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View Full Version : ジョブ調整コンセプト:踊り子



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Raia
02-13-2014, 05:09 PM
踊り子が支援ジョブになるためにはまだまだ他にもクリアする要点はあると思います。
いまだに治癒方法がほぼ無いにひとしいアムネジアや
最近は減りましたが武器を含む装備はずし・脱衣技系の敵の特殊攻撃。

この2つで完全に踊り子は無力化すると言って良いと思います。
どちらも対処方法がほぼ存在せず敵の前に立つ前衛としては回避も不可能という状況。
それらに対するレジスト能力があっても良いんじゃないかなぁ・・・ソロがさらにつよくなるか・・・

Blacktailed
02-13-2014, 05:21 PM
・空蝉と着替え対策で凶悪あるいはいやらしい敵範囲WS
・一緒に敵を殴りつつTPを貯めて支援し、被弾するスタイル
・一撃が軽く、手数だけ無駄に多いので敵TPがマッハ
・まずこれをして、次にこれ、すると~が!
 効果を得るまでが冗長、忙しいわりに微妙


対処療法で、

「TPサンバ」。みんなでペチペチ殴っても、むしろこっちのWS回転率アップ!

「VフラII」。スタンさせつつ敵TPをゴソッと減らす(WS発動時に限らず)!

・・・やっぱり、なんか違う。
踊り子さんがパーティに呼ばれても面白くないもん(´・ω・`)


結局、敵TP&WSマッハという構造問題を解決しないとダメじゃないかな。


付け焼き刃で建て増しするのやめて、
敵対心の基礎調整の後にでも、敵TPまわり作り直しませんか?

Rucola
02-13-2014, 06:00 PM
良く分からんけど
弱い攻撃力のくせにペチペチ叩いて敵にTPばっか与えて迷惑な存在なジョブには
モクシャによる軽減効果の強化か、それと同じ様な効果のあるジョブ特性でも入れてもらえたらいいんじゃないの?
PTに入っているとそれが発動するとかで。

Bordam-Darabon
02-13-2014, 07:16 PM
踊り子がPTに誘われるようになる為には「支援効果を厚くする」しかないと思います。以下考えてみた案です。

・ステップを2種類同時にLv5づつ維持可能にする(効果時間延長)
・ステップ性能の上昇、現在初段5%以後2%づつ上昇のLv5で13% ⇒ 初段8%以後3%づつ上昇のLv5で20%へ
・PTにコルセアがいる場合、ライトショットによるディア効果上昇のように、対応属性で各ステップ効果を5%上乗せ可能にする
・ステップのLvが一気にLv5になるアビの実装。ヒーリングワルツの範囲版アビの実装。ヒーリングワルツ効果+1の装備の実装。
・ヘイストサンバメリポ5振りの踊り子が使用する、ヘイストサンバの効果を10%から15%になるように仕様変更。

・最後にシコラーの性能をステップ深度upに修正して頂いて、ダギ99の様に、そのjobの地位向上に貢献できる武器にして頂きたいです。現在の所持者自体は少ないですが、性能が変われば作成する人も増え踊り子への意識変化につながるはずです。

Heartilly
02-13-2014, 09:56 PM
私も求める方向性はBordamさんと同じですね。

中途半端な回復性能(無限に連打即うちできないTPを使う)である以上、回復役として先端コンテンツに席ができることはないと思います。
いくらワルツが便利になったところで、それはサポでもできることですし、連打するならそもそもTPを全消費するWSが打てなくなるため、
モンクや暗黒騎士に及ばないどころかただの通常殴りしか出来ないのでは?

というか・・・。
攻撃が激しすぎる場合に回復が求められるならば踊り子ではなく白を誰だっていれますし、(ワルツではPTに呼ばれない)
激しすぎて死ぬならそもそもヘイトをとらなかったり被弾をしないジョブになるだけです。
つまり、激しすぎる攻撃の中で中途半端な回復力が求められることはないと思いますし、
端から踊り子が立っていられるような敵の攻撃は激しくないのでは・・・。

今のPTは開発の方が今回書き込んだように、とがった性能があるジョブ以外は100%呼ばれません。

・火力が非常に高い
・支援能力が非常に高い
・防御能力が非常に高い
・回復能力が非常に高い
・そもそもジョブの仕様上被弾をしない(ローヘイトジョブや遠隔ジョブ)
・戦利品のドロップ率を上げられる

概ね上の6パターンがPTに入るために求められる要素で、そのいずれかのスペシャリストしか現在はPTに呼ばれません。

もしもそういった要素の中で踊り子をいずれかに突出させるとしたら、私も支援能力だと思います。
それか、二刀流ジョブ初の両手に迫る火力。(その場合他の優位性を多少捨てる必要性もあるかもしれない)

現実的なのはやはり支援でしょう。
そもそも殴らないと発動できないというリスクを抱えているにもかかわらず、あらゆるステップの効果が低すぎます。
そしてそれらは最大の効果しか考慮されていません。

ステップの度にあれだけ硬直して~という冗長さに全く見合っていませんし、効果時間も短すぎます。
サンバにも死んでいるものが多すぎるのではないでしょうか。


そして最後に、しっかりジョブとして極める余地を作ってほしいのでテルプシコラーの能力をあわせて変更すべきだと思います。
今の性能に+でステップ深度段階アップ(ex.I~V:1%→2%→3%→5%→7%)をつけるなどしてやっとミシックと呼べる性能ではないでしょうか。

ともあれ、メイン踊り子でないと出来ないこと(サポ踊りと比べても、他のジョブと比べても)を創り出して頂けなければ、
いつになっても便利なサポジョブ、フェイスのあるこの時代にあってちょっと便利なソロジョブ止まりです。

Nuts
02-15-2014, 01:24 AM
リゲインもいいですが、セーブTPを強化してTPを残るようにしてみてはどうでしょう?

Akatsuki
02-15-2014, 04:15 AM
学者のオーラメルトン、召喚のアレキオーディンみたいな感じで
トランス時限定、マ〇ケンサンバ実装しましょか。PTメンバー全員モヤモヤ(金色)のエフェクト付きで。

そろそろいいでしょう。

katatataki
02-15-2014, 05:40 AM
ここまで読んで思ったこと。

・火力を上げる方向性
別に踊り子だろうとシーフだろうと忍者だろうとコルセアだろうと、削り能力を元から備えてるんだから、
火力クレクレ自体はしてもいいと思うけど、それらのジョブで「アタッカーと火力を並ばせろ」っていうのだけは流石に有り得ないかと。
ワルツサンバステップも混みでそんなことしたら、それこそ近接アタッカーは踊り子しかイラネになる可能性ありますし。

・回復役としての席
例えワルツの消費TPをも見直したとしても、白入れた方が安心できますし、
殴りつづけないといけない性質上、強力範囲持ちの敵で事故死したらほぼそれまでですし、
殴らず敵の維持とかもできんから、メインヒーラー任せるのはどうしたって不安。

・じゃあCカッ……支援係?
上二つが無理だから、踊り子の強化策にせよ方向性にせよ、消去法でこれしか無いのでは?
開発もはっきりと「ステップの効果増す」と言ってますし、それを見てから判断でいいと思います。

・与TPマシーンである事
殴ってTP貯めながら回復と支援もこなすっていう立ち位置なんだから、これは負うべきデメリットでもあります。
そのデメリットを考慮しただけのメリットが乏しいのは確かに問題ですけど。
与TPを抑えまくったら、1PTのうち5~6人を近接前衛にして、
内訳アタッカー2~3人に、踊り子2~3人分の殴り追加によって削りも底上げとかできちゃいそう。もちろん全員踊り子でもいいし。

・効果の高いVフラ
いらんいらん。もうスタンゲーはうんざりだ。

・アムネジア持ち、TPリセット持ちのウザさ
これはもうね、踊り子には適さない相手として諦めるしか……


・結論
開発の調整待ちでいいよね^^; ステップの効果上昇の匙加減次第。期待して待っています。
それがショボくて駄目だった時に文句言えばいいかなーと。

peugeot
02-15-2014, 11:55 AM
ワルツ、タンゴ、スローフォックストロット、クイックステップ、ヴェニーズワルツ
チャチャチャ、サンバ、ルンバ、パソ・ドブレ、ジャイブ


ダンスの種類的にはまだ出ていないものがけっこうありますね。
なんらかの新しい要素は欲しいですね。

Bergamots
02-15-2014, 05:05 PM
ジョブ特性:モクシャ+200

Litt
02-15-2014, 07:21 PM
踊り子を回復役として機能させるなら、
最低でも戦闘不能の回復手段(レイズワルツ的なもの)の追加と、
石化の回復手段(ヒーリングワルツの性能アップorヒーリングワルツ2)の追加が必要だと思います。

サポ白で可能な行動くらいは使わせてほしい。

Axia1970
02-16-2014, 04:45 PM
メインでやっていてこうなったらPTに望みが出るかなと思うのは、

・メインジョブでは、フィニシングムーブが5以上貯まる。
・メインジョブでは、ステップもレベル5以上になる。
・R.フラリッシュでフィニシングムーブを全部使うのは仕方ないとして、他のフラリッシュは最大3位使う感じに修正。
・攻撃力上がれば嬉しいけれど弱いのは仕様なので、モクシャだけ少し見直し。
・PT強化支援に特化した(ソロ考慮するなら自分に効果が及ばないような)新たなカテゴリーのサンバを導入する。

こんな感じでしょうか…。
現状、PTからみて効いているのかがわかりにくく、ステップの様にやっても低かったり、サポートジョブで十分だと思われてしまう仕様が一番問題なので。

matsunagadanjou
02-20-2014, 12:32 AM
ケアルワルツを優先すべきか、ヒーリングワルツを優先すべきかの、究極の選択が迫られなくなった分、
サポ踊で行動しやすくなって助かったと、個人的には評価していますね。

ただ今回の調整で、パーティに踊り子の席が出来たとは、流石に思えないですねぇ。

Ittannmomen
02-20-2014, 01:14 AM
PVに踊り子がスカーム入ってるやつありましたけども、
よく出くわす雑魚がスケルトン、アンブリル、アクエフなのと、
NMにナラカや鉄巨人いるんでアムネジアや脱衣技あるから
自分でPT募集しないとPT枠なさそうなんですが・・・。
赤いベヒーモスは1度しかやってないのでわかりませんが、
流石にアカースドアーマーは使いませんよね?(;´д⊂)

Heartilly
02-20-2014, 03:14 AM
まぁ予想通りというか、まさにその通りで・・・。ワルツが変わってもサポで選ばれやすくなるだけでしかない。。

ステップとサンバの能力向上に期待ですね。
はっきり言って遅すぎましたけれどね・・・。

Bordam-Darabon
02-24-2014, 11:23 PM
踊り子がPTに誘われる為の選択肢は支援役以外に、盾があると思いますが、その為には

・扇の舞が消されないようにする(兎に角これが最重要かと)
・扇の舞中でもサンバが可能になる(剣の舞時のサンバはさらに性能が上がるように差をつける)
・ステップをルーン並のリキャにし、同程度の累積ヘイトを付加する
・Aフラリッシュのヘイトをフラッシュ並に上げる
・アムネジアを治せる薬(パナケイアのような)物を実装する
これ位して貰えたら盾も可能になってくるのかなぁなんて思います。

Sedoh
02-25-2014, 01:04 AM
他人にしか掛けられずサポでも使用できないが、極めて燃費と性能のいいワルツ実装とか、
ソロに強いという名目を逆手にとった何かがいるような気がします。

ソロで使えないなら性能良くてもいいんだろ、的な。

Bloodytears
02-25-2014, 07:18 PM
強い敵相手にやられないように前に出て殴る、となると扇の舞い使いながらだと思うんですが、そうなるとサンバによる支援がなくなっちゃうんですよね
よく言われてるように、硬いだけならナイトでいいし、回復重視なら白でいい

そこで前衛支援強化の布石として扇の舞いのデメリット、サンバが使えないを見直してもらえませんかね
デメリット変更の例として、自分の攻撃間隔が20%ほど長くなるとか、サンバのtp消費が倍に増加等
剣の舞いもワルツの消費とかリキャスト倍増とかでもいいのかもしれません

ついでに扇の舞いと剣の舞いを範囲強化にしてパーティにも強すぎない程度の効果がでるようにとかなら席ができるかも

erio
02-26-2014, 09:26 AM
ジグとかで(PT範囲効果のアビなので)PCの性能10%アップ(HPMPステ命攻魔命魔攻などすべて)とか、被ダメ15%カットするとか範囲強化のアビでもあればいいんですが。剣の舞扇の舞の効果追加でもいいのかな?

スカームでも踊り子やってみましたがアムネジアもちや複数状態異常の敵の多いこと多いこと。
特にアムネジア回復出来ないとともかくきついですねえ。それがなければ割といい感じで回復は回せました。

現状フェイス出せないエリア用のソロ活動用ジョブですよね・・・サポでも問題ないのがカナシイ。

amachan
02-26-2014, 10:05 AM
衰弱状態を治すワルツがあってもいいのではないでしょうか。リキャスト長い目で。

Yrulungle
02-27-2014, 07:28 AM
ワルツはあとは過去のゾニアが使ってた範囲ヒーリングワルツとかが欲しいですね。
青魔道士にだって範囲イレースがあるんだし、PTでも活躍考えるならメイン踊にそのぐらい欲しいところです。
そこまであればワルツの調整はもういい気がします、あとはサンバとステップの数値的な修正ですかね……

concoro
02-27-2014, 08:42 AM
各ステップの命中率の向上と、ステップ持続時間の延長。
今のステップの持続時間は短いと思います。結果、色々と忙しくなる、TPが溜まりにくく、戦闘にも影響が出る。
ステップ効果もいまいちわかりにくく、パライズやスロウ魔法みたいに効果を実感しやすくしてほしい。

サンバも持続時間の延長&効果の上昇。
TP軽減サンバ(TP吸収サンバ)などもあれば、手数でモンスのTP溜めまくって特殊技連発ってのも回避されるのではないでしょうか。

ドレアスサンバ
ドレインとアスピルのセットになったサンバ。片手ずつ別々の吸収。

スロウサンバ
魔法のスロウみたいに、相手の攻撃速度を落とす。

パライズサンバ
パライズと同等の効果。

フラッシュに、サイレス効果のものも追加など。

kahma
03-05-2014, 05:44 PM
テナシティとは言わねえ!レジストウィルスとレジストアムネジアとレジストパライズをくれ!(多い)
ホロスカザク強いですよね!欲しいです!

回復性能はサブヒーラーとしてはかなりのものだと思います。
大回復のみで出来るだけ攻撃の機会を増やす方向性で戦うと良い感じです。
上にあるような状態異常回復に特化したジョブって言うのはなかなか面白そうですね。ジョブコンセプトと合うのが良い。
でもまぁ、開発の発言からアタッカーのバッファー兼サブヒーラーって感じになるんでしょうかね。
個人的にはジョブコンセプトを大事にして欲しいですけど。

Lomloon
03-11-2014, 06:53 PM
各ステップの命中率の向上と、ステップ持続時間の延長。
今のステップの持続時間は短いと思います。結果、色々と忙しくなる、TPが溜まりにくく、戦闘にも影響が出る。
ステップ効果もいまいちわかりにくく、パライズやスロウ魔法みたいに効果を実感しやすくしてほしい。

こんばんは。フィードバックありがとうございます。
今後のステップの方針について少しご説明いたします。

まずステップの命中は装備で補えるようにする方針です。
また持続時間は3月のバージョンアップでジョブポイントを使って
延長できるようにする予定です。

最後にステップの効果ですが、以前お伝えしたとおり (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11584?p=493020#post493020)、メインジョブが踊り子のときに
従来よりも強力な効果を発揮するような調整を検討しています。
まだ具体的な時期をお知らせすることは出来ませんが、もうしばらくお時間をください。


テナシティとは言わねえ!レジストウィルスとレジストアムネジアとレジストパライズをくれ!(多い)
ホロスカザク強いですよね!欲しいです!

踊り子にレジストアムネジアなどを追加する予定は今のところありませんが、
踊り子に限らずアムネジアは様々なジョブの行動を大きく制限するため、
アドゥリン以降のモンスターに使わせる場合は効果時間を比較的短くするよう調整しています。

アムネジアは強力な弱体効果として設定していますが、効果時間の調整でプレイヤーが
何も出来なくなる場面を減らしていければと思います。

Refi
03-11-2014, 08:11 PM
踊り子にレジストアムネジアなどを追加する予定は今のところありませんが、
踊り子に限らずアムネジアは様々なジョブの行動を大きく制限するため、
アドゥリン以降のモンスターに使わせる場合は効果時間を比較的短くするよう調整しています。

アムネジアは強力な弱体効果として設定していますが、効果時間の調整でプレイヤーが
何も出来なくなる場面を減らしていければと思います。

アドゥリン以前ものはこのまま放置なのでしょうか?
とくにアビセア以降はレギオン・VWとパワーゲーム感がひどく、またそれらについても伊藤さんはアドゥリンがでてから調整するという説明をしていました
ILでPCの強さは格段に上がりましたがこっちが強くなったから調整はいらないというのではあまりにも投げやりなのでは無いでしょうか?

Gohanhaokazu
03-11-2014, 09:39 PM
アビがないと話にならない 踊り子 獣使い からくり士 コルセア 魔導剣士は アムネジアにならないでいいじゃん

Bordam-Darabon
03-11-2014, 10:46 PM
正直ステップの効果時間は仕様として普通に伸ばして欲しかったですね、jobポイントの方は深度の方が嬉しかったです。

後ステップ命中欲しい踊り子さんは極少数だと思います、正直呆れちゃいますよね、まだステップ命中装備増やすなんて言うんですから。

kitune
03-11-2014, 11:07 PM
ステップの命中をあげるといってもステップの種類により命中マイナス補正がついてますよね
特にボックスステップは当たりません、誰得なんでしょうか
まずマイナス補正をやめませんか

garb
03-12-2014, 02:40 AM
アムネジアは強力な弱体効果として設定していますが、効果時間の調整でプレイヤーが
何も出来なくなる場面を減らしていければと思います。

アムネジアはジョブアビリティを制限しますが、ジョブアビリティに頼らずとも活躍できるジョブの面目躍如と言ったシチュエーションでもある事は、念頭において頂ければと思います。
即ち、メレー能力や魔法の事です。
アムネジアの時に輝くジョブの存在もお忘れなく。

paopao
03-12-2014, 09:36 AM
強力な弱体効果であるアムネジアに強く影響されるジョブ(アビリティに強く依存しているジョブ)→コルセア からくり 踊子 獣使い

そこまで影響されないジョブ(アビリティ以外にも優秀な能力があるジョブ)→詩人 白 黒 モンク


…厳しくする方向を間違えている気がする

まぁ人気のある構成でいけば強力だと言えるほどの弱体効果ではないのはある意味助かりますけど

Heartilly
03-12-2014, 10:26 PM
そもそもステップを使い続けないと戦えないジョブなのに、使うと毎度毎度2秒硬直する時点で今の支援盛り盛り超加速時代に逆行していると思います。

モンク等が戦闘中ほぼノーアビ(使っても無属性にするため、HP増やすため等の一回二回程度)でひたすら殴っているのに、それを横目に硬直、硬直、硬直.........

歌も歌ったらある程度は持ちますし、ロールだって一緒なのに、効果時間は短いわ、効果深度は低いわ、そしてどの支援よりも硬直時間が長いとなると、とてもバランスが取れているとは思えないですね。


そしてステップ関連は新たなメリポ(ジョブポイント)等でも強化とのことですが、本来それは別のことに割かせて欲しかったです。元が異常なくらい弱い性能ですしね。


そもそも回復もできる前衛で、両手よりは火力は少し落ちる程度という新?コンセプト自体が少し腑に落ちないです。

両手の半分くらいのダメージしか与えられない短剣WSで30秒に一回(しかも4秒以上の硬直つき)でR使って2回WSが出来たところで、実際現状では両手ジョブの足元にも及ばない火力ですよね?
だったら今のFFではもう1枚詩人を入れてメヌメヌ等を歌わせた方がダメージの期待値が高いくらいなんですよね。


前にも書きましたが、このゲームでは中途半端なジョブは呼ばれません。
中途半端な回復力、中途半端な火力、中途半端な支援....=PTではすべて要らない なのですよね...

サンバもそうですが、個人的にはステップの効果深度と効果時間に今後踊り子が本当にPTに呼ばれるようになるのかが懸っていると思います。
後は、硬直がなんとかなったらだいぶマシかなぁ...詩人に比べて支援力が圧倒的に劣り、10秒毎に2秒ずつ硬直し続けるあげく、30秒に一度2回ショッパイ短剣WSが打てるだけでは、
現実ではPTに呼ばれるなんて程遠いと思います(T▼T)

migisita
04-09-2014, 10:15 PM
とりあえず、ジョブ専用武器を貰ってリゲイン試しました。
某所の情報通りに1tp/3secのリゲインのようでした。

も、、、もしや、踊り子のサンバに対する梃入れはこれにて終了なのだろうか、、、、、(´;ω;`)

Lomloon
04-10-2014, 08:45 PM
も、、、もしや、踊り子のサンバに対する梃入れはこれにて終了なのだろうか、、、、、(´;ω;`)
こんばんは

先日放送した「もぎたて ヴァナ・ディール」内にて、
次回バージョンアップで予定しているジョブポイントの追加項目の一つとして、
サンバの効果時間を延長する項目をご紹介いたしました。

追加項目が実装されるまでの間、少しお待ちいただくことになりますが、
4月18日(金)より「キャパシティポイント2倍キャンペーン」の開催も予定していますので、
ジョブポイントを貯めて、次回バージョンアップに備えていただければと思います。

migisita
04-10-2014, 09:17 PM
こんばんは

先日放送した「もぎたて ヴァナ・ディール」内にて、
次回バージョンアップで予定しているジョブポイントの追加項目の一つとして、
サンバの効果時間を延長する項目をご紹介いたしました。

追加項目が実装されるまでの間、少しお待ちいただくことになりますが、
4月18日(金)より「キャパシティポイント2倍キャンペーン」の開催も予定していますので、
ジョブポイントを貯めて、次回バージョンアップに備えていただければと思います。

効果時間、、、効果アップではなく、、、、また効果時間なのか、、、、

Inachin
04-10-2014, 09:40 PM
効果時間UPは嬉しいですが、+30秒とかじゃなくて
学者エンピ腕みたいに、2倍3倍にしてくれませんかね。

OldSiren
04-10-2014, 11:38 PM
効果時間、、、効果アップではなく、、、、また効果時間なのか、、、、

これは……ひどい……。
もう「パーティに入るようなジョブじゃないので、ソロでの冒険に専念してください」と言っているのに等しいですなこれは……。
ストーリーを鑑みて、『自分以外のPT/アライアンスメンバーへのデイズ効果を倍増』とかできないものなのだろうか……。

saorin
04-11-2014, 07:35 AM
ステップやサンバの効果自体はこれから見直す予定があるので、ジョブポイントではその高くなった能力を維持する時間が増えるんですよ!




っていう夢を見たんだ・・・。

gerotaru
04-25-2014, 08:13 PM
こんばんわ、踊り子のフレがちょっと前からほとんどインしなくなり引退寸前状態です。
すごくいい人でアビセアのころは踊り子全盛で楽しかったのになあ。
二刀流ジョブが不遇すぎますよね。
開発さん何とかならないんでしょうか?
フェイスみたいに殴っても敵のTPがたまらなくなる強力なモクシャをつけるとか。
あるいは逆にソロや少人数のコンテンツをもっと充実させてくれるとか出来ませんかね。

Bloodytears
04-26-2014, 03:49 PM
短剣で突のみなのも最近のコンテンツで足を引っ張っているような

erio
04-27-2014, 06:16 AM
短剣で突のみなのも最近のコンテンツで足を引っ張っているような

せっかく格闘スキルあるんだから実用レベルまで上昇させて踊/モとかで活躍できたら面白いかもねえ。
吟遊詩人さん来ないときのカザスカとかで代わりにチョコボジグも使えるし。

カンパニエのNPCとか格闘メインだったけど、踊り子PCの格闘ってナイトの槍並に使えないスキルだし…。
2属性の武器使い分けられたらいろいろ楽しそうなんだけど。

kahma
03-04-2015, 08:48 PM
最近強くなりましたねえ。
まぁ強くなったのは踊り子じゃなくて短剣なんですよね。
とりあえずシーフとの差が欲しいですね。

範囲に強くするとか(シーフの装備できないクリス系装備可能にして、魔法ダメージ短剣追加するとか)
ステップの利便性向上とか(射程のばすとか、アビ硬直無くすとか、TP消費なくしてむしろ増やすとか、トレハンみたいに装備や特性でスタートをレベル5からにするとか)
サンバの追加とか(今ある3つのサンバの上位版追加とか、なんか前衛に特化した独自強化とか)

その辺。
なんとか差を出してください。
ほんとに今、立ち位置的にシーフの下位互換て空気がぱないっす。

saorin
03-16-2015, 11:44 AM
どうも、去年から課金停止しています。
そろそろ復帰しようかなぁなんて思ってましたが、新魔法「アーダー」が波紋をおこしてるようですね。

本来、こういった前衛支援の能力を踊り子につけるのがコンセプトではなかったでしょうか?

例えば
アーダーサンバ
 デイズ状態の敵を攻撃することで、攻撃間隔に応じて(攻撃間隔が長い程効果は大きい)次のWS使用時に連携が発生した場合のダメージにボーナスを得る。
 但し、マルチアタックによるHIT数は含まない。
 例)ざっくりとですが、短剣二刀流だと1HITで連携ダメージ+0.5%(両手で+1%) 両手武器で+2%とか。

踊り子が色々と調整入っているようなのに、全く出番がない状況が変わっていないようなのが非常に悲しいです。

migisita
05-20-2015, 09:50 PM
踊り子の新しいギフトに対して文句があります(ストレート)
現状のFF11ではフェイスを呼ぶことでソロであっても魔法ヘイストを最大まで持っていくことが可能です。
そこに踊り子が素で持っている二刀流効果とヘイストサンバでギフトが必要ない所か、
二刀流装備さえ必要とせずヘイストキャップへの到達が可能です。

なので、現状の踊り子にとってギフトの二刀流+5というのは、得TPが減るだけの効果しかない、言わば弱体のようなものです。
550ジョブポ稼いだ先にあるものが弱体というのはちょっと酷いのです(´・ω・`)
550ジョブポのギフト効果を別のものへ変更することはできませんでしょうか?
できることならヘイストサンバ+2とかにすることはできないでしょうか? (二刀流、特殊枠ヘイストがないジョブは現状ヘイサンありでも78%が限界なため)
なにとぞご検討を  (´・人・`)

EuphoriaMorning
05-28-2015, 01:21 AM
踊り子の新しいギフトに対して文句があります(ストレート)
現状のFF11ではフェイスを呼ぶことでソロであっても魔法ヘイストを最大まで持っていくことが可能です。
そこに踊り子が素で持っている二刀流効果とヘイストサンバでギフトが必要ない所か、
二刀流装備さえ必要とせずヘイストキャップへの到達が可能です。

なので、現状の踊り子にとってギフトの二刀流+5というのは、得TPが減るだけの効果しかない、言わば弱体のようなものです。
550ジョブポ稼いだ先にあるものが弱体というのはちょっと酷いのです(´・ω・`)
550ジョブポのギフト効果を別のものへ変更することはできませんでしょうか?
できることならヘイストサンバ+2とかにすることはできないでしょうか? (二刀流、特殊枠ヘイストがないジョブは現状ヘイサンありでも78%が限界なため)
なにとぞご検討を  (´・人・`)

おおむね同意いたします。
以前にも忍者の調整に関して同様の状況があったかと記憶していますが・・・。
現状二刀流効果アップは得TP弱体にしかならない状況が多いので項目内容の変更を要望します。
からくり士のマーシャルアーツも同様の状況ですが、そちらはジョブの中の人に任せるとしましょう。

代替案1 ストアTP(ほぼどんな状況でもメリットがあります)
代替案2 セーブTP(アドゥリンエリアや一刀流時にメリット大)
代替案3 コンサーブTP(不確定ですが発生するとうれしいです)

もちろん、サルベージやデュナミスなどのエリアでは二刀流効果アップが限定的にメリットをもたらすということも考慮した上での要望です。
そのメリットが消えてしまっても装備で代替できる上、特性アップで底上げされた分を他の火力アップ装備に換装する程の難易度をもったエリアではないと私は認識しています。(過去コンテンツですしね)
ぜひご検討をお願いします。

saorin
05-28-2015, 07:08 AM
TPを消費しながら、前衛に良い効果をもたらすアビの追加とかどうなってしまったのかしら?

最大の強みであったソロ能力の高さもフェイスが実装されたことにより消えました。

二刀流の話では忍者だけが焦点を受けて踊り子は触れられず放置。
短剣についてもシーフについては考慮されるが踊り子は放置。
ワルツや支援能力があるから攻撃面が弱いのは別に構わないと思いますし、踊り子に攻撃能力を求めている人はあまりいないと思います。
ワルツ連発はできないうえにTP上限3000のうちVで800消費なので約40%という効率(ケアルはMP1000位に対してVIで227消費なので約20%位の消費)。MPについては豊富なリフレシュ装備、魔法のリフレシュ、MP最大値を引き上げる装備も豊富、限定的ではあるがグリモアやコンサーブMPで消費TPを軽減し更に効率良くできる。
別に回復や支援でナンバーワンにしてというつもりはないですが、器用貧乏を絵に描いたようなジョブになってしまっています。

前衛支援に特化したというコンセプトなのですから、後衛の支援は出来ないが一緒に殴るというリスクを埋め合わせるくらいの前衛支援能力がないとただの趣味ジョブになってしまっています・・・。
現状の能力のみで考えるならば、ドレインサンバがリジェネよりも格段に回復効率がいい(多少の範囲WSばらまかれてもドレインサンバですぐにリカバーできる)とか、ナイト等MP持ちの前衛のMPが枯渇しそうな際にアスピルサンバすればリフレシュよりも効率よくモリモリ回復するとか。(魔法のリジェネ、リフレシュを食うと言われそうですが、サンバの効果は同時には得られないので問題ないと考えます)ヘイストサンバにアビリティ再使用間隔の短縮効果を追加するとか。(ざっくりですが、例えばヘイストデイズ状態の敵を殴ることで使用済みアビリティの再使用までの時間が1HITにつき1秒短縮されていく。サンバを使用した踊り子自身には短縮効果はない)
現状で踊り子のオンリーワンの能力はもうないので、強力な前衛支援能力(殴る等直接的な攻撃をしないと効果がない前提で)ということでアビリティの再使用間隔を短縮させる能力なんかはどうかなぁと思います。

yae
05-28-2015, 10:20 PM
その前にジョブポイント項目のフラリッシュ3について
CHRアップが正直何の得になるのか私にはわからんとです・・・
フラリッシュ3って
Cフラ Sフラ Tフラで 攻撃専門ですよね・・・
短剣WSでCHR補正があるのはダンシングエッジだけなので
正直ステ補正を付けるなら他の補正値がうれしかったりします・・・

Ossan
05-30-2015, 05:47 PM
上に同じことに触れてる方いたので便乗です。

過去に忍者の二刀流についての開発のレスポンス。



なお先日お伝えしたとおり (forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=513253#post513253)、二刀流は9月以降のバージョンアップで調整を予定しています。

この調整では、二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにし、「攻撃間隔は変わらないのに得TPだけは減少する」という現象を防ぐ予定です。

開発の方も二刀流の問題を認識されているはずです。
このとき二刀流の仕様は変更されず、忍者に打剣が追加されました。
(このとき二刀流の仕様をちゃんと変更してればよかったのに)


忍者と踊り子の二刀流係数の比較
・忍者 0.65(99) (ギフトでの二刀流効果アップなし)
・踊り子 0.70(99) → 0.65(ギフト550)

踊り子も(ギフト達成すれば)忍者の二刀流と並びます。
また、二刀流+装備も忍者と同じように豊富にあり、打剣実装時の忍者とまったく同じ状況です。

こういう風に書いてると踊り子も打剣を要求してもいいんじゃないかと思ってしまうけど…。
問題点は上の開発の引用の通り、二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に余剰分の二刀流効果が得TPに影響することです。


個人的には、ギフト550二刀流効果5%+で減る得TPをストアTP+をつけて補填してやればいいかなと思います。
確か二刀流効果+3%でストアTP+1程度で補填できる?(うろ覚え)ので、
ギフト550二刀流効果アップ+5% → 二刀流効果アップ+5%、ストアTP+2
みたいな。

あと、シーフのギフト550も同じ内容なので、こちらもなにかしら対策していただけるとありがたいです。

migisita
06-02-2015, 08:14 PM
6月は複数ジョブのアビリティを調整ですかー、踊り子のアビも是非とも修正して欲しいところです。


ベガリーなんかを除いて、ある程度コンテンツに参加することはできますが、コンテンツに募集されることは、今のところまずありえないのが現状です。
募集されるジョブは、募集されるに足る、突き抜けた特徴を持っているからこそ、募集されるのです。今の踊り子にそれは在りません。

なので、踊り子の特徴たるアビリティの多さを生かす事によって、PTへと貢献する形へと調整して欲しいです。

特にフラリッシュに関しては色々と調整して欲しい部分があります。
ステップのリキャストの調整、FMが潤沢に得られ、ギフトにより、FMの上限も増えましたがリキャストの共有によりFMは余ってしまうのが現状です。
PTでは、オートアタックの回数を増やすために、ステップをそこまで多用しないような方も多いのではないでしょうか?

しかし、それでは前衛支援に特化しているジョブとは言い難いのではないでしょうか?
それに、折角のステップの上限アップとリキャ短縮が活かされていません。

そこで、自分が求める調整案としましては
①フラリッシュのリキャスト共有を解除
②フラリッシュ2の、(できれば3も)支援方面への調整
の二つです。

①の方は、言うまでもなく、FM消費量を増大させてステップの回数を増やすためです。
②の方は、前衛支援ジョブと言いつつ、フラリッシュの殆どが自己強化系のアビリティだからです。
Bフラリッシュ、Rフラリッシュが、もし、支援用アビリティとなり、つまり範囲化した場合
PTのWS、瞬間火力を大きく上げるという、独自の支援能力を得ることになり、もしかすれば
今後PTの『募集枠』に入ることができるかもしれません。しかも、前衛枠なので詩コと枠を喰い合わない
、他前衛はヒャッハーできる。と案外悪くない方向なのではないか、と思っています。

自分の拙い案に限らず、他の方が言っている案の中にも素晴らしいものが多くあります。
是非とも踊り子が『募集枠』に入れるように、何とか調整を行っていってもらえないでしょうか?
よろしくお願いします(´・ω・`)

yae
06-03-2015, 08:25 AM
migisitaさんが おっしゃられてますがFM消費増 ステップ使用増は
ちょっと前の流れだと通常の手数の与ダメがかなり減る為やめてくださいという話がどこかのスレッドで出ていたような

フラリッシュの調整に関してはした方がいいとは私も同じ考えです。
個人的には

・フラリッシュ1と3はもう少し追加もしくはリキャストの見直し、切り離しなど検討すべきかと
 (フラリッシュ2は個人的に有用さからみてあの程度なものじゃないかと Rが前面に出ちゃうのはありますが)
 特に3は正直リキャスト等いろいろ厳しい面が多いので使い勝手が悪い状況にあるかと
 Cフラリッシュだけはちょっと一部のWSと絡めた場合強めなのかなぁとは思いますが SとTフラリッシュに関してはもうちょい見直しあってもいいかと
 (SとTに関しては効果時間制にして効果時間内は手数アップ的とかでもいいですし、現状1回発動したら消えてしまうではつらいかと)

 フラリッシュ1に関してはDとVは格下若しくは魔命を上げないと追加効果発動しにくいという点があるので
 FMを消費してまで追加効果を狙っていくという人が少ない部分がありますので他の内容のフラリッシュがあってもいいのかなぁと
(個人的にはAをもう少しリキャスト短縮してもらって使い勝手を良くしてほしい一時的にタゲを取れるのと、現状のヘイト仕様を維持していくならばAの有用度を上げていいかと)

 アビが多くて使いこなしが難しい状況になり得やすいのですが ステップリキャ短縮によるFM蓄積増が来てるので
 全体的なFMを使用できるフラリッシュ関連のリキャストの見直しとかしていかないと現状常時貯まりっぱなしってのは生まれるとは思います。
 
 ただ、冒頭でも書きましたがステップしまくり フラリッシュしまくりで通常手数与ダメが減ってしまっていますという話があるから
 いろいろ難しいとは思いますが、必須ではなく使った方がいい場面がある程度で調整するといいのかなぁと思ってたりします。

migisita
06-03-2015, 09:48 PM
踊り子の場合は、強化方向としては、大きく分けて
①純粋に自身の火力を強化
②支援能力と自身の火力をバランスよく強化
③支援方向に特化する形での強化

の3方向位に分かれると思います。

私としては、どの強化をしても、結果として『募集枠』に入れればよいのですが
①の場合、侍という、一種の壁のようなものが存在している以上、中々に難しいと思われるので
②か③のどちらかが踊り子にとっての希望になるのではないかと考えます。

②の場合はyaeさんがおっしゃるような形になると思うのですが、この場合、調整が非常に難しく
なるのではないかと考えます。
おそらく、今と変わらず中途半端ジョブとなるか、もしくは何でもできる強すぎるジョブか
という風になるのではないかと考えられます。

それならいっそ、『PT中は』(ここ大事)支援にのみ特化させて、本体火力はステップの連打でかなり落ち込む
位の調整の方が、PTに誘われやすいジョブにしやすいと、自分は考えます。
後、シコラーの特性によるアドバンテージも得やすくなりますし



自分で書いてて、途中から何書いてんのかよく分からなくなってますが、つまりどういう事かというと
②③どちらでもよいので、誘われるようにしてください、お願いします(´・人・`)

saorin
06-04-2015, 12:15 AM
FMを使ってPTの支援が出来るようになるといいですね。踊り子のみの強みみたいな支援の方向性で。

フラリッシュIV PTメンバーの支援に特化したフラリッシュ群
・?フラリッシュ 消費FM1~5 効果時間60秒 再使用30秒
  消費したFMに応じてPTメンバーのアビリティのリキャスト短縮状態にする。
  FM1につき5%短縮。
・?フラリッシュ 消費FM1~5 効果時間120秒 30秒
  消費したFMに応じてPTメンバーに被ダメージカットの効果。
  FM1につき初期被ダメージ-10% 減衰回数+1
  例)FM1で初期被ダメージ-20% 減衰回数1
    FM2で初期被ダメージ-30% 減衰回数2
・?フラリッシュ 消費FM1~5 効果時間30秒 再使用30秒
  消費したFMに応じて次のWSのダメージにボーナス。
  FM1につきWSダメージ+10%
・?フラリッシュ 消費FM1~5 効果時間300秒 再使用60秒
  消費したFMに応じてPTメンバーのリジェネ、リゲインの効果をアップ。
  FM1につきリジェネ、リゲイン量+10%。

Elixir
06-13-2015, 07:05 PM
テルプシコラーの表記がややこしいので変更をお願いいたします。

現在
Rare Ex
D102 隔205 短剣スキル+242
受け流しスキル+242 魔命スキル+215
ステップ命中率&性能アップV ピリッククレオス
アフターマス:命中+/攻+/時々2-3回攻撃
Lv99~ 踊

変更希望
Rare Ex
D102 隔205 短剣スキル+242
受け流しスキル+242 魔命スキル+215
ステップ命中率アップV&FM+1 ピリッククレオス
アフターマス:命中+/攻+/時々2-3回攻撃
Lv99~ 踊

現在の表記ではステップの性能アップが効果アップと勘違いしていまいます。
実際はステップ時のFMを1多くためることができるという性能です。
この性能に関しては、どの強化の段階でも変化はありませんので、
性能アップVとかの表記は間違えていると考えます。
お手数ですが、メイジャンで強化の段階のテキストも同じように修正をお願いしたいです。

migisita
06-13-2015, 09:30 PM
本当は、表記通りに、強化していってもらえるのが良いんですけどねー

得FM量UPでも、ステップ深度UPでもどっちでもいいから、表記通りに修正をw

migisita
06-15-2015, 08:41 PM
踊り子のジョブポのコントラダンス効果アップですが、私の勘違いでなければ、コントラダンスを使用しなくとも消費TPが減っているように感じます。
ご確認ください(´・ω・`)

ついでに、シコラーの誤表記と、シーフ、踊り子のギフトの二刀流効果アップによる、遠回りな弱体に関してもコメントを頂けると、非常にありがたいなぁ、とw
特にシコラーの誤表記は、プレイヤー側から、何度も話に上がっているのに、既に数年放置されています。どんな結果になろうとも、しっかりと修正をお願いしたいです。

saorin
07-19-2015, 09:56 AM
踊り子の能力を伸ばせる装備品の少なさ何とかなりませんかねぇ。
魔法ならファストキャストとかクイックマジック、コンサーブMP、リフレシュ等のさまざまな恩恵がある装備の選択肢があるのですが
ワルツ使用間隔-のついてる装備は現状1つのみ。リゲインがついている装備も数は少なく更に発動条件付き。コンサーブTPにいたってはアビには効果なし。
次のVUでシナリオ進めることでフェイスが5名まで呼べるようになりソロでもフルPTと同じ人数になります。
もはやソロ能力が高いなんてのはジョブの特徴になりません。ソロ能力が高い=色々できるという足かせにしかなってないと思います。
装備品を豊富にしても取得難易度が馬鹿みたいに高かったり、それで現状は何も変わらないと思いますが、
そもそも踊り子というジョブに対して開発陣の方の目が向いていないと思います。目が向いてないから装備品も適当になると考えられます。

現状、通常モンスとの戦いはNMと戦うポイント稼ぎか、目的地までの障害物程度の扱いで、コンテンツNM等の激しい状態異常の嵐の中では
前衛はほぼ無力となっています。
踊り子を前衛支援能力に特化しているジョブとするならば、白のように状態異常にあわせて魔法ですばやく回復するといった方向性ではなく
状態異常になっても深度が軽く済むであったり、状態異常にそもそもなりにくい、なっても治りやすいといった形で
他の前衛が状態異常の影響が比較的少なく戦闘出来るような能力があれば、踊り子いれば普通に前衛で攻撃、いなければ獣使い等のペットで攻撃といった
工夫する余地が生まれると思います。それでもペットでの戦闘の方がはるかにメリットは大きいと思われますので、
後衛の支援はほとんど出来ないが、直接攻撃する前衛の能力を150%200%に引き上げるような調整を望みます。

Salalaruru
07-21-2015, 08:01 PM
踊り子のジョブポのコントラダンス効果アップですが、私の勘違いでなければ、コントラダンスを使用しなくとも消費TPが減っているように感じます。
ご確認ください(´・ω・`)


ご報告ありがとうございます。
踊り子のジョブポイント「コントラダンス効果アップ」につきましては、
検証の結果、不具合を確認できました。現在、修正を進めております。

migisita
07-21-2015, 10:57 PM
ご報告ありがとうございます。
踊り子のジョブポイント「コントラダンス効果アップ」につきましては、
検証の結果、不具合を確認できました。現在、修正を進めております。

ご返答ありがとうございます。
できるならば、と言うかこっちが本命だったのですが、シコラーの表記とギフトの二刀流についての
返信も頂きたいなぁ、なんて(´・ω・`)

saorin
07-23-2015, 07:12 PM
次も調整なしか・・・。
踊り子がコンテンツ等で活躍できる場所はないまますべて終わりそうな感じですね;;

migisita
07-29-2015, 11:53 PM
てか、最近シーフが装備できて、踊り子が装備できない系装備が多い気がするにゃー

悪意を感じる!!(偏見)

saorin
09-09-2015, 05:31 PM
次回もまた何もなしだー!;;

風水魔法の効果値とかも詳しく公表されたのでステップもお願いしたいです。
特にスタッターとか%で効果のあるものの上限値とかね。30%(上限100)みたいな。

高いレベルを維持することは現実1種類しか不可能で、物理攻撃として命中させなければならず
Lv10まで上げるための時間もかかる。TPも消費する。
二重三重にコストをかけているのだから、そりゃーものすごい効果値なんですよね!?

saorin
09-19-2015, 12:07 AM
踊り子に関しては何のリアクションもなし!開発の目は踊り子には向いていないんでしょう!

ターニオンダガーが踊り子装備できるようになっておりましたが、何ででしょうかねぇ。
一応踊り子のこと忘れてませんよっていうアピールですかね?
もともとダガー系は踊り子装備できなかったと思うのですが、なんで急に追加されたのか知りたいなぁ。

saorin
10-22-2015, 07:17 PM
なーんにもなくこのまま11月なのかなぁ・・・。

踊り子は見せ場がなかったなぁ・・・。

saorin
11-04-2015, 08:12 PM
・・・糸冬・・・ ( TДT)

Arvel
11-09-2015, 01:49 PM
増加分のギフトとジョブマスター特性に期待しましょう

Hurra
11-09-2015, 10:52 PM
現在のFMの数が分かるようなテキストコマンドは実装できないでしょうか?
ジョプポ前提※の話になりますが、FM数6以上の場合は学者の戦術魔導書のチャージ数がわからないくらい融通効きません。

一応、ステップが命中した際にログに出るんですが、それだと確認のための無駄打ちする必要があります。
(弱体魔法で例えるなら、効果がなかったというログを出すために 詠唱に5秒、MP80消費するようなものです)

あと、この問題の根底にあるステップ深度が10の場合、得FMにペナルティが発生する件も見直ししてくれませんか?

※ 知らない人がいると思うので説明すると、FM6以上の場合は空蝉4枚以上の時と同じように数字が+となり
  FM数が6~9でのアイコンに変更はありません。

Salalaruru
11-18-2015, 08:22 PM
現在のFMの数が分かるようなテキストコマンドは実装できないでしょうか?
ジョプポ前提※の話になりますが、FM数6以上の場合は学者の戦術魔導書のチャージ数がわからないくらい融通効きません。

一応、ステップが命中した際にログに出るんですが、それだと確認のための無駄打ちする必要があります。
(弱体魔法で例えるなら、効果がなかったというログを出すために 詠唱に5秒、MP80消費するようなものです)

あと、この問題の根底にあるステップ深度が10の場合、得FMにペナルティが発生する件も見直ししてくれませんか?

※ 知らない人がいると思うので説明すると、FM6以上の場合は空蝉4枚以上の時と同じように数字が+となり
  FM数が6~9でのアイコンに変更はありません。


ご意見ありがとうございます。

現在蓄積しているフィニシングムーブの数の確認については、
テキストコマンドでの表示は可能そうですが、いますぐの対応はお約束できない案件です。
また、アビリティ「ステップ」で得られるフィニシングムーブの件ですが、
こちらは非常に難度の高い調整が必要になりますので、現状は対応する予定はありません。

saorin
11-18-2015, 11:07 PM
踊り子のような様々な役割を持つジョブが、より尖った能力を持つジョブに比べて
パーティに入りづらいというのは難しい問題です。

ですが、「あまりにパーティに入りづらい」という声は以前から頂戴してますので、
パーティ向けのコンテンツに参加しやすくなる調整を継続することを、あらためて皆さんにお伝えします。

2月のバージョンアップではワルツの調整を行い、まずは踊り子を
「火力ではモンクや暗黒騎士といったジョブに及ばないが、敵の攻撃が激しい場面で
回復の補助ができるアタッカー」として調整しています。今回のワルツの調整は
かなり大きな仕様変更ですので、まずはこの調整のみを導入することにしました。

その上で今後「メインジョブが踊り子の時に」ステップがより効果を増すなど、
踊り子の持ち味を生かす形でパーティに貢献できる調整を検討しています。
また、ステップが最大まで達しているときにフィニシングムーブが溜まりづらくなる仕様も
あわせて調整を検討中です。

ステップが最大まで達しているときにフィニシングムーブが溜まりづらくなる仕様もあわせて調整を検討中です。
というのは?
検討したけど、非常に難度の高い調整だったってことですかね?
ステップのレベルがMAXなら得FMを1にするって部分をなくせばいいだけだと思うのですが・・・。

現状で、この時に書かれていた開発の望む形になっていますか?
そもそもモンクや暗黒すら出番がないという問題は置いておくとしても、回復の補助ができるアタッカーって必要ですか?
前衛の支援に特化したとかTPを消費しながら効果のでるアビの追加とか
方向性がコロコロ変わり過ぎて迷走し、結果行き場をなくしたジョブになってますよー?

Hurra
11-20-2015, 07:39 PM
ご意見ありがとうございます。

現在蓄積しているフィニシングムーブの数の確認については、
テキストコマンドでの表示は可能そうですが、いますぐの対応はお約束できない案件です。
また、アビリティ「ステップ」で得られるフィニシングムーブの件ですが、
こちらは非常に難度の高い調整が必要になりますので、現状は対応する予定はありません。

回答ありがとうございます。
おそらくは1%に満たないにっちなユーザーへの対応に感謝せざる得ません。
FMはクライアント側にパラメータを持っていそうなので、すぐに叶いそうなものでしたが気長に待つことにします。

以下、妄想となりますが、実装する際の要望という形で
例えば、” /recast ステップ ” というコマンドに対して ” [ステップ] 0:00 (0) ”
というレスポンスを返すような形が私的には理想です。
※太字部分が現在のFM数を表す。これは戦術魔導書やクイックドローのチャージ数を表記する際と同じ形式です。
 横並びという観点でもスッキリするかと思います。

もう一点、得FMに関してはアルタナ時代の特殊処理を現在流用していない時点で修正は難しいと推察していました。
頂いた回答も概ね予想通り・・・、
であれば、いっそ深度の限界値を上げる方向で解決するよう検討していただけないでしょうか。
現に、この体制となってから上限値を解放した実績があるので、こちらの方が現実味があるかなぁと思っています。

仮にやるのであれば、昨今の戦闘は15分、900秒が一区切りとなっています。
これを念頭に置くと、ステップのリキャストが10秒なので戦闘時間内に90回施行可能となります。
さらに余裕をもってステップ深度の限界をを99に引き上げれば、得FMの問題の9割以上の不満はなくなると思います。

仮に実装されたとして、弱体効果が群を抜いて回避-400とか達成できますが、理論値※であり戦術に組み込めるとは思いません。
戦闘バランスへの影響は皆無だと思います。
※ここでいう理論値は15分+TP9900(MP換算して4000相当)をかけた結果が回避-400という数値を指します。

あとスレ違いではありますが、星唄楽しませて頂きました。
なんというか・・・、とても良いものでした、ありがとうございました。

norinori
12-08-2015, 08:40 PM
軽装ジョブ装備で踊り子が装備できないものが多くあります、踊り子に特化した装備があるわけでもなく装備の幅が狭いので、既存の装備でもいいので踊り子を追加できないでしょうか?

saorin
12-25-2015, 08:28 AM
前衛の支援に特化するってことで、魔法ダメージはともかく踊り子がいれば狂ったような状態異常の嵐をなんとかできるとかになって欲しいな。
そしたら、少しは前衛の出番もあるかもしれない・・・。まぁ、風水がその役目になってるっぽいですが。
魔法命中を下げるステップでレベル5で風水魔法と並ぶくらいでレベル10になれば更に高い効果を望めるような感じで。
あとは、WS自体のダメージを増大させるサンバとか。MBで数万のダメージがばんばん出てしかもリスクもほとんどなくという状況なのですから
敵の攻撃を常にうけるリスクがあるWSもそのくらいのダメージでも文句はないはず!

Rinny
12-25-2015, 10:41 AM
軽装ジョブ装備で踊り子が装備できないものが多くあります、踊り子に特化した装備があるわけでもなく装備の幅が狭いので、既存の装備でもいいので踊り子を追加できないでしょうか?

具体的な武器装備名を挙げないと、踊り子専任のジョブ担当がいるわけじゃないでしょうし、
「んーと、なんだろうね?」でスルーされちゃいそうです。

ということで、細かいですが、具体例として「エルデションレンズ」を踊り子とコルセアにも解放してほしいです。
アドゥリンの連続クエストの報酬装備で、踊り子とコルセアが装備できるものがないし、装備できてもいいのでは
ないかと思います。(なんかあったら教えてください)

踊り子とコルセア以外にも、戦モ暗侍吟青あたりは報酬装備なかったような。

Hurra
01-24-2016, 07:18 PM
オーグメントによってワルツ回復量+がキャップ(50%)に到達しやすくなりました。
それに関連してですが、被ワルツ回復量+の装備は追加される予定はありますか?
ちなみに、現在実装済みの装備だけではキャップ(30%)に到達は不可能です。

なお、この被ワルツ回復量+のプロパティをもつ装備は2013.12.11VUを最後に追加されていません。
ひょっとして忘れられて・・・・・・

Salalaruru
01-26-2016, 08:25 PM
オーグメントによってワルツ回復量+がキャップ(50%)に到達しやすくなりました。
それに関連してですが、被ワルツ回復量+の装備は追加される予定はありますか?
ちなみに、現在実装済みの装備だけではキャップ(30%)に到達は不可能です。

ご意見ありがとうございます。

現時点で具体的な予定はありませんが、
今後、プロパティ「被ワルツ回復量+」を備えた装備品の実装を検討します。

Hurra
02-05-2016, 10:27 PM
踊り子でエンドコンテンツをやってて不満を感じたので改善要望を2点。

その1:「ステップ」使用時の硬直時間の撤廃。
「ステップ」も「マニューバ」と同様に再使用時間が短く、頻繁に使用するため戦闘における硬直時間が気になりがちです。
「ステップ」は踊り子の特徴である「フラリッシュ」を使用するためのFMを取得する手段です。
FMは魔道士におけるMPみたいなものだと考えてくれれば、理解が深まるかもしれません。
要するに、魔道士に例えれば、詠唱ごとにヒーリングを強要されているのが現在の踊り子の現状です。
なお、これについてはからくり士のアビリティ「マニューバ」での実績があるので実現不可能ではないと思います。

その2:サンバ(より正確に言えばデイズなのですが今回はわかりやすさを優先し、以下サンバで統一)の優先順位の向上。
言葉通りですが、クリティカルな例を挙げます。
追加効果の優先順位がエンチャントルーンより低いのため、サンバの恩恵を受けられません。
以前、「魔導剣士だって踊りたい」って茶化した感じでスレッド立てようとしたこともありましたが面倒になったのでここで書きます。
おそらくは、現在の武器追加効果は下記の優先順位となっています。

 エクスカリバーの追加効果、トレハン>エンチャントルーン>エン系魔法>武器の追加効果>サンバ

エンチャントルーンの優先順位が高いおかげでエンライト、エンダークの効果が減衰しないという仕様(不具合?)は
暗黙の了解としてヴァナで知られていることではありますが、この辺りを改善して下記の通りに変更出来ないでしょうか?

 エクスカリバーの追加効果、トレハン>サンバ>エンチャントルーン>エン系魔法>武器の追加効果

追伸
その2については色々なジョブにも影響がありそうなので別の場所で討論する必要があるかもですね^^

saorin
02-10-2016, 03:08 PM
フェイス「テオドール」「バラモア」に対してワルツが効果ないのはなんで・・・?

回復魔法はアンデッドだからダメージを受けるのは納得。
青魔法の回復系やリジェネ、ヒールブレス等では回復する・・・なんで?
ワルツは効果なし・・・?

やだ、なにこれ。踊り子完全に除外されてるやんwwwww

被ワルツ回復量+の装備の実装を検討しますって言ってもどうせごく一部だろうし、そんなプロパティあることすら忘れていた気がします。
あいまいな返信だけして「一応見てますよ」的なアピールはやめて頂きたい。

今までに検討します等の返答した内容についてどうなっているのか具体的に示して頂きたいです。これは踊り子に限らずね。

CClemon
02-11-2016, 01:51 PM
フェイス「テオドール」「バラモア」に対してワルツが効果ないのはなんで・・・?

回復魔法はアンデッドだからダメージを受けるのは納得。
青魔法の回復系やリジェネ、ヒールブレス等では回復する・・・なんで?
ワルツは効果なし・・・?

同じ思いです。

どういうロジックで今回の見直しになったんだろう。

魔法、アビリティ、ペット。。。どういう括り?

ケアルは従来からダメージを与えてた。ワルツは効果無しだった。なるほど、従来のロジックにしたんだ。
ん?リジェネやブレスは従来から回復出来ていた?

白魔導士は刃物を持たないといった納得感のある拘りに則って修正されていることを期待しています。

migisita
03-30-2016, 10:21 PM
Hurraさんも言っていましたが、ステップの硬直時間どうにかなりませんかね?

踊り子らしく?多くのアビリティを使って戦おうとするとステップを多用することこになる、そうすると逆に火力が落ちるジレンマを味わうことになります(;・∀・)

もしくは、火力の低下が気にならないレベルの前衛支援能力を頂けると良いんですけどね

そろそろ踊り子にも大きい修正を頂きたいですヽ(=´▽`=)ノ

Taregin
04-11-2016, 02:14 AM
初投稿です。
既に解決されていたらごめんなさい。
フィニッシングムーブ(以下FM)についてなのですが、メインジョブが踊り子だと最大9までストックしておくことが可能となっています。
そしてフラリッシュで使用する最大数は5です。

FMが6以上の時に、なにかしらフラリッシュを使って5以下になったときに効果時間が復活している気がするのですが、これは仕様でしょうか?

私は今FM7までストック出来るのですが、
FMが7たまってて残り時間表記が「5min」の時、Cフラリッシュを使うとFMストックは2になります。
このとき、効果時間も「5min」→「1h」となってます。
ステップ等を使ってFMを増えたら効果時間が復活するのはわかるのですが、動作的にFMを増やすことはしていないので効果時間は5分のままではないのでしょうか?

詳しくは検証していないのですが、FMを減らす動作をしても効果時間が復活するところが気になったのでご回答お願いします。

crue
06-20-2016, 09:54 AM
ご意見ありがとうございます。

現時点で具体的な予定はありませんが、
今後、プロパティ「被ワルツ回復量+」を備えた装備品の実装を検討します。

いまある被ケアル回復量+の装備に被ワルツ回復量+を付けるだけでいいんじゃよ
盾の方のカバンを圧迫させるのは心苦しい

Hurra
06-20-2016, 10:26 PM
次回以降のスカディ打ち直しに被ワルツ回復量+を付けるのだけは勘弁して下さい。
誰も得をしないし、誰も幸せにならないし、意見を出した身として謝罪したい気分になります。

saorin
07-14-2016, 08:13 AM
ご意見ありがとうございます。

現時点で具体的な予定はありませんが、
今後、プロパティ「被ワルツ回復量+」を備えた装備品の実装を検討します。

という投稿があってから1年が経ちました。

・・・たぶん踊り子のこと忘れてますよね?

Art
07-14-2016, 08:47 AM
という投稿があってから1年が経ちました。

・・・たぶん踊り子のこと忘れてますよね?

えーっと・・・1年・・・?どう見ても半年なんですが・・・

saorin
07-14-2016, 09:13 PM
ぎゃー;;日付け見間違ってました;;失礼;;

migisita
07-16-2016, 04:20 PM
全ジョブに被ワルツ回復量+が追加されたとして、装備するのはメイン踊り子だけなんだよね、多分(;´∀`)

装備を追加するならばステップ深度アップとかのが良いかなぁ(;´∀`)

Hurra
08-22-2016, 11:06 PM
ご意見ありがとうございます。

現在蓄積しているフィニシングムーブの数の確認については、
テキストコマンドでの表示は可能そうですが、いますぐの対応はお約束できない案件です。
また、アビリティ「ステップ」で得られるフィニシングムーブの件ですが、
こちらは非常に難度の高い調整が必要になりますので、現状は対応する予定はありません。

もしよろしければ、こちらの案件についてコメントください。
CフラからRフラした時、FM1つでもにょることが最近多くて多くて・・・

migisita
09-23-2016, 08:09 PM
ジョブ調整とはあんまり関係ないですけども、エアリーバックラーIL119版みたいな、踊り子が装備できるIL付きの盾が欲しいでござる(´・ω・`)

Hurra
11-27-2016, 01:13 AM
ご意見ありがとうございます。

現在蓄積しているフィニシングムーブの数の確認については、
テキストコマンドでの表示は可能そうですが、いますぐの対応はお約束できない案件です。

こんばんは、一年ぶりに書き込みをします(大嘘)
開発のいますぐって最低でも一年以上待ちなさいって意味だったんですね。
ラーニングしました。

migisita
11-27-2016, 03:21 PM
踊り子にもそろそろ強化欲しいなぁ

ステップの硬直をなくしてくれると凄い使いやすく成って嬉しいんですけどねー
もしくは新期サンバかステップの追加位でしょうか、ヘイサン2、魔法防御下げステップとか

まぁ、最悪この先二度と踊り子に対する修正は無いとかでも別に良いんですが、
それならそれで、それを教えてほしいですね、そういうもんだと諦めて踊り子を使っていくので

saorin
11-29-2016, 08:15 AM
前衛支援に特化 ってのはどこにいってしまったんでしょうかねぇ・・・。

ほかの前衛が戦いやすくなるような能力が欲しいですね。
TPを消費しながら~ってアビについてもどこに消えてしまったのか・・・。

・状態異常に対して高い耐性を得るスフィアをTPを消費しながら展開(風水がいなくとも前衛の状態異常に対して対処ができるようになる)
・アビのリキャを短縮するスフィアをTP消費しながら展開
・敵のフィールドによる効果(強烈な毒とか)をTP消費しながら相殺するスフィアを展開(スフィア内にいると敵の毒フィールド等の効果を受けない)

とか。

crue
01-02-2017, 01:30 AM
Tフラ用の装備を追加する話はどうなったんでしょう?
首を長くしてお待ち下さいはエルヴァーン程度じゃなくてキリンさんぐらい待たないといけないのでしょうか?

saorin
01-13-2017, 10:35 AM
ステップの効果の見直しと新しいステップの追加をお願いしたいなぁ。

例えば防御ダウンですが

ディア      防-5% 必中
ディア2     防-10% 必中
ディア3     防-15% 必中

ボックスステップ 防-23%(Lv10※Lv1だと5% 到達時間5秒×10※プレスト未考慮 効果時間最長180秒※当て続ける必要あり)
 最大レベルに到達する時間がかかるのはある程度仕方ない。プレスト併用で短縮可能。但しアビ硬直等は多い。
 一番のネックは継続して当て続ける必要があるという点。最近のコンテンツは必要命中が異常に高いため
 そもそも当たらない、更に近くにいないといけないので生命維持についても後衛の負担をかけることになる。
 使用するためにはTPも必要。

ジオフレイル  防-14.8%(スキル900 風水魔法+1あたり更に-2.7% 効果時間変動)
 基本性能は高いわけではないが、比較的入手が容易なデュンナがあれば-28.3%と断トツの効果となり、
 イドリスがあれば-41.8%ともう何物も到達できない域に達する。(※但し取得難易度が高いので妥当だと思う)
 消費MPが多いのとジオであれば羅盤を維持する必要があるが、再度使用すればよいだけ。
 効果を及ぼすには対象にヘイトを乗せる必要がある。

アンゴン    防-20%(メリポで習得 装備で-25%まで引き上げることが可能 効果時間30秒最大90秒)
 メリポアビということで振らなければ使用することすらできないうえにアイテム消費を必要とする。
 再使用も3分と長い。必中というメリットは大きい。


アンゴンももっと効果大きくていいと思います(防-50%くらい)がステップは制約が多すぎて実用的でないです。
開発の方々からはよく効果とコストのバランスというお話が出ますが、ステップに関してはそのバランスが明らかにコストが大きすぎます。
ステップの効果を得るためのコストは
 ①TP②高い命中(※コンテンツ次第)③当て続ける必要がある④敵に接近する必要がある
といったものが挙げられると思います。
なので、例えばボックスステップならばLv10で防-30%以上くらいが妥当な気がします。(それでも汎用性の高い風水の方が選ばれるでしょうが・・・。欲を言えば素で-40%以上)
Lv1で-10%、以降Lv1につき-3% Lv10で-37%。このくらいあれば多少は選ばれる要因になるかなぁって思います。
で、ステップの効果を上げる装備等を追加して頂くことで、例えばLv1当たり0.5%効果が上がるとかあれば多少はバランスが取れるきがするのですが…。

上記についてはすべてのステップに同じことが当てはまると思います。
別に風水師を弱くしてほしいわけではなく、踊り子がPTの中で活躍できる可能性が欲しいのです。(物理編成なら風水いなくても踊り子で全然いけるよ!みたいな会話が欲しい;;)


あとは新しいステップも欲しいですね。
スタッターステップが実装されたときは唯一無二の能力でしたが、今ではそれも完全に食われている状況なので
何か他にもPTに貢献できる能力は欲しいです。
例えば
 ストアTPを下げるステップ。敵のTPを貯まりにくくしてWSの頻度を抑えることができる。
 被ダメージ時の敵対心の上昇を抑えるステップ。前衛の殴りヘイトの上昇が抑制でき、盾がターゲットを維持しやすくなる。
 特定の攻撃属性に対する耐性を下げるステップ。「斬」「突」「打」のそれぞれに対して耐性を下げることで前衛の選択肢を増やす。(打耐性のアモルフでもLv10になればモンクも通常ダメージになる)

前衛支援に特化というコンセプト(今もそうなのかは不明ですが・・・)だとすると、こんな感じの能力があると前衛は戦いやすくなるのかなって思いました。

migisita
01-13-2017, 08:04 PM
ステップの効果の見直しとステップ効果UPの装備追加はぜひともお願いしたいですね^^

序にテルプシコラーの表記の修正は無しにしてステップ深度UPの効果をですね、、、是非ともね、お願いしたいね

saorin
02-01-2017, 07:51 PM
次回バージョンアップで実施予定の
弱体魔法の調整について、方針の説明をしますね。

今回手を入れるのは、黒魔法「フラズル」「ディストラ」です。
これらの効果時間を5分に延長したうえで、黒魔法「フラズルIII」「ディストラIII」に関しては、ベースの効果値も引き上げます。
この調整により、仮にハーフレジストされた場合でも、現状のフルヒット時以上の持続時間を得られるようになります。
(弱体魔法がハーフレジスト/クォーターレジストされた場合、効果値が下がることはありません。)

同時にモンスター側の調整として魔法回避の引き下げを実施し、
加えて、今後実装するモンスターに関しては闇属性耐性をあまり高めないようにします。
(とはいえ、“高い闇属性耐性を備えるという特徴のモンスター”がいないわけではありません。)
これは2月のバトルコンテンツ「アンバスケード」にも適応していますので、実装後はぜひお試しください。

弱体魔法のみっしゅか?
踊り子のこと。。。時々でいいから。。。思い出してください。。。

saorin
02-17-2017, 08:04 AM
もぎヴァナのジョブ調整のとこ見て・・・

ロールについても少しだけ触れられましたね。装備品のようですが。

で。。。コストの高いステップは。。。?何もなし????話の中に出てくることもないのが悲しすぎます。

複数維持することもできず、最大値もたいしたことなく、最大値にするにも時間がかかり。。。

踊り子のこと。。。時々でいいから。。。思い出してください。。。

migisita
02-18-2017, 07:19 AM
以前難しいと言われていましたが、せめてステップが最大値に達した後も取得FMが減らないようにして頂くことはどうにか出来ないものでしょうか?

アタッカーとしても動く必要がある以上FMをある程度効率的に貯めてフラリッシュを使用し踊り子自身が火力を発揮する必要性があります。

しかし、ステップの最大値を維持しようとする場合著しくFMの取得効率が下がり、たとえステップの効果で他メンバーの火力が上がっていたとしても

踊り子自身の火力は最大以前と、その後で大きく減衰してしまっており、しっかりとした計算なんかはできませんが

レベル1~9までの間と10を維持し続けている間で見た際、踊り子が十全に火力を発揮できる分確実に1~9の時の方がPT全体としての火力が上になるのでは無いかと思います。

そこら辺の総DPSの計算はプレイヤー側では中々に難しいので絶対にそうなるとは言えないのですが、

個人的な感触としては、最大値を維持することで全体のDPSが下がるのではないか、と言う感覚を与えてしまう現状の取得FMの仕様が個人的には問題であり

ステップが最大値に達した後も変わらずにFMを取得できるようにしていただくか、もしくは、

ステップ最大値、もしくは、ステップ最大+αでステップの効果を大きく上げて、維持することでの踊り子の火力減衰を無視できるレベルの効果にする

そんな感じの修正頂く事はできませんでしょうか?

もし、最大値を維持し続ける方が現状でもPT全体としてのDPSが上になるのであれば、できればある程度数値として出して頂くと安心してステップの維持を行えるのですが

そこら辺も難しいでしょうか?

読みにくい文章で申し訳ないですが以上です。よろしくお願いします

peugeot
02-19-2017, 08:07 AM
スタッターステップの効果値ご存じのかたいらっしゃいますか?

saorin
02-20-2017, 07:49 PM
こんにちは。

コントラダンスは白魔道士の女神の印に相当するアビリティとして設定しています。
白魔法「エスナ」や青魔法「虚無の風」に相当するようなワルツがほしいという
フィードバックも頂いていますが、今のところ追加の予定はありません。

次回のバージョンアップではメインジョブが踊り子の時のステップに大きな効果を持たせ、
比較的長い時間続くパーティ戦で活躍できるように調整しています。

例えばステップをレベル10まで入れた場合、フェザーステップであればパーティ全体の
クリティカル率を10%上昇させ、スタッターステップであればモンスターの魔法回避を
30低下するような効果を発揮します。

Lv10で魔回避-30のようですよ。
用語辞典では-30%となっていますが、割合ではなく固定値で-30のようですね。
アビの説明文では「魔法レジスト率ダウンの効果」とありますので割合のようにも見えますけど…。
-30%ならものすごい効果な気もしますが。

Nikkiame
02-20-2017, 08:32 PM
Lv10で魔回避-30のようですよ。
用語辞典では-30%となっていますが、割合ではなく固定値で-30のようですね。
アビの説明文では「魔法レジスト率ダウンの効果」とありますので割合のようにも見えますけど…。
-30%ならものすごい効果な気もしますが。

引用部分が気になりました。
「クリティカル率を10%上昇させ」のあとに「魔法回避を30低下」となってるのは、
まさか、「%」を入れ忘れたからとかじゃないですよね・・・?
これ、もしかしたら、すっ      ごく重要な問題じゃないですか?

saorin
06-08-2017, 07:41 AM
WSの追加効果が調整が入ったことで、更に手軽に防御ダウンとかいれられるようになってくるかもですね。

。。。で、踊り子はどうするのかなぁ。。。;;

lovins
08-22-2017, 07:01 PM
敵のTPを自分のTPとして吸収するような新サンバとか追加されると嬉しいかも(';')
あとはやっぱりワルツとかフラリッシュのリキャ共有がネックかなぁ。

もうどうやっても踊り子にパーティの席は生まれないだろうし仮にパーティに席ができるくらいの強化もらうと今度は踊り子以外いらないになりそうだし‥
いっそのことソロ方面に特化させて基本性能として他ジョブよりも回避と魔回避を高くするくらいの強化はほしいですね~
高望みすると武器のD値も上がってほしいけどここ上げるとシーフにも影響するし無理かな(・・;)

Mattakuma
08-23-2017, 05:36 AM
ふと思ったんですが、踊り子ってレジストアムネジアないんですね。
あってもいいと思うんですが・・・

lovins
09-13-2017, 03:48 PM
こんにちは~<(_ _)>

もし強化がもらえるなら
Vフラの命中を魔法スタン並みに引き上げてほしいです(・・;)
回避と魔回避も他ジョブよりちょっとお高めに‥
ついでにMattakumaさんの仰られているレジストアムネジアをジョブ特性に‥

Tibisuke
02-19-2018, 02:43 PM
そろそろステップの硬直時間を無くしても良いのではないでしょうか?

ヘイスト上限域で戦う事の多くなってきた現在では大きな足枷となっています。
二刀流のTP問題やら我慢を強いられてきた経緯もあり、何かしらの調整を心待ちにしております!

saorin
03-01-2018, 07:40 AM
そろそろステップの硬直時間を無くしても良いのではないでしょうか?

ヘイスト上限域で戦う事の多くなってきた現在では大きな足枷となっています。
二刀流のTP問題やら我慢を強いられてきた経緯もあり、何かしらの調整を心待ちにしております!

硬直がなくなったらステップが変な感じになりませんかね?
個人的には、モーションとかは現状でいいけど、高速戦闘の中に入れないかわりに、むかーーーーーーーーーーしのコンセプトであった「前衛支援に特化」ってことで
ステップにある 回避ダウン、防御ダウン、被クリティカル率アップ、魔回避ダウン に関しては風水や詩人もびっくりなくらいの効果にしてくれると嬉しいかな。

Tibisuke
03-02-2018, 11:10 PM
硬直がなくなったらステップが変な感じになりませんかね?
個人的には、モーションとかは現状でいいけど、高速戦闘の中に入れないかわりに、むかーーーーーーーーーーしのコンセプトであった「前衛支援に特化」ってことで
ステップにある 回避ダウン、防御ダウン、被クリティカル率アップ、魔回避ダウン に関しては風水や詩人もびっくりなくらいの効果にしてくれると嬉しいかな。

ステップが変な感じになるとは考えてなかったです~(--メ)
ステップモーション中に次の攻撃が始まるから、プレイ環境によっては気になるかもしれませんね。

踊り子は全ジョブ中でもアビリティの使用頻度の多いジョブだと思っています。よって硬直時間も気になるのです、、、
踊りながら敵を倒していくような爽快感が欲しいです。現状だと、いちいち止まるなwwと、突っ込みを入れたくなるのです('~')

リキャストで制限はかかるからすぐには10に持っていけないし、これくらいの妥協案なら受け付けてくれるかなと思ってみました。

Splayd
03-03-2018, 05:29 PM
踊り子ほとんどやった事なくてエアプなんですが、アタッカーとしてみたら侍に近いコンセプトなのかな?
侍はアタッカー1名の時に強くなるイメージですが、踊り子はどうなんだろう。

連携ダメージボーナスが侍をも凌駕する数値もってるので、イオニック持ったり、今後の装備次第では大きく化けるジョブだとは感じてます。(特にWSダメージ+とか。)WフラリッシュがLv2連携までしか出せないのと、マンダリクスタッブが撃てないために自力で核熱出せないのが大きな弱点に見えます。

エクゼンテレターの連携属性が黒闇なら踊り子の評価は違ってたかもしれませんね。
なんでシーフ寄りにしちゃったんだろ。

ただ短剣自体は割と優遇されてる武器で、吟遊詩人も本気で殴ると実は火力があるという話も聞いたことがあります。

Raa
06-05-2018, 06:08 PM
ダンサーの能力の多くは非常に便利ですが、そのうちのいくつかは現時点では使い物になりません。

ダンサーが今必要とするもの:

-JA Hasteを増やす能力(Haste Samba IIは25 JA Hasteを与えることができる)
-攻撃%または少なくともSTR%を増加させる能力(これをセイバーダンスに簡単に加えることができます)。
-Dancer Stepsアップグレード、各ステップは2つのレベルを与えます(Prestoの30秒は、そのウィンドウで6ステップを実行できるときに非生産的です)。
-セイバー/ファンダンスの時間減衰を取り除く。
-ヒーリングワルツはAoEでなければならない、あるいは少なくともContradanceのタイマーを5分でなく15-30秒に下げるべきである。
-AoE Raise / Reraiseダンスは、ダンサーに加える特別なものになります。
-Wild Flourishは、上位層のスキルチェーンにアクセスする必要があります(上位層に必要なステップを増やすことができます)。
-Grand Pasを使うときに得られる特色。(TP Regain 60)

Hurra
06-06-2018, 09:58 PM
確かに、今の踊り子は
 風水師でいうところの風水+
 詩人でいうところの歌+4以上になる楽器以外の装備枠
 コルセアでいうところのロール+
 赤魔道士でいうところの弱体魔法効果+

つまりはILで能力不足になり対応された弱体、強化に関する効果上昇装備が十分ではないので、
どうしても他の弱体、強化ジョブに比べて力不足にですね。

IL未対応ジョブ踊り子。って言いたい(言った)。

Minami
10-27-2018, 12:52 PM
そもそも、踊り子の「強味」って何でしょうね?
盾役としてみたら、ヘイトコントロール能力が低い。
アタッカーとしてみたら、攻撃力が弱い。TPをほかで使う都合上WS回転率が悪い。
回復役としてみたら、ワルツのリキャストが重くのしかかる。
支援役としてみたら、詩人、コルセア、風水ほど劇的な能力がない。

ソロ能力は高いけど、PTに居場所がないなんて、かつての獣使いみたいだな。

Mithranest
10-27-2018, 05:41 PM
踊り子の攻撃力が弱いってのは全くもって間違ってますよ、
シーフに劣りもしないほどの攻撃能力と高い回復性能と大小数々の支援能力をもってます。
回復偏重にするのか(扇の舞)、攻撃に特化するのか(剣の舞)でスイッチすることができます。

またシーフにはあまり旨みの無い1本で殴るというスタイルもあります。(盾を持つ)
実はこれがものすごく強いというをご存知でしょうか?

過去には空蝉の術で回避しながら盾やれたことはありますが、現在踊り子を主な盾として運用してるとこは無いでしょう。
これは軽装ジョブ全体に言える魔法には弱いという事が1つにあります。
踊り子がBフラリッシュやCフラリッシュを使ってルドラストームを撃ったとこ見たことないんじゃないでしょうか?
シーフが不意打ちルドラしたときより強いですよ。

ステップなどの硬直に関しては踊り子の改善点として開発の方には見てもらいたいですね。

シーフと踊り子の装備できる武器は同じであり、その差は防具だけとなります。
踊り子は全く弱くない前衛として1級の能力を持ったジョブであることをここで伝えておきます。

lovins
10-27-2018, 09:18 PM
別に私は今のままでもいいと思っていますが、踊り子の強さについて若干違うかなと思いましたので書かせていただきます。
まず踊り子とシーフを比べると圧倒的にシーフの方が強いです。
確かにBフラCフラTP3000ルドラは強いです。
支援次第ではカンスト、もしくはカンスト近いダメージが出せます。
ですがこれは完全に1発芸です。
まずフラリッシュを発動するためにはTPを消費してステップを打つ必要があります。
ステップには長めの硬直があります。
この間にTAもりもりのシーフの通常で置いて行かれます。
さらにフラリッシュにも硬直があります。
ステップをしてBフラリッシュをして更にステップをしてTP3000までたまってからバーサクCフラルドラでカンストダメを出す間に
シーフはTP3000マンダリから3連4連の連携でそれ以上のダメージを叩き出せます。
そして素撃ちするルドラもシーフの方が強いです。

踊り子は自己回復ができソロが強いというのが唯一の強みでしたが、フェイスの登場によりその利点も薄れました。
そして自己強化や支援にかんしても青に遠く及びません。
実際、ソロ活動においては青を選択する人が圧倒的に多いはずです。
また盾役として機能したのは回避に意味があった時代だけで、アドゥリン以降は回避盾は死んだままです。
決して弱くはありませんが、一級とは程遠い全てが中途半端なジョブ、それが今の踊り子だと思っています。
連携に関しても光が出せませんしね。
ただ今回のジョブ首でシーフ首には無い物理ダメ上限10%を頂けているのでその辺りで差が小さくなってはいるのかな?

武器による調整で踊り子を強化する場合、その上位短剣ジョブであるシーフも強化されてしまうので難しいんだろうなと勝手に思っております。
仮に強化が頂けるなら、以前にも書いた通り、レジストアムネジアとVフラの命中アップあたりがほしいところです。
あとはAFやレリック装束+3などに命中攻撃にTAやSTPなど通常用として使いやすいプロパティを付けてほしいかなという感じです。
現状レリック胴くらいしか常用できる部位がありません。
AFやレリックに関してはからくり士もかなり不遇だと思います。
破片や具の相場をみていても顕著に表れていると思います。
今後ジョブ調整をして頂けるとのことですのでその辺りにも期待したいと思います。

Minami
10-29-2018, 10:28 PM
私も発展途上とはいえ、踊り子の端くれなので、WSで瞬間的なダメージを叩き出せることは知ってます。
しかし、そのWSを使うためのTPをほかに使う以上、WSの回転が遅く、DPSで劣るのではないかと思ってます。(計ったことはありませんが)
Lovinsさんの言う通り、一級とは程遠い全てが中途半端なジョブ。
そして、利点であるソロ能力ですら、フェイスの登場と回避盾が出来なくなってしまって利点が薄れてしまった状態。

いや、けなしてる訳ではないですよ。仮にも99まで育て上げたジョブですし。
ジュワタコ踊り子ソロ討伐を目指して、メッチャ頑張って鍛えましたから、愛着もあります。(結局、その前にレベル上限が解放されてしまいましたが)

ただ、これという利点を見いだせない今の踊り子が、どう生きていけばいいのかが分からなくなってしまいました…。

COCONUTS
10-30-2018, 07:27 AM
トゥワシュトラの強化とジョブ首の追加で随分とシーフに迫るor追い抜いた感があるなぁと最近の踊り子の方を見てて思ったのですが
瞬発力はもちろんですが継続削り能力も相当なものだと思いますよ
踊り子に欠けているのはただただ周りの認知なのではないかなって感じます。

low
11-01-2018, 01:09 PM
始めまして 今まで読む専門でしたがジョブ調整がくるとのことで書き込ませてもらいます
踊り子はアビ乗せ連携したときの瞬発力はトップクラスなものの、継続火力はあまりありません ステップで硬直が厳しいのと、主力のCフラルドラが90秒に1~2回しかできないためです
また二刀流ジョブ共通の弱点として、強力なエンピのAMが左手に乗らないなどもあります 踊り子はトゥワ片手持ちヘイストサンバなんかも出来ますが、ステータスが大きく落ちるので、ウトゥグリップ並みの盾でも出ない限りあえてすることはなさそうです
今の攻撃速度だと、ステップ2回の硬直でWS1回分くらいで 攻撃キャップならオートアタック+WSで2~4万ダメージくらいの差をつけられます
そのくせボックスステップ10段階入れたところで防御ダウン23%しかなく、FM入手量も減ります
アマブレや鳳蝶なら瞬時に防御ダウン25%いれれるのですからもっと効果欲しいところです
サンバもドレインは回復量が足りず、ヘイストサンバもヘイスト支援や二刀流効果アップが充実している今使うことはトゥワシュトラ片手持ちの遊びくらいでしか使いません
ワルツも再使用が厳しいので、今の敵WS頻度の前には多少の補助程度です
フラリッシュ1はほぼ使うことがなく フラリッシュ2のBとRは優秀ですが多用しているとステップ硬直が増え火力ダウンになり フラリッシュ3はC以外使い道がないといった感じでしょうか
火力が劣ってるのは別にいいのですが、高い火力を持つ戦士が サベッジリで範囲TPボーナス700アップ ブラッドレイジで範囲クリティカル40%アップ トマホークで特殊防御ダウン ブレイク系で弱体と、火力支援ジョブとして遥かに有用ですし あえて踊り子を誘うメリットは特に見当たらないんですよね・・・

TUCUMO
12-20-2018, 04:27 AM
昨今のインフレ火力と超スピードでのタコ殴り脳死バトルに慣れ切ったせいなのか何なのか、踊り子の火力がどうのこうのという話をそこかしこで耳にします。
が、もともと踊り子はDDじゃないんですよね。なので火力なんてどうでもいいんです。

本来目を向けるべきなのはワルツやサンバ、ステップといった踊り子独自の支援能力の方で、そっちの強化をして頂かないと踊り子は死んだままです。
踊り子がその絶対的なアドバンテージを発揮する為にはどうしたって接敵する必要があって、即死級の範囲攻撃にビクビクしながらTP貯めて、どうにかワルツできるかなという所までTPが溜まる頃には自己強化が整った青魔導士が超速度で敵を殴りつけながらホワイトウィンドや虚無の風をしながらブランクラゲイズ(ディスペル)にサドンランジ(スタン)まで繰り出す訳ですよ。で、すごすご後ろに引っ込めばそこには当然白魔道士や学者、風水師が控えている。
ならステップで防御や回避下げてやんよ!と思ってもこれまた戦士や風水師に鼻で笑われる始末で、じゃあソロでNMでも倒してみるかと思ったら今のNMには素避けが一発も出ないので空蝉壱弐を回すことすらできないと……。

ホントに何に光を見出せばいい職なのかまったくわからんです。

ステップの消費MPを無くすとか、ドレインサンバやアスピルサンバの効果を爆発的に上げるとか、ワルツのリキャストを無くすとか、とにもかくにも今の狂った戦闘スピードに沿った行動ができないと踊り子に光は有りませんよね。
もしくは、回避のステータスがちゃんと意味のあるものに復活するのであればソロでの道に多少は生きる術を見付けられるんですが。

saorin
12-28-2018, 07:39 AM
踊り子のアビはリキャストの調整か・・・。
ということは、大きな使い勝手は変わらなそうですね。
ワルツのリキャが今更短くなったところで、そもそも紙装甲で殴らないといけない&与TP問題のせいで回復で輝かせようにも敵の攻撃が激しくなって自分自身も瀕死になるだけって姿が想像できます。
フラリッシュも使用するのはBかC、Rくらいでしょう。このへん短くしてもFMをためる手間や速度との関係で大きな変化はなさそうです。他のフラリッシュはそもそも命中率が悪い等の根本的な問題もありますし。
ステップもこれ以上リキャスト短くなったら、攻撃する暇がなくなってしまうしw
ノーフットライズのリキャを超短くしてFMが足りない問題も解決した!キリッ!とかしてくるのかなぁ。そしたら今度はステップの存在ぃ・・・ってなりそう。

リキャストの問題は数年前の話で、現状の高速戦闘やNM等の一芸に秀でた構成においては、どのみちジョブのバランスとして噛み合っていないと思います。
新アビの追加や、アビの効果自体の調整であれば、ワンチャン化ける可能性もあったでしょうが、、、。

「前衛支援に特化した」ってコンセプトはもう白紙になったのかなぁ?

まぁ、前衛支援に特化っていうくらいなら
前衛の支援に関しては詩人や風水師、コルセアをぶっちぎる くらいじゃないと席は生まれませんね。
踊り子がいれば、支援を別の耐性や魔法系に厚くできるね!くらいじゃないと。
例えば
ボックスステップLv10で防御ー50%
クイックステップは回避”率”-50%
スタッターステップはWSや武器の追加効果レジスト率カットに変更し、-30%くらい
フェザーステップは被クリティカル率+30%
サンバも大幅にパワーアップさせるくらいして、初めて席ができるかなぁって思いますw無理でしょうけどw

POKIEHL
12-28-2018, 09:42 AM
アムネジアで封じられる対象からヒーリングワルツだけは除外
ヒーリングワルツでアムネジアの回復が(確率で)可能

アムネジアがあまりに強すぎるんで一番アムネジアの割を食う踊り子にはこういうのあってもいいんじゃないでしょうか

Raa
12-30-2018, 06:12 PM
ご挨拶
私は私の日本語について申し訳ありません!

私はについての考えを共有したいと思いました

ステップ(すてっぷ/Steps)

クイックステップ(くいっくすてっぷ/Quickstep)

Lv 1の効果は回避 -8、以降各Lv毎に回避 -4が追加される。


に更新します。


Lv 1の効果は回避 -8、以降各Lv毎に回避 -8が追加される。


ボックスステップ(ぼっくすすてっぷ/Box Step)

Lv 1の効果は物理 防御力ダウン -5%、以降各Lv毎に物理 防御力ダウン -2%が追加される。

に更新します。


Lv 1の効果は物理 防御力ダウン -5%、以降各Lv毎に物理 防御力ダウン -3%が追加される。

フェザーステップ(ふぇざーすてっぷ/Feather Step)

Lv 1の効果は相対的にPCの与クリティカル率を上げるステップである。 1%、以降各Lv毎に相対的にPCの与クリティカル率を上げるステップである。 1%が追加される。


に更新します。


Lv 1の効果は相対的にPCの与クリティカル率を上げるステップである。 2%、以降各Lv毎に相対的にPCの与クリティカル率を上げるステップである。 2%が追加される。


スタッターステップ(すたったーすてっぷ/Stutter Step)

Lv 1の効果はスタッターステップ -3、以降各Lv毎にスタッターステップ -3が追加される。

に更新します。


Lv 1の効果はスタッターステップ -5、以降各Lv毎にスタッターステップ -5が追加される。



ありがとうございました!