な持ち味が欲しいところですねって話です
一応各種ステップ関連は踊り子にしか出来ない弱体手段とも言えるんでしょうけども、
目立ちにくい効果ですし最大5段階までどんどん重ねないといけない+更新をサボるとすぐに効果切れになってしまうのが厳しいですね


そうですね
踊り子のメイン高レベルに絶対にアムネジアにならない特性だとか、アムネジアを治すアビリティだとか、
メイン踊り子のみヒーリングワルツで2つ状態異常を回復するだとか、
メイン踊り子にアムネジアを治療する回復手段を新規追加するだとか、
ワルツにチャージ数の概念を作って連続実行可能にするとか、
そもそもヒーリングワルツや上位ワルツ後のワルツ再使用時間が長すぎなのでソレを全部短くするとか
(チャージ数導入するなら1チャージあたりの時間が固定じゃないと処理出来ないんじゃないかと)
ステップの効果時間を現在の2倍から5倍にするとか
ステップの効果量を現在の2倍にするとか
ステップのレベルが5までになっているのをメイン踊り子だと9か10あたりまで伸びるようにするとか

それぐらい劇的な変化がないとまずムリなんじゃないですかね
スタッターステップを9レベルまで伸ばすと敵が一切魔法をレジストしなくなるとかじゃない限り、
わざわざ踊り子をHNMで入れたりしないと思いますよ

ですよねぇ・・・。
メイン踊り子として悲しいですが、現実はそうなんですよねぇ~;;
踊り子を入れたい!入れるとだいぶ楽!みたいな尖った能力がないとHNMでは正直出番ないんですよね。

まぁ、踊り子というジョブの現在のバランス的にかなりソロ能力が高いってことは
色んな能力を標準以上くらいの水準で揃ってるからなんでしょうけど、
HNM等のエンドコンテンツでは、単なる器用貧乏で終わってしまうという・・・。

FM消費による能力の追加、例えば
・FMを消費することでワルツのリキャを短くする
みたいなのあるとうれしいですが、そもそもFMが最大5までしかないという制約と
ステップLv5以降で1しか貯まらなくなるという点が問題になりそうですなぁ。


スフィア系のアビとして
消費TPのわりに効果時間は短いが、特定の状態異常に対する高い耐性を与える
みたいなのあると、敵の近くで殴ってる前衛のアムネジアを防ぐとか
麻痺を防ぐとかできたら、かなり重宝されるかもしれないなぁ。

nekocat
08-03-2011, 01:33 AM
別スレッドにも書きましたが、今後こういう調整が入ったらPTで活躍できるかなぁという案をドシドシ書いていきましょう!
コンセプトの捕らえ方は個人で違いがあるでしょうが、開発陣の目をひくアイディアがあるといいですね。

ジョブ特性
 アンコール Lv30,45,60,75,90で効果アップ
  ワルツを自分以外に使用した時に、リキャストと消費TPにボーナスを得る。
  1段階ごとにリキャスト、消費TP-10%

観客にアンコールを要求される的なイメージでこの名前付けてみました。

最終的には-50%になるとこんな感じになります。

ケアルワルツ 消費TP20→10 再使用6秒→3秒
ケアルワルツII 消費TP35→17 再使用8秒→4秒
ケアルワルツIII 消費TP45→22 再使用10秒→5秒
ケアルワルツIV 消費TP65→32 再使用18秒→9秒
ケアルワルツV 消費TP80→40 再使用23秒→11秒

ディバインワルツ 消費TP40→20 再使用13秒→6秒
ディバインワルツII 消費TP80→40 再使用20秒→10秒

ヒーリングワルツ 消費TP20→10 再使用15秒→7秒

自分以外に使用した時限定という制約があればソロ能力を上げる心配はないですし
PTに対しての貢献もかなりやりやすくなるのではないかなぁ。

現状踊り子ソロジョブとして優秀なため調整が難しいのはわかりますが、これならソロ性能をあげずpt貢献もできて素晴らしいかと思います。

serast
08-03-2011, 12:17 PM
PTメンバーの与TPを減らす「モクシャサンバ」とかどうでしょうか。
最近の戦闘に多い「盾役以外殴れない」状態をひっくり返すスーパーアビになるかも。
いやなTP技を持つ敵を乱獲する袋叩きPTに席が出来るかもしれません。

ruufa
08-04-2011, 11:09 AM
やっぱりマヒでアビのリキャストが発生する現状を何とかしてほしいです。
基本リキャスト共有されているから一回マヒすると大変な事に・・・
できればワルツのリキャ共有がもうちょっと分けてくれるとうれしいです。(もしくはリキャストが短く)

後は今後もFMを駆使して戦うであろう踊り子だと思いますが
FM上限5は少ないような気がします、これからもFMを消費するアビが増えるだろうし
上限が10とかあればもっと色々と遊べそうと妄想w

・FMを消費してモンスターの強化を消す
・FMを消費してワルツ強化、ヒーリングワルツだと範囲化や2つ消せるとか
・ジョブ調整例にあったトリプルアタックも多分フラリッシュぽいのかな?

Zakku
08-04-2011, 11:08 PM
ジルバモード
 TPを消費し続けることで、自身の周囲に特殊な効果を持つフィールドを発生させる。
 効果時間がたつかTPがなくなるとフィールドは消失する。

 リゲインジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
  フィールド内のPCにリゲイン(5TP/3sec)の効果。

 モクシャジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
  フィールド内のPCにモクシャ+効果。

 ストライクジルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
  フィールド内のPCにWS必中の効果。

 フィガージルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
  フィールド内のPCに連携ダメージアップの効果。


フィールド技いいですね。設定上の本来の踊り子らしくて。
いっそ、フィールド発生中はずっと踊りっぱなしにしちゃいましょうw

フィールド発生中は踊り子は踊りに専念してて殴れない。
その代わり周囲にカンパニエのベルフリーみたいな強力な支援効果が発生。
踊り子が移動したりダメージを受けると踊るのをやめてしまいフィールド解除。
TPでなくフィニシングムーブを消費、リキャストは他の踊りより少々長め

これなら後衛向けの効果も採用できるんじゃないでしょうか。
イメージ重視で使い勝手が悪くなってる気もしますがw

Alisia
08-05-2011, 04:41 PM
こんにちは。日頃踊っている者として意見出しますね。

●剣の舞い、扇の舞い
「お互い併用不可。」になってますが、逆に併用できてもいい気がします。(するかどうかは別にして)
その分、サンバ、ワルツを封印してTPとFMをすべてWSにまわせるわけですし。
メイジャンの回避短剣使えばしばらくはなんとかなるんじゃ?5分くらい。
あと剣の舞いですが、
使うメイジャン武器次第では要らない子になってしまうので
(ソロで狩してるときは弱パラゾニウム+1、+2の2本なので「時々2~7回攻撃」してます)
「ダブルアタック発動率アップ」ではなく「追加攻撃+1回」にしてほしいです。
感覚的にはモンクの蹴撃みたいな感じで、攻撃終わってからさらに一撃。みたいな感じで。

●ワルツのリキャストはも少し短くてもいいよねぇ?
中には、リキャスト共有なしでも?という人もいますが、個人的には共有でもいいと思います。
そもそものコンセプトですし。
ただ、リキャスト長すぎ。
ぶっちゃけ2hのトランスみたいに一律6秒でもいいんじゃないかと。
で、トランスはTP300にたまった上に、踊りのTPコスト「0」でいいんじゃないかと。
(↑トランス中にいくら踊ってもTP300のままだけど、WS使ったらトランス中でも0になる感じで)

よく白魔道士のケアルと比較されますが、
ハートオブゾラス時にはストンスキン効果付加されるようになってるので、
ワルツのメリットは即発動(マヒ以外ではとまらない)しかメリットない気がします。(そこが重要なのですが)
常時TP300あるわけではない踊り子にとっては、危機のときにでもバンバンTP浪費できませんし。
ただ共有リキャストがなくなると、ワルツモーション終わる前に次の踊りを始められるので
「短めの共有リキャスト+踊りごとの長めの固有リキャスト」なら魔法っぽく使えていいかもしれません。
ワルツ5→5の前に4が使えるように。

まあ、あと強化という点では
サンバ効果は重複可能でもいい気がします。そもそも「敵をデイズ状態にする」わけなので。
暗闇とかマヒとか毒とかの感覚で、どれか一つであるひつようはないかと。
(簡単に言うとHP吸収しつつMP吸収しつつヘイストくれ!というわけです。)
もちろん踊り子一人では一つしかかけられませんが、
3人そろえばドレイン、アスピル、ヘイストの3重サンバ効果をかけられるようにすれば
ナイトとかの魔法を使う前衛にとってはうれしいと思います。アスピルサンバの上位必須ですが。

あと個人的に一番重要なことですが
「クネクネミスラ」のモーション追加してください。もう踊り扱いでいいからw(何の踊りだ!!)

Luk
08-07-2011, 07:43 AM
たしかにリゲインのは効果がすごく高くしてありますが、その分自身のTPを大きく消費するというリスクあるし
逆にこのくらいじゃないと、利用価値がかなり低そうで・・・。
TPスリップし続けるリスクを多い手数等で補いつつ、TPなくならないようにワルツを使用する…みたいな
TP管理がより重要な感じになると面白いかなぁなんて思いますw

(コルセア)
タクティックロールは出目が
1~4・6~7の時で TP+1/3sec
9~10の時で TP+2/3sec
ラッキー5で TP+3/3sec
アンラッキー8だと TP+0/3sec
11で TP+4/3sec
(バストは TP-1/3sec)
胴AF3+2で効果+1なので、AF3+2を着てロール11を出してやっとTP+5/3secになります。

(学者)
鼓舞激励の章はTP+1/3secです。

----
踊り子はヴォイドウォッチではサポ踊で敵に対するアビリティがほとんど使えてしまうので、リゲインあたりがあると良いですね。
TP+2/3sec(自身のTP-5/3sec)でもいいから実装されないかな。
それプラス特性で常時TP+1/3secあるといいな^^;

Nancy7
08-08-2011, 02:25 AM
もっちーさんor開発者さんが答えてくれない;;現状のアビで困っているこういうのだったらなぁを考えました。
サンバモード ジョブアビリティ >効果時間がとてもとても短い
ワルツモード ジョブアビリティ >リキャストが共有。せめてヒーリングワルツとケアルワルツは分けて欲しい。
ステップ ジョブアビリティ >これも効果時間がとてもとても短い為二つ以上の弱体が維持できない。
フラリッシュI ジョブアビリティ 特に問題ないが、FM3使用時のAフラリッシュの効果があまり期待できない
レジストスロウ ジョブ特性 >×PT全体にかかる様にしてほしい。
ジグモード ジョブアビリティ >チョコボジグ範囲で問題ないと思う。むしろコルセア、吟遊だけじゃ少ない。
フラリッシュII ジョブアビリティ Bフラリッシュの効果が×何かのステータス付与をつけて欲しい。強スロウ等
連携ボーナス ジョブ特性 >ついでに後衛の為にMB効果時間を延長&ダメアップ、レジスト率低下をしてくれるとうれしい。
剣の舞い ジョブアビリティ ×消されたときのリキャが長い。白のミゼリ、ソラスのように切り替えられたり手動で切れるように
メリポポイントは効果時間でよくないか?ワルツ出来なくなるなら、せめて効果時間攻撃力等プラスして欲しい。
もしくは、姿を概念を大きく変え、武器のD値をあげる等(イメージ的には片手根D値位にダメージを近づけるヘイスト固めた白位ダメージは出てもいいと感じます。)
例5振り D値+15、4振り D値+12、3振り D値+9、2振り D値+6,1振り D値+3、
扇の舞い ジョブアビリティ ×剣の舞同様メリポは1段階振るごとのカット率を変える等に変更
例5振り 90>90>90>90>90>40>30>20,例3振り 90>90>90>60>50>40>30>20,例1振り 90>80>70>60>50>40>30>20
C・ポジション ジョブ特性 △ >魔法防御もしくは、レジスト値もプラスして欲しい。
フラリッシュIII ジョブアビリティ リキャが長い・・・。両手斧や槍などのD値の高い武器とおなじような扱いでは困る。
C.インクリース ジョブ特性 △ 効果が微妙。両手斧や槍などのD値の高い武器とおなじような扱いでは困る。

Raia
08-08-2011, 11:18 AM
私は現状の踊り子のソロ能力の高さは自分で遊んで実感できるほど高いですから
ソロに関しての強化は必要ないなぁっと思います。ソロにおいて有利な面と不利な面も
はっきりしてますので特徴があって良い常態ではないかな?と。

踊り子で不満なのは剣の舞い、扇の舞いがメリポアビだったことでしょうか。
ある種踊り子において象徴的なアビがメリポだったのが残念。今後いじられて
通常アビリティにならないでしょうか・・・。

PTにおいて尖った能力のない踊り子は、少数PTで無い限りは基本出番がありません。
出番がない最大の理由は基本コンセプト通りなんでしょうけども

   「殴らないことには何もはじめられない」

ということが最大のネックだと思います。PTで戦う事の前提に「ソロでは勝てない強い相手に対しみんなで戦う」
というのがあると思いますが強い相手は大抵WSが強力or非常にいやらしいのがあげられると思います。
当然踊り子が殴ればモクシャがあっても敵のTPはどんどん貯まりますので「殴らないでね」となるわけです。

そこで剣の舞いに強力なモクシャもしくは与TP0や1に押さえる効果が付加されないかなと。
今後PT支援の能力が増えるとすればサンバ系や自分のTPを極端に使用するものになるとおもうので
殴りつつ、支援できるようになるにはそれくらいのメリットがついていても良いかなと思います。
ソロではワルツが使えないだけでかなりシビアなアビですしね。
ただ被弾しないような相手にさらに強くなってしまうのが調整として大問題になりそうです・・・。


関係ないですがジグは範囲の味方にも効果でませんかね・・・。些細なことですらPT支援できませんw
スペクトラルジグは効果が短いのでかけなおしが難しいしスニークを各自で切る必要ありで厳しいですが、
PTでちょっと移動したいとき等に範囲だと便利。チョコボジグなんて踊り硬直長いのに自分だけってのが寂しいです。
ここは他ジョブと競合してもなんらバランスに問題ないと思うのですが皆さんはどう思いますか?

nekocat
08-09-2011, 01:37 PM
赤魔道士のほうでジョブコンセプトはHNMとの戦闘などでのコンセプトと発言されてましたがそのうえでジョブコンセプトがジョブ随一のソロ能力ということは
踊り子はHNMもソロで狩れるというのがコンセプトということでしょうか?

Raia
08-10-2011, 01:22 AM
赤魔道士のほうでジョブコンセプトはHNMとの戦闘などでのコンセプトと発言されてましたがそのうえでジョブコンセプトがジョブ随一のソロ能力ということは
踊り子はHNMもソロで狩れるというのがコンセプトということでしょうか?

赤魔道士のHNMに対する能力の比較になぜ踊り子?
さらになぜ高いソロ能力がHNMに関係してくるのかわかりませんが
ソロ能力が高い = なんでも倒せるというわけではありません。
たまたまHNMとの戦闘の相性がよければソロで倒せる奴もいるかも知れませんが
だからといって踊り子のコンセプトが「ソロでHNMを倒せる!」ではないでしょう。


蛇足になりますがHNMをソロで狩れるとしたら
そのHNMはもうHNMではなく旧HNMとして呼ばれるんじゃないでしょうかね。
解釈は人それぞれだと思いますけど私は「HNMとはアライアンス単位でがんばって倒せるくらい強いNM」だと思ってます。

そういったNMに対して踊り子は他ジョブに比べると格段に出番のない存在だと思いますよ。

healthya_ryokucha
08-10-2011, 01:24 AM
あのダサいステップのモーションだけ改善すれば、個人的には不満ナシです。。。

動きは踊り子にとってかなり重要なものなはず。

Rocca
08-10-2011, 03:37 AM
>Raiaさん

まぁまぁ、nekocatさんはちょっと言葉遊びのおつもりだったと思いますので(´∀`)

ジョブコンセプトでは、ソロ能力と前衛支援能力に特化とありますが、私は盾としても活躍できるといいなと思います。
回避盾よりはナイト寄りで、もう少し打たれ強くなれたらいいな~と。
せっかくA.フラリッシュが標準装備されているのですから、扇の舞いも含めてもう少し使い勝手がよくなったら嬉しいです。

saorin
08-10-2011, 08:25 PM
ソロ能力が高い⇒生き残るための能力が高い⇒敵の攻撃の矢面に立てる
ってことで、盾として活躍できるといいですねぇ。
ナイトや忍者とは違った方面だといいんですがねぇ…。

ナイト:高い防御能力や敵対心の維持手段を用いてPTを守る盾
忍者:空蝉による回避能力で被弾を減らし、豊富な手数で敵対心をかせぐ盾
踊り子:???

といった3枚看板だといいですねぇ。

以前の書き込みであった、敵のTPを直接減らしたりするアビとかがあれば
「敵のWS自体を出させないようにしてPTを守る盾」
なんてのになれないかなぁw
素の回避能力だけなら忍者よりも高いわけですし、被弾も扇である程度抑えられるし。

saorin
08-10-2011, 08:53 PM
剣の舞いに関してはやはり不満が多いですよね。
現状は
「ダブルアタックの発動率は、開始直後に最大で、時間が経過するごとに減少してゆく」
ですが、剣の舞いのイメージからすると、まるで剣が舞うがごとく攻撃をするって感じだからむしろ
モンクのインピタス的な感じで
「攻撃が命中すると、攻撃回数と攻撃力が上昇する。攻撃をミスると初期値に戻る。」
なんてどうですかね。
例えばですが、初期値はダブルアタック+30とします。
攻撃が1HITするたびにダブルアタック+1 攻撃+2 されます。
ダブルアタックが+40までいくと、トリプルアタック+30になる。
トリプルアタックが+40までいくと、クアッドアタック+30になる。
MAXでクアッドアタック+50までいくとか。
攻撃を命中させればさせるほど手数と攻撃力がどんどん増大するみたいな感じで。
これなら、なんとなく剣の舞いっぽいかなぁって感じがします。

Nage
08-10-2011, 11:08 PM
踊り子は絶賛放置プレイ中ですねぇ。
扱いが酷いと思いつつコンセプトについてや愚痴でも(´・ω・`)

>全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力の高さを誇る面を維持しながら、
>パーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整をしていきます。
パーティ需要が増える調整が無いなら調整の工程数が勿体無いと思うんですよ。
弱点システムは多くのジョブが誘われるようにという意図の実装みたいですけど
「踊り子はサポで良い」という主張に対し反論する要素が全くないのが実情ですし
ある程度の強さの相手になってくると武器スキルや攻・STRの低さから
WSのダメージは期待できませんし、踊り子の主力である連携ダメージもレジレジ。
にもかかわらず、踊盾はタゲ固定能力が低くヘイトを稼ぐアタッカーを入れ辛いので
削りも踊り子といった火力を落とした構成を強いられるのも不人気原因の1つですかね。
便利なスタンアビは、”メインのレベル”に応じた魔法命中向上はあるようですが、
多くのHNMは十分な魔法スキルに属性杖等の使用を前提としたスタンへの耐性を持つため、
メイジャンやその他の装備で可能な魔法命中強化を限界近くまで頑張ってみたところで、
殆どまともに通らないものが多いのも残念なところです。
それにサポ踊とメイン踊のスタン効果の差がAF2胴くらいしかないんですよねぇ。
忍者さんは長い間こんな思いをしていたんだろうなぁと:(

>・自身のTPを消費しつつ、他PTメンバーにリゲインの効果を与えるアビリティの追加
踊り子が殴るような状況だとアタッカーは踊り子が兼任して
あとはシーフがトレハン上げながら踊り子とチマチマ削っていくか、
あるいはソロ闇連携作って後衛陣がマジックバーストとかそんなのばっかなのですが、
踊り子がTP削って一体他の誰のTP増やすことを想定してるんでしょね?
どのようなパーティ構成での運用を想定したものなのかとても気になります。

>・トリプルアタックがでる状態にするアビリティの追加
プレストやC.フラリッシュが当初どういう仕様で実装されたのかを思い返すと
多分フラリッシュ3でリキャスト2~3分の一発芸アビなんだろうなぁという気がしてます。

nekocat
08-11-2011, 02:58 AM
赤魔道士のHNMに対する能力の比較になぜ踊り子?
さらになぜ高いソロ能力がHNMに関係してくるのかわかりませんが
ソロ能力が高い = なんでも倒せるというわけではありません。
たまたまHNMとの戦闘の相性がよければソロで倒せる奴もいるかも知れませんが
だからといって踊り子のコンセプトが「ソロでHNMを倒せる!」ではないでしょう。


蛇足になりますがHNMをソロで狩れるとしたら
そのHNMはもうHNMではなく旧HNMとして呼ばれるんじゃないでしょうかね。
解釈は人それぞれだと思いますけど私は「HNMとはアライアンス単位でがんばって倒せるくらい強いNM」だと思ってます。

そういったNMに対して踊り子は他ジョブに比べると格段に出番のない存在だと思いますよ。

赤との比較ではなく単にフォーラムのコンセプトというのは赤での発言でもある通りHNMなどに対して各ジョブがどう活躍できるかという趣旨のコンセプトだそうです。
そういった視点にたってソロ能力が高いというのがコンセプトというのならHNMをソロで倒せないとおかしいのではと言っただけです。
そもそもの方針としておかしいのではということで私もHNMが狩れるなんて思ってません。

他の方も述べられている通り、盾方面で活躍できるようなコンセプトにするなりした方がいいと思うんですがどうでしょう?

Raia
08-13-2011, 08:21 PM
踊り子メインについての調整案は皆さんが結構出されていて結構良い案ありますよね。
ジルバモード案のような新しいPT支援アビや、ワルツ関係、剣・扇の舞関係調整などなど
公式からの返事に期待したいところですね。

で、ちょっとスレ主旨とは違うかもしれませんがレベル99を見据えて踊り子サポについての意見です。
自分の記憶が間違っていなければ公式の発表で「踊り子をサポにすることでソロ活動しやすくしたい」的な
発言があったと思います。(間違っていればごめんなさい・・・)

現状サポ踊りで使われているのはほぼワルツ系のみ。それでも十分なんですけど
剣の舞いと扇の舞いを通常アビにしてもらってレベル45~49で覚えれるようにならないかなと。
当然メイン保護のため他ジョブアビであるようなサポでは劣化した性能に抑えてもらう感じで。

現状のサポ忍・・・というか蝉の有用性を超えるサポになるには攻守を自分で切りかえれるような
アビの存在でもないと超えれない気がするのです。ソロなら扇の舞いは大活躍するでしょうし、
少数PTなら剣の舞いで火力アップを狙う感じがだせればなぁっとか。

あくまで99になって踊り子メインが強化されることが前提で
踊り子の能力を全部サポで使いたいといってるわけではありませんので(汗

saorin
08-13-2011, 11:35 PM
で、ちょっとスレ主旨とは違うかもしれませんがレベル99を見据えて踊り子サポについての意見です。
自分の記憶が間違っていなければ公式の発表で「踊り子をサポにすることでソロ活動しやすくしたい」的な
発言があったと思います。(間違っていればごめんなさい・・・)

現状サポ踊りで使われているのはほぼワルツ系のみ。それでも十分なんですけど
剣の舞いと扇の舞いを通常アビにしてもらってレベル45~49で覚えれるようにならないかなと。
当然メイン保護のため他ジョブアビであるようなサポでは劣化した性能に抑えてもらう感じで。

現状のサポ忍・・・というか蝉の有用性を超えるサポになるには攻守を自分で切りかえれるような
アビの存在でもないと超えれない気がするのです。ソロなら扇の舞いは大活躍するでしょうし、
少数PTなら剣の舞いで火力アップを狙う感じがだせればなぁっとか。

あくまで99になって踊り子メインが強化されることが前提で
踊り子の能力を全部サポで使いたいといってるわけではありませんので(汗

現状のメインの能力のまま剣と扇を通常アビにして開放するのは反対かなぁ。
よっぽどメインでの能力が保護されないと、単にサポで食われるだけだし、
そもそも現状の性能をもってしてもエンドコンテンツでは完全に要らない子ですしね。

別に踊り子が最強じゃなきゃヤダ!なんて考えはないですが
剣にしろ扇にしろ、もしも開放されたとしたら、別方面でメイン踊り子が活躍できる能力がないと
完全にサポ専用のジョブになってしまいますしね。
(まぁ、アルタナジョブはなんとなくサポ専用みたいな扱いになってしまってますが・・・)

PT支援というか、前衛支援とあえて記述されていたということは
前衛に対して強力な支援効果を持つ能力が付与されるんだと思いますが
強力なHNMにおいてはそもそも
殴らないで
っていうのをなんとかしない限り、仮に周囲のPTメンバーにリゲインの効果を持つアビがきても
周囲の雑魚でTP貯めて、WSだけいれてください
って状況は改善されませんよね。
もちろん周囲の雑魚でTP貯めるのも立派な戦術だとは思いますが
踊り子がいれば前衛が殴れていいね!
ってなるアビがほしいところですね。

単純な強化系は来そうもない気がするので、例えば
通常攻撃での与TPが自身の得TPの半分となるが、WSでの与TPが2倍になる
みたいなのがくるんじゃないかなぁとか考えちゃうw

comina
08-15-2011, 07:42 AM
公式にソロジョブ認定した上でPTに席作るって?
できるものならぜひやっていただきたいね。
メイン踊り子は希少種?いいじゃない。
エンドコンテンツでいらない子だって高いソロ能力には助かってるし。
赤にしても踊りにしても、ソロである程度自己完結できるというのは個性としてはいいと思う。
それにPT需要を作るなんて言ったら、他の前衛さんに冷たい目で見られそうだけど。
メインとしての人気はないけど強いジョブ。それが踊り子だと私は思う。

agrepika
08-15-2011, 02:27 PM
それこそ、踊り子限定の「与ダメは0だけれど、殴れば殴る分だけ敵のTPを1-10吸収してしまう」神アビが実装されることを祈りましょう…いや、マジで

Foxclon
08-15-2011, 09:34 PM
こんにちは。

そろそろ来るかとやきもきされていた方もいると思いますが、踊り子の皆さんお待たせいたしました。ここまで頂いたフィードバックへのコメントです。例によって今後いただくフィードバックにもコメントしていきますので、引き続きよろしくお願いします!


