View Full Version : ジョブ調整コンセプト【ナイト】
Hetero-Siren
07-16-2011, 10:33 AM
ジョブ調整コンセプト【ナイト】
・ コンセプト
敵対心の維持とパーティを護る能力に秀でたジョブ
敵対心の維持能力を上げ、安定した戦闘を行いやすいようにすることと、一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
・ ジョブ調整例
・ パーティメンバーに1回だけ被物理ダメージカットの効果を付与するアビリティの追加
・ 一定時間、敵対心が減少しなくなるアビリティの追加
※他ジョブに関するディスカッションや意見は、各ジョブ別のスレッドでお願いします。
2011/07/15に発表されたジョブ調整コンセプトを受けて
ナイトのジョブ調整についての要望・修正案などを話し合いましょう。
スレッドがまだ立っていなかったため製作いたしました。
Hetero-Siren
07-16-2011, 10:50 AM
早速ですが要望:
ジョブコンセプトの
『一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。』
という話からすると、
その第①段が被物理ダメージをカットするアビリティの追加ということなのでしょうか?
第②段は被魔法ダメージ・・・第③段は被特殊ダメージ となるといいなとおもいつつも
クリード装束の効果表記が前回のバージョンアップで
『被ダメージ時に敵対心が下がりにくい』と書き換わったことから
ならば最初から 被ダメージをカットするアビリティ だったらいいなぁと思う次第です。
敵の大ダメージをたたき出すWSが現状は物理・魔法・ブレス・特殊と多岐に渡り、
ピンポイントで狙って発動するにはそちらのほうが利便性が大きいように感じます。
また、一定時間、敵対心が減少しなくなるアビについては
例えばインビンシブルやセンチネルとのかね合わせである程度の効果は発揮されそうですが、
他のスレッドでも話題になってますが 累積ヘートのキャップ(仮称) が取り払われないと
現状のダメージ過多な状態だとがっちりターゲット固定に至るとは行かないのではないでしょうか?
敵対上限突破前提な調整を望みたいところです。
蛇足:前回アップデートのシールドバッシュのダメージ値修正もこちらのジョブコンセプト踏まえもうちょっと
有意義なものになったらいいのになー!
dahliautumn
07-16-2011, 02:28 PM
シールドバッシュのリキャスト短縮は?ねえ、シールドバッシュはー!?(´;ω;`)
一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなど
一定時間、敵対心が減少しなくなるアビリティの追加
リアクトもそうだけど、ナイトの場合基本ずっと盾やるつもりで動くから
あまり効果時間絞って性能に緩急つけても使いにくく無いですかね。
センチネルくらい強力ならそれでもいいけど、基本能力の底上げ的要素の方が求められてる気も。
Naitou
07-16-2011, 05:01 PM
敵対心上昇・維持させる=ナイト自身にタゲ集める能力を強化しようとしてるのに
PTメンバーの防御力を上げるアビつけるのってどうなんでしょう・・・範囲攻撃対策で効果対象もPT全体なら少し納得かな。
それでも結局蝉盾の補助に使われて終わりな気がするなー。
今回の発表聞いた時点ではナイトの立ち位置が変わる展望が見えてこない。
タゲが取れないって問題と同時に、ナイトがタゲ取ると不利になるって問題も同時に存在するわけで
完全回避、回復不要、与TP0、範囲技や一部貫通技は防げないもののそれは肉盾でも同様・・・
そんな空蝉が使える回避盾に対抗出来る要素も盛り込んで貰わないとタゲだけとっても迷惑なだけですよね。
盾で敵の攻撃を防ぐと与TPどころか、敵のTP減少ぐらいしても良いんじゃ・・・。
ナイトにタゲ集めとけば特殊技あんまり飛んでこない~とかなればPT全体を守る事も出来るんじゃないでしょうか。
オハンナイトが居ると敵が殴りしかして来ない(魔法、一部アビ別)事になるんでバランス調整は必要でしょうけど
タゲを集めるのと同時に、ナイトがタゲを取るメリットも強化して貰う事が必須と思います。
せめてナイトがタゲ取っている時に相手の範囲技を単体技にしてしまうアビとか欲しいですね。
Bluenaut
07-16-2011, 08:31 PM
今回発表された調整も内容次第ではいいんですけど相変わらず自身のヘイト稼ぎに関してはスルーなんですね
現状ナはうすうすヘイトを維持してるだけであって本気前衛のWS1発でタゲが動く程度しか稼げません
どうも開発が思ってる維持とプレイヤー(もしかしたら自分だけ?)が思ってる維持に差があるきがします
開発は敵対心を下げた後衛にタゲが動かないように最低限の固定能力さえあればよさそうですが
自分は前衛も普通に攻撃してもそうそう動かないようなイメージなんですよね
それはつまり蓄積ヘイトも現状以上に稼ぐ必要があるのですがそのへんの調整は皆無・・
だまし討ちがあるからそれを使えということで今回発表あった
PTメンバーのダメージカットアビ追加、ということなのでしょうか
Draupnir
07-17-2011, 12:23 AM
敵対心の維持は嬉しいのですが、現状だとタゲが取れない、あるいは、すぐに取られてしまいますね。
まずは敵対心を高める方法などを増やしてもらった上で維持能力を上げて欲しいです。
一部のジョブに敵対心操作を予定しているみたいですが、毎回そのジョブがいるとは思えませんので。
それと、安定した戦闘を行いやすいようにすることと言うのが気になります。
タゲを取り、維持ができるようになったとしても、それだけで安定するとは思えません。
通常の敵さんであればあまり気になりませんが、HNMクラスの相手となるとどうにも。
2つの非常に強力な盾があれば話は別かもしれませんが、それ以外の盾だと発動率やダメージカットでかなり厳しい戦に。
安定した戦闘をするには、もう少しナイト自身に防御能力があってもいいのではないでしょうか。
サポ忍で盾をやるとどうしてもサポ戦のときよりはタゲがはがれやすくなるので
PTメンバー守れるアビはうれしいのでは?
リキャ短ければ詩人などの後衛が強化のかけ直しなどで近くに来た時に範囲から守るとか使い道ありそうですし
サポ忍で盾をやるとどうしてもサポ戦のときよりはタゲがはがれやすくなるので
PTメンバー守れるアビはうれしいのでは?
通常攻撃を空蝉で避ける事ができ、頻繁にヘイトリセットを行わない敵であれば、オハン以外ではサポ忍の方が安定してターゲット保持出来ますよ。
PTメンバーに物理ダメカット能力を付与するというアビリティも、書かれている通り、強化魔法をかけ直しにくる後衛
または近接攻撃を行う前衛に予め保険でかけておき、NM等の強烈な範囲攻撃から一度だけ守るという使い方になるでしょうね。
かばうもそうですが、アラメンバーにも使用出来ないと、使い勝手が悪すぎますね。これが使えるかどうかはリキャ次第でしょうね。おそらくりキャスト10分でしょうけど・・・・
あと、一定時間敵対心が下がらなくなるアビリティですが、これもリキャストと効果時間次第でしょう。
それとナイトが盾をする場合、一番求められるのが安定性だと思うんですよね。それで最近の敵は当たり前の様に持っているヘイトリセットに対抗できるアビリティ等があればいいのではないでしょうか。例えばリセットされる直前までの状態まで敵対心をリカバリー出来るとか・・
色々タゲを取るアビリティはあるのですが、どうもリキャストが長すぎるんですよね・・・
ナイトが居ればアタッカーが気兼ねなく攻撃出来る、HNMクラスの敵の強烈な範囲攻撃から仲間を守る事が出来る、こういう方向性での調整を希望します。
ただ、あまりにも簡単にターゲットがガチガチに固定出来ても詰まらないので、かばう等をからめた緊急時のリカバリー能力に長けたジョブであって欲しいですね。
Drake
07-17-2011, 04:47 PM
ハズレとしか思えない内容でガッカリです。個人的には継戦能力を上げてほしいんですよ。
どうも開発が思ってる維持とプレイヤー(もしかしたら自分だけ?)が思ってる維持に差があるきがします
開発は敵対心を下げた後衛にタゲが動かないように最低限の固定能力さえあればよさそうですが
自分は前衛も普通に攻撃してもそうそう動かないようなイメージなんですよね
これにとても同意で、現状、ナイトが前衛全員からもタゲを維持して戦おうとすると、
激しく全力を尽くすことになり同程度の戦闘を短いスパンで連綿と行うことが不可能です。
それこそインビンが5分アビくらいでないと・・・
ヘイトを今以上に稼げないなら、手段を頻繁に実行できるように。
手段を何度も繰り出せないなら、ヘイトの増加量を倍増し、上限も青天井にして頂きたい。
さらに言えば、ヘイトリセットを緩和させることなどを望みたく。
個人的には継戦能力を上げてほしいんですよ。
ナイトが前衛全員からもタゲを維持して戦おうとすると激しく全力を尽くすことになり同程度の戦闘を短いスパンで連綿と行うことが不可能です。
Drakeさんはどういうシチュエーションでの事を言っておられるんでしょうか
文面から勝手に判断すると、あまり強くない雑魚クラスの敵での事を言われてると思うんですが
いわゆる昔のメリポや裏の様な連戦スタイルでタゲを取り続けられるように調整して欲しいって事ですよね。
そういった敵の場合はタゲ固定に拘らず、かばうを使うなり、危険な攻撃を持っていない敵の場合はタゲを任せる等の対応でいいのではないでしょうか。
ナイトは強敵相手の盾として設計されていると思いますし、実際ヴォイドウォッチでの強敵はナが盾をやっていますよね。
どこにでも好きなジョブで行きたいのは痛いほどわかりますが、どのジョブにも得意不得意分野があってもいいと思うんですよね。
いや、あるべきです。
実際に強敵を相手にした場合でも敵対心を稼ぐ手段は全然足りないですし、むしろ75時代より稼げる量は減っているかと思います。
昔にされていた検証によるとケアルを受けるPCのレベルが高ければ高い程、稼げる敵対心が少なくなるような仕様になっているそうです。
HPが増えたり、優秀な装備の登場で敵対心が抜ける量は減っていると思いますが、アタッカー陣の火力インフレにより、タゲ維持はかなり困難な状況です。
維持できているのはアタッカーが手加減してくれているという部分も多大にありますね。
敵対心を稼ぐ手段とそれを維持する能力は必要かと思いますが、ペースの速い連戦でもタゲを取り続けられるような能力を持ってしまうと、強敵相手でも他ジョブが何をしても絶対タゲが動かないようになってしまいそうで、それはそれで個人的には楽しみがいがないですね。
アタッカーの稼いでいる敵対心を読みつつ、タゲを維持できる敵対心はこれくらいかな?って考えながら盾をするほうが楽しくないですか?
Aice5
07-18-2011, 12:28 AM
今回のコンセプトで公式に盾ジョブとしての発言がなくなりましたね。
ナイトの立ち回りとして敵の攻撃を受け止める、その為にまずヘイトを稼ぐ必要があるのにナイトにはその手段が少ない。
また敵の攻撃を引き受けるのにダメージを軽減する手段が、回避盾に比べ陳腐としか言い様がない。
(これに関しては空蝉の影響が非常に大きく、公の場での「お察しくださいw」の発言が全てをダメにした元凶と考えます)
開発さんはこの辺理解して頂きたいものですね。
今回の追加案全て無しにしてでも
1 盾の発動率を上方修正する。オハン、イージスに関しては別のアドバンテージが存在するので極端すぎなければ問題ないでしょう。
2 盾発動時に敵の得TPを見直す。0もしくはリアクト時は反撃ではなく吸収でもおかしくない。盾版モクシャの実装を。
3 シールドバッシュのリキャストを見直す。最短で90秒位だときっと嬉しい。60秒だと皆嬉しいと思う。
多分これだけで99までやっていけるんじゃないでしょうか。
盾発動率に関しては反対意見も多々見受けられますが、個人的にはナイトとしての意見ではなくオハン・イージス持ちとしての意見として感じられます。勿論そうでない方も居られるでしょうが、盾を持つジョブが攻撃を防ぐことが3~4割程度ではお話にならないと感じてなりません。格上は発動率が下がって当たり前だと思いますがそれでも5割はもっていきたいところです。現状では2~3割がいいところでしょうか。
得TPの見直しは回避盾とモンクに対する対抗案です。盾版モクシャをなにかいい形で実装できれば激変するでしょう。リアクト時の吸収はやりすぎ感はありますが、盾発動率が上がってリアクトのリキャストを考慮して、回避盾にやっと近付く程度と考えます。
バッシュのリキャストは散々言われていますが、以前発言があった、複数のナイトが居ればスタンが不要になるのを避ける為にやりませんってのはナイトを全否定したと認識しています。
新しく実装した敵はプレイヤーを苦しめる新しい技を多々使用するにも拘らず、ナイトに実装されたアビリティや変更はあさっての方向ばかり。「盾ジョブ」として存在するのに「盾」として有効に動けるような修正をしてくれない。
盾ジョブとして有用な技の見直し位はしてくれてもいいんじゃないでしょうか。
以上の意見は私が発言しているコメントには同じようなことばかり書いていますが、あくまで私見です。
いろいろ案が有る方はどんどん発言して盛り上げていきましょう。そして1つでも汲み上げられることを祈りましょう。
Mariruru
07-18-2011, 12:54 AM
ナイトの問題点ってさー
ヘイトリセットされた時にそれなりにはヘイトを稼ぎなおしやすい部類ではあるんだけども(サポ戦ならば挑発+フラッシュ+ケアルで)
それでもやはりヘイトリセットが何度も何度も続くと、タゲ剥がれちゃうことじゃない?最近だと
リレイズみたいに基本的に敵に消されない強化アイコンで、
「ヘイトリセットされない」というアビリティを白魔のハートオブソラスやハートオブミゼリのように切り替えアビリティとして欲しいところかな
最近ちょっとヘイトリセット系多すぎて、イラッ☆ってきますからね
「ヘイトリセットされない」という強化効果と対になるモードチェンジアビリティならば、
「ヘイトが稼ぎやすい」というモードもあると良いですね
「ヘイトが稼ぎやすいモード」と「ヘイトリセットされないモード」を、使い分けつつ遊べるようになると個人的にはすごく嬉しいですね
ナイトは敵のターゲットをとり続けるわけで、強化消しや強化吸収を食らいやすいわけですから、
リレイズのように消えないようにするのは必須条件だと思います
というか、モードチェンジ系アビリティ全般(ソラスミゼリ、八双星眼、白黒グリモア、陰忍陽忍 等)は、敵に吸収されたり消されたりしないようにして欲しい
Yukiyan
07-18-2011, 12:56 AM
全力のウッコ戦士(廃装備)からタゲとろうと頑張ってみました。
挑発・センチネル・自己ケアル・フラッシュなどなど、すべて試みましたが
ぜんぜん剥がれませんでした。
しかたなくかばおうとしましたら、違うPTでかばえませんでした。
これが現実。これがナイト。これが戦士です。
もう、言葉もありません・・・。
ちなみに自分はイージス(メイジャン最終強化済み)・アルマス・AF3+2(フルコンプ)所持です。
ナイトだと自信もって言える装備であると自負していますが、情けなくて泣けますね。
どうにかしてほしいというレベルではないです、本当に。
タゲとれないのに、盾を装備していても悲しいだけですね。
オハンも作成中ですが、調整次第ではどこまで有効活用できるのだろうかと
心配になってきました。バッシュもあんな感じですしね・・・。
開発の発表みるたびに、ため息が多くなってきた感じがします。はぁ・・・。。。
Mariruru
07-18-2011, 01:19 AM
全力のウッコ戦士(廃装備)からタゲとろうと頑張ってみました。
挑発・センチネル・自己ケアル・フラッシュなどなど、すべて試みましたが
ぜんぜん剥がれませんでした。
しかたなくかばおうとしましたら、違うPTでかばえませんでした。
これが現実。これがナイト。これが戦士です。
もう、言葉もありません・・・。
ちなみに自分はイージス(メイジャン最終強化済み)・アルマス・AF3+2(フルコンプ)所持です。
ナイトだと自信もって言える装備であると自負していますが、情けなくて泣けますね。
どうにかしてほしいというレベルではないです、本当に。
タゲとれないのに、盾を装備していても悲しいだけですね。
オハンも作成中ですが、調整次第ではどこまで有効活用できるのだろうかと
心配になってきました。バッシュもあんな感じですしね・・・。
開発の発表みるたびに、ため息が多くなってきた感じがします。はぁ・・・。。。
そこはアレですね
「アライアンスメンバーも”かばう”を有効にしてください」
みたいなスレッド建てちゃってもいいんじゃないですかね
バッシュはなぁ・・・基本2分、メリポ5振りで1分半ぐらいにまでなってくれたら結構ステキだと思うなー
ホントは1分で頼む、って言いたいぐらいだけどね
RUNRANRUN
07-18-2011, 10:00 AM
リレイズみたいに基本的に敵に消されない強化アイコンで、
「ヘイトリセットされない」というアビリティを白魔のハートオブソラスやハートオブミゼリのように切り替えアビリティとして欲しいところかな
最近ちょっとヘイトリセット系多すぎて、イラッ☆ってきますからね
「ヘイトリセットされない」という強化効果と対になるモードチェンジアビリティならば、
「ヘイトが稼ぎやすい」というモードもあると良いですね
「ヘイトが稼ぎやすいモード」と「ヘイトリセットされないモード」を、使い分けつつ遊べるようになると個人的にはすごく嬉しいですね
ナイトは敵のターゲットをとり続けるわけで、強化消しや強化吸収を食らいやすいわけですから、
リレイズのように消えないようにするのは必須条件だと思います
「ヘイトリセットされない」というか、「ヘイトを現在の数値で完全に固定するモード(敵の技によっても変動しない)」と「今まで通り変動するモード」みたいなモードも・・・
あーでもそしたらキャップ状態で固定できちゃうのか
でもそもそもキャップに到達できてることもおかしいし、そこら辺もなんとか改良してほしいですね
別スレでも書いたけど、バッシュのリキャは5分で充分です。
敵の行動阻害がナイトの仕事ではないですし、青さんや暗黒さんがやってくれるというならお任せしちゃえばいいんです。
それより、タゲが取れないことのほうが問題ですよ。
(これがバッシュのリキャを1分にすれば解決するなら賛成しますが、とてもそうは思えません。)
ナイトにだま入れても、ヘイトキャップに到達してれば全くの無駄。アタッカーのヘイトを抜いてもすぐにキャップ。
ヘイトキャップの上限を大幅に引き上げてほしいです。
今のアビセアじゃあヘイト管理もへったくれもないです。
あと、与ダメヘイトの比重を下げてほしいです。
Aice5
07-18-2011, 09:11 PM
バッシュのリキャは5分で充分です。
敵の行動阻害がナイトの仕事ではないですし、青さんや暗黒さんがやってくれるというならお任せしちゃえばいいんです。
敵の行動を阻害するのが仕事ではありませんが、痛いアビリティや強力な範囲魔法を止めてPTを守るのが目的です。HNM戦で5分に1回しか魔法が来ないならいいですがそんなことは有り得ません、ナイトを主とする方の意見とは到底思えませんが・・・
与ダメヘイトの比重を下げてほしいです。
これは激しく同意です、ここを上手く調整すればナイトの立ち回りもかなり変わるでしょう。ただし忍者とモンクが盾として機能しなくなる可能性がありますが・・・
ふと思ったのですがコンセプトってちょくちょく変える物なんですかね。
コンセプトって「その物の何たるか」ですよね、コンセプト変えるからアタッカーからヒーラーねwって事もできちゃうわけですよね。
まぁ独り言ですw
prof_you
07-18-2011, 10:47 PM
他ジョブのものなのですが、チョット疑問なのでお尋ねします。
ナイトに挑発のようなアビリティを追加するのはダメなのでしょうか?むしろなんで無いのか疑問でなりません。
昔のように微妙なヘイト調整をするゲームであれば、今のスキルで調整していけばゲーム性として楽しいかもしれませんが
現状で、バカみたいなダメージを出す前衛からタゲを取るのはバツゲームにしか見えません。
挑発を戦士固有のアビとして、絶対不可侵としている理由がわからないのですが何か理由でもあるのでしょうか?
サポ忍で挑発が使えるナイトがいても、現状のバランスなら強すぎるという事はないと思うのですが・・・
サポ戦で挑発+挑発のような追加アビでガッチリ固定とか。
むかーし、豆腐アタッカーな私を守ってくれたナイトさんには、是非頑張って欲しいのです。
GATRAN
07-19-2011, 02:21 AM
ナイトさんたちは現状で十分がんばってるとおもいます。
問題なのは、PTプレイなのに全力でがんばっちゃうDD前衛さんたちだとおもうんですが。
手加減するとか、サポシでだまし討ちのせるとか、サポ竜でヘイト減少とか、そういうプレイを知らない方達ばっかりですし。
あとダメージだしまくってる人の半分くらいは死ぬのを前提にヒャッホイしてるとこあるので、守れなくてもナイトの責任ではありません。
Ihasan
07-19-2011, 02:35 AM
調整要望
その1:盾で防いだ時の与TPを0にしてほしい(可能なら敵の現TPを減らすなんてのも
その2:盾の性能差が半端ないので少しでもいいので何とかしてほしい
その3:累積ヘイト=与ダメに近い状態になっている現状をどう考えているのか(要望じゃないね;
ナイトさんたちは現状で十分がんばってるとおもいます。
問題なのは、PTプレイなのに全力でがんばっちゃうDD前衛さんたちだとおもうんですが。
手加減するとか、サポシでだまし討ちのせるとか、サポ竜でヘイト減少とか、そういうプレイを知らない方達ばっかりですし。
あとダメージだしまくってる人の半分くらいは死ぬのを前提にヒャッホイしてるとこあるので、守れなくてもナイトの責任ではありません。
制限時間のないコンテンツならそれでいいんですけど、HNMやVWなどで制限時間があるとそうも言ってられません。
昨日は久しぶりにPandemonium Wardenをやってきたのですが、本体削りは狩人二人だけ。タゲ動いて大変なことになったり範囲攻撃喰らったりしないようにそうしてましたが、ジシュヌぶっぱされたらやっぱりすっ飛んで行きそうです。かろうじて守り切りましたが。
前衛アタッカーの火力増強に対してナイトのヘイト上昇能力が追い付いていないので、そこは何とかしてほしいですね。
Tarumo
07-19-2011, 09:27 PM
ケアルヘイト上昇の特性が欲しいです。
先日追加されたケアルヘイトを緩和する特性の対となるような感じで。
専用の高ヘイトケアルもあればありがたいのですがこちらはあまり期待できそうにないので…
タゲ取り手段はサポである程度調整可能なことや、PT、アライアンス全体で敵対心を意識した戦闘をするべきであると思っているので現状でもいいとは思います。
もちろんあれば便利なのですが、開発さん的にヘイトリスクの調整を重視している節があるので期待はしていません。
ナイトが重用される場面ではアビセアのように単調にNOUKINひゃっほいで終わるようなぬるい戦闘ではなく、敵対心などに気を使った駆け引きができる緊張感のある戦闘でありそれが面白いと思っています。
もちろん敵対心を上昇する手段を増やしより選択肢を増やすことは歓迎ですが、○○○というアビ、装備がさえあれば勝てるというな調整はしてほしくありません。
まとまりのない文章で申し訳ないです。
例え ヒャッホイ自滅のアタッカーがいたとしても、PTの誰一人死なせないってのがナイトをやっている方のプライドなのではないかと思います。
でも実際は、前衛アタッカーのダメージのインフレにタゲ取り手段が不足し、何のためにPTにいるのかわからなくなってしまっているのではないでしょうか?
いくらオハン イージスを持っていようともタゲを取れないんではどうしようもないんですから・・・
敵対心が大きく上がるアートマの追加 一瞬で敵対心を上げることができるアビの追加など アタッカーヒャッホイの昨今であれば、防御ヒャッホイもさせてあげてもいいのではないかと思います。
やっぱりナイトは重厚な鎧を着て小細工なしに、ガッチリ敵の攻撃を受け止める。
こうあって欲しいと思います。
Yukiyan
07-20-2011, 01:25 AM
ナイトさんたちは現状で十分がんばってるとおもいます。
問題なのは、PTプレイなのに全力でがんばっちゃうDD前衛さんたちだとおもうんですが。
手加減するとか、サポシでだまし討ちのせるとか、サポ竜でヘイト減少とか、そういうプレイを知らない方達ばっかりですし。
あとダメージだしまくってる人の半分くらいは死ぬのを前提にヒャッホイしてるとこあるので、守れなくてもナイトの責任ではありません。
ども。#14でグチっていた内藤です(笑)。
たしかにオレ、タゲとれねえと嘆いているわけですが、でもアタッカーには全力で削ってほしいと
思っているんですよね。だって、アタッカーじゃないですかw
ガシガシ削ってもらうのが仕事ですし、もし自分がその立場ならば、持てる力を出し切って
敵を沈めたいと普通に思います。
アタッカーに手加減してもらうとか、弱体をしてもらうことによって、ナイトである自分が
ようやく活躍できるというような調整をして欲しいわけではないのです。
強いアタッカーがいるのならば、そのアタッカーをちゃんと守れるだけの能力を
普通に持たせて欲しいだけなんですよね。それが今のナイトには全くといっていいほどない。
タゲ取り能力にしても、かばうにしても、どうにも中途半端なところで調整が止められている
感じがしてならない。
もっと思い切った調整をお願いしたいところです。
具体的なことについては、もうみなさんがいろいろ提案されていますし、ぜひとも
開発のみなさんに検討していただきたいと思います。
kanji
07-20-2011, 01:32 AM
盾を活かす意味で、次のような調整もあると忍者とも棲み分けが出来、ナイトらしくて楽しくなるかも。
・盾発動で敵対心大幅アップ
リアクト or 神聖の印中は効果倍増
敵の心中としては「面倒くせーなコノヤロー!」ってな具合にフラストレーション溜まってそう
あと、アンデッド系への優位性を上げると、よりジョブコンセプトにマッチすると考えます。
現状では謳い文句のようには実感が持てないので。。。
Sakuchan
07-20-2011, 04:29 AM
まずは現状の盾の大幅な見直しが必要だと思いますね。
イージス強化によりオハンとの差が縮まったかのように見えますが、実際は通常攻撃をしてくる敵が圧倒的に多いため、全然縮まっておりません。
実際イージスを装備していても2~3匹以上の敵に囲まれると、たとえ正面立ちでもケアルIVの詠唱中断は高確率で起きます。
つまりオハンを所持していないナイトは盾としての機能を果たせないでいるままです。
自己ケアルとPTへのケアルが一般的なヘイトの稼ぎ方だと思うのですが、複数の敵がいるとオハン持ち以外は無理です。
・ コンセプト
敵対心の維持とパーティを護る能力に秀でたジョブ
敵対心の維持能力を上げ、安定した戦闘を行いやすいようにすることと、一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
・ ジョブ調整例
・ パーティメンバーに1回だけ被物理ダメージカットの効果を付与するアビリティの追加
・ 一定時間、敵対心が減少しなくなるアビリティの追加
上記のアビを追加したところで、他の方も言われている通り火力アタッカーからタゲを取れないという現状、そしてオハンの盾発動率の高さ、これを踏まえるとアビを追加したところでオハンを持っていないナイトがいるPTでは後衛の負担が更に増すだけです。
防御力の数値も意味していないですし、被ダメージがインフレ化しているのでタゲを取ったところでナイトは邪魔な存在です。
少なくとも
・リアクトの効果時間延長またはリキャスト減少
・イージスを含めた他盾の盾発動率を現状の3割増しくらいにする
・サポ戦士以外のサポートジョブでも挑発と同じくらいのリキャストでヘイトを稼げるアビ追加(サポートジョブ選択肢を増やせるようにする)
・シーフのコラボレーターやアカンプリスのようなPTの敵対心を吸収するアビ追加(シーフの存在感が薄くなってしまうためリキャストは長くていいと思う)
・予ダメージがインフレ化しているためロイエのダメージ上限を上げる
・防御力の意味合いを持たせる(防御力アップの食事をしてもほとんど変わらない・・・)
上記のうちのいくつかは実装して頂きたいですね。
・盾発動で敵対心大幅アップ
リアクト or 神聖の印中は効果倍増
盾発動での敵対心アップは、故意に敵対心を上げたくない場合もありますのでアビでの追加が好ましいと思います。
例えばナ盾2人でタゲ回しをしていた場合、片方がオハン、もう片方が普通盾を持っていたらオハンナイトからタゲが奪えなくなります。
GATRAN
07-20-2011, 07:24 AM
「すべてを守りたい気持ちはわかるけど、なんでも守れるとでも思ってるの? あんた何様のつもり!?」
「人はね、助かりたいと思ってるやつしか、助けてあげられないんだよ」
たしかどこかの漫画か小説にあったセリフ。微妙に言い方は違うかもだけどニュアンスはあってるとおもう。
賛否両論あるだろうけど、こんな気持ちです。
Yukiyan
07-20-2011, 10:50 AM
「すべてを守りたい気持ちはわかるけど、なんでも守れるとでも思ってるの? あんた何様のつもり!?」
「人はね、助かりたいと思ってるやつしか、助けてあげられないんだよ」
たしかどこかの漫画か小説にあったセリフ。微妙に言い方は違うかもだけどニュアンスはあってるとおもう。
賛否両論あるだろうけど、こんな気持ちです。
ちょっと違うかな。
何でも守りたいとか、そういうんじゃなくて、最低限守ってあげたい部分でも
いまのナイトは守ってあげることができない感じ。
たしかにケアルを飛ばして少しでも延命させてあげることはできますよ。
でも、かばうにしても、同じPTじゃなければかばえないとかですと、
ケアル程度の補助ではアタッカーがジリジリ死んでいくのを見ているだけしか
できないんですよね。
結局、死にそうになっているアタッカーに後衛がケアルシャワーして
今度は後衛がボコられる。もう、タゲふらふらでカオスですね。
ヘイトリセットの敵も増えてきたことですし、ますますナイトのタゲ取り能力を
何とかしてくれないと、どうにも安定した戦闘など期待できないです。
アタッカーもそれなりに自己防衛ができるようになってます。
蝉で回避したりするのもそうですし、昔より簡単に沈むことはないでしょうが、それでも
ほんの数秒攻撃をかわすだけで、あとはスポンジのように食らっていきます。
この「ほんの数秒」のあいだにナイトが何とかタゲを取り返すくらいの能力があれば
ここまで残念なことにならないかと思うのです。
何が何でもずっとタゲを取り続けたいのではなく、アタッカーにタゲが向いても
ちゃんと取り返せることができる能力、それをいま必要としているんです。
って、結構昔からあるナイトの悩みそのものですよねぇ、これ(>_<)
いまだに同じようなことを要望しているって、どんだけ調整ヘタなんだろうと
つい言いたくなっちゃうw
prometheus
07-20-2011, 05:34 PM
ナイト
コンセプト
敵対心の維持とパーティを護る能力に秀でたジョブ
敵対心の維持能力を上げ、安定した戦闘を行いやすいようにすることと、一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
ジョブ調整例
パーティメンバーに1回だけ被物理ダメージカットの効果を付与するアビリティの追加
一定時間、敵対心が減少しなくなるアビリティの追加
ということなので
ナイトがPTにいる利点を追加するなら
ジョブ特性として「PTメンバーの敵対心を一部吸収」というのを追加したらよいのではないかと・・・
人数割で敵対心を吸収するということで
1人当たり 2人PTなら1/2、6人PTなら1/6程度 敵対心を稼いだメンバーから吸収する
つまりPTメンバー全員が全力を出せば出すほど
ナイトに敵対心が集まっていくと言う風なイメージです
Aice5
07-20-2011, 10:49 PM
挑発もしくはそれに変わるアビに関してはかなり初期の段階で完全否定された記憶があります。
古すぎて何処での発言だったかは覚えていませんが、忍者実装後暫くした頃だったと思います・・・
個人的には敵に挑発行為をする騎士ってなんか違うかなって気もしますがw
現状としてはヘイトのキャップ到達時間が早すぎるのと、ダメージへイトが累積に対してナイトが手軽稼げるヘイトが揮発って事が問題だと思いますね。アタッカーが大ダメージでぽーんとヘイト稼いでもナイトは地味にヘイト乗せる事しかできませんからね。
追いついた頃にはアタッカーは次のWSとか撃てちゃいますから。そんでキャップ到達後はくるくる回るわけですよw
強敵相手に仲間と協力してタゲ維持したり、仲間のピンチにアビ使って助けたりってのが開発側でのナイトの立ち回りなのかなって気はしますが、ヘイトいじれるアビってシーフと竜騎士位じゃないですかね。どちらも強敵相手のときってダメージ伸びないから出番無いんですよね。シーフはトレハンで出番はあるけど、竜さんは今迷走してるし・・・
そうなるとやっぱりお手軽にヘイトを稼げる手段が欲しくはなりますねぇ、アビ系は5分とかだしフラッシュは揮発がメインだしなぁ(;´д⊂)
ユーザーのプレイスタイルと現状強敵の攻略法(ユーザーの知恵と工夫)と開発の理想がかけ離れすぎてるんじゃないですかねぇ。
開発さんこの辺もう少しユーザーの意見聞いてくれないかなぁ
GATRAN
07-21-2011, 04:33 PM
ナイトのコンセプトからいくと、さらなるヘイト上昇手段を得るというのは、斜め上なきがする(キモチはわかるのだが)
PTのヘイト管理はシーフのコンセプトだと思う。
ダメージの減少は、「かばう」アビの見直しがいいんじゃないかなぁと思う。
1分リキャの対象指定。指定はできればフリー、最低でもアラ先まで。あと後ろに居なければならないってのはなくしていい。リアリティ的には後ろに回っておきたいけど。
あとは「ひきつける」的アビリティの追加があるといいかな。ヘイトによるキャラターゲットは既存のまま、ナイトにタゲもった位置に固定されるような感じのやつを。ヘイトタゲ者が殴れる距離に居ない場合はナイトを殴るような動作で(バインド時の攻撃対象判断)
Hachi8
07-22-2011, 02:28 AM
ヘイトシステムを元からいじって与ダメヘイトの比率を下げてもらった方が早そうですが、
とりあえず焼け石に水案として、追加ダメージ(エンライト)と反撃ダメージ(リアクト)に蓄積ヘイトを得るジョブ特性ってのはどうですかね。
単純に火力を上げるわけではないので、ジョブイメージ的にフェンサー追加よりは受け入れられそうな気がします。
エクスカリバーがネックですが。
kanji
07-22-2011, 10:40 AM
白魔道士@ジラート 出身の私としては、最後まで敵の前に立ちはだかるナイトは頼もしい存在でした。
昨今の流れやエンドコンテンツでの立ち回りはそれぞれ変化してきているのを承知の上で、
個人的な思い入れもあって、仲間がピンチの時にこそ光る個性が欲しいです。
#それがインビンなのかもしれませんが
PTへの範囲総ダメージ肩代わりとか、非現実的なくらいの方が、周りの状況に追いつけない気がします。
仲間を守れなかった時が一番ナイトを辞めたくなります。
WERDNA
07-22-2011, 09:20 PM
「かばう」にだまし討ちを効果を持たせてみてはどうでしょう。
インビンやセンチネル等の個としての能力でヘイトをとろうとするのは
この破壊的な武器が横行する昨今では実質不可能といって過言ではないと思います。
ならば、その破壊的なダメージで発生する強大なヘイトを、ナイトが身代わりに
受けることのできるアビリティを持たせてはいかがでしょう。
そう、シフのだまし討ち的なアビリティをナイトが固有するのです。
それも新しくアビを追加するのではなく、「かばう」にその能力を付加させてやって
やれば、実装も容易ではないでしょうか。
念のために説明すると、ナイトのかばうが発動後、アビリティの効果時間内に
背後にいるジョブの攻撃により発生したヘイトはすべてナイトが被るのです。
例えるなら戦士の前で「かばう」を発動した後、戦士がウッコフューリーを撃てば
そこで発生したヘイトは全てナイトが肩代わりするわけです。
この能力によりナイトがいれば破壊力のある前衛は全力を発揮することが
できる訳ですから、ナイトを基軸とした戦術が模索でき、忍盾とは差別化が
可能になると考えます。
まあ理想をいえば、古代魔法や連続魔のような魔法で発生したヘイトも取れれば
ナイトの面目躍如ともいえるのですが・・・
ゲームバランス云々の問題は、過去に不意だまスピンが流行した時期を鑑みても
さほど大きく崩れることは無いと考えますし、開発当初ならまだしも、強さの
インフレを起こしている現状であればこれぐらいの調整は問題ないのではないで
しょうか。
(  ̄ω ̄)
Wolfman
07-24-2011, 01:32 PM
ナイトでインビン使ったときに魔法で即死っていうのが結構悲しいから、2アビを全ジョブにもう一個くらい追加してもいいんじゃないかなって思った、ナイトなら魔法効果無効の奴とか物理で死ねるけどww
あとナイトに足りないのはやっぱり白馬だと思う、新規アビリティで召喚できて乗れる馬とか実装されないかな。それかチョコボ3匹じゃなくて白馬1匹追加とか
むしろ、ナイトでインビン使った時でも何事もなかったかのようにタゲが帰ってこない時のほうが寂しいです。
ヘイトキャップのせいで長期戦になればなるほど、インビンがむなしいアビになってきます。せめてインビンの時だけでもヘイトキャップ突破してタゲを取り返せるようにしてほしいな~とか思ったりしてしまいます。
ナイトはアタッカーではない、ディフェンダーである、というならば、ひとつ閃きました。
かばうの上位版アビを実装し、アビ発動時ならば
「ナイトの背後にいるかぎり」アライアンスメンバーの誰でもナイトがダメージを肩代わりする
というのはどうでしょう。
アビ性能としては、「かまえる」や「バーサク」などのように
その行為に注力し続ける為デメリットが生じるものの、ほぼ常時発動。
デメリットは攻撃間隔の著しい遅延、さらに移動不可能
(ターゲットロックをしていない状態なら方向転換可能、バインドと同じ)
タゲをとっているわけではなく、ナイトが生きている限りその背後は、ほぼ安全地帯
まさに壁ということなので、それなりにアタッカーや後衛の立ち回りも重要ですね
この期に至っては、ヘイトをどうこうするのは難しい気もしますし
ナイトの防御能力を活かした、こういったアビがあってもいいかな
と思いました。
興味深く拝見させてもらっています。
以前別のスレッドで書き込んだ内容と似ているものも見られ、諸兄達も同じ思いを
抱いているものだと感じた次第です。
仲間を守るという観点において「ランパート」の能力に、敵に対するグラビデ・バインド
フィールドを発生させる特性があると面白いかと思い書き込んでみました。
そうする事でマラソンの補助や、ターゲットを取ってしまった後衛への突進を防ぐ戦い
方も生まれ、他のジョブを助けるというナイトの立場を伸ばせるものだと考えています。
Bluenaut
07-25-2011, 01:31 AM
リアクト発動時は敵の得TP減少効果があればいいですね
空蝉を考えると0がいいですがオハンと併用して強すぎるなら半分とかでもいいので
オハンあるとあんまり意味がない魔法になっちゃってますし
Ekuneko
07-25-2011, 11:13 AM
タゲが取れないって問題と同時に、ナイトがタゲ取ると不利になる
根本にある問題として、防御力の数値がもっと意味あるものにして欲しいですよね。
現状では、イージスやオハン所持のナイトくらいでないと、敵の攻撃によるダメージが他の前衛とそこまで差がないと思います。
そしてそんな現状は、ハッキリいえば盾の調整のオカシサにも繋がります。上記2点の盾以外は盾としての効果を成していないから。
防御力がしっかりとしたものに成れば、ナイトが被弾した事で敵が得るTPを気にすることも減ると思います。そうなれば、前衛がサポシにしてナイトに騙す流れにも繋がると思います。それと、前衛のサポシ推進するには、ヘイトキャップの問題もなんとかしないといけませんよね。エンピ持ちがちょっと本気出せば、簡単にヘイトキャップに届いてしまうようですし…。
さらに、ナイトに35・40・45のどこかで「挑発」の追加をお願いしたいのに加え、「挑発II」の追加を求めます。
挑発IIの効果は、ただヘイトを上昇させるだけでなく、バリスタのように強制的に一定時間ターゲットを拘束できるようにして欲しい。そうすれば、最近のヘイトリセット技を使うモンスターにも対応できるようになります。
如何でしょうか?
Ekuneko
07-26-2011, 05:10 PM
更に考えたのですが、ナイト=重層歩兵=ファランクス(密集隊形)=とっても堅い。という風に連想してひとつの1案思いついたので提案してみます。
レギオー:PTメンバーにナイトが複数いて並列している場合、人数により被ダメージカット率上昇+被ダメージを敵対心に応じて分散する。
ナイトの「かばう」合いでピンときて考えました。強敵との戦闘では、盾が1名だけで戦闘する機会は少ないと思います。
せっかく盾が複数いるのに、それにより相乗効果(助け合い)みたいな要素がないのはちょっと寂しいですし、あったらこれはまた面白そうだと思うのですよ。
現状では、同PT内にナは3名が限界だと思います。2名だと被ダメージ10%、3名なら被ダメージ20%とかどうでしょうか?
更に敵対心に応じて、ナイト同士でダメージの分散を図れば、まとめて死亡というリスクも消えますし、ケアルガ等の出番も増えて回復の効率もグンと良くなりますし、被ダメージによるヘイト抜けの量も減らすことが出来ます。
パーティープレイの醍醐味を再確認できると共に、これならイージスやオハン持ちのヒーロー(主役)?になれなくたって、共に活躍できる!居場所を見出すこともできるかと思うのですが、如何でしょうか?
Sakuramochi
07-26-2011, 06:42 PM
私はナイトをやっている訳では無いですが、
開発さんにお願いしたいことは、ナイトが盾役を務めるのが当然の世界を作って欲しいということ。
この一点のみですね。
Ekuneko
07-27-2011, 11:14 AM
これはちょっと前にフレと盾の話をしていた時にでた案なのですが、盾の使用を根本的に変更してみませんか?
分類 基本性能 防御値 プラスα
バックラー系 反撃効果 低い AGI・DEXが伸び易い、高い攻撃UPなどが特徴
反撃効果は物理ダメから一定割合を相手に返すかたち、
リタリの防御版?w
ラウンドシールド系 物理ダメ-10~25% 低め~普通 軽量、木製品が多い。INT・MND・特殊効果等が伸びる
騎士盾系 被ダメ -25~40% 普通~高め 重い、STRやVITが伸びる。HP・MPの上昇率も高い。
タワーシールド系 被ダメ -35~55% 高い 非常に重い、高い基本性能の代償に各種デメリットがある。
HP上昇率は一番高く、MPは上昇しない。
イージス・オハン 被ダメ -45% 高い もの凄いプラスα。HP・MP+2.5倍とか。
盾発動時は被ダメ0とか。
イージスは、PCにマイナス効果の魔法効果を時々リフレクとか。
もしくは、一定以上の耐性が(バ系で)ついたらその魔法効果は
吸収とか。
本来盾は、戦闘態勢にあっては常に構えているもので、相手の攻撃が盾の影響を受けないワケがない。よって基本性能は被ダメカットのパーセンテージで、そこに各種盾の特徴を活かした+αでいいと思うのです。
盾発動時のダメージカットは、そこから更に20%・40%・60%・80%・100%のランダムとかで。
勿論カット量が多い確立ほど、発動率は低くなるように。
そして、盾発動は魔法でも発動するように変更。弱体系魔法なら上記の割合でレジスト成功するか抽選。
さらに、盾の発動率は従来の盾の形状+盾スキルにDEX(器用さ)も加え、遠隔攻撃・WSにも盾が発動するように変更。
ここからは盾の弱点について。
・ノックバック系の特殊技をくらうと、一定時間ランダムで盾の基本性能・盾発動率の低下。
これは体勢を崩された。という解釈で盾の性能を引き出せない状態になったという設定で考えました。
この状態の時は、フラッシュやスタン等のパーティー支援で耐えるような状況になってくれると良いなぁと思います。
・グラビデ・暗闇・病気中は、盾発動率の低下
構える事は維持できても、攻撃に合わせて盾を操作する事は難しい状態だと思うので。
・スタン・麻痺・睡眠・石化・テラー中は、盾の基本性能+盾発動率が無効。
これは、上記の状態の最中に、盾を操作できるとは思えないので。
・後方からの攻撃には、基本性能+盾発動率が無効
背後に盾は構えれないので。
こんな感じでどうでしょう?何かひとつでも参考にして頂ければ幸いです。
本音は、全部良いと思うんだけどね!
WERDNA
07-28-2011, 03:01 AM
ナイトは直接的なダメージを身に受け続けるタンク役なのですから、ジョブ特性として
致命的な被ダメは大幅にカットする能力があってもよいのではないでしょうか。
ナイトの呼称がパラディン(聖騎士)と呼ばれるのであるのなら、HPが一桁になる
ダメージや死のカウントのような瀕死ダメージに対して強い耐性を持たせて欲しいものです。
そもそも、HPが一桁になっても蝉や身替りの術、回避で窮地をしのげる可能性がある忍者と
センチネルや盾が発動しても被ダメを受けるナイトとでは、土壇場における盾役としての
性能に歴然とした差があります。
ただでさえケアルスポンジと侮蔑される現状なのですから、他のジョブと同じように
HPが一桁などになっているようでは、タンク役としての立場がありません。
まったく受けなくしろとは言いません、強い耐性を持たせてください。
WERDNA
07-28-2011, 03:13 AM
あと、下でチョロッと書きましたケアルスポンジ対策ですが、
ジョブアビリティを発動したときの効果時間内に、無常アートマ級の強リジェネを付加していただきたい。
常時発動とまでは言わないので、ナイトが持つジョブアビリティ全般においての発動時限定という形で
いかがでしょう。
全部がだめなら、最低限センチネルとランパードぐらいには付加してもらいたいものです。
(´・ω・`)
K-MkII
07-28-2011, 11:18 PM
ナイトがPTで「タゲを取っている間」は、他のPTメンの敵に与えるヘイト量が少なくなる
というような特性をつけてはいかがでしょうか?
アタッカーはガンガンアタックしたいし、それが目的でエンピ作成など頑張るわけだし、
それを抑えては意味が無いです。
ケアルスポンジと言われようが、ヒーラーがナイトを守ってる状態もPTメンで協力するという
あるべき姿と思います。
ナイトがPTにいて「タゲを取っている間」だけ、ボコボコアタックしようが、ガンガンケアルしようが
古代撃ちまくろうが、敵に与えるヘイト量が通常より減る。(どれだけ減るかはプロが調整してね)
これだとナイトはタゲ取る努力も必要ですし、周りも全力で攻撃&サポートが可能。
盾の発動が少ない・発動してもダメくらう、だからケアルスポンジ、だったとしても活きてきませんかね?
ナイトのタゲ取り能力が低いとみるより、周りのヘイト量が多すぎなんだと思うのです。
こんにちは。
ナイトのコンセプトとして「仲間を守る」という点についてですが、まずは自身の防御性
能が高くないと意味がありません。現状のシステムを突き進むのであれば、それこそ囮程
度しか役目がなくなると危惧しております。
忍者の空蝉、シーフなどの回避能力、モンクのカウンターと比べ、ナイトの高い防御力と
盾による防御はデメリットばかりが目立ちます。
(回復魔法なども、他のジョブと比べて優位に立つまでに到っていません)
そこで、盾防御に関する仕様を上方修正して頂きたいと思い、書いてみました。
ぶっちゃけ、Ekunekoさんに便乗です(´・x・`)
(別スレッド「盾の問題」でも記載しましたが、それにすこし書き足しています)
変更要望は、大雑把に下記の2点となります。
「盾防御の発動率を固定→変動制に変更(受けると減少・攻撃されなければ回復)」
「被ダメカット率を盾の防御値に比例」
被ダメカットについては文字通り。発動率に関しては下のほうに詳しく記載します
が、下記のようなメリットを享受できるコンセプトを想定しています。
・イージスやオハンを持たなくても、タゲ回しする事で同等の防御性能を得られる
(それとは別に、イージス・オハンはタゲ固定でいけるメリットを確保)
・純粋に防御力向上目的で盾を持つ意義や、ナイトの盾防御によるメリットを増やす
・盾の防御値に意味を持たせ、高レベルの盾=高性能という方向性にする
( 盾の発動率と、増減について )
・盾で防御をすると発動率が下がる
・「攻撃側の攻撃+命中」:「防御側の防御+盾スキル」比 で 発動率の減少値を算出
・ジョブ特性「エクストリームガード」は、発動率の減少を抑える効果を追加
・敵から攻撃を受けない間は、徐々に発動率が回復する
・ジョブ特性「シールドマスタリー」は、発動率の回復を早める効果を追加
・魔法「リアクト」は発動率を上限まで回復、効果時間中は上限を維持
・装備変更をで盾を変更した場合、発動率は下限になる
( 盾タイプによる性能案 )
・大型盾:発動率の上限が高く、発動率の回復が遅い(100%~25%、30秒で回復)
・小型盾:発動率の上限が低く、発動率の回復が速い( 75%~40%、10秒で回復)
・イージス:発動率の回復が速い特殊盾 (100%~75%、10秒で回復)
・オハン:発動率減少がほとんどない特殊盾 (100%~90%、30秒で回復)
( 防御力と被ダメカットの案:防御 1 = 2% カット )
・防御力: 1 = 被ダメカット率 2% (朽ちた盾)
・防御力: 10 = 被ダメカット率 20% (一般的な盾)
・防御力: 30 = 被ダメカット率 60% (高レベルの盾やイージスなど)
・防御力: 40 = 被ダメカット率 80% (オハン)
これとは別になりますが、
「盾で防御するとTP減少」「防御力に依存で、攻撃による追加効果を抑止」
というなども特性が加わればなお嬉しいのですが、上記の変更だけでもナイトはも
とより、盾を持てる他ジョブにとっても(盾を装備する事の)意義ができるものと考察し
ています。
お目汚しとなりましたが、開発の皆様にも御一考戴ければ幸いでございます。
Mighty-K
07-29-2011, 01:06 PM
ナイトの不幸はイージスが元凶だと思います
今はイージス・オハンですかね
オハンがナイトの取得クエストだなんて皮肉られてますが
まさにその通りで笑えないですよね
ジョブ問わず盾ってオハンくらい発動して当然なんじゃないの?って思います
基本的な性能として実装されるべきであるものが
最強防具のオンリーワン性能として実装される
そうやって生み出された理不尽な格差が最強防具の演出に使われる
なんという不幸でしょうか
盾や盾スキル周りの見直しも必要な部分があると思いますが、ここはタゲ取りに関して発言してみます。
ナイトのタゲ取り手段と言えば、やっぱり一番大事なのはケアルだと思うんです。
アビセアでは別ですが、外でのヴォイドウォッチ等になると、やっぱりケアルが主な敵対心稼ぎ手段になっていますね。
ダメージを受けた時以外でも、HP増減マクロをポチポチ押して自己ケアル等して一生懸命稼いでますが
知らない人からみれば、「あのナイトHP満タンなのに何ケアル連打してんの?」って感じでしょうが・・・w
肝心のケアルで発生する敵対心なんですが、受けるPCのレベルが高い程少なくなるという仕様の為
現状は昔より敵対心を稼ぐのが下手になったとも言えます。
ケアルで稼げていた雀の涙程だった累積ヘイトも今ではさらに下がって、悲しい事に・・・・
そこでナイトにトランキルハートの逆バージョンの実装を希望します。
トランキルハートの効果に回復魔法スキルを絡めたように、ここは盾スキルを絡めるとかどうですかねぇ。ナイトらしくていいと思いますが。
Iloquoiss
07-30-2011, 12:33 AM
さらに、ナイトに35・40・45のどこかで「挑発」の追加をお願いしたいのに加え、「挑発II」の追加を求めます。
挑発IIの効果は、ただヘイトを上昇させるだけでなく、バリスタのように強制的に一定時間ターゲットを拘束できるようにして欲しい。そうすれば、最近のヘイトリセット技を使うモンスターにも対応できるようになります。
如何でしょうか?
現時点ではナイトに揮発ヘイトアビの追加は不要じゃないでしょうか?
まず、現状、ナイトが活躍できるケースでHNM1戦辺りの行動量を、
一番忙しい状況のボッチを例に下記に挙げさせて頂きます。
①命中値不足分を補うためにエンライトの掛け直し
②揮発ヘイトの上昇に挑発・ディフェンダー(ボッチ以外では蝉1・2詠唱に相当)
③被ダメ軽減の為にリアクト・ファランクス掛け直し(赤いない場合を想定)
④ケアルヘイト稼ぎの為の自己・相互ケアル
⑤その他状況に応じた状態異常回復アイテムの使用や自己強化
上記の行動の中でも既に回しきれていない状況で、更に白からのケアルが見込まれる分、
優先される行動は自己強化になり、最大HPに影響されるケアルヘイトの上昇率減少を考えても
現状、蓄積ヘイトが足りない状況は以前より明白だと思ってます。
また、私はコンテンツに参加する場合も主催する場合も思った問題点などは積極的に言う方なので、
上記のケアルヘイトが稼ぎにくい点については、白にHP回復ではなく状態異常治癒を優先してもらうことで
対処してもらっているのですが、その結果、ギリギリ敗戦した相手に勝てるようになるなどの
状況の改善も実際に経験している事も合わせて報告させて頂きます。
更に、挑発IIの追加については、ナイトの90以降の強化コンセプトにある「ヘイトを減らなくするアビ」の
具体例としては頷けますが、結局、1ケースに対する対処(タゲ取り手段追加)であり、
現状で2盾でもある程度対処できますし、ナイトそのものの能力強化がなされれば
自然解決する問題だとも考えております。(BAD-BADの続く反証になってしまい、申し訳ございません。)
上記の私自身のプレイ経験等を元に思った事として、結果、揮発ヘイトアビの追加は不要で、
ヘイト上昇に関連するジョブ特性の追加、若しくは通常攻撃能力上昇による蓄積ヘイトの強化が必要と考えます。
※ヘイト上昇の具体案については、出切ってると思いましたので割愛致します。
更に、ほぼ必須の課題として、装備の敵対心+効果に数値分のヘイト上限上昇効果を付加することが適当かなと思いました。
もし、その他、ご意見・ご指摘等あればご教授願います。
※7/30 1:08 引用元に対する反証の不足分追加。
Yuunan
07-30-2011, 01:26 PM
なんかどのナイトスレッドでもそうですけど、ナイト強化に関して意見が出てもほとんど否定されてますよね。
なんだか結局ナイトは要らない子に思えてしまいます。
オハン、イージスにしても強化の一つではあるかもしれないですけど、それはナイトというジョブが戦っているのではなくて、アイテムが戦っている感じですよね。
作ればいいと言われればそうなんですけどね。
ちょっとスレッドの内容からそれるかもしれないですけど、各ジョブは他のジョブに追随を許さないくらいの調整がいいような気がします。
yokoyu
07-31-2011, 10:34 AM
アタッカーが敵対心を簡単に稼ぎすぎてしまう、、、というのであれば、PTの中で敵対心トップの人の敵対心を吸収するアビリティなんてどうでしょう?3分くらいのリキャストで。 シーフとかぶりますかね。
では、吸収するのではなくて、敵対心を入れ替えるアビリティってのはいかがでしょうか?戦士さんがウッコでドッカーンしたところでヘイト入れ替えてしまえばガッツリ固定間違いなし! まあ、こっちはからくりのアビと似てますけどね。
防御力に時々ダメ半減の特性がほしいです、900で9割発動ぐらいがいいかな。これならオハンもってなくてもナイトが楽しめるかと思います。
敵の敵対心が増えなくなるアビか魔法も追加してほしいです。
Seludhia
07-31-2011, 02:52 PM
まだレベルの低い内藤ですが、ちょっと思う所があってつぶやきにきました。
ちらほら似た内容が既出していますが、私的にはやはり「かばう」に梃入れして欲しいです。
ヘイト稼ぎたいのもタゲ固定したいのも仲間を守りたいから。
なので「かばう」の上位アビで効果発揮条件がナイトの背後一定範囲内にいるPCに適用されるようなものがあればいいなぁと。
あと既存の「かばう」での瞬発ヘイト率をもう少し上げて頂けると嬉しいかな。
やっぱり「聖騎士」は挑発ではなく、敵の前に立ちはだかって堂々と守る方がカッコいいと思うのです。
Mukago
07-31-2011, 06:27 PM
まだすべてのコメントをチェックしていない状態での投稿なので、被っているようでしたらご容赦を。
やはりナイトに盾は付き物という点で、ふとモンクを思い出しました。
●モンクには通常の殴り+蹴撃があり、蹴撃に特化する「猫足立ち」というアビがあります。
◆ナイトには通常殴りの他に、ダメージを軽減する「盾」があります。
◎なれば、猫足立ちのごとく、盾に特化したアビリティがあってもよいのではないでしょうか?
そのアビリティ発動中に限り、通常攻撃(オートアタック)を行えないかわりに、非常に短いリキャストで「シールドバッシュ」が
使用できるような物。
この際、アビリティ発動中は「八双」のように、魔法のリキャストにペナルティがかかっても仕方なしで。
猫ナイトは、最大HPの低さ、VITの微妙さ、MPの物足りなさで、被クリティカル・被ダメも多く、ヘイト維持が難しく、
それらを維持するための装備群は、用意に入手できる物ばかりでないため、Lv90ではありますが出番が皆無です^^;
出来うるなら、「この敵を相手にするならナイト盾必須だよね~ ナイトならエルかガルじゃないと。」ではなく、
種族差をある程度カバーして、どの種族でも気軽とまでは言いませんが、ナイト盾が出来るようにしていただきたいですね。
=追記=
肝心な事を書き漏らしました。件のアビリティ発動中はもちろん盾そのものの発動率が大幅にアップする。
個人的には、リアクト効果中でも少ないくらいだと思っていますので、アビ発動中で現状のリアクト程度に。
かわって、リアクト効果中はイージスやオハンか、それ以上でもかまわないと思います。
何しろリアクトは、 効果時間 <<< リキャスト の、常時使えるものではないのですから。
Ryo-co
08-01-2011, 04:03 AM
開発の方に伝わるかはわかりませんが一人のプレイヤーとして
私もナイトの調整案をいくつか考えてみました
ほかのかたの意見と似ているものもあるかもしれません
・ジョブ特性:シールドバッシュ
ナイトは抜刀なしでタゲ固定してくれ、と昔から言われたりしますが
これはアビリティとして使うものではなく
戦士のダブルアタックのように通常攻撃に加えて盾装備時に
盾で殴打することがある。(スタンは発生しないが与TPなしとかで)
ダメージは低いが敵対心が高く設定されており
殴りながらのヘイト維持を可能とするものです。
・ジョブ特性:ダメージカット
いわずもがなです、肉盾ジョブなのにこれがないのはおかしい
物理防御アップの特性を消してもいいので こちらをいれてほしい
Lvで段階があり最大で10%かそれ以上カットしてもらえると嬉しい。
・ジョブ特性;回復魔法による敵対心+
いわゆるトランキルハートの逆バージョンですね
これは他にも案として考えた方がいたはず
自己・他人ケアルでのヘイト維持はナイトの基本ですし
トランキルハートがあれば逆があってもいいという考え。
・ジョブ特性:被ダメージ時に敵対心が下がりにくくなるもの
一部の装備では同じ性能のものがありますが
これは元から特性としてもっていてもいいものだと思います。
ただでさえアタッカーにタゲがとられやすいので
これがあれば一瞬タゲが動いたとしてもすぐに取り返すことが可能になると思います
・ジョブ特性;盾発動率増加
盾の発動率を上げナイトらしく「堅く」してもらいたいですね
オハンやイージスは通常の盾の
発動率のほかにカット率や付加効果で差別化を図っていくような形に。
・ジョブ特性:フェンサー
片手武器+盾を扱うジョブの筆頭なので
戦士や詩人よりもこちらに実装してほしかった
・アビリティ:ヘイトキャップを一時的にあげるもの(効果1分リキャ5分くらい)
HNMなどでアタッカーが本気をだすと簡単に敵が動いてしまい
どんなに削り能力に長けていても、手加減せざるをえないといった
よくわからない状態になってしまっているので
こんなアビを使いアタッカーが本気を出せる状態を作ってみせたいですね。
・アビリティ:かばうの調整
範囲攻撃や魔法もしっかりダメージを肩代わりできるように
(今の仕様だとかばわれても範囲ダメージはかばう対象外なので余計に危険な状態に)
かばうを使うことで対象になったPCの敵対心を今よりさらに減
かばう効果中(しっかり対象PCが後ろにいる場合に限り)敵対心+の効果
他にも書きたいものはあるのですが
すでにすごい長さになってしまっているので
とくに追加・変更してほしい部分を書きました
超長文失礼しました。
CertainTarutarusRDM
08-01-2011, 08:03 AM
直接ナイトの強化というわけではないですが プロ系に被物理ダメージカット5~25%位付けば、結構ダメージを
抑えられるようになるとは思うのですけどね。 一撃で300とか喰らうゲームですからそれ位の効果があってもバチは
あたらないと思うのですが・・。
Yukiyan
08-01-2011, 09:40 AM
他のジョブについてはそれなりに開発からの返信はありますが、
ナイトについては今日に至ってもまだ一言もない、ということは
それだけ「ナイト」というジョブに対して、開発も頭を悩ませていると
判断していいのでしょうか(笑)
いつも思うのですが、ナイトの調整についてはかなり時間をかけて
考えた割にはたいした調整になっておらず、あいかわらず「タゲとれねえよ」と
嘆くだけの状態がもう何年も続いているように思えます。
アビセアによって、アタッカーの超絶攻撃力が当たり前になってしまっている今、
仲間を守るはずのナイトがいつまでもタゲすらとれない状態というのは
いかがなものか。そこまでナイトを強化できない理由は何なのか。
もう少し、我々が納得できるような理由と説明、そして調整をお願いしたい。
そろそろ返信してくれませんか。
Ekuneko
08-01-2011, 10:31 AM
現時点ではナイトに揮発ヘイトアビの追加は不要じゃないでしょうか?
①命中値不足分を補うためにエンライトの掛け直し
②揮発ヘイトの上昇に挑発・ディフェンダー(ボッチ以外では蝉1・2詠唱に相当)
③被ダメ軽減の為にリアクト・ファランクス掛け直し(赤いない場合を想定)
④ケアルヘイト稼ぎの為の自己・相互ケアル
⑤その他状況に応じた状態異常回復アイテムの使用や自己強化
・上記の行動の中でも既に回しきれていない状況。
・更に白からのケアル、最大HPに影響されるケアルヘイトの上昇率減少。
・現状、蓄積ヘイトが足りない状況は以前より明白。
・更に、挑発IIの追加については結局、1ケースに対する対処(タゲ取り手段追加)である。
現状で2盾でもある程度対処できますし、ナイトそのものの能力強化がなされれば
自然解決する問題だとも考えております。
・上記の私自身のプレイ経験等を元に思った事として、結果、揮発ヘイトアビの追加は不要で、
ヘイト上昇に関連するジョブ特性の追加、若しくは通常攻撃能力上昇による蓄積ヘイトの強化が必要と考えます。
・装備の敵対心+効果に数値分のヘイト上限上昇効果を付加することが適当かなと思いました。
要点を見易くするために、一部引用の文章を編集した事をまずお詫びします。
累積ヘイトや、ケアルヘイトについては同感ですね。
挑発IIの1ケースという点もまさにその通りですが、それだけでなく別の使い道としても優れた性能であると思っております。(開発さんがそのまま追加してくれたらの仮定ですが)
まず第一に、強制的にターゲットを切り替えるので、詠唱中断を100%発生させれること。
第二に、上記と同じ様に、即時発動以外の敵WSを止めることも可能になります。
第三に、戦局の変化に関わらず、自身に確実に一定時間タゲを固定できるという結果の保証があります。
これらの効果は、ヘイトリセット対策という「1ケースに収まらない発展性」を持っていると思います。
次に2盾で対処可能については、確かに対処可能なケースも存在しますので、そのこと自体を否定する気は全くありません。
現状のナイトの敵対行動について私自身感じたものがあります。
私はナでの「ヘイト」というのは、他のプレイヤーとの「ヘイト競争」をしている事だと思っています。よ~いドンッ!と戦闘開始して戦闘終了までヘイト稼ぎをするって感じでしょうか。
残念ながら、今のナイトはよ~いドンッ!の時点で既に周回遅れだと思います。(サポ戦以外)
雑魚の等の場合は、戦闘の最初だけなんとかタゲを取り、トドメを指す終盤にタゲが渡ってもまぁ良いだろうと、割り切ってますが、長期の戦闘になるとアビを使い切り、MPも枯渇し、「他に手が無くなる」という状況になるケースが多くなります。
通常の攻撃では差を詰めるのは不可能なので、当然シーフ等の支援を受けなくてはいけなくなりますが、それも焼け石に水というのが現実ではないでしょうか。
理想は「最初から最後までタゲを維持」ですが、現実は「ずっとタゲを維持は出来ない」ということですし、ナ単独での性能では実現できるものではないし、実現できちゃいけないと思ってます。
私の考えは、あくまでも「一時的なクッション的役割」を負うことで、他のメンバーのリスクを引き下げれるようにしたいという気持ちで考えました。
あと敵対心上限については、個々に上限の設定が変わってしまうとヘイトのシステムが破綻するのでアイデアは良いと思いましたが、不可能だと思いますねぇ。敵対心-の人が何してもタゲが来なくなってしまいますからね。ゲームバランスが破綻します。
長文になっちゃった!ごめんなさい(;-;
Premiere
08-01-2011, 11:03 AM
初めまして 初投稿します。
だいぶ意見が出てるので 私としては 攻撃面も多少欲しいなと思ってます。
現在:忍者さん に 陽忍&陰忍 踊り子さんにメリポですが 剣の舞&扇の舞があるように
ナイトもそういうのが欲しいなーと思ってます。
すごい おおざっぱですが 攻撃モード中 は フェンサーみたいのやモクシャもしくは相手のTPを減らすような感じにするとか...別ジョブになっちゃうかな..
防御モードは 敵対Up ケアルなどの効果UP 敵をひるませやすくとか..
具体的にどうとかは頭が回らなくて出てこないですが(すいません) なんかものすごい 頭悪い意見になっちゃってますが
あとは ホーリーサークルやセプルカーがなかなか使わないのと使いづらいので
使用して@10分は 長いですし 効果時間も短いので そういうのも使いやすくして欲しいかなと思ってます。
不死自体あまり戦わない気がします 私だけかな..
Hachi8
08-02-2011, 12:09 AM
数撃ちゃ当たる、ということで他の方とかぶるものもあると思いますが、色々要望してみます。
・コンセプト
敵対心の維持とパーティを護る能力に秀でたジョブ
■敵対心の維持
・インビンシブルに強制タゲ固定の効果を追加
インビンは2Hアビなので、これくらいの効果があってもいいかなと。
・ケアルの敵対心アップのジョブ特性
レベルが上がったことによる相対的なケアルヘイト減の補填に。
■パーティを護る能力
・盾発動率アップ
盾発動率をタイプ3の騎士盾で格上相手でも60%前後に。
引き換えにC.リデュース削除、エクストリームガード削除、センチネルの被物理ダメージカットを50%固定に。
CDガントレ+2のエクストリームガード効果アップは、被物理ダメージ-3%か盾発動率+5%に変更で。
・かばうの対象をPTからアラに、リキャストを3分→1分~1分半
かばうをメインにPTを守っていくジョブに。
ナイトの防御を上げようという意図で細々とした強化を頂いてきたと思うのですが、根本的な解決には至りませんでした。
なら根本的に解決してもらって、今までもらった物は全部削除でもいいんではという事です。
ぶっちゃけファランクスも削除でいいかもしれません。それでも盾発動率が上がれば十分お釣りが来るので。
「高い金出してファランクス買ったぞ馬鹿ヤロー」という方にも、かばうが使いやすくなれば、サポ赤でファランクスという選択肢も出てくるので無駄にはなりません。
■その他
・盾モクシャ
盾発動時に敵の得TPをカットするジョブ特性。
盾スキル依存か、シールドマスタリーで段階的にアップでいいと思います。
・フェンサー
ぽぴぃ。まあこれは無ければ無くてもいいです。
でも、付かないなら何故付けないのか説明が欲しいです。
・アンデッドキラー
これはナイトに限らないのですが、キラー系にサークル系の効果を常時付けて欲しいです。
暗黒なら魔法生物、竜さんならドラゴンと「場面によってはこのジョブ!」という特色が強くなると思うので。
prometheus
08-02-2011, 02:58 AM
未だに開発からの返答がないようなので、今のうちに・・・
ナイト、騎士、パラディン、聖騎士・・・
イメージ的に光属性であり善悪で言えば善であろうと思われます
佇むだけで闇属性や悪属性の者から敵意を受けるカリスマであるという雰囲気です
+善+
光+闇
+悪+
このような感じのグラフにおいてポジショニング設定することにより
敵対心の発生が変化するというのを妄想してみました
光・闇属性はそのままですが
善・悪は厭戦(反戦・守戦)的か好戦的かに分けた方が判りやすいですかね
守ることに特化しているナイトは厭戦的と言え「善」になり
光属性なので左上に位置します
比較対照として「闇王」を出すと
その名のとおり「闇」であり「悪」となるので右下の位置となります
この距離差でアクションを起こしたときの敵対心の量に変化を起こすのです
戦士はジョブイメージから光でも闇でもない中間位置
善・悪で言えば好戦的なので悪
ゆえに真ん中下位置でありその位置を闇王からの距離換算で1とすると
ナイトの位置が約2.8倍の位置に相当し
ナイトと戦士が同じアクションで敵対心を稼ごうとした場合に
ナイトに約2.8倍の補正が発生するというものです
弱点としては・・・
フェアリーなどの光属性であり好戦的ではない敵の場合
相対距離がナイトに近いため敵対心が他ジョブの位置によっては稼げないということになります
まぁこの場合は闇・悪属性の「忍者」が有利となる訳ですが・・・
しかし大半の敵が闇属性もしくは悪(好戦的)属性であるため
問題はないかと思います
これで言えばシーフや黒魔道士は闇・悪属性に属することとなるため
闇・悪属性の敵と戦う場合には敵対心を稼ぎにくくなるということにもなります
妄想第2弾でした
開発サイドの思惑としては、他前衛と協力してターゲットを取れという事なんでしょうが
シーフのコラボ等はアラメンバーには使えず、吸い取り自身に移し変えたヘイトも抜くことが出来ないため、シーフにたまる一方。
黒にヘイトリセットのアビが追加されましたが、黒が稼ぐダメージでまたすぐにヘイト上限近くまで行ってしまう。
サポシの前衛は、サポシにしてまでナイトにタゲを擦り付けるまでのメリットが現在のナ盾には無い。
ヴォイドウォッチクラスになると、前衛は近づくのも命がけ。
昔に比べてアタッカーが叩き出すダメージが桁違いに上がってるのに、敵対心のシステムは昔のままってのは無理があるかと。
揮発、累積ともアタッカーが少し削りに入れば簡単にキャップしてしまう程度でしかないですし。
アビセア内はもちろんの事、外でもこの様な感じになってきていますね。
まだかばうが使いやすい様に変更されていれば良かったのですが、相変わらずアラメンバーには使えないので使い勝手最悪です。
かばうを使用すると、確かに敵対心の上下が行われて、一時的にタゲは戻ってくるのですが、またすぐに上限に達してしまいかばうを使う前と同じ状況に
ナイト強化の希望としては開発のコンセプトとは他に(他の方とかぶっているものが殆どですが、あえて書きます)
■かばうをアライアンスのメンバーも対象に出来る様に変更及びリキャスト短縮
■フェンサーの追加(戦士と同じ段階まで)
■盾発動率が現在よりも盾スキルに依存するように(現状ではスキル20upで5%前後の上昇率)
■騎士盾、イージス等のナイトが主に使用する盾タイプの発動率アップ(オハンは現状維持)
■ケアルで稼げる敵対心を上昇させるジョブ特性の追加
■盾が発動した場合に敵の通常攻撃の追加状態異常効果をレジストする機会を得る(盾タイプ毎にイージス>オハン>騎士盾くらいで)
■リアクトに盾発動時、敵の得TP減少の効果を追加、及びリキャストの短縮
HPNOTIQ
08-02-2011, 09:35 PM
Mocchiさんからの 学者スレへの返答で「デコイ」に付いておかしな内容がありましたが、
FF12のデコイを ナイトが使えて自分に掛けれれば
コンセプト通り タゲを維持出来て 非常に良くなる。
状態異常魔法ですけどねlol
それに近い効果の魔法があれば良いかと。
Draupnir
08-03-2011, 08:53 PM
こんばんは。 盾のスレッドに書くべきと思いますが、あえてこちらに書いてみます。
ひょっとしたら既に意見として挙がっているかもしれませんが、
盾で攻撃を防いだ場合、敵対心が上昇するような調整何てどうでしょうか?
盾のタイプにより上昇する値に差がつくようにすればタゲの維持、あるいは多少はとりやすくなるかなーと。
敵さんからしてみれば、”よくも防いだなー! いい加減倒れろー!!”みたいな感じで敵対心上がってもと。
少なくとも盾が発動した際に、TP以外にも別のボーナスがあってもいいのではないでしょうか?
後は発動率です。
何かしらのデメリットがあってでも発動率を上げれるようにはならないでしょうか?
例えば、発動率とダメージ減少するアビリティ、けれど、攻撃速度が遅くなる、とか。
今更かもですが、最近オハン所持されている方を目の当たりにして思ったのが、その発動率とダメージカットの優秀さです。
ダメージカット以上に、関心させられたのが、発動率こそ盾の全て と思うような状態でした
やっぱりナイトは盾をうまく扱えるべきなんだと思いました。
今では盾役を務められるジョブは複数あると思います。
ジョブによってはアタッカーもこなせたりできますが、ナイトは盾役のみです。
ナイトだからこそ盾役として優秀であってほしいです。
Ekuneko
08-04-2011, 10:03 AM
ナイトは盾役のみです。
ナイトだからこそ盾役として優秀であってほしいです。
盾の仕組みの改善と、タゲとり手段の強化と、防御力の見直し、かばうの仕様変更。
最低この4つは、改善して欲しいですよね。
盾の案は前にも投稿しましたが、前の案に加えて盾発動時には更に、与TPカット or 0になる効果があると良いかなぁ。(既出だったらごめんね)
タゲ取り、防御力についても先に投稿してるので、今回は私なりに考えた「かばう」の仕様変更案について提案してみます。
かばう従来の問題点
1、効果時間が短く、ポジションにつく頃には効果が切れてしまう事もある。
2、使用できるのはPTメンバーのみで、アライアンスメンバーには使えない。
3、対象が単体のため、更に他のメンバーにターゲットが向いた場合のフォローが不可能。
4、うまく簡潔に言葉に出来ないのですが、前衛は一息つけるけど、ナイトはボッコボコになって
詠唱中段しまくりとかのケースが多いので、この辺に何かアドバンテージが欲しいかも?
改善案
1、効果時間を1分30秒~3分間位に変更。
最低保障で1分30秒位は欲しいと思います。
VIT補正で最大3分間位になると、みんな「かばう装備」で賑わうんじゃないかなぁw
2、自身中心から扇状に、後方全体をかばえる。
後方扇状は、視線の前方範囲の逆バージョンといった所でしょうか。
これなら1度に、大勢の人達をかばう事が可能に成ります。
みんな!俺(私)の後ろに下がって~!なんて素敵シチェーションに全ナイト燃えることでしょうw
敵前・後方範囲系・敵中心範囲技も、勿論かばう事が可能になる。
ここまでで、問題点1~3はカバーできると思います。
4については、「かばう」発動時に、かばう対象が有効な位置に存在している場合に限り、盾発動率上昇とかどうでしょう?
咄嗟にかばうケースでは、ナイト自身も準備が不完全な状況で更に危険な状況になるケースもあるので、少しだけ
「かばう」が成功した事についての自身へのボーナスが欲しいなぁと思いました。
如何でしょうか?(・ω・*
あと、そろそろ返事が欲しいところであります。
先週から皆さんきっと、今か今かと待ち焦がれていて、そろそろ待ちくたびれてしまっていると思います。
投稿数が落ちているのがそういう事なんだと思うので、多忙だとは思いますが今晩辺り期待しておりますw
Foxclon
08-04-2011, 04:10 PM
こんにちは。
ナイトのみなさんお待たせいたしましたー!
ここまでいただいたフィードバックについて、開発チームの担当者と話をしてきました。
例によって網羅しきれていないものもあるかもしれませんが、その辺は今後も引き続きカバーしていきますのでいったんご容赦くださいませ。
敵対心の上限を引き上げてほしい
ゲーム性を考えると、敵対心の上限は現状維持のまま、各ジョブの調整を行っていきたいと考えています。
挑発のような敵対心を高めるアビリティを追加してほしい
アタッカーの攻撃によって発生する敵対心が増加している状況を受けて、盾役を担うナイトの敵対心獲得量もそれに釣りあうような調整を行うことを検討しています。ただしコンセプトにもあるとおり、ナイトの場合は挑発のような瞬発力のある敵対心上昇アビリティよりも、防御の一環として敵対心を獲得したり、集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加が中心になると考えています。
バリスタにあるような一定時間ターゲットを強制固定するアビリティが欲しい
インビンシブル時に発揮される効果としては良さそうな性能ですね。検討してみます。
敵対心をリセットするような敵に対して、ターゲットを維持するのに苦労します。
敵対心を維持するというナイトのコンセプトにかけて、何か手はありませんか?
具体的な効果・導入方法の確定までは行っていませんが、何らかの方法で対応する用意があります。
パーティ/アライアンスメンバーの敵対心を吸収するアビリティを追加してほしい
敵対心の吸収ではないですが、「かばう」がそれに近い効果にあたると思っています。
シールドバッシュの再使用間隔を短くしてほしい
メリットポイント調整を行う際に「シールドバッシュ使用間隔」による短縮時間を調整するといった検討をしてみます。
盾の発動率を上げてほしい
次回のバージョンアップで、一定時間盾発動率の上昇+敵対心が減らなくなるというアビリティを追加する予定です。
盾防御に特化したモードチェンジのようなものは考えていますか?
アビリティの効果時間中という条件はありますが、盾防御性能を高めるという観点では新たに追加される上記のアビリティが近い役割を担えるのではと考えています。
盾発動時に敵対心アップの効果が欲しい
高い盾発動率を持った盾(言ってしまえばオハン)の性能が高くなり過ぎてしまうことが懸念されます。その他の盾についても盾発動率を引き上げるようなバランス調整が取りにくくなってしまうため、これは今のところ考えていません。
かばうをアライアンスメンバーにも使えるようにしてほしい
対象がパーティメンバーという前提で性能の調整がなされているので、アライアンスにまで拡大する場合はバトルのバランス観点から慎重な検討が必要で、容易には変更しにくいところです。これは他のジョブのアビリティや魔法等についても、同様のことが言えます。
かばうを使用した際、かばわれた対象の敵対心をナイトに上乗せするようにしてほしい
似たような効果のアビリティとして、シーフの「だまし討ち」がありますので、シーフの立ち回りに譲りたいところです。
ナイトがターゲットを取っていると他メンバーに範囲攻撃が及ばないアビリティを追加してほしい
範囲攻撃を一切受けないようにはならないと思いますが、センチネルのような効果を一定時間パーティメンバーに付与して、パーティメンバーを守るといったようなことは検討しています。
ケアルに敵対心+のボーナスが欲しい
トランキルハートの敵対心+版のような性能で、メリットポイントなどに加えられないか検討したいと思います。
フェンサーはナイト向きだと思うのですが
ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません。
hachiq
08-04-2011, 04:22 PM
かばうをいっそジョブ特性にしてしまうのはどうでしょうか?
対象指定なしでナイトの後ろにいるような状態で発動する形です。言い換えるとナイトの後方限定スフィアでしょうか
ただこれだけだとナイトの後ろに立つアタッカーだらけになってしまうので、そうした場合
かばわれてる最中は攻撃性能が極端に落ちるようなペナルティが付くようなバランスが必要になると思いますが
これは誰でも考えそうかな…同様の書き込みがあったらすいません
raiya
08-04-2011, 05:07 PM
書かれてなかったのでこれも補足してもらえるとありがたいです。
★盾発動時について
敵に与えるTP減少もしくは0にする
敵の攻撃に付いている追加効果、追加ダメージを無効にする
こういった調整の検討はされてないのでしょうか?
現に他の盾ジョブは攻撃を受けない カウンター 空蝉 などを前提とした調整をされており、そういった意味で受ける盾のナイトは不要という状態にあるとおもいます。
盾=カウンター=空蝉 が防御性能として同じくらいになれば嬉しいですね。
Naitou
08-04-2011, 06:08 PM
こんにちは。
ナイトのみなさんお待たせいたしましたー!
ここまでいただいたフィードバックについて、開発チームの担当者と話をしてきました。
例によって網羅しきれていないものもあるかもしれませんが、その辺は今後も引き続きカバーしていきますのでいったんご容赦くださいませ。
もう着いたのか!(中略)これで勝つる!
お疲れ様です。
大幅な変更は無い代わりに全体的に上方修正される様で、想像していたより悲惨じゃなくて少し安心しました(・-・)
とりあえず今の所一つだけ、
次回のバージョンアップで、一定時間盾発動率の上昇+敵対心が減らなくなるというアビリティを追加する予定です。
アビリティの効果時間中という条件はありますが、盾防御性能を高めるという観点では新たに追加される上記のアビリティが近い役割を担えるのではと考えています。
こちらのアビリティは効果時間とリキャストを同じか、あまり待ち時間の無い様にして欲しいです。
その代わり、攻撃面等に大幅なマイナス面があっても良いと思います(強スロウや、攻撃力半減等)
リアクトがマイナス要素が無い盾強化能力として共生も可能だと思います(その代わりリキャがやや長い)
■フェンサーについて
火力アップは否定されましたが、こういった調整でターゲットを取る為に
ナイトが苦し紛れに火力を求め迷走している現状から脱却出来れば嬉しいのですが。
他の前衛で盾が出来るジョブと同じように、火力では無くケアルやアビリティを駆使してターゲットを保持していくタイプの盾になる事が出来るのならば、昔からナイトを盾として楽しんでいる身としては嬉しいですね。
■かばうについて
ん~ナイト出す様な敵だと、はっきりいって盾PTにかばうを使う様なジョブが居ないんですよね・・・・
■盾発動率アップ+敵対心が減らなくなるアビ
使えるかどうかはアビの効果時間とリキャストタイム次第ですので、期待してます。
まさか効果30秒、リキャスト5分、10分とかじゃないですよね!?
リアクトとこのアビを交互に使用していく事で盾発動率アップの恩恵を常時とは言わなくとも
長時間受けられるようになると嬉しいですね。
オハン、イージス両方所持していますが、個人的にはイージスをより多くの場面で使いたいので、この調整には期待。
騎士盾もかなりの性能アップに繋がるのではないでしょうか
■インビンシブル
これで強制タゲ固定が出来る様になれば、現状召喚の絶対防御が使われているような場面にナイトの居場所ができるかもですね。
範囲攻撃から仲間を守れない分、絶対防御には劣りますが、色々使い道はありそうです。
■敵対心をリセットするような敵
対応できるような能力を調整予定との事ですので、期待してます。
■その他
敵の攻撃の追加効果異常について検討して頂きたいです。フィールティ使えって事なんでしょうが、リキャスト長すぎ、効果時間短すぎです。
あとは、他の方も書いてますが、盾発動時の敵の得TP関連は調整予定無しなんですかねぇ
ナイトがタゲ取れてなくても居れば仲間が怪我しない、しにくい特性・アビを充実させていって欲しいです。
今後も通常攻撃が範囲だったり範囲WSが致命傷なNMガンガン増やして行くつもりでしょうし(´=ω=)
Bluenaut
08-04-2011, 06:27 PM
ナイトが盾するようなシチュエーションというのは盾パーティ・削りパーティのように
はっきり役割分担された構成になるのがほとんどなので
同じ盾パーティでかばうことになる相手がはっきりいって皆無なんですよね
ヘイトリセットされても普通は削りパーティの前衛・黒あたりにいきますし
その限定的にみあう性能とはいいますがかばう相手がいない以上おかざりアビなんですよね
前回調整入りましたが果たして実際かばうを使ったという人はどれくらいいるか・・
アビセア以前ならレベリングパーティで使う機会もあったかもですが現状それもないですしね
ひゃっほいした前衛をかばうには同じパーティにいれるしかないということですかね
Angelwings
08-04-2011, 06:48 PM
物理防御UPの特性が全く機能してないように感じます。
物理カットに変えてもバチ当たらない様な気がします。
ランパードについてですが、効果時間が短く肩代わりしてくれる魔法ダメージも微々たるものに感じます。
リキャストと効果時間を見直して、効果もストンスキンの様にダメージ全般を肩代わりしてくれると幾分使い道が上がるように思います。
神聖の印やセプルカー等のふざけたアビ追加してお茶を濁さないで、パーティにてメンバーが安心できる「盾」としての調整をお願いします。
Lancard
08-04-2011, 07:41 PM
結果的にどんだけナイトが盾として機能するのでしょうか・・・
最後にも書きましたがオハン・イージス両方所持じゃないとナイトではないような調整は簡便してください。
敵対心の上限を引き上げてほしい
ゲーム性を考えると、敵対心の上限は現状維持のまま、各ジョブの調整を行っていきたいと考えています。
長期戦闘になることを、より避ける構成が組まれて行くのが簡易に予測できます。
結局このバランスを直して頂かない限り、短期決戦至上主義のゲームで一部のジョブのみ優遇になりそうですね
シーフを入れろと言いたいのかも知れませんが通常最大18人のゲームで
各PTにシーフをいれるほど余裕はありません。
次回のVerUPでPT外(アライアンス)まではコラボ可能になどあれば別ですが・・・
またタゲをナイトが維持する場合にはPTメンバーの協力だけでなく
フラッシュやサポ戦士で挑発をリキャストごとにしたりしますが
それだけではナイトにがちがち固定は難しいんですよ・・・
ゲームバランスもありますがフェンサーに変わるようなジョブ特性はほしいものです。
※通常攻撃での敵対心アップや常時敵対心減少を抑えるようなアビリティ
さらには
バリスタにあるような一定時間ターゲットを強制固定するアビリティが欲しい
インビンシブル時に発揮される効果としては良さそうな性能ですね。検討してみます。
また2h前提ですか・・・・ このような調整だからこそ短期決戦が流行するのではないですかね?
もうネタになりそうですが
短期決戦ならばナイト別にいらないよね。
↓
ナイトが必要な戦闘を実装した
↓
長期戦になると連戦できないし、短期決戦で効率化図ろう
↓
その戦闘方法は想定外なので修正した
根底の問題を見直さない限り何も変わらないってことです。
アビセアで不要扱いされたナイトをVWで復権はしたかに見えましたが
復権したのはイージス&オハンを所持したナイトだけなんですよ・・・
先ほども書いた根底の問題である敵対心に関しても
敵対心の上限を引き上げてほしい
ゲーム性を考えると、敵対心の上限は現状維持のまま、各ジョブの調整を行っていきたいと考えています。
これは現状を100とするならば、他のジョブの上限を80にすると見てよいのですかね?
もしそうならば現状の長期戦は避けられるのに一石投じることになりそうです。
ゲーム性を語るならば現在の90キャップでVW、アビセアHNMなどの
現在プレイしている人が大勢おるコンテンツを見直してください。
どのジョブトピックスを見ても本当にプレイしているんですか?と聞きたくなります。
全部のジョブを使用し、さらには平均装備や廃人装備、ユニクロ装備で色々検証してみてください。
最後に敵対心に関してのケアルや盾発動に関しては期待しております。
ケアルに敵対心+のボーナスが欲しい
トランキルハートの敵対心+版のような性能で、メリットポイントなどに加えられないか検討したいと思います。
盾発動時に敵対心アップの効果が欲しい
高い盾発動率を持った盾(言ってしまえばオハン)の性能が高くなり過ぎてしまうことが懸念されます。その他の盾についても盾発動率を引き上げるようなバランス調整が取りにくくなってしまうため、これは今のところ考えていません。
盾防御に特化したモードチェンジのようなものは考えていますか?
アビリティの効果時間中という条件はありますが、盾防御性能を高めるという観点では新たに追加される上記のアビリティが近い役割を担えるのではと考えています。
NM戦闘を簡単にしてほしいわけではありません。
ただオハン・イージス両方所持前提のような調整はやめてほしいです。
レリミシエンピは特別な装備ですのでセニョールやダグダシールドを基本として調整し
オハン・イージスさんがいると楽だね!になるような調整をお願いしたいです。
※特別な装備にするにはエンピをばら撒きすぎたのがそもそもの原因ですが・・・
GATRAN
08-04-2011, 08:18 PM
どこの回答をみてもバランスを重視しているようですが、世界設定バランスは考慮されていますか?
Hachi8
08-04-2011, 08:43 PM
Foxclonさん開発チームの皆さんお疲れ様です。軒並み納得の行く返答が頂けました。
一般的なナイトでも盾役が出来るような調整を引き続きお願いします。
個人的には、かばうをもう少しなんとかしてもらえると嬉しいですね。
で、やはりというかオハンがナイト強化の足枷になっていますね。
オハンがあるからナイト強化が難しいのなら、オハン弱体しちゃってもいいんじゃないですかね。
オハン持ちの人から反対はあるでしょうが、あの異常な性能とナイト全体の事を考えれば弱体もやむなしと考えます。
敵の攻撃の追加効果異常について検討して頂きたいです。フィールティ使えって事なんでしょうが、リキャスト長すぎ、効果時間短すぎです。
あとは、他の方も書いてますが、盾発動時の敵の得TP関連は調整予定無しなんですかねぇ
フィールティのリキャストをメリポ5段階で従来の10分→5分にしてくれとかなら検討してもらえる余地があるかもしれませんね。
盾発動時の敵の得TP関連に関しては続報を待ってみましょう。
Eclair
08-04-2011, 08:47 PM
全体的に見てwktkするような回答がないのが残念です。
盾性能の調整がオハンありきイージスありきになっているのは何とかならないのでしょうか?
極端にいうと他のジョブでも「二刀流ではなく盾装備しようかな?」と思えるような調整が欲しいのですが。
フェンサーがあるから盾装備しようっていうのは違う気がするんですよね。そもそもナイトにはこないみたいですし。
RoidAndoh
08-04-2011, 09:16 PM
ナイトを上げてないものですが、盾役方向で強化されてほしいので書き込みを失礼します。
(メインの方からみて見当外れだったらごめんなさい・・・
アビセア内はもちろんなんですが、外でもナイトの盾としての存在感は薄くなってきていると思います。自分の周りでは忍者は当然としてモンクも盾をすることが多いです・・・。結局のところ削り能力が高いほうがターゲット固定の近道ではないかと思っているのですが、ナイトの削りを上げる調整は難しいのでしょうか・・・忍者の90%くらいまで削り能力を上げて(もちろん盾装備で)、敵対心+装備で実質的なヘイトはナイトの方が稼げるという感じだとどうでしょう。
最近のHNMは範囲攻撃が強力なため、一人しか殴れないという状況が多いです。ヘイト稼ぎがずば抜けて得意で黒魔や狩人が全力をだせるか、ナイト側がそれなりの削り能力をもっているかのどっちかでないとこの先きびしいのでは・・・瞬間的なヘイト稼ぎも火力の底上げも否定されちゃうと気軽にナイトで出勤してもらうことができません。よろしくお願いします・・・
JinJin
08-04-2011, 09:29 PM
なんというか、敵対心関連のことしか検討されていないようで、はっきり言ってもの凄くがっかりしました。
タゲを取ることは「手段」であって「目的」ではありません。
この辺り開発の方々は勘違いされていませんか?実際にプレイされていますか?
敵対心についても、安易にアビ等で後手に対応するのでなく、根本的なところから見直して欲しいです。
Sakura317
08-04-2011, 09:34 PM
アビセア内はもちろんなんですが、外でもナイトの盾としての存在感は薄くなってきていると思います。自分の周りでは忍者は当然としてモンクも盾をすることが多いです・・・。結局のところ削り能力が高いほうがターゲット固定の近道ではないかと思っているのですが、ナイトの削りを上げる調整は難しいのでしょうか・・・忍者の90%くらいまで削り能力を上げて(もちろん盾装備で)、敵対心+装備で実質的なヘイトはナイトの方が稼げるという感じだとどうでしょう。
最近のHNMは範囲攻撃が強力なため、一人しか殴れないという状況が多いです。ヘイト稼ぎがずば抜けて得意で黒魔や狩人が全力をだせるか、ナイト側がそれなりの削り能力をもっているかのどっちかでないとこの先きびしいのでは・・・瞬間的なヘイト稼ぎも火力の底上げも否定されちゃうと気軽にナイトで出勤してもらうことができません。よろしくお願いします・・・
ほぼ全く同じことを書こうとしていました。
リロードしたらロイドアンドーさんの書き込みがありました。
私は一応(計り知れないほど弱い)ナイト90がありますが、どちらかというと狩人目線で、「頼もしいナイト様の背中」を復権させてほしいと思っています。
(ナイト様が輝ける場面は、ほぼイコールで狩人にとっても輝ける場面なのです。)
ヘイトの上限を上げていただく・挑発のようなアビをつける
もしくは
削り能力を上げて攻撃でヘイトを稼げるようにする
のどちらかはやっていただきたいところです。
削り能力を上げると、ソロやバリスタのような場面で無敵になりそうなので、ヘイト上限を上げていただく方がと思っています。
バランスがバランスが・・・とお念仏みたいにおっしゃっていますが、今、強いモンスターは、ほぼ確実に「アライアンスに一人ずつ召喚士」で絶対防御して、詩人やコルセアが強化かけまくって2Hアビをつかって飽和火力で沈めています。
2Hアビも、アビセアいけばすぐにリセットできます。
これがバランスブレイカ―でなくて何なのでしょう?
(いままで散々、プレイヤーが楽をしてHNMを倒せる方法をすぐにつぶしてきた開発さんが、どうしてこれをつぶさないのでしょうか?恩恵もあるのでつぶしてほしいわけではないですが、なぜこれだけお目こぼしがあるのかわかりません。)
昔みたいに、ナイトがタゲをとり耐えながら、みんなが徐々に削って、長い時間かけて倒すということがほとんどなくなっている現実を見てください。
フェンサーはナイト向きだと思うのですが
>ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません。
と、上記のような返答をしていますが
現状、アビセア外でも強い強いといわれているエンピリアルウェッポンを所有したジョブが
そこそこの火力において攻撃を行うと、ナイトでも容易にターゲットをとることはできません。
そこで、ある程度の火力にて敵対心を稼ぐことができれば
容易とまではいかなくとも少しはターゲットを取り返せる手段になると思います。
開発の言うように、高い防御力を有しているジョブなので
そこに高い火力までもというのはわかります。
しかしながら、片手武器に特化したフェンサーであるならば
そこまでの火力をあげる要因にはならないと思うのですが、どうでしょうか?
「そこまでの火力を上げる要因にならない分」は
現在予定されているその他の手段でのターゲット取り、もくしは維持をできる調整を
してくれると思っています。
ただ現状は、火力以外の方法でいったいどのようにターゲット取り、もしくは維持をすれば良いのか
わからない状況だと思います。
火力には火力でというわけではありませんが
コンセプトにある防御の一環としてターゲットを取る方法以外にも
別にあってはよいのではないでしょうか?
サポ戦士で挑発があっても
あの4桁を軽くたたき出すジョブの前では
何もかもが無力です。
何も複雑な調整は必要ないと思います。
ただ、火力を少し補うことができれば
それがシンプルな敵対心取得方法になるのではないでしょうか?
Draupnir
08-04-2011, 09:52 PM
こんばんは。 Foxclonさんからご返答がもらえて嬉しいです!
盾発動時に敵対心+を希望していましたが、やはりオハンの性能の前には・・・
けれど、「その他の盾についても盾発動率を引き上げるようなバランス調整が取りにくくなってしまう」
盾の発動率については開発の方々も思うことありなのでしょうか。
ちょっと話がずれちゃいますが 回避 と 防ぐ ではメリットに差がありすぎるのではないでしょうか?
回避は、被ダメージ、与TP共に0だと思います。
防ぐでは、被ダメージ、与TP共に0ではないですよね?
与TPについては、別のスレッドで議論されていたのでそちらでと思いますが、
防ぐという行動にも回避にはないメリットが欲しいです。
シールドマスタリーにより、TP増加、詠唱中断防止がありますが、もう一つ、何かメリットがいただけないでしょうか?
詠唱中でも回避はしますし、そうなれば詠唱中断はしません。
回避をしてもTPは増えないと思うのですが、それだけではメリットとして弱いかなぁと。
また、ナイトの防御力は確かに高いです、全ジョブの中で最も優れていますよね。
ですが、その防御力をある程度高めてしまえばそれ以降はほとんど違いがわかりません。
防御に特化しているジョブだと思っていますし、攻撃面に優れなくてもいいとは思っています。
やっぱり ナイトは盾役 ですよね、ご返答いただけた内容には結構期待しています、ですが、もう一声・・・!
最後に、長文と愚痴っぽい内容でごめんなさい (´・ω・`)
hanagesin
08-04-2011, 10:09 PM
・挑発のような敵対心を高めるアビリティを追加してほしい
>アタッカーの攻撃によって発生する敵対心が増加している状況を受けて、盾役を担うナイトの敵対心獲得量もそれに釣りあう
>うな調整を行うことを検討しています。ただしコンセプトにもあるとおり、ナイトの場合は挑発のような瞬発力のある敵対心上昇>アビリティよりも、防御の一環として敵対心を獲得したり、集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加が中心にな>ると考えています。
ヘイトリセット食らった時とか、戦闘開始直後とか、前衛がひゃっほいしてタゲ取れない時とか
瞬発力のある敵対心上昇アビがいると思うんですがねぇ、いい加減サポ戦士から解放して上げてほしい。
サポ青、赤、忍とか魅力的なサポがつけれないと思うんですよね。
いい加減サポ戦士から解放して上げてほしい。
むしろ昔からプレイしているナイトほどサポ戦士を好むと思いますよ。
というか、やっとサポ忍から脱却できそうな所なのに、またサポ忍には戻りたくないですね。
Ekuneko
08-04-2011, 11:12 PM
アタッカーの攻撃によって発生する敵対心が増加している状況を受けて、盾役を担うナイトの敵対心獲得量もそれに釣りあうような調整を行うことを検討しています。ただしコンセプトにもあるとおり、ナイトの場合は挑発のような瞬発力のある敵対心上昇アビリティよりも、防御の一環として敵対心を獲得したり、集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加が中心になると考えています。
う~ん…敵対心の維持以前に、敵対心の獲得競争で大きく負けている現状にそぐわないと思います。
ここは柔軟に、もっと検討して頂きたいところです。
挑発・フラッシュのリキャが来る前にWSが1~2発来るような状況に加えて、通常攻撃の差は言うまでもないと思いますが…。
インビンシブル時に発揮される効果としては良さそうな性能ですね。検討してみます。
2アビじゃアカンですよ…。こんなアビ考えた意図まで考えて頂きたいです。
タゲの維持はどー考えても無理!仮にヘイトキャップまでいき、ヘイトの維持が可能になったとしても、同じようにキャップに達したアタッカーのアクションでターゲットが外れます。それをタゲ取り手段で取り返しても、それもまたすぐにリキャ待ち状態ですぐ手詰まりになります。
ずっと維持は無理だけど、もう手がないけど…もう少しだけこっち向いてろや!的なものが欲しいんですよね。
再考お願いします。
次回のバージョンアップで、一定時間盾発動率の上昇+敵対心が減らなくなるというアビリティを追加する予定です。
敵対心は減っても良いので、盾発動時は与TP減少もしくは与TP0にしてほしいかなぁ。
盾発動率アップ 盾発動時、被ダメージ敵対心減少率カット、与TP減少 or 与TP0これが理想かな?
その他の盾についても盾発動率を引き上げるようなバランス調整が取りにくくなってしまうため
つまりこれは、いずれ盾の基本性能の見直しをする予定ですと受け取って良いのでしょうか?楽しみにしています。
対象がパーティメンバーという前提で性能の調整がなされているので、アライアンスにまで拡大する場合はバトルのバランス観点から慎重な検討が必要で、容易には変更しにくいところです。これは他のジョブのアビリティや魔法等についても、同様のことが言えます。
かばうを自身中心より後方範囲に変更して頂けませんでしょうか?容易に倒されないようにするための、強烈な範囲や物理攻撃は結局その強烈過ぎるが故に被弾すること事態を忌諱する原因の一つだと思います。
押し寄せる波を遮る防波堤の如く、絶対的な守り手になれるようにしてほしいです。
ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません
防御力が高いって…確かに数字は高いですね。それがちゃんと意味を成しているとは到底思えませんが…。
Aice5
08-05-2011, 12:11 AM
なかなか興味深い返答がきましたねぇ
やはり個人的には散々意見してきた盾発動率の上昇が非常に嬉しいかぎりです。
これに関してはアビリティでの追加を検討との事ですが、いろんなアビリティをぽんぽん追加して今後の調整に支障をきたすのではないかと逆に不安になってしまいます。正直なところ今あるジョブ特性に追加項目として付与する程度で入れてもらえるとスッキリするのですが、調整・開発は開発担当が行うので私が心配したところで要らぬお世話ですね・・・
またバッシュのリキャストに関して以前は「短縮はしない」との返答がきましたが今回はメリポをいじる際に検討するとの返事がきていますので非常に前向きに捉えることができますね。まぁあれだけ大勢が大騒ぎして「やらないって言ったからやらない」キリッって事はできなかったようですね。しかしながら元となるリキャストが長いのでメリポカテゴリで何処まで短縮できるように調整するのか疑問も残りますが・・・
盾発動時の与TPに関しては特に触れられていないようなのが残念ですが、それ以外にもいろいろと検討しているようなので盾ジョブとしての存在意義が維持できるような調整を期待したいところです。
いつも長々と申し訳ないです(┃ワ┃)
Ippaiattena
08-05-2011, 12:33 AM
ガチガチの固定という行為には全くこだわりはありませんが、前衛2~3名の時などにタゲ回しに楽に参加出来るくらいの火力は
ほしいです。フェンサーはどうみてもナイトにあってもいいと思っています。
開発的には他ジョブやアラ全体での動きの協力でナイトに敵の攻撃を集める行為をしてほしいのだと思うのですが、
敵の攻撃をナイトのみで集める場合においてはアビリティの使用のみでは限界があります。一撃の火力を高める事に
難色を示されるのであれば、せめて手数だけでも増やして貰えませんでしょうか。
二刀流の時の左手の武器の如く、盾で常時殴るモーションになるだけで少し変わる気がします。(バッシュではありません、殴る攻撃の追加という意味です。蹴撃やカウンターのように、勝手に手を出すイメージ。スタン効果など無くてかまわないです。)盾は本来防ぐだけではなく、殴ったり、相手を押し戻すように使ったりとかもするはずです。
また、現状いくら敵対心をあげようとも一定のヘイトまで達すると手数が多いジョブにターゲットが向いています。例をあげると
秘を撃ってる忍者と普通の武器のシーフが殴り続けていると、アカンプリスやコラボを忍者に使用しなくても数分もせずにシーフにタゲが向く現象です。
敵対心の上昇だけで解決できる現状ではないので、フェンサーの追加か盾で常時殴るジョブ特性とかつくだけでもターゲットコントロールの輪に加わりやすくなると思います。もちろん火力をあげる事に抵抗を感じておられる方がユーザーの中にも居られるのはわかってはいるのですが、タゲを自分に向けたいのならばそれなりの火力か手数の追加が最短の近道であると内心気づいている方も居ると思うのですが。着替えによるケアルヘイトや、硬いだけ、敵対心が高いだけでは現状のヘイトキャップの仕様ではナイトは力不足と感じています。
Type08-Ikkyu
08-05-2011, 02:17 AM
もうだめだ…
PTでのナイト出撃は諦めます。
レリックとかエンピに縁の無い、又は手伝って貰う前提のコンテンツがフレンドに申し訳ないと考える価値観のプレイヤーは前衛をソロでひっそり遊べという内容と読めました。
あなた方開発陣は、現状を何も把握出来ておらず、そして都合の良い話しやすいネタで誤魔化しているに過ぎない。
呆れるを通り越して、ファンであることが悲しくなってきました。とても残念です。
Milanista
08-05-2011, 04:16 AM
現実的な観点から言うと定石としてはまずこいつを倒さなければどうにもならない(=ナイト)
と思うわけでターゲットがナイトに向く状況心理としてはあってほしい、アタッカーの攻撃が痛いけど
ガードの堅いナイトを倒さなければ!っていうことでジョブ特性に敵対心+がほしい
もしくはアビリティの使用間隔をもう少し短くしてほしい程度ですかな。
それくらいの調整さえ入ればエンピ武器持ちの方がいてもやりように寄ってはまだタゲ取れるかな・・・・
今の仕様ではあらゆる手をつくしても無理ですた・・・
あとAgiにモクシャ効果があるのならVitに応じてにストアTP-が付くとかそういうのもほしいかも。
ねこナイトのわしにはとても不利な仕様だけどね・・・・
俺のターン!ドロー!俺はガンバラナイトを召喚!!!(ぁ
Strato
08-05-2011, 08:25 AM
一つの方法として別ジョブとの協力という観点から、シーフに累積ヘイトを全て擦り付ける新アビ追加ですかね。
騙し討ちぐらいじゃ全然足りないので、アタッカーから吸収した、
または自身の稼いだ累積ヘイトをナイトに全て擦り付けるとナイトもタゲ取れるようになるんじゃないかな。
そのアビ使用後にナイトの後ろから騙し討ちで更にヘイト上昇とか。
しかし、そもそもナイトがtankするメリットがないといけませんよね・・・
Busters24
08-05-2011, 10:47 AM
まずは開発者の皆様、いつもご苦労様です。
随時の情報提供も大変有難いです。
で、現状のナイトについて、いくつか。
1.タゲが取れない(取りにくい)について
アタッカーの攻撃力アップになりヘイトキャップになりやすく、ナイトがタゲを取れない。(取りにくい)
問題を改善しないと「盾役」としての「ナイト」は輝かない。と感じます。良い改善をよろしくお願いします。
2.防御力について
確かにナイトの防御力は数値だけ見ると高水準です。
では、なぜ「盾役」としてのナイトが活躍できないか!という疑問となります。
それは一重にモンスの攻撃(WSやアビ、魔法)がとても強力であり回避しないで被弾していると、
あっという間に盾役のナイトが倒されてしまうからです。つまり「盾役」として役に立ててない状況です。
防御力について再考して頂きたいと切に願います。
3.強化は攻撃ではなく、盾役としての強化を!
攻撃によるタゲ固定の話しが皆さんから出てきてしまっている状況が異常だと感じております。
やはりナイトは「盾役」です。仲間を守ってこそのナイトとなるようにして欲しい。
4.こんなアビはどうでしょうか?
シールドバッシュをジャンプのように多機能なアビとして仕様変更する。
・シールドバッシュ;盾で強打し、スタンさせることがある。(与ダメージ小、敵対心+小、スタン有)
・スーパーシールドバッシュ;盾で強打し、敵の注意を惹くことができる。(与ダメージ小、敵対心+中、スタン無)
・ハイパーシールドバッシュ;盾で強打し、敵の注意を大きく惹くことができる。(与ダメージ中、敵対心+中、スタン無)
ソロの能力アップが懸念されるので、PTやアラを組んでいるときにナイトの被ダメージカットのアビ特性を追加する。
・PTメンバーの人数によって被ダメージカット増減。
2名PT=2%の被ダメージカット。
3名PT=4%、4名PT=7%、5名PT=11%、6PT=16%。
1アラ時(PT+1名以上)プラス有り。6名PT分16%+2%=18(5人PT+1名以上は11%+2%)
2アラ時も2%プラス。最終的には20%の被ダメージカット。
長文で大変申し訳ない。
あくまでも個人的な意見です。
ただ現状(2011年8月現在)のナイトについて嘆いている一人としての意見です。
Ekuneko
08-05-2011, 11:04 AM
強化は攻撃ではなく、盾役としての強化を!
攻撃によるタゲ固定の話しが皆さんから出てきてしまっている状況が異常だと感じております。
やはりナイトは「盾役」です。仲間を守ってこそのナイトとなるようにして欲しい。
これはジラの頃からそうだったんだけどね、ある程度の火力が前衛にある状態では、ナイト単体でのヘイト稼ぎだけでは限界が生じるんですよね。だからといってタゲを渡したままでは、今はともかく昔はほぼ確実に前衛はお亡くなりになります。
そこで基本の戦闘に加え、攻撃装備を用意するナイトさんが出てきたのですよ。
効果はハッキリ体感できるほど違いがあります。しかし、現状ではそういった自助努力ではどうにも出来ないほどに火力に差がでてしまっています。なので、火力を求めている人の意見は理解できなくはないのですよね。
ですがフェンサーを求めているのは、火力を他の前衛並みにして欲しくて要望しているのではないと思います。
フェンサー程度が加わったところで、焼け石に水なのは明らかですからね。現状あまりにも手詰まりなので、それくらい頂戴って事なのだと思いますよん。
Ihasan
08-05-2011, 11:13 AM
ガチガチの固定という行為には全くこだわりはありませんが、前衛2~3名の時などにタゲ回しに楽に参加出来るくらいの火力は
ほしいです。フェンサーはどうみてもナイトにあってもいいと思っています。
開発的には他ジョブやアラ全体での動きの協力でナイトに敵の攻撃を集める行為をしてほしいのだと思うのですが、
敵の攻撃をナイトのみで集める場合においてはアビリティの使用のみでは限界があります。一撃の火力を高める事に
難色を示されるのであれば、せめて手数だけでも増やして貰えませんでしょうか。
二刀流の時の左手の武器の如く、盾で常時殴るモーションになるだけで少し変わる気がします。(バッシュではありません、殴る攻撃の追加という意味です。蹴撃やカウンターのように、勝手に手を出すイメージ。スタン効果など無くてかまわないです。)盾は本来防ぐだけではなく、殴ったり、相手を押し戻すように使ったりとかもするはずです。
また、現状いくら敵対心をあげようとも一定のヘイトまで達すると手数が多いジョブにターゲットが向いています。例をあげると
秘を撃ってる忍者と普通の武器のシーフが殴り続けていると、アカンプリスやコラボを忍者に使用しなくても数分もせずにシーフにタゲが向く現象です。
敵対心の上昇だけで解決できる現状ではないので、フェンサーの追加か盾で常時殴るジョブ特性とかつくだけでもターゲットコントロールの輪に加わりやすくなると思います。もちろん火力をあげる事に抵抗を感じておられる方がユーザーの中にも居られるのはわかってはいるのですが、タゲを自分に向けたいのならばそれなりの火力か手数の追加が最短の近道であると内心気づいている方も居ると思うのですが。着替えによるケアルヘイトや、硬いだけ、敵対心が高いだけでは現状のヘイトキャップの仕様ではナイトは力不足と感じています。
非常にいい案だと思います。
開発の人はもちろん知っていると思いますが、
ヘイトが上限いっぱいまでたまると手数の多いジョブや
ヘイト抜けの少ない(回避や空蝉つかえる)ジョブにターゲットが偏ってしまいます。
ですので手数の増加(与TPなしで)とヘイト抜けの減少を検討して欲しいところです。
盾での追加攻撃は得TP少なめでよいので与TP0でぜひお願いします、ダメージは盾スキルに依存で低めとかで結構ですので。
ただし、追加攻撃のタイミングは武器での攻撃とワンテンポずらしたタイミングでお願いしたいです。
(ヘイトを与えるタイミングを増やすため)
それと、皆さんも押している、
盾で防いだときに敵に与えるTPを0にするまたは減らす。
かばうの性能アップで、リキャスト2~3分効果時間1~2分、守れる相手は後方範囲にいる味方(もちろんアラ含む)全員。
さすがにナイトが全部肩代わりするのは強すぎると思うので後方にいる場合被ダメ50%~75%カットとかで。
ファンタジー的に考えても敵と自分の間にナイトがいてくれてブレスや衝撃波なんかからも守ってもらえるってわかり易くないですかね?
ぜひ検討してみてください。
アビセアを主体に考えている人と、ヴォイドウォッチや裏の新NMを主体に考えてる人で、どうも受け止め方が違うようですね。
今後ヴォイドウォッチがナイトの主戦場と考えた場合は、期待出来る内容だとは思うのですが。
どこかの雑誌のインタビューで開発さんが、今後の主要コンテンツはヴォイドウォッチになるように調整していくと
言っておられた記事を見た記憶があります。
レベルキャップが開放されるにつれてアビセアは過去のコンテンツになっていくでしょうし、そう悲観しなくてもよいのではないでしょうか。
盾の発動率を上げてほしい
次回のバージョンアップで、一定時間盾発動率の上昇+敵対心が減らなくなるというアビリティを追加する予定です。
盾スレのほうもちゃんと見てほしい。
NM相手に一般盾の発動率が30%未満なのを70%付近までは引き上げないと
被ダメージ多すぎて一般ナイトは仕事無いって話なのに、
一定時間とか時間の制約はまったく不要です。
それにアビ効果時間外に盾発動せずに即死ダメージとか受けるようでは盾としては仕事になりません。
リアクトといい、何故開発はナイトにばかり効果の時間的制約をつけたがるのか・・・
Yukiyan
08-05-2011, 02:14 PM
アビセアを主体に考えている人と、ヴォイドウォッチや裏の新NMを主体に考えてる人で、どうも受け止め方が違うようですね。
今後ヴォイドウォッチがナイトの主戦場と考えた場合は、期待出来る内容だとは思うのですが。
どこかの雑誌のインタビューで開発さんが、今後の主要コンテンツはヴォイドウォッチになるように調整していくと
言っておられた記事を見た記憶があります。
レベルキャップが開放されるにつれてアビセアは過去のコンテンツになっていくでしょうし、そう悲観しなくてもよいのではないでしょうか。
それはですね、ヴォイドが魅力的なコンテンツで、アビセアみたいに人気が高まるというのなら悲観する必要もないのでしょうけど(´・ω・`)
いくら開発さんが「今後はヴォイドを主要コンテンツに・・・」と言ったところで、どこで遊ぶのかを決めるのはユーザーなので、ヴォイドが楽しいと思えるコンテンツでなければ、開発さんの思い通りにいかないのではないでしょうか。
現状のヴォイドは、弱点システムにラッシュタイムが加わったとはいえ、やはり戦闘自体にいまいち夢中になれそうになかったり、ペットジョブの弱点がなかなかつけなかったり、また目当ての装備のドロップがとんでもなく低確率であったり、いらない人のところにドロップしてしまって本当に欲しい人のモチベーションが続かなくなったり・・・
ヴォイド自体にまだまだユーザーを引き付ける魅力が足りないかなと思えるので、そのあたりの改善がないと、結局はアビセアを主戦場とした調整を望む声が主流になりそうな気がします。
みなさんそう感じているからこそ、アビセアを軸にした調整を基本として意見を言っているのではないのかな、と思います。
ヴォイドが主流の将来を語るには、今後の第2章、3章などの情報もない中、まだ具体的に意見を出せる状況にないと思われます。実際にヴォイドが主流になったときに、また意見を出していけばいいのかなぁって思います。
ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません。
本当に?
防御力やVITという数値だけしかみていないのでは?
回避盾やカウンター盾と比べた、一定時間内での被ダメ総量・敵対心の維持率といった、総合的な防御力で判断してほしい。
ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません。
本当に?
防御力やVITという数値だけしかみていないのでは?
回避盾やカウンター盾と比べた、一定時間内での被ダメ総量・敵対心の維持率といった、総合的な防御力で判断してほしい。
こんにちは。
Elfyさんの投稿、いいね!押しましたがもっと言いたい!w
ナイトの高い防御力って何なんでしょうね?
数値ばっかり上がっても、各上相手ではレベル差補正なども働き、紙なんですけど・・・。
他の所でも書いたのですが「防御力」という数値が正直全然あてになりません。
どうしてもサポ忍の空蝉への依存度が高くなりますが、
自分は個人的には(ジラート時代の苦い思い出により)忍者大嫌いなのでサポ忍に頼らざるを得ないこれまでの状況は悔しくてしかたありません。
というか空蝉で盾をやるなら忍者を上げた方が当然効率も良い訳なので
ナイトやってる意味が良く分からなくなります。
格下相手に無敵に近くなれても誰も嬉しくありません。
そんなんだったらオフゲーやっとけばいいんです。
開発者投稿への「いいね!」の少なさがナイト達の不満を表していると思うんですよね。
バランスを盾に調整に慎重になると言った発言が他のスレでも散見されますが
既にバランスがオカシイのでしっかり把握してバランスをとって下さいよw
よろしくお願いいたします。
Type08-Ikkyu
08-05-2011, 09:15 PM
出先でナイトのジョブ調整コンセプトを読んで、思わず書き込んで今帰宅なう。
強い防御力か~・・・どう活かすか。そもそもあるのかそんなもの?きっと使いこなせていないだけ。
他のジョブが殆どソロ活動でしか使わない(二刀流が基本)盾が稀に発動するのに期待しつつ、
雀の涙のケアルⅣで踏ん張って、魔法が来たらフラットを入れ止め(この頃にはタゲ来ない)
忘れた頃に使えるバッシュで止め
3回目のケアルⅣ(隣の人に)でMPが尽き、仕方ないからセンチネルやランパートで耐え忍び
虎の子のロイエで750ダメを何とか叩き出す刹那!
4回目の2000ダメを叩き出すエンピ前衛。
いやタゲとか取れないから!開幕古代するノリのいい黒さんより凶悪ですから!!w
もうね、この先は一鎧マニアとしてひっそり生きていきます。覚悟決めました。
稀に逢えるかも知れない、伝説の新規さんが目を輝かせてナイトを語り、目指してたら・・・
レリックやエンピの作り方を教えて、作り終えるまで、ナイトに着替えるのはモグハ内だけにしたほうが良いと
酒場の隅っこで話しかける役に徹します。
Strato
08-06-2011, 08:29 AM
前回の案#94ではシーフとの協力でタゲを取るというものでしたが、今度はナイト自体の強化ということで。
忍者盾のメリットとして、ナイトより優れている点は与TPが少ない(モクシャやその効果のある魔法、装備)
被ダメージが少ない、与ダメージが大きいので殲滅力が高い、という事を踏まえ、
ナイトについては魔法やアビ、特性によって与TPや被ダメージを少なくし、
アタッカーとの協力で殲滅力を上昇させるという方向で考えてみました。
・シールドマスタリーの特性に追加項目
HPの量に応じて被ダメージカットのボーナスを得る。HPが少なくなるとカット率が多めに。
・新魔法 フラッシュII
フラッシュを上回るヘイト上昇。HNMでもある程度の効果時間がある。
・エンライトの仕様変更
追加ダメージに応じて敵のTPを減少させる。
・リアクトの仕様変更
魔法自体にフラッシュ並みのヘイト。
効果時間中に盾を発動した場合にヘイトUP、ダメージを受けることでのヘイト減少を0に、そして与TPも0に。
・新ジョブ特性
フェンサーは貰えないという事なので、違ったアプローチで盾装備時に片手武器のTP上昇率の増加。
・「かばう」の仕様変更
効果時間中に、かばわれているPCのダメージへイトをナイトが肩代わりする。
仮にナイトがタゲを取っている場合でも、かばわれたPCが与えたダメージのヘイトをナイトのものにする。
例として、タゲを取っているナイトがアタッカーをかばう→アタッカーがかばうの効果時間中にナイトの後ろからWS使用→
ダメージへイトはナイトの物に。
タゲを取っていない場合でも、黒がナイトの背後から精霊魔法を詠唱→着弾前にナイトが黒の前に出てかばう→
黒のヘイトは上昇せずにナイトのヘイトが上昇。
簡単に言えば「かばう」でふいだま、または騙し討ちっぽいことが可能に。
・ケアルⅤ追加。
ケアルのヘイト上昇率を調整。
これによって白のケアルへイトの管理が必要に。
白にとってはよりテクニカルな感じに?
Ekuneko
08-06-2011, 10:57 AM
ケアルVのヘイトを弄るのは難しいと思うので、ケアルダをナイトに実装して欲しいですね。
ただ思うのですが、上位魔法を習得しても、アビセアなら連発も可能ですけど、ひとたび外にでればケアルIVですら数発で球切れの現状では、運用は難しいのではないかなぁ?とか思ったりもします。
ぶっちゃけ、Lv90になってもHPとMPって殆ど上昇してなくね?これでこんなもんなの?って感じなんですけど、みなさんはこの辺どう思ってるのか興味がありますね。
まずはHP・MPの上昇率の見直しをお願いしたいですねぇ。軽くHPは2000を、MPは1000を超えるものかと思ってましたよ。
勿論ナイトがそうなら、モンクはHP2500とか、白や黒はMP1500~2000とかに成って欲しいですね。安易にリフレ装備等を追加するのではなくて、基本性能をしっかり上がるようにして欲しい。じゃないとLV上げる意味が、「キャラを成長させる」のではなくて、「Lv差を埋める」だけになってしまって虚しいですね。
Vojon
08-06-2011, 11:27 AM
ユーザーが持っている大前提が開発には無い様に思いますね・・・。
ヘイトを維持出来るアビが出来たって、ナイトがタゲを取るメリットが無ければ意味がないんですよ。
範囲技の肩代わりってのは、そのメリットの一つとしての提案ですよ?
範囲技の肩代わりが出来れば他の前衛もサポ忍から解放されます、他のメンバーにも恩恵があるから初めてナイトにタゲを取って貰おうと言う事になるのです。
ただ維持の出来るってだけじゃ自己満足でしかなく、他のメンバーから見たらただのお荷物でしょう。
攻撃面は眼をつぶるにしても、回避盾やカウンター盾と比較して、オハンイージス以外で単純な盾能力が上と言えると思っているのでしょうか?
カウンター盾はカウンターによる攻撃機会の増加(モの場合は0ダメ)、回避盾は後衛のMPというリソースへの負担が極端に低くなる事。
これらにはそれぞれタゲを取る明確なメリットがあります、ナイトにはタゲを取るメリットがありますか? 私は無いと思いますね。
あと、各装備の最上級であるレリックやエンピの様な、オハンイージス前提の調整はやめて貰えないでしょうか?
装備のせいでジョブの調整が出来ないんじゃ本末転倒ですよ、暗黒のクラクラの件でも同じ様な理不尽を感じた覚えがあります。
joshua11
08-06-2011, 12:19 PM
今のナイトってオハンとイージスないと全く出番がないのが問題なのではないですか。
この盾があるから強化できないって言うけど、強すぎになってもいいじゃない。
それによって大多数のユニクロナイトに出番ができればいいと思うし。
なぜコイン盾を実装しないのかよくわかりません、中間の盾ぐらいあってもいいんじゃないの?
Zarathustra
08-06-2011, 01:04 PM
概ね納得の行く調整方針で少し安心しました。
メリットポイント調整を行う際に「シールドバッシュ使用間隔」による短縮時間を調整するといった検討をしてみます。
是は有難い、只ちょっと驚いています、一度ダメだと云い出したらなかなか意見を変えてもらえない印象だったもので、前回のダメだしで正直諦めていましたから。
現状のバッシュはスタンは措いても、本来の魔法詠唱中断目的でさえ、再使用間隔が長すぎるせいで、次に撃たれる魔法の方がもっとやっかいだったら?と使うのを躊躇してしまう様な有様ですから・・・
@フェンサー及び挑発其の物(類似の別アビで無くて)をナイトに寄こせと仰る方々へ
比較対象として恐らく使えないと判断しているから使わないのであろう側の数少ない長所を、
更に相対的に価値を無くす様な調整はおかしくないですか?
Drake
08-06-2011, 01:08 PM
>高い防御力を得ていますので
高い防御力ですか?
一発500ダメージがいいとこ440ぐらいになる程度で?
僕らにとっちゃ誤差なんですよ、開発さんの言う高い防御力は。
こっちは10欲しいのに、3だけ追加して且つソレに使用制限を設けてドヤ顔されても困る。
potel
08-06-2011, 02:46 PM
相変わらず、ユーザー側と開発側との差が大きいみたいなので意見を
1.敵対心の上限は現状維持のまま、各ジョブの調整を行っていきたいと考えています。
とのことですが、この調整をするならば、与ダメへイト自体の大幅改善しないと無理です。
ちまちまアビとケアルヘイトでヘイトトップまであげるのと、WS一発でヘイトトップにいってしまう
この差が現状問題だと思います。
2.ただしコンセプトにもあるとおり
敵対心の維持とパーティを護る能力に秀でたジョブとのことですが、守れてますか?
一瞬でタゲを奪われてもどせない状態で。維持すらできてませんよ...。
そもそも、その守るアビですらリキャストが長くて使えない状況なのに効果も短い
他ジョブに比べてもリキャストと効果のメリット面が少ないと思われます。
踊り子の扇の舞もダメージカットですが、効果は長いです。
3.ナイトは高い防御力を得ていますので
他の方がいわれてるとおり、表向きな数値だけです。
上限がある以上一定までしか減りませんし、数値を高くしても差がわからないくらいです。
上記の部分もあれなんですが、なんでナイトじゃなくモンク盾や忍盾が重宝されるのか
理解してほしいです。
シーフの騙し前提だとか、周りの協力前提だとか開発側はいわれてますが、
それを必要とするナイトと、現状それがいらないアタッカー盾だとどちらが
必要とされるか明白だとおもわれます。
ダメージにしても、防御が高くても被ダメはするので回避するジョブとの差を埋めない
限りむりです。
回避カウンター盾と被ダメ盾との被ダメ差に
与ダメへイトが高い以上、与ダメを出せる忍、モンクに勝てるわけがない。
これを改善しないかぎり、ナイトに場所はないと思います。
ナイトがフェンサーを求めるのはこれが理由(与ダメへイト)です。
新しいアビ追加、バッシュ改善とのことで期待しております。神聖の印みたいな
リキャスト10分効果短みたいな微妙なアビなら勘弁願いたいですが...
ユーザーの声がすこしでも届くこと願っています。
オハンイージス前提の調整ばかりでダメだと言う意見が多いので
盾タイプ3のセニュールシールドを用意して現段階で最も強敵だと思われる
ヴォイドウォッチstep4のNMとLSメンバー承諾の元、実際に戦ってみました。
強敵を選ぶ理由は、ナイトが最も得意とするシチュエーションであるからです。
敵はバスルートのCelaeno
■戦ってみた感想
確かにイージス等を装備して戦った時よりも被ダメは大きいですが、魔法防御装備
魔法、物理ダメージカット装備をしっかり用意すれば、さほど脅威には感じませんでした。
これに白魔道士のソラス使用のバエアロラ、詩人のカロルを加えれば
ナイトであれば十分に耐えられるレベルです。
弱点を突きにくる前衛さんは何度も転がってましたが・・・
結果死ぬ事もターゲットがふらつく事も無く、何の危なげもなく勝利
確かに盾の差を感じられる場面はありますが〇〇が無いと無理ってレベルだとは思えません。
忍やモ等の回避やカウンターを駆使して盾をするタイプのジョブは強敵相手だと非常に脆いですが
ナイトであれば耐えられる場面は色々あると思います、そのジョブが高い火力を持つようになれば・・・?
開発さんは火力と防御の両立を懸念しているんだと思います。忍やモが盾できるって正直弱いNMか
アートマパワーでPCが強くなれるアビセアだけですよね?
他の盾と強敵相手の削りは任せるから、強敵相手の盾役はナに任せろ!じゃダメなんでしょうか。
Type08-Ikkyu
08-06-2011, 07:10 PM
オハンイージス前提の調整ばかりでダメだと言う意見が多いので
盾タイプ3のセニュールシールドを用意して現段階で最も強敵だと思われる
ヴォイドウォッチstep4のNMとLSメンバー承諾の元、実際に戦ってみました。
強敵を選ぶ理由は、ナイトが最も得意とするシチュエーションであるからです。(以下割愛)
検証ご苦労様です。
今回はセニュールシールドを適用しての検証だった内容と思いますが、使用武器は何だったでしょうか?
武器の情報は、ヘイト管理で重要な要素です。ここに投稿している多くのナイトは
ロイエまでが前提としてのターゲット固定力を嘆いています。(フラットやサンギンは目的別かな・・・?)
それともう一点。こっちの方が問題としては影響力が大きめですが
ヴォイドでは検証にならないかもしれない。
戦士や暗黒、リューサンに侍、誰も本気を出せないですよね。
ヴォイドはアライメントの上昇を目的にして引き伸ばす戦闘となるので、LSの目的に達するまで火力が抑えられています。
(何だっけ、フェイズ?)
早いところで敵のHP5割程度で上限に達する場合もあります。それから先の戦闘データがここの要望・・・
いや、嘆願書に近い声に応えられるのではないでしょうか。
私としては・・・最大の問題点は別にあって。
モ忍盾が有用になるのは、少数の攻略が可能な相手で合ってます。
回避やカウンター前提で成り立つのも合ってます。その席がナイトだったら・・・という事ですね。
被弾で抜けるヘイト、頼りの盾は機能せず他前衛にタゲが移行する、そこにケアルヘイトの白が追われ・・・の図式ですね。
このモ忍より上に居るのが、イージス(オハン)+アルマスのナイトです。
個性というより、性能の上昇率が激しすぎて持ってないと戦えないという話なんじゃないかな?
少数の場合、編成には最大効率を求めます。核となる盾役を決める際に結果はもう出てしまっているのです。
使用武器は何だったでしょうか?
武器は土シャムシール(物理-10%)で、使用WSはロイエです。
ヴォイドウォッチではナイトの仕事は削りでは無く弱点を突く間の維持だと思っているので
目的のアライメントが上昇するまではあえて削りを抑えています。
ターゲットを保持できる状態だと判断すれば、あえてWSを撃たなかったりもしますね。
ブルトガングがあれば最高なのでしょうが、私は持っていないので
アライメントがキャップになるまではいつも土シャムシールを使っています。
普段はキャップ後に削りに入る時はエクスカリバーを使用していますが、今回は最後まで土シャムシール1本です。
名前が違えば水シャムシールと着替えもありなんですが、同じ名前なんでマクロが反応しないのが面倒ですね。
確かにアタッカーが全力で削ればターゲットの維持は難しいですが
それは今後アタッカーの稼ぐ敵対心とナイトの敵対心獲得量を釣り合うようにする為に
敵対心の維持や防御の一環として敵対心を獲得できるように調整するという事なので、それに期待しています。
このモ忍より上に居るのが、イージス(オハン)+アルマスのナイトです。
個性というより、性能の上昇率が激しすぎて持ってないと戦えないという話なんじゃないかな?
少数の場合、編成には最大効率を求めます。核となる盾役を決める際に結果はもう出てしまっているのです。
現在のところ少人数で効率よく攻略となるとアビセアだと思うのですが
行くときは忍青白等でよく行ってましたね。
最近はあまり行ってませんが
ナイト用のエンピを作る時でもナは一度も出してませんし、完成後もそうですね。
弱点システムの関係上、最少人数で効率よくがコンセプトならば、ナイトは入る余地すらないですね。
ここはナイトがというより弱点システム故の縛りの方が影響は大きいと思います。
Type08-Ikkyu
08-06-2011, 09:25 PM
武器は土シャムシール(物理-10%)で、使用WSはロイエです。
ヴォイドウォッチではナイトの仕事は削りでは無く弱点を突く間の維持だと思っているので
目的のアライメントが上昇するまではあえて削りを抑えています。
なるほど、土曜日とかのメイジャン武器ですか。あれは良いものです。
(私はメイジャンそのものを受け入れられなかったので、ボナンザで当たったオクレさん使ってます)
アビセアでは無い通常エリアですと、WSを使う事でシバルリーすら潰す事になるのでいざって時のMPが心配ですよね。
回答ありがとうございました。
ナイト用のエンピを作る時でもナは一度も出してませんし、完成後もそうですね。
弱点システムの関係上、最少人数で効率よくがコンセプトならば、ナイトは入る余地すらないですね。
ここはナイトがというより弱点システム故の縛りの方が影響は大きいと思います。
少数の攻略が成り立つのはアートマ効果での補佐が大きいとは思います。
けど、そのポジションに被弾盾が入ると回避や空蝉、カウンターとの性能差が浮き彫りになり
少数の攻略が厳しくなる。
私は通常一般的な盾の性能引き上げ、特に発動率を見直す要因がココにあると考えています。
敵対心より、もっと根本の原因だと思うのですよね。
弱点システムの縛りの件ですが、昔は連携+MBの流れが当たり前だった事もあり今の単発WS連打形式では
ナイトの戦闘ポジションへの相性が悪くなった、という気がします。
だからといって連携時代に戻ろうとは言いません(´・ω・`)今更世論がそうさせないでしょう。
武器の作成者の方々が、そのラインまで自ら調整という自戒を行わなければならない苦労を考えると、
装備の揃わないナイトは永遠に趣味レベルを超えて実戦レベルに上がれません。
その先の一般ナイトへの修正案を根本から蹴られた今、剣を置いた訳です。
質問失礼しました。
一般向けな良いジョブ調整が入る事を願いつつ。
raiya
08-06-2011, 10:24 PM
検証ご苦労様です。
今回はセニュールシールドを適用しての検証だった内容と思いますが、使用武器は何だったでしょうか?
武器の情報は、ヘイト管理で重要な要素です。ここに投稿している多くのナイトは
ロイエまでが前提としてのターゲット固定力を嘆いています。(フラットやサンギンは目的別かな・・・?)
それともう一点。こっちの方が問題としては影響力が大きめですが
ヴォイドでは検証にならないかもしれない。
戦士や暗黒、リューサンに侍、誰も本気を出せないですよね。
ヴォイドはアライメントの上昇を目的にして引き伸ばす戦闘となるので、LSの目的に達するまで火力が抑えられています。
(何だっけ、フェイズ?)
早いところで敵のHP5割程度で上限に達する場合もあります。それから先の戦闘データがここの要望・・・
いや、嘆願書に近い声に応えられるのではないでしょうか。
私としては・・・最大の問題点は別にあって。
モ忍盾が有用になるのは、少数の攻略が可能な相手で合ってます。
回避やカウンター前提で成り立つのも合ってます。その席がナイトだったら・・・という事ですね。
被弾で抜けるヘイト、頼りの盾は機能せず他前衛にタゲが移行する、そこにケアルヘイトの白が追われ・・・の図式ですね。
このモ忍より上に居るのが、イージス(オハン)+アルマスのナイトです。
個性というより、性能の上昇率が激しすぎて持ってないと戦えないという話なんじゃないかな?
少数の場合、編成には最大効率を求めます。核となる盾役を決める際に結果はもう出てしまっているのです。
ヴォイドでは戦い方がまるで違うので同じようにまるで参考にはならないと思います。
防御性能的に言えばイージス+アルマスナイト≦モ忍<オハン+アルマスナイト<装備の揃ったモ忍
という気がします。ですがここら辺の処はコンテンツにも寄りますし、ある程度の誤差なのかもしれませんね
他は概ねType08-Ikkyuさんと同じ意見です
ケアルVのヘイトを弄るのは難しいと思うので、ケアルダをナイトに実装して欲しいですね。
ただ思うのですが、上位魔法を習得しても、アビセアなら連発も可能ですけど、ひとたび外にでればケアルIVですら数発で球切れの現状では、運用は難しいのではないかなぁ?とか思ったりもします。
ぶっちゃけ、Lv90になってもHPとMPって殆ど上昇してなくね?これでこんなもんなの?って感じなんですけど、みなさんはこの辺どう思ってるのか興味がありますね。
まずはHP・MPの上昇率の見直しをお願いしたいですねぇ。軽くHPは2000を、MPは1000を超えるものかと思ってましたよ。
勿論ナイトがそうなら、モンクはHP2500とか、白や黒はMP1500~2000とかに成って欲しいですね。安易にリフレ装備等を追加するのではなくて、基本性能をしっかり上がるようにして欲しい。じゃないとLV上げる意味が、「キャラを成長させる」のではなくて、「Lv差を埋める」だけになってしまって虚しいですね。
こんばんは。
Stratoさんの投稿を読み、同じ理由でケアルダが頭をよぎりましたw
そしてEkunekoさんの仰るようにMP・HPも気になります。
MPがらみで個人的にとても気になるのが
エンライトです。
安定的にダメージの底上げが可能なので、出来る限り使いたいと思うのですが
オースピスとの上書き関係により、ほぼ確実に上書きで消されてしまいMPの無駄遣いが発生します。
しかも、共存できない事でエンライトを使うとナイトだけモクシャ効果も得られず、忍者やモンクと更に差が開きます・・・。
同様の事はエンダークでも言えるんでしょうが、改善して貰いたい所です。
共存可能に調整するか、上書き関係を変えるか。
後者ならモクシャ効果を追加するか、他の方法でモクシャ効果を得られるようにするか等考えて頂きたい。
HPに関しては、最大HPが高ければヘイトの維持にも有利に働くわけで、
忍者はともかくモンク盾の優位性の一つとなっているポイントではないでしょうか。
装備である程度補強はできますが、HP装備は基本的に攻撃面・防御面(属性耐性等)の性能が犠牲になるケースが多く
HPは増えるもののヘイトの上昇量はダウンし、ヘイトの抜けも最大HPの上昇の割りには抑えられない気がします。
ナイトに最大HPアップの特性を着けて欲しいとは言いませんが
ヘイトが抜けにくくなる特性とかが欲しいですね。
メリポのガーディアンにテコ入れ。
センチネル中だけでなく常時効果を得られるようにして、その分一段階の効果を19%⇒10%にする。
といったような感じでもよいのではないでしょうかね。
いかがでしょうか?
>高い防御力を得ていますので
高い防御力ですか?
一発500ダメージがいいとこ440ぐらいになる程度で?
僕らにとっちゃ誤差なんですよ、開発さんの言う高い防御力は。
こっちは10欲しいのに、3だけ追加して且つソレに使用制限を設けてドヤ顔されても困る。
こんばんは。
まったくもってDrakeさんの仰るとおりです。
デュナミスがリニューアルされて新しく配置されたトリガーのNMがおりますが
裏サンドにモンクと暗黒(だったかな・・・)のハイブリッドNMがおります。
ナイトでタゲを取ると・・・
1パンチが500ダメとかです。モンクなので当然2回殴られます。
えぇ、1ターンでHPゲージ真っ赤ですよwww
自分はイージス持ちですが、各上だと発動率そんな期待できないので大抵すぐ殴り倒されますw
これが開発さんが防御力高いと言う盾ジョブの現状ですがどうなってますかー?
KEN-RIVERFIELD
08-06-2011, 11:21 PM
ナイトを出さなくなってしばらく経つので最近のことにあまり詳しくないのですが…
個人的な案ですが、与ダメージによる敵対心を下げる、ナイトのジョブ特性にオート敵対心+を実装する、なんて考えてみました。
オハンはナイトとして非常に魅力的な装備ですが、誰しもが取れるようなものでもないので、それを基準にした調整では今後も僕のナイトの出番はなさそうです…
盾の発動率を一時的に上げるという新アビは少し楽しみではありますが。
ナイトの有してる高い防御能力が活かせる調整を期待しています。
ヴォイドでは戦い方がまるで違うので同じようにまるで参考にはならないと思います。
アライメントが上昇すればアタッカーは普通に削りに入るので
まったく参考にならないわけでは無いと思うのですが、どうでしょうか。
ヘイト管理はメンバー全員が協力してやるもので、ナイト1人で完結させていい問題では無いと
私は思いますね。
あと、オハンイージスが無くても十分盾は出来ると伝えたかっただけです。
それにアビセアではアートマの効果でPCが超強化されてますので、いくら最強クラスの敵と言えども
HPが多いだけの、「強そうだ」クラスを相手をしているのと同じような状況なんですよね。
アビセアの方が参考にならないかと私は思います。
えぇ、1ターンでHPゲージ真っ赤ですよwww
自分はイージス持ちですが、各上だと発動率そんな期待できないので大抵すぐ殴り倒されますw
その為の盾発動率アップ+敵対心が減らなくなるアビの追加では?
Milza
08-07-2011, 01:09 AM
えーと、Elzaさんのご主張なさりたいのは、結論としてナイト強化不要!ということでよろしいでしょうか。
私の貧相な読解力では、そのようにしか受け取れませんでした。
オハンイージスなくても盾できる!+ヘイト管理はナ単体で完結してよい問題ではない・・とのご主張が
ヴァナで通用するのなら、現在のナイトの惨状には至らなかったのではと愚考する次第です。
Mighty-K
08-07-2011, 07:46 AM
こんばんは。
まったくもってDrakeさんの仰るとおりです。
デュナミスがリニューアルされて新しく配置されたトリガーのNMがおりますが
裏サンドにモンクと暗黒(だったかな・・・)のハイブリッドNMがおります。
ナイトでタゲを取ると・・・
1パンチが500ダメとかです。モンクなので当然2回殴られます。
えぇ、1ターンでHPゲージ真っ赤ですよwww
自分はイージス持ちですが、各上だと発動率そんな期待できないので大抵すぐ殴り倒されますw
これが開発さんが防御力高いと言う盾ジョブの現状ですがどうなってますかー?
安心してください、他ジョブだと1ターンで即死ですからw
ナイトさんの防御力は他ジョブに比べたらウルガランより高いです
他ジョブに比べてナイトの防御が高いというのは全然ウソではありません
ナイトの総合的な防御力の高さはダントツのトップです
他ジョブの防御力を1としたら、ナイトさんは10くらいあるでしょう
単にオハンイージスナイトの防御力が50で、敵の攻撃力もそれ前提の50あるだけなので問題なしです^^
こんなのにあわせてノーマルナイトの防御力を50にでもしたら
ナイトだけ天井突き抜けたスーパージョブになっちゃうでしょうね…
開発<だからナイトの強化は難しいんだ許してね
今まさにこんな状態ですよね
今回の強化はかなり良いものだとは思いますが
ナイトの防御だけが上がるアビ追加ではなく
盾全般の性能見直しで他ジョブの防御能力も改善して欲しかった…
Lancard
08-07-2011, 08:34 AM
Elzaさんへ
■戦ってみた感想
確かにイージス等を装備して戦った時よりも被ダメは大きいですが、魔法防御装備
魔法、物理ダメージカット装備をしっかり用意すれば、さほど脅威には感じませんでした。
最近のアビセア主体でElzaさんが使用された装備が揃うのか気になります。
イージス・オハンナイトとの差を調べるために以前行った実験のお話をさせて頂きます。
現状でまだ集めやすい装備をしてウィンステップ4鉄巨人に挑戦
最近ナイトをはじめた人でもある程度頑張れば揃う装備だと思います。
結果はギリギリ負ける熱い勝負ではありましたが
偶に勝てるでは今後主流にするはずのコンテンツとして如何なものでしょうか・・・
ちなみにオハン&イージスナイトがやった場合負けは今のところありません。
※腕前の差と言われてしまったらどうしようもないですが(汗
内容
鉄巨人はイージスの有無は関係ありますが、それ以外はほとんど関係ないですよ。
要はバリスティクキックをスタンで止めれるか、アームキャノンのイレースをすぐに飛ばせるか、エラディケイターの時に死にそうなサンダジャなどの魔法をスタンできるかです。
ナイトの装備より、むしろ黒、白の動きのほうが大事な敵なので、今後のナイトの方向性にアレを考えると…イージス強い?ぐらいしか参考にならないような。
Marthtomo
08-07-2011, 03:59 PM
鉄巨人はイージスの有無は関係ありますが、それ以外はほとんど関係ないですよ。
まさにその通りですね。
私は半固定LSでよく鉄巨人をやりますが、リーダーの気まぐれでたまにオハンナイトを差し置いてメイン盾をやらせてもらっています。
セニュールシールドと被物理-のシャムシールで。
鉄巨人戦について(スレチなので隠します)
セニュールナイト:(としてはもっと安定した敵対心を得るために
・シバルリーの敵対心版
・フラッシュII
・敵の正面にいない場合に敵対心ボーナスこんなのが欲しいかな?と思いました。
その他
・ジョブ特性にアナライザー追加
・ジョブ特性にシュルツン追加
・残りHPが少ないほど被ケアル回復量が多い
なんてのもナイトらしいかな~と思います。
安心してください、他ジョブだと1ターンで即死ですからw
ナイトさんの防御力は他ジョブに比べたらウルガランより高いです
他ジョブに比べてナイトの防御が高いというのは全然ウソではありません
ナイトの総合的な防御力の高さはダントツのトップです
他ジョブの防御力を1としたら、ナイトさんは10くらいあるでしょう
単にオハンイージスナイトの防御力が50で、敵の攻撃力もそれ前提の50あるだけなので問題なしです^^
こんなのにあわせてノーマルナイトの防御力を50にでもしたら
ナイトだけ天井突き抜けたスーパージョブになっちゃうでしょうね…
開発<だからナイトの強化は難しいんだ許してね
今まさにこんな状態ですよね
今回の強化はかなり良いものだとは思いますが
ナイトの防御だけが上がるアビ追加ではなく
盾全般の性能見直しで他ジョブの防御能力も改善して欲しかった…
こんばんは。
Mighty-Kさんの言わんとする事は確かに正しいのですが、求める所としては単に防御力と言う事ではなく
盾を行う上で、「ナイトの高い防御力」と「回避盾・カウンター盾」のバランスをどうにかして欲しいと言うことです。
もちろん敵との相性もあるので一概に同じ括りでは語れませんが
自分が例に上げたNMはモンクタイプであり、本来ナイトとの相性がよく、回避盾との相性はあまり良くありません。
にも関わらず盾として機能しないのです。
食事で防御を上げても大きな変化は起きません。
しかし回避盾だと、詩人の歌を貰えばナイトよりは盾として機能してしまう辺りがどうなのよ?
と思う所なのです。
単に防御力を上げて欲しい訳ではありません。
防御力をジョブ特性やアビで上げられたとしても、現状の仕様では各上には効果が薄いですし
逆に格下には無敵になってしまいかねません。(現状でも無敵にちかいですけd)
この辺は盾の発動率やらアビリティ、食事でもかまわないと思いますが
別の角度からの調整などで他のジョブとのバランスを取ってもらえればと思います。
ちなみに自分はイージス持ちです。
普通のジョブ1 一般ナイト10 イージスオハンもち50 の50な訳ですが
それで一瞬で死ぬのです。
オハンなら相性の問題で楽勝なんですけどね・・・。
Ippaiattena
08-08-2011, 02:26 AM
以前投稿したあとのレスに返信できませんでしたのでレスさせていただきます。
今後のメインコンテンツがヴォイドウォッチとした場合、発表された内容でもいいかなとは思うのですがヴォイドウォッチでナイトで気軽に出られる人はそれなりの装備を持ってる方に結局なってしまいそうな気がしています。所属しているLS事情なども人によってそれぞれな訳ですが、しっかりした支援やバックアップを受けられる環境の人はヴォイドウォッチも楽しめると思うので今回のコンセプトは喜ばしいものが多い事と思われます。けれど、例えばLSに所属していないとか、仕事や生活があるのでログインがあまり出来ないけれどナイトが好きで遊んでるというような方がそのヴォイドウォッチにナイトで気軽に参加出来るのかは疑問なわけです。
そうなると既存のコンテンツの枠の中で遊ぶしかない方もいると思います。
コンテンツはアビセアやヴォイドウォッチに限らず今までいろいろなコンテンツが追加されて来ましたが、恐らく大多数のナイトを好きでやっている方はこういう今まで追加されたコンテンツでもナイトで気軽に遊んでみたいという人が多いのではないでしょうか。開発の発表にYesな方とNoな方がいるのはそこら辺の違いなのかなと思います。アビセアやヴォイドだけがコンテンツではありませんしね。
以前の投稿でフェンサーが欲しい、といったのは片手剣スキルがA+なのにサポでしか使えない(しかもランク1)という事に違和感感じてたので言っただけですが、火力や手数がほしいと言ったのはそういう今まで実装されてきたコンテンツでもナイトを出しやすくする意味での事なのです。盾で殴るオートアタックの特性もただ構えて突っ立ってるだけじゃ盾を使う盾ジョブとしては違和感がありますので「使ってる感」も、もう少し欲しいと思ったわけです。手数が増えればTPもたまりバッシュが使えない時にフラットブレード撃てたりもしますし。
また火力といってもアタッカー職を飛び越えるようなモノではなく、現状殴れる敵においてターゲット占有率が仮に7:3としたら、それを6:4くらいになるイメージです。これであれば、アタッカーが危なくてもナイト側がヘイト行動をとった時に敵に無視される確率が減るのでは無いかと思ったわけです。仲間を守りやすくする確率が上がる要素の一環としての要望なのです。盾ジョブだから仲間を守りたい方が多いと思いますが攻防織り交ぜたヘイトを稼ぐ手段で敵の攻撃を防ぐのでもテクニカルでいい感じだと思います。多くのジョブがLVがあがって攻撃アビリティや装備の追加で強くなり敵との戦闘時間が短くなっている中で、攻撃要素のジョブ特性を持たないナイトがサポートジョブの選択のみでついていくのは大変だと思うわけです。この傾向はLV75の時から既にあったのはおわかり頂けるかと思います。その上で仲間を守るアビリティのリキャスト時間は1匹に時間をかけて戦っていた時代のまま据え置きなわけです。アビのリキャストが間に合わず、仲間を守れなくて悔しい思いをしたかたもいるんじゃないでしょうか。なので、多少の攻撃力もあってほしいと思うわけです。
コンテンツにあったジョブをチョイスするのはもちろんですが、ここはナイトのスレッドなので出番が増えるように個人の希望を願うのはかまいませんよね。
話はかわりまして、
コンテンツなどにおけるナイトを運用する場合維持する為に必要な人数が多くなると思いますが、人数が少ない仲間内で遊んでる方はこの人数を確保できない場合などには「じゃあナイトで」とはなりにくくせつない思いをされた方もいるんじゃないでしょうか。今回のコンセプトでそういう状況が打開される事を私も願ってやみません。
ナイトが仲間を守る上でディフェンシブに特化したアビリティで対応出来るのに越したことはないですし。
ただ個人的には「かばう」はスイッチアビリティになってほしい(笑) 乱文失礼しました。
Bluenaut
08-08-2011, 04:42 AM
フェンサーが真っ向から全否定されましたが
望んでいる者からすればフェンサー追加で劇的に変わるなど微塵にも思っていなく
ただタゲ取りしやすいようにするための一環にしか考えていません
見渡せばこれほどナにマッチする特性が他に無いためでもあり
戦士レベルのフェンサーを追加するだけで確実に1歩前進するのにしないのならば
これに劣らない特性の追加や調整を是非ともしていただきたいです
回答からはそれが感じられないためフォーラムの反応が薄い事はさすがに感じていることとは思いますが・・・
フェンサー自体はそれほど必要性を感じませんが、片手剣を主体として考えるのならばあっても良いと思います。
ただ、それで片手剣しか使えなくなるような状況は勘弁していただきたいですが。
攻撃に特化するなら両手武器(剣 棍) 防御に特化するなら(盾 剣or棍)が丁度いいバランスかと。
スイッチならやはり両手剣での攻撃モードが欲しいですね。それならば攻撃と防御が両立されるわけでもないので。
色々なナイトがいるので、盾思考だけと考えるよりは、よりナイトとしてどう動くかを開発さんには考えてもらいたいものです。
そういう意味ではこのスレで告知された内容は妥当な線だと思っています。
全体的に盾の発動率や、一般でも出番のあるようなナイトのジョブ微調整は必要なので、その辺りはしっかり今後改善していってもらいたいですが。
えーと、Elzaさんのご主張なさりたいのは、結論としてナイト強化不要!ということでよろしいでしょうか。
私の貧相な読解力では、そのようにしか受け取れませんでした。
オハンイージスなくても盾できる!+ヘイト管理はナ単体で完結してよい問題ではない・・とのご主張が
ヴァナで通用するのなら、現在のナイトの惨状には至らなかったのではと愚考する次第です。
そんなつもりはありません。強化は必要だと思っていますよ。
私は要点を纏めて簡潔に文章に起こすのがあまり得意では無いので
そう感じられてしまったのならごめんなさい。
ですが、ここで多くの方が要望としてあげられているのを見ると
どうもナイト1ジョブだけで何でも完結させたいって人が多いように思うんですよね。
火力に防御力にタゲ固定能力。どれもナには必要なものだとは思います。
でも、それを1ジョブで完結させられるようになってしまうと
アビセアでナイトで遊べなかった人ならどういう状況になるかわかりますよね?
〇〇(ジョブ)以外は必要ないって状況です。
火力のアップは否定されましたが、防御&敵対心を稼ぐ&維持能力を伸ばすような
調整をしてくれるという事なので、それなら火力は現状維持でも問題ないのでは?というのが私の意見です。
タゲ維持が辛いなら他ジョブコンセプトの回答にもあったように敵対心管理が出来るジョブと協力すればいいのでは。
学者等に溜まった累積ヘイトを軽減出来る魔法を追加とか面白いと思います。
ナイト自身にも最低限の敵対心を稼ぐ&維持能力は必要だと思いますが、ナイトだけで完結してしまうようではやりすぎだと思います。
そこはナイト自身がターゲットを取る事がメリットになるような調整を要望していけばいいのではないですか?
例えば、盾発動で与TPを軽減出来るなどがわかりやすくて、効果も大きいでしょうね。
あとはオハン以外の盾発動率をあげてナイト全体の防御力の底上げなど。
今回の調整でオハンやイージスと他の盾を使用した場合の差も確実に縮まると思いますし
今後、オハン以外の盾発動率上昇を匂わせる発言もありましたよね。
私自身はナイトの強化を願っていますし、前回貰った調整は非常に残念だったうちの1人です。
以上、乱文長文失礼しました。
Draupnir
08-08-2011, 05:50 PM
ナイトはまずターゲットをとることから!と、こんな感じでナイトをやっている私です。
フェンサーはイメージとしてはナイトにあってもいいかなぁと思いますが、
実際にはなくてもいいかなぁと。
強力なダメージを与えてタゲをとるのはアタッカーだからこそできる戦法と思います。
ジョブにはジョブの、ナイトにはナイトの戦い方があると思っていて、
防御に特化している盾役であるナイトには火力はそれほどと思います。
例えば、装備品をうまく使ってHP増減させケアル4を使い敵対心を稼ぐ方法がありますが、
これはナイトならではだと思いますし、非常に有効で面白い方法と思います。
そういう意味でケアルに敵対心をと仰っていた方々のご意見にはいいね!をぽちっとさせていただきました。
今後期待する調整として、敵対心を多く稼げるWSが実相されないかなぁと。
ダメージはそれほど高くなくてもサンギンブレード、ウリエルブレードのように敵対心が高めのWSがあれば
ターゲットもとりやすくなるかなぁと。
もう少し盾を有効にとは思っていますが、
コンセプト、調整例、Foxclon さんからのお返事には満足しています。
装備品に左右されてしまいがちなナイトですが、少しでも活躍できる場が広がればと思います。
JinJin
08-08-2011, 06:15 PM
そんなつもりはありません。強化は必要だと思っていますよ。
でも、それを1ジョブで完結させられるようになってしまうと
アビセアでナイトで遊べなかった人ならどういう状況になるかわかりますよね?
〇〇(ジョブ)以外は必要ないって状況です。
火力のアップは否定されましたが、防御&敵対心を稼ぐ&維持能力を伸ばすような
調整をしてくれるという事なので、それなら火力は現状維持でも問題ないのでは?というのが私の意見です。
タゲ維持が辛いなら他ジョブコンセプトの回答にもあったように敵対心管理が出来るジョブと協力すればいいのでは。
学者等に溜まった累積ヘイトを軽減出来る魔法を追加とか面白いと思います。
ナイト自身にも最低限の敵対心を稼ぐ&維持能力は必要だと思いますが、ナイトだけで完結してしまうようではやりすぎだと思います。
そこはナイト自身がターゲットを取る事がメリットになるような調整を要望していけばいいのではないですか?
例えば、盾発動で与TPを軽減出来るなどがわかりやすくて、効果も大きいでしょうね。
あとはオハン以外の盾発動率をあげてナイト全体の防御力の底上げなど。
以上、乱文長文失礼しました。
実際に、ナイトに火力も備わっていたロイエの全盛期(75キャップ後期)がありますが、ナイトだけで完結なんてことにはならなかったですよね。
あれはロイエが、格下との戦闘では使いにくいという絶妙のバランスだったからなのもあるかと思いますが。
タゲ固定やヘイト関連の意見については同意です。
ナイト一人で完結するより、他ジョブと協力していくべきかと。
おっしゃるように、ナイトにタゲを取るメリットがあれば、自然とそうなりますよね。
正直、タゲを取ることだけに特化されたジョブとなると、活躍できる場が限定されてしまうんですよね。
現状、ナイトはHNM戦のようなごく限られた戦闘でしか出番が無い方は少なくないのではないでしょうか。
自分は少人数で遊ぶプレイスタイルとなって1年以上たちますが、ナイトに着替えることは皆無となってしまいました。
そういった意味で、安易にタゲ取り手段を追加したりして、ヘイト関連だけに特化するような調整はして欲しくないと考えています。
もう少しいろんなコンテンツで、ナイトでも行動できるような調整(盾役だけでなく中衛的な役割など)を望みます。
他の方の意見にもありますが、単純に火力底上げできないのであればモードチェンジ的なアビではいけないのでしょうかね。
もう少しいろんなコンテンツで、ナイトでも行動できるような調整(盾役だけでなく中衛的な役割など)を望みます。
他の方の意見にもありますが、単純に火力底上げできないのであればモードチェンジ的なアビではいけないのでしょうかね。
こう考えて動ける人がいることは非常に嬉しいと思います。
盾としての役割も、もちろんあっても良いと思いますし、前衛型の中衛として立ち回れるナイトという形は私も望みますね。
現状でもサポ白にすることでヘイストや異常回復などもできる中衛として動けますし
緊急時の臨時盾として動くことも可能ですが
そうやって臨機応変に動けるナイトがどの程度いるのでしょうか・・。
可能ならば盾としての調整よりは、10秒でも確実にタゲを固定できるアビリティや
削りが必要な時のモードチェンジアビ
タゲを取ったときに盾として特化したアビ(これは実装されそうですが)など
崩れそうな一瞬を立て直せる要のジョブや、アタッカーほどではないけど
穴埋め程度になる前衛としてのジョブが理想的です。
蛇足になりますが、やっぱり戦闘が終わった後に
ナイトがいたから助かったね、何とかなったね、といわれるのが一番やってて面白い、嬉しいと感じますね。
Mighty-K
08-08-2011, 10:42 PM
自分は防御に特化する位置のナイトが、穴埋めになれる程度の火力を手にすることには大反対です
種族でいえばガルカやタルタルの位置に存在するのがナイトではないでしょうか?
攻撃・防御ともに穴うめ程度というのはヒュームの位置にいるであろう戦士がやればいい事です
もしも防御の極にいるナイトに穴埋めになる程度の火力を追加するというのであれば
攻撃の極にいる暗黒にナイトの穴埋めになる程度の防御を追加するのが筋ではないでしょうか
ナイトの穴埋めになる程度の防御をもった前衛ジョブがどれほどいるでしょうか
防御は最強、火力は中くらい、それってもはやナイトではなくて勇者じゃないですか?
自分はナイトは壁として徹底的に特化するだけでいいと思います
(自分は昔から盾を捨てて両手槍、両手剣、両手棍、片手剣二刀流、片手棍を振りまわしている内藤ですが火力は今のままで十分満足できてます、ナイトの火力なんてこれくらいでいいです
Ippaiattena
08-08-2011, 11:30 PM
>[QUOTE=Mighty-K;165203]自分は防御に特化する位置のナイトが、穴埋めになれる程度の火力>を手にすることには大反対です
>種族でいえばガルカやタルタルの位置に存在するのがナイトではないでしょうか?
>攻撃・防御ともに穴うめ程度というのはヒュームの位置にいるであろう戦士がやればいい事
>です
んと、どの種族でもナイトにジョブチェンジ出来るので全種族で選択したら「ナイト」だと思いますよ。
また超級の敵相手には今まで通りのスタイルで戦えますのでいいのですが、そういう敵に出番が無い人も超級の敵と戦うコンテンツではない場所で仲間と楽しく遊ぶ時にもっと気軽にナイトで遊びたい方もいると思うのです。
課金をしている以上個人の遊びは自由なわけで同じ同志が出番増える要素の引き出しの一環としてチョッピリ攻撃が強くなったとしても、誰も困らないと思うのですが。
>もしも防御の極にいるナイトに穴埋めになる程度の火力を追加するというのであれば
>攻撃の極にいる暗黒にナイトの穴埋めになる程度の防御を追加するのが筋ではないでしょうか
暗黒さんが防御を求めているのなら要望を出されるのでは無いでしょうか。防御を追加する事で暗黒さんの求める到達点と合致するのならばおっしゃるとおりです。ただ個人的にはアタッカーの穴埋めになるための強さを求めたいのではなく、「仲間を守る可能性」の選択肢の一環としての力強さが欲しいだけなのです。その前にナイトの話をしているのに、何故暗黒が出てくるのかが少し判りませんが。
>ナイトの穴埋めになる程度の防御をもった前衛ジョブがどれほどいるでしょうか
忍者とかやってみて下さい。出番が多くて便利ですよ。
>防御は最強、火力は中くらい、それってもはやナイトではなくて勇者じゃないですか?
>自分はナイトは壁として徹底的に特化するだけでいいと思います
ディフェンシブなアビで活躍の場が増えるのなら本望です。でも現状では多くの方が気軽に出せるジョブではないのです。
超級の敵はまだしも、アタッカーと共に戦う場合の戦闘だと今のままだとナイトが存在する為に強い説得力を持つ事が出来ない為に守る行為をする立ち回りをしたくてナイトで戦いたくても出番が貰えないナイト愛好者の方もいると思うのです。
ピン盾で戦う場面でない場合で出番が増える事で、喜ぶ方がいるのなら同じ同志としてうれしいではありませんか。
私も出番が少ない訳ではないので現状でも別に構わないのですが、いろんな環境で戦い抜いた結果、多岐にわたるコンテンツをやってみた個人的な感想を元に、ナイトで楽しく遊びたいと思っている大勢の方が少人数でも出番が増える機会が出来てもいいのではないかなと思い、一つの可能性の案として「攻撃の力強さの向上」を提案してみました。
次のアップで大勢の方が喜べる事を願っております。
Mighty-K
08-09-2011, 12:18 AM
んと、どの種族でもナイトにジョブチェンジ出来るので全種族で選択したら「ナイト」だと思いますよ。
種族を例えにすれば特化ジョブのイメージとは何なのかが伝わりやすいと思って書きました
その前にナイトの話をしているのに、何故暗黒が出てくるのかが少し判りませんが。
ナイトが防御に特化したジョブであり、暗黒は攻撃に特化した両極のジョブだと思うからです
防御に特化したナイトが火力を手にしては攻撃・防御ともに程々に優れたジョブの存在意義が薄まってしまうと思います
課金をしている以上個人の遊びは自由なわけで同じ同志が出番増える要素の引き出しの一環としてチョッピリ攻撃が強くなったとしても、誰も困らないと思うのですが。
困る困らないの問題ではなく、それが特化ジョブのあるべきバランスだと思うんです
遊び方は自由ですか精霊魔法を使いたければ黒なり学者なりをすればいいとは思いませんか
種族と違ってジョブは変更出来ますから
それでもナイトで遊びたければ自分のように本末転倒な内藤で遊ばれてはいかがでしょうか
出すのは個人の自由です
また超級の敵相手には今まで通りのスタイルで戦えますのでいいのですが、そういう敵に出番が無い人も超級の敵と戦うコンテンツではない場所で仲間と楽しく遊ぶ時にもっと気軽にナイトで遊びたい方もいると思うのです。
超級の敵相手、それが防御特化の意味であり、ナイトの最大の見せ場なのではないですか?
それが防御特化ジョブの宿命だと思うんです
防御が必要な状況を考えてみてください
防御に特化するという事はそういう道を歩むって事ではないでしょうか
私がナイトに必要だと思うのは火力ではなく
オハンやイージスを持たない一般のナイトの方でもその見せ場で気兼ねなく防御特化のナイトとして遊べるようにする事だと思います
みんなと遊ぶ為に火力?というのはちょっとズレてるような気がします
(これはやはり根本的な盾の発動率格差の修正が必要だと思います)
忍者とかやってみて下さい。出番が多くて便利ですよ。
便利ですが格上に対してはまったく歯がたちません
ナイトに比べれば防御能力は皆無(他ジョブに比べればかなりある方ですが)
だから忍者は火力がそこそこあるのではないでしょうか?
そしてそれ故に忍者は防御より火力が重要な雑魚相手には強いと
限られた格上での活躍ではなく、幅広い雑魚戦闘を選択したジョブと言えると思います
(アビセアはアートマの力でジョブとかではなく何もかも狂っているのでちょっと別の話だと思います)
ディフェンシブなアビで活躍の場が増えるのなら本望です。でも現状では多くの方が気軽に出せるジョブではないのです。
これの原因は全てオハンイージスの能力設定から生じた問題だと思います
はやく解決して欲しいです
あくまで自分はこういった理由で火力の強化に反対です
自分も次のアップで大勢の方が喜べる事を願っています
もしも防御の極にいるナイトに穴埋めになる程度の火力を追加するというのであれば
攻撃の極にいる暗黒にナイトの穴埋めになる程度の防御を追加するのが筋ではないでしょうか
ナイトの穴埋めになる程度の防御をもった前衛ジョブがどれほどいるでしょうか
防御は最強、火力は中くらい、それってもはやナイトではなくて勇者じゃないですか?
自分はナイトは壁として徹底的に特化するだけでいいと思います
全くもってそう思います。
本来なら戦士が片手に斧、片手に盾を持ってタンクの役割を果たすのも筋だと思いますし
暗黒がその担い手になる事にも全く反対しません。
暗黒や戦士にもそういった、侍の星眼、八双のようなモードチェンジはあってもいいと思います。
ジョブそれぞれに役割があるのはわからないでもないですが
それに縛られてカスタマイズ性が失われ、固定観念に捉われるよりは
同じジョブでも違う方向性を持った形のほうが面白いと考えています。
盾をしたい人を否定はしませんが、盾をしたくてナイトをやっているわけではなく
ナイトをしたくて、その一環として盾をする役割を担っているだけです。
勇者やナイト・・などは皆さんそれぞれの像があるので、何とも言えません。
私は少なくとも ナイトをアーマーナイトのようには捉えていないので・・。
Mighty-K
08-09-2011, 12:30 AM
全くもってそう思います。
本来なら戦士が片手に斧、片手に盾を持ってタンクの役割を果たすのも筋だと思いますし
暗黒がその担い手になる事にも全く反対しません。
暗黒や戦士にもそういった、侍の星眼、八双のようなモードチェンジはあってもいいと思います。
ジョブそれぞれに役割があるのはわからないでもないですが
それに縛られてカスタマイズ性が失われ、固定観念に捉われるよりは
同じジョブでも違う方向性を持った形のほうが面白いと考えています。
盾をしたい人を否定はしませんが、盾をしたくてナイトをやっているわけではなく
ナイトをしたくて、その一環として盾をする役割を担っているだけです。
勇者やナイト・・などは皆さんそれぞれの像があるので、何とも言えません。
私は少なくとも ナイトをアーマーナイトのようには捉えていないので・・。
自分もそれに賛成です
各々のジョブが極端な特化、もしくはみんなに多彩なモードチェンジ
どちらであっても構わないと思います
自分はこの2つをダブルスタンダードと言いますかバラバラにやられると問題が生じると思うんですね
こう考えて動ける人がいることは非常に嬉しいと思います。
盾としての役割も、もちろんあっても良いと思いますし、前衛型の中衛として立ち回れるナイトという形は私も望みますね。
現状でもサポ白にすることでヘイストや異常回復などもできる中衛として動けますし
緊急時の臨時盾として動くことも可能ですが
そうやって臨機応変に動けるナイトがどの程度いるのでしょうか・・。
可能ならば盾としての調整よりは、10秒でも確実にタゲを固定できるアビリティや
削りが必要な時のモードチェンジアビ
タゲを取ったときに盾として特化したアビ(これは実装されそうですが)など
崩れそうな一瞬を立て直せる要のジョブや、アタッカーほどではないけど
穴埋め程度になる前衛としてのジョブが理想的です。
蛇足になりますが、やっぱり戦闘が終わった後に
ナイトがいたから助かったね、何とかなったね、といわれるのが一番やってて面白い、嬉しいと感じますね。
ナイトの楽しみ方は人それぞれだと思いますが、実際にそう動くなら
もうナイトは十分な能力を持っていると思います。
ただ、そういう中衛的な動きが出来るジョブは悲しいですがヴァナでは求められて居ないのが現状なんですよね。
それにナの削り能力を上げるより、PTメンバーを守る能力をあげて
例えばアタッカーに徹底的に暴れてもらった方が全体のバランスとしてはいいと思うのですが。
アタッカーはハッキリ言ってジョブ数が多く飽和状態になっているとおもうので
モードチェンジと言えども削りも盾も出来るジョブを増やすより、アタッカー特化のジョブと
相性ぴったりなのはPTメンバーを守れるナイトって事になるほうが嬉しいです。
過去のレベル上げで狩人さんと協力して、かばう中に乱れ撃ち+スラッグショット等で
暴れてもらい、敵のHPがごっそり削れていくのは見ていて爽快でした。
要するに攻撃能力は高いがターゲットを取ってしまうと非常に脆いジョブが
気兼ねなく暴れられるくらいの守りに長けたジョブになるのが理想です。
かばうをアラメンバーに使えればいいのですが、そうはしない方針らしいので
フルアラ規模の戦闘では敵対心のコントロールが出来るジョブや他メンバーと協力してターゲットを取り仲間を守り
少人数PTでは、かばう等を駆使して仲間を守り、アタッカーには徹底的に暴れてもらうというのはどうでしょうかねぇ
ただ、かばうはまだまだ使いにくいので効果時間やリキャストを見直してもらいたいですね。
JinJin
08-09-2011, 01:05 AM
ナイトの楽しみ方は人それぞれだと思いますが、実際にそう動くなら
もうナイトは十分な能力を持っていると思います。
ただ、そういう中衛的な動きが出来るジョブは悲しいですがヴァナでは求められて居ないのが現状なんですよね。
具体的にナイトのどの部分をみて十分と判断されているのでしょうか。
また、かってにヴァナで求められていないと決め付けないで下さい。
少し前では、アサルトやナイズルのようなコンテンツでは、回復もできるような削り役のような中衛というポジションは、それなりに需要があったと記憶しています。
少なくともいま現在も、3~4人で行動することが多い自分の周りでは重宝しています。
それにナの削り能力を上げるより、PTメンバーを守る能力をあげて
例えばアタッカーに徹底的に暴れてもらった方が全体のバランスとしてはいいと思うのですが。
どうでしょう、そういうのができるにこしたことないですが、それ「だけ」だと正直限界にきているかと。
さっきも言いましたが、そういうポジションって、活躍できる場が限定されてしまうんですよね。
そもそも盾のポジションのパイが少ないのに、「出せる場面」が少ないというのは問題だと思います。
そういった意味で、安易にタゲ取り手段を追加したりして、守りやヘイト関連だけに特化するような調整はして欲しくないですね。
「出せる場面」を増やす為にも、可能性の一つとして盾役以外の中衛的なポジションというのもアリだと思っています。
ナイトの楽しみ方は人それぞれだと思いますが、実際にそう動くなら
もうナイトは十分な能力を持っていると思います。
ただ、そういう中衛的な動きが出来るジョブは悲しいですがヴァナでは求められて居ないのが現状なんですよね。
それは状況次第な気がします。過去のパラ忍は中衛としての動きに近い気がしますし・・・。
サポ戦士でのサブ盾もありましたから一概に求められていないというわけでもないかと。
あと実際にそう動くのなら十分な能力を持っていると・・言えないのは
きっと盾として十分と考えてないのと同じだと思います。
(そういう意味ではオハンイージス盾でなくてもVWで盾をしている人が実際にいるからです)
それにナの削り能力を上げるより、PTメンバーを守る能力をあげて
例えばアタッカーに徹底的に暴れてもらった方が全体のバランスとしてはいいと思うのですが。
削り能力の部分は上げてもらって良いと思います(防御と両立しない形で)
盾に特化して、盾という役割ならばもちろん同感です。
アタッカーはハッキリ言ってジョブ数が多く飽和状態になっているとおもうので
モードチェンジと言えども削りも盾も出来るジョブを増やすより、アタッカー特化のジョブと
相性ぴったりなのはPTメンバーを守れるナイトって事になるほうが嬉しいです。
大人数でのコンテンツだけとは限らないので、どの状況下によるのかわかりませんが
私は1~3人ぐらいや、4~6人ぐらいをベースとして考えるのならモードチェンジはあるととても良いと思いますよ。
特に忍者と共存したり、回避盾のほうが有効であれば忍者に任せたりするほうが連携プレイだと思います。
必ずしもナイトが盾である必要はありません。
もちろん大規模コンテンツや、明らかに盾としての役割をするのなら削りなど捨てて盾に特化でいいと思います。
ジョブチェンジしたほうがいいよ、という意見もありますが、まあ必ずしも色々なジョブを持っているわけでもないですし
相応の装備を求められたりする事もあるので、時間がある人とない人とがいる中で
そう言われても困る人もいると思います。ナイトしかない人もいるかもしれませんし・・。
ジョブチェンジするって事はナイトの出番をきっとなくしていく要因なのでしょうね。
過去のレベル上げで狩人さんと協力して、かばう中に乱れ撃ち+スラッグショット等で
暴れてもらい、敵のHPがごっそり削れていくのは見ていて爽快でした。
全くもって同感です。
当時のヘイトコントロールや、PT狩りはそれはそれで楽しいと思いました。
そういうお互いをカバーする連携プレイは楽しいですよね。
要するに攻撃能力は高いがターゲットを取ってしまうと非常に脆いジョブが
気兼ねなく暴れられるくらいの守りに長けたジョブになるのが理想です。
そういうシチュエーションだけに限ればそうかもしれませんが、私はナイトをただの壁だと思ってはいないので
HPが減ってる前衛にケアルをしたり、他に盾がいるならサポートする役割であったりするのも良いと思います。
もちろん守りに長ける事に異論はありません。
かばうをアラメンバーに使えればいいのですが、そうはしない方針らしいので
フルアラ規模の戦闘では敵対心のコントロールが出来るジョブや他メンバーと協力してターゲットを取り仲間を守り
少人数PTでは、かばう等を駆使して仲間を守り、アタッカーには徹底的に暴れてもらうというのはどうでしょうかねぇ
ただ、かばうはまだまだ使いにくいので効果時間やリキャストを見直してもらいたいですね。
かばうは正直見直して欲しいです・・。
確かに若干使いやすくはなりましたが、個人的にはかばうを30秒~1分アビにしてもらい
テクニカルな動きで味方をカバーできるのが理想的でしたが、そうもいかないようですね。
アタッカーに徹底的に暴れてもらう、というのもわからないでもないのですが
盾が引き付けて、アタッカーが削って、後衛が回復するのは盾のみ?みたいにパターン化するのが好ましくないのと
マニュアル通りの動きしかできないのもつまらなく感じるので、タゲ回しなどの連携プレイも必要かと思います。
自分もそれに賛成です
各々のジョブが極端な特化、もしくはみんなに多彩なモードチェンジ
どちらであっても構わないと思います
自分はこの2つをダブルスタンダードと言いますかバラバラにやられると問題が生じると思うんですね
そうですよね。
私もバラバラにされてるのがちょっと問題だとは思っています。
かといって侍が盾をするわけではないのでしょうが、蝉がなくても一時的に避ける事ができたり、+蝉があれば意外と機能する形ですし。
忍者の場合は陽忍と陰忍がそれぞれありますが、結構陽忍は使ってる人もいるのではないかと。
ジョブが極端な特化だとすると、その間ぐらいの事をしたい人もいると思うので
どちらかというと多彩なモードチェンジのほうがきっと喜ばしいのではないかなと感じた次第です。
でも方向性は防御のナイト、攻撃の暗黒で問題ないと思います。
ただ暗黒でサポ白で来てもらえたりすると意外と嬉しいんです。(MP持ちですし特にアビセアでは)
Ippaiattena
08-09-2011, 02:23 AM
防御と両立する意味での火力の希望は私もしていませんので、ここら辺はいろんな方に読み取って頂けると幸いです。
何度もいいますが、いろんな遊び方が出来る要素の1つとしての提案です。またこれはなんでも自己完結出来るようにというモノでもありません。防御特化ジョブではありますが特化しすぎると遊ぶ範囲が狭まる立場の方々もいると思うので。
パラ忍の時の中衛的なポジションはナイトに向いているなと思いましたね。中衛の役割はそれはそれで私も楽しかったです。
かばうがテクニカルに使いやすいようにアラ外にも適応できたり、モードチェンジだとよりオンオフが出来るので状況に対応しやすくなって使い甲斐も増したのですが、今はちょっとガッカリな事になってますね。何とかして欲しい所であります。
モードチェンジはかばうの時は攻撃間隔が遅くなるか、武器を振らない状態に(スパイク状態の敵とか相手の時とか便利?)
かばわない時は盾で殴るオートアタック追加で手数が増えたりしてくれるとうれしいです。
KEN-RIVERFIELD
08-09-2011, 05:00 PM
僕は火力に関しては現状でもいいと思います。
火力を上げてもらえるならそれはそれで嬉しいですが。
フェンサーについては特性上、ナイトと相性がよくナイトらしくも感じるので、火力目的とは別に追加されてもいいような気もしますね。
それよりも盾関連の改善を望みます。
オハンイージスと他の盾との性能差があまりにも大きく、その2つがないと盾にあらずという風潮になりつつあるので、その他の盾でも十分盾を務められるような強化をしていただきたいです。(個人的に盾の発動率を上げていただきたいです)
また、空蝉による盾でなく、ナイトによる盾にすることのメリットを増やしてもらいたいです。
盾発動による与TPをなくすことが希望として挙がっていますが、盾が発動した場合敵が反動で少し動きが止まるとか、敵対心が上がり敵対心が維持しやすくなるとかよさそうかなと思いました。
敵対心について、自身の敵対心を高めること以外に、味方の敵対心を上げないようにできると、他のジョブの視点からもいいように思います。
例えば、黒魔道士は全力で高位精霊魔法を連発してしまうとタゲを取ってしまうので、火力の調節を行いタゲを取らないようにしますが、敵対心を上げずにすめばMPが切れるまでガンガン魔法を撃てるし、それによりPTの瞬間的な火力を上げることにも繋がると思います。
とりあえず思いついたことを書いてみました。
Hachi8
08-09-2011, 10:04 PM
例によって網羅しきれていないものもあるかもしれませんが、その辺は今後も引き続きカバーしていきますのでいったんご容赦くださいませ。
という事なので、まだ回答をもらえていないジョブが一周してからで構いませんので質問形式で投げてみます。
[質問1]
盾発動率+○%というプロパティのついた装備(アクセサリ等)は技術的に可能ですか?
また、要望があれば検討してもらえる可能性はありますか?
[質問2]
「一定時間盾発動率の上昇するアビリティ」と「その他の盾の盾発動率を引き上げるバランス調整」によってオハンとその他の盾の差はどれくらい縮まりますか?
盾の問題スレから数字を借りてオハン90、その他の盾を30とした場合、その他の盾はどれくらいまで上げるつもりかでお願いします。
[質問3]
個人的にオハンを持ったナイトは硬すぎると思います。
そのため今後オハン前提で新規コンテンツの敵の攻撃力が調整されたり、ナイトの基本性能が強化しにくくなるのでは?という懸念があります。
ゲームバランスやナイト以外のジョブがコンテンツに参加する時のバランスを考えてオハンの性能を調整する可能性はありますか?
Hachi8
08-09-2011, 10:34 PM
「ナイトはこういうジョブだから」で、それぞれが持ってるナイト像を否定し合うより
「自分はこういうナイトになりたい」が新規メリポ等で選べるようになるといいですね。
もちろんジョブコンセプトからは大きく離れない範囲で。
活動している環境によっても変わってくると思いますが
・かばう特化…アラメンバーもかばえる、リキャスト短縮
・鉄壁の防御…ヘイトコントロールはPTメンバーと協力して
・タゲ取り特化…タゲ固定力アップで、アタッカーも安心
・フェンサー…僕が1番片手剣をうまく使えるんだ
・両手剣スイッチモード…盾を使わない代わりに両手剣特化
防御も攻撃もタゲ取りもなんでもありの万能ジョブじゃなくて、
どれかを選択したらどれかは使えないくらいの不器用な感じでいいかもしれません。
ナイトは装備豊富だから、攻撃系防御系の切り替えは装備でやればいいんだと思う。
両手剣持ったら盾は持てないわけだから、それなりに強いとか。
Ippaiattena
08-11-2011, 08:56 AM
[QUOTE=Hachi8;165768]「ナイトはこういうジョブだから」で、それぞれが持ってるナイト像を否定し合うより
「自分はこういうナイトになりたい」が新規メリポ等で選べるようになるといいですね。
もちろんジョブコンセプトからは大きく離れない範囲で。
既存の実装システムの拡張で個人の方向性がもう少し突っ込んだ所まで変化が出るのはいいですね。
ナイトの最終的な着地点が1つしか無いというのは正直つまらないですし。これはナイトのみに限った事ではありませんが。
使用用途がかなり限定されるような新規装備、アビを安易に出すより、キャラクターのカスタマイズ性があがるのはゲーム自体の深みが増すと思います。
Yukiyan
08-11-2011, 12:58 PM
現状いくら敵対心をあげようとも一定のヘイトまで達すると手数が多いジョブにターゲットが向いています。例をあげると
秘を撃ってる忍者と普通の武器のシーフが殴り続けていると、アカンプリスやコラボを忍者に使用しなくても数分もせずにシーフにタゲが向く現象です。
自分はメインのナイトの他に、踊り子90があるのですが、ナイトのときは何をやってもタゲが自分に向かないことはあっても、踊り子ですと殴っているだけで勝手にタゲが自分にきます。ほんと、何もしなくてもただ殴るだけで、です。
なんかおかしいですね、これ。
手数が多いだけで、何もしなくてもタゲが向く。これが本当に調整されていると言えるのでしょうか。
開発さんもおっしゃっている通り、踊り子はソロ最強とも言えるジョブになりましたが、
PTでもアタッカーとして、かなり貢献できていますので、今ではナイトよりも踊り子で盾をすることも
たいぶ増えてきました。
ますますナイトの存在価値が薄れているように思えます。
以前オハン作成のために無色の魂集めで、ウルガランのリヴァと戦っているとき、ある程度ヘイト上限に達すると
シーフがいくらだまそうが、ナイトとアタッカーの間でタゲがくるくるくるくる回るだけの、なんともおかしな
現象が起こってしまいました。これが本当に開発の目指す戦闘の姿なんでしょうか・・・。
パッと見ただけだとタゲまわしになっているようにも見えますけど、単にヘイト上限いっぱいで
だまそうがセンチネルしようが、ほぼ意味がない、正直「なに?これ」状態です。
ヘイト上限に達してしまったら、あとは手数が多い者が普通に殴るだけで簡単にタゲ維持できてしまいますね。
ただでさえ片手剣・盾を装備したナイトが、二刀流アタッカーに手数で勝てるわけがありません。
タゲとれなくて当たり前なんじゃないでしょうか・・・。
敵対心の上昇だけで解決できる現状ではないので、フェンサーの追加か盾で常時殴るジョブ特性とかつくだけでもターゲットコントロールの輪に加わりやすくなると思います。もちろん火力をあげる事に抵抗を感じておられる方がユーザーの中にも居られるのはわかってはいるのですが、タゲを自分に向けたいのならばそれなりの火力か手数の追加が最短の近道であると内心気づいている方も居ると思うのですが。着替えによるケアルヘイトや、硬いだけ、敵対心が高いだけでは現状のヘイトキャップの仕様ではナイトは力不足と感じています。
オレもそう思います。
それなのに開発さんはヘイト上限撤廃はしない、フェンサーもつけない、アラまでかばう必要ないと言います。
どうしても、このあたりが理解できないです。
誰か、おバカなオレにもよくわかるように説明してください(>_<)
Drake
08-11-2011, 01:16 PM
開発さんは何かにつけてはそれは別のジョブのヒトと協力してやってくださいと言うわけですが、
(例えばシーフさんの領分なのでだまし討ちしてもらってください的な話など)
もしかして「ナイトで固定するために前衛さんに火力を調節してもらってください。」
などと考えているのでしょうか?
何か、開発さん側と我々とで、大きな前提が食い違っている気がします。
Mighty-K
08-11-2011, 02:19 PM
オレもそう思います。
それなのに開発さんはヘイト上限撤廃はしない、フェンサーもつけない、アラまでかばう必要ないと言います。
どうしても、このあたりが理解できないです。
誰か、おバカなオレにもよくわかるように説明してください(>_<)
あまり言いたくはないのですが、それは簡単な話ではないでしょうか?
そういった戦闘はナイトには不向きである
それだけの事ではないでしょうか…
アートマパワーで一瞬でヘイトキャップに達し、かつケアルパワーで前衛がタゲを維持し続けても何ら問題ないのがアビセアですよね
(=つまり削る盾には最適で、守る盾に最も不向きな環境がアビセアです)
センチネルをしようが何をしようがタゲがこないと言われますが
それはその間も前衛が殴り続けているからではないですか?
もし本当にその瞬間にナイトがタゲを取る必要がある状況であったなら、前衛は殴るのを停止するはずなのですぐナイトにタゲが向くはずですし
クルクルタゲが回るのがまずいのであれば前衛も最初からヘイト上限に達しないような戦闘をするはずです
アビセアが出てまもない頃は実際にそういうナ盾戦法が見受けられました
つまりタゲを取る必要がない状況であるが、何となくセンチネルをしてみたり騙しをしてみた。しかしタゲがこない、これはおかしい強化しろ
と言われてるように受け取れるのですが、違いますでしょうか?
自分は逆にこのような環境でナイトがタゲを維持できるほうがおかしいとおもいます
前衛盾有利、ナ盾に不利な異常空間アビセアでナイトがタゲを維持できる事の方が逆にバランス崩壊ではないでしょうか
ナイトに盾をさせる戦術も糞もない状況でタゲを無理矢理維持できる性能なんて本当に必要ですか?
(=それが可能になるぶっ飛んだアートマの追加によってタゲが維持できるようになるのは別に問題ないと思います)
基本的に攻める盾は雑魚に有利で、格上に不利であり
守る盾は格上に有利で、雑魚には効率の面で不利である
攻める盾は忍モ踊であり、守る盾はナイトである
ナイトは決してあらゆる状況で盾をできる事を目標としたジョブではない
そして一般的に戦闘に占める割合は雑魚戦闘が多数で、格上戦闘は少数
必然的にナイトの出番というものは限られると思います
現状、この住み分け自体は非常にハッキリできていると思います
ですのでナイトが攻める盾の領分に踏み込んでくることの方が問題と感じます
一番の問題はナイトの領分は守る盾で格上戦闘であるに関わらず
イージスオハンの無いノーマルナイトがそこで活躍するのは難しく
またノーマルナイトでも盾は不可能ではないけれど、出番が限られるゆえに一番強い奴しかナイトを出せない事じゃないですかね
でもこれはナイトが守る盾であり、格上が落とすのが最強装備であり、格上戦闘が廃人専用コンテンツだから仕方のない事なのかもしれないですね
ぶっちゃけナイトは廃人専用ジョブですよ
寄生扱いされようがナイトで生きていくって覚悟のない一般人の人はナイトは諦めたほうがいいかもしれない
自分は諦めました/^o^\
Yukiyan
08-11-2011, 05:41 PM
だいたいおっしゃることは理解できますし、納得できる内容かと思います。
現状のアビセアというぶっ飛んだ環境において、盾の住み分けがかなり明確になっている
というご意見は、うなづける部分も多く、自分も考えを改めないといけないな、とも思いました。
が、
ぶっちゃけナイトは廃人専用ジョブですよ
寄生扱いされようがナイトで生きていくって覚悟のない一般人の人はナイトは諦めたほうがいいかもしれない
この部分は言っていいことなのか疑問があります。
廃人専用ジョブ、そうですね。たしかに実際そうなのかもしれません。
でも、ナイトというジョブが大好きでメインとして遊んでいる、もしくは遊びたいと思っている人に対して
ちょっと配慮がない気がします。他人に言われて諦めろと言われる筋合いはないからです。
それと廃人と決めつけられるのもちょっと気分が悪いですね。
自分はイージス・アルマス所持で、オハンも完成目前、あなたの言うところの「廃人」と言われる条件は
そろっているかもしれません。
でも、社会人で仕事もしており、時間を作ってコツコツ努力をしてこれらの装備を手にしてきました。
ゲームに没頭してリアルをおろそかにした覚えもありません。
ナイトが好きだからこそがんばれたし、手伝ってくれたフレの協力もあったからこそ今の自分がいます。
廃人、という言葉をどのようにとらえているのか知りませんが、少なくとも普通じゃないみたいな感じで
言われるのは悲しいです。努力した結果得られた装備です。そういうナイトさんもたくさんいるはずなので、
一概に廃人扱いするのはやめていただきたいですね。その気はなくても、なんとなくナイトに対して
悪意を感じてしまう言葉だと思います。
Mighty-K
08-11-2011, 10:10 PM
廃人、という言葉をどのようにとらえているのか知りませんが、少なくとも普通じゃないみたいな感じで
言われるのは悲しいです。努力した結果得られた装備です。そういうナイトさんもたくさんいるはずなので、
一概に廃人扱いするのはやめていただきたいですね。その気はなくても、なんとなくナイトに対して
悪意を感じてしまう言葉だと思います。
廃人という言葉で不快にさせてしまって申し訳ないです
しかし上手い表現がみつかりません…
ヴァナでよく使われる「廃な方々」という意味で捉えていたければと思うのですが
人生が終わった廃人といった本来の意味ではなく
主にHNMLSに所属してハイエンドコンテンツに参加されているような層の方々と言えばいいのでしょうか?
本当に上手い表現がおもいつかなくて申し訳ない
自分も数年越しでレリックを完成させた人間なので言いたい事はわかります
ゲームにそれだけの情熱を注げる人間という事でお願いします
Ippaiattena
08-12-2011, 12:49 AM
お二人ともおっしゃっている事はよくわかります。
主にHNMLSに所属してハイエンドコンテンツに参加されているような層の方々と言えばいいのでしょうか?
こういう環境に居る方は現状でも問題なく、今回の発表されたコンセプト内容でも不満はないのだと思います。
アラ全体の火力を調整し、オールドスタイルであるナイトが向いている長期戦に引きずり込んで戦えば対応できると思いますので。
火力が不要でナイトの殴りによる与TPも気になるなら抜剣しないか、フラット目的でレリックソードでも握ってればいいわけですし。
でもそういう環境が無い方やログイン頻度が少なめのライトな層の方は、
基本的に攻める盾は雑魚に有利で、格上に不利であり
守る盾は格上に有利で、雑魚には効率の面で不利である
攻める盾は忍モ踊であり、守る盾はナイトである
ナイトは決してあらゆる状況で盾をできる事を目標としたジョブではない
そして一般的に戦闘に占める割合は雑魚戦闘が多数で、格上戦闘は少数
必然的にナイトの出番というものは限られると思います
攻める盾主体のハイエンドコンテンツ外の枠ででも気軽に出しやすくしてほしいと思うのです。また忍者等は開発は本来盾として設計していないジョブのはずなので、
ナイトが攻める盾が通用する戦闘に出番を求めても問題は無いはずです。
我々ナイトは「盾ジョブ」想定して設計されていますので。少人数の場面であろうとも。
ただ現状で攻める盾に居場所を求めても中衛的な立ち回りでメイン盾にケアルを投げながら後衛の負担を減らすような動きは出来はしますが、装備が揃っていない場合であればあるほどやりづらいと思うのですね。
これは手数が少ない問題だけではなく、そもそもの盾の機能が全く釣り合っていないのもあると思いますが。
ハイエンドコンテンツで出番が無く、雑魚等と戦うそれなりの戦闘でも出番が無い人にとっては現状を改善してほしい思ってる方は多いのでは無いでしょうか。
しかし今までいろいろな手入れがされてきたナイトが、それなりの装備が無い時点で未だにこの有様という状況は厳しいものがあるでしょうし、何より実装されたアビが実用的なリキャストで無かったりするとやはり今回の発表だけでは不安だと思います。
ますますナイトの存在価値が薄れているように思えます。
以前オハン作成のために無色の魂集めで、ウルガランのリヴァと戦っているとき、ある程度ヘイト上限に達すると
シーフがいくらだまそうが、ナイトとアタッカーの間でタゲがくるくるくるくる回るだけの、なんともおかしな
現象が起こってしまいました。これが本当に開発の目指す戦闘の姿なんでしょうか・・・。
パッと見ただけだとタゲまわしになっているようにも見えますけど、単にヘイト上限いっぱいで
だまそうがセンチネルしようが、ほぼ意味がない、正直「なに?これ」状態です。
まさに上記でおっしゃる通りで、
他ジョブと協力しようがこういう攻撃する者全員のヘイトがMAXに到達した場合においてのナイトのタゲ占有率が、MPが無くアビがリキャスト状態の時の現状のナイトの限界値なわけで。攻める盾が通用する戦いでナイトが不要といわれるのも仕方ありません。満月時のカンパニエのノール軍団でこの現象はよく体感出来ますよね。
ヘイトMAXでだましもらおうが、この時点でだまし討ちは無意味でありナイトはタゲを長く引き受ける場合ターゲット保有者の被弾待ちとなるわけです。
開発が想定する他ジョブと協力する戦いはこの時点で効果が薄れますし、何より今の高火力
がひしめく攻める戦闘の中ではこの状況に至る速度が昔とは大違いです。
ハイエンドコンテンツに望める力のあるLSに所属出来ていない方などは攻める盾が通用する場面で活躍したくても上記の状態では良くてサブ盾程でしか出番が貰えず、現実的には出番が無い場合が大半なのです。
クルクルまわす事を狙って戦う場合と上記の場合では、見た目は同じでも大きな違いがあります。
ですので私はそういう面を踏まえ判りやすい火力or手数の案を出したりしたわけです。ただナイトで遊びやすい裾野を広げてほしいだけなのです。特定のコンテンツでの問題ではなく潜在的な問題です。
火力で押す戦いがほとんどで、ハイエンドコンテンツに枠が無い方は受身であるディフェンシブな設計のナイトでは、よほどアビリティの効果がピーキーでないと存在価値が無く、出番も頂けない現状は大きな問題であり、改善を希望する人は多いと思います。
Cactusman
08-13-2011, 11:03 AM
万能を誇るオハンも、タゲが取れなければ石のタヌキだ。
(沖田艦長・ガイナックスさん、すまん!)
ヘイト周りの調整と、与TP問題の改善をお願いします。
Mighty-K
08-13-2011, 12:23 PM
クルクルまわす事を狙って戦う場合と上記の場合では、見た目は同じでも大きな違いがあります。
言葉遊びになってきた気がしますが
見た目も同じだし、中身も同じだし、違いはありません
そういう状況になるのはナイトが盾をする意味がない状況だからなんです
アタッカーがタゲを維持したままで問題ないから火力全開でやってるただそれだけなんです
ナイトがタゲ維持するべきなのに、協力しても勝手にクルクル状態になっちゃう
こんなの絶対ありえないです
協力とはなんでしょうか?
ヘイトキャップ状態になるまで好き勝手暴れた後に、騙し等の小細工でタゲを維持してみようと試みるのが協力でしょうか?
違いますよね
協力っていうのはそもそも最初からその状態にならないように動くことではないですか
その為に低ヘイトアタッカーが存在しているのではないですか
動いてるのにヘイトキャップしちゃうですって?
絶対ないですよそんなの…
最初から意識していればクルクルなんてありえないですよ
単にクルクルになってもどうにかなっちゃうって心の中でわかってるから手加減も協力もなしでやってるだけでしょう…
アビセアとかまさにそうではないですか?
アビセアと違って裏のNMとか、VWでそんなことする前衛なんてまずいませんよ
だからそのような戦闘でもナイトが盾をする事に意味をもたせろとおっしゃりたいんでしょうが
攻める盾が通用する場面でナイトがタゲを維持しかつ大きなメリットがある
どのような強化をしたらそうなるのか想像つきません
結局忍モ踊のが効率いいやとなるだけじゃないでしょうか
攻める盾が生きる場面と、守る盾が生きる場面は根本的に違うんです
もうアタッカーと同じだけの攻撃力を与える以外に方法はないんじゃないですか
例えば裏ならサポ戦でしょうからNMするまではアタッカー装備でレッドカレーパンやピザを食べてバーサクアグレッサーをして
カラドボルグなりアルマスなりを振り回されてはどうでしょうか?
中衛と言って申し分のない火力は出せます
NMになったら消化薬なり、サッシュのハラヘニャーなりで解除して防御食と盾装備に変更しましょう
例えモードチェンジアビが追加されても食事効果を上回るモードチェンジの可能性は低いのではないでしょうか
NMにたどり着くまでに不測の事態に盾が必要になった
ならディフェンダーやセンチネルをしてオハンを装備すれば痛くも痒くもないでしょう
次回で追加される盾発動アップアビもあわせればオハンがなくてもそれは可能になります
このような動きではモードチェンジで役にたっているとは言えませんか?
1つのコンテンツにすら出番のないジョブが多数あります
ハイエンドコンテンツ以外の枠に気軽に出せないジョブも多数います
気軽に出せる、これがどれだけ難しい事なのか竜騎士を見れば一目瞭然なんじゃないでしょうか
自分はぶれない1本に絞った強化のが絶対に良いと思います
Vojon
08-13-2011, 12:59 PM
オハンは今のナイトのこれが足りないという部分を全て集約している盾なんですよね
高い盾発動率(発動率に伴う詠唱中断率の低さ、状態異常攻撃への強み、シールドマスタリーによるTP上昇率)、ダメージMP変換。
これが欲しいと思って居たものが全て集約されている手前、開発は「オハンの有用性が~」と言って欲しい強化を全て否定される。
ダメージカット10%程度の極端に低いカット率だが、発動率はオハン並。
通常時は殆ど発動せず、リアクトや今後追加される発動率アップのアビ前提でやっと盾が発動する程度だが、ダメージをMPに変換出来る物。
こう言ったデメリットを孕みつつも、それに見合うだけのメリットがあるものでも、「有用性を損なう~」という見解なのでしょうか?
強敵相手のアラ単位での戦闘以外、つまり6人PT等での戦闘では殆ど出番の無い現状も、解決して頂きたいです。
メジャーである回避盾やカウンター盾は極力被弾をせずに0ダメージを最良として戦闘をしますが。(カウンターは少し違いますが
ナイトが出来る限り0ダメージに近い事を実現しようとすると、被ダメージをケアルで相殺して疑似的に+-0にするという事になります。
そうした場合、リソースの無い空蝉(紙兵がありますが)・回避・カウンターに比べ、MPで制限されてしまう以上回転率も悪い言わざるを得ず
どれだけタゲ維持が可能な手段が追加されても、被ダメの総量がどうしても高くなってしまい、ある程度の攻撃力を有している回避・カウンターと比較すると、やはり選択肢には入りずらくなるかと思います。
足りない攻撃力は強固なタゲ維持能力を武器に、他のアタッカーに補って貰えばいいと思いますが。
最近の傾向である高速回転の戦闘ではヒーリングする時間も無く、MPを必要とするナイトは盾として優秀かと言われるとやはり疑問が残ります。
そういった意味でも、オハンの変換率が頂点となるのはもちろんですが、盾発動でのMP変換はオハン以外の盾にも開放して頂きたいと強く感じる所です。(欲を言えば特性として追加で盾タイプ毎に変換量を変えて欲しい。
自分はぶれない1本に絞った強化のが絶対に良いと思います
私もこれに同意です。
中衛能力を求める気持ちもわかるのですが、現状たとえヴォイドウォッチ内だけの需要だとしても
ナイトには絶対不可侵の優先席があるのは間違いないんですよ。
これに加えて他にも居場所を求めるのは気軽に出せる状況にないジョブがまだまだ多いなか、非常に贅沢な要望だと思います。
Mighty-Kさんも言われているようにサポや装備、食事等を適宜選択し、中衛的に動けば現状でも十分な能力は持っていると思います。
中衛的な役割の時はサポ忍で二刀流にすればアタッカーには及ばずとも結構な削り能力にはなりますし
サポ白にすればヘイストや状態異常回復、もしターゲットが来ようとも全然問題の無いヒーラーとしても動けます。
それくらいナイトじゃなくても他前衛がサポ変えれば同じ様な事が出来るって言われる人も居ると思いますが、その通りです。
ですが、サポに依存せずMP、回復魔法をデフォルトで持っているのはかなりのアドバンテージですし、アビセア以外で
MPの無いジョブにこのように動けと言っても無理がありますし、ナイトにはリフレの特性や使いやすいリフレ装備もあります。
それに加えてナイトにはスキルA+の片手剣を所持し、アビや特性こそありませんが
戦士や暗黒騎士とあまり変わらない優秀な攻撃的な装備できます。
かばう等の再調整は私も必要かと思いますが中衛能力として動くとしても十分な能力はあると思います。
JinJin
08-13-2011, 08:36 PM
私もこれに同意です。
中衛能力を求める気持ちもわかるのですが、現状たとえヴォイドウォッチ内だけの需要だとしても
ナイトには絶対不可侵の優先席があるのは間違いないんですよ。
これに加えて他にも居場所を求めるのは気軽に出せる状況にないジョブがまだまだ多いなか、非常に贅沢な要望だと思います。
Mighty-Kさんも言われているようにサポや装備、食事等を適宜選択し、中衛的に動けば現状でも十分な能力は持っていると思います。
意義あり、まったく同意できません。
ヴォイドウォッチに席があろうが、それらのコンテンツをプレイしていないライトユーザや、そういったコンテンツでナイトを出す機会の無い、おそらく大半のナイトには全く関係のない話です。
特定のコンテンツ(ヘビーユーザ)にはナイトの席があるから、他に居場所を求めるのは贅沢云々言うのは傲慢ではないでしょうか。
ライトユーザの立場から言うならまだしも、既に現在ヴォイドウォッチでナイトをやっている側が言ってるのでは「自分達さえよければ問題ない」というニュアンスで感じてしまいます。
中衛的な役割の時はサポ忍で二刀流にすればアタッカーには及ばずとも結構な削り能力にはなりますし
サポ白にすればヘイストや状態異常回復、もしターゲットが来ようとも全然問題の無いヒーラーとしても動けます。
中衛というポジションでいえば、火力は勿論のこと弱体・強化・支援といった汎用性では青が飛びぬけてるし、回復+支援なら(おそらく火力も)踊り子のが優れています。
それに比べてナイトはというと、「MP、回復魔法をデフォルトで持っている」という程度で、「ナイトならでは」という要素が皆無です。
サポも含めての話ならば前衛もサポ踊という選択肢があり、MPの有無にかからず回復・支援は可能です。
(特に忍サポ踊なんかは、むしろ回復や支援・火力も、中衛として動くならば上位互換といって差し支えない性能ですよね。)
回復手段が多く追加されている現在では(しかもMPに依存しない)、「MP、回復魔法をデフォルトで持っている」といったのは、中衛としての土壌は整っていても大したアドバンテージになっていないかと。
かといって、青や踊り子を凌ぐ調整をしてくれというわけではなく、防御向けの支援能力等、「ナイトならでは」という別のベクトルとして調整してもらえたら嬉しいです。
MPをもっているアドバンテージ活かすため、ランパートのような効果の白魔法などを追加してほしいですね。
「自分達さえよければ問題ない」というニュアンスで感じてしまいます。
こちらからは自分達さえよければ他ジョブの席を奪おうがどうでもいいというニュアンスに感じられます。
中衛というポジションでいえば、火力は勿論のこと弱体・強化・支援といった汎用性では青が飛びぬけてるし、回復+支援なら(おそらく火力も)踊り子のが優れています。
何か問題でも?青や踊り子は元々そういう事に秀でる様に設計されたジョブです。
サポも含めての話ならば前衛もサポ踊という選択肢があり、MPの有無にかからず回復・支援は可能です。
ナイトもサポ踊は出来ます。二刀流という片手武器に相性バッチリのジョブ特性まであります。
ナイトはTPが無い場合でも回復が出来ますし、TPを躊躇なくWSに使用する事もできます。
特に忍サポ踊なんかは、むしろ回復や支援・火力も、中衛として動くならば上位互換といって差し支えない性能ですよね。
確かにそうですけど、ひとつでもナイトより上位が居るのは許せないんですか?
Milza
08-13-2011, 10:04 PM
また「ナイトは現状で十分な能力を持っている!」ですか・・・。
もう特定は差し控えますが、開発が「ナイトはこうすればこんなことができるんだ意見を発見!
だから強化も調整もいらないんだ!」と飛びつきそうな強化不要アピールをえんえん続けられるのは、
もう勘弁してほしいなあと思う次第です。
このスレッドは、現在の装備に依存しすぎているナイト性能の惨状を憂い、改善を訴えるスレッドではないでしょうか。
中衛として十分な性能がある!との持論は承りましたが、それで活動しているナイトをついぞ見かけないのは
私の不見識ゆえでしょうかね。
Ippaiattena
08-13-2011, 10:23 PM
協力っていうのはそもそも最初からその状態にならないように動くことではないですか
その為に低ヘイトアタッカーが存在しているのではないですか
動いてるのにヘイトキャップしちゃうですって?
絶対ないですよそんなの…
最初から意識していればクルクルなんてありえないですよ
最初からそのように動く戦闘ではクルクル回る事はありませんね。かばうも使おうにも対象者が近くにいないナイトのみがいる戦闘ではそうだと思います。
でも何度もいってるんですが、特定のコンテンツに絞ったオハナシじゃあないんですよね。
少数のお仲間で気軽に遊びやすくしたいのに、ナイトを有効に機能させようとするとまわりに行動を制限させないとダメだから出しづらく出番がない人がいるんじゃないですかといってるんですが。
例えば裏ならサポ戦でしょうからNMするまではアタッカー装備でレッドカレーパンやピザを食べてバーサクアグレッサーをして
カラドボルグなりアルマスなりを振り回されてはどうでしょうか?
時間が無かったりたまにしか遊べない人に私はこういうヒドイ事は言えません。仲間がいてこういう武器が作りやすい環境にいればたしかにヌルいのですが、
そうじゃない人もいるでしょう?そういう人は上記のようなアイテムを持たないと遊んではいけないのですか?
的外れな上にずいぶん傲慢なご意見に見えます。自分がいる環境基準でお話するのは違うんじゃないでしょうか。
あとここはナイトの事を話す場所なので、他に出番が無いジョブを思い話すならば該当のジョブスレでどうぞ。
NMにたどり着くまでに不測の事態に盾が必要になった
ならディフェンダーやセンチネルをしてオハンを装備すれば痛くも痒くもないでしょう
次回で追加される盾発動アップアビもあわせればオハンがなくてもそれは可能になります
このような動きではモードチェンジで役にたっているとは言えませんか?
オハン作成出来ない方にこれを真顔で言うとか意味が不明です。作るのが環境によっては大変な方もいるんですよ?
極論言って気分いいのかどうかしりませんが、ナイトの出番が増える人が出るといいな程度でしゃべってる私と話す内容ではないと思います。
時間がとりにくい人とか、ナイトをはじめたばかりの人とかこれから始める人など、ライトな層を基準でしゃべってるつもりなのであなたがおっしゃる事は私の話す事の内容に当てはまる人々には関係が薄いように思います。
私もそれなりに長くやっている方なのですが、自分基準で話せば全然違う事もっといってると思いますよ。
でも自分以外の人を考えて意見をあげてみるのも個人の自由です。
WSまわりも見直すような話が出てるので話すならこの場かな?
より片手棍スキルを活かすため、ナイトにヘキサを開放してもらいたいです。
ヘイローやトゥルーあたりも結構強いし、ヘキサ撃ちたければ白で~というのも分かるんですが、
これがあればナイトがアタッカーとして活躍できるんじゃないかと思いまして。
ロイエとか話題性の高いWSもすでにありますが、他のWSも活かせる方向で検討してもらいたいです。
皆さんはどう思われますか?
Mighty-K
08-13-2011, 11:53 PM
でも自分以外の人を考えて意見をあげてみるのも個人の自由です。
もちろん自由です
Milza さんもおっしゃっていますし、Ippaiattenaさんも現在のナイトは装備に依存しまくっているということは理解していただけていると思います
アルマス、オハン、エクスカリバー、イージス、カラドボルグなど
それらの装備があれば現状のナイトは得意分野の守る盾では唯一無二の強さを誇り
また不向きな攻める盾でも大胆なモードチェンジが可能であり、中衛として大いに動くことが可能だというのは事実ですよね
つまりライトユーザーだけでなく、廃装備ユーザーがライトユーザーかそれ以上に恩恵を受ける強化はかなり不味い事になると思いませんか?
現状、まったく問題なくやれている上記装備を揃えた廃ナイトは天井を突き破る必要以上の強化が施され、完全にジョブバランスが崩壊するのは明らかです
これではライトユーザーをダシに使って無茶苦茶な強化を要求していると言われても仕方のない事ではないでしょうか
しつこいですがナイトに一番必要な強化、それは装備に今ほどは依存しないで活躍できる事だと自分は思っています
ではナイトの一番の得意分野に設定されているのはなんでしょうか?
これは開発の調整を見ても守る盾であることは明らかだと思います
ですので自分は盾発動率の見直しなどが必要だと言っていますし
守る盾の強化はナイトの専売特許なので、ライトユーザーの為の強化でオハンイージス持ちがさらに強くなったとしても仕方ないとも思います
次回で盾発動率アップのアビも追加されるのでもしかしたらそれで解決されるかもしれませんね
ですが攻める盾でこれをやると非常に不味い事になると思います
現状でも装備の揃った廃ナイトはラスリゾを使っていない暗黒に若干劣る程度の火力を出せます
手数にしても前衛と同じようにヘイスト装備をして、また同じようにヘイストマーチなどの強化を貰えば劣るものではありません
ライトユーザーであっても、当然比較対象はエンピ持ちではなく同じライトユーザーでしょうからそこまで劣るものではありません
ライトユーザーと廃アタッカーを比べれば当然劣るでしょうがその比較はさすがに卑怯でしょう
さすがに廃アタッカーに混じって自由に遊べないのはおかしいとは言われませんよね?
ライトユーザーのナイトと、廃ナイトを比較すればその差は
自分と同ランクのアタッカーに比べた手数や攻撃力の差ではなく、スイッチのしやすさではないでしょうか?
ライトユーザーの攻撃型ナイトでは咄嗟に防御に対応するのが難しく
廃ナイトはアルマス+オハンで両立も可能だけれど、ライトユーザーには両立もできない
ということではないでしょうか?
NMにたどり着くまでに不測の事態に盾が必要になった
ならディフェンダーやセンチネルをしてオハンを装備すれば痛くも痒くもないでしょう
次回で追加される盾発動アップアビもあわせればオハンがなくてもそれは可能になります
このような動きではモードチェンジで役にたっているとは言えませんか?
ですからこれはオハンを持っていない人を愚弄する目的ではなく
今は無理だけれども、次回で追加される盾発動アップアビもあわせればオハンがないライトユーザーでもそれが可能になるかもしれないと言いたいのです
そしてそれにプラスして
現状でも廃ナイトは中衛としてどころか前衛としても申し分のない火力をもっている訳で
それが強化されてしまっては本当にとんでもない事になるという理由もありますから
やはり防御能力の強化によって、中衛でも素早いスイッチを可能にすべきではないかと言いたいわけです
JinJin
08-14-2011, 12:45 AM
こちらからは自分達さえよければ他ジョブの席を奪おうがどうでもいいというニュアンスに感じられます。
活躍できる場を増やすのは、他ジョブを押しのけるわけではなく、その求められる役割の中で選択肢をふやすことです。
活躍する場を増やす=他ジョブの席を奪うというのはとても短絡的で理解に苦しみます。
もともと隙間をうめるような中衛というポジションで、他の中衛向きのジョブとかぶらないような独自の調整をしてもらうことが、そんなに他ジョブの席を奪うようなことに繋がるんでしょうかね?
なんにせよ、特定のコンテンツ(ヘビーユーザ)にはナイトの席があるから、他に居場所を求めるのは贅沢云々、ライトユーザは我慢しろ!という傲慢な意見には反対です。
何か問題でも?青や踊り子は元々そういう事に秀でる様に設計されたジョブです。
ナイトもサポ踊は出来ます。二刀流という片手武器に相性バッチリのジョブ特性まであります。
ナイトはTPが無い場合でも回復が出来ますし、TPを躊躇なくWSに使用する事もできます。
確かにそうですけど、ひとつでもナイトより上位が居るのは許せないんですか?
現状でも中衛能力十分という割りに、挙げてるアドバンテージとやらが弱く、他ジョブとやれることは大差ないということです。
なにをもってして十分とするかは人それぞれですが、中衛向きの青や踊り子以外のジョブとも差がないようで十分とは私は思えません。
実際に、いま中衛というポジションを募集したとして、そこにナイトががそこに選択肢としてあがるかどうか、これがすべてです。
私には到底、現状のヴァナでナイトがそこに選択肢としてあがるとは思えませんけどね、十分と主張するには食い込めると思ってるのでしょうか。
だから、ナイトならでは動きとして、防御支援等の別のベクトルに特化した能力の調整をしてほしいと再三述べてるわけです、わかりますか?
また「ナイトは現状で十分な能力を持っている!」ですか・・・。
もう特定は差し控えますが、開発が「ナイトはこうすればこんなことができるんだ意見を発見!
だから強化も調整もいらないんだ!」と飛びつきそうな強化不要アピールをえんえん続けられるのは、
もう勘弁してほしいなあと思う次第です。
このスレッドは、現在の装備に依存しすぎているナイト性能の惨状を憂い、改善を訴えるスレッドではないでしょうか。
中衛として十分な性能がある!との持論は承りましたが、それで活動しているナイトをついぞ見かけないのは
私の不見識ゆえでしょうかね。
それは不見識かもしれません。
最近見なくなったのは基本的に弱点PTにはナイトはいらないという事につながるからだと思います。(アビセアに限り)
要するに以前と比べて単純に出番がない・・・というだけの話です。
仮にですが、アビセアでナイトしかつけない弱点があるとすれば、また違った形でナイトを出すことになっていたかもしれません。
(邪鬼、極彩をつけるナイトなど、現在でもそうしている人いるかもしれません)
あと野良ばかり目を向けてるとわかりづらいかもしれませんが、身内プレイではそういう柔軟な思考で動いてくれるナイトは重宝されてます。
ただこれは、各々の環境によると思うのであーだこーだ、と言うのではなくそういうプレイもあるよ、ということです。
またそういったことも好んでやる人もいると思います。(少なくとも回復のサポート、補助はできます)
そのやり方が必要ないと言ってプレイの幅を狭めるのはあまり好ましくないかなと思います。
強化を望むのであれば個人的にはモードチェンジによる中衛的な動きで、いざという時味方を守れる
そんな強化を望みますがね・・。まったく強化を不要としていないとは思っていません。
装備に依存しているのはわかりますが、それを憂い改善を訴えるだけではなく
ナイトのコンセプトについて話すスレッドでもあるので、一概に必要ないとは思えません。
私もこれに同意です。
中衛能力を求める気持ちもわかるのですが、現状たとえヴォイドウォッチ内だけの需要だとしても
ナイトには絶対不可侵の優先席があるのは間違いないんですよ。
これに加えて他にも居場所を求めるのは気軽に出せる状況にないジョブがまだまだ多いなか、非常に贅沢な要望だと思います。
Mighty-Kさんも言われているようにサポや装備、食事等を適宜選択し、中衛的に動けば現状でも十分な能力は持っていると思います。
中衛的な役割の時はサポ忍で二刀流にすればアタッカーには及ばずとも結構な削り能力にはなりますし
サポ白にすればヘイストや状態異常回復、もしターゲットが来ようとも全然問題の無いヒーラーとしても動けます。
それくらいナイトじゃなくても他前衛がサポ変えれば同じ様な事が出来るって言われる人も居ると思いますが、その通りです。
ですが、サポに依存せずMP、回復魔法をデフォルトで持っているのはかなりのアドバンテージですし、アビセア以外で
MPの無いジョブにこのように動けと言っても無理がありますし、ナイトにはリフレの特性や使いやすいリフレ装備もあります。
それに加えてナイトにはスキルA+の片手剣を所持し、アビや特性こそありませんが
戦士や暗黒騎士とあまり変わらない優秀な攻撃的な装備できます。
かばう等の再調整は私も必要かと思いますが中衛能力として動くとしても十分な能力はあると思います。
多分それを言ってしまうと・・・。
盾もセニュールでできる事はわかっていますし、どうしても盾能力を上げないといけない敵がいるとは思いません。
中衛としても同じだと思います。その点は上記に挙げられているように現状でもそういう動き方ができるのは事実です。
どうして盾能力を求めるのか、どうして中衛能力を求めるのか
その中で二つの意見が出ているのですが、それはそれで良いかと思うのです。
盾も現状できます。中衛も現状の能力でできます。
それ以上を求める事の方向性の違いがあるというだけの話ですからね。
なので中衛としての能力を求めてはいけない事にはつながらないと思いますよ。
盾能力が物足りない・・というのなら同じように中衛としての能力を・・という事も選択の余地はあると思います。
決めるのは開発ですが、盾ができないから中衛というわけではなく
そういったポジションが好きでやっている人もいるので。
Ippaiattena
08-14-2011, 01:24 PM
アルマス、オハン、エクスカリバー、イージス、カラドボルグなど
それらの装備があれば現状のナイトは得意分野の守る盾では唯一無二の強さを誇り
また不向きな攻める盾でも大胆なモードチェンジが可能であり、中衛として大いに動くことが可能だというのは事実ですよね
まず何かにつけレア装備前提でお話されても話はかみ合わないと思います。
少なくとも私が提案している内容の対象の方々にとっては。
中衛的な動きは上記装備に届かない範囲でも現状出来なくは無いです。
そこはおっしゃる通りです。
つまりライトユーザーだけでなく、廃装備ユーザーがライトユーザーかそれ以上に恩恵を受ける強化はかなり不味い事になると思いませんか?
現状、まったく問題なくやれている上記装備を揃えた廃ナイトは天井を突き破る必要以上の強化が施され、完全にジョブバランスが崩壊するのは明らかです
これではライトユーザーをダシに使って無茶苦茶な強化を要求していると言われても仕方のない事ではないでしょうか
私が「火力」と表現して話した内容の具体的な内容は
1:フェンサーは片手剣スキルA+ジョブにあってもいいのでは?
2:タゲ回しにおいてアタッカ7:3ナイトが現状だとするとアタッカ6:4ナイトくらいに
なれるくらいの目安での火力or手数
と話しています。1は正直無いなら無いでも構わないし、もしあったらいいね程度です。
2に関しては現状より大きく増やせというものではありません。
7:3が6:4になることであなたのおっしゃる「天井をつきやぶりジョブバランスが崩壊」と
なるに思い至った根拠がイマイチわかりません。しかもその基準がレア装備前提です。
1と2の主張が「無茶苦茶な強化を要求している」と見えた根拠はなんですか?
仮にその「廃装備」で考えたとしても、そういう方々は超級クラスの敵との戦闘が主でしょう
し、なによりそういう戦闘で私の主張する程度の微増の「火力」はほとんど通用しないと
思います。 そういう場所に出番が無い人にとっても恐らく現状より「多少マシ」くらいの
変化だと思います。ただ開発の掲げる「敵対心の継続能力」を引き立てる要素として
言っているだけです。ライト層ダシにとおっしゃっていますがそれは邪推だし浅慮という
ものです。単純に失礼ですよ?
自分は盾発動率の見直しなどが必要だと言っていますし
守る盾の強化はナイトの専売特許なので、ライトユーザーの為の強化でオハンイージス持ちがさらに強くなったとしても仕方ないとも思います
次回で盾発動率アップのアビも追加されるのでもしかしたらそれで解決されるかもしれませんね
次回の追加でライト層にも活路が出れば、それに越したことはありませんし火力が
無くて成立するようになればそれに越したことは無いと私も過去レスでいってますので
期待したいです。
現状でも装備の揃った廃ナイトはラスリゾを使っていない暗黒に若干劣る程度の火力を出せます
装備が揃っている前提のお話ならば上記に近いでしょうね。私の主張する意見の対象外の
方々ですが。
手数にしても前衛と同じようにヘイスト装備をして、また同じようにヘイストマーチなどの強化を貰えば劣るものではありません
装備が揃ってる方も「おかしい」とおっしゃってる方はいましたし、
2~3人でタゲ回す戦いにおいては同じ強化をもらっていますので劣らない とは
一概に言えません。特に今のヘイトの仕様では。
ライトユーザーと廃アタッカーを比べれば当然劣るでしょうがその比較はさすがに卑怯でしょう
さすがに廃アタッカーに混じって自由に遊べないのはおかしいとは言われませんよね?
私は一度も「廃装備」を例に出して比較する意見はいっていませんけども。
むしろこの発言はあなたに当てはまるのではないですか。
ですからこれはオハンを持っていない人を愚弄する目的ではなく
今は無理だけれども、次回で追加される盾発動アップアビもあわせればオハンがないライトユーザーでもそれが可能になるかもしれないと言いたいのです
よくわかりました。盾発動があがるのはナイトにとってありがたい事だと思いますので
追加アビが現実的なリキャストのものであると願います。
現状でも廃ナイトは中衛としてどころか前衛としても申し分のない火力をもっている訳で
それが強化されてしまっては本当にとんでもない事になるという理由もありますから
やはり防御能力の強化によって、中衛でも素早いスイッチを可能にすべきではないかと言いたいわけです
廃ナイト基準で話しては横方向の広がりを希望する人とはかみ合いませんし、
そういう基準で開発が調整するのであれば毎回悲鳴が聞こえると思いますよ。
ここで物理攻撃方面に強化の広がりを求めている方は無茶な強化、
例えばアタッカーをぶっちぎる火力をくれ などと言ってる人はいないように思います。
Tomonorl
08-14-2011, 02:16 PM
アビセアオンラインになってから、すっかり着替える機会の減ってしまったメインナイトです。
「アビセア外の世界」では基本設計(HP量等)があまり変わっていないので、ナイトの立ち位置、立ち回りは開発のコンセプトでも大筋間違っていないかなとは思います。
が、「今」という事であれば大半の方はアビセア内での活躍を希望しているので、ここが意見のかみ合わない所でしょう。
正直ナイトが強すぎる、弱すぎる という以前に全体的にプレイヤーキャラが柔らかすぎる気がします。
現状はナイトが弱い、能力が低いから呼ばれない と言うより、空蝉の弊害による敵攻撃力のインフレにより防御力というプロパティが活きていない為、
「どのみち被ダメでかすぎるから、豊富なHPで耐えりゃいい」
という状況になっており、それならば攻撃力が高い方がいい となってアタッカーに役割を奪われていると感じています。
で、この防御力プロパティの不活を盾で補うのであれば、一切攻撃しないorTPが溜まらない変わりに盾の発動率が大幅に上がる防御モードアビ等を実装し、これを活用できる状況を作るヘイト獲得手段を用意する事で、ナイトそのものの防御力が後衛の選択肢を白一択では無くす位の状況を実現してほしいなとおもいます。
「アビセア内」での活躍を考えると、まず決定的に足りないのはケアルの回復量とロイエの攻撃力と思います。
アートマで強化されて4000以上あるHPを基準とした戦闘で、400~500回復しても焼け石に水。
アビセア内限定でも、ケアル4と同じ計算式でヘイトが貯まるケアル5は必要ではないかとおもいます。
あとはロイエもアビセアの中では750で頭打ちでは利用価値がかなり低くなっていますね。
今後アビセア外に人が集中する戦場が移るなら、それにあわせた調整でよいかとおもいますが、現時点で一般化しそうな気配の見えていない戦場を想定してジョブコンセプトを作られても、大半の人は納得しないとおもいますよ。
フェンサーは今の流れを考えると必要ない気がします・・。
というのもmightyさんが言ってらっしゃるように、盾を持ちながら削りも、というのはより一層ユーザー側の溝を深くすると思います。
個人的にはあっても良いとは思いますが、盾をしている状況であるなら火力ではない代替手段があったほうが良いですね。
逆にフェンサー程度で、という方の意見もわからなくないです。
ナイト自身の防御能力(物理カット特性10%ぐらい)と、PTを守るアビリティを強化してもらい(ランパートの効果時間を長くしたり)
且つ10秒程度タゲを確実に固定するアビ(リキャ1~2分ぐらい)
などを要望します。
盾自体に関してはナイトとは別に考えてもいいんじゃないかと思いますが・・。
オハンにしろイージスにしろ、この二つの盾を前提に出されたのでは取得していないナイトは何のためにいるのかわかりませんね。
そういう意味で盾がどうのというより、プレイの幅や出番を増やすため、ナイトで出る機会を増やすような方法を
皆さんが各々に考えてるのではないかと思います。
後は盾をする時以外のナイトの面をもっとよく考えてもらいたいと思っています。
何でもかんでも盾はナイトで、というわけではもちろんないですし、むしろナイトが盾をする事が迷惑になることも・・。
じゃあ何をするのか、と言えばそこはやはりサポートの面での強化を望みます。
削るときは両手武器、盾するときは盾を、杖を持って回復に努めるのもアリです。
そういう意味ではケアル回復量を上げる特性や、被ケアル回復量アップの特性
他にも両手武器装備時の両手持ちのような特性があってもいいかと思います。(これはナイトだけではないですが)
盾をしながら回復もして、削りもするっていうのはさすがにやりすぎ(といっても上のレリック持ちはきっとこういう感じなのでしょうが)
だと思うので、両立できない方向で強化していって欲しいです。
自分自身、両手武器は十分強いと感じています、が
片手武器と比べてもそれほど差がないのが現状です。
スレチですがナイトが様々な武器を使えるように、両手武器全般をもっと強力にして
武器を各々である程度選べるようにしてもらいたいと思います。(忍者で両手刀とかも)
Mighty-K
08-14-2011, 03:36 PM
まず何かにつけレア装備前提でお話されても話はかみ合わないと思います。
少なくとも私が提案している内容の対象の方々にとっては。
中衛的な動きは上記装備に届かない範囲でも現状出来なくは無いです。
そこはおっしゃる通りです。
これは大いに関係あると思います、かみ合わないと困ってしまいます
ジョブの天井を決めるのはライトユーザーではなく、ジョブを極めた廃ユーザー基準ですから
強化は天井を前提にされるのは当たり前のことだと思います
何故ならライトユーザー基準で強化してしまっては、廃ユーザーが化け物性能になってしまうからです
装備依存度が高いという事は、新たに追加されるアビリティや特性も装備が揃っているほうが能力を最大限に発揮できるということでもあります
ですからトップとライトユーザーであまりにもかけ離れた差が存在すると、ライトユーザーをまったく強化できないという非常に不味い事態になる訳です
現に今それがおきているからIppaiattenaさんもこうやって真剣に訴えられているのではないでしょうか
私が「火力」と表現して話した内容の具体的な内容は
1:フェンサーは片手剣スキルA+ジョブにあってもいいのでは?
2:タゲ回しにおいてアタッカ7:3ナイトが現状だとするとアタッカ6:4ナイトくらいに
なれるくらいの目安での火力or手数
と話しています。1は正直無いなら無いでも構わないし、もしあったらいいね程度です。
2に関しては現状より大きく増やせというものではありません。
7:3が6:4になることであなたのおっしゃる「天井をつきやぶりジョブバランスが崩壊」と
なるに思い至った根拠がイマイチわかりません。
7:3というのが誇張としか思えないからです
いったいどのジョブのどの場面でのどの装備での手数が前提なのかわかりませんが
例にあがっていたクルクル回るヘイトキャップ状況であれば
複数回攻撃や格闘、二刀流といったものは画面上では殴り続けているように見えますが
ヘイトやダメージの判定などは最初の一発目で全て行われている訳ですから
タゲ回しに関係するのは一ターンに殴る回数ではなく、ターンが回ってくるはやさですよね
攻撃するターン数自体は片手武器一刀流であるナイトも相当はやいはずですが違いますでしょうか
7:3などというのはナイトだけ詩人のいないPTに入れられたり
ケアルを詠唱しまくって中衛としての仕事で攻撃が止まってしまうのが原因のはずです
つまりこれは手数どうこうが原因の問題ではありません
詠唱しながら殴れでもしなければどうにもならない問題でしょう
しかもその基準がレア装備前提です。
くどいですが天井は廃装備前提できまってしまうからです
天井は上げずにライトユーザーだけを大きく引き上げる必要があります
1と2の主張が「無茶苦茶な強化を要求している」と見えた根拠はなんですか?
ライトユーザー強化の為に、現状で十分な能力をもっているトップの廃ナイトがさらに強くなってしまうけど、ライトユーザー救済の為にはやむを得ない事なので無視しましょうと受け取れたからです
仮にその「廃装備」で考えたとしても、そういう方々は超級クラスの敵との戦闘が主でしょう
し、なによりそういう戦闘で私の主張する程度の微増の「火力」はほとんど通用しないと
思います。 そういう場所に出番が無い人にとっても恐らく現状より「多少マシ」くらいの
変化だと思います。
ライトユーザーがHNMに出番はなくとも、廃ユーザーがお遊びでワイワイ少人数戦闘することはたくさんあるはずです
そういう場面に出番が無い人にとっては「多少マシ」
裏のような戦闘に出番のある人にとっては「かなりマシ」になったらそれこそ本末転倒でしょう
ナイトの装備依存度は凄まじいものがありますから
装備のそろってないライトユーザーが多少マシと感じられるという事は
そろっている廃ユーザーはそれをさらに生かせる訳です
ただ開発の掲げる「敵対心の継続能力」を引き立てる要素として
言っているだけです。ライト層ダシにとおっしゃっていますがそれは邪推だし浅慮という
ものです。単純に失礼ですよ?
これもライトユーザー強化の為に、現状で十分な能力をもっているトップの廃ナイトがさらに強くなってしまうけど、ライトユーザー救済の為にはやむを得ない事なので無視しましょうと受け取れたからです
私は一度も「廃装備」を例に出して比較する意見はいっていませんけども。
むしろこの発言はあなたに当てはまるのではないですか。
タゲ占有率が7:3という発言から比較対象の装備が違う可能性を勘ぐった次第です
廃ナイト基準で話しては横方向の広がりを希望する人とはかみ合いませんし、
そういう基準で開発が調整するのであれば毎回悲鳴が聞こえると思いますよ。
実際そうだから悲鳴が聞こえませんか?
自分は聞こえました
ここで物理攻撃方面に強化の広がりを求めている方は無茶な強化、
例えばアタッカーをぶっちぎる火力をくれ などと言ってる人はいないように思います。
両手剣攻撃モードなどの案もあがっていました
その結果そうなってしまう可能性は大いにあると思います
ナイトは攻撃装備にも非常に恵まれているジョブですから
バランソードのライトユーザー前提で実装しちゃったら
カラドボルグナイトが凄まじいことになっちゃったよHAHAHAみたいなのを危惧しています
これは大いに関係あると思います、かみ合わないと困ってしまいます
ジョブの天井を決めるのはライトユーザーではなく、ジョブを極めた廃ユーザー基準ですから
強化は天井を前提にされるのは当たり前のことだと思います
何故ならライトユーザー基準で強化してしまっては、廃ユーザーが化け物性能になってしまうからです
装備依存度が高いという事は、新たに追加されるアビリティや特性も装備が揃っているほうが能力を最大限に発揮できるということでもあります
ですからトップとライトユーザーであまりにもかけ離れた差が存在すると、ライトユーザーをまったく強化できないという非常に不味い事態になる訳です
現に今それがおきているからIppaiattenaさんもこうやって真剣に訴えられているのではないでしょうか
底上げをする事によって天井が引き上げられ、結果ライトユーザーとヘビーユーザーの差が埋まらない、という事ですね。
その点はずっと話されている事なので、よくわかります。
きっとナイトというジョブにテコ入れをする度にそういう結果がついてくるのかもしれません。
今回の盾発動率アップのアビリティの実装についても、オハンにしろイージスにしろ盾発動は一緒に上がる、と思われます。
もしくは盾発動率にキャップが設けられるかもしれません・・・。
ライトユーザー基準に強化を考えるとし、例えば
・オハンイージスを除く盾タイプの発動率アップ(バックラータイプは80%近くなど)
・シールドバッシュのリキャスト短縮
・複合要素として味方をかばった時に物理カットが上がる等
・シールドストライクの実装
こういう強化をされた場合、おそらくですが一般的なナイトでも出番は増えると思います。
シールドバッシュのリキャスト短縮はイージスのダメージ=殲滅力にも影響するので、やはり強化をする事によって
差をなくすのは難しいと思いますが、それでもゲーム全体としてはナイトとしての出番があるかもしれません。
なので、ヘビーユーザーとライトユーザーの差があるのは仕方ないと割り切って強化をするのか
それとも全体的にナイトが出る出番を増やしていく方向で進めるのか
とっても難しい問題だとは思いますが、できるなら盾以外の面でも出番を増やしていけるように考えてもらえたらと個人的に思います。
両手剣攻撃モードなどの案もあがっていました
その結果そうなってしまう可能性は大いにあると思います
ナイトは攻撃装備にも非常に恵まれているジョブですから
バランソードのライトユーザー前提で実装しちゃったら
カラドボルグナイトが凄まじいことになっちゃったよHAHAHAみたいなのを危惧しています
確かに危惧されますよね。
ナイトだけそういった強化をしてしまう事でアタッカーを食ってしまっては元も子もありません。
・両手武器全体の強化
過去に短い期間だけ両手武器強化のVUがなされた時に設定ミスとして強くなりすぎましたが、あれぐらいで構わないと思います。
正直片手武器に劣っている部分が多すぎるのでちゃんと住み分けできるよう強化を望みます。
・両手武器モードに関して
これは過去フォーラムでも話されていたと思いますが、削り能力に活かすのではなく
上記と併用と考えて、両手武器装備時は受け流しが50%で発動するアビリティ(1分3分リキャぐらい)
カウンターの特性を設けるなど といった形はどうかと考えたりしていました。
ただどれをとっても、ナイトが恵まれている現状は否めません。
他ジョブとのバランスも考慮して頂きたいものですが、とりあえずナイトのコンセプトスレなので
基本的には他ジョブとからめず考えていますが、他ジョブでも同じように様々なことができればと思います。
盾を持てないというのは大きなリスクだと思いますので、片手武器よりは両手武器で火力は明らかに高めにしていただきたいです。
ナイトだけではなく全体的にね。
Ippaiattena
08-14-2011, 05:23 PM
7:3は別に誇張でも無く実際の占有度合いの感覚から例とした数字です。
レアを持っていない人口と持っている人口で少ない方を基準に決めているために今の状況があると
おっしゃりたい事はよくわかります。ここでゆがみが生じているのでしょう。
今はまだナイトが出番がある超級の敵がいずれLVキャップ開放で最適化された場合、ますます出番が狭まり
ライトな層は現状で苦しくなる展開は次回のアップ次第では改善されないかもしれませんので、
縦の広がりに縛られて横の広がりの可能性の一つである私の主張も可能性の選択肢としてやはり声をあげておきます。
ライトユーザー強化の為に、現状で十分な能力をもっているトップの廃ナイトがさらに強くなってしまうけど、ライトユーザー救済の為にはやむを得ない事なので無視しましょうと受け取れたからです
無視しましょうとは言っていませんし、曲解された着地点が極端ではどう申し上げたらよろしいのか。
微増な火力上昇で装備の揃っている方が劇的に強くなるとは私には思えません。装備が揃っていたら強いのは当たり前の事です。
それは努力されて装備が揃っているからです。前に出るジョブがジョブ特性やアビで基本的な部分でベースが強くなっているのにナイトが多少の攻撃面での上昇が全くないというのは防御的なアビが余程ピーキーで無い限りやはり現状では手詰まり感があると思いますよ。なので装備が揃っていない方は別の方向性の広がりの一環として微増の火力が増える事の恩恵があってもいいと私は考えています。装備が揃ってる方は既に装備の恩恵のほうがデカイので微増火力で強くなっても劇的な変化は及ばないと私は思いますし。
仲間うちで遊ぶ時に楽しく遊べる要素が増えるなら否定する理由としては薄い気がします。
なのであえて言明していなかっただけです。
装備が揃っていない人も装備が揃っている人も現状より僅かでも強くなれるのであれば無理に可能性の要素である
「火力」を否定しなくてもいいと思います。声を上げたところで判断されるのは開発さんなので。
そもそも装備が揃っている方は「出来る事をしない」という選択肢もとり易いですが、
揃っていない方はそれがし辛い以上、可能性の提案として机上の火力の案が転がっててもいいはずです。
その可能性の選択肢の一つにすぎない(実装される見込みの薄い)提案すら、見逃せない、反対だとおっしゃるならば
それはそうですか~としか言いようがありません。
Mighty-Kさんの立つ視点から見た場合と私が立つ視点から見た場合ではそのどちらかに立つかで
該当する立場の人次第で説得力もありますし、それでいんじゃないですかね。
正直ここでおっしゃってる方が居た様に攻防どちらにもメリポ次第で派生するようになれば
「いやなら選択しなければよい」だけで解決しますので。
曖昧な理由で火力否定される事が多い中、非常にわかりやすい意見で「どうして反対なのか」に
ついての理由も明確でよくわかりました。ありがとうございます。
ここまで言っておいてなんですが、私はディフェンシブな今後の追加アビリティや調整で
今のヘイト仕様でナイトが全ての層において改善されるのならばそれが一番だと思っていますよ。
何度もいっていますけども。
Bluenaut
08-15-2011, 03:27 AM
現状火力という部分で両手武器が大きく先を行っていて次いで格闘・2刀流、
そしてその先頭集団から大きくはなされて1刀なわけですが
1刀ということは盾を持つわけでそれに見合ったリターンというかバランスが欲しいわけです
しかしながらオハン以外実質空気な存在(魔法特化のイージスはまた別)であり
そのバランスが取れてるとは言い難いです
盾周りの改善がされないならば武器方面=フェンサーがほしいと思うのは自然な考えではないでしょうか
どうかんがえてもナ赤(個人的には白も)に合う特性なのに
他ジョブに実装するのでおかしい事になる、とは思いませんか?
仮に開放して格闘・2刀流を追い越すなら問題ですが背中が見えるか見えないか程度でしょうし
もちろん盾周りの改善がされるならそちらの方が当然いいです
何度も言いますがあくまでバランスの問題ですので
今の開発にはナにファランクスを開放した時の柔軟な姿勢を求めます
Mighty-K
08-15-2011, 06:49 AM
Mighty-Kさんの立つ視点から見た場合と私が立つ視点から見た場合ではそのどちらかに立つかで
該当する立場の人次第で説得力もありますし、それでいんじゃないですかね。
そうですね、長々と付き合ってもらってありがとうございました
いいたい事もいえました
多くのナイトが満足できる強化を開発さんに期待したいです:)
Hachi8
08-16-2011, 04:21 PM
つまりライトユーザーだけでなく、廃装備ユーザーがライトユーザーかそれ以上に恩恵を受ける強化はかなり不味い事になると思いませんか?
現状、まったく問題なくやれている上記装備を揃えた廃ナイトは天井を突き破る必要以上の強化が施され、完全にジョブバランスが崩壊するのは明らかです
これではライトユーザーをダシに使って無茶苦茶な強化を要求していると言われても仕方のない事ではないでしょうか
しつこいですがナイトに一番必要な強化、それは装備に今ほどは依存しないで活躍できる事だと自分は思っています
ではナイトの一番の得意分野に設定されているのはなんでしょうか?
これは開発の調整を見ても守る盾であることは明らかだと思います
ですので自分は盾発動率の見直しなどが必要だと言っていますし
守る盾の強化はナイトの専売特許なので、ライトユーザーの為の強化でオハンイージス持ちがさらに強くなったとしても仕方ないとも思います
次回で盾発動率アップのアビも追加されるのでもしかしたらそれで解決されるかもしれませんね
まずは盾発動率アップのアビリティですね。
これならオハンは既にほぼ上限値に達していて、ナイトの天井は上がらないので問題ないと思います。
実用的な発動率アップの数値、リキャストになる事を期待しています。
また「ナイトは現状で十分な能力を持っている!」ですか・・・。
もう特定は差し控えますが、開発が「ナイトはこうすればこんなことができるんだ意見を発見!
だから強化も調整もいらないんだ!」と飛びつきそうな強化不要アピールをえんえん続けられるのは、
もう勘弁してほしいなあと思う次第です。
もう一度いいますが、強化不要等とは思っていません。物事には優先順位ってものがあるんですよ。
オハンその他との差が激しすぎるという問題。こっちの方が優先されるとべきとは思いませんか?
中衛中衛って言っておられる方は、こっちの問題は放置でもいいんですか?
まずは一番得意な分野でも同じジョブ内で差があるのを解決するべきでしょう。
中衛に関しては私の所属しているLSの仲間内だけで遊ぶ時にアビセア以外では
よくナイトを出していて、その時は中衛っぽく動く時もあります。
その中で遊んでいる範疇では特に嘆く程に弱いとは感じませんね。
もちろん、もうちょっとこうなればいいなと感じる事もありますが(例えばかばうの調整等)
まずは強化を1本に絞って、ナイトというジョブを完成させる方がいいと思うんですが。
一番嫌なのは他の能力を求めるあまりに、盾として求められる能力を強化して貰えない事だと思います。
なので、前にもMighty-Kさんの意見に賛成と書いた様にぶれない1本の強化。これが私の意見です。
アビリティや特性、過去の開発からの発言からもわかる通り、ナイトは仲間を守る盾です。
その派生で中衛もそれなりにこなせるよってのじゃダメなんですかね。
盾としての能力があがれば中衛として参加する場合でも、仲間を守るという視点でナイトならではの中衛ポジションというのも生まれると思います。
このスレッドは、現在の装備に依存しすぎているナイト性能の惨状を憂い、改善を訴えるスレッドではないでしょうか。
中衛として十分な性能がある!との持論は承りましたが、それで活動しているナイトをついぞ見かけないのは
私の不見識ゆえでしょうかね。
アビセアの事を言っているんだと思いますが、それはナイトの問題というより
アビセアでの弱点システム故の縛りの方が大きいでしょ。
弱点ついてNMを倒すって時に、中衛として優秀なはずの踊り子等を見かけますか?
居たとしても稀でしょう。青も弱点用に編成に組み込むというのが一番多いと思いますし
最近では青魔法の弱点は諦めて入れないという場面もよくみかけます。
それにアビセア内での話なら、ナイトはメインで扱う武器にアビセアと相性のいいクリティカルが発生するWSを持っています。
メイン武器にクリティカルWSを所持してない、一部のアタッカーよりはよっぽど恵まれていると思うんですが。
もう一度いいますが、強化不要等とは思っていません。物事には優先順位ってものがあるんですよ。
オハンその他との差が激しすぎるという問題。こっちの方が優先されるとべきとは思いませんか?
中衛中衛って言っておられる方は、こっちの問題は放置でもいいんですか?
オハンイージスと他の盾の問題は盾自体の問題だと思いますよ。
盾スレッドがあるのでそちらの方がよろしいのではないかと思います。
ナイトに盾が重要なのは重々承知ですが、ナイトが盾だけとは思えません。
問題自体を放置でいいとは思いませんが、ナイト自身(盾と両立できない攻撃能力)の強化も優先順位は私の中では高いですよ。
きっとElzaさんの中ではそれが盾のほうが高いだけだと思います。
まずは一番得意な分野でも同じジョブ内で差があるのを解決するべきでしょう。
同感です。方向性に違いはあれど、現状ジョブ内での差があるのはよくないと思います。
同じくジョブ内で差があるのはよくないと思います。
というより、装備に左右されるだけではなく、そういう調整が前提のMOBの強さにも関係してくると思いますし、やはりここは盾をする上で装備による性能差が少ないほうがナイトをやっている人も気軽に出せるでしょうね。やりすぎるとオハンを取った人は悲しくなりそうですが・・・。
中衛に関しては私の所属しているLSの仲間内だけで遊ぶ時にアビセア以外では
よくナイトを出していて、その時は中衛っぽく動く時もあります。
その中で遊んでいる範疇では特に嘆く程に弱いとは感じませんね。
弱い強いを言ってるわけではなく、ナイトのポジショニングの問題ではないでしょうか?
その点ではかばうの性能見直しや、両手武器の強化、仲間へのサポート能力が重要だと考えています。
結果的にタンクに重要な要素であればそれでも構わないと思いますよ。
もちろん、もうちょっとこうなればいいなと感じる事もありますが(例えばかばうの調整等)
まずは強化を1本に絞って、ナイトというジョブを完成させる方がいいと思うんですが。
一番嫌なのは他の能力を求めるあまりに、盾として求められる能力を強化して貰えない事だと思います。
なので、前にもMighty-Kさんの意見に賛成と書いた様にぶれない1本の強化。これが私の意見です。
アビリティや特性、過去の開発からの発言からもわかる通り、ナイトは仲間を守る盾です。
その派生で中衛もそれなりにこなせるよってのじゃダメなんですかね。
盾としての能力があがれば中衛として参加する場合でも、仲間を守るという視点でナイトならではの中衛ポジションというのも生まれると思います。
ナイトとしての強化があればそれはそれで素直に喜べると思います。
ぶれない一本という話であれば、「ほんの一瞬でもいいので、やばい時にタゲを固定できる能力」これだけでいいです。
そういう意味ではサブ盾であろうと、メインであろうと、中衛でも仲間を守る盾です。
ナイトが必ずしも1番の盾である必要はないですし、中衛は派生でも何でもなく、ナイトの一つの形であると思います。
仲間のサポートや、協力して、忍者や踊り子、モンクなどタゲ持ちが崩れないようにサポートするのも一つの役割かと。
ナイトがいる事で崩れない安心感や、削りもそこそこに味方のサポートもできるサブ盾、中衛というのは重要だと感じています。
もちろんナイトが盾をした方が良い状況であるならば、固定してしまう方が良いですしね。
正直言って個人的な意見としてはナイトと盾を直結させているわけではないので、意見が食い違うのは致し方ないと思いますが
このまま盾としてのみ強化されてしまうのは個人的に好ましくないので、ナイト自身の多様性を推したいです。
現状ヘイトキャップは外されない方向のようなので、インビンシブルやセンチネルをしても、大体アタッカーがキャップに届いてしまい
タゲをこちらに強制的に向けさせることができないのが悩みの種だとも思いますが・・。
それにアビセア内での話なら、ナイトはメインで扱う武器にアビセアと相性のいいクリティカルが発生するWSを持っています。
メイン武器にクリティカルWSを所持してない、一部のアタッカーよりはよっぽど恵まれていると思うんですが。
この点は同感です。
盾をここまで扱って防御も高いので、片手武器による部分は十分過ぎるほどと感じています。(ロイエ、ボーパル、シャンデュシニュ辺り特に優秀ですし)
ただ他アタッカーとの差がありすぎて、与ダメによるヘイト上昇の速度は雲泥の差があるのは事実なので
うまく調整できればそれに越したことはないですね。
JinJin
08-17-2011, 08:16 PM
もう一度いいますが、強化不要等とは思っていません。物事には優先順位ってものがあるんですよ。
オハンその他との差が激しすぎるという問題。こっちの方が優先されるとべきとは思いませんか?
中衛中衛って言っておられる方は、こっちの問題は放置でもいいんですか?
イージスやオハンとの差を埋めるような盾は現状のバランス考えたら歓迎しますが、それを優先して他のことを蔑ろにするのが妥当とは私個人的には思いませんね。
それはその人の置かれた立場で全然異なるでしょう。
そもそも差を埋める盾を実装する、中衛的な能力を強化する、これら同時進行だって構わないでしょう。
なんでどっちかに絞る必要があるのか、優先度を強調するのかまずそこが理解できない。
だいたい、優先度云々は他とのバランスや技術的な問題を踏まえて開発の方々が考えることで、ここでユーザ同士がどうのこうの言うこと事体理解できませんが。
むしろエンドコンテンツの一部の人の問題より、多くの人に影響あることのほうが優先度高いべきだと私は思います。
そもそもご自分で「ヴォイドウォッチstep4のNMでもタイプ3で脅威とは感じない、差は感じてもクリアするのに無理とは感じない」と主張しているのに「差が激しすぎるという問題」ですか。
主張ブレすぎですね。
中衛に関しては私の所属しているLSの仲間内だけで遊ぶ時にアビセア以外では
よくナイトを出していて、その時は中衛っぽく動く時もあります。
その中で遊んでいる範疇では特に嘆く程に弱いとは感じませんね。
あなたの基準ではそうなんでしょう、あくまであなたの中では。
実際に、いま中衛というポジションを募集したとして、ナイトがそこに選択肢としてあがるかどうか。
対外的、客観的に判断するのはこういう視点からみるべきでは。
一番嫌なのは他の能力を求めるあまりに、盾として求められる能力を強化して貰えない事だと思います。
ご自身でいっているように、ヴォイドウォッチ内には絶対不可侵の優先席があるんですよね。
それこそ他ジョブが入り込めないくらいにダントツで。
それって、本来の盾っていう役割では、アビセア除けばもう既に十分すぎますよね。
それこそ優先度でいうならば、もっと他に手を入れるべきところがあるかと思いますが。
盾としての能力があがれば中衛として云々というのは理解できますけどね、でもそれって逆だっていいわけで。(中衛能力あがることで盾としての動きにも活かせる)
イージスやオハンとの差を埋めるような盾は現状のバランス考えたら歓迎しますが、それを優先して他のことを蔑ろにするのが妥当とは私個人的には思いませんね。
それはその人の置かれた立場で全然異なるでしょう。
そもそも差を埋める盾を実装する、中衛的な能力を強化する、これら同時進行だって構わないでしょう。
なんでどっちかに絞る必要があるのか、優先度を強調するのかまずそこが理解できない。
だいたい、優先度云々は他とのバランスや技術的な問題を踏まえて開発の方々が考えることで、ここでユーザ同士がどうのこうの言うこと事体理解できませんが。
何でもかんでも求めすぎでは?何のために開発さんがジョブ間でバランスを取ろうとしているのか
もう一度考えられた方がいいのではないでしょうか。
それに、あたなが言うとおり確かにどう調整するかを選択するのは開発側なので
あなたの主張を借りるならば、今回の回答でもう答えは出ています。
Drake
08-18-2011, 10:20 AM
中衛能力なんていいから、全アビMP開放!とかしないと流してやってる戦モからタゲがとれないという状況だけでもなんとかならんですかね?
# とか書いたら公式さんには「だまし討ちしてもらってください」とか言われるんだろうけど
Hachi8
08-18-2011, 11:15 PM
タゲクルクル問題に関して
ゲーム性を考えると、敵対心の上限は現状維持のまま、各ジョブの調整を行っていきたいと考えています。
アタッカーの攻撃によって発生する敵対心が増加している状況を受けて、盾役を担うナイトの敵対心獲得量もそれに釣りあうような調整を行うことを検討しています。ただしコンセプトにもあるとおり、ナイトの場合は挑発のような瞬発力のある敵対心上昇アビリティよりも、防御の一環として敵対心を獲得したり、集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加が中心になると考えています。
Q.ここから導き出される答えは?
A.敵対心上限が調整出来ないなら、揮発ヘイトの減衰値を調整すればいいじゃない(パンがないならケーキを的な)
[揮発ヘイト]
上限=10000
インビン=7200
センチネル=1800
挑発=1800
フラッシュ=1280
1秒間の減衰値=60
もし1秒間に減衰する揮発ヘイトを調整するとすれば
・ナイト60、その他のジョブ60↑
・ナイト60↓、その他のジョブ60
のどちらかになりますが、その他のジョブへの影響を考えると前者は難しそうです。
「集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加」なら後者が無難かもしれません。
ナイトは被弾によって蓄積ヘイトが抜けやすいので、その代わりに揮発ヘイトを維持しやすくするというのはアリだと思います。
数値次第では安易に固定出来てしまうかもしれないので、設定は難しいと思いますが、タゲクルクル問題への対策としてもご一考を。
タゲクルクル問題に関して
Q.ここから導き出される答えは?
A.敵対心上限が調整出来ないなら、揮発ヘイトの減衰値を調整すればいいじゃない(パンがないならケーキを的な)
[揮発ヘイト]
上限=10000
インビン=7200
センチネル=1800
挑発=1800
フラッシュ=1280
1秒間の減衰値=60
もし1秒間に減衰する揮発ヘイトを調整するとすれば
・ナイト60、その他のジョブ60↑
・ナイト60↓、その他のジョブ60
のどちらかになりますが、その他のジョブへの影響を考えると前者は難しそうです。
「集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加」なら後者が無難かもしれません。
ナイトは被弾によって蓄積ヘイトが抜けやすいので、その代わりに揮発ヘイトを維持しやすくするというのはアリだと思います。
数値次第では安易に固定出来てしまうかもしれないので、設定は難しいと思いますが、タゲクルクル問題への対策としてもご一考を。
なんだかこれを見ていると、ランパートにPTメンバーの敵対心を吸収する付加効果があってもいいのかなーって思っちゃいました。
何にせよアビリティのリキャは何かしら短縮してほしいものです。それだけでも大分変わるので・・。
思うにユニクロナイトとユニクロ回避盾とユニクロカウンター盾で、同じラインにならないものだろうか?ってとこが最初のステップじゃないのかな?
ハイエンド装備があればどうのというのは、その後の話じゃない?
物理攻撃主体のNMなら、ユニクロ回避盾でもほぼノーダメで倒せるのが現状。
ナイトのノーマル盾もそのぐらいあってもいいと思う。
NMを倒すこと自体はどちらでもできるかもしれない。
でも、そうじゃなくて、本人にとっても、PTメンバーにかかる負荷としても、同じラインにならないか?
(被ダメ量・敵対心の維持率・PCメンバーからのケアルフォローの量など。)
その差を埋めるのが盾の発動率だとみんなが思っているけど、希望に合うのは今はオハンしかないのが悩みどこ。
ノーマル盾の発動率を上げると、オハンとの差が縮まるけど、
そこはオハンにさらに能力を追加させて差異を付ければいいかと思う。
たとえば盾で%カットした後に、さらにファランクスの様に盾スキル依存で固定値カットとか。
魔法のファランクスと合わせればさらにダメカットできるとかどうだろう。
そんなことしたら被ダメ0ばっかりになるじゃない?という人もいるだろうけど、
回避盾はいつも被ダメ0なんだから、いいじゃない?
ハイエンド装備を持てば、ようやっとユニクロ回避盾と同じ被ダメ0の状態に届く感じで。
ノーマル盾は被ダメするけど、発動率UP。
オハンを持てば0まで抑え込める可能性アリ。
オハンは最強物理盾であることは揺るがないし、回避盾とも差が縮まるし。
条件やハイエンド装備の数で議論してもキリが無い。
まずは同じラインに立つことから調整するところから調整してみてはどうだろう。
ごくごく一部のハイエンド装備をそろえた人を基準に上限を考えられても、
その他大勢の人がついていける話じゃないよね。
物理に対するオハンとその他盾との差はリアクト+発動率アップの新アビに期待するとして(カット量は同じだそうですし、かなり差は縮まるのではと思ってます。寂しいですが)
私はかばうが気になるのでこれについて一言
かばうをアライアンスメンバーにも使えるようにしてほしい 対象がパーティメンバーという前提で性能の調整がなされているので、アライアンスにまで拡大する場合はバトルのバランス観点から慎重な検討が必要で、容易には変更しにくいところです。これは他のジョブのアビリティや魔法等についても、同様のことが言えます。
現状、ナイトが盾として機能する戦闘とはフルアライアンスによるHNM戦ですが、この場合
アラ構成が盾PT、攻撃(物理/魔法/ペット)+支援PTと役割ごとに分かれるため、盾PTにはかばう対象が居ない
(アラメンバーも庇える様になったとして)Aをかばった途端にBにタゲが向く等、かばう対象が転々としやすい
この2点のためにかばうの使用機会が殆ど無いので
かばうはナイト自身に使用し効果範囲内(ナイトの背後2ガルカ位?)で最も近いキャラクターをかばう様にすると
実戦で使えるようになると思うのですが。
安全性を高めたかったら攻撃PTにもナイトを入れろということなのでしょうか(;´Д`)
Yukiyan
08-20-2011, 12:11 AM
かばうについては、もう何度もアライアンスまで対象にしてほしいと要望しているのですが、
開発からの返事は「容易には変更しにくい」の1点ばりですね。
現状、ナイトが盾として機能する戦闘とはフルアライアンスによるHNM戦ですが、この場合
•アラ構成が盾PT、攻撃(物理/魔法/ペット)+支援PTと役割ごとに分かれるため、盾PTにはかばう対象が居ない
•(アラメンバーも庇える様になったとして)Aをかばった途端にBにタゲが向く等、かばう対象が転々としやすい
この2点のためにかばうの使用機会が殆ど無いので
かばうはナイト自身に使用し効果範囲内(ナイトの背後2ガルカ位?)で最も近いキャラクターをかばう様にすると
実戦で使えるようになると思うのですが。
安全性を高めたかったら攻撃PTにもナイトを入れろということなのでしょうか(;´Д`)
まさにおっしゃる通りかと思います。
ナイトが盾として活躍する場面を想定すると、どうしても強敵との戦闘、つまりHNM戦がほとんどですよね。
1PTだけで戦闘ということはほとんどありませんので、たいていはアラを組んでの戦闘になるはず。
当然、盾PTとアタッカーPTなどに分かれて構成されます。盾PTに入るのは、例えば「ナナ白赤詩」などで
アタッカーを盾PTに入れることはまずありません。
実際に戦闘が始まって、アタッカーがタゲをとってしまう場面は普通にあります。(←これも不満といえば不満ですがw)
そのようなときに「かばう」がアライアンスまで対象にすることができるのなら、かなり役に立つアビに
なります。ナイトが守る盾としての役割通りの動きが可能になります。
しかし、何度要望しても「バランス観点から慎重に検討が必要」という理由で変更しないの1点張りです。
現状では「かばう」というアビはほとんど使われることがなく、アタッカーを守ることもできないまま、
ジリジリHPが減っていく姿を見ているしかありません。
ナイトのケアル4も、アビセアではその回復量にも不満があります。
かばえないならケアルで補助しようとしても、4程度の回復量では、ぜんぜん足りないです。
ナイトにも、上位のケアルがそろそろ欲しいかなと思います。
開発が懸念しているバランスうんぬんも、わからないことはないのですが、このままでは
実際「かばう」が使われる場面がほとんどないまま、何も変わらないと思われます。
現状のかばうが有効に使える1PT程度の戦闘で、ナイトの出番などありません。
1PT程度で倒せるザコ相手なら、モンクなどの肉盾でも十分だったりします。
フルアラ組んで倒すほどの強敵だからこそ、ナイトの出番があるのです。
だからこそ、アラまでかばえるようにしてほしいと、ずっと要望しているのです。
そのあたりをもう一度考慮していただいて、「かばう」を調整してもらえたらうれしいです。
それでもやっぱり、バランスが・・・という理由できっと却下されてしまうのでしょうね・・・。
使えないアビなら、ないのと同じなんですけどねぇ。なんとかならないものでしょうか。
Naitou
08-20-2011, 01:02 AM
•ナイト
•パリセード Lv95
盾の発動率がアップし、敵対心が下がりにくくなる。
この話題はここで良いんでしょうか
それと別で、他のジョブでも同じ事ですが、"ジョブ調整コンセプト"と言うテーマの一環で紹介された新規アビが
軒並みLV90以上で習得と言うのはどうなんでしょう(キャップが上がる度に思う事ですが)
そのジョブはLV90を超えてないとそのジョブとして成立しないんでしょうか。
大半のプレイヤーはLV90まで上がっているからそこに焦点を絞ったと言えば聞こえは良いかも知れませんけど
ナイトやりたければオハン(イージス)取れよって言ってるのと同じ様なセンスを感じます。
(実際盾発動率上げたければ(敵対心稼ぎたければ)LV95にしろと言う状況なわけですし)
勿論相当強力なアビ・魔法はそれなりにLVを上げないと習得出来ないと言うのは結構だと思います。
ただ、そのアビ・魔法がそのジョブのコンセプトを決定づける様な重要なアビであるなら、少なくとも
LV95で習得と言うのは不自然ではないでしょうか。
いきなり中間レベルに実装するとバランスがどう崩れるか分からない、慎重に進めたいと言う判断なら
今後、既存(90までに習得済み)アビ・魔法も含めて習得LV・条件等の見直しを検討して欲しいです。
(リアクト・エンライト等も神聖魔法スキルへの依存度を高めてもっと低いLVから使えても良いと思いますし)
(あ、一応、リアクトは強化魔法です。神聖魔法で良いと思うんですけどね・・・)
Hawkwood
08-20-2011, 08:37 AM
それと別で、他のジョブでも同じ事ですが、"ジョブ調整コンセプト"と言うテーマの一環で紹介された新規アビが
軒並みLV90以上で習得と言うのはどうなんでしょう(キャップが上がる度に思う事ですが)
そのジョブはLV90を超えてないとそのジョブとして成立しないんでしょうか。
過去、低レベルから使えるようになる魔法やアビ、特性の追加はありましたよ。
踊り子の二刀流など。
キャップ開放レベルでのアビ魔法追加は、一つは低レベルだとバランスの調整が困難だという点と、やはり「キャップまで達してこそ一人前」=キャップ前は半人前という考えがあるんじゃないでしょうかね。
個人的には低レベルでも使えるけど微妙性能、よりは高レベルでしか使えないけど高性能、の方がいいと思います。
Drake
08-20-2011, 05:31 PM
それと別で、他のジョブでも同じ事ですが、"ジョブ調整コンセプト"と言うテーマの一環で紹介された新規アビが
軒並みLV90以上で習得と言うのはどうなんでしょう(キャップが上がる度に思う事ですが)
そのジョブはLV90を超えてないとそのジョブとして成立しないんでしょうか。
個人的には低レベルでも使えるけど微妙性能、よりは高レベルでしか使えないけど高性能、の方がいいと思います。
個人的には段階的であってもよかった気はしますね。
今はどうかわかりませんが、昔はナ盾はLv50でサポ戦ディフェンダーをつかえてやっとソコソコなんてところで、Lv30くらいじゃ赤のほうが盾っぽく動ける・・・なんて話もありました。
パリセードIを40ぐらいとして95でIVくらい、としてくれれば後発ナイトさんにもよかったんじゃないかなーと。
Bluenaut
08-21-2011, 12:56 AM
今回のジョブ調整のコンセプトはキャップ開放~99を見据えた物らしいので低レベルは思考の外でしょうね
逆に言えばそれだけ強烈な効果を持つアビにしてる、ということじゃないでしょうか
ナは結局獲得じゃなく維持方向だけというのが残念ですが・・
Twohand
08-21-2011, 05:51 PM
ナイト個人的にシンボル的な存在だと思ってますw
ナイトであるが故にかなしい生き方しかできないんでしょうかねえw
だがしかし!
Naitouさんの意見には凄い納得させられました(・へ・)
そうですよね、ジョブ調整コンセプトならもっと低レベルに設定すべき、私もなんかそんな気がします。
まだ実際されてないからわからないのですがw
あと、これは全く違う話ですが
そもそもここに書くべき内容かどうかもいまいち自分では判断しきれませんけど
挑発をたとえば竜や暗に持たせるとかはどうでしょう
暗黒はなんか挑発しそうなイメージがありますがw
あと暗黒サポで火力アップとかできないかなぁとか思ってました(´・ω・`)
やっぱり不自然か。
Cutlass
08-22-2011, 02:00 PM
{ジョブアビリティー}パリセード・・・盾の発動率アップ、敵対心が下がりにくくなる
うーむ、、、面白いとは思うけど、出来ればジョブ特性にして欲しかったなぁ
レベル25でパリセードI(発動率+10%)以降50 75 99でII、III、IV(II以降+5%)最大レベルで
+25%の発動率とかの方が、強化としての意味合いは大きかったかもですねー
とりあえず私の要望としては、昔のナイトが見たいんですよ。
1、ガッツリ固定!脳筋共、全力で攻撃しな!
2、ガッツリ固定!痛い!でも、頑張る!まだ、イケル!
現状は、、、
1、こっち向いてくれよぉ(涙目)脳筋さん、手加減してもらえんですかのぉ(涙目)
2、やっと、こっち向いた!痛い!痛すぎる!無理!死ねる!
確かに状況で中衛やったり、回復補助に回ったりもあるでしょうが、それは固定できる
能力ありきで、状況次第ではヘイト調整しながら補助的仕事もやる。
そのヘンがナイトの醍醐味だったように思います。
現状の、固定は出来ない、タゲ取ってもすぐ真っ赤で安定性、安心感に欠ける。
仕事ないから、中衛、回復補助でもやってる。
、、、ってのは、いくら時代で立ち回りが変わると言っても、、ねぇ?
昔出来てたナイトのスタイルが可能なのは、オハン、イージス前提で、状況まで限定ってのは
やはり歪んでると思いますよ。
昔の~、と言ってもLv上げ程度の敵ならともかく、現状ナイトが盾として唯一活躍する超格上の敵に対して
前衛は接近して殴ること自体許されませんからねぇ、範囲攻撃の問題で。
そんな状況でただナイトだけが耐えられればよい、それでタゲ固定(?)できればよいと言うよりは
センチネルのような効果を一定時間パーティメンバーに付与して、パーティメンバーを守るといったようなことは検討しています。
かばうの修正やこのようなアビや魔法の追加で、とにかく集団で接近しやすい状況を作れるジョブになった方が
蝉前提になってしまったゲームに変化を与えられて面白そうだし
他の盾ジョブとは一線を画す仕事が出来ると思うんですが。
需要無いんですかねぇ。どこでもかしこもVWみたいな戦闘したいですか?私は嫌です。
ナイトが居るから被ダメが少なくて済む、前に出られる。
敵の攻撃に自力で対処しきれなくなってもナイトが庇ってくれる。
こんな姿がいいな~と個人的に思ってます。
ただまぁ、回避盾と肉盾の得意分野の住み分けは結構ですが
少々の格上以下の敵は全て回避盾の方が優秀という
ナイトが盾として活躍できる状況が非常に限られているのは残念ですがね。
だから現状のオハン・イージス持ちで十分盾の席に人数が足りてしまう。
良く"ナイトはこの盾2種前提"といわれるのは、性能・難易度的な問題ではなく
活躍の場が狭いためなのかもしれません。
Aleesu
08-23-2011, 03:40 PM
Lv1~ジョブ修正要望
ジョブステータス
HP ナC モA 戦B → ナA モA 戦B
VIT ナA モA 戦D → ナA モB 戦C
STR ナB モC 戦A → ナC モB 戦A
75時点でメリポもあるので難しいのかな?
Twohand
08-23-2011, 03:56 PM
Lv1~ジョブ修正要望
ジョブステータス
HP ナC モA 戦B → ナA モA 戦B
VIT ナA モA 戦D → ナA モB 戦C
STR ナB モC 戦A → ナC モB 戦A
75時点でメリポもあるので難しいのかな?
(´・ω・`)STRはダメですよー・・・wむしろ仮にも騎士なのでステータスぐらいは他のアタッカーと並ぶぐらいが丁度いいのでは。
Aleesu
08-23-2011, 05:28 PM
個人としてはSTR Bあたりでそのままにしたいですが
他ジョブとか考えるとバランス崩れちゃうんですね(予想) AABの組合せはモHP、VIT、DEXで仮にVITをBにするとABBの組合せになるので
仮AABの組合せになるナイトは特化させれてしまうので全体から見たら×
全ジョブで調整すればいいけれど
今後 ナ/戦を想定しての仮定(現行:ナ/忍から脱却)
この組合せでHPとSTRアップ効果が望める
Hナイト HP1519 S92 V86 攻186 防211 (サポ戦)
HP1466 S89 V88 攻166 防212 (〃忍) メリポHP12段階 S6 V2含
防御下がるのは以外でした(゜▽゜;)
HP1630 S89 V86 攻166 防211
こんな感じに修正はダメですか?
よく分からないけどAFで上げられてるCHRに期待していた頃がありました。
敵対心に関わってくるステータスだと思っていたんですけどね。
シーフの「だまし討ち」以外に、狩人に追加される「デコイショット」、そこに加えてナイトの「かばう」が敵対心操作出来てもいいと思うんですがねぇ。
攻撃しようとしてる対象の前に立ちはだかって邪魔してるヤツってかなり憎いと思いますよ。
ADAMAS
08-23-2011, 09:48 PM
イージス所持者は最大89%まで魔法カットが可能と伺いました。
オハン所持者は最大90%まで盾発動率が上がると伺いました。
イージスもオハンも盾単体で被物理ダメージカット率が60%越えと伺いました。
※ Lv90:メイジャン達成:敵はHNMを想定して。
正直、持ってるか持ってないかで格段の差が伴います。言いたくはナイですが、イージス、オハン持ちは
ナイトにアラズと揶揄される有様です。 そこで1つ提案が。
Lv91辺りでナイトに限り物理ダメージカットと魔法ダメージカットの上限:50%を突破出来るようにして
頂けないものでしょうか?後、盾発動率も是非。
その際オハンの物理カット率上乗せ&MP還元率UP,イージスの魔法カット率上乗せと微量の盾発動率UPも。
カット率に関しては精々60%程度(物理も魔法も)、発動率に関しては最大で新アビとリアクト駆使した際90%と
いった具合で。 ※オハンがデフォでHNMに対して90%、リアクトで限りなく100%発動とした場合で。
魔法カット最高峰⇒イージス、物理カット最高峰⇒オハン(既にそうなってるけど)
ノーマル盾⇒盾タイプによりカット率、発動率が上位2種より2段階(イメージで)型落ちした性能を発揮。
パッと見タダのユニクロナイトの妄想にしか見えませんが、正直気楽にナイトを出撃させれるような環境では
ないです。極まった人しかやれないジョブというのは、開発の意図するところなんでしょうか?
VWがメインコンテンツになるのであれば、ようやく出番が回ってきたナイト全般にもう少し出撃し易い環境を
与えていただけたら!と切に願っております。是非ご検討をば……。
今でもやってやれないこともないですが(土シャム&セニョール)、正直かなりキツイです。
10%でも上限突破出来れば(上限60%になれたら)、幾分参加し易くなるかなと。
Milza
08-23-2011, 10:51 PM
えー・・・オハンは単体で被物理ダメージカットが約60%達成というのは間違っていないと思いますが、
イージスのそれは計り知れなく下です。とてとて相手に約28%、HNMならもっと低下します。
一般的な騎士盾で約22%ですから、イージスは正直「こんなもんなのか?」というのが
所有者の感想ではなかろうかと思います。
発動率の低さゆえに、極一部の敵を除き、オハンにぶっちぎられちゃってます。
Twohand
08-23-2011, 11:20 PM
ステータスの話がでたので少し私からも一つ
HPブーストやVITブーストといったことは私も高くなれば嬉しいですが、これは以前からすこし
違和感みたいなものがあって、盾だからHPやVITを高く保ってというのはわかりますがジョブ
として見た場合、あくまで盾やアビ魔法を駆使してPTを危険から守るという感じがしっくりくるのでは。
HPやVITといったものは本来そのジョブのアイデンティティを反映しているもののような気がするので
やっぱりなんかしっくりこないから変えてくれよというよりかは、それに合わせた調整をする。(アビ等)
そういった方向性の方がきっと楽しくなると思います。
なのでジョブ調整でのHP、VITなどの変更はあまりしてほしくないのが私個人の感想です。
そういうのはあくまで個人として調整をして遊ぶ。
↑でも書いたように、騎士なんだからもう少しSTRを・・・というのはありますがw
あくまであったら良いなぁという個人のわがまま程度ですので聞き流してくださって結構です。
これからもアビや魔法や盾の調整はどんどんしてほしいと思いますがそれ以外は特にありません。
Sakuchan
08-24-2011, 12:01 AM
えー・・・オハンは単体で被物理ダメージカットが約60%達成というのは間違っていないと思いますが、
イージスのそれは計り知れなく下です。とてとて相手に約28%、HNMならもっと低下します。
一般的な騎士盾で約22%ですから、イージスは正直「こんなもんなのか?」というのが
所有者の感想ではなかろうかと思います。
発動率の低さゆえに、極一部の敵を除き、オハンにぶっちぎられちゃってます。
全く以って同感です。
イージス作って後悔しました。その貨幣を集める時間をオハンに使った方がよほどよかったです。
正直なところイージスと通常盾の発動率ってほとんど変わりません。
カット率こそ差があるものの、被ダメがインフレ化している今、通常盾と差がないに等しいです。
魔法ダメージの89%カットって言われたって、そんなに魔法連発してくる敵なんてそうそういません。
ベヒーモスのメテオや、アルテマの魔法に怯えなくて済むくらいです。
ちなみにイージス持っていても裏ザルカの真闇王の魔法で1500程もらいましたよ。
Twohand
08-24-2011, 12:18 AM
イージス作って後悔しました。その貨幣を集める時間をオハンに使った方がよほどよかったです。
正直なところイージスと通常盾の発動率ってほとんど変わりません。
カット率こそ差があるものの、被ダメがインフレ化している今、通常盾と差がないに等しいです。
魔法ダメージの89%カットって言われたって、そんなに魔法連発してくる敵なんてそうそういません。
ベヒーモスのメテオや、アルテマの魔法に怯えなくて済むくらいです。
ちなみにイージス持っていても裏ザルカの真闇王の魔法で1500程もらいましたよ。
あげあしとるようで申し訳ないのですが、十分お強いと思いますよw
その魔法カット率でそれなら、きっとそれ以外なら・・・。
英雄装備である事に意味があるのであって無敵である必要はないと思いますw
オハンは確かにひでーって思いますけどねw 欲しいですなぁオハン(-。-)y-゜゜゜
Aleesu
08-24-2011, 01:22 AM
ステ以外でストンスキンとアクアベールをナも使えるようにすると魔法対して耐魔見たいな感じはするけど・・・・
これナイトじゃないよね、はっきり言えば赤やん(笑)
新たに耐魔法のアビ追加に期待するしかないのかな?←これできればナ/戦も夢じゃない
Twohand
08-24-2011, 03:34 AM
面白いですねw確かに後衛っぽいイメージですが(*゜∀゜*)
火力アップ目指して神聖の印リキャを1分とかにしてみるとかw
ADAMAS
08-24-2011, 08:53 AM
えー・・・オハンは単体で被物理ダメージカットが約60%達成というのは間違っていないと思いますが、
イージスのそれは計り知れなく下です。とてとて相手に約28%、HNMならもっと低下します。
一般的な騎士盾で約22%ですから、イージスは正直「こんなもんなのか?」というのが
所有者の感想ではなかろうかと思います。
発動率の低さゆえに、極一部の敵を除き、オハンにぶっちぎられちゃってます。
んーと、被物理カット率と盾発動率ごっちゃにされてる感が……。
盾発動率であれば、仰る通り騎士盾の発動率(30%前後)に毛が生えた程度なんで合ってると思いますが。
※ 敵がHNMであれ、盾スキルに特化させればそれなりに発動率あがるかと。
カット率はあくまでカット率であって、盾での防御が成立した際、幾らカットされるか?と見た際の
ダメージカット率として記載したんです。確かイージスって盾発動時被ダメカット7割越えの魔法ダメージ
カットは所持してるだけで上限50%突破可&最大89%まで伸ばせるはずですよね?
物理防御に関しては、総ダメージでみたら確かにオハンにチギられるでしょう。そういう設定でオハン実装されたと
思っています(私は)。その代わりにイージスには他が越えられない魔法カット率50%のカベを突破出来る性能が
付加されてるのでは?と。オハンは確かにHNMでも盾発動率は高いですが、あくまでカットするのは盾発動時に
被物理ダメージ60%ちょい、魔法に関してはノーマル盾と変わらずですしね。
実装されてしまった以上、こう言っちゃなんですが……イージスは魔法盾、オハンは物理盾と割り切るしかないかと。
正直幾らカット率高くても発動しなきゃ意味ネーヨ!と言いたくなる気持ちも分かりますけども。
そこら辺を汲んでイージスには魔法カット率上限突破という性能をメイジャンで持って追加したのではないでしょうか。
FFシリーズ全作品やってる身としては、イージスは魔法防御(もしくは状態異常防御)特化というイメージを持ってるので
まぁこんなもんなのかなと思っています。
とまぁ、双方所持してない1ナイトが言った所で説得力ありませんけども!1つの意見としてみて貰えたらありがたく。
オマケ:裏の真闇王。
イージスなきゃ皆蒸発してます。そこを耐えれるダケでもイージスは価値があるかと。
※イージスなしナイトは辛うじて生き残れる程度という認識。前衛でしか参加したことないので。
正直HP幾らあってもアノ攻撃は凌ぎきれるとは思えません(他前衛、後衛から見たら)。
osakana
08-24-2011, 10:26 AM
イージスが魔法に強いはともかく、状態異常に強いという認識はどうなのかなぁ。
オハンがスゴイところは物理カットだけじゃなくて、盾の発動率がほぼ100%なので
敵の攻撃に付いてる追加状態異常を無効化できるところですよ。
(通常だけでなく、WSに対してもです。)
単なる物理カット盾なら、イージスやそれ以下の盾群をここまでぶっちぎりにはしなかったはず。
正直イージスくらいの盾だったら、状況前提で強いくらいで天井とその他がここまで開かなかったでしょう。
それでさらにMPも回復してたら、太刀打ち出来まへん。
今度追加のアビで、素の盾発動率が上がるみたいですけど、焼け石に水なような。
オハンの登場は、例えるならば「ナイトにオート空蝉が実装」された。
それくらい刺激的だったと認識した方がいいかもです。
強い装備がある事自体はいいんですけどね。
これを基準で調整されると考えると、軽いめまいがしますね。
イージスにしろ、それ以下の盾群にしろ、どう調整するのか見当もつかないです。
Canossa
08-24-2011, 12:48 PM
オハンがスゴイところは物理カットだけじゃなくて、盾の発動率がほぼ100%なので
敵の攻撃に付いてる追加状態異常を無効化できるところですよ。
(通常だけでなく、WSに対してもです。)
勘違いされてる方いらっしゃると思いますが、WSに付随される状態異常は盾の発動で防げる物はありますが、
通常攻撃の追加状態異常は一切防げません。
鉄巨人やイクシオンなどの通常は特殊攻撃なので、WSと同じように追加状態異常を防ぐ事が出来ます。
オハンがスゴイところは物理カットだけじゃなくて、盾の発動率がほぼ100%なので
敵の攻撃に付いてる追加状態異常を無効化できるところですよ。
(通常だけでなく、WSに対してもです。)
割と勘違いされていますが、今の現状についていうと
「盾防御の発動した被ダメージについて、追加効果の状態異常を防ぐ」効果は、敵のウェポンスキルの追加効果は防ぐんですけど、通常攻撃の追加効果は防げないものばかりになってきました。
最初は通常攻撃の追加効果もばっちり防ぐものだと思ってたので、あれ~?とか思いました。
イージス作って後悔しました。その貨幣を集める時間をオハンに使った方がよほどよかったです。
現状オハンのほうが有効な場面(場面というか、時間)がおおいのは事実なので、
オハン作ったほうが良かった、というのはその通りの感想だと思います。
が、
イージスは後悔するような性能では絶対にありません。
私はオハンから作ったクチですが、裏の緩和やイージスの限界突破があり、作成しました。
ヴォイドウォッチで非常に良い性能を発揮してくれています。
ぜひ、オハンも作成して、使い分けてみてください。イージス独自の有用性が分かるはずです。
今後、無色のドロップ率も修正されることですしね、応援しています。
魔法ダメージの89%カットって言われたって、そんなに魔法連発してくる敵なんてそうそういません。
ベヒーモスのメテオや、アルテマの魔法に怯えなくて済むくらいです。
ちなみにイージス持っていても裏ザルカの真闇王の魔法で1500程もらいましたよ。
連発するかどうかが最大のポイントではないですよね、大事な要素ではありますけども。
最大のポイントは、大きな属性攻撃で即死するかどうかではないでしょうか。盾は死んだらおしまいです。
イージスを装備していれば、まず、即死しません。
真闇王の魔法で1500というのは、自分は絶対防御でやっているのでみたことないですが、
仮に89%カットで1500なら、素のダメージは13600以上になります。
イージスが無ければ明らかに6000以上のダメージで即死です。
逆に言えば、イージスがあれば耐えられます。
あと、衰弱技が増えてきたので、ここでも効いてきます。とても。
------------------------------------------------------
まぁ個人的には、イージスとオハンの性能が逆だったら、レリエンピのバランスとして
最適だったとおもうんですけど、既にイージスは75時代から魔法カット路線で実装されてしまっていましたからね。
しょうがないです。物理防御に関しては、がんばってオハンつくるしかないです。
どちらも無駄にはなりません。
ナイトの調整に関してですが、
やはりセニュールとオハンの中間に位置するような盾が必要ではないかとおもいます。
良く言われますけど、メイジャン属性盾とかどうですか、土で被物理ダメージ-10%あたりで。
シャムで10、盾で10、首と脚で10、胴で10、あとは適当にアクセで上限です。
ナイトメインなら誰でも50%カットまでいけると思います。
これも良く言われてますが、コイン盾とかどうですか、盾発動率、カット率共に40%くらいで。
※開発は実装したくないみたいですけど
パリセードとリアクトで最低6割は盾発動するんじゃないですかね。
リキャ待ちの間は下がるんで、オハンの優位性も殆ど損なわないと思いますよ。
現状、オハンが無いと、やわらかい印象が拭えません。
既に実装し達成者がいるものに対する緩和は嫌いですが、新規追加ならいいじゃないですか。
オハンと大差ないまでいくと問題ですけど、そうしなければいいだけですよホント。
現状、格差がありすぎます。
セニュールでもヴォイドウォッチとか、人数ときちんとしたスタナー、盾複数いればまず負けないですから、
オハンがないと出来ないといったような話はナンセンスですが、
オハンが無いナイトが負い目かんじてるように思うところが問題だと思います。
オハンの優位性は損なわせず、ある程度の底上げはすべきと思いますよ、開発さん。
ballog
08-24-2011, 10:43 PM
結局のところ、盾発動時に追加効果の状態異常を防ぐ機能について、
通常攻撃の追加効果は一切防げず、物理WSの追加効果のみを防ぐという仕様は正常なのでしょうか。
物理WSの追加にしても、ディスペルなど一部防げないものがありますが、どこまでが仕様なのか疑問です。
(以前、フォーラムに開発さんが書きこまれたときはすべて防いでいるような書き方であったので、誤認識があるのではないかと心配です)
ナイトというジョブ自体の性能としては私は現状で満足しています。強いて言えば、既出の通り盾発動時に敵が得るTPを減少させる特性がほしいですが…。
レリミシエンピを作成すればどこでも一線で戦えますし、盾としても矛としても他ジョブにはないメリットがあります。
強くしろ強くしろと言う前に、ナイトが好きならいろんな装備を集めていろんなスタイルの戦闘を楽しめばいいと思います。
私はこの先どんな調整やアイテムの追加が来ても(たとえイージスやオハンがゴミになっても)、また新しいアイテムを作ることを楽しみます。それがゲームですから。開発頑張ってください!
flandre
08-25-2011, 03:31 AM
総合強化になるけどPC限定で
ステータスVIT2(目安)に対し被物理ダメージ-1%くらい付けてもらいたいな~
もしくはメリポ強化で
特性として付けるのもいいかな
1段階目VIT4で被物理ダメ-1%
2段階目VIT3,5で被物理ダメ-1%
3段階目VIT3で被物理ダメ-1%
4段階目VIT2,5で被物理ダメ-1%
5段階目VIT2で被物理ダメ-1%
と言うような感じでも・・・御目汚し失礼しました(´・ω・`)
Sakuchan
08-25-2011, 02:13 PM
現状オハンのほうが有効な場面(場面というか、時間)がおおいのは事実なので、
オハン作ったほうが良かった、というのはその通りの感想だと思います。
真闇王の魔法で1500というのは、自分は絶対防御でやっているのでみたことないですが、
仮に89%カットで1500なら、素のダメージは13600以上になります。
イージスが無ければ明らかに6000以上のダメージで即死です。
逆に言えば、イージスがあれば耐えられます。
あと、衰弱技が増えてきたので、ここでも効いてきます。とても。
まぁ個人的には、イージスとオハンの性能が逆だったら、レリエンピのバランスとして
最適だったとおもうんですけど、既にイージスは75時代から魔法カット路線で実装されてしまっていましたからね。
しょうがないです。物理防御に関しては、がんばってオハンつくるしかないです。
どちらも無駄にはなりません。
オハンの方が有効な場面が多いのは、既存の敵のほぼ全てが通常攻撃メインだからでしょうね。
そのせいでオハンが際立ってしまうのです。
真闇王の魔法直撃のダメージを確認できたのは、丁度絶対防御が切れてしまった後だったのです(´ω`)
ある意味参考にはなりましたw
そして最終的に「がんばってオハンつくるしかない」。
まさにここ!いまメインナイトが苦しんでいる部分!
イージスがなくても問題はないが、物理攻撃が多い現状のシステムだとオハンがないナイトは要らない(までは言いませんが、ないと話にならない)。
この現状こそを見直すべきだと思うのですよね。
結局のところ、盾発動時に追加効果の状態異常を防ぐ機能について、
通常攻撃の追加効果は一切防げず、物理WSの追加効果のみを防ぐという仕様は正常なのでしょうか。
物理WSの追加にしても、ディスペルなど一部防げないものがありますが、どこまでが仕様なのか疑問です。
(以前、フォーラムに開発さんが書きこまれたときはすべて防いでいるような書き方であったので、誤認識があるのではないかと心配です)
物理WSの追加を防げるだけでかなり優位に立てます。
追加効果スタンのWS持ちの敵でも全く問題なく戦える訳ですし、ブッキスのような敵も怖くないですし。
これが仕様ならば「既存の通常盾およびイージス」と「オハン」の差はかなり大きいと思います。
最後にちょっと修正。
イージス作って後悔したとまでは言い過ぎました。
魔法反撃(ブレイズスパイク等)のダメージも軽減されるので、ディスペルで消せないスパイク持ちの敵が相手なら結構使えるのですよね(*'-')
Bluenaut
08-25-2011, 05:25 PM
ダメージを軽減するという部分はオハン・イージスで頭打ちでしょうからタゲ取り関連の方向で
ヘイトに関係なくタゲを向かせるアビはどうでしょうか
攻撃不可・ヘヴィ状態(移動不可でもいいかも)になるかわりに脱衣・ノックバック完全耐性つきで
タゲ取りはだまし討ちで~というのが指針なんでしょうけどVWなどは頻繁にノックバックさせられるので
壁を背にする事が多いので背後に回るのは無理なんですが
こういうアビがあればだまし討ちも視野にはいってくると思います
ホントはタゲを取る以外の部分はモードチェンジでほしいのですが無理でしょうから
5分リキャの効果30秒アビでいいのですがどうですかねえ
Hachi8
08-25-2011, 11:13 PM
えー・・・オハンは単体で被物理ダメージカットが約60%達成というのは間違っていないと思いますが、
イージスのそれは計り知れなく下です。とてとて相手に約28%、HNMならもっと低下します。
一般的な騎士盾で約22%ですから、イージスは正直「こんなもんなのか?」というのが
所有者の感想ではなかろうかと思います。
発動率の低さゆえに、極一部の敵を除き、オハンにぶっちぎられちゃってます。
バリセード追加で、とてとて相手の被物理ダメージカット(発動率×カット率)がどれくらい差が詰まるかですね。
これは仮定ですが、バリセードのリキャスト=効果時間、盾発動率アップを20%とすると、
・オハン60%→65%
・イージス28%→42%
・一般盾22%→35%
となり、オハンと一般盾の差が38%→30%になります。
これにリアクトを加えると、
・オハン65%→65%
・イージス42%→55%
・一般盾35%→47%
となり、リアクト効果時間中はオハンと一般盾の差が30%→18%になります。
発動率20%アップ/常時でこれくらいですから、アビリティではなくジョブ特性でもいいかもしれません。
他の方も言われてるように、低中レベルで習得出来て段階的に効果アップするのもいいですね。
ここまで前置き
ここから本題
前置きではあえてイージスには触れませんでした。
が、上記の性能でバリセードが実装されるとイージスが強くなりすぎてしまうという問題が発生します。
言い方を換えると、イージスが強くなりすぎるので、実用的な数値の発動率アップ/効果時間がバリセードには望めないかもしれないということです。
では、どうすればいいか。
イージスの被魔法ダメージカットが上限89%になった経緯を思い出してみると、
オハンがあまりにも物理面で強すぎたために、それを受けてイージスが魔法面で強化されたというのがあります。
ということは、物理面での大きすぎる格差が解消されれば、その分だけ魔法面を調整してもいいという事です。
バリセードが発動率20%アップ/常時なら、イージスの被魔法カット上限を89%→75%というのが妥当なところでしょうか。
イージスを一旦強化してから弱体するというのは大きな反感を招くかもしれませんが、少なくとも自分は納得出来ます。
それよりもバリセードが微妙な性能で実装されるのを避けてもらいたいからです。
一瞬でもいいのでアタッカーが本気を出せるアビがほしいです、5分に1回60秒パーティメンバーのダメを肩代わりするようなアビ希望。
オハンを持っていなくても、すこしぐらいはナイトで活躍できるような調整をしてほしいです。中途半端な調整ではライトユーザーではナイトを楽しむこともできない悲しい状況です。盾が回避ジョブばかりでなんか飽きてきました、みなさんがいい案を沢山出しているので真剣に検討してもらえるとうれしいです。
ここから本題
前置きではあえてイージスには触れませんでした。
が、上記の性能でバリセードが実装されるとイージスが強くなりすぎてしまうという問題が発生します。
言い方を換えると、イージスが強くなりすぎるので、実用的な数値の発動率アップ/効果時間がバリセードには望めないかもしれないということです。
では、どうすればいいか。
イージスの被魔法ダメージカットが上限89%になった経緯を思い出してみると、
オハンがあまりにも物理面で強すぎたために、それを受けてイージスが魔法面で強化されたというのがあります。
ということは、物理面での大きすぎる格差が解消されれば、その分だけ魔法面を調整してもいいという事です。
バリセードが発動率20%アップ/常時なら、イージスの被魔法カット上限を89%→75%というのが妥当なところでしょうか。
イージスを一旦強化してから弱体するというのは大きな反感を招くかもしれませんが、少なくとも自分は納得出来ます。
それよりもバリセードが微妙な性能で実装されるのを避けてもらいたいからです。
苦労して作った装備を弱体をされて喜ぶ人なんて殆どいませんよ。
どういう理由があれども、私は納得出来ませんね。
Hachi8
08-26-2011, 01:17 AM
苦労して作った装備を弱体をされて喜ぶ人なんて殆どいませんよ。
どういう理由があれども、私は納得出来ませんね。
いえ、むしろ強化要望ですね。
イージスの被魔法カット上限89%を理由に、バリセードが日和った性能にならないかが心配なのです。
物理攻撃が中心のゲームですので、魔法面で多少弱体化してもイージスにとっては十分な強化になりますよ。
それと今後のコンテンツにおいて89%カットありきでモンスターの属性攻撃力を設定するのか?という懸念もあります。
オハンに無理やり壊されたゲームバランスのとばっちりを受けた89%なら返上してもいいってことです。
Sakuchan
08-26-2011, 01:23 AM
大丈夫です。
オハンしか持っていない人ならオハンをそのまま。
イージスしか持っていない人ならイージスのまま。
両方持ってる人はバリセードが追加されたところで、オハンを持つことのほうが多いです。
両方持っていない人は盾発動率アップで大喜び。
つまりイージス弱体はしなくても問題ないかと。
何故なら・・・リンバスのアルテマのような魔法で即死するような敵がほとんど存在しないからですよー(;´д⊂)
Aleesu
08-26-2011, 02:30 AM
結局 盾だけの話題になってちゃうんですかね?
盾だけの話でしたら「盾について」でもスレあるのでちょっと呆れてくる
osakana
08-26-2011, 04:29 PM
今度のVUでの追加アビが、盾発動に関するものだからの流れなだけで
レスが盾だらけになってるのは問題ないのでは?
あると思うなら、自分の要望を書けばいいだけで、議論に水差す理由にはならないと思います。
そもそも盾が機能しないなら、ナイトの他の性能上げても
ナイト自体の使い勝手がよくなるわけじゃないしね。
個人的には盾は殴るものという認識があるので、防御面以外の話もしたいですし(´∀`∩)
オハン一択になりつつあるというなら、攻撃的な盾とかあってもいいんじゃないかなー。
トゲトゲついた盾なんて、何でアレで攻撃しないの?ってレベル。
イージスなんて確率で噛み付くくらいあってもいいのに。
Aleesu
08-26-2011, 06:14 PM
今のFFって盾だけの話すれば、それだけの特化した修正になるんじゃないかなと(今後VUは盾発動の関する事だけ)
ナイトって盾がすべてと思ってない。
もっと全体的なレベルの話を期待
他に書いてあるけどナ/戦へ帰化ですよ
Angelwings
08-29-2011, 08:00 PM
テストサーバーにて検証させていただきましたが、ナイトの新アビ効果時間1分で再使用5分は余り意味ない気がします。
効果もそこまで顕著ではないですし、再使用5分なら効果時間3分位は欲しい気がしました。
whitestar
08-29-2011, 11:40 PM
こんにちは。
テストサーバーにおいて試しにパリセードを試してみました。
盾ゲネシスシールド、アビセアウルガランのSpectator、95から見てちょうど~おなつよ
ファランクスをかけて通常ダメ0-1桁になるよう装備調整し、2桁以上のダメを盾発動なしで発動~切れるログの間をカウント
41/55 75/110 82/112 58/95 77/107(盾発動回数/通常被ダメ回数)
カウントに時間がかかるため試行回数は少ないですが、減衰もありませんし悪くはないんじゃないでしょうか?
Gaussia
08-30-2011, 12:00 AM
こんにちは。
テストサーバーにおいて試しにパリセードを試してみました。
盾ゲネシスシールド、アビセアウルガランのSpectator、95から見てちょうど~おなつよ
ファランクスをかけて通常ダメ0-1桁になるよう装備調整し、2桁以上のダメを盾発動なしで発動~切れるログの間をカウント
41/55 75/110 82/112 58/95 77/107(盾発動回数/通常被ダメ回数)
カウントに時間がかかるため試行回数は少ないですが、減衰もありませんし悪くはないんじゃないでしょうか?
検証お疲れ様です。
内容から察するに 盾発動:不発≒4:5でおよそ発動率は45%になりますね。
正直常時この程度発動してもいい気がしますが、パリセード使用時のみのデータでは効果が分かりにくいですね
強化無し、リアクトのみ使用、パリセードのみ使用、両方使用
での違いをどなかた検証していただけるとありがたいです
Hachi8
08-30-2011, 12:54 AM
同じくテストサーバーでパリセード有り/無しで殴られてカウントしてみました。
盾はイージス使用です。
パリセードのリキャストは5分、効果時間は1分でした。
■楽相手
場所:アビセア-グロウベルグ
対象:Monitor(スフィアロイド)
強さ:楽
・パリセード無し…盾発動197/288=発動率68.4%
・パリセード有り…盾発動198/209=発動率94.7%
■とてとて相手
場所:ボヤーダ樹
対象:Viseclaw(カニ)
強さ:とてとて
・パリセード無し…盾発動184/403=発動率45.6%
・パリセード有り…盾発動71/100=発動率71.0%
楽相手で68.4%→94.7%で26.3%アップ。
とてて相手で45.6%→71.0%で25.4%アップ。
固定で25%アップの可能性アリ?他の方の検証待ちです。
Twohand
08-30-2011, 12:59 AM
タゲが取りにくいという意見にこういうのはどうでしょうか。
盾ジョブなのだからサポ戦士にすることによってのメリットを増やす。
例えば、ジョブ特性に挑発効果アップなどの特性を持たせる。
レベルアップに合わせて効果アップも2~3と上がる。
他ジョブの持ちアビを特性にするのは異例かもしれませんが
ナイトは昔から戦士と相性がいいジョブですし、あっても不思議じゃないと思うのですがどうでしょう。
whitestar
08-30-2011, 01:14 AM
失礼、通常被ダメのうち、盾発動回数でした。
アビ中に概ね発動率70%くらいでしょうか。
通常時も調べようとしたのですが1度に8-10程相手にしたので毎回死にかけるか死亡か盾を持ち変えるかしていたもので・・・
ただ、気軽にテスト出来るのはやはりいいですね。
時間がない中だったのでコレが精一杯でしたが、実際に検証される方が増えるのを期待します。
なにせまだ200人ちょっとですしね。
fujiko
08-30-2011, 12:38 PM
同じく、パリセードを試しましたが、効果時間が1分と短く、、、
是非とも本鯖実装時には、効果時間を2~3分程度に、もしくはリキャスト短縮はしてほしいです。
普通の盾でも、パリセード→リアクト→センチネル などアビ魔法をまわして、
かばいながら敵対心とって、盾役できたらいいなぁと思いました。
(パリセードの敵対心調整はソロではわかりませんでしたが期待したいです。)
raiya
08-30-2011, 01:03 PM
リアクト:リキャスト3分:効果1分 センチネル:効果30s:リキャスト5分 パリセード:効果1分:リキャスト5分
盾発動やダメージ軽減アビを使い回す場合これだとどうしても隙が生まれちゃいますね。もし常にどれかがかかってる状態にするなら
今のパリセードの効果時間をもっと増やすかリキャストを短くするなりの調整は欲しいですね
テスト鯖で使った感想ですが、リキャがちょっと長く感じましたね。
センチとかにメリポふってるせいなんでしょうけど、
パリセードにもメリポが追加されたら、気にならなくなるのかなぁ。
バランスが難しいところだと思いますけど、
パリセード
効果2分:リキャスト5分
もしくは、
パリセード
効果1分:リキャスト3分
くらいにしても良いんじゃないかと思いました。
性能自体は、思ってたよりいいです。
通常攻撃の追加ディスペルで他すべての強化がはがされても、コレだけ残りましたし、
ディスペルでも消されないのかな。
その辺も、おもってたよりいい感じです。
新アビ自体の性能はソロだったので敵対心云々はわかりませんでしたけど
リキャスト時間以外では思っていたよりは高性能ですね。
効果時間自体は1分でいいかと思いますが、リキャスト時間をなんとか3分にできないでしょうか。
他の方も書かれていますが、センチネル、リアクト、パリセードの3つを
時間管理しながらまわせるくらいのリキャスト時間が理想ですね。
センチネルはリキャ毎に使うか、緊急時に温存かは状況で変わりますけど。
今後、メリポの見直しでさらにセンチネルのリキャスト短縮やパリセードにも
リキャ短縮のメリポを振れる様になるのなら状況は変わりそうですが
どのようになるかまだ不透明ですし、現状で判断するならばリキャスト時間は長すぎると思います。
テストサーバーでの新アビ検証等で盛り上がっている中
全く別のことですみません。
エンライトについてですが、白魔法のオースピスと同枠というのを
解除してくれないでしょうか?
まったく別系統の魔法なので、上位・下位といった位置づけがないため
常にあとからかける(かかる)魔法効果が上書きされます。
オースピスは範囲魔法なのに対し
エンライトは自分のみへの魔法効果なので
オースピス後のエンライトで
白魔道士さんがわざわざかけなおしてくれることも多々あります。
これらの魔法が同枠で常に上書きされる関係にあるというのを
知らない人もたくさんいそうです。
そもそも同枠である必要があるのでしょうか?
ご検討の方、お願いします。
Hachi8
08-31-2011, 08:47 PM
パリセード◇ナ95[隔5分/続1分]盾の発動率がアップし、敵対心が下がりにくくなる。※暫定
「敵対心が下がりにくくなる」という部分を削除してリキャストを3分にする、もしくは効果時間を1分半~2分にするというのは可能でしょうか。
盾が発動する→被ダメージが下がる→蓄積ヘイトが抜けにくくなるなので、リキャストが短い程(効果時間が長い程)同じような効果が得られます。
dahliautumn
08-31-2011, 10:45 PM
改めて思うのですが、魔法もアビリティもリキャストが長過ぎて辛いです。
メリポ振れよ、と言われそうですがまだそこまでレベルが行ってません…。
特にタゲを取れない時、かばう→リアクトで耐えるんですが、かばうの効果切れからリキャストまでに戦闘が終わってしまうことも…。
これで本当に「盾ジョブ」と言えるのでしょうか。切ないです。
Yukiyan
09-01-2011, 02:39 AM
ナイトというジョブについて、どういう方向に持っていったらいいのか、
いちおジョブコンセプトなんてもの出してるけど、本当のところ開発自身が
よくわからなくなってる気が・・・
ナイトについての開発からのレスが極端に少ないのも、正直このジョブを
どうしたらいいのか迷っているというか、わかんなくなっちゃってるような
そんなイメージがものすごくあります・・・。
あくまでも、オレが受けた印象ですけどね(´・ω・`)
いまいち、ナイトをこうしたいんだっていうものが、あまり伝わってこないんですよね。
いっそ、盾ジョブにこだわらなくてもいいんじゃないのかなって最近よく思うんですよ。
発動率あげたってどうせタゲなんかとれないんだし(笑)、神聖の印でホーリー打てよとか、
なんだかよくわかんないもの追加されたりしてるし、ナイトに何をさせたいのかわかんない。
片手剣のスペシャリストなんだし、いっそそっち方面で調整してもらってもいいかなぁw
そこそこアタッカーとしてもやれる要素はあるしね。
盾ジョブっていう縛りを作ってしまったから、どうしてもそういう方向で調整しないと
いけないような雰囲気になってるけど、アビセアはじまってから、アタッカーの超絶攻撃力みて
ナイトが機能しなくなったから、もうどうでもよくなってきたよ。
投げやりな気持ちでじゃなくて、いい意味で盾ジョブっていう縛りをとってもらって、
「状況で盾も得意とするジョブ」くらいの位置づけにしてもらえたら、案外自由に動けるかもね。
Twohand
09-01-2011, 08:00 AM
改めて思うのですが、魔法もアビリティもリキャストが長過ぎて辛いです。
メリポ振れよ、と言われそうですがまだそこまでレベルが行ってません…。
特にタゲを取れない時、かばう→リアクトで耐えるんですが、かばうの効果切れからリキャストまでに戦闘が終わってしまうことも…。
これで本当に「盾ジョブ」と言えるのでしょうか。切ないです。
まったくもって同意です。
PTを危機から守れずしてどうしてナイトでしょう。
幸いにもメリポのかばうは効果時間延長です。
お願いですから開発のみなさん、かばうのリキャストを短く設定しなおしてもらえないでしょうか。
私は昔、ナイトはPTの為に死ね、そして成長しろ。そう教えられました。
固定なんてしなくていいので、せめてかばわせてください。(`・ω・´)
PTの為に、PTを守って死なせて下さい!w
お願いします。
いやあ、かばうはやっぱりリキャの前に対象範囲を広げてくれた方が・・・。
「あ、黒魔にタゲが。でも庇えない!」「あぁ!戦士Aにタゲが!と思ったら戦士Bに移ったけどどっちも庇えない。」
こんなのばっかりですもん( ´∀`)
私もナイトの活躍範囲を広げるのはいいねと思います。
ただどの方面に?と考えると現状超格上相手の盾として席があるにも拘らず
アタッカー枠はそれ用として設計されている筈なのに、まるで使えないジョブが居る中ではどうかと思いますし
中衛枠では青魔ほど器用に立ち回れない、となかなか思いつかないんですよね。
パリセードは発動率上昇値は高いようですし、リアクトのリキャ縮めて頑張って回せという事ですかねぇ。
こんばんは。モンクのジョブ調整に関して開発からこんな発言がありました。
「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」基本路線はこうあるのが良いと考えています。
その上で、アビリティの調整や追加を行い、敵の特殊技を「止める」ではなく、敵のTPを減らす・たまりにくくする・たまらない時間を作るなど、「抑止」することで特殊技の使用回数が目に見えて減ったことが実感できるような調整を目指していきます。
「アタッカーとして殴る事」と「盾として仲間を守る事」と言う点をそっくり入れ替えて、ナイトにこそ必要な調整の方向・・・
というか、そういった調整はどうだろうか?といった声もあったように記憶していますが、何故かモンクの方にいっちゃいました・・・。
テストサーバでパリセードを試してみましたが、効果の持続時間も1分と短く正直微妙としか言えない性能です。
今後、ナイトでナイトらしく輝けるビジョンが全くみえません。結構ガッカリ('A`)
テストサーバーでの新アビ検証等で盛り上がっている中
全く別のことですみません。
エンライトについてですが、白魔法のオースピスと同枠というのを
解除してくれないでしょうか?
まったく別系統の魔法なので、上位・下位といった位置づけがないため
常にあとからかける(かかる)魔法効果が上書きされます。
オースピスは範囲魔法なのに対し
エンライトは自分のみへの魔法効果なので
オースピス後のエンライトで
白魔道士さんがわざわざかけなおしてくれることも多々あります。
これらの魔法が同枠で常に上書きされる関係にあるというのを
知らない人もたくさんいそうです。
そもそも同枠である必要があるのでしょうか?
ご検討の方、お願いします。
こんばんは。
エンライトに関しては自分も全く同じ事を以前このスレ?でも書いていますが
修正いただきたいですね。
白自身がミゼリ中?でエンライト2とも言える効果がつくからと、上書き関係をあてがわれても
ナイトには正直関係ない話なので迷惑です。
なぜ「オースピスのモクシャ」か「エンライトの与ダメ+命中up」という謎の2択を迫られるのか理解できません。
殴られて敵にTPを与え、殴ってもお荷物でどうしろと?
@まえも書いてますが、暗黒さんのエンダークも同じ状況みたいなので一緒に見直しお願いします。
Ridora
09-11-2011, 11:28 PM
いっその事かばうはジョブ特性にしたらどうでしょうか?
オートブロック:PTメンバーへの敵の攻撃を代わりに受ける。(対象者後方のみ)
natumi
09-12-2011, 11:27 PM
かばう、ジョブ特性いいですねえ~
星眼みたいな感じで、かばう特化のアビ希望。7割発動でかばったときは100%盾発動してほしいです。
ナイトは守ることに特化してほしい、HNMでオハンの組み合わせでしかナイトが活躍している姿を見ないので残念です。
ふつうのPTでもナイトが活躍してほしい、昔のようにナイトが盾でドキドキしながらやっていたPTは楽しかった
Bluenaut
09-14-2011, 03:15 PM
テストサーバーでプレイしてる人の情報によるとVW2章は1章以上に攻撃はげしいみたいですね
特に魔法攻撃がイージスないとたえきれないような発言もちらほらありますが
いまとなっては魔法防御特性目当てでサポ白・赤を選択することがトランキルハートのせいで
しにくくなってるのが惜しいですね
サポ青のセット特性も50なのでレベル引き下げかトランキルハートはメインのみ適用とかできないものでしょうかねえ
一番いいのはナ自体の特性でつけてくれればいいんですけどね
脱衣技受けたあとに魔法を食らうとほんとにナの性能=装備だということを痛感します
Draupnir
09-15-2011, 12:36 AM
既にご意見として挙がっていたらごめんなさい。
防ぐということから、ダメージだけでなく。
フィールティのように一定時間の間だけでも、
魅了、瀕死、脱衣などといった強力かつ凶悪な攻撃を防げたりできないでしょうか?
今はナイトでなくても盾役を務めることはでき、場合によってはナイトより優秀です。
ナイトを盾役として選ぶメリットとして、他のジョブには防げない攻撃を防げるようになる。
そうなれば、ナイトを盾役として選んでもらえたりしないかなぁと。
ヴォイドウォッチのHNM戦では非常に凶悪な攻撃が続くとか。
ナイト盾向きのコンテンツなようですが、さらに盾役として選んでもらえるようにもう一手!
Feard
09-16-2011, 11:27 AM
Dev Trackerを見てると頻繁に開発側からコメントのあるジョブがありますが、ナイトは一度あったきり、音沙汰無しですね…今さらですが前回のコメントとか引っ張り出してみます
ゲーム性を考えると、敵対心の上限は現状維持のまま、各ジョブの調整を行っていきたいと考えています。
アタッカーの攻撃によって発生する敵対心が増加している状況を受けて、盾役を担うナイトの敵対心獲得量もそれに釣りあうような調整を行うことを検討しています。ただしコンセプトにもあるとおり、ナイトの場合は挑発のような瞬発力のある敵対心上昇アビリティよりも、防御の一環として敵対心を獲得したり、集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加が中心になると考えています。
ナイトの敵対心の獲得量は、習得アビリティ・魔法が出揃う60前半以降、ほとんど変わりません。増大するアタッカーの火力=敵対心に対抗するナイトの手段は、攻撃用食事やWS用装備による攻撃力の増加や、後に実装されたロイエでした。その関係は今も変わっていない(前衛のエンピWS等の火力インフレによりむしろ広がっており、差を縮めているのは皮肉にもシャンデュシニュ、同じエンピWSです)と言えます。WSによる敵対心の急増とその回転率に対抗する能力をナイトは持たず、両方の条件を満たす為に同じWSという手段を用い、挑発のようなアビリティが要望として出るのだと思います。
仮に「防御の一環として敵対心を獲得」するアビリティがアタッカーのWSに対抗するものとして実装されれば、「敵対心を獲得するついでに防御能力もある」アビリティとして運用されると思われますが、それは開発側の望むところなのでしょうか?また、こちらの問題が解決しない限り、「獲得した敵対心を高い状態で維持する」能力はその役目を果たせないのではないでしょうか?
ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません。
フェンサーは正直なところその名称もナイトや赤魔道士からの要望が出る一因だと思うのですが…
敵対心獲得の問題が解決するなら個人的には無くても構わないのですが、設定とかをどうこう言うのでしたら赤ナに実装or名称を変えないといけないと思うのですが。(話逸れますが、アスピルでMP持ちジョブじゃない敵から吸えるのは設定上おかしいとか言ってましたが、そもそもジョブ変えたらMPが「消える」のも設定上どうなの?と思います)
無くてもいい一方で、あれば当然嬉しい特性なのですが、前衛として戦うことが主体のナイトでは否定したのに対し、後衛としての立ち回りも持つ赤魔道士スレではフェンサーの能力が付与された装備品について示唆されていました。各種弱体・強化魔法による防御手段と精霊魔法による攻撃手段を持つ赤に物理面での攻撃能力も強化されるというのでしたら、前に出て戦うことが主体のナイトにも「大幅な強化」にならない範囲で追加されることを期待してもいいのでしょうか?出来れば既に実装されているような武器に付与されているものではなく、防具やアクセサリに実装されれば扱いやすいのですが。
また、敵対心の問題が解決出来ないのであればやはりターゲット獲得手段の一つとして、高ランクでなくともジョブ特性に追加して欲しいという思いはあります。聞いた話ですがWSの威力は二刀流時のそれと大きくは変わらないそうですし、であれば現状と比較して「攻撃面の大幅な強化」とはならないと思います。従来のナイト向け装備に比べ、エンピリアン装束には攻撃面の性能が多く付与されており、「大幅な強化」は出来なくとも、前衛としての「最低限の強化」はする意思があるのかと思えるのですが、どうでしょうか?
Yukiyan
09-17-2011, 12:40 AM
Dev Trackerを見てると頻繁に開発側からコメントのあるジョブがありますが、ナイトは一度あったきり、音沙汰無しですね…
まあ、これだけシカトされ続ければ、ナイトについてはもうほとんど期待できないと思われても
しかたないよね。
以前にも書き込みしましたが、コメントの少なさに、ナイトというジョブをどう調整したらいいのか、
開発自身がもうよくわからなくなっちゃってるんじゃないかと、ますます思うようになりました(´・ω・`)
前回の調整でも、バッシュにダメUPとか、誰得な調整があったりしましたし、
実際これでナイトがよくなってる実感ありましたか?ほとんど変化なしのような気がするのですが。
かばうについてもそう、アラだとかばえない仕様は絶対に覆ることはなさそうな返答でしたし、
敵対心の上限突破にしても、現状維持のまま調整するそうですし、本当にそれでナイトがナイトらしく
盾ジョブとしてその地位を発揮することができるんだろうかと、どうしても納得いかないのです。
全体のバランスを考えて、とよく開発の方は言われます。
ウッコの突き抜けた攻撃力がある現状で、バランスうんぬん言うのは笑っちゃいます。
自分はナイトを長くメインとしてプレイしていますが、正直開発さんの考えていることと
自分が今まで経験してきたこととのギャップが大きすぎて、将来に向けて信頼して調整を期待することが
できなくなってきました。
何かが違う。何かがおかしい。いや、開発が言うんだからこれでいいはずだよな?
いやいや、やっぱりこうじゃないよな・・・うーん・・・
今までオレ、そんな試行錯誤をどれだけやってきたんだろう。
長年ナイトをメインで遊んでる自称ヘビーユーザーのオレも、最近ナイトがつまらなくなってきました。
せいぜいヴォイドくらい?出番も少なくなりましたし、せっかくのイージスもなんとなく寂しげです。
ナイトが好きだからこそもどかしい。もやもやした気持ちがずっと続いています。
もっとナイトについて、開発からのコメントを下さい。お願いします。
Ippaiattena
09-19-2011, 06:41 AM
現状のヘイトキャップが今の仕様である限り、ナイトの存在意義はほとんど無いと感じています。
アビやHP増減ケアルだけで自分に向いたターゲットをそれなりの時間維持出来るほど
現実は甘くないですよね。
出番が現状ヴォイドウォッチでくらいしか無いというのも、他の前衛が近寄りにくい、
範囲攻撃で近寄り難く殴りにくい、といった、ナイト以外の前衛が「攻撃の継続に制限」を
受けている状態のコンテンツなだけで、これがやがてもし、攻略が最適化されナイト以外の
ジョブで成立する状態になった場合(今のところ大丈夫ぽいですね)はもう詰みの状態に
なってしまいます。
しかも仲間を守るはずが周りに仲間が居ないピン盾に近い状態だと、「介護される側」の
ジョブでしかない、支援魔法などで守られる側という現実。
出番が増えて機能しやすくなるように、と
対案として以前私はいろいろ投稿しましたが
あえて再度は言わないでおきます。(荒れる為)
仲間に手加減を要求してナイトが機能する為の戦いを行うのは攻略の為なら仕方ないと
言えますし、それが仲間と協力していくという行為といえば聞こえはいいのですが、
他前衛からすると、そういうナ盾を成立させるような戦いは正直楽しくないのだと思います。
ナイトが出番を獲得するためにとりあえず敵の範囲攻撃バンバンくるようにしとけばいいか、
ともし開発さんは安易に思っているのであれば、おそらくその戦闘は楽しいのはナイトだけ
というモノにしか成りかねませんので、恐らく流行りません。
いくら装備を詰めていこうが敵対心を増やそうが、向いたターゲットを継続させる能力が
低いので、リキャストの長い意味不明な使い勝手の悪いアビをいくつ増やされてもマクロの
スペース確保に困るだけです。
ナイトがベーシックな部分の性能ですでにFF11の中では時代遅れだと言う事を
開発さんにはご理解いただきたく思います。
(ジョブイメージと性能と存在意義が現仕様に対して薄い)
一部の超級装備を揃えて、他ジョブが範囲一発で吹き飛ぶ戦闘に2~3枠程の居場所がある
ナイトはそういうジョブです。 とかいうご説明をアナウンスでもしていただければ、
敷居が高い、新規プレイヤーがとっつきにくいジョブなのだな。と、納得することにします。
それが開発さんの思惑通りなのであれば、ですが。
Zarathustra
09-25-2011, 03:16 PM
ちょっとスレ違いな気がしないでもないですが、他により最適と想われるスレも無く、新たにスレを立てる程の事でも無いので、ちょっとお邪魔します…
ナイトはシェルVをレベル幾つになったら使える様に設定されるんでしょう?
Windbell
09-28-2011, 05:10 PM
現状、PTメンが全力出し始めると、誰一人守れません。
アルマス持っていますが、アタッカーさん達との与ダメヘイトのケタが違いすぎます。
シーフさんに協力してもらっても、焼け石に水です。
オハン作ったとしても、最後まで生き残るのが自分になるだけで、状況が変わるとも思えません。
ナイトがこんな状態でいいんですか?開発さん。
何とかしてPTメンを守らせてください!!(涙)
アライアンスが壊滅した後、トワイライトのオートリレイズで一人立ち上がり、
ポツリとつぶやく私
「また誰も守れなかった・・・」
Bluenaut
11-04-2011, 08:14 PM
方向性が真逆なので得意不得意があるのはしょうがないとは思いますが
パリセードとリアクト時に盾発動したら追加無効なんかは普通にあってもいいですよねえ
できれば敵の得TP減も
あと最近は学者スレでケアル5開放云々ありますがサポでケアル4使えちゃうことですしナにも独自性が欲しいところです
ケアルはもちろん白が一番の使い手ですがナも違う意味で一番の使い手のはず
で、ありきたりですがケアル限定のファストキャストがあったらいいかなと
これはVWで装備でHP減らして自己ケアルでヘイト稼ぎやってる人多いと思いますが
もう白赤さんががんばり過ぎちゃうせいでつぶされることもしばしば
そのくらい今のナと赤白でケアルの詠唱速度に差がありすぎます
ですのでできれば暗黒騎士の暗黒魔法版FCとナのケアル版FCは是非ともお願いしたいところです
Yanbaru-Asura
11-04-2011, 10:35 PM
ナイトだとむしろ神聖魔法FCのが似合っている。けど現状ファストキャスト、ファストリキャストつけてまで使いたい魔法なんぞフラッシュ以外無し。
自分としては弱体、強化、回復関連の神聖魔法の充実の先で神聖魔法FCは欲しいけど。
まあ前線で求められてるものは前線に出てる人にしかわからんだろうから自分は何も言えないけど。
Seludhia
11-27-2011, 06:49 PM
ジョブ別スレッドをざっと見回して、開発からのレスの数を見てみたんですけど
一回こっきりってナイトだけなんですね。
レスの数に意味は無いのかもしれませんが その事実だけで悲しくなりました・・・。
もう開発さんはナイトの調整を諦めているのかな。
現役ナイトが幾ら声を上げても全然届かないしね。
最近じゃログインする意欲すら湧かなくなって来ました。
ナイトが好き。でもこのままLv99になったとしても、一体何が出来るのだろう。
ナイトがタンクジョブとして活躍する事を望むのは、そんなにも贅沢な事なのですか・・・?
Yanbaru-Asura
11-27-2011, 07:52 PM
オハンがあれば大体の場面で盾として活動できるんだから、装備があれば活躍できるジョブよりどれだけいい装備を集めても際立った活躍のできないジョブのほうが優先順位が上ってことじゃないの。まあオハン作らない、作る気のない人は努力を怠ってるって見てるんでしょう。
それはともかく、ホーリーIIはナイトにとってどんな使い勝手になるんだろうね。神聖の印でのダメージボーナス+ヘイトボーナスがうまく組み合わされば技の一つになるかもしれないしね。