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View Full Version : ジョブ調整コンセプト:忍者



Zapitan
07-16-2011, 08:34 AM
【忍者】
・コンセプト
アビリティと忍術を活用し、状況に応じて攻守を担えるジョブ。
回避能力に長けた盾役として、またターゲットを取っていない時は、物理攻撃や遁術によるサブアタッカーの役割を担えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

・ジョブ調整例
 ・敵の技とオートアタックを受け流すことのできるアビリティの追加
 ・自身のストアTPを上げる忍術の追加


ジョブ調整コンセプトが公開されたので新たに立てました(・_

Zapitan
07-16-2011, 08:37 AM
既に別スレでも語られていますが、個人的な希望なども合わせて。

【通常攻撃】
・「片手刀」をA+に
・時々上位クリティカル(3倍撃+?)
・手裏剣の活用方法

【遁術】
・「二重」の効果が弱体遁術にも適用されるよう調整
・参系遁術の非メリポ化(現メリポ部分は効果アップなどに?)
・メインジョブ時の空蝉性能アップ(紙兵を複数消費しつつ範囲攻撃軽減等?)
・遁術を範囲化するアビリティ
・上位弱体遁術解放

【その他】
・忍具:木人の入手改善
・忍具:猪鹿蝶札の合成レシピ解放
・手裏剣の入手改善
・「陰忍」「陽忍」の減衰廃止+効果時間延長(ソラスミゼリ的な使い方に)


ジョブ調整例の新アビリティは、「かまえる」の受け流し版みたいなものでしょうか。
空蝉で回避出来ず、身替の術も発動しない攻撃が対象、ってことかな?

RAM4
07-16-2011, 11:18 AM
ジョブ調整例の新アビリティは、「かまえる」の受け流し版みたいなものでしょうか。
空蝉で回避出来ず、身替の術も発動しない攻撃が対象、ってことかな?

忍者版「絶対カウンター」みたいなものかと想像してました。絶対受け流しw

donta
07-16-2011, 07:00 PM
【弐系忍術開放】
呪縛の術:弐
毒盛の術:弐
物見の術:弐

【参系忍術開放】
暗闇の術:参
捕縄の術:参
呪縛の術:参
毒盛の術:参
遁甲の術:参
物見の術:参

【上位壱系忍術の詠唱時間短縮】

下2つは無理としても、弐系弱体術の開放はお願いしたいところ。
だめなのなら、なぜだめなのか理由を聞かせて欲しいです。

ayumi
07-17-2011, 12:35 AM
呪縛の術:弐を忍者系の敵が唱えてくるのを見るたび「いいなぁー」と思ってしまいます
是非PC側にも開放してほしいですね

KING
07-17-2011, 08:58 AM
弱体弍系の開放は大賛成です。
それと壱でもいいので静寂の術(サイレス)とかそろそろ
出てきても面白いかなと思います。
どんな敵にでもあっさり入ってしまうと忍者が強くなりすぎてしまうので
バランスが難しいかもしれませんが....
忍術スキルの高さとアビリティ二重との組み合わせで入りやすくなる
とかもいいかなぁと。

kittin
07-18-2011, 11:16 PM
実装して欲しい調整については殆ど書かれて居るので、個人的に一つ。
出来れば「物理回避率アップ」のジョブ特性をつけて貰いたいかなと。
この特性が無い為、回避スキルAなのに、回避スキルが忍者より低い
踊り子やカラクリ士より、素の回避能力が下になってしまっていますし・・・。

回避装備(真雪加など)と陽忍によって、十分避ける事は出来るから
これ以上の強化はちょっと厳しいかなとは思っていますが一応。

tenchi
07-19-2011, 02:03 AM
開発の皆様にお願いです。

物理攻撃や遁術によるサブアタッカーの役割を担えるようなアビリティなどの追加/調整とありますが、
現状NM戦で「遁術」を使ってサブアタッカーの役割を担うのは不可能です。

元々、遁術は魔法D値が134しかなく、これはファイア2と同等レベルの低さです。
基本D値を増やすには敵とのINT差によるD値アップで基本となるD値を上げるしかありません。
従って少しINTの高い敵が来るとほぼダメージを与えることが出来なくなってしまいます。
よって、現状遁術で攻撃するよりも、近接攻撃した方がよっぽど良いので誰も実践で遁術を使いません。

せめて、銭投げが必要な遁術回しをする際は、
オートアタックでの削りに迫るダメージを遁術で与えられるよう調整願います。
例えば、参系遁術のD値アップ、習得の非メリポ化、メリポ強化を基本D値の上昇に変更する、
二重の効果を次の1発で消えるのではなくて、1分間持続の特性にする事などの強化をお願いします。

Zapitan
07-19-2011, 08:29 AM
MP消費型の魔法と比較して強過ぎないように、という前提が揺るがないなら、例えばジャ系魔法のような特性を付与するとか、使い方を工夫すれば他の魔法や通常攻撃に比肩しうる程度には調整して欲しいですね。

osakana
07-20-2011, 07:25 PM
そもそもサブ盾・サブアタッカースタイルが
ユーザー間では過去の戦法(有効な場面が少ない)ってことを、
開発の方々がどの程度把握しているのか疑問が生じます。
忍者をそういう方向に持って行きたい(あるいはそこに持っていくしかない)というのは、
当該ジョブをやっていればヒシヒシと感じる部分ですが、
それをそのまま「これがコンセプト」にされても困りものです。

この間、ヴォイドウォッチに忍を出していて
「ナイトさんが戦闘不能になったら、忍さん復帰まで持ちこたえてね^^」と言われる事があったのですが、
あのジョブがメインで盾役をするような敵を、代用サブ盾なんて不可能ですよね……。

結局のところ、忍者が盾出来るのは格下のモンスターか、
アビセアのような大味コンテンツなわけで、
アビセアで人気ジョブなのも、ほとんどは弱点突くジョブとして有利だから。
状況に応じて攻守を担えるというより、盾出来る状況なら盾が出来るだけ。
盾が出来ないような状況だと、アタッカーも出来ないのはどうにかならないんですかね?
現状だと攻守スタイルスイッチなら、踊り子のが全然楽です。(あっちは攻守支援の3スタイルスイッチですけど)

「受け流すアビリティ」というのは、踊り子の扇の舞くらい有用な盾アビなのでしょうか。
攻撃を受け流すアビがメテオも跳ね返すとかなら別ですけど、
さすがに、そんな調整じゃないですよね~?
修正案見ても、踊り子はpartyにリゲイン効果。
こっちはSTPアップ(自己のみ)と、被ってる上に微妙っていうのは不安を感じます。

nanigasisan
07-21-2011, 11:02 AM
㌧について

現状の遁術についての話ですが
追加効果の耐性ダウンのほかにINTを下げたり、
回し続けるとエンIIのように与ダメージが徐々に上がっていくようにしてはどうでしょう。

anti
07-26-2011, 06:15 AM
トンについて

弱体2系は勿論ですが、そろそろ状態回復や、HP回復の遁術来ないかなと。

弱体を道具(忍具)使って行うのにも関わらず、
それらを受けた時の対処を自己で出来ないとか…
実際の忍者であるなら必須であろうスキルなはず。

怪我の簡易治療、解毒、解呪(術)など、
忍者で出来ないなら死活問題ですよね。

是非コンセプトへ追加、実装お願いしたいです。

anti
07-26-2011, 07:40 AM
ジョブ調整コンセプトから

「回避能力に長けた盾役」という事で、ジョブ調整例の「敵の技とオートアタックを受け流すことのできるアビリティの追加」を検討されているんだとおもいますが、
【回避能力に長けた盾役】というのなら、範囲魔法や貫通wsにも何か調整をお願いしたい。

例えば被弾時のスキルや蝉の枚数でダメージ軽減や、蝉の複数~全消費判定(魔法被弾)してくれる【特性】or【アビ】はどうでしょうか?
サポで蝉が喰われてますし、メインのみ。
もしくは特性で段階引き上げが良いと思います。
ただし、特に効果が上がるのはLV50〜で。

開発さんからのお返事お待ちしてます。

osakana
08-05-2011, 09:38 AM
しっかし忍者関係のスレッドって人気ないですね。
ヴァナには/upsetなくらい溢れかえってるというのに。
メインで育てるほどの魅力がないジョブってことでしょうか。
みんなサブ育成なのに良い装備はしてるとか、悲しいジョブになってしまったなぁ……。

昔から「装備揃えるのが楽で強い」とか、(空蝉が)バグジョブだから削除しろとか、
上げたくないけど便利だからやってるとか、汚いなさすが忍者きたないとか、全然いい言われ方しない忍者くん。
「活躍の幅が広がる調整」とか「投てき関係の追加」とか期待もたされて
散華することに慣れっこですし、
伸ばす方向性自体には、もう疑問挟む余地もなさそーですけど……。
なんかこう使ってて楽しくなる追加企画はないんでしょうかね。
ジョブエモで呼んだカエルが、PTメンバーのタルタルを食べるとか。
ガマガエルに変化してPTメンバーのタルタル食べるとか。タルタルをカエルにするとか。

陽忍陰忍からはじまって追加忍術もそうですけど、
確かに強くはなってるし・便利だし・使う場面もあるけど
別にこれ使わなくてもいんじゃね?性能他のとかぶってね?忍者で戦わなくてもいんじゃね?みたいなものばっかりで
何か面白みというか、決定打に掛けるというか……。
そのくせ殴ってるだけで強い(強いからいいじゃん)とか、胸がモニョモニョします。

忍者のインビジスニーク術で獣人に変装できるくらいでも、
結構イメージ変わると思うんだけどな。

あ、新忍術による新触媒はもう勘弁して下さい。上級触媒ですらコスト等で若干使いにくいので。
(紙兵が切れてるのに気づかず、鹿の札がガンガン消耗していくのは不具合レベルだとおもいまs)
アビセアでサポジョブでも弱点狙わなきゃなので、結局下位触媒も揃えなきゃで倉庫はさらに圧迫されてるという。

Eclair
08-05-2011, 05:52 PM
レベルキャップ開放で二刀流ジョブ特性はさらにつくのでしょうか?
忍者のジョブ特性であったはずの二刀流は他のジョブにも与えられています。
忍者のほうが二刀流のレベルが上とはいえ、二刀流には上限があり、
さらに二刀流効果アップ装備の充実により、忍者の優位性が薄いように感じます。
「ストアTPアップの忍術」ではなく、ストアTPそのものを特性でつけるか、
忍者の二刀流では武器間隔減少による得TPの減少がなくなるという特性などがつかないと
忍者に上位の二刀流がついてもあまりありがたみがないんですよね。

Rocca
08-10-2011, 03:16 AM
あ、新忍術による新触媒はもう勘弁して下さい。上級触媒ですらコスト等で若干使いにくいので。
(紙兵が切れてるのに気づかず、鹿の札がガンガン消耗していくのは不具合レベルだとおもいまs)
アビセアでサポジョブでも弱点狙わなきゃなので、結局下位触媒も揃えなきゃで倉庫はさらに圧迫されてるという。

そうなんですよね~紙兵切れてて鹿ノ札消費してた時のあのガッカリ感といったら(;´Д`)
猪鹿蝶と持っていても、結局遁術の触媒もサポ用にひと揃え持ってないといけないのはとても不便に感じますね。
猪鹿蝶ノ札にLV制限(メインジョブLV75~とか)を設けて、オールジョブで使えるようにしてはどうでしょうか。
また、猪鹿蝶ノ札が合成で比較的安価に作れるようになると助かります。


その他忍術についての要望・・・

・物見の術・遁甲の術の効果時間を、魔法のスニーク・インビジと同じくらいにしてほしいです。

・物見、呪縛、哀車、幽林、妙手、身替の術の上位を実装してほしいです。
 できなければ詠唱時間の大幅な短縮など、見直しを・・・。

・身替りの術の再使用時間を短縮し、効果時間を大幅に伸ばして欲しいです。

忍術はせっかく面白いものが色々あるのに、いまいち使い勝手が悪くて(触媒や詠唱時間や再使用時間の問題)、実際に使わない人も多い気がします。
今の戦闘スタイルって、とにかく力で押しきっちゃえという感じなので。
コンセプトに「忍術を活用し・・・」とあるのですし、もっとスマートに使えるようになるといいなと思います。

Dance
08-10-2011, 11:43 PM
忍者は、もっと手裏剣を活用すべき

時代劇やシネマ 近代忍者アクション物などをみても、やっぱり、忍者は手裏剣でしょうってぐらい多用されていますし、カッコイイですよね^^
しかしながら、ヴァナの忍者は、ほぼ手裏剣を使う場面がないのです。
せっかく、投てきスキルAという、上位のスキルがあるのに、使えない、使わないでは、忍者をこよなく愛するものとして、魅力の出しようがないのです。

そこで、提案ですが、遁術による弱体のほかに、手裏剣の種類により、大ダメージと弱体(敵の回避ダウンとか、命中ダウンとか、呪いとか)が、入るようになれば、更に忍者としてのジョブに面白みが、でるのではと考えます。

開発の方々、ジョブコンセプト忍者の唯一の特色を浮き彫りにできるアイテムとして、手裏剣活用の方向で、考えていただけないでしょうか?
よろしく、お願いいたします。
なんか・・・要望に、なっちゃいましたが、あしからず。

kittin
08-11-2011, 02:24 PM
忍者の2時間アビである「微塵がくれ」に関しても何かしらの調整や変更が欲しいと思います。
現状、「デジョンor衰弱消」しの目的でしか使用され無いアビですし。
竜騎士のように、全く違う2時間アビに差し替えてくれても良いのでは(´・ω・`)

とは言う物の、具体的にどんな物が欲しいといわれると浮かばない俺ガイルヽ(;´Д`)ノ
誰か助けてー

Zapitan
08-11-2011, 11:32 PM
2時間アビの調整もいいですねー。

・ヘイスト300%+ステUP
・空蝉が半実体化して本体と共に攻撃
・ステUP+効果時間内はHPが0をいくら下回っても行動可能(未回復の被ダメは終了後まとめて清算)

などを思いついてみました('-')

あと忍者に限らずですが、2時間アビをリキャスト共通で複数持たせても面白そう。

kittin
08-12-2011, 02:59 PM
他のスレッドに書いた事なのですが、忍者に関わる事なのでこちらにも書いておきますね。

1.空蝉アイコンの右横に「シグネット」や「シギル」等の手動で消せないアイコンを配置して欲しい
 →こうすれば、空蝉張替え時に間違って強化魔法を切ってしまう事がなくなります

2.空蝉弐→空蝉壱の張替え時にクイックマジックが発動した場合、空蝉を上書き出来る様にして欲しい
 →現状ですと、空蝉弐→空蝉壱は上書き不可能なので、クイックマジックが発動すると張替えに失敗してしまいます。
   おかげで死に掛けたことが・・・。

終焉のアートマやクイックが発動する装備をつけなければ済む事ですが、
終焉のオートリレイズとトリプルアタック+は便利な為、どうしても外せないんですよね(´・ω・`)
空蝉以外でも、上書きできなくて困る魔法があるかも知れないので、この辺りは一度担当者の話し合って頂きたいものです。

Due
08-13-2011, 01:10 AM
他の人とかぶるのがおおいですが・・

・最大HPを増やしてほしい、盾としては少ない気がします
回避盾ってことで低いのかもしれませんが、範囲攻撃が多い敵やHNM相手ではかなり辛い場面があります
陽忍時にHPアップをつける、HPアップの忍術を追加する、ジョブ特性でHPアップをつけるなどどうでしょうか

・陽忍の命中ダウンを撤廃してほしい、格上相手で盾するときに辛いです。

・陰忍をもっと使えるようにしてほしい、立ち位置の撤廃や攻撃命中アップ追加など

・新規アビリティでは、クリティカル発生アップ&ダメージアップや回