新しいモードを追加してほしい
スフィア効果のダンスを追加してほしい
スフィア効果は対になる弱体効果を完全に打ち消してしまうなど、想像している以上に強力な面があるため、スフィア効果そのものではありませんが、ご提案のようなTPを消費し続けることによってパーティメンバーに何らかの効果を付与するようなことは予定しています。
効果など具体的なところは検討段階ではありますが、フォーラムでいただいた提案なども参考にしつつ考えていきます。


ワルツのリキャストを共有しないようにしてほしい
システム的な作り直し工数がかかることもさることながら、現在の消費TP・再使用間隔を前提に再使用間隔を共有しないようにした場合、大幅な回復能力引き上げになってしまい、他の回復系魔法と比べてバランスが保てなくなります。仮に再使用間隔をワルツごとに分けるとしても、代わりに消費TPを引き上げるなどの調整なしでは行えません。


ワルツのリキャストを短縮してほしい(特に高位ケアルワルツ、ヒーリングワルツ)
ケアルワルツは発動までの時間が短く、中断されにくいという利点を持っている反面、連続使用しにくいという特徴によってケアルとの差別化を図っていますので、更に再使用間隔を短くする予定はありません。平常時は再使用間隔の比較的短いケアルワルツI~IIIをこまめに使用し、ここ一番では高位のケアルワルツを使うなど、状況に応じた使い分けを工夫してください。
ヒーリングワルツも同様で、回復速度と、イレース+ナ系を回復できるという対応の幅広さから、再使用間隔はやや長めに設定しています。


ヒーリングワルツをPT外にも使用できるようにしてほしい
ヒーリングワルツだけではなく、イレースをパーティメンバー以外にも適用するかどうかも含めた検討が必要になります。
その上でパーティメンバー以外にも適用すると決まった場合には、ヒーリングワルツも同様の性能にしていくことになります。


A.フラリッシュの効果を引き上げてほしい
こちらは調整を検討します。
フィニシングムーブを2個消費する場合は挑発と同等の敵対心を得られるようにしたいと考えています。


D.フラリッシュの命中率を引き上げてほしい
命中率アップの装備品などでカバーしていくような方向性で検討します。


W.フラリッシュでLv2-3連携が発生するようにしてほしい
侍のジョブアビリティ「渾然一体」と比較した場合、再使用間隔が短く多用できるため、効果はやや低めに設定しています。


ステップを5段階以上アップするようにしてほしい
効果を慎重に検討する必要があります。現状の5段階でもかなりの高い効果がありますので、今のところ更なる効果の引き上げは考えていません。


ステップの効果持続時間を長くしてほしい
レベルが上がるにつれて効果時間が延びるといったような方向で検討します。


レベル5まで上がった後でもステップのフィニシングムーブが2たまるようにしてほしい
ステップの効果を維持するため、同じステップを使い続けなければならないことが根底の問題としてあるように思われます。まずステップの効果時間見直しを行い、その上で1回の戦闘でどのくらいのステップを使用するのかという辺りを見極めたうえで判断していきます。
効果を維持するために一つのステップのみ繰り返すだけでなく、いろいろなステップを使い分けて戦えるようにという思惑はあります。


チョコボジグの効果をPT範囲にしてほしい
チョコボジグはコストの消費がないため、効果対象は自身のみとしています。
パーティ範囲化する場合は、例えばTPを消費するなど、何らかのコストを支払ってであれば検討の余地はあります。


スペクトラルジグを上書き出来るようにしてほしい
魔法や薬品も同様なのですが、かけ直す際には一度効果を切るというルールになっており、それに沿っています。ということでご了承ください。

Nage
08-15-2011, 09:50 PM
ワルツは「このリキャストじゃパーティだと使い物にならん」という話なのだと思うのだけど
「ソロジョブですし」ってことなんだろうね(´・ω・`)

Raidy
08-15-2011, 10:21 PM
ケアルワルツは発動までの時間が短く、中断されにくいという利点を持っている反面、連続使用しにくいという特徴によってケアルとの差別化を図っていますので、更に再使用間隔を短くする予定はありません。平常時は再使用間隔の比較的短いケアルワルツI~IIIをこまめに使用し、ここ一番では高位のケアルワルツを使うなど、状況に応じた使い分けを工夫してください。
ヒーリングワルツも同様で、回復速度と、イレース+ナ系を回復できるという対応の幅広さから、再使用間隔はやや長めに設定しています。

ケアルワルツはケアルとの差別化でキャスト共有でも良いとは思うのですが、ヒーリングワルツは分けるべきだと思います。
リキャストがイレースと同じでありヘイスト等による短縮不可、どれが治るかはランダムである。これだけでも十分な差別化になってると思います。


チョコボジグはコストの消費がないため、効果対象は自身のみとしています。
パーティ範囲化する場合は、例えばTPを消費するなど、何らかのコストを支払ってであれば検討の余地はあります。

範囲に効果のあるマズルカやボルターズロールにコストありましたっけ…?

Nancy7
08-16-2011, 12:10 AM
>新しいモードを追加してほしい
>スフィア効果のダンスを追加してほしい
是非お願いします。前衛でお役に立てない今、強力でも追加すべきアビリティだと思います。

>ワルツのリキャストを共有しないようにしてほしい
ワルツとヒーリングワルツの利便性はわかりますが、治るのがランダムである以上
上で述べたスフィア効果かもしくはヒーリングワルツの範囲化は必要かと思います。
得に踊り子の場合、なぜならアビリティが多い為、魔法とちがい麻痺等した場合かなり致命的です。
完全に治療してしまうがまずいのであれば、TP消費しつつ効果弱体等いいかもしれません。
ボスに役立つなら3秒/3TP消費/発動中麻痺の確立を1/3に押さえる等。よろしくお願いします。

>A.フラリッシュの効果を引き上げてほしい
タゲ回しとして作成されたアビならば、改変は難しいでしょうね。ただ効果中数秒
敵の命中率を著しく落とすフラッシュのような効果をつけてみてはいかがでしょうか?

>D.フラリッシュの命中率を引き上げてほしい
装備うんぬんより、魔法回避率大幅ダウン等の後衛の役に立つアビリティにしてください。


>W.フラリッシュでLv2-3連携が発生するようにしてほしい
いつも思うのですが、JOB専用スレで他のJOBを出すのは場合によってはタブーです。
侍と比べないで欲しいなぁ。短剣の場合D値が非常に小さく、連携ダメージに影響でません。
MBをバンバン決めて欲しい今の世の中是非追加するべきではないでしょうか?

>ステップを5段階以上アップするようにしてほしい
>ステップの効果持続時間を長くしてほしい
ステップに関しては、5段階でも十分ですが、効果時間が短いため、1PTの場合、二つの弱体を入れることができません。
効果を維持するために一つのステップのみ繰り返すだけでなく、いろいろなステップを使い分けて戦えるようにという思惑はあります。
というのであれば、是非ここは○○と○○をステップで弱体させて攻めようといった作戦が立てられればと思います。
硬い敵であれば、クリティカルと防御力を。又は魔法回避率とクリティカルを!といった戦術で。

>チョコボジグはコストの消費がないため、効果対象は自身のみとしています。
パーティ範囲化する場合は、例えばTPを消費するなど、何らかのコストを支払ってであれば検討の余地はあります。
是非お願いします。FM3かTP30~50あたりで・・・。それ以上は辛い。。。

というわけで・・・。
①ケアルワルツとヒーリングワルツの差別化は是非再考慮して頂きたい。
②スフィア効果の追加
③Aフラ(効果UPもしくは、追加ステ)、Dフラ(命中UPもしくは、追加ステ)、Wフラの再考慮(両手武器の侍と一緒にしないで。後衛MB復活)
④サンバとステップを色々試して戦術をねりたいのでやはり効果時間は長くして。(というか以前そう約束したような気がします。かわってないよ)
⑤チョコボジグ範囲化はコストを消費(FM3かTP30~50)で是非実装して。
⑥サポートJOBでいっぱい食われるよ~。悲しいのでなんとかしてね。

Supreme
08-16-2011, 12:16 AM
今でも装備品やアートマ霊子等でスフィア効果が付くので
同じ様な感じで一つ検討を初めて頂けたら嬉しいです。

Tobo
08-16-2011, 01:53 AM
定期更新おつかれさまです!適当に感想とか

>>ワルツの共有、リキャストについて

どちらも、単品での回答なら納得できるものです。が、組み合わせると途端にきつくなるのです
10秒置きのワルツ3で回復を回してる所に、急に大ダメージが来たからワルツ4!→18秒なにもできない!おつかれさまでした!
・・・現状だとここぞというときにワルツ4・5を使うと逆にピンチになります。

ヒーリングワルツも同様に、ソロ・PT共に状況をみつつ使うには長すぎます。今の仕様で15秒を賭けるのは重すぎる。
今のままなら、1回で3種くらい回復できるとかじゃないとつらいです。

「ワルツモードII」を作って、I に 1,2,4,ディバイン2、II に 3,5,ヒーリング,ディバイン 
みたいなものを希望します。消費TPは据え置きで。
(このようになるのなら上で述べたようなヒーリングワルツの強化は必要ないです)

>>ステップ5段階以降のフィニッシングムーブ(FM)について

効果時間が延びると、全種MAXになった際FMが1しか貯まらなくなります。
ソロや6人PT程度なら現状そこまでいくことはないのですが、
カンパニエなど不特定多数で殴る状況だと高確率で上記の状態になってしまいます
ここで安易にステップの効果時間が延びると、6人PTでも全種MAX状態になってしまわないかと心配です

あと「5段階は効果が高い」と「色々なステップ撃ってほしいから5以降はFM1」って所も微妙に食い違いが
サポだと全部FM1なので1種固定でいいが、メインだとFM2の効率の方が大きいので5段階がデメリットになってしまっている。ここがちょっとおかしいのでは
要はFM2取得と5段階の効果が釣り合っていない。FM1で5段階を維持するのをとるか、FM2貯めるかの選択肢が成り立ってないと思うのです。

メイン踊り子が5段階のステップに重ねた場合、「効果時間の短い、強ステップ効果(新規枠)」みたいなモノの追加を希望します。
これによってFM1でも5段階+αを維持して弱体を優先するか、FM2貯めることを優先するかの選択肢が機能するのでは無いかと。

>>A・D・Wフラリッシュ、その他回答は私としては問題無いので省略。

扇の舞いが強力すぎるのと、キャップ解放後からの火力方面の調整で、世間的にはソロ~少人数な盾ジョブに近い認識が強いですが、
個人的にはもっと「サンバ・ワルツでのPT支援役」として立ち回れるようになって欲しいです。

kahma
08-16-2011, 02:34 AM
特化した前衛支援能力について

前衛支援能力に「特化」って事なんで前衛に対する支援では他支援ジョブと比べても相当の物が来ると期待します。
あわせて他前衛が敵を殴れる状況を作れるようなシステムやジョブの調整願います。



ケアルワルツについて


ここ一番では高位のケアルワルツを使うなど、状況に応じた使い分けを工夫してください。
現状、ここ一番のキツイ戦闘になるほどケアルワルツ3連打が安定です。
開発さんの狙い通りにはなっていないので検討願います。
ここ一番に使用して欲しいならリキャストではなくTP消費量でバランスをとるのが妥当です。


ソロ能力について

攻撃魔法に対しての防御性能が皆無です。
ジョブ随一のソロ能力ならなにか対抗策があってもいいのでは?



エンドコンテンツの参加について

踊り子は多少使い勝手が悪かったり効果が低いなどあっても回復支援攻撃防御と一通りそろっている結果、
高水準のソロ能力を得ています。
が、これ等でPTに期待されることはあまりありません。エンドコンテンツではほとんど皆無といっていいでしょう。
FMを使う行動もサポレベル以上はフレーバー要素といって良いレベルです。(遊びとしては面白いですが・・・)
その辺りを踏まえたうえで前提としておっしゃっているエンドコンテンツに参加できる性能を期待しています。

saorin
08-16-2011, 03:17 AM
◆スフィア効果
正直、そのくらい尖った何かがないとエンドコンテンツでは席がないと思われます。
別にスフィアである必要はないですが・・・。
(しかし、ごく一部とはいえ装備品にすら追加されているのだから、問題ない気もしますが…。)

◆ケアルワルツ
「他の回復系魔法と比べてバランスが保てなくなります」とありますが
現状でバランス保ててない気がするのですが…。
敵を殴れる殴れないの差はあるにしても、豊富なリフレシュ手段に比べて
TPはリゲインはごく一部。殴らないでワルツする姿はコンセプトと違うので比べるのも変ですが
バランスが保てているなら、踊り子がヒーラーとして頭数に入るのでは?
しかし、現状ヒーラーの頭数に入る事がないということは、バランス保ててないと思います。
ここぞって時に高位ワルツを使用すると、結局再使用の問題で何の解決にもならないんですよね。
まぁ、一時でも時間を稼げるでしょ?ってコンセプトなのかもしれませんが…。

◆ヒーリングワルツ
「回復速度と、イレース+ナ系を回復できる」がすごい利点のように書かれていますが
そもそも詠唱がものすごく長い状態異常回復魔法なんてないですし、
幅広く回復はできるが、どれが治るかを指定できないうえに、リキャが長いという特徴から
非常に使い難いというのを理解してないと思われます。
あくまでも机上でのスペックのみで、実践で使ったことがない発言にとれます。
幅広く回復できるのは必ずしも利点とは言えないというのを理解してもらいたいです。

◆D.フラリッシュ
装備がなきゃロクに使えないってのもどうかと思うのですが…。

◆ステップ
「現状の5段階でもかなりの高い効果があります」とありますが、高い効果が実感できるくらいなら
踊り子をPTに入れたいとなると思うのですが…。具体的にどの程度なのか数値出してくれるとうれしいです。
フェザーステップは効果アップ装備があるのですが、片手刀「花魁鳥」で同様の効果が相手にはいっていると
すでにLv5になってるように出ます。そのへんどうなってるのか知りたいです。

◆チョコボジグの効果をPT範囲にしてほしい
他の方も指摘していますが、歌やロールもコストはないです。
別に自分のみでも問題はないですが、この回答はおかしいですね。
まぁ、ロールにはバストというリスクがあるので、それがある種コストと判断されてるのかもしれませんが…。

pneumo
08-16-2011, 07:01 AM
一回だけワルツ回復量が大きく伸びたり、ヒーリングワルツで2つ3つ消せるか
あるいはリキャが大幅に短く出来そうなフラリッシュ(簡易女神の印)とかあればいいんじゃないかなー
フラリッシュのどこに入るかにもよるけど、連携でダメージ伸ばすか回復で安定性を取るかみたいな感じになれば楽しそう

ジグはTP消費で範囲なると嬉しいですね~
開発さんの返答はちょっと変な気もしますが、詩コさんたちはPT支援特化たちなので踊り子よりも支援が優秀なのは普通だとおもいますよ
貴重な歌枠ロール枠ですし

Rhinoceros
08-16-2011, 07:34 AM
範囲に効果のあるマズルカやボルターズロールにコストありましたっけ…?

共に歌・ロールの枠を1つ消費しますし、ロールにはバストのリスクがありますね。

Raidy
08-16-2011, 07:47 AM
共に歌・ロールの枠を1つ消費しますし、ロールにはバストのリスクがありますね。

移動速度アップはエリア切り替え時に使うのが主であり、戦闘行動を取れば切れる仕様なので歌・ロールの枠を使うことはコストと呼べる程のものでは無いと思います。
バストに関してもバストするほどダブルアップしたらptメンバー近くにいない気が…。

TP消費にするとノーフットライズ覚えてる人しか使えないアビになるだけかと…エリア切り替え時にはTPないですし街中だとTP貯められません。

sakusya
08-16-2011, 11:20 AM
ヒーリングワルツも同様で、回復速度と、イレース+ナ系を回復できるという対応の幅広さから、再使用間隔はやや長めに設定しています。

ヒーリングワルツは確かに状態異常回復として優れているかもしれませんが、他のケアルワルツとリキャストを共有しているのがやはり辛いです。
「HPが減っていて状態異常にもなっている」という状況ってかなり多いんですよね(そしてその状態異常が麻痺で、治そうとして麻痺でつぶれたときの哀しみ……)。
治せる状態異常を選べないのはまあイレースと同じですしいいとして、高位や範囲系のヒーリングワルツは欲しいですね。それでなおケアルとヒーリングを分けてもらえれば満足ですが。

フラリッシュは状況によってどれにも使い時が出てくるようになるといいですね。


ステップの効果持続時間を長くしてほしい
レベルが上がるにつれて効果時間が延びるといったような方向で検討します。

ステップはサポ時でも使えるので、メイン時との明確な差がもう少しあるといいですね(ただし極端にはならない程度に)。


スペクトラルジグを上書き出来るようにしてほしい
魔法や薬品も同様なのですが、かけ直す際には一度効果を切るというルールになっており、それに沿っています。ということでご了承ください。

スニだけ手動で切ればかけなおすことは容易ですし、アビリティによる即時発動という利点があるので上書きはなくても構わないと思います。どちらかというと効果時間を延ばしていただけると……。

ここからは個人的な踊り子ジョブ調整コンセプトについて……。
ソロ能力が高いジョブと公式側が明言し、その方向で調整していくのに俺は少し驚きました。
俺が踊り子をやり始めた頃は、踊り子はワルツで回復役の負担を減らし、サンバやステップで間接的に味方に貢献する中衛的なジョブだと思っていたので、自己保管能力の高さからくるソロでの強さはその副産物という認識でした。
しかし、いま考えると元からそういう思案はあったのかもしれませんね。

個人的には、サンバやステップのように間接的に他のパーティに貢献できるようなものがあると踊り子らしいのではないでしょうか。ソロ能力の高さを活かしつつ、それが結果パーティの貢献にも繋がるように際立っていくと面白いと思います。

ruufa
08-16-2011, 12:25 PM
チョコボジグは別にこのままでいいと思う、TP消費とかになるとソロで使うときに気軽につかえなくなるし。
範囲化チョコボジグにするなら、チョコボジグとは別に新しいジグとして追加してほしいです。

ワルツ共有についてですが何も全てのワルツのリキャを別にしてほしいわけではありません。
ワルツモードI ワルツモードIIとわけて例えばですが
モードI(ケアルワルツ1~5) モードII(ディバインワルツ1~2 ヒーリングワルツ)
こんな感じにしてほしいのです、分け方には人それぞれ希望があると思うのですが。

やっぱりエンドコンテンツで重要になってくるのはワルツ共有が1番のキーになると私は思います。
それだけって訳でもないですが共有に関しては上記なようにもう一度検討してもらえるとうれしいです。

Irou
08-16-2011, 12:25 PM
ワルツのリキャストをリセットするアビが欲しいです。

大ケアルワルツを必要とするような激戦では、長いリキャストが邪魔になって使用を躊躇してしまいます。
「ここぞという時」用にプチトランス的なアビが欲しいです。

kumagoro
08-16-2011, 12:46 PM
踊り子のアビで、ここぞというときに使うのは、トランスじゃないでしょうか。

つまり、ケアルワルツ4とか5は、トランスと一緒に使ってくださいってことですよね?

そうすると・・・・ ちょっとしたピンチでも、2時間に1回しか、ここぞと思ってはいけないことになります。


それならば、プチトランス(仮称)みたいなのがあると面白いかもしれないですね。
たとえば、効果時間中にリキャストを半分にできるとか、そんな感じのアビがあるといいのかな。

(追伸)
プチトランス(仮称)が前の方のレスとかぶってましたね。ごめんなさい。真似したわけではないです。

Massigrar
08-16-2011, 06:24 PM
横から失礼しますが、ボルターズロールは「ロール及びダブルアップにかかる時間、
そして実際の速度アップの効果の期待値」というコストがあります。

ラッキーナンバーの3を振って+18%、チョコボジグやマズルカと同じ速度を出すには11を振らなければなりません。
多くの場合は13%程度の上昇にとどまると思います。
ロールの特性で5分間持続するという部分はありますが、アンラッキーやバストまで考慮すれば、
実はそれほど突出した性能ではないとご理解いただけると思います。

saorin
08-16-2011, 10:32 PM
プチトランスいいですねぇ。
確かにそういうのあればここぞ!って時に上位ワルツ使えるかもしれないですね。

オルタナティブI Lv60~ 再使用5分 効果時間1分
 次に使用するワルツの再使用間隔が6秒になる。
 アビリティ使用時にワルツモードの再使用間隔はリセットされる。
 オルタナティブIIと再使用間隔を共有する。

オルタナティブII Lv60~ 再使用5分 効果時間1分
 次に使用するワルツの効果が上がる。
 アビリティ使用時にワルツモードの再使用間隔はリセットされる。
 オルタナティブIと再使用間隔を共有する。
 ※ケアルワルツ:回復量+20% ヒーリングワルツ:状態異常数+1

二者択一という意味の「オルタナティブ」。再使用間隔をとるか効果を取るか みたいな。

こんな感じのあれば、ここぞ!って時に役に立つかなぁ。

kahma
08-16-2011, 10:47 PM
横から失礼しますが、ボルターズロールは「ロール及びダブルアップにかかる時間、
そして実際の速度アップの効果の期待値」というコストがあります。

私は、そこはむしろボルターズロールの効果が低すぎだと思っています。
早く移動したいのにボルターズロール→ダブルアップ→ダブルアップ→スネークアイとか、
歩いたほうが早いんじゃ?って気分になるときがあります。
アンラッキーNoと5までは12.5%、ラッキーNoと6以上は25%、11出たらそれ以上で良いかと。ジョブコンセプト的に。
そして効果の見直しの可能性がある以上、現在の数値は参考にならないと思っています。
ちなみにロールと歌は他と併用可能という最高の付加価値が付いてます。

結局何が言いたいかと言うとTPを消費する範囲マズルカの新規追加は私も賛成です。

hachiq
08-17-2011, 01:46 AM
乗っかりの乗っかりで恐縮ですがsaorinさんの考案したプチトランスの性能が面白そうなのでちょっと思いついたアイデアを
考案したJAをフラリッシュIVの新しいカテゴリとして追加してリキャ共有とかどうでしょうか
その場合FMを消費することになりFMを攻撃寄りか回復寄りに使用するかの選択を迫られることになってしまって使いづらそうですが
逆にそれぞれの状況でより尖った特化を行えるようになる(剣or扇のような感じ)のは踊り子の性能とすごいマッチする感じがして面白そうかなと思ったり

性能的にはマイナス方面のアイデアですいません(´Д`;)ヾ

Shinku
08-17-2011, 08:26 AM
同じアルタナジョブの学者みたいにモードチェンジをもっと際立たせるのはどうでしょうか

・剣の舞に各フラリッシュのリキャ短縮効果追加

・扇の舞に各ワルツのリキャ短縮効果追加

メリポアビでもあるのでメリポの振り方によってリキャ短縮効果も段階的に上がる。みたいな感じでもいいかも
個性の出るジョブになると思うのですが。

Scabios
08-18-2011, 08:55 AM
ヒーリングワルツだけはケアルワルツとリキャ共有しないよう調整できないでしょうか。
イレース+ナ系という幅広さが逆に仇となっている場面が多々ありますし、もともと状態異常回復魔法は詠唱速度の速い魔法です。
ダメージ+状態異常や状態異常複数などの場面で対応に困ります。

それと、サルベージ・リンバス・トゥーリア防具を踊でも着用できるようにはならないでしょうか。
今後オグメを追加予定との事ですのでどうかご検討お願いします。

comina
08-18-2011, 12:23 PM
ヒーリングワルツは複数治せるんでもない限り現状では使いにくい。
リキャ共有を解除する気がないのならそれくらいやってほしいね(もちろんメイン限定)
Lv60くらいで複数解除できるアビを作るかアビ自体の特性にすればいい。蝉みたいに。
もしくは装備でヒーリングワルツ効果アップ装備とかでもいいし。

とりあえず現状の不満はそれだけなので何らかの対処をお願いしたい。

Nage
08-18-2011, 10:20 PM
他のジョブは新アビや上方調整で楽しそうで羨ましいですねぇ・・・
個人的には踊り子を強くして欲しいという思いはなく、
人気のある新しいコンテンツに踊り子で参加したいというだけなのですが、
コンテンツに参加しやすくする修正を行う予定が全くなさそうなのが残念です。
現状じゃサポ踊でも使えるアビリティで十分事足りちゃってますし、
メイン踊の特権であるFMボーナスや高位ワルツを見直したりして
サポ踊に対するメイン踊の優位性を保護する予定もないのも残念ですね。
新アビもどうせフラリッシュIIIカテゴリとかでしょうし、
全体的に見直されるらしいメリポアビも、踊り子の場合は十分に強力なので
現状で主力となっているものは殆どそのまま据え置かれるでしょうし、
「現状維持で相対的に弱体」というのが調整の結末になるんでしょうね…

「いやならやめてもいいんじゃぞ。
別に他のジョブがないわけじゃなかろう。」
多分きっとこうなんでしょうね(´・ω・`)

saorin
08-19-2011, 12:02 AM
メリポの調整も予定にあるそうですが、踊り子のメリポについて。

◆ステップ命中率
 ステップの命中自体がそもそも近接攻撃の命中ですので
 わざわざメリポとして振ってる人はかなり少ないでしょう。
 ステップ効果等にして、効果自体が上昇するようになったら話は変わるでしょうが。
◆ヘイストサンバ効果
 現状でかなり有効なメリポではあると思います。
 ただ、なぜヘイストサンバ限定なのか。ドレインやアスピルの効果も上がるように
 サンバ効果となったら嬉しいな。
◆R.フラリッシュ効果
 文句なし!
◆B.フラリッシュ効果
 踊り子のメリポにおいてもっとも選択されない項目になってますね。
 国勢調査でもダントツに少ない。
 もう少し上がり幅を大きくすれば、攻撃面を重視している踊り子に選択されるかも?

◆剣の舞い
 ワルツ使用不可というペナルティが大きすぎるのと
 与TPの増大がすごく、ソロ乱獲用になってしまっている。
 与TPを抑える効果を追加することでモードチェンジ的に使えるのではないか?
◆扇の舞い
 文句なし!
◆ノーフットライズ
 緊急時のFM獲得手段等、あるなしで大きな違いはあるものの
 プレストの追加でやや価値が下がった感じはしますね。
◆C・ポジション
 文句なし!


現状のメリポの見直しだけでなく、新規メリポの追加とかあるんでしょうかねぇ。


レジストアムネジア効果
 アムネジアに対して耐性を得る。能力値1で+5します。

ワルツ再使用間隔
 ワルツ再使用間隔にボーナスを得る。能力値1で-1秒します。但し6秒以下にはならない。

ワルツ効果
 ワルツの効果にボーナスを得る。能力値1で回復量+5%、状態異常数+1します。

とかきたら嬉しいなぁw

Chinensis
08-19-2011, 06:11 AM
ワルツのリキャスト見直しが難しい、のならば・・・
「麻痺で潰れた際にリキャストが発生する」のだけでもなんとかならないでしょうか。

あとはサンバ持続時間アップ装備の追加、もしくはTP消費を増やす変わりにサンバの持続時間がアップするアビ、
なんてものがあると嬉しいですねぇ。

Lenna
08-19-2011, 11:15 AM
正直に苦言を呈させていただきます。
あの公式コメントによる返信には激しく幻滅しました。
公式で踊り子はソロジョブ方面に決まったんだから、ユーザーはだまってろ・・・といわないごとくにすら聞こえなくもないです。
FF11の昔からの基本的なシステム理念とは何だったのでしょうか?
基本はPTプレイですよね?なのに、なぜ特定のジョブだけそこを全否定するのでしょうか?理解に苦しみます。
赤だろうとも、獣だろうともPT組んでいいじゃないですか。組みやすく工夫できる道を造るのが開発の仕事だと思います。
ただ単に安易な強化とかそんなのなくてもいいのです。スタンダードジョブ限定の目に見えたひいきの様な過保護もどうぞ続けてください。
でも、せっかくみなさんがそれぞれ好きなジョブというものを持つゲームなのですから、それぞれのジョブがPTにいるときこそ輝けるモノを用意していくべきではないでしょうか。
仮にワルツのリキャストが共有でなくなったとしても白を侵害するようなことはないことはプレイヤーは10人が10人理解できていることだと思います。
もう少し、プレイヤーの視点に立った調整を行っていただけるように切に願いつつ、わたしからの苦言を言わせていただきました。

siyra
08-19-2011, 12:55 PM
このゲームってPT組んで遊ぶゲームじゃなかったっけ・・・?

Rocca
08-19-2011, 01:03 PM
Nageさん、Lennaさんの発言にとても同意しています。

全ての踊り子プレイヤーがソロで遊ぶために踊り子を育てたわけではありません。
PTで活躍できるようになるならいいなあと、殆どのプレイヤーが思っているのではないでしょうか。
(それは踊り子に限ったものではないと思いますが。)
ソロが好き、ソロでNMに挑戦するのが好き、というプレイヤーも少なくはありません。
そういうプレイで楽しんでいる方を否定する気持ちも全くありません。

だけどこれ、オンラインゲームなんです。私はPTで遊びたいです。

ワルツ調整したらソロプレイがもっとしやすくなっちゃうからできない、でもソロで遊んでください?
ワルツを強化したらPTから白魔道士の席が無くなる?踊り子の席は現在進行形で無いのに?
なんだかおかしいなあと思うのです・・・(;´・ω・)

Anise
08-19-2011, 07:14 PM
TPを消費し続けることで周囲のPCに何らかの効果を与える・・・
そしてHNM等のエンドコンテンツでも使えるもの・・・とすると

自身は踊り続けて強力なTPスリップ、行動不可になる代わりに周囲に強力なヘイスト、モクシャ、FCを付与とか?w
いわゆるやっちまえ野郎ども!モード・・・


あ、ちょっといいかm

Nancy7
08-19-2011, 09:32 PM
•踊り子•フラリッシュIII:T.フラリッシュ Lv93
トリプルアタックが出る状態にする。フィニシングムーブが3つ必要。

Orz < FMの数だけトリプルアタックとかでしょうか…。
しかもC.フラリッシュのフラリッシュIII枠とは。
手数が多い今の状況こういったアビより…というのが本音ですが、
とりあえず詳細が欲しいです。武器スキルを向上させるアビとかがよかったなぁ…。

comina
08-19-2011, 11:18 PM
エキスパートジョブとは何だったのかといいたくなるね
ここまでスタンダードジョブ(主に白黒)をひいきされると。

TフラはIIIの枠じゃまず使わないし、AF3+2で強化したSフラの方が使えそうだもの。

お望み通りにソロしてやりますよLv99まで。
どうせPTに席なんてないんだから・・・

saorin
08-20-2011, 08:36 PM
ジョブ調整のを見ると、明らかに
専門職をさらに尖らせる
といった方向性に見えますね。
忍者に受け流し確率アップのアビが追加になりますが、タクティカルパリーがランク2まで上がる踊り子にこそ
受け流し系アビはいいと思うんですがねぇ・・・。

なんか、初期ジョブ、EXジョブ、ジラートジョブくらいまでが戦力として数えられて
アトルガン以降のジョブは、いたら便利かも?程度の扱いな気がする;;

今回の調整で、踊り子はLv95までまたPTに席はないというのが確定した感じ・・・。

leviathan
08-21-2011, 12:17 PM
開発側の意図として最初は「ちょっと回復できてサポで使いやすく」というジョブコンセプトだったと思います
正直それはそれでいいんですが、レベルが上がるに連れてメイン踊としての確固たるジョブイメージが無い
ままここまで来ているって感じなんですよね

一通り出来るようにしたらソロジョブになっちゃった(開発者談) みたいなもんだと思う

こうなったらもっと一通りできるようにしたらいいんじゃないかと思います、たとえば歌唱スキル
踊り子はエンターテイメント性がある?はずなので歌ってもいいんじゃないかと

leviathan
08-21-2011, 12:46 PM
Tフラが単純に次の攻撃がトリプルアタックになるだけだったら非常に微妙ですねぇ
ルドラ打つ人はCフラだし、それ以外ならAF3持ってる人はSフラが多いだろうし

リキャストが15秒とかならありだと思うけどフラIII枠は全部リキャスト長いので望めない
となると

使えないアビ確定

comina
08-21-2011, 01:45 PM
一通り出来るようにしたらソロジョブになっちゃった(開発者談) みたいなもんだと思う


多分そんな感じだろうね。
ソロジョブはソロジョブで強いし楽しいからいいんだけど。
ワルツのリキャ縮めたら白の席がないとか
ソロが楽になりすぎる、でもソロしてくださいとか
相変わらず開発とユーザーの意識が100光年くらい離れてる。
Tフラはゴミアビ確定だろうしね・・・

開発がこうしたいっていう確たるものがあるならユーザーは納得するだろうけど
それがないまま踊り子というジョブは形成されてしまってる感がある
アビセア以降の赤もそうだけど・・・

まぁ何が言いたいかというと、婉曲表現ばかりのコンセプトじゃなくて
具体的な方針を掲げてほしいってこと
踊り子や赤だけの話じゃないしね

siyra
08-22-2011, 05:03 PM
今、踊り子が求めているのは、トリプルアタックではなくて・・・orz

leviathan
08-23-2011, 12:17 AM
スフィア効果は対になる弱体効果を完全に打ち消してしまうなど、想像している以上に強力な面があるため、スフィア効果そのものではありませんが、ご提案のようなTPを消費し続けることによってパーティメンバーに何らかの効果を付与するようなことは予定しています。


TPサンバ
 自身のTPをデイズ状態にした敵を介し攻撃中の同一PTのPCに対し間接的に付与する

 こうゆうのはやめてください、まずちまちまTPを配ってる暇があるような長時間戦う敵はNMを想定しますが
 現状のほとんどのNMは複数人で殴れませんし、パワーインフレを起こしてる今のアタッカーにおこぼれの
 TPは必要ありません

TP変換サンバ
 自身のTPをデイズ状態にした敵を介して同一PTのPCにHPもしくはMPまたは一時的なステータスボーナス
 に変換して付与する

 こうゆうのもやめてください、理由は同上


前衛のサポートを可能にしみんなが幸せになれるのは

モクシャステップ
 通常より大目のTPを消費し敵にステップを打ち続ける事で敵への与TPを抑える

 こういったものを検討おねがいします

soups
08-24-2011, 11:59 AM
スペクトラルジグの効果時間延長を希望したいです。
インスニの時間が延びた昨今、遁術以下のジグでは皆で移動する際の足手まといになっている気がします。
そのためやむを得ずインスニをもらったり、サポ忍で遁術を使っています。
そう考えるとスペクトラルジグ自体伸ばしても大きなバランスの変化にはならないと思うのですがいかがでしょうか。

Aleesu
08-25-2011, 05:55 PM
スペクトラルジグの効果時間延長を希望したいです。
インスニの時間が延びた昨今、遁術以下のジグでは皆で移動する際の足手まといになっている気がします。
そのためやむを得ずインスニをもらったり、サポ忍で遁術を使っています。
そう考えるとスペクトラルジグ自体伸ばしても大きなバランスの変化にはならないと思うのですがいかがでしょうか。

まずエトワールタイツ+ダンサートーシューとか装備してジグしてますか?(ジグ持続時間アップ)
これやった上で話してるのですか?

やってないのであればこれやった上で話進めた方が理解されると思います
 
 PS自分は着替えマクロで使っておりますが大抵はこれで済んでます。

nekocat
08-25-2011, 06:33 PM
まずAF2前提でっていうのもどうでしょう?
物見の術が3分遁甲の術が5分もちます。
一方ジグは二つ装備したところで1.5分~2.5分です。
前提にしたところで効果時間が短いなという意見は妥当だと思いますが。

Aleesu
08-25-2011, 07:28 PM
まずAF2前提でっていうのもどうでしょう?
物見の術が3分遁甲の術が5分もちます。
一方ジグは二つ装備したところで1.5分~2.5分です。
前提にしたところで効果時間が短いなという意見は妥当だと思いますが。

前提うんたらではなく

こう言う装備しても効果短いとかもっと具体的な事、実際にやってみて討議した方がいいのではにですか?と言ってるだけですよ

peugeot
08-25-2011, 07:38 PM
魔法や忍術と同等にするなら、ジグでTP消費せにゃならんくなるかも

Nage
08-25-2011, 09:50 PM
まずAF2前提でっていうのもどうでしょう?
延長手段があるのだから、それを前提とするのは構わないと思いますよ?
裏の緩和で現在では固定LSで何十時間とかけなければ取れないような装備でもなくなっていますしね。

まぁ確かに2種あってもやや短いとは感じることは多いのですが、
これ以上「サポ踊で十分ですしwww」と笑われるのも腹立たしいので
効果時間の延長をするとしてもAFの効果による時間延長を望みますね(´・ω・`)

Nancy7
08-26-2011, 12:17 AM
そろそろ次のバージョンアップですね。直ぐにでも調整できるところは調整していただきたいですが…。
あと、T.フラリッシュ 考え直してくれませんか?Lv93になって追加する程のアビじゃないと思います。
サポ時に使われない60辺りにフラリッシュ2カテゴリ位に追加してくれませんか?

前向きな姿勢
フィールド(スフィア)のようなものを考えてくれているところ。
A.フラリッシュの効果を引き上げを考えている。(TP→FM貯めのコストを考えると妥当)
ステップの効果時間見直しを行う(2つのステップを維持できない。是非そうしてほしい。というか本当に短いとおもわなかったのだろうか。)
チョコボジグの範囲化(コスト(笑)をもってきた。移動時に詩人コルセアにコストとか関係あるのか1時間問い詰めたい。PTの役に立つならすぐに実装を。)

深刻
歴史設定(みんなの役に立った)と開発の意見(ソロでがんばってね)が逆
ワルツのここぞという場面が分かっていないのでは?3~5分アビの麻痺乙とか考えていない。
ワルツを連続使用しにくいと考えているのは分かるが、麻痺時も魔法と同様のリキャと考えている。
サポートJOBとしてほとんどを喰われている事に気がついていない(ほぼサポートJOBで事足りる)
ワルツのカテゴリ分けは相変わらず蚊帳の外で、挙句の果て、リキャストの長いフラリッシュ3にTAを追加する始末。
アビリティの多いジョブなのになんでもかんでもTP(もしくはFM)を使用させようと考えているところ。
D.フラリッシュの命中率を引き上げを装備で行おうとしている。悪いと言う事に気づいていない。
W.フラリッシュ 侍と比べている時点で論外。現在の武器D値も侍のTP貯めの早さも知らない発言にしかみえない。
ステップの効果時間の短さを知らない。これこそ装備で増やすべきではないでしょうか?

FFXi68k
08-26-2011, 12:46 AM
スペクトラルジグの効果時間延長を希望したいです。
インスニの時間が延びた昨今、遁術以下のジグでは皆で移動する際の足手まといになっている気がします。
そのためやむを得ずインスニをもらったり、サポ忍で遁術を使っています。
そう考えるとスペクトラルジグ自体伸ばしても大きなバランスの変化にはならないと思うのですがいかがでしょうか。

結構バランス変化すると思いますよ。インスニなしでの移動時間が延びるわけですし、
スニーク切ってアビリティで即発動、魔法や遁術、薬品と違って即時発動というものすごいメリットが
あるわけですし。

あれだけ便利なアビリティで、足手まといっていうほどそんなに切羽詰まる場面多いかなあ?という
感もありますが、改善するとあれば、レベルアップで段階的に効果時間が延びてもいいかな~~

でも、とんずらも結局AFぐらいでしか時間延長できないし、スペクトラルジグもAFで時間延長できるのだから
今のままでも充分ではないか、という気がしないでも・・・

saorin
08-26-2011, 01:22 PM
T.フラリッシュは分類的にはフラリッシュIIIが妥当でしょうね。もちろん使い難いですが…。
そもそも、トリプルアタックが出せるようになるアビなんて誰か望んでたのかな?

なんかスレ自体が暗い雰囲気になってきてしまっているので
フラリッシュでも妄想してみようと思う!淡い期待を込めて!

フラリッシュI:敵に対して何か効果を発揮する系統
フラリッシュII:自身のTP(WS)に関わる系統
フラリッシュIII:攻撃自体に影響する系統

になってると思うのです。

フラリッシュIに例えば
 E.フラリッシュ 再使用15秒 対象の良い効果を1つ打ち消す。FMが1つ必要。
とかあると嬉しいなぁ。

あとはFMを使って自分自身を強化するフラリッシュIVとかあってもいいなぁ。
フラリッシュIV
 I.フラリッシュ 再使用20秒 幻影を出して単体攻撃を回避する機会を得る。FMが1つ以上必要。
               FM1~5消費で、FMと同数の幻影を発生。(ブリンクと同様の効果)

とかw
もう、こうなったらとことん色々詰め込むのも!(爆)

comina
08-26-2011, 03:37 PM
ディスペルフラリッシュは欲しいなぁ
敵の防御力アップ系の技使われるとただでさえ長期戦なのがさらに長くなる。
ボックスステップで下げられるとは言え微々たるものだし。
ソロジョブ認定するくらいだったら青や赤並にいろいろできたっていいんじゃないの。

FFXi68k
08-27-2011, 11:27 AM
トリプルアタックが出る(発動率があがる)アビは、踊り子じゃなくてシーフにあげるべきだったのでは。
踊り子がどんどんシーフの存在意義を奪っていっている気がします。

有り余るTPを他の人に分ける能力とかあってもいいのにねえ。
踊り子だから、ダンスで仲間を支援するという意味でそういうアビがあってもおかしくはないかと。

kuroneko-pisuke
08-31-2011, 09:38 PM
テストサーバーにてT,フラリッシュの体験をしてきましたが・・・
正直使わないと思えるフラリッシュですね^^;
使用後次の攻撃がトリプルアタックになるだけで、効果時間内トリプルアタックが出る確率が上がると言うものではありませんし
確かにソロ能力の高さの点で言えば、これ以上の強化はゲームバランスを崩してしまうのでしょうが
このスレッドで語られているように、ptでの踊り子の必要性が出るVUを期待したいです。

leviathan
08-31-2011, 10:11 PM
効果を慎重に検討する必要があります。現状の5段階でもかなりの高い効果がありますので、今のところ更なる効果の引き上げは考えていません。


そのかなり高い効果をあまり実感した事がありません、ほとんどの踊り子諸氏はステップをFMを得る手段
として使っていてステップの効果を期待している人は非常に少数だと思います。

そのステップの効果が高いと仰っているというのは甚だ疑問です。

そこで Faxclon さんに質問なんですが、各ステップの能力についてどのくらいのものなのか教えてください。
パーセンテージか具体的な数値でお願いします。以前、からくり士のマトンの能力について同じような発表が
ありましたがあのような表になっていると大変わかりやすいです。よろしくお願いします。

RainAstria
09-01-2011, 06:59 AM
バリスタか何かで検証された、ステップの効果割合がwikiでのってませんでしたっけ?

踊り子wikiなどにあったような気がします。
トリプルは正直cフラあるので使い道がどの場面で在るのかがなぞですね。。

踊り子も単独では確かに最高に持続性はあると思いますが一戦ごとの持久戦がストレスでマッハ過ぎます。。。
過去カンパでの単独で雑魚持っていって。無駄に長期戦をされたりなどの弊害などあったように思います。
即戦力的なアビリティで、トリプルサンバ的なTAを仲間にも3~5%の確率で出させるものなどが欲しいです

siyra
09-01-2011, 02:11 PM
踊り子をやってる人の多くは、コンセプトにある「前衛支援の能力に特化」に期待していたと思うので、こっちのほうを優先的に追加してほしいです。
Tフラリッシュの追加で「トリプルアタック使えるぞwやったーw」と喜んでる人はあまりいないと思うし。
Tフラリッシュの他に何か支援能力を追加してもらえれば、「踊り子は今後こういう方向で活躍ができるのかwレベル99が楽しみだw」と思えるのですが、今の感じではレベル99の踊り子がとてもとても不安です。

Millin
09-01-2011, 05:03 PM
レベル50以下のワルツをワルツモード1 それ以降をワルツモード2にして欲しいです。
普段はケアルワルツ3(モード1)ここぞに4,5やディバイン2が使えるように。
最近はダメージ+異常のある攻撃も増えてますし、ヒーリングワルツ>ケアルワルツ4などの使い方もしたいものです。

あと、とにかく麻痺で潰れるのもなんとか・・・
ステップ5レベル時については、基本FM1、プレストを使っていればFM2であればいくぶん楽になります。
スペクトラルジグはリキャストのみですし、時間はこのくらいでもよいかと。
AFレリックで延長している自分でも、長い効果を望むときは忍術&チョコボジグ使って駆け抜けてます。

leviathan
09-01-2011, 11:24 PM
ここまで不評なTフラを本当に実装する気なんですかね?

comina
09-02-2011, 05:51 AM
■<するよ
●<えっ
■<いや、実装するよT.フラリッシュ

saorin
09-03-2011, 01:03 AM
カリス胴に
「S.フラリッシュ効果アップ」
が固定でついている時点でどうしてもS.フラを使用する気がするんですよね。
「S.フラリッシュ/T.フラリッシュ効果アップ」
とするか
「マルチアタック効果アップ」
といった感じで、複数回攻撃時に強制クリティカルが発生する可能性があるという風にすれば
リキャによって使い分けるとかあるかもしれませんが…。

saorin
09-03-2011, 01:08 AM
他ジョブのアビで「PT人数が増えると効果が変わる」といったものがあるようなので、
踊り子のワルツに関しても

PT人数+1名につきワルツの消費TPとリキャが-10%される特性(仮名:アンコール)

とかって無理でしょうかね。
支援すべき人数が増えるごとに支援し易くなるって感じだとバランス的に良さそうなんですが。

観客が増えるほど踊り子もがんばれる!みたいなw

leviathan
09-03-2011, 08:25 AM
他ジョブの調整を持ち出して云々言うのは嫌ですが

他のジョブの調整や新アビリティはかなり練りこまれて作られているものが多いですよね
そのジョブの特性や今後の「コンセプト」を活かそうとする意気込みが感じられます、が。。。。。
こと踊り子の調整に限ればアサシンチャージを踊り子に開放しますってだけでなにも
考えてない気がするんですが

これだけで「さあ、フィードバックください」と言っても誰も返せないと思います

開発側の意向として次のバージョンアップで踊り子をどうしたいのか、そのためにこの「アサチャ」が何を意味する
ものなのか教えて欲しいです

Rocca
09-03-2011, 07:14 PM
開発の皆さんは、踊り子の位置づけをどうするかで迷走しているような気がします。

以前も似たようなことを書きましたが、やはりPTプレイありきでの調整をして欲しいです。
ソロで強くなり過ぎてしまうから調整しづらいといっても、ソロでHNMを倒せるようになるほど強くなるとは思えませんし、万が一それができる人がいても本当にごくわずかです。


PT人数+1名につきワルツの消費TPとリキャが-10%される特性(仮名:アンコール)

とかって無理でしょうかね。
支援すべき人数が増えるごとに支援し易くなるって感じだとバランス的に良さそうなんですが。

観客が増えるほど踊り子もがんばれる!みたいなw

こういう方向性になるととてもいいなと思いました。
saorinさんのアイデアは、いつも興味深く拝見しています。

PTメンバーが多いほど効果が高くなるというのは、他のアビリティにも適用できれば嬉しいですね:)

Mocchi
09-08-2011, 09:17 PM
こんにちは。

※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。

今後のアレコレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/?p=169679&viewfull=1#post169679)



たくさんのフィードバックありがとうございます。

まずはじめにジョブコンセプトの補足からです。



ジョブ随一のソロ能力と前衛支援の能力に特化したジョブ

全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力の高さを誇る面を維持しながら、パーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整をしていきます。

これの意味するところは、ソロで頑張ってください。ではありません。
匙加減が難しい部類のジョブなのは間違いありませんが、「ソロで戦うことも、パーティ支援を行うこともできるような調整をしていきます」ということです。

9月下旬のバージョンアップではパーティ支援系のアビリティ追加を行わないため、そういったご意見をお寄せいただいていますが、前回の投稿でも次のようにお伝えしていることから、様々なご意見をお聞かせいただければと思います。






新しいモードを追加してほしい
スフィア効果のダンスを追加してほしい

スフィア効果は対になる弱体効果を完全に打ち消してしまうなど、想像している以上に強力な面があるため、スフィア効果そのものではありませんが、ご提案のようなTPを消費し続けることによってパーティメンバーに何らかの効果を付与するようなことは予定しています。
効果など具体的なところは検討段階ではありますが、フォーラムでいただいた提案なども参考にしつつ考えていきます。



つづいて、「T.フラリッシュ」についてです。

アビセアエリア(厳密にはアートマですね)やルドラストームとの相性の良さからは「C.フラリッシュ」、CAカザク+1/CAカザク+2の存在から「S.フラリッシュ」など、諸々の要素を考慮した場合に、フラッリシュIIIというおなじ分類の中で導入直後の「T.フラリッシュ」を活用する状況を不安視するという考え方は理解できます。

ですが、それらのアビリティと同様に「T.フラリッシュ」の性能を引き上げる装備品であったり、相性の良いWSが導入されるとしたらどうでしょうか。

まだ確約ができる段階ではないのでなんとも歯切れが悪い点は申し訳ありませんが、他のジョブ、もしくは今後追加されるウェポンスキル、装備品などとの相乗効果によって真価を発揮できる余地を作りながら都度調整を行ってまいりますので、ぜひその前提をご理解いただいた上でこれからもフィードバックをお願いいたします。

kahma
09-08-2011, 11:47 PM
お返事ありがとうございます。
つまりパーティ時はパーティ支援能力のみで他のジョブと比肩できる状態になるという事でしょうか。
それは嬉しいのですが、現在そのPT支援がない(PTに入れない)状態なので早めの実装を期待します。
開発側からの複数の提案から、こっちで選択などさせていただけると嬉しいです。

Tフラ効果アップの装備はCAカザク+1、+2にまとめて欲しいです。
新WS等でいつか日の目が見れるといいですね。

そして、踊り子諸氏が一番気になっている所かと思うのですが、
高位ケアルワルツとヒーリングワルツのフィードバックに関して是非回答お願いいたします。
回復・状態異常回復もパーティ支援と考えている踊り子は多いですよ。

saorin
09-08-2011, 11:56 PM
ようやくきたか・・・という思いはありますが
お返事ありがとうございます。


こんにちは。

※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。

今後のアレコレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/?p=169679&viewfull=1#post169679)



これの意味するところは、ソロで頑張ってください。ではありません。
匙加減が難しい部類のジョブなのは間違いありませんが、「ソロで戦うことも、パーティ支援を行うこともできるような調整をしていきます」ということです。

9月下旬のバージョンアップではパーティ支援系のアビリティ追加を行わないため、そういったご意見をお寄せいただいていますが、前回の投稿でも次のようにお伝えしていることから、様々なご意見をお聞かせいただければと思います。



今後のPT支援において具体的にどのような案が出ているのかを知りたいと思います。
TPを消費しながらリゲインの効果というのはすでに案として出ているのは分かりますが、
他にどのような前衛支援に特化を考えているのでしょうか。



つづいて、「T.フラリッシュ」についてです。

アビセアエリア(厳密にはアートマですね)やルドラストームとの相性の良さからは「C.フラリッシュ」、CAカザク+1/CAカザク+2の存在から「S.フラリッシュ」など、諸々の要素を考慮した場合に、フラッリシュIIIというおなじ分類の中で導入直後の「T.フラリッシュ」を活用する状況を不安視するという考え方は理解できます。

ですが、それらのアビリティと同様に「T.フラリッシュ」の性能を引き上げる装備品であったり、相性の良いWSが導入されるとしたらどうでしょうか。

まだ確約ができる段階ではないのでなんとも歯切れが悪い点は申し訳ありませんが、他のジョブ、もしくは今後追加されるウェポンスキル、装備品などとの相乗効果によって真価を発揮できる余地を作りながら都度調整を行ってまいりますので、ぜひその前提をご理解いただいた上でこれからもフィードバックをお願いいたします。

現状のWSにおいて、クリティカル確率>>>ダメージ修正 といった形になってしまっていることから
今あるものと似たWSが実装されたところで変わらないと思います。
CAカザク+1/+2と同様の装備でTフラ時に強制クリティカルが発生する可能性があるみたいのが出たとして
そもそもT.フラリッシュを何のために追加したのかが分からないから
踊り子に何をさせたいの??となるんだと思います。

例えば新しい種類のWSとして

TP:HIT数修正みたいな新しいものが追加されたとして
HIT数に応じてWSのダメージが跳ね上がる

というなら、HIT数を増やしてくれるT.フラリッシュと相性が良いとなるとは思いますが・・・。

テストサーバーにおいて、そういった新WSやT.フラリッシュの装備を引き上げる仮のデータでもあれば
もっとフィードバックもしやすいのですが、現時点ではそのようなものはないわけで、
何をテストして、何をフィードバックすればいいの?になってしまいます。


もう少し、開発側からの具体的な調整予定案を公開して頂けませんか?

Nancy7
09-09-2011, 12:03 AM
>ですが、それらのアビリティと同様に「T.フラリッシュ」の性能を引き上げる装備品であったり、相性の良いWSが導入されるとしたらどうでしょうか。

すみません質問です。それは「T.フラリッシュ」は現状そのままということでしょうか?リキャスト必要+フィニシングムーブが3つ必要。さらにWS導入待ち+装備も集めなければならない。これは開発は何を狙って実装されているのでしょうか?教えてください。そんな未来をみてたかが2~300位しか変わらないダメジを出したい踊り子なんて一人もいません。
新WSは楽しみだけど・・・。それは、強くてJOB専用って事なのかな?短剣スキルB+ってとこも考えて開発してね。

いっそのことトリプルアタック中、敵の非クリティカル率が大幅にUPするとかすればいいんじゃないかな?
そんでもって現状効果の薄いフェザーステップと合わせてうまーみたいな。

なんか両手WSと一緒のダメージカテゴリでくくられてがっかりですよね。片手武器にはフルブレイクぐらいの追加効果つけてもいいのでは?と最近おもってしまいます。

現状の問題はそういった敵への与ダメージでなく、開発のコンセプトでもある前衛支援の能力でないでしょうか?
テスト者やユーザの意見は聞きましたか?
・有り余るTPを他の人に分ける能力がいいのでは?(→得TPを他人に与える何かを追加してもいいのでは?)
・正直使わないと思えるフラリッシュ(→このままでは使えない)
・高い効果をあまり実感した事がない(→状態ををあげる効果をTフラに実装してみては?)
・トリプルは正直cフラあるので使い道がどの場面で在るのかがなぞ(→なぜ似たようなアビにする必要があるの?)
・「トリプルアタック使えるぞwやったーw」と喜んでる人はあまりいない(まさしくそのとおり。)
・ここまで不評なTフラを本当に実装する気なんですかね? (→ここまで言われてそのまま実装する気満々なのがおかしい)
・カリス胴に「S.フラリッシュ/T.フラリッシュ効果アップ」(→公式はそれでも他の装備を出すつもり。更に新WS待ち)

kusunoki
09-09-2011, 12:13 AM
つづいて、「T.フラリッシュ」についてです。

アビセアエリア(厳密にはアートマですね)やルドラストームとの相性の良さからは「C.フラリッシュ」、CAカザク+1/CAカザク+2の存在から「S.フラリッシュ」など、諸々の要素を考慮した場合に、フラッリシュIIIというおなじ分類の中で導入直後の「T.フラリッシュ」を活用する状況を不安視するという考え方は理解できます。

ですが、それらのアビリティと同様に「T.フラリッシュ」の性能を引き上げる装備品であったり、相性の良いWSが導入されるとしたらどうでしょうか。


「T.フラリッシュ」を有効に使えるWSや付加効果が追加されるとしたら、「S.フラリッシュ」「C.フラリッシュ」が使われなくなるということになりませんか?
現状すでに「C.フラリッシュ」の上方修正を受けて「S.フラリッシュ」が使われることがなくなってきていると思います。

「T.フラリッシュ」によって既存のアビが無用になるよう状況になるとしたら、別の方向性でアビリティなどを追加して欲しいと考えてしまいます。


で、以下フラリッシュIIIがこうなるんじゃないかという妄想です。

■フラリッシュIII使用後、10秒間別のフラリッシュIIIを重複使用可能

 (運用例) 
 「T.フラリッシュ」(FM3使用)→「C.フラリッシュ」(FM2使用)→WS
「S.フラリッシュ」(FM2使用)→「C.フラリッシュ」(FM3使用)→WS

■独自のフラリッシュを作成可能
 上記のような複合フラリッシュの効果が発動するアビリティ(メリットポイント等を消費することでカスタマイズ可能)

これでもFMの消費がある限り、運用は難しい気がしますが・・・

プレストと併用でFMが5たまるような装備が追加されないかな チラッチラッ

Audey
09-09-2011, 08:51 AM
アビごとの装備があるから踊り子の装備が膨大な数に・・・邪魔です・・・
AFとかAF2とか・・・

Nancy7
09-10-2011, 01:34 AM
こんばんわ。まだまだ残暑が続きそうですね。
なんか海外のコメントを訳してくれてもいいのに。翻訳サイトでみると海外の意見にこういうのがありました。

私独自で解釈したものもありますのでご参考程度に・・・。

ピアスのサンバもしくはステップ?
一時的に敵に突弱点を付与するような技。
これによってD値で高ダメージが出ない踊り子やシーフでも火力をUPさせることが出来る。

プラントサンバ?
敵の行動にスロウを与えるようなもの。全ての行動に通用。敵のWS発動がはやいものも
これならなんとかなる場合があるかも?

WSにTPボーナスを付与するサンバ?
+TPを付与するさんば?TP120位で打ったときにサンバで蓄積したTPが
ボーナストして付与されるサンバ。

魔法のサンバ?
エン系のようなサンバでしょうか?追加ダメが入るようですね。硬い敵などに有効かと。

ファンタスティックステップ
詩人の歌と合わせることで驚異的ななにかをえるもの。(JOB限定技とかこれは初の試みでおもしろい!)
例えば、アビリティのリキャストを現象させるとか(これは面白そう!)


パラパラ(吹いたw)
自分のTPを誰かにわたす?攻撃したTPを直接味方に渡すアビリティ
これもおもしろそうですね。今は固定値のTPを相手に渡すのであって
リアルタイムでTPを味方一人に渡すとか面白そう!

アンコール
TPを消費せず、直前に踊ったサンバやステップを使用できる!
これもおもしろい!ものまね師のアビリティですか!考えることがおもしろいですね。

ギアフラリッシュ?
FM(1~3個)の数によって敵の強化アビリティを打ち消す。ただし強力すぎるため確率的なもので・・・。

神のギアフラリッシュ?
アビリティでなく魔法効果を打ち消す?後は同様です。

そのほか
受け流し能力の追加、回避ブーストの追加、ワルツの細分化、武器スキルの追加(これは現状短剣しかほぼつかえないから)

海外の方の考えは本当にすばらしいですね。

leviathan
09-10-2011, 02:32 AM
これの意味するところは、ソロで頑張ってください。ではありません。
匙加減が難しい部類のジョブなのは間違いありませんが、「ソロで戦うことも、パーティ支援を行うこともできるような調整をしていきます」ということです。


過去のコメントで私も含め 「開発からソロジョブ認定」 されていると書いている又書かれている事があった
とか思います。これはユーザからの「踊り子」というジョブをのけ者にしないでほしいという心の裏返しです。

踊り子をやっているとレベルが上がるにつれ「平均より高い能力を持ちながらPTで役立たない」という現実か
ら、もしかしたら活きる場所はソロしかないのかと思いながらもどこかで「人の役に立ちたい、立てる時がいつ
かくる」と思っていました。

その中で開発側からの「随一のソロジョブ」という発言に「それを認めないでほしい」という思いがあったので
はないかと思います。



まだ確約ができる段階ではないのでなんとも歯切れが悪い点は申し訳ありませんが、他のジョブ、もしくは今後追加されるウェポンスキル、装備品などとの相乗効果によって真価を発揮できる余地を作りながら都度調整を行ってまいりますので、ぜひその前提をご理解いただいた上でこれからもフィードバックをお願いいたします。

これは他ジョブとの連携が出来るようになるってことでしょうか。 呪歌が掛かっている時に特定の装備品を付
けるとスフィア効果が出るとか。。。

あまり妄想はしたくないので、もう少し具体的な情報をぜひお願いします。

Millin
09-10-2011, 04:57 PM
敵をアムネジアにするフラリッシュがあるといいですね。
与TPを気にするような敵も、WSを封じることで「前衛殴るな問題」に新たな一石を投じることができそう。

Bloodytears
09-11-2011, 04:54 PM
Tフラリッシュがいかせるwsが追加されるというとトゥルーストライクのようなクリティカルヒットのwsってことに別の掲示板でなってるんですが
とりあえずどういう評価になるのかテストサーバーで既存のwsでいじってみては?
シャークバイトとか使われてないのでテストサーバーで調整して好評ならそのまま導入してくれても。

このほうがあらたなwsを作るよりはずっと早いし、シャークバイトが復活すればちょっと気分がいいです。
もちろんヒット数に応じて何か別の効果が得られる新wsも歓迎です。


ピアスのサンバもしくはステップ?
一時的に敵に突弱点を付与するような技。
これによってD値で高ダメージが出ない踊り子やシーフでも火力をUPさせることが出来る。

これ読んで思ったんですが、ステップで敵のダメージカットを下げれるというのはどうでしょう、無想無念より効果は低いが魔法やwsにも効果がでるとか。

saorin
09-13-2011, 07:39 PM
ステップに、アドルのWS版の効果のがあれば、唯一無二で目に見えた効果の能力にならないかな。

アドルステップ(仮)
 敵のWS発動遅延の効果。Lv1で+0.5秒。以降Lv+1毎に+0.25秒

命中させるごとにWS発動時間が伸びていく感じ。Lv5で発動時間+1.5秒位かな?
発動がはやく危険なWSを使用する敵であるほど効果は絶大だと思うのです。

アムネジアに出来るフラリッシュも魅力的ですが、強力すぎるって気はしますしね。

敵のTPを直接減少させるステップってのも面白いかもしれないなぁ。
Lv1でTP-10。以降Lv+1毎にTP-2。Lv5ステップを命中させる毎にTP-18させることが出来るみたいな。

natumi
09-14-2011, 04:35 AM
PT支援強化の為にもそろそろ踊り子にもサンバ、ワルツ、ステップの特化モードが欲しいです。
サンバ特化= ワルツステップのリキャ4倍、 サンバ効果2倍でサンバ10秒の踊りキャストをつける
ワルツ特化= サンバステップのリキャ4倍、 ワルツのリキャスト減少、消費TP5割減
ステップ強化=サンバワルツのリキャ4倍、 ステップの効果2倍、得フィニシングムーブup、ムーブ上限up
特化モード時、攻撃間隔2倍、リキャスト3分効果2時間、手動できりかえれるようにできるアビで

siyra
09-14-2011, 01:38 PM
いろいろアイデアを考えるのは楽しいですね^^
前からこんなのあったらいいな~と思ってたものを書いてみます。

・ゼロフラリッシュ
 敵を一時的にTPが増加しない状態にする。
 数秒間だけどんなに攻撃しても与TP0なので、前衛がWSを撃つチャンスを作れる。

・妖精のほどこし
 効果時間内に自分が得るTPをすべて対象者に移す。
 踊り子が攻撃する度に対象者のTPが増加するので、TP貯めが短い時間で済む。

・コラボレーション(以前書いたものの発展型)
 対象者のメインジョブによって様々な良い効果がPT全体に発動される。
 例えば・・・コラボレーション白魔道士→PTメンバー全員の被ケアル回復量アップ
 
・フェニックスエッジ
 遠距離攻撃可能WS。
 武器から不死鳥の形をした気(オーラ)を放つ。


海外の人と似たようなアイデアしかないとは・・・もっといろいろ考えよ^^;

Millin
09-14-2011, 05:53 PM
T.フラリッシュが活きるWS・・・もちろん短剣ですよね。
短剣が得意でトリプルアタックも元から持ってるジョブがいますが、差別化はできるんでしょうか?
ミシックWSみたいにジョブ別にして、ロイエのように各ジョブそれぞれに特長が出せるWSなら歓迎です。
でもそれなら、ただTフラでダメージアップというよりも踊り子らしく「サンバ・ワルツ・ステップなどを駆使するほど有効なWS」のほうが楽しそうだなぁ。
ミシックを例に挙げましたが、新WSの習得方法はまた別の話ですよ。

siyra
09-16-2011, 03:16 PM
「相性の良いWSが導入されるとしたらどうでしょうか。」

レベル91~99に追加されるということは最終WS候補になる強力なものと思うのですが、これは短剣WSなのでしょうか? 
それとも踊り子だけが習得できる専用WSなのでしょうか?



開発さん、もっと情報を出してくださーい。

Selith
09-18-2011, 03:49 PM
こんにちわ

最近アルタナミッション進めてて「ジュノ、擾乱」でのリリゼットの動きがすごくかっこよくてPC側もあんな風に戦えたらいいなぁと思いました。

Lv91~99までの開放に伴いT.フラに合った新WSが来るのなら、リリゼットが使っていた「蹴り上げる」動作のWSが追加されたらいいなぁ。

Nancy7
09-21-2011, 01:01 AM
Tフラリッシュとりあえず試してみました。短剣メインと思われる全てのWSで試してみましたが…。
やはり何も変わらず。通常アビとして、TP加速貯めやWA,TA,QA等装備を変え使用してみましたが、これも変わらず。
前のコメント以来、ディスカッションもなく強制実装だったのですが、これはどういうことでしょうか?
もっちーさんでなく、このアビリティを実装した担当者におききしたいです。
①どういうところを狙ったアビなのか?②DA、剣の舞とあるのに90台に本当にふさわしいアビなのか?③新WSに本当にあうのか?④新WSが出るまで本当にお蔵行きなのか?⑤これ以上踊り子の着替えをふやしてまで新WSで使えるアビとなるのか?⑥ここに書き込んでくれたユーザの意見は確実に見てくれたのか?⑦FMを3つ(TPためそして30必要)使用してまで現状手数の多いJOBに本当に必要だと思ったかを教えてくれませんでしょうか?実装当初のブレスト臭があり、とても現在の踊り子に必要性のあるアビリティだと考えられません。以上。

leviathan
09-22-2011, 03:00 AM
今回のT.フラの実装は「何も考えていない」と思いますよ
厳密に言うと「まだ考えていない」と言う方が正解かもしれません。

以下考えられる開発側の理由
1. 踊り子は前のバージョンアップ(いつか忘れた)で「プレスト」「二刀流」等の追加強化を行っていて
  当面大幅な改修は必要なし
2. 他ジョブの声の大きいユーザ対応に追われていて「それどころ」ではなかった
3. そもそも踊り子というジョブコンセプトを自分達で打ち出したけど「どうしたらいいのかわからない」の
  で今回は「お茶を濁したい」

前回モッチーさんからの発言で「相性のいいWSや装備品が導入されるとしたらどうでしょうか」
という部分がありますがこれは「今考えてないけど、後でなんとかします」という意味と捉えられます。
一番簡単なのは新装備の追加なので懸念の装備品追加で誤魔化される可能性は極めて高いです。

「トリプルアタックダメージアップ」の装備品追加しました!
だから僕言ったでしょうクポ?てな具合です

後だしジャンケンみたいなものに似てますがとりあえず今出来る精一杯の結果ではないかと、、、、
悲しいですが
FF11は選べるジョブが多いデザインなのに開発側にそれらを個別に設計していく”デザイン力”
がないですよね

今後 Tフラのリキャや消費FMが本当に妥当か、Tフラを活かせるWSってどんなのがいいのよ?
という所をしっかり開発側に知ってもらう必要があるかなと思います。たぶんこのまま行くと某盗賊ジョブ
とWSが被って「結局盗賊のほうが使いこなせるWSジャン」とかにならないように

Lenna
09-23-2011, 09:19 PM
Tフラリッシュ使ってみましたけど。あくまでわたしとしては、まるで使えないゴミアビ確定コース決定なモノにしか思えませんでした。
公式からのアノ発言自体も後から言っても「とりあえず、黙らせるために希望を持たせるようなだまし発言しました」的なものにしか映りません。明らかなWS名であったり、形として提示しない限り、ユーザー全体から非難を受け続けるだけだと思います。
正直、踊り子だけの問題でもなく、全体的に安易な緩和の連続でエサをちらつかせた後で、非難がでたから再びきつめの内容にシフトする・・・など、まともな思考では考えられない計画性のない場当たり的な対応ばかりです。
もっと、考えて作られないと会社が倒産してしまうと思いますよ。
サービス終了までプレイするつもりでしたけど、リアルの関係もあり引退も検討中です。
アカウント移行で実質プレイ料金値上げしてますしね。やることがあざといだけです。
文句のひとつも言いたくなるユーザーの気持ちをもっと汲んで仕事をしてください。

Millin
09-26-2011, 07:03 PM
何も考えていないということは、逆に言えばこちらがアイデアを出す余地があるということ。
とりあえずCAカザク+1/2のSフラクリティカルをそのままTフラにも乗るようにしてください。
こうすれば、わざわざTフラ効果アップ装備を出す必要ないですよね。

comina
09-26-2011, 07:23 PM
踊り子は下手に調整しなくても十分強いんだけど
アビのリキャスト共有解除(特にワルツとフラリッシュIII)だけしてくれればなー
でも開発さんからそのつもりはないとカキコがあった気がする。

考えてみればウォリアーチャージとアサシンチャージをレベルで覚えて
しかも5振りよりリキャ短いんだし、贅沢なこと言ってんじゃねぇ!という話だが。
Tフラを活かす装備といえばなぜか踊り子が装備できる「トリプルアタックダメージアップ」の装備。
あれのことなんですかね?デフォルトでトリプルアタック出ないしTフラ用にわざわざ買うようなものでもないような。
エポナとかカルメカトラウザとかつけてれば話は別かもしれないけれど。

Selith
09-27-2011, 12:07 AM
新WSってやっぱシーフと共用でアサシンチャージにも相性がいいって感じのモノなのですかね?

シーフにぴったりのWSに踊り子も便乗~って感じにするためのT.フラなんだとしたらガッカリです;

同じ短剣JOBですけど攻撃面の調整はハッキリと分けて欲しいな。

踊り子なんですからいっそWSとは別でTPを消費して踊りで攻撃できたりしてもいいんではないでしょうか?
リリゼットのワーリングエッジみたいに踊りながら攻撃してみたいですしw
シャイニングサマーサンバー!みたいな魔法っぽいのでも嬉しいですw

Nancy7
09-27-2011, 01:18 AM
前の回答から1日1~2JOBずつ回答が貰えれば、そろそろ踊り子の番かなぁ。
ユーザの意見やアイデアもいっぱい出ているので是非回答を!
着替え装備が多すぎる現状。使用用途ほぼ不明のままのTフラ。HNMに参加しにくい現状(範囲麻痺睡眠アムネジアとアビ殺し)。
ワルツは麻痺!扇や剣の舞はディスペル!なにもできないアムネジア!リキャスト長い!
ステップの効果はサポでも全く一緒!10~30のダメージをチクチクうん十万HPある敵への短剣メイン。
踊り子は普通の敵でソロだけしててねと現状のままでしょうか?

Lia
10-01-2011, 09:34 PM
T.フラ使いましたが予想通りの要らないアビでした。
相性のいい装備・WSが追加されたとしても踊り子には必須とは思えません。
そもそもTPがないと基本的に行動できない踊り子にそこまでしてWSを撃たせたい理由が分かりません。
(ソロジョブだからソロ時の火力の底上げしました・・・とでも言いたいのでしょうか?)
パーティに貢献できる・コンテンツに参加できるようにジョブ調整をしていって欲しいです。
他の方々も言われているようにワルツのリキャスト短縮など他に優先すべきことがあるはずです。

現状の課題として(ワルツだけでみても)
・ケアルワルツIV・Vはリキャストが長すぎてIIIを連続使用したほうが効率がいい
・ヒーリングワルツはリキャストが長すぎる為、範囲状態異常が多い現状、パーティでは実用に耐えない
・ヒーリングワルツとケアルワルツのリキャストが共有の為、使いにくい。
(麻痺の状況でヒーリングワルツ→麻痺となった場合のリキャストの長さから
麻痺でつぶされた場合を考えるとケアルワルツで耐えるほうが効率がよかったり)
・ディバインワルツも個人的に回復量とリキャストが釣り合わないように思います・・・

改善要望として
・ワルツ全般のリキャスト見直し
・ケアルワルツとヒーリングワルツのリキャスト非共有化(フラリッシュのようにワルツⅠ・ワルツII化)
・ヒーリングワルツの範囲版の追加
これらは今後の調整にて是非考慮して欲しいと思います。

T.フラみたいな中途半端なものを実装するくらいならこういうアビを実装して欲しいです。
・範囲メンバーにFM消費量に応じた攻撃力(防御力)アップの効果
・範囲メンバーにFM消費量に応じたストアTPの効果(効果時間は一定)
・FM消費量に応じて次のワルツの効果アップ(回復量・状態異常回復数アップ)
・有り余るTPを範囲メンバーに分け与えるアビリティ(侍の士気昂揚のようなアビこそ踊り子に実装すべき
【踊りでみんなのやる気アップ!】的なアビ
・命中させることで敵のTPを減少させるステップ(こういうのあれば前に出る意義があるような)

                                   などなど・・・

場当たり的な調整ではなく「なぜ〇〇は誘われないのか」など本気で考えて欲しいです。
「火力で貢献できない・回復でも貢献できない」ではパーティに居場所はありません。
長々と書きましたが何卒踊り子だけでなく全てのジョブが等しく活躍できる状況を作っていってほしいと思います。

T.フラのいい加減さに居ても立ってもいられず初書き込みした、しがない一踊り子でした。




本気で本気でソロジョブとして調整するならFM消費数に応じた幻影出すとkry

saorin
10-06-2011, 01:03 PM
ジルバモード(仮)について考えなおしてみました。

ジルバモード
 自身のTPを消費し続けることで周囲のPTメンバーに特殊な効果を与える。
 ジルバモード中は自身の得TPが半分になる。
 TPがなくなるか、効果時間が過ぎると終了する。

 モクシャジルバ Lv76~ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用120秒
  周囲のPTメンバーの攻撃時の与TPを1/4にする。

 リゲインジルバ Lv81~ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用90秒
  周囲のPTメンバーにリゲイン(5TP/3sec)の効果。

 オフェンスジルバ Lv91~ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
  周囲のPTメンバーに被ダメージの20%を次の攻撃時の攻撃力に変換する効果。

 ソードジルバ Lv96~ 消費TP3/3sec 効果時間120秒 再使用90秒
  周囲のPTメンバーの攻撃属性を「斬」にする。WSにも適用される。

 ランスジルバ Lv96~ 消費TP3/3sec 効果時間120秒 再使用90秒
  周囲のPTメンバーの攻撃属性を「突」にする。WSにも適用される。

 ストライクジルバ Lv96~ 消費TP3/3sec 効果時間120秒 再使用90秒
  周囲のPTメンバーの攻撃属性を「打」にする。WSにも適用される。

 ヒールジルバ Lv97~ 消費TP3/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
  周囲のPTメンバーに被ケアル回復量+30%の効果。

前衛支援に特化させつつ、オンリーワンで強力過ぎず、でもPTに誘いたくなるような
バランスてすごい難しいですねw

Nancy7
10-10-2011, 04:54 AM
前のジョブ調整、踊り子のコメントから1ヶ月以上がたち、バージョンアップ前に反対意見がでたのに
Tフラリッシュを無言実装し、ディスカッションで何の返答もない。どうしたものでしょうか・・・。
その他問題のあったバージョンアップしたジョブは返答、更に修正も入りました。
そろそろTフラ実装者のユーザーからの質問について回答が聞きたいのですが。
あと、前回バージョンアップで何も変化がおきなかった(モンク)ジョブとかの追加要素はいつ発表されるのでしょうか?

Selith
10-11-2011, 07:19 PM
動き無いですねぇ~
具体的なビジョンが見えないので、勝手に妄想


「奉納の舞」 効果時間:300秒 剣の舞と再使用時間を共有 効果中、魔法回避力アップ ステップ使用不可
          使い始め魔法回避力+20位で3秒毎に1づつ上がっていって+80位でストップ


「戦舞」    効果時間:300秒 扇の舞と再使用時間を共有 効果中、PTメンバーに自分のTPを分け与え
          る フラリッシュ使用不可 TPがなくなるまで5/3sec のTPを消費しながらPTメンバーに
           同じ値を与え続ける


「リラックス」 効果時間:300秒 再使用時間:60秒 スロウ+25% 敵対心マイナス 
          ワルツ再使用時間20%短縮 サンバ吸収量50%上昇 ステップ効果時間倍 ジグ範囲化


「P.フラリッシュ」 フラリッシュII 再使用時間:60秒 範囲内のPTメンバーから消費したFMの数(1~5)と
            同じ数のバットステータスを引き受ける


もっと、美しく闘いたいッ! 

Lia
10-13-2011, 10:22 AM
さっぱり回答がありませんが質問と要望を・・・

ほぼ全ての踊り子が使っていないであろう【T.フラリッシュ】ですが
そもそもどんな場面で使用してほしくて実装したのでしょうか?
同じ【フラリッシュIII】枠にはクリティカルが1~5回出るようになる【C.フラリッシュ】と
ダブルアタックが出るようになる【S.フラリッシュ】もありますがこれも同様に回答が欲しいです。
(【S.フラリッシュ】に関してはメリットポイントでの取得&確実にダブルアタックがでるわけではありませんが
ダブルアタック確率アップのアビリティ【剣の舞】が既にありました)
WSの底上げ目的での実装であれば先に実装されている
【B.フラリッシュ】の強化をするべきだったのではないでしょうか?
(メリットポイントでの強化が可能ですので~といわれるのが目に見えていますが・・・基本性能を・・・)

新規アビリティを追加するのもいいですが既存のアビリティの見直しも行っていって欲しいです。

【S.フラリッシュ】に関してはオートアタックをダブルアタックにするために使用というよりも
もっぱらWSの強化目的で使用する用途が圧倒的と思われますので
現状の【ダブルアタックが出る状態にする】→【次のウェポンスキルにダブルアタックの効果を付与する】に
変更していただけると使いやすいのですが・・・わたしだけでしょうか・・・?
(WSの前にオートアタックが挟まれてアイコンが消えるとなんとも言えない気持ちになれます・・・)

【T.フラリッシュ】に関しては効果自体見直していただきたいというのが踊り子の本音だと思うのですが・・・

もっちさん、早く踊り子スレにも現れて~!!

Mocchi
10-13-2011, 10:10 PM
こんにちは。

T.フラリッシュについてはかねてよりお伝えしているように、今後のためののびしろを作るために導入した能力としてご理解いただけると助かります。装備やメリットなど、他の要素で強化をする予定はあるので、首をながくしてお待ちいただければと思います。

全ジョブの調整としては、からくり士、コルセア、学者、竜騎士の調整、および戦士の火力調整などに特に力を割いていきたいところですので、そういった優先順位の高いものから順番に行った後の作業になる見込みです。





とりあえずCAカザク+1/2のSフラクリティカルをそのままTフラにも乗るようにしてください。
こうすれば、わざわざTフラ効果アップ装備を出す必要ないですよね。


単純な話として、CAカザク+1/2がT.フラリッシュの効果もアップするようになってしまったら、装備品としては強すぎますので、そのような調整は行いません。

またそれぞれのフラリッシュは、どちらが上とか下というものではなく、状況に応じた使い分けるものだと考えていますので、T.フラリッシュの効果をアップさせるとしても、「S.フラリッシュ効果アップ」で得られる効果とは別の強化になる可能性もあります。




T.フラみたいな中途半端なものを実装するくらいならこういうアビを実装して欲しいです。
・範囲メンバーにFM消費量に応じた攻撃力(防御力)アップの効果
・範囲メンバーにFM消費量に応じたストアTPの効果(効果時間は一定)
・FM消費量に応じて次のワルツの効果アップ(回復量・状態異常回復数アップ)
・有り余るTPを範囲メンバーに分け与えるアビリティ(侍の士気昂揚のようなアビこそ踊り子に実装すべき
【踊りでみんなのやる気アップ!】的なアビ
・命中させることで敵のTPを減少させるステップ(こういうのあれば前に出る意義があるような)


ありがとうございます。
踊り子らしい支援アビを考える際、他の方からのご意見と一緒に参考にしますね。

saorin
10-13-2011, 11:46 PM
こんにちは。

T.フラリッシュについてはかねてよりお伝えしているように、今後のためののびしろを作るために導入した能力としてご理解いただけると助かります。装備やメリットなど、他の要素で強化をする予定はあるので、首をながくしてお待ちいただければと思います。

全ジョブの調整としては、からくり士、コルセア、学者、竜騎士の調整、および戦士の火力調整などに特に力を割いていきたいところですので、そういった優先順位の高いものから順番に行った後の作業になる見込みです。

またそれぞれのフラリッシュは、どちらが上とか下というものではなく、状況に応じた使い分けるものだと考えていますので、T.フラリッシュの効果をアップさせるとしても、「S.フラリッシュ効果アップ」で得られる効果とは別の強化になる可能性もあります。



首をながくしてお待ちいただければと思いますということは、よっぽどすごいんでしょう。
入手難易度がものすごく高いが効果も高い装備を実装して「Tフラすごいでしょ!?」とかはやめて欲しいところですが。

確かにそれぞれのフラリッシュは上下関係ではなく使い分けだとは理解できますが
SフラとTフラに関してはTフラが全く使われないからそもそも使い分ける状況がない。
AF3で効果を上げれるSフラと違って、効果は上げれないが再使用間隔がすごく短いとかなら
Tフラを使う場面もあるでしょうが…。
まぁ、それ以前にCフラのクリティカルがWSに乗るようになったことで
クリティカル万歳!な今のFF11ではTフラの効果を上げる装備がトリプルアタックダメージアップとかでも使われない気がします。

具体的な調整案がテストサーバーへの実装待ち段階に入っているジョブ以外に関しては
まず、どのような方向性にしようと考えているかをみんな知りたがってると思います。

Nancy7
10-15-2011, 02:16 AM
踊り子の回答はユーザーの意見まったく聞いてくれませんね。

T.フラリッシュについてはかねてよりお伝えしているように、今後のためののびしろを作るために導入した能力としてご理解いただけると助かります。装備やメリットなど、他の要素で強化をする予定はあるので、首をながくしてお待ちいただければと思います。
>なら実装をリスケするべきでなかったのではないでしょうか?FF14の再来ですか?
そうする事で、ユーザに何も不安を与えなかったと思うのですが…。:mad:

Tフラの為だけに装備を作るのは反対です。なぜかと言うと
踊り子のアイテム量の苦しさを少しも分かっていないのではないしょうか?
各部位でTP、命中、回避、WS、回復(武具防具)全部揃えてどの位のアイテム欄を埋めてるのかご存知でしょうか?
武器(遠隔含む)だけで10~12個、防具は各部位(頭胴手脚足首耳耳指指背腰)x上記5パターンで軽く見積もっても
約65種類以上の装備を着脱しています。WS事にさらに装備を設けるなんてとんでもない。
そもそも、四神もサルベージ装束も装備できない踊り子に強すぎるはないのではないでしょうか?
武器に関しては、ポンと出る武器がミシック武器と同じ強さに独自グラ。なんかやるせないです。なんであんなD/隔値つけたんだ。
コイン武器より上ですか…。はぁ。

saorinさんのおっしゃるとおり、使い分ける状況がない(そもそもアビを使ったり麻痺したら2分間何もできない)のにどうしたらそこまで酷く突き放した言葉で強くしすぎたら…なんてさらっと言えるのでしょうか?

WSについてですが、あいも変わらず、エヴィサ、ダンシングエッジのWSにならぬよう実装して下さい。
あと、何度も言いますが、求めてるのはダメージではない(ですが踊り子の武器スキルはB+)。そこのところも是非考えて実装願います。(敵の物理や魔法防御大幅カットなんてあれば、出る機会があるとおもうのですけどね。支援っぽいことができるし。)

Selith
10-15-2011, 06:10 AM
Mocchiさん ありがとうございます


T.フラリッシュについてはかねてよりお伝えしているように、今後のためののびしろを作るために導入した能力としてご理解いただけると助かります。装備やメリットなど、他の要素で強化をする予定はあるので、首をながくしてお待ちいただければと思います。

とのことですが、Tフラ用の装備を用意してTフラに合ったWSをというのならそれってやっぱシーフさんと同じ用な攻撃方法なんじゃないでしょうか?
シーフさんと同じダメージが出せてもトレハンの無いシーフ位にしか見てもらえないと思うのですが。(向こうは敵対心操作もできます)
半端な回復、前にでないと生かせない支援&弱体、前にでるのがリスキーな現状でわざわざ踊り子を使うほどのメリットが残念ですが今の状態では無いとPTでは判断されていると思うのですが?

踊り子達が早急に求めているのは(さんざん皆言ってますが)火力ではなくて、前線で耐えながら支援できるようになる能力または、リスクを負ってでも選ばれるような支援効果だと思います。
また Nancy7さん のおっしゃる通りこれ以上荷物増えるのも嫌ですし、今以上ちぐはぐな装備で踊るのは恥ずかしいです (ワルツの時なんてダイヤの冑、ダンサーカザク、デサルタタセッツ、見た目踊る変人だよw)
着替え装備を用意してくださるのでしたら、今までの着替えの能力を兼ねた上位装備なりそういう方向に特化したシリーズ装備にしていただけないでしょうか?(エトワールティアラ+2 に強化するとワルツ間隔-2 が付くとか)

色々書きましたが、今後踊り子がどうなっていくのかというのが一番の不安です。
お忙しいようではありますが、お願いです具体的なビジョンを示して頂けないでしょうか?

Audey
10-17-2011, 08:54 AM
ただでさえ持ち歩く装備多いジョブなので、
これ以上アビリティごとの装備ばかり増やすのは嬉しくないのですけど・・
今度のAF2+2に加えるとか、各サンバ中の付属効果みたいな路線でお願いできませんか・・・

それもダメなら、敵のステップレベルに応じて、蹴撃みたいにD+がつくとか・・
装備に付属するのは・・

Lia
10-17-2011, 10:46 AM
もっちさんお疲れ様です。

装備を増やすのはわたしは構いません。カバン拡張とマクロの行数を増やして頂けるなら^^
(ケアルワルツもマクロ行数もっと欲しいですし・・・)

【S.フラリッシュ】【T.フラリッシュ】が上下関係ではなく状況によって使い分けるアビリティであるとするなら
どのような状況で使い分けが生じるのか参考になる場面を挙げていただければ
皆さん納得されると思うのですがどうでしょうか?

例えば全FM使用の【R.フラリッシュ】を使ってWS2発+連携を取るか、FM温存のために
【W.フラリッシュ】を使ってWS1発+連携、はたまた【W.フラリッシュ】からステップを入れての
WS1発+連携後【R.フラリッシュ】使用でTP回復、次の行動に備える・・・のような
選択肢は皆さんアリだと捉えている選択肢であると考えます。
(こういう選択は戦闘中に考えてて楽しいです。踊り子ならではの醍醐味だと思います)

このように【R.フラリッシュ】【W.フラリッシュ】のような選択であればFM残数によって
使用直後のPCの可能な行動&取るべき行動に大きく影響してくるため、選択の意味があると思いますが
【S.フラリッシュ】【T.フラリッシュ】ともにWSダメージアップ目的の使用で
選択した結果の違いはFM使用数「1」の差です。(ダメージに関してはどう差がでるのかわかりませんが・・・)
これはステップ前にプレストを使用することで簡単に詰められる差です。
その動作のための時間が短縮されるとはいえFM1の差のためにたくさんの装備を揃えて
【S.フラリッシュ】ではなく【T.フラリッシュ】を使用する・・・現実的な選択肢とは思えません。
(【S.フラリッシュ】でさえ実質ルドラストーム用と捉えられていると思うのですがどうでしょうか?)

例えば【T.フラリッシュ】を
【FM使用数を最低3、それ以上ある場合使用した分トリプルアタックダメージアップの効果】としたとしましょう。
その場合、FM5使用ですと【R.フラリッシュ】使用、WS2回+連携ダメージと同等のダメージが確保できないと
使用するメリットは手順の多い少ない以外はほぼないものと考えます。
メリットポイントで【R.フラリッシュ効果アップ】5段階、CAバングル+2、ピリッククレオス使用可能など
条件が出ると思いますが【T.フラリッシュ】も簡単には手に入らないであろう装備を揃えて
真価を発揮するなら条件として大差ないですよね?
【S.フラリッシュ】もCAカザク+1/2、85~トゥワシュトラ又は85~ダカ所持でルドラストーム使用可能など、
ほぼ型にはまった条件がありますし。

わたしは【踊り子】らしいダメージ追求のアビリティとしては
【R.フラリッシュ】(これはWS用に限らずTPが確保出来る踊り子の活動を支える素晴らしいアビリティです)
【W.フラリッシュ】の2つで十分なのが現状だと思います。【B.フラリッシュ】ですらあまり使用されていないのでは・・・?

【S.フラリッシュ】及び効果アップ装備と【T.フラリッシュ】はそもそも【剣の舞】がレベル習得であれば
それぞれの効果は【剣の舞効果アップ】装備の実装で片付いたのではないでしょうか?
・剣の舞効果中のWSにダブルアタックが確実に発生するようになる
・剣の舞効果中のWSにクリティカルヒットが確実に発生するようになる
・剣の舞効果中、ダブルアタック発生確率とは別にトリプルアタックが発生するようになる
(装備で見られるDA◯%/TA◯%的な)
などなど・・・
【剣の舞】がメリットポイントアビリティで必修でないことが唯一にして最大の欠点で実装はできないのでしょうが・・・

様々書き込みましたが【T.フラリッシュ】は装備で強化されるとのことですが他アビリティとの兼ね合いを考えると
FM使用数の面でもダメージ追求の面でも「選択肢」としては有り得ないと考えます。
それらを考慮しても使用されるようにするとすれば「アフターマスのような強力ななにか」があるか、
「他アビリティでは到底実現できないような弱体効果を付与する」などオンリーワンな性能がなければ
選択肢には入りませんよ?

最後に:今の踊り子が求めるものはダメージ追求ではありません。パーティ支援能力です。
     それだけはどうか忘れずに・・・

Twohand
10-27-2011, 03:52 AM
W.フラッシュの上位か、W.フラ自体レベル3連携の光闇が出来るように変えて欲しい

一応現在の状況でもやり方によっては出来ますが、短剣自体そこまで強くないですし良いのでは?

comina
10-31-2011, 09:27 AM
W.フラリッシュも渾然一体と同じ仕様でいいんじゃないのと思った
ピリック覚えててAF3手+2があれば一人闇連携はできるけど・・・

saorin
10-31-2011, 01:43 PM
W.フラッシュの上位か、W.フラ自体レベル3連携の光闇が出来るように変えて欲しい

一応現在の状況でもやり方によっては出来ますが、短剣自体そこまで強くないですし良いのでは?



W.フラリッシュも渾然一体と同じ仕様でいいんじゃないのと思った
ピリック覚えててAF3手+2があれば一人闇連携はできるけど・・・

これに関してはずいぶん前に回答がきてますねぇ。
リキャが短いからレベル1連携なんだよ~ と。

Twohand
11-05-2011, 01:44 AM
リキャのことは承知の上で短剣の攻撃力を考慮して良いのではと思ったんですが


メイン専用の支援踊りを追加して欲しいということで

TPを吸収するサンバ

攻撃間隔を延ばすステップ

など・・役にたてる感じのものが欲しいです


PS:やっぱりレベル3連携欲しい・・

Lia
11-05-2011, 04:25 PM
運営サイドからコメントがしばらくないのはいつものこととして・・・

個人的にLv.3連携の方法に関しては【W.フラリッシュ】の見直し、新規アビリティの追加は反対です。
FM使用数が云々とかではなくて
頑張ってメリットポイントで鍛えた・装備を揃えた・WSを習得したなどの
見返りという意味でのLv.3連携でいいと考えます。
引き合いに出されている【渾然一体】ですがアビリティやジョブ特性から言っても
簡単にLv.3連携が出せる侍に【渾然一体】を実装したこと自体どうなのと・・・
(ヴィジュアル的にも侍にはぜひ切り結んで連携して欲しいものです・・・【渾然一体】自体いらなかったでしょ・・・)
敵の残りHPや状況に応じて【W.フラリッシュ】orLv.3連携などの選択を考えながらの戦闘が
踊り子の醍醐味だと思うのですがどうでしょうか?

WSさえあれば装備が揃っていなくてもサポ侍でのLv.3連携も可能ですよ。
踊り子の火力じゃ弱い・踊/侍でも満足できないというなら踊り子でなく
侍他前衛職でいいのでは?とさえ思ってしまいます。
(短剣のD値の低さはありますが持久力を考えれば踊り子は十分に強いので連携はあくまでおまけだと思ってます)

連携に関して望むとすれば後々実装されるであろうWSで光連携ができますように・・・くらいかな?
現在可能な連携の方法で出来る連携の幅が広がる分には大歓迎です。
なにはさておき、まずは支援方面での調整を【はい、お願いします】

※いずれにせよ既存のアビリティ・WSなどが無用の長物になるようなことはしないで下さい。

rec
11-09-2011, 06:16 PM
闇連携出す方法について補足。ピリックなくてもサポ侍で石火之機使えばエヴィ>ダンス>Rフラ>エヴィで出来ますね。
連携の繋がりは覚えていこうっ

〆に急いでステップorノーフットライズ>SフラやCフラ使用してWSすると更にダメアップが望めます

nekocat
11-09-2011, 09:15 PM
連携レベル3について要望してる方が多いですが、そりゃ使えるなら連携3を使えた方がいいと思いますが、踊り子としてそれはどうなのでしょうか?
連携3をうてたからといってアタッカーとしてPTに入れるわけもなく、さらにソロジョブしての性質が強まるだけだと思います。
そんな案より、ptに貢献できるようなアビ等を提案していくのがいいのではないでしょうか?

saorin
11-11-2011, 12:20 PM
連携レベル3について要望してる方が多いですが、そりゃ使えるなら連携3を使えた方がいいと思いますが、踊り子としてそれはどうなのでしょうか?
連携3をうてたからといってアタッカーとしてPTに入れるわけもなく、さらにソロジョブしての性質が強まるだけだと思います。
そんな案より、ptに貢献できるようなアビ等を提案していくのがいいのではないでしょうか?

ですね。ソロ能力を上げてしまうような調整というのは期待できないと思いますし、
やはりHNM戦等のPT戦において輝ける能力がほしいですよね。

saorin
11-11-2011, 03:25 PM
いろいろアイデアを考えるのは楽しいですね^^
前からこんなのあったらいいな~と思ってたものを書いてみます。

・ゼロフラリッシュ
 敵を一時的にTPが増加しない状態にする。
 数秒間だけどんなに攻撃しても与TP0なので、前衛がWSを撃つチャンスを作れる。

・妖精のほどこし
 効果時間内に自分が得るTPをすべて対象者に移す。
 踊り子が攻撃する度に対象者のTPが増加するので、TP貯めが短い時間で済む。

・コラボレーション(以前書いたものの発展型)
 対象者のメインジョブによって様々な良い効果がPT全体に発動される。
 例えば・・・コラボレーション白魔道士→PTメンバー全員の被ケアル回復量アップ
 
・フェニックスエッジ
 遠距離攻撃可能WS。
 武器から不死鳥の形をした気(オーラ)を放つ。


海外の人と似たようなアイデアしかないとは・・・もっといろいろ考えよ^^;


踊り子の能力は他のPTメンバーの人数やジョブで上昇するような感じだといいですね。
ソロ能力は上げずに、PTメンバーの一員となることで効果が上昇。
コラボレーションなんか面白そうですよね。

コラボレーション
 PT内にいるジョブに応じてPTメンバーに様々な効果が付与される。
 ※同一ジョブがPT内に複数いる場合に効果は重複しない。
 ※コラボレーションの効果自体も別PCが使用しても重複しない。
 戦士:敵の攻撃に対して10%の確率で攻撃し返す
 モンク:最大HP+10%
 白魔道士:被ケアル回復量+10%
 黒魔道士:魔法クリティカル+10
 赤魔道士:魔法回避率+10
 シーフ:トリプルアタック+10
 ナイト:被物理ダメージ-10%
 暗黒騎士:被ダメージの5%をTPに変換
 獣使い:ペット:リゲイン+5
 吟遊詩人:魔法詠唱時間-10%
 狩人:遠隔攻撃力+10%
 侍:セーブTP+10
 忍者:受け流し発動率+10
 竜騎士:ペット:与ダメージ+10%
 召喚士:消費MP-10%
 青魔道士:被魔法ダメージ-10%
 コルセア:戦闘不能時経験値ロスト軽減
 からくり士:ペット:ヘイスト+10%
 踊り子:リゲイン+3
 学者:リジェネ回復量+10

Twohand
11-12-2011, 02:29 AM
結果的にはソロ能力が上がるんですけど・・ソロでレベル3連携する方法を探してるわけではなく

Wフラリッシュって個人的には結構好きなんですが、レベル1どまりは悲しいなぁっていう意味です

Rフラや、サポ侍でのやり方は知っていますが、特に魅力を感じません

Wフラって自分以外にも効果があるのが好きなんですよね・・そこは侍青なんかとも違ってアビで

連携のトスが出来ちゃうってのは好きな理由の一つです

私視点ですが、お世辞にも踊り子の火力でアタッカーだなんて考えたことありません


ここからは妄想ですが

今のだとWフラでレベル1をしてそこにもう一つWSを挟まないとレベル3には出来ないですよね

第一、今普通にプレイしていても連携をつなげる人なんてほとんどいないと思います

これが例えばWフラしておくと各武器の上位WSで〆ることでレベル3連携できるなら、多少ですが

役に立てなくもないかなぁと・・あとは余ったTPで支援したりもできて、より支援ジョブっぽい動きが

出来るそうな気もするんですが・・

侍や青みたいな自身の一人連携ではなく、他人を一人連携させられるってのは良いんじゃないか

という風にも思ったんですが

「ようするにWフラが好きなんだ、なんとか活かしてくれ」

これが言いたかっただけです

他に死んでるアビなんていくらでもあるし、完全に個人のわがままなのは承知してますが

Selith
11-16-2011, 07:51 PM
Wフラは味方のWSにも有効なのでPT支援的な使い方も出来そうですよね。
もう少し効果時間が長ければ気軽に前衛さんのWSそろそろかなぁって時に敵に入れておけそうです。
でも、昨今の前衛さんはLv1連携無いWSを連打してたりしますけどw

個人的にはチェーンバインドの効果時間が伸びて欲しいな。

leviathan
11-16-2011, 11:43 PM
まあ、レベル3連携をして遊ぶくらいしか現状踊り子として出す所が無いのが原因じゃ
ないでしょうか。他ジョブは迫り来るヴァナディールの危機(VW)に日々対峙している
という時に踊り子はソロで連携がどのくらい強いかとか、繋がるかとか。。。。

Asumi
11-19-2011, 12:32 AM
こんなジョブ特性があったらいいなぁっと常々思うこと。。。

ヒットTP:ダメージ量に関わらず、攻撃がヒットしたらTPを得る

もしもこのジョブ特性があれば踊り子が前衛支援を目的に
前に出ることができると思うのですが、みなさまどのようにおもいますか?

意図的にD値の極端に低い武器を使用して、0ダメを狙えば・・・
・与TPが一切気にならない(0ダメでは与TPはゼロだから)
・ジョブ特性のおかげで必ずTPを得られる

HNM戦などでもこれなら前で常に殴り続けることができると思います。
(削り能力は皆無で前衛支援のみに特化できる)

アビの場合だと、効果時間中0ダメにするっていうものになっちゃう。
これだと与TP気にせずTP貯めて、WSっという流れになってしまうので
ローリスクでHP削れるから個人的にはイヤですね。

saorin
11-19-2011, 02:47 PM
レリックの強化後の性能を貼ります。

ETティアラ+2   防23 HP+28 STR+7 命中+9 攻+9 ワルツ回復量+7% Lv99~
ETカザク+2    防51 STR+6 DEX+6 命中+15 攻+17 V.フラリッシュ効果アップ2 Lv99~
ETバングル+2  防22 HP+21 VIT+6 AGI+6 命中+7 攻+7 回避+7 敵対心+4 Lv99~
ETタイツ+2    防36 STR+6 CHR+6 命中+6 ヘイスト+4% ジグ効果時間アップ2 Lv99~
ETトーシュー+2 防21 HP+28 DEX+6 AGI+6 命中+7 回避+7 ステップ命中率アップ2 Lv99~

上記性能が、1段階目の強化後の物だそうです。
1段階目なのに+2とか分かりにくいですが、レリックカスタム(AF2+1)と言われてるものは
あくまでもレリック装束のカスタム品といった感じであって
性能を引き上げる1段階目では+2という名称のようです。

V.フラリッシュ効果アップ2が、スタン率を大幅な上昇とかなら期待できそうです。

Selith
12-01-2011, 11:57 PM
新WS来ますね~、踊り子は振れるの短剣のみでしたね^^;
からくりと踊り子がWS一つしかないのは新しいマトンのWSとか新しいモーションの踊りが来るからですよね?

映像見ましたが全体的に格好よくて片手剣とか片手棍とか踊り子の格好で振ってみたかったなw

Lia
12-02-2011, 10:01 AM
99開放で踊り子本体の性能アップとしてはWSのエクゼンテレターくらい?

【4回攻撃 追加効果:命中率ダウン TP:追加効果継続時間修正 連携属性:分解/切断】
という性能のようですね。【シャークバイト】→【エクゼンテレター】で光連携。
連携大好きなので「そこ」は歓迎なのですが・・・!

4回攻撃WSのようですがDA/TAなどのマルチアタックと相性がいいのは単発WSだったと
記憶していますが【T.フラリッシュ】がまたしても空気アビリティですか?
相性のいいWSも追加されない・TAダメアップ装備追加されても誰も使ってない
【T.フラリッシュ】をなんとかしてください・・・。

追加効果も命中率ダウンではなく被クリティカルヒット確率アップ TP:確率修正とかだったら
前に出て殴る意義が少しはあったような・・・踊り子専用WSじゃないのであれですけど
回避装備などが充実している現状において命中率ダウンはどうなのでしょうか?

AF2の強化には個人的に期待ですが運営サイドが踊り子をパーティ貢献できるジョブにするような
考えが本当にあるのかどうかと疑ってしまう今日この頃・・・フォーラムの書き込みも
テストサーバー関連ばかりで要望汲み取り的なものはあまり見ていないのですが・・・
そろそろ踊り子スレにまた書き込み欲しいです・・・

P.S・・・初夢ボナンザないみたいですがテルプシコラーを年明けに偶然手に入れる夢を見ちゃいけないんですね。
     キャップ開放されてもレア装備であることには変わらないと思うんですが・・・

Selith
12-02-2011, 07:26 PM
【4回攻撃 追加効果:命中率ダウン TP:追加効果継続時間修正 連携属性:分解/切断】
という性能のようですね。【シャークバイト】→【エクゼンテレター】で光連携。
連携大好きなので「そこ」は歓迎なのですが・・・!

シャークバイトの連携属性も"分解"なので踊り子は単体で光連携できないみたいですね。
W.フラでもたいして連携できませんし、連携は踊り子の本分ではないという表明なのかな?

開発様、まだWSが追加される余地があるならば単発で"核熱"属性のWS期待してます。
モーションはリリゼットが使ってた蹴り上げでお願いしますw


追記:サポ侍で石火→スピンアタック→コンボ(核熱)短剣もってRフラでなんとか光連携できますね(実用性ないですが)

Twohand
12-03-2011, 04:07 AM
命中率ダウン、私はすごく良いと思いますよ


ただ、言いたいことはわかります!てか皆それは確実に思ってますきっと

Lia
12-03-2011, 10:25 PM
む~。結局光連携はできないんですか~・・・
【残念です】

ボナンザもない、光連携もない、新アビも来ない・・・
(ボナンザ・・・5等しか当たった試しありませんけど)

ほんと夢も希望もありません。

一向に見えてこない踊り子の「パーティ支援策」・・・

そろそろ何か情報くれてもいい頃じゃないですか?

Selith
12-05-2011, 08:41 PM
踊り子みんなが待ち望む「特化した前衛支援能力」とはちょっと違うかな?と思うのですが

アスピルサンバII(敵のMPを一部吸収)]の仕様を、ドレインサンバ(敵に与えたダメージの一部をHPに変換)と
同じダメージ変換にできないでしょうか?

要は、アスピルサンバIIでMPがない敵からでもMPが貰えたらいいなと
こうなるとサポ白しやすくなって前衛支援にもつながるのとMP持ちの前衛にも喜ばれる?かなと思うのです

逆にドレインサンバIIIの仕様をアスピルサンバと同じように敵のHPから吸えるようにするとか(魔法剣みたいな感じでシェルでのカットやレジスト有りで)

そのまま変更では強すぎる場合は吸収量調整とかこちらのHPが減ってないとダメージは発生しないとかでできないでしょうか?
現在ヘイストサンバほぼ一択なんで、これくらいになれば他のサンバを使う機会が出てくるかなと思うのです
(前に出て殴らない最近のコンテンツではやっぱ出番ないかなぁ、、、)

Lia
12-09-2011, 09:21 AM
たしかにヘイストサンバ一択ですね。
メリットポイント項目もヘイストサンバ限定の効果ですし。

回復量が微々たるもの(とはいえ馬鹿にできないものですが)ということもあり
ヘイストサンバで殲滅時間短縮&TP確保のほうが現実的であまり使われないのが現状。
(ドレインサンバは低レベル帯での性能は神性能ですがアスピルサンバはもともと出番が・・・)

命中させることでサンバ吸収量を増加させるステップ実装するとか
攻撃命中させる度吸収量増加・ミスで吸収量初期に戻る。また効果時間中はワルツ回復量減少
みたいなアビリティ実装するとか

被ダメが大きくなっている昨今、現状の吸収量では選択肢に入らないでしょう。
(焼け石に水程度ですし)

ワルツだって再使用時間もっと短縮してもいいんじゃないでしょうか?
TPはMPに比べて最大値も低いため連打出来たとしてそこまでの持続力はないはずです。
(ワルツばっかりに時間さくとTP貯めることもできないですし)
IIIの再使用間隔は優秀ですがワルツIV・Vなんて
緊急時に使うと再使用間隔長過ぎで基本選択肢に入りません。

ケアルIII・IVを交互に連射できる赤学ですらケアルVないから厳しい状況なのに
連射できない踊り子はサブヒーラーとしても機能しないのではないでしょうか?

Lia
12-10-2011, 03:43 PM
各ステップLv.5の状態ではFM獲得数は1固定ですが
【プレスト】を使用した場合、獲得数を2にすることはできないでしょうか?

ステップのLv.にかかわらずFM獲得数は維持できるくらい
メイン踊り子にアドバンテージがあってもよさそうなのですが・・・

Selith
12-10-2011, 07:54 PM
踊り子でVW参加させて頂いてるんですけどサンバ使わないんですよねー
ワルツも盾崩れそうな緊急時に1、2回踊るくらいで基本使いませんし

だいたいはスタッターステップ入れつつWS撃ってるだけです、、、サポ踊で全然問題ない;;
踊り子はWSの回転いいんですけど、打てるWSが少ないので弱点に貢献できそでできなくてなんとも歯痒い

色目つかって敵の弱点増やすとか、有り余ったTPをみんなに分けるとかできないかなぁ

Lenna
12-10-2011, 09:09 PM
新しく色々と情報が出ていますけど、全てのジョブ調整の基礎に戦士をしいているのはどうにも納得ができないですね。
[スタンダードジョブ]のはずなのに、アビセア以降スタンダード超優遇路線ですね。
正直、中核をなしていた廃人層から崩壊していることに気づいているのでしょうか?気づいてないでしょうね。気づいてないから今の体たらくが続いてるんだと思います。
もう来年いっぱい保てばいいほうだと思います。新生14にユーザーが流れるから大丈夫とか思っていたら大笑いだと思います。
わたしのフレンドの方達の多くは、「今更、最初からキャラ育成なんてしたくないから、11終わったらオンラインゲームするのは止める」という発言が実に7割り近くを占めています。
開発さん、もっと危機感を持ってください。全てのユーザーはお金と時間を払って弊社のゲームで楽しみたいんです。
どうして安易過ぎる内容のてこ入れで時間稼ぎしかしないのでしょうか。
FF11はずっと久々にFFらしくてやっていてとても楽しかったのに、アビセア以降から現状に至るまで面白いなどと思えません。
以前は、ユーザーごとの遊び方の自由度であったり豊富でしたが、いまはVWなどのコンテンツ活動とアイテム収集のみです。
合成などのシステムは自らの安易なメイジャンの試練の導入により完全に抹殺してしまいましたし・・・。
現状でどのようにユーザーは各々の遊び方を見つければいいのでしょう?
また、以前も言いましたが、エクストラジョブの存在意義というものをもっと真剣に考えてほしいです。
ただ単に火力があれば言い訳ではないです。誘われやすいとかでもないです。
今の現状であれば戦モ白黒だけいれば正直全て事足りるんです。そういうゲームってどうなんでしょう?
ドラクエでいうと全員勇者で冒険する空しさみたいなものです。
色んな個性があるから調和したときに面白みというか輝きがでるんだと思います。
今のままなら、サポートジョブ抹消したほうがかえってゲームバランスが良くなりそうに思うことも多々ありますね・・・。

どこにこういった内容を書けばいいのか分からなくてここに書いてしまいましたが、これをもって書き込みは辞めます。
全てのジョブにちゃんとした居場所がある・・・そのような調整がされることを祈りつつ、最後の苦言でした。

踊り子と関係のない内容になったことをお許しください・・・。

comina
12-12-2011, 06:39 PM
開発さん、もっと危機感を持ってください。全てのユーザーはお金と時間を払って弊社のゲームで楽しみたいんです。


どうでもいいけど「弊社」は企業が自社をへりくだって言う言葉。
この場合なら「御社」が正しいんじゃないかな。

Rinn
12-14-2011, 02:42 AM
いまさらですが、タックサンバ(TP吸収)とかあるとうれしいです。(ざっとさがしたんですが、提案しているところがみつからなかったので)

たこ殴りで、NMのWS連発を軽減もねらえますし・・

pneumo
12-14-2011, 07:35 AM
青魔法や格闘新WSの悪疫もNMに通らないみたいですし、相手を完封させかねないアビリティや魔法は難しいのではないでしょうか。
サンバはレジストされませんから必中ですし。
仮に実装されても一撃の得TP+2与TP-2くらいが限界かと…
いいとこモクシャかストアTPじゃないかなぁ。でも魔法剣枠のモクシャはオースピスが・・・。

ただ、もう少し前衛みんなで殴りにいけるようにはなってほしいんですよね…

Selith
12-17-2011, 01:02 PM
敵のストアTPをマイナスにするステップとかきませんかね?

Lia
12-20-2011, 10:58 PM
【エクゼンテレター】5振りしてみたのですがダメージとしては

【ダンシングエッジ】と比べてもさほど変わらないように感じられるのですが

皆さん使った感じはどうですか?

連携用にもならないし・・・

連携属性変更とか来ないかなぁ・・・

comina
12-21-2011, 05:29 AM
5振りエクゼンはAGIをしっかりブーストしてればダンシングエッジ超えられますよ(・w・
相手によるかもしれませんが。

ただ連携属性は確かにちょっと、かな。
エクゼン>エヴィで闇とか作れたら強いと思うけれど。

akadama
12-29-2011, 09:53 PM
いい加減、ヒーリングワルツとケアルワルツのリキャを分けて欲しいです・・・。
同じワルツ枠だから無理かもしれないけど・・・。
新しく、ジルバ枠(適当)とかつくってそこにヒーリングワルツ的なのをブッ込んでくれれば・・・。

Raidy
12-30-2011, 04:21 AM
いい加減、ヒーリングワルツとケアルワルツのリキャを分けて欲しいです・・・。
同じワルツ枠だから無理かもしれないけど・・・。
新しく、ジルバ枠(適当)とかつくってそこにヒーリングワルツ的なのをブッ込んでくれれば・・・。

ケアルワルツと別にヒーリングワルツ枠とか作ってくれればいいんですけどね。

ヒーリングワルツII 標的のパーティメンバーの悪い魔法効果を二つ回復する。 消費TP35

とかも作ってヒーリングワルツとリキャ共有。作ってくれないかなぁ…

saorin
01-04-2012, 01:04 PM
こんにちは。

つづいて、「T.フラリッシュ」についてです。

アビセアエリア(厳密にはアートマですね)やルドラストームとの相性の良さからは「C.フラリッシュ」、CAカザク+1/CAカザク+2の存在から「S.フラリッシュ」など、諸々の要素を考慮した場合に、フラッリシュIIIというおなじ分類の中で導入直後の「T.フラリッシュ」を活用する状況を不安視するという考え方は理解できます。

ですが、それらのアビリティと同様に「T.フラリッシュ」の性能を引き上げる装備品であったり、相性の良いWSが導入されるとしたらどうでしょうか。

まだ確約ができる段階ではないのでなんとも歯切れが悪い点は申し訳ありませんが、他のジョブ、もしくは今後追加されるウェポンスキル、装備品などとの相乗効果によって真価を発揮できる余地を作りながら都度調整を行ってまいりますので、ぜひその前提をご理解いただいた上でこれからもフィードバックをお願いいたします。

新WS・・・エクゼンテレター?Tフラと相性良かったっけ・・・?

Selith
01-05-2012, 06:51 AM
改めて調整コンセプト見て思ったんですけど、、、、


•コンセプト
ジョブ随一のソロ能力と前衛支援の能力に特化したジョブ

全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力の高さを誇る面を維持しながら、パーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整をしていきます。

開発様の提示する「JOB随一のソロ能力」って「JOB随一のお手軽ソロ能力」いわば雑魚狩り専門JOBって事ですよね?

実用的な武器もサポもほぼ固定で得手不得手が多い踊り子が多種多様な敵とソロで渡り合えるなんて思ってないですよね?
どう考えても「JOB随一」って言葉に見合うようになるには足らない能力多すぎます
他に獣使いさん、からくり士さんていう踊り子よりソロで色々な敵を相手にするのが得意なJOBも居ますし
青魔道士さん、赤魔道士さん辺りも装備が極まってくるとその万能さでソロ活動できる幅は踊り子超えるかと

上記のJOBを抑えて随一と呼ばれる能力を得るとなるとそれはもうバランスブレイカーってレベルだと思います

全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力は撤回なり後回しがいいんで
「前衛支援の能力に特化したJOB」の方の調整を先にお願いできませんか?

Lia
01-11-2012, 11:27 PM
調整コンセプト発表から相当時間経過しましたが

みんなが意見を出してなお、「パーティ支援を可能にするアビリティ」の追加もなく

既存の「パーティ支援を可能にするアビリティ(ワルツ・サンバ・ステップ)」の調整もなく

レベルキャップ99が解放された今、踊り子になんのテコ入れがありましたか?

アビセアで不要ジョブ、現状主要コンテンツであろうヴォイドウォッチでも不要ジョブ、

本当に改善する気があるんですか?検討しているんですか?

検討しているならばどのような案があるのか公表して頂けませんか?

それができないのならなんのためのフォーラムですか?

みんなが要らない要らないと言ったのに実装したT.フラリッシュ。

実装されたWSエクゼンテレターはT.フラリッシュと本当に相性がいいものでしたか?

装備を揃えて使用したくなるほど有用なものですか?

有用だというのならば数値なりなんなり出してみませんか?

他のスレッドでもありましたがその場しのぎの発言、嘘でごまかしてませんか?

ユーザー同士が発言しあうだけならば「フォーラム」など不要なのではありませんか?

踊り子の改善だけでなくVWも装備品を集めるだけの作業コンテンツになっていませんか?

その装備を揃えてどこでなにをすればいいんですか?

新規ミッションの実装もなく、モチベーションが保てない人が多いのではないですか?

FFXIが好きだからこそ書き込みますが、

本当にこのゲームの事考えてますか?

ユーザーに楽しんで欲しいと思っていますか?

もう一度初心に戻って真剣に考えて下さい。

末永くFFXIで遊びたいからこそあえて書き込みました。

本気で愛想を尽かした人は無言で去っていくだけですよ。

siyra
01-14-2012, 01:19 PM
もっちー「踊り子らしい支援アビを考える際、他の方からのご意見と一緒に参考にしますね。」

コンセプト発表から10月までの時点でほとんど何も考えてなかったような感じでしたが、 そろそろ開発側から何か情報があっても良いのではないでしょうか?

今、開発チーム内ではこんなアビリティ案が出てます。みなさんの意見を聞かせてください。とかでもいいんですが。

まだ他のジョブ調整が忙しいのでしょうか?

siyra
01-14-2012, 01:35 PM
ラミア族が恍惚のダンス、メロー族が脱衣のダンスを使いますが(間違ってたらごめんなさい)、踊り子もそんな感じのダンスが踊れたらいいですね。
恍惚のダンスは、そのままアムネジアの効果。
脱衣のダンスは、ディスペル効果。強化魔法を外す脱がすみたいな感じで。

DRAGONKUN
01-16-2012, 10:57 AM
リキャスト関連を一通り見直して欲しいですね。
以前、リキャストの短縮や共有解除を行うと強くなりすぎるとおっしゃられていたような気がしますが
そんなことありません。
殴らなければ溜まらないTP消費という最強の縛りがある以上
リキャストを半分にしても弱いくらいです。

HNM戦ではガンガン叩いてTPを溜めるなんてことでませんし
バランスを壊したりなんてありません。

逆に大人数で雑魚を相手にガンガン叩いてTPを溜めることは
できますが、リキャストに縛られて
ヒーラーしては動けません。

もちろんソロでも頻繁に被弾するような敵を
相手にした場合、1分に数回しか使えない回復じゃ
役に立ちません。

バランスを考えてほしいです。

saorin
01-16-2012, 02:31 PM
まずは、「リキャストタイマー」の限界って?という点についてです。

アビリティのリキャストが記憶できる個数が、メインジョブで今のところ12個が最大です。(サポートジョブと合わせて24個になっています。)

このメインジョブの12個リキャスト枠を確保する領域が、竜騎士はめいっぱいになっています。



リキャストタイマーってのはメインジョブだと12個が限界になっているようですね。
踊り子のタイマーを考えてみると

1 トランス
2 サンバモード
3 ワルツモード
4 ジグモード
5 フラリッシュI
6 フラリッシュII
7 フラリッシュIII
8 剣の舞い
9 扇の舞い
10 ノーフットライズ
11 プレスト

と既に11個使用しているようですね。
開発が考えている前衛支援系のアビ(仮にジルバ系)が追加されるとすると
12個のタイマーをすべて使い切ってしまうこととなり
ワルツのリキャをわけるとかは、現行の仕様だと無理っぽいですね。
まぁ、リキャストタイマーを12個以上に増やせばいいということなんでしょうが
修正範囲が大きくなりすぎるんでしょうね。

となると、ワルツ問題の解決案としては他の方からも意見があった学者の戦術魔道書の様な
Charge制になるんでしょうかねぇ。
Charge残数やFMに対してはおそらくタイマーを使用していないと思われるので
ワルツをTP&Chargeの消費制にすることで連続使用できるように出来るのではないかな?

学者よりChargeの回復時間は短くしてもらわないと何もできないという状況が出てしまうので

      学者        踊り子
   最大値 回復時間 最大値 回復時間
Lv10  1   4:00    5   0:36
Lv30  2   2:00
Lv50  3   1:20    6   0:30
Lv70  4   1:00
Lv90  5   0:48    7   0:25

Charge0から最大値まで回復するのに180秒かかるという計算で数値出してます。
(学者は240秒のようです)
Lv90以上で最大で7連続でワルツを使用した場合、8回目の使用には25秒のリキャが
発生してしまいますが、そんな状況はなかなかないと思うし。
仮にフラリッシュに
Chargeを2消費する代わりにワルツの効果を上げる
 ※ケアル、ディバインは回復量+50%、ヒーリングは状態異常数+1
なんてのも追加し易いかもしれませんね。

もしくは、剣の舞いと扇の舞いをリキャ共有のモードアビという形にして
リキャストタイマーを1つあけるという手もあるかもしれません。
どのみち同時に使用することができないアビですし。
共有にすることで使い勝手は悪くなるでしょうが・・・。
まぁ、そうするとメリポ自体の調整も必要になります。振り数によってリキャが短縮される
現状では、個別にタイマーを持つしかなくなりますし。

剣の舞い 使用間隔2分。扇の舞いと再使用間隔を共有。
 効果中、ダブルアタック発動率アップ、ワルツ使用不可。
 ダブルアタック発動率は徐々に減衰する。
扇の舞い 使用間隔2分。剣の舞いと再使用間隔を共有。
 効果中、物理ダメージカット&敵対心アップ、サンバ使用不可。
 物理ダメージカット量は相手からの攻撃を受ける毎に徐々に減衰する。

メリポの振り数による影響は1振り以降
剣の舞い
 能力値1でダブルアタック発動率に3%のボーナスを得る。
扇の舞い
 能力値1でダメージカット量に3%のボーナスを得る。

って感じにすれば、いいんじゃないかなぁなんて思いました。

siyra
01-17-2012, 04:04 PM
リキャストタイマーというものがあったのですか。はじめて知りました。
こっちでもモーグリの人が出てきて説明して欲しかったですね。

RABIDLYDOG
01-17-2012, 11:43 PM
ラミア族が恍惚のダンス、メロー族が脱衣のダンスを使いますが(間違ってたらごめんなさい)、踊り子もそんな感じのダンスが踊れたらいいですね。
恍惚のダンスは、そのままアムネジアの効果。
脱衣のダンスは、ディスペル効果。強化魔法を外す脱がすみたいな感じで。

ラミア、もしくはメロー限定のWSである場合、下半身の部分も利用したダンスなのかも
しれませんね。むしろ青魔道士の職分に該当しそうな部分であると思います。

Selith
01-19-2012, 02:18 AM
リキャストタイマーというものがあったのですか。はじめて知りました。
こっちでもモーグリの人が出てきて説明して欲しかったですね。

ですねー全然相手にされてない感じがします。
アビセでもVWでもPTに居場所が無いですし、果てしない疎外感

それとデユナミスの改装でレリックウェポンの敷居が下がって
レリックJOBの方々は「レリック狙ってみるかぁ」って空気なんですが
レリック無しJOBですんでそっちも寂しいです
レリックウェポン下さい
もしくは、(むしろ)それに代わる武器を下さい
      
投てき シューティングスター AGI+10 CHR+10 マーベラスチアー
     Lv75 踊 追加効果:被クリティカル確率+

※マーベラスチアー 範囲内の味方のクリティカル率UP TP効果時間修正

Lia
01-19-2012, 01:53 PM
ここまで放置されていることを考えると

結局は

「ソロジョブとして頑張ってください」

ってことなんでしょうか・・・

レギオンなるものが実装されるとしても

踊り子はいらない子で終わりそうでちっともワクワクしないんですが。

siyra
01-19-2012, 06:05 PM
リキャストタイマーは最大12個
現在11個使ってます
@1しかありません
どうしよう・・・。


ケアルワルツ、ヒーリングワルツのリキャストを見直さない、新しいアビリティを追加しないのは、こういう状態だからですか?

Lia
01-24-2012, 09:16 PM
アビセアで手に入るジョブ専用武器「フルバー」を起点にメイジャン進めると

通常性能の「ワルツ回復量」に加えて「ワルツリキャスト短縮」とか・・・

踊り子専用のWSが覚えられるとか・・・

そういえば生活スキル系のメイジャンってなんだったんだろう・・・。

siyra
01-25-2012, 01:15 PM
リキャストタイマーは最大12個
現在11個使ってます
@1しかありません
どうしよう・・・。


ケアルワルツ、ヒーリングワルツのリキャストを見直さない、新しいアビリティを追加しないのは、こういう状態だからですか?

ちょっと修正
タイマーは0~12枠あって全部で13枠あるそうです。

全ジョブに関係あることなんだから、開発がきちんと説明しに来てほしいんですけどね。

saorin
01-26-2012, 08:36 PM
回復量に関しての調整が入って非常に嬉しいんですが・・・素朴な疑問。

・前衛がわざわざ被回復量の装備をするかどうか。(これはコセアのロールのことだとしたら特に問題ないでしょうが・・・)
・被ワルツ回復量なんて装備等があったかどうか・・・。

saorin
01-26-2012, 08:40 PM
リキャストタイマーってのはメインジョブだと12個が限界になっているようですね。
踊り子のタイマーを考えてみると

1 トランス
2 サンバモード
3 ワルツモード
4 ジグモード
5 フラリッシュI
6 フラリッシュII
7 フラリッシュIII
8 剣の舞い
9 扇の舞い
10 ノーフットライズ
11 プレスト



12としてステップが抜けておりました;;

まぁ、タイマーが0~12の13個らしいですが、以前竜騎士のスレでは
メインジョブの12個リキャスト枠を確保する領域
と明確に12個と言っているのに、その後の別の書き込みで13個と言ったり・・・。

Lia
01-26-2012, 09:54 PM
被ワルツ回復量装備は現状実装されていないと思いますが・・・

前衛は被回復量アップ装備なんて常時装備しないだろうし

HP減った瞬間ケアル・ワルツが来ると思って着替えるなんて人いないはず・・・

は!

踊り子の現状のワルツ回復量装備に加えて被ワルツ回復量装備を着て大回復!

・・・ソロ用ですね、わかります。

siyra
01-27-2012, 04:33 PM
ヴォイドやレギオンで装備が追加されるってことなんでしょうかね?
単に被ワルツ回復量アップっていう性能だけで装備する人はいない気が・・・。

「すごく高性能」+「おまけで被ワルツ回復量アップ」ならいるかもしれないけど。

siyra
01-27-2012, 04:44 PM
12としてステップが抜けておりました;;

まぁ、タイマーが0~12の13個らしいですが、以前竜騎士のスレでは
メインジョブの12個リキャスト枠を確保する領域
と明確に12個と言っているのに、その後の別の書き込みで13個と言ったり・・・。

開発自身がよくわかってなかったとか・・・
ま、まさか、そんなわけ・・・

Lia
01-27-2012, 08:25 PM
ワルツ回復量装備の半分近くが踊り子専用装備になっていることを考えると

被ワルツ回復量装備は他ジョブでも装備可能な物が多いとか?

結局ソロ用・・・

(実はリキャストタイマーの残数すらランダry)

comina
01-28-2012, 04:37 PM
結局メイン踊り子はソロしてろよってことだよね
開発の踊り子に対するスタンスを見てると。

hmp
01-28-2012, 05:36 PM
開発自身がよくわかってなかったとか・・・
ま、まさか、そんなわけ・・・

有り得そうで怖い・・・・・・;

Lia
01-28-2012, 10:37 PM
いまさらながら改めてジョブ調整コンセプトを見ると・・・

「自身のTPを消費しつつ、他PTメンバーにリゲインの効果を与えるアビリティの追加」

・・・これいつ実装されるんだろ。コンセプト発表からだいぶ経ちましたが

いつになったらパーティ支援できるようなアビを実装して頂けるのでしょうか?

キャップ開放後、ろくにアビもジョブ特性も追加されなかった踊り子は

本当にパーティ支援できるようになりますか?

フォーラムでみんなが出したアイディアに関してはどのような検討がされているのか

「途中経過」でもいいのでそろそろ教えてくれてもいいのでは・・・?

いい加減パーティで踊らせて下さい・・・

追記
ジョブ調整コンセプトコメントより

HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。

理想はあくまで理想ですか?多くの意見は役に立ちました?

siyra
01-30-2012, 06:47 PM
Tフラリッシュ強制追加後、書き込みする人が減少したし

このまま放置状態を続けると、そのうち誰も書き込みしなくなるんじゃないかな。

いくら優先順があるからってヒドイよね。

saorin
01-31-2012, 05:28 AM
そですねぇ・・・。
多分、何を言っても無駄、とりあえず次の動きがあるまでは…って人がほとんどなのかな。

サークル系アビとかバッシュよりも優先順位が低いの!?って八つ当たり的な感情になっちゃいます。

ソロ能力高いジョブなんだから、ソロ用と割り切れば急いで調整なんて要らないでしょって思われてるのかなぁ。

Lia
02-01-2012, 08:50 PM
運営サイドからの書き込みもないのでユーザーの書き込みも減る・・・

まさに悪循環ですね・・・

いっそのこと「ソロジョブだから今後の調整期待しないで^^」って

言われたほうが「諦めの境地」に至れる気が・・・

暗い話ばかりでもあれなので別の話題をw

みなさんエクゼンって撃つ時なんかアビ使ってます?(アビ使わない・もしくはエクゼン使わないとか)

いろいろ使ってみて安定はWフラ、安定しないけど簡単で最大ダメ楽しいのがAF3+2有Sフラ、

手順多くなっちゃうけどこれまた最大ダメ期待できそうなのが剣の舞+Bフラ+Cフラとか。

それでもいろんな人のダメほど伸びないのはタルだからなのかなぁ・・・

comina
02-01-2012, 10:10 PM
私はたまに剣の舞い使うくらいで普段は着替えだけ。
ワルツ使えなくなるからすぐ切るかザコ用だけど・・・
そういえばフラリッシュはRしか使ってないなー。エヴィ→エクゼンで分解出るから強いし。
AF3胴+2はあるけどSフラはめったに使わない・・・RフラでTP補充が優秀すぎるから。

Menunu_Ifrit
02-02-2012, 08:43 PM
相手の強さや残りHP、アビリティのリキャにもよりますけど
B.フラを仕込んでおいてW.フラ>S.フラ>エクゼンも楽しいですよ:)
これでザルカ〔S〕のルスゾルにエクゼン2500台+切断1800くらい出ました。
Lv95のときにアビセア-タロンギのクトゥルブに同じ条件でエヴィを撃って
連携ダメ込みで12000超えました。
もしすごい!と思われましたらぜひお試しください。
普段はW.フラのみときどきS.フラも使ってる感じです。

Selith
02-08-2012, 12:16 AM
踊り子は、いつまでほっておかれるんでしょうね?

ソロ強いといってもソロですることってもう殆ど無い気がします。

金策ならシーフだし、裏いくなら獣使い、アビセアなら2垢のがいいですよね、、、。

siyra
02-08-2012, 02:39 PM
ソロである程度のことが出来てしまう便利さ。サポでも優秀。
けれど各能力は、それを専門とするジョブの下に位置しているため中途半端な存在となり、PTで不要となってしまう。必要なのは専門職。

「便利だけど中途半端」

これをどうにかしていかないと、ずっとソロジョブ認定のままだと思います。
新アビリティ追加のほかに、既存アビリティの「あまり使わない」「あってもいいけど無くてもいい」ものを違う性能のものに変更するくらいの思い切った事をしないと、前衛支援「特化」と呼ばれるジョブにはなれない気がします。



踊り子をやるのはカンパニエくらい。
戦績稼いでヴォイドダストを売る生活。
なんだかなー。

Lia
02-08-2012, 09:24 PM
ヘイストサンバですらサポで食われてますし・・・(メリポで効果アップできるとはいえ)

コルセアは詩人とは別なベクトルの効果を持ったロールを得たことで席を獲得できている(と思ってますが)ので

やはり既存アビとは異なるオンリーワンな支援効果がないことには席はずっとないと思います。

詩人やコルセアなどと違い、ただでさえ前に出続けなければ性能を発揮できないというジョブ特性も含めると

踊り子が前に出続けて欲しくなるような効果でないとダメですよね?

セーブTPの仕様も変わるようですしここらへんでリゲインアビを・・・

とりあえず「ソロが強い」と謳われているのでこれ以上のソロ強化に結びつくことを恐れているならば

パーティ人数に応じて効果UP(6人だと目に見える効果だけどソロだと気のせい程度しか感じられない)とかで

回避するしかないのでは?

ひとまずここまで出た意見から「こんなアビどうですか?」みたいな返答が欲しいなぁ・・・

saorin
02-08-2012, 11:53 PM
なんとなくだけど、嫌な予感がします。

ワルツ回復量と被ワルツ回復量が別枠になるってのですが・・・

周囲のPTメンバーに被ワルツ回復量アップの効果があるアビとか投入してきそう。

開発「これで、ワルツの回復量も増えるから前衛支援能力を得た踊り子強化されるね!」

PC「え・・・いや・・・それ以前に殴らせてもらえない・・・」

被ワルツ回復量アップの装備品がないのと、コルセアのロールは被ケアル回復量アップとすると

踊り子にこういったアビを追加して、前衛支援能力がアップしました!とか言いそうで…。

Mariruru
02-09-2012, 12:07 AM
踊り子が前に出て殴らないといけない理由付けってー

1:ステップ
2:サンバ

ですよね
この2つに劇的な効果があれば、前に出て殴らざるを得なくなるわけだ


この2つについて、支援カテゴリにスレッド建ててみてはどうですか?
最近、ジョブカテゴリよりもそちらのカテゴリに建てることを運営も推奨してましたよね?

私はあんまり踊り子について詳しく知りませんけども(一応1キャラ踊り子99なんですけどね。AF3+2も大体揃えたものの、運用がサッパリわからない)
わかる範囲でステップについて調べてステップの強化要望スレ建ててみました

Lia
02-09-2012, 12:11 AM
ワルツといえばディバインワルツⅡの回復量ってもっとあってもいいような・・・

TP80消費だしリキャの関係で連打出来ないし。もしくはディバインIIIとか。

ケアルワルツもIIIまではいいとしてIV・Vのリキャストの見直し欲しいですよね。

リキャストの関係で結果的にほとんどワルツIIIしか使われていないのでは?

支援アビといえばヘイストサンバIIとかきたら参加可能人数が6人までらしい新ナイズルに席出来る・・・?

範囲メンバーに効果時間ワルツ回復量アップの効果とかなら少人数コンテンツでメイン踊+サポ踊とか・・・w

は!

リキャストタイマーの呪縛で新アビは・・・

pneumo
02-09-2012, 01:54 PM
タイマーは2hアビ除いて13個らしいので
・サンバ
・ワルツ
・ジグ
・ステッポ
・扇
・剣
・プレスト
・ノーフットライズ
・フラリッシュI
・フラリッシュII
・フラリッシュIII

踊り子はもう2枠って事ですね。 
リキャスト共有が多いせいで、全ジョブ屈指のアビ数を誇る踊り子も意外とまだ枠があるんですね~。
死んでるアビが全くないのと、リキャ共有で新しいアビを追加しやすそうなのはおいしいところです。
フラリッシュVIあたりで次のワルツ回復量アップとか周囲リゲインとかの支援系を追加…とか?

Selith
02-09-2012, 09:20 PM
なるほどー

私は、こういうのを妄想

「サンバII」 自身のメイン武器の初段にのみ乗るサンバ(サンバIとはメイン、サブウェポンで共存可能)
         敵対心を上げ下げできるサンバ、TPの代わりにMPを得るサンバ、敵のTPを吸収するサンバとか欲しいですね

追加されたの二刀流を活かせるかなーと(まぁ、PTじゃ前に出てなぐれませんがw)

siyra
02-17-2012, 06:24 PM
知り合い数人と新ナイズル行ってみました。

LSやフレンドで「遊び」に行くなら踊り子でもアリですが
「攻略」目的PTでは、席がありませんね多分。
すでにジョブ縛り、装備縛りが発生していますし。

少人数コンテンツなら踊り子に席あるかなーっと思って期待していたんですけどね・・・。

新ナイズル→ヘビーユーザーが少人数で遊ぶコンテンツ
レギオン→ヘビーユーザーが多人数で遊ぶコンテンツ

こういうことか。

saorin
02-17-2012, 09:02 PM
フラリッシュにWSやダメージアップに関する物が増えてきていますが
そろそろ回復や支援方面へのフラリッシュも欲しいところです。

現状の分類だと
フラリッシュI:敵に対して何らかの悪い効果を与える
フラリッシュII:自身のWSや連携に対して良い効果を得る
フラリッシュIII:自身に良い効果を得る
となっているようですので、

フラリッシュIIIあたりに
・次に使用するワルツにボーナスを得る
 消費FM1~5 再使用60秒 FM1につき回復量+10% 状態異常数+1
・次に使用するワルツの再使用間隔を短縮する
 消費FM3 再使用60秒 再使用間隔-50%
・次に使用するサンバの効果が上がる
 消費FM1~5 再使用120秒 FM1につきドレイン/アスピル吸収+10%、ヘイスト+1
・次に使用するサンバの効果時間が延長される
 消費FM1~5 再使用120秒 FM1につき効果時間+10秒

リキャが共有なので現状のフラリッシュIIIの攻撃性能を取るか回復支援性能をとるかになるけど
新しい枠での追加だと単なる強化で難しそうですし、どちらをメインでFM使用するかみたいな
選択をするようになればいいんじゃないかなぁと思います。

amphetamine
09-28-2012, 08:03 PM
敵のtpにダメージを与えよう!(吸収じゃないデス)
ちまちました手数で予tp増やす今までの戦い方をガラリと方向転換。
名称はいいのうかびませんが、60くらいで使えるサンバでゼヒ。

サンバならptメンにも効くので、忍シさんと組んで敵のtp鬼削りじゃ!!
メイジャンの複数回方面の武器もこれでよみがえるさ!!

敵TPにダメージ=敵の火力減
つまるところ踊り子の特徴?である「ムダに高い持久力(物理限定)」に合致してしまうという。


ダメっすか?


※バランスガーとか言われそうですが、整数で減らなきゃいかんわけでなし。完封は無理でも半減、1/4減くらいできると、ptでの活躍の場も増えるのでは。

amphetamine
09-28-2012, 08:20 PM
もう一個思いついた。

踊り子なんだし、なんかこう敵を魅惑するようなアビなんかいかがでしょう。魅了じゃないっスよ。
イカす踊りで敵を幻惑、その結果は…

敵のtp技を強制的に変な方向に撃たせて空振りさせるッッ

変な方向、のとこにはつっこまないでください。タゲ取ってる人以外のプレーヤーに撃つようにするわけでなく
よーするに敵のTPを0にしちゃおう、てこと。
敵TPを0にするのにイイ謳い文句って認識でいてくださいな。レベル90くらいで覚えたいですな。

強力すぎるのはわかっております。15分アビくらいでならそんなに連打できねーと思うんですが。

そんな練りこんだ案、てわけでもないのでツッコミ所は満載でしょうが、
上記含め、「敵TPにダメージ路線」に向かってもイイのではないかと。
他にはない・・よね?こーゆー路線特化してるジョブ。赤/暗で連続魔アブゾタックくらい?見たことねーすけど。

ついでに、こちらにシフトすることで、サポ踊との決定的な差もできてしまう、と思う。
ただのTP使った回復師から一転、敵TP削り師に変貌してみたくなりませんか!
現状ではただの妄想ですが!!

saorin
12-30-2013, 02:49 AM
殴らないと何もできないという踊り子の問題のために完全支援モードになるアビとか追加してみてはどうでしょうか。

完全支援モード
 ・全アビの消費TPが0になるorリゲイン+10位がつく
 ・アビリティの効果が変わる

サンバモード 周囲に特殊な効果のフィールドを展開
 ドレインサンバ
  3秒毎に敵対心の発生している敵からHPを吸収する
 アスピルサンバ
  3秒毎に敵対心の発生している敵からMPを吸収する
 ヘイストサンバ
  アビリティの再使用間隔-10%の効果
ワルツモード
 HP回復と同時に魔法バリアの効果
 ヒーリングワルツで回復する状態異常数が2つになる
ステップ
 変更なし
A.フラリッシュ
 自身の敵対心の半分を対象のPTメンバーにうつす
D.フラリッシュ
 変更なし
V.フラリッシュ
 変更なし
R.フラリッシュ
 自身のFMをTPに変換し、対象のPTメンバーに与える
B.フラリッシュ
 対象のPTメンバーの次のWSの効果を上げる
W.フラリッシュ
 変更なし
C.フラリッシュ
 対象のPTメンバーがクリティカルが出る状態になる
S.フラリッシュ
 対象のPTメンバーがダブルアタックが出る状態になる
T.フラリッシュ
 対象のPTメンバーがトリプルアタックが出る状態になる

剣の舞い
 対象が自身から指定したPTメンバーに変更
 効果は半分程になる。
扇の舞い
 対象が自身から指定したPTメンバーに変更
 減衰が10%→20%へ。下限10%。

Heartilly
01-03-2014, 01:43 PM
フェイスの導入でソロなんてなんでもできるようになりましたし、PTでも居場所ないし、辛い状況ですね。

ひとつ思ったのは、ステップの効果深度が低すぎないかなぁと思います。
例えば相手の防御をさげるボックスステップですが、竜騎士が一発でAF込で防御マイナス25%を達成できるのに対して、
踊り子はステップをし続けて時間をかけてかけてやっとレベル5にしても、13%にしかなりません。

防御マイナス25%はまだしも、コルセアのカオスロールや詩人の歌がある時点で支援ジョブとしての席が踊り子にありません。
コや詩人、竜の強化能力or弱体能力は勿論そのままでよいのですが、せっかく重複できるステップを持っていながら、本来活かせるはずのAAのような格上の戦闘でも募集がないのではこの先が思いやられます。

踊り子のジョブコンセプトには、PT支援に特化した。というものがあったと思うのですが、せめてステップの深度をもう少しあげて頂けないでしょうか?

後、テルプシコラーのステップ性能の不具合もいつまでも放置のままで、せっかくのミシックなのに夢が全くないです。
(ステップ命中率&性能アップ~V とあるのに性能は段階で一切アップしない。)←一年以上前にスレを建てたのに絶賛放置中。
というかRMEってFF11における大きな目標のひとつだと思うんですけれど、それで不具合やら誤表記やらがずっと放置されるのってどうなんですか。

そもそもAFの打ち直しにこれでもかとステップ命中アップついてるのに、どうせ95%キャップにひっかかる以上、
ミシックでステップ命中アップをつけるならせめて100%になるようにしてもらいたいのと、
FM+1されたところで だから? というレベルです。

やはり結論からいって、ミシックなしでもステップの効果深度をもう少し引き上げて頂きたい。
そして、ミシックには性能アップ~Vとしっかり書かれているのだから、
FM+1された上で、それ+効果深度+2%~+10%のような能力を表記通りに付けて欲しいです。

パーティの支援に特化したジョブとありますが、先端コンテンツでステップを用いて支援に貢献してくれ!と募集があることなんて一度もないです。
片手ジョブにはすべてテコ入れがいると思いますが、踊り子に関しては自分なりにステップを~という気持ちで要望してみました。

Heartilly
01-06-2014, 11:21 PM
ちょっと踊り子のミシックに関して進展?が某掲示板にてあったようなのでこちらにもその転記を。

内容は、
『北米クライアントでのテルプシコラーの表記がステップ命中~V ステップ性能~V  と、&どころか完全にわかれていて、それでも尚ローマ数字が段階で上がっているのだから、さすがにこれでFMが+1されるだけというのはあり得ないだろう』というものです。

加えて、そこで紹介されている類似した性能である侍のミシック:小鴉丸も、心眼効果アップと書かれていながら、実際は、
「心眼が切れる確率の半減(これは段階で一切変化しない)&心眼のカウンター率アップ~V」
であり、前者は一切変化なし、後者のみ段階で性能があがっています。
なるほど確かにテルプシコラーのステップ性能アップと内容が似ているように思います。
つまりは、テルプシコラーも「FM+1で段階変化なし&ステップの何かの効果アップ~V」
という可能性が非常に高いのではないかと踊り子の間では考えられています。


ここからは開発の方向けですが、いっそのことテルプシコラーの『ステップ命中アップ&性能アップ~V』
のうち、性能アップが一体何を指して言っているのか明らかにしていただけないでしょうか?
現状FM+1は見た目でわかりますが、それ以外にもおそらくあるであろう性能アップの詳細が全くわかりません。

侍のミシックに関しては、検証がかなり難しく、正答を開発の方から得たという経緯もあります。

これまでの検証ではどうやら効果深度に違いはないようですが、仮にこれで性能に一切変化がないなら、
&を用いてのミスならともかく、北米版で完全に表記が独立していること自体が謎だと思います。

誤表記や不具合や性能が不明なままでは作るに作れないという人も掲示板などで見られますし、
これを機にRMEというFFの目玉武器等をはじめとした装備品の中で、魅力的な性能かもしれないが検証不可能で発動条件や性能詳細がわからない!!!
というものに関しては情報開示をお願いしたいです。

Heartilly
01-07-2014, 12:45 AM
というか・・・。
なんか結局FF11ってごくごく一部のジョブ以外は全然修正もされないし、実装します!って言われても放置されっぱなしなのですね。。

たまたまこのスレの過去の開発からの投稿を見ましたが、なんにもって言っていいほど言ったことが実装されてない・・・。
見ていてあまりにもひどすぎたので連投ですがお許しください。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11584-ジョブ調整コンセプト:踊り子/page6

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11584-ジョブ調整コンセプト:踊り子/page12

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11584-ジョブ調整コンセプト:踊り子/page15

Tフラなんて踊り子も99ですが一回も人生で使ったことないですよ。
しかも書かれているTフラと相性がいいwsってどれですか?Tフラの効果をあげる装備って一体どこにあるんでしょうか?
2年以上経っても一個も実装されてないですよ。

ステップの調整もするって書いてあるのにどこかでされましたか? TPを消費し続けることによって支援する新しいサンバは?

何よりひどいのが、
過去にあるユーザーが投稿した以下のアビの提案に対して、
Liaさん

T.フラみたいな中途半端なものを実装するくらいならこういうアビを実装して欲しいです。
・範囲メンバーにFM消費量に応じた攻撃力(防御力)アップの効果
・範囲メンバーにFM消費量に応じたストアTPの効果(効果時間は一定)
・FM消費量に応じて次のワルツの効果アップ(回復量・状態異常回復数アップ)
・有り余るTPを範囲メンバーに分け与えるアビリティ(侍の士気昂揚のようなアビこそ踊り子に実装すべき
【踊りでみんなのやる気アップ!】的なアビ
・命中させることで敵のTPを減少させるステップ(こういうのあれば前に出る意義があるような)

Mocchiさんは、

ありがとうございます。
踊り子らしい支援アビを考える際、他の方からのご意見と一緒に参考にしますね。

って答えてるじゃないですか。一個も実装どころか予定すら見えてこないのってどうなんですか?
実装するのに一体何年かかるんですか? 一体いつになったらPTで支援ジョブとして呼ばれるんでしょうか。

踊り子スレがあまりにもひどい有様だったので今回踊り子に関して言わせて頂きましたが、よそのジョブスレでもこんな感じなのでしょうか。
戦士やモンク、暗黒の調整も勿論必要だし、いいことだと思いますけれど、それだけしかしてこないから多くのジョブから不満が出まくっているのではないのでしょうか。
22ジョブあるのでしたっけ? 新ディスクのための宣伝材料としてじゃなくて、追加したならちゃんと調整してほしいです。
しかも、いかんせん開発自ら調整するって言ってるのに放置されてるものが多すぎると思います。

もうこのジョブなんて2年以上予告されてから放置くらってますよ・・・。こういうことが色んなジョブで積み重なって、一体何人の人がやめていっているのか気づいて欲しいです。

Raia
01-07-2014, 02:23 PM
踊り子はもともとソロ活動・少数人数活動が潤滑に出来るようになるというのが
ジョブコンセプトですから運営としては現状で満足してるんでしょうな。

そこそこの盾性能、火力がソロとしては両方が高めかつサポで利用できるので良い。
とか本気で思っていて、メインジョブにした際の99+IL装備の現在での
性能はどうでも良いって思っているでしょう。

まぁソロ性能が高いのは事実ですからコレに上方修正した場合一気に
主流ジョブになりかねない。という懸念があるんでしょう。
その辺りのやり取りは新SPアビ(初回の発表時周辺の時)の
踊り子についての公式とのやり取りを見てても感じるところです。

下方修正というマイナスイメージをつけたくないから上方修正すら
恐ろしく渋って運営してますから・・・・当分修正は来ないと予想してます。
風水も魔導剣士もいまだに居場所をもらえる修正は来てませんし
同様に召喚なども何年も召喚獣追加されませんね・・・。

これは一言で言えば「開発が着地点が判っていない状況で開発している」に尽きますね。
着地点がわからないからそこまでの強化が施せない。そんな気がします。

Heartilly
01-07-2014, 11:08 PM
踊り子はPTでは支援するジョブだっていうコンセプトですし、今のところ役に立つのがヘイストサンバだけっていうのはさすがに。。
ギャダ99も増えてきていますし、ヘイストサンバなくてもキャップして、結局攻撃力あげたり、相手の防御さげたり、命中あげたりっていう支援が重宝されるんですよねぇ。

コルセアや詩人はその手のエキスパートですから、そういったジョブに並びたいなぞとは思っていませんが、
せっかく共存可能なステップっていう能力持ってるんだから、もうちょっと役に立つレベルにならないのでしょうか。

そうでなくても追加予定だったTPサンバやら、その他の支援能力すべて言うだけいってスルー状態ですし、さすがにあんまりじゃないかなぁ。

踊りに限ったことじゃないですが、このゲームってPTに呼ばれてなんぼのはずなのに、呼ばれないでぼっち状態のジョブ多すぎますよね。。

saorin
01-24-2014, 06:28 PM
もぎたてヴァナ・ディールのまとめにあった

特殊な回復役

ってどんなでしょうね。

・・・っていうか、前衛支援に特化したってのはどこいったんだろ?w

特殊な回復役ってのが、前衛支援に特化ってことなのかな?

ヘイトを直接減少させるワルツとかそういうのなのかなぁ?

Raia
01-24-2014, 07:28 PM
特殊な回復役と聞くと誤解しそうですが
普通に踊り子がPTでも活躍できるようにということらしいですよ。
その分ソロも強くなるがもうそれは仕方ないと動画内で言ってました。

さらっと言っただけなので聞き間違いもあるかもですが

・各ワルツ(どう区切るのかは知りませんが)それぞれをリキャストを独立させる。
・さらに独立させたリキャストそのもののリキャストを短縮

だそうです。そう踏み切った理由が
「TPという縛りがあるからまぁ良いか」
だそうです・・・最初から散々みんな言ったことなんですけどねw

saorin
01-24-2014, 09:27 PM
特殊な回復役と聞くと誤解しそうですが
普通に踊り子がPTでも活躍できるようにということらしいですよ。
その分ソロも強くなるがもうそれは仕方ないと動画内で言ってました。

さらっと言っただけなので聞き間違いもあるかもですが

・各ワルツ(どう区切るのかは知りませんが)それぞれをリキャストを独立させる。
・さらに独立させたリキャストそのもののリキャストを短縮

だそうです。そう踏み切った理由が
「TPという縛りがあるからまぁ良いか」
だそうです・・・最初から散々みんな言ったことなんですけどねw

何年も前からすべての踊り子が言ってたことじゃんww

でも、ワルツのリキャを独立させて、リキャそのものを短縮させるだけでは
優秀なサポになるだけなのを、ちゃんと認識してくれているのでしょうかねぇ。

Ryogi
01-25-2014, 12:40 PM
今更感が半端ないね。
何で数年前にさんざん言われてたことを今実装できるん?数年放置が当たり前ですか、そうですか。
話題に上がったときに実装の検討をしていれば、今頃はもっと色んなアイディアが生まれてたんじゃないですか?
なにもかもが遅すぎたと思いません?
まさかこれでジョブ調整しましたとか言わないですよね?
改めて言いますが数年前にはすでにフォーラムに書き込みがあったことです。

最後に、過去明示されたコンセプトが宛にならない以上、踊り子に限らずすべてのジョブのコンセプトを改めて開発側から明示していただきたいですね。
ジョブ調整はそれからが本番では?
感情的になってしまいましたが事実です。

Raia
01-25-2014, 06:14 PM
投稿が白熱する前に1つ、先の投稿で書いた

・各ワルツ(どう区切るのかは知りませんが)それぞれをリキャストを独立させる。
・さらに独立させたリキャストそのもののリキャストを短縮

はあくまで私がもぎヴァナ3回目放送を見ててさらっと聞いた内容ですので
聞き間違いもあるかもしれないので調整内容については公式発表を待ちましょう。
たぶん聞き間違ってはいないとは思いますけどね。

開発が言った「ソロがさらに強くなるけどしょうがない」的な発言は
フェイス導入によるソロの大幅戦力アップを誰でも受けれるようになったため
ソロの強い弱いはもう関係なくPT向けに強化しても良いという条件が揃ったと受け取っています。

ま、マイナスではなくプラス方向への修正なんで期待して待っていましょう!

saorin
01-28-2014, 10:30 PM
2月バージョンアップ項目に
ワルツの調整
ってありますね。
ワルツが使いやすくなるのは単純に嬉しいですが、それがPTで活躍できるに直結するかどうかですね。
特殊な回復役では、生粋の回復役の白とかには劣りますし、それが正しいと思いますけど・・・。

2月のバージョンアップ前にテストサーバーに実装なり、どのようになるのかフォーラムに書いてほしいですね。

Heartilly
01-31-2014, 07:24 PM
詳細が来ましたが・・・。
正直いってこれだけでPTに呼ばれるわけないだろうと思うのですが。。

TPを消費することには変わりがないし、というか支援ジョブってことなんだから回復関連じゃなくてステップやサンバの方をてこ入れしてほしい。
PTに呼ばれやすくするために調整を予定しています~で、呼ばれる可能性が0%から0,1%になった程度であって、
確かに呼ばれやすくはなるかもしれませんが、呼ばれないことに何の変わりもない気が・・・・。

Bloodytears
02-01-2014, 03:20 AM
回復強化したから支援はいじりませんなんてことになりませんように。

Wittem
02-03-2014, 09:26 PM
パーティー(※スカームまで)に参加しやすくなりました。
メナスやBFには相変わらず席はありません、って感じですね。
実装当時から言われてることを今更調整か、という諦念だけが沸々と湧きます。

6人でも18人でも、パーティにはいつだってスペシャリストしか呼ばれないんですよね。
調整が来ても踊り子は何処をとっても中途半端なままなので、結果として(特に高難易度なコンテンツにおける)立ち位置が変わることは無いです。
赤魔導師もそうですけど、弱体や強化の効果に関して大規模な梃入れが来るまで変わらないでしょうね。

Heartilly
02-04-2014, 12:59 AM
ほんと、PTで活躍しやすくなるよう調整します!っていうのはよいのですけれど、
活躍するにはまずPTにいなくちゃいけないんですよね。

枠があるジョブの貢献度>>>>>踊りの貢献度



枠があるジョブの貢献度>>>>踊りの貢献度

になったところでそれは何も変わってないのとほぼ同義なのであって。
今回のワルツ調整だけっていうのはまさに上の図式通り、結局またソロ向けか。。。 っていうかサポ踊りが選ばれやすくなるだけですよね。。
それ、踊り子がPTで活躍するのではなくて、他の前衛がむしろ活躍の幅を広げるだけですから・・・・。と思います。

saorin
02-12-2014, 01:34 AM
ステップやサンバといったアビの調整を現在のコンテンツに合うように見直してほしいですね。
リジェネやリフレ、ヘイストが飽和状態の今であれば、サンバの効果はもう少し高くてもいいと思いますし
ステップも前衛の支援に特化という意味ではちょうどいいアビだと思うのです。

サポとの差別化という意味でも、ステップはサポだとLv3までしか上がらない&Lv4、Lv5での効果を上げる等してくれると
メインジョブ踊り子がいる意味が大きくなると思います。
詩人やコルセアとかがいなくても、前衛に関してだけなら高い支援効果を発揮できるような。

クイックテップ 回避-から回避率-に変更
 回避率 -5%>-7%(-2%)>-9%(-2%)>-13%(-4%)>-18%(-5%)
ボックスステップ
 防御   -5%>-7%(-2%)>-9%(-2%)>-13%(-4%)>-18%(-5%)
スタッターステップ(元の値が不明なのでこのくらいかな?というものです)
 魔回避 -5%>-7%(-2%)>-9%(-2%)>-13%(-4%)>-18%(-5%)
フェザーステップ(元の値が不明なのでこのくらいかな?というものです)
 被クリ率-5%>-7%(-2%)>-9%(-2%)>-13%(-4%)>-18%(-5%)

たとえば
WSのダメージがアップするステップ(被WSダメージ+の効果)
 被WSダメ+5%>+7%(+2%)>+9%(+2%)>+13%(+4%)>+18%(+5%)
被魔法ダメージがアップするステップ
特殊ダメージカットを軽減するステップ(エレの物理ダメージカットや、ブレスダメージカットを持つ敵等)
対象の攻撃のD値自体を下げるステップ

等、前衛支援に特化したジョブというコンセプトならば、他の支援ジョブにない方向性で、かつ同等に近い能力であり
相乗効果も期待できるようにしてはどうかと思います。

Ittannmomen
02-12-2014, 11:05 AM
フィニシングムーブが攻撃系ばかりで(意味が必殺技だからか)、持て余してるきがします。
FM(決め技)ってことにして、防御、支援系の技も追加してほしいなー。
FM消費でワルツやサンバ、ステップの効果あげたりとか:D

saorin
02-12-2014, 01:46 PM
フィニシングムーブが攻撃系ばかりで(意味が必殺技だからか)、持て余してるきがします。
FM(決め技)ってことにして、防御、支援系の技も追加してほしいなー。
FM消費でワルツやサンバ、ステップの効果あげたりとか:D

FMを消費して幻影をつくりだす(FM数分のブリンク)のとかあったらいいねぇ。

migisita
02-12-2014, 02:17 PM
詩人やコルセアの代わりに踊り子を入れても全く問題が無いレベルに強化をお願いしたいですねー
サンバ、ステップの性能UP、ステップは効果時間伸ばしてレベル5になってもFMが2貯まるように

それと前線に留まりやすくするために、対象の持つヘイトを減少させるアビ、ストスキに類するアビなんかがあると良いんじゃないかなぁ、と思います。

あとどの様な強化をするにしてもメイン踊り子でのみ解放をお願いしたいですね、ソロが強くて便利なサポジョブ扱いをどうにかしてほしい所

Lomloon
02-12-2014, 10:50 PM
回復強化したから支援はいじりませんなんてことになりませんように。

踊り子のような様々な役割を持つジョブが、より尖った能力を持つジョブに比べて
パーティに入りづらいというのは難しい問題です。

ですが、「あまりにパーティに入りづらい」という声は以前から頂戴してますので、
パーティ向けのコンテンツに参加しやすくなる調整を継続することを、あらためて皆さんにお伝えします。

2月のバージョンアップではワルツの調整を行い、まずは踊り子を
「火力ではモンクや暗黒騎士といったジョブに及ばないが、敵の攻撃が激しい場面で
回復の補助ができるアタッカー」として調整しています。今回のワルツの調整は
かなり大きな仕様変更ですので、まずはこの調整のみを導入することにしました。

その上で今後「メインジョブが踊り子の時に」ステップがより効果を増すなど、
踊り子の持ち味を生かす形でパーティに貢献できる調整を検討しています。
また、ステップが最大まで達しているときにフィニシングムーブが溜まりづらくなる仕様も
あわせて調整を検討中です。

Rinn
02-12-2014, 11:34 PM
こんばんは。

ケアルワルツを使いながら、WSを撃てる程度の使い勝手が欲しいですね。
ジョブアビリティにリゲインを追加するか、AFにリゲインの効果が付与されるなどがあると、たのしくなりそうです。

Koharu
02-13-2014, 01:52 AM
難しい、と言うか「本気PT」に全く呼ばれないジョブの大部分の問題は、要するに
「弱い癖に殴る回数だけは多いから凶悪な特殊技が誘発され、討伐が遅くなるどころか
場合によってはヒーラーのMPが尽き壊滅する」という点に有る事は理解しているのでしょうか?

呼ばれない筆頭の獣使いに至っては、獣使いが殴る事で戦闘不能になるメンバーが続出し
最後には獣使い自身も瀕死になり結局ペット一匹以外全員ヒーリングしてるとか良く起こります
(他の前衛が持たないから獣使いは獣使いと組む事になり、前衛が獣使いになると
今度は支援役なども要らなくなるという酷さです)

そうなる原因は、武器の弱いジョブは手数を増やすしかないのに
手数を増やす事自体が致命傷になる現在の仕様に有ります

今までの様に開発側だけがいくら調整した気になっても
実際のプレイヤーから見た時、そのジョブが入ると討伐が遅くなる、
脱衣や即死などバランス崩すような技をばら撒かれる等
不愉快度が増すだけのジョブなら来て欲しくないと思われて当然ですよね?

大体現状の方針だと重要な物は連戦前提にされてると思います
それだと時間の関係上鉄板構成の前衛の代りに攻撃力の低いジョブが入る可能性は少ないでしょう

必然的に白・詩人・コルセア辺りの代りに踊り子が入る事になりますが
119コンテンツでも白の代りに踊り子が入って機能するレベルにするんでしょうか?
え?って感じですがそれ位じゃないと「PTに呼ばれる」のはちょっときついと思いますよ

NHK
02-13-2014, 02:07 AM
ダメージ部分のミスが無い(従来通りレジストはあり)、Vフラリシュ2なんかがあると、踊り子の価値がぐっとあがるかなーって思いました。
ミスなしになるとかなり高性能なので、ムーブ2つ消費くらいが妥当・・・?
フルヘイスト状態のスタンに比べると、リキャストで不利ですが、殴りながらスタン待機出来るためダメージソースとして活用しつつスタン待機出来るのは便利かな。と。

SIN60
02-13-2014, 02:16 AM
その上で今後「メインジョブが踊り子の時に」ステップがより効果を増すなど、
踊り子の持ち味を生かす形でパーティに貢献できる調整を検討しています。


私は所持してないので、お門違いなんですが
もしも、コレが出来る時には同時にテルプシコラーの性能も見直してほしいです。

また文面から見るに心配はしておりませんが、念のために申し上げますと、
サポで使うとショボくなるではなく「メインで使うと強くなる」でお願いします。

歌とかロールとかをサポで使うと本当にゴミで泣きたくなる。
メインを食わないためとはいえ、あこまで弱体されるとねぇ~

これだけだと何なので、一応苦言を呈しておくと、持久戦が有利な状況が何も無いと思う。
しかし、時代的に持久戦なんてのはチョット受け入れにくいのかもしれない。

Acerola
02-13-2014, 08:30 AM
うーん、アタッカー枠で高い回復能力ありますってのはあり得ないというかうまく調整できる未来がみえないです。
とんでもないチートか、今より便利になったけどPTに席のないまま微妙なポジを維持するのかどちらかなんじゃぁ・・。

そんなんよりはむしろワルツの利便性は高めつつ効果はサポ程度まで落としてしまって
ステップ>FMためる>フラリッシュの流れをメインに戦う特殊アタッカーとしてちょっと練り直した方がいいんじゃないですか?

BLM
02-13-2014, 09:42 AM
ケアルワルツとヒーリングワルツがリキャが分離されるのは大変有難いのですが
PT戦において、サブヒーラー程度に期待できるかというと、まだ不足している気がします
範囲状態異常回復と複数の状態異常を同時に回復できる様になれば、
戦術の中に組み込む事も可能かと思います。
現状では踊り子の状態異常回復能力をあてにする事はできません。
リキャスト分離してなお、リキャストが長すぎるのです

前衛として攻撃する段階で、後衛のヒーラーに比べデメリットが多すぎました
予TP問題、強力すぎる範囲攻撃。現状では踊り子以外の近接ジョブすら弾かれ
アタッカーは狩人のみになりつつあります。
踊り子がいる事によって、他の近接ジョブも活躍できる様になれば、そんなに嬉しい事はありません
なにせ踊り子というジョブが生まれてからPTに居場所があった事など、記憶に無いのですから・・・

saorin
02-13-2014, 03:12 PM
踊り子のような様々な役割を持つジョブが、より尖った能力を持つジョブに比べて
パーティに入りづらいというのは難しい問題です。

ですが、「あまりにパーティに入りづらい」という声は以前から頂戴してますので、
パーティ向けのコンテンツに参加しやすくなる調整を継続することを、あらためて皆さんにお伝えします。

2月のバージョンアップではワルツの調整を行い、まずは踊り子を
「火力ではモンクや暗黒騎士といったジョブに及ばないが、敵の攻撃が激しい場面で
回復の補助ができるアタッカー」として調整しています。今回のワルツの調整は
かなり大きな仕様変更ですので、まずはこの調整のみを導入することにしました。

その上で今後「メインジョブが踊り子の時に」ステップがより効果を増すなど、
踊り子の持ち味を生かす形でパーティに貢献できる調整を検討しています。
また、ステップが最大まで達しているときにフィニシングムーブが溜まりづらくなる仕様も
あわせて調整を検討中です。

火力ではモンクや暗黒騎士といったジョブに及ばないが
とありますが、
火力ではモンクや暗黒騎士といったジョブに遠く及ばないが
が正しいですね。

でも、これだけアタッカーが飽和状態の中で回復補助ができるアタッカーの需要があるようには思えません。
踊り子が回復補助にまわるということは、TPをためるために敵を殴り続ける=敵のWSがマッハ
ということになり、余計にピンチになるだけの現状があるわけです。

並行して、片手武器(特に二刀流)の与TP問題をどうにかしないと、何も変わりませんね。