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View Full Version : 改めて武器変更によるTPリセット仕様を見直してください



Mariruru
07-16-2011, 02:15 PM
以前にもこのような話題のスレッドが出ていて運営からも返信がありますが
既にクローズされているので参考リンクを貼っておきますね
更にそのスレッドから運営のレスを引用しておきます


スレッド: メインウェポン・サブウェポンの装備を変更したらTPが0になる仕様の撤廃
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/10396-


2011/07/05 21:39 #13
Foxclon
Community Rep
登録日
2011/03/01
投稿で表示
289
こんにちは。

担当者と話をしてきました。

お寄せいただいたご要望については、いずれもその方向での調整が難しい案件です。

盾やグリップ、遠隔武器などはTPがリセットされる前提での性能付けになっていますし、複数回武器が増えてきた昨今ではバトルバランスを大きく変えてしまう可能性があるので、将来的にも調整される可能性はかなり低いと捉えてください。

もし仮にこのような調整を入れるとしたら、該当する装備品の性能のみならず、多岐にわたった再検討が必要となると見ています。
(39)
Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team



運営はこのような発言をしていますが、
ここに加えて先日発表されたジョブ調整コンセプトから文章を引っ張ってきます


スレッド: ファイナルファンタジーXI ジョブ調整コンセプト
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484-


戦士

コンセプト
最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ

ダメージに関しては安定して出すことができるため、戦闘中に武器の性能を変化させて利便性を上げるなど、物理的な攻撃面で臨機応変に対応できるアタッカーとして、アビリティなどの調整/追加をしていきます。

ジョブ調整例
装備している武器はそのままに、その武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加
次の近接物理攻撃を必ずクリティカルヒットにするアビリティの追加


このあたりかなり迷走している印象を受けますね
これに関する批判スレッドも既に建っています


スレッド: 戦士に攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加に反対します。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11516-

問題になるのはなんでしょうか
そもそも、戦士は得意武器こそ片手斧と両手斧になっていますが、
片手刀と両手刀以外の武器を装備可能なわけで、
敵に斬攻撃が効かない場合は武器を持ち替えれば良いだけの話ですよね?

何故武器を持ち替えないのでしょうか?
その理由として考えられるものを並べてみます


1:武器変更時にTPが0になる
2:高レベル用の特殊攻撃属性武器がない(骨喰、ブールドナス、バードベーン等)

参考リンクhttp://wiki.ffo.jp/html/3191.html
3:打撃属性(格打属性)の攻撃手段が、モか以外格闘が有効ではないことに加え、
片手棍、両手棍のWS、武器性能が残念な為あまり有効ではない
(ヘキサストライクだけ優秀だけど白しか使用出来ない)
4:そもそも武器の物理属性が斬突に集中しすぎている
5:特定の武器属性が十分に有効な敵キャラが非常に少ない


大体こんな感じではないでしょうか
上記の問題点を大体解決した場合、戦士に武器の攻撃属性を変化させるアビリティなど必要ありません
このスレッドでは上記の問題点のうち、
1:武器変更時にTPが0になる についてだけ語っていきたいと思います



ここまで前置き



武器の変更時のTPリセット問題
これに関しては既に開発の見解が出ているので、再度それを一部引用してきます


盾やグリップ、遠隔武器などはTPがリセットされる前提での性能付けになっていますし、複数回武器が増えてきた昨今ではバトルバランスを大きく変えてしまう可能性があるので、将来的にも調整される可能性はかなり低いと捉えてください。

もし仮にこのような調整を入れるとしたら、該当する装備品の性能のみならず、多岐にわたった再検討が必要となると見ています。


この開発の見解を踏まえたうえで、それに反しないバランスで落としどころを考える必要があります
私の考えではこんな感じ

1:同じ武器種の他武器に変えた場合はTPがリセットされないようにする
2:違う武器種に変更した場合はTPが半減するようにする
3:武器種に関わらずアフターマスは武器変更で消滅するのは据え置きにする

オマケ
4:裸状態から装備を変更した場合はTP減少無しにする
5:裸になった場合は格闘以外は武器種変更によるTP半減処理をする。格闘はTP半減にならないようにする


私の考えは上記の通り
これについてどうなるか考えてみます


ゲームバランスを崩壊させている最筆頭はウコンバサラのウッコフューリー戦士なので、
戦士の場合に現在よりもバランスが破壊されなければ良いはずです

まずウコンバサラの性能はこの通り
ウコンバサラ
Rare Ex
D131 隔482 STR+15 ウッコフューリー
アフターマス:時々2倍撃
Lv90~ 戦

複数回攻撃武器については、全般はこちらをみてください

参考リンク:http://wiki.ffo.jp/html/2753.html

キンシップアクス
Rare Ex
D30 隔504 時々2-3回攻撃
Lv72~ 戦

クンルン+2(D55 隔514 Lv90)
時々2-4回攻撃 試練No.2422完了時
D+41 時々2回攻撃 試練No.2421完了時


ウコンバサラの強みはウッコフューリーだけではありません
アフターマスの倍撃も相当強烈なのです

複数回攻撃武器の回数ルートは平均2.5回攻撃です
戦士はDA確率が相当あるわけですから、この武器に持ち替えることで2倍程度手数が増えるんじゃないでしょうか
2倍で考えた場合D110程度ですが、これはウコンバサラには及びません(ウコンバサラは攻撃間隔もやや短い)
アフターマス倍撃が武器変更で消滅するならば、複数攻撃武器によりウコンバサラ以上になるということは、
例え同種武器への持ち替えでTPリセットがなかったとしても、ないのです


また複数回攻撃武器で最多回数の武器といえばクラーケンクラブですが、これは平均4.5回攻撃ですね
通常攻撃の弱さについてはもはやいうまでもないですが、
「2:違う武器種に変更した場合はTPが半減するようにする」という仕様にしてしまえば、
クラーケンクラブでTPを貯めてから両手斧に持ち替えても、最大で2.3倍程度しかTPは加速しません
メイジャン複数回武器の平均2.5回攻撃の方がマシになるのです

そんなわけで、ウコンバサラのような最強武器に関しても
1:同じ武器種の他武器に変えた場合はTPがリセットされないようにする
2:違う武器種に変更した場合はTPが半減するようにする
3:武器種に関わらずアフターマスは武器変更で消滅するのは据え置きにする
この3条件さえ揃っていたならば、武器持ち替えにより更に強くなるということはないのです



上記3点に関してはもはや問題ないと思うので、
ここからオマケ2点に関しての解説

オマケ
4:裸状態から装備を変更した場合はTP減少無しにする
5:裸になった場合は格闘以外は武器種変更によるTP半減処理をする。格闘はTP半減にならないようにする

コレはですね。最近敵の脱衣WSが凶悪になってきていると思うのですよ
代表的なものはやはり、鉄巨人の使用するバリスティクキック
前方範囲の遠くまで届き、瀕死ダメージ、ヘイトリセット、
全装備脱衣、それに加えて30秒間、装備変更不可能になります
装備変更により当然TPがリセットされて0になってしまいますが、これはちょっと困りものです


裸にされると、素手による格闘攻撃扱いになります
そこで、格闘時は裸にされてもTP据え置き、裸以外は格闘武器への変更によるTP半減が望ましいと判断します
これにより格闘武器には裸にされてもTPが減少しないという利点が出る為、
例え通常攻撃が前方範囲で裸にする効果があるような敵が出現しても、TPを減らさず戦えるようになります

また裸状態から装備をつけた場合は、TPは減らないようにするべきです
こうしないと裸にされた時にTP半減、裸から装備をつけかえてTP半減で、
TPが100あった場合は25にまで減ってしまうことになります
100から50になる程度のペナルティならばまだガマン出来ると思います



まとめ
随分長文になりましたが、どうでしょうか
そろそろシステムの根本から見直しても良い時期になっていると思います
特に開発者が、「臨機応変にする為に武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加」
などということを言い出した今ならば、必要不可欠なのではないでしょうか

最近は敵の脱衣攻撃が増えてきたので、格闘攻撃の強みを脱衣対策としても推し進めたいところですね
範囲脱衣を連打するような敵対策に格闘ジョブを!という流れが今後出てきても良いと思います

追記:
盾やグリップの変更は、TP半減で良いかと思います
TP0はペナルティとしては重過ぎるのと、TP減少なしでは開発者の想定するような害も確かにあるでしょうからね

kouryu
07-17-2011, 08:53 AM
多段武器での得TPがまずいのであれば、多段武器の得TPを 最大1HIT分 もしくは 2HIT目以降は1固定にする 方法もある。

まあ、多段武器の特徴である威力(D値)は低いがWSを連発できる。が実現できないわけだがw

得TPの見直しをするのであれば、間隔による得TPに差がある不公平から是正してほしいものです。

Sirah
07-17-2011, 10:31 AM
こんにちは。

例に挙げて頂いている、TPリセットに関してのスレ主です。 

先日、開発側から「調整は困難な案件である」と明確に返答を頂いています。

ですので、現状、本件に関しては改善は難しいと思われます。

また、スレ主さんの言っていることも、私の立てたスレの中の内容とほぼ一致しています。

開発さんも、私のスレを一通り目を通して返答されているでしょう。

答えはすでに出てしまっているので、これ以上の進展は望めないかと。

内容がまるっきり重複してしまいますし、違った方向から提案されては?

Raurei
07-17-2011, 11:52 AM
欠点があるので書き込んでおきます。
スレ主さんの案の中に 裸にされた場合 と書かれてるけど 任意で裸になった場合 とシステム的に同条件になってそうなので
裸になった場合TP半減で TP0になるのをなくす案だけを採用して頂いても任意ではずした時にも反映されてしまいそうですね。

戦士の物理属性変更アビの追加というのは武器を持ち替えるとTP0になっちゃうのでなんとかして!
という要望に対して現状のTPを溜めるシステムでのバランスではアビリティで答えることしか出来ないのだと推測できますね。

クラーケンクラブなどの手数増加系の武器でTPを快速にチャージし、持ち替えてWSを乱れ撃ち(ほかのスレでも書き込まれてます)

という状態になるとバランスブレイカーは計り知れないでしょう。

もし持ち替えてもTPがリセットされない案を入れるならば、持ち替えた武器での初回のWSの威力が半減する。などのペナルティを付け足さないとバランスが取れないと思います。

Mariruru
07-17-2011, 01:48 PM
欠点があるので書き込んでおきます。
スレ主さんの案の中に 裸にされた場合 と書かれてるけど 任意で裸になった場合 とシステム的に同条件になってそうなので
裸になった場合TP半減で TP0になるのをなくす案だけを採用して頂いても任意ではずした時にも反映されてしまいそうですね。


欠点といいますか、敵に裸にされようが、自分で装備を外して裸にしようが、
片手剣→素手格闘などの変更があれば当然TP半減措置でいいと思いますよ
素手→何らかの武器を装備した時にTPが減らなくして欲しいというだけなので


戦士の物理属性変更アビの追加というのは武器を持ち替えるとTP0になっちゃうのでなんとかして!
という要望に対して現状のTPを溜めるシステムでのバランスではアビリティで答えることしか出来ないのだと推測できますね。

クラーケンクラブなどの手数増加系の武器でTPを快速にチャージし、持ち替えてWSを乱れ撃ち(ほかのスレでも書き込まれてます)

という状態になるとバランスブレイカーは計り知れないでしょう。

もし持ち替えてもTPがリセットされない案を入れるならば、持ち替えた武器での初回のWSの威力が半減する。などのペナルティを付け足さないとバランスが取れないと思います。


「手数増加系の武器は強すぎる。バランスが崩壊してしまう」

コレね。実際思ってる人多いと思うんですけど、そうでもないですよ
特にウコンバサラやウルスラグナあたりのエンピリアン武器装備している人ならば、
アフターマスの倍撃が優秀なことをよく知っているはずなのです
よほどのメリットが無い限り、他の武器に持ち替えるようなことはしません


#1の時点で戦士の例において複数回攻撃武器の性能比較してます
持ち替えでアフターマス消しちゃうほど持ち替えに魅力があるかというと、最適なパターンですらそれほどでもないわけですね
わざわざ複数回攻撃武器を作成して、敵のTPを弱い攻撃で一気に貯めてしまうというペナルティを背負っても、
リスクに見合った効果が十分には得られないのです


対策するべきは最多回数のクラーケンクラブであることは重々承知でして、
クラーケンクラブに関しては違う武器種への持ち替えでTP半減措置だけで十分対策可能であることも #1で書きました
違う武器種の場合に武器持ち替えでTP半減という条件ならば、メイジャンの複数回攻撃武器の方がTP加速に優秀になるんですよね

RoidAndoh
07-18-2011, 12:25 AM
一回我慢しましたけど、やっぱり書いときます。

Mariruruさん、じぶんのかんがえたさいきょうのシステムの押しつけはやめてください。
一度結論のでた(まとまった)ものを蒸し返すことは、ディスカッションでは御法度です。

FFXi68k
07-18-2011, 12:47 AM
特に開発者が、「臨機応変にする為に武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加」
などということを言い出した今ならば、必要不可欠なのではないでしょうか


開発さんが言っているのは、戦士のアビリティの調整であって、
全ジョブ全種の武器のTPリセット問題を調整という話とは完全に視点・論点が
ズレていると思いますよ。

他スレッドの話題を無理やり引っ張ってきて難癖つけて、
過去に開発関係者から否定されたことを蒸し返して・・・しかも長文。
(内容はしっかりしていますが。屁理屈はおいといて、内容のまとまり具合は感心してます)

クレーマーみたいなもんじゃないですか?

追記:
確かMahiruruさんって、前に「運営からコメント出たんだから無理と思って諦めなさい」って
発言を誰かにしてませんでしたっけ・・?
他にも「自分の考え方がレアケースということに気づかずに好き勝手自分中心で発言するな」
とかいう事も言っていたような。

一度、鏡を目の前に置いて自分(の発言)を見つめ直してみることを強くオススメします。

Foehn
07-18-2011, 01:39 AM
ゲームバランスを崩壊させている最筆頭はウコンバサラのウッコフューリー戦士なので、
戦士の場合、現在よりもバランスが破壊されなければ良いはずです
バランスを論ずるなら、普通は最高値と最低値を導き出し、そこからもとめられる平均値から考慮すべきでは?
それとも私が知らないだけで、世のメイン戦士のプレイヤーさんの大半は、ウコンバサラ所持してるんでしょうか?

理論を展開するスタート地点を間違えてます。
ダメね、やり直し!

Marthtomo
07-18-2011, 03:24 AM
>#1
3行でお願いできますか?

Raurei
07-18-2011, 09:05 AM
…ほんっとに人の文章よんでないのね…なんも意見や欠点 ちゃんと理解してない
しかも他の方から言われた意見を完全否定してて受け取ろうともしてない。
さらに要望が通らないとスレッド乱立する様。
まるで【数打てば当たる】を狙ってるかのよう。というかそのもの?

例えメイジャンの複数回武器じゃなくとも十分 TP加速が早くなりすぎる

【例えば】だが
 両手棍で100%ためるのに180秒かかるとする。短剣だと60秒で100%
 裸にされようが 自分で裸になろうが TP半減だったら 短剣で120秒とかで200%ためて 素手になってTP半減
 そのあと両手棍とかにしてみなさいな 100%で即うち 120秒ともちかえ2回行動の2秒前後(マクロ使用すると切り替え1秒x2なので)で合計が約122秒でWS一発うてる という状態になる。

これがバランスブレイカーと呼ばずになんと呼びますか?
それに アフターマスといってるが アフターマスつく武器を所持してないユーザーかしてみるとそんなこと気にすらしないからまるでNMのようにWSうてるようなもんだよ。

pikmin
07-21-2011, 12:15 PM
そもそも「ジョブ調整例」はまだ例にしか過ぎないので各ジョブスレッドで指摘されているように
まだまだ問題点があり必ずしも導入されるとは限らないですよね。
それをあたかも確定事項のように扱って他の改善要求はおかしいのではないでしょうか。
もしこれが通ったら「ゴネ得」になっちゃって同じように意見が通るまでスレ乱立する人が増えるのでは。

あと、トピ主さんのFF11にはジョブは戦士(しかもウコン持ち)しかいないのでしょうか。
TP関連だからと現状の「リゲイン」や「ストアTP」の下方修正が入るほうがもっと困ります。

Rito
07-22-2011, 11:20 AM
tpリセットでいいんではないですかね?
正直そこまで仕様見直しを要望される理由がわからないです....
鉄巨人の技は確かにいやらしいですが、敵の技にまでケチつけるのはどうでしょうか
フェザーティックルとかもありますし
開発さん側からの見解もでてるのでもう終わった話だと思います

ezi
07-22-2011, 04:44 PM
>#1
3行でお願いできますか?
私が考えたさいきょうのシステムにしろ!
糞スレ立てるけど反省はしていない
自分に刃向かうやつは敵!

GATRAN
07-23-2011, 01:50 PM
TPとは自分の身に宿る数値じゃなくて、武器にたまってるんですよ。
だから交換したら0になると、きっとたぶんそうに違いない。
踊り子の場合は、それを自分の技としてだせるジョブなんですよ。

初期の狩人は矢弾スロット変えただけで(例:木の矢>鉄の矢に入れ替え)TPリセットくらってましたケドネ(改善されました)

Remilia
09-05-2011, 12:38 AM
ウッコ撃ってキンシップorクンルン>1ターンでTP100>ウッコ>光 ビクスマ>弱アルサインでボコボコ>間髪居れずにビクスマ 秘>エンチュ2本でボコボコ>即秘
見え見えですよねこの結果。
TPリセットはそのままでいいんですよ、何のための武器の性能なのか考えてみればいいんじゃないですか?
それぞれの武器には、それを使い続けることを想定した設計になっていますよ。
どうしてもTPリセットがないゲームをしたいのでしたら、FFの窓閉じてオフゲでもすればいんじゃないですか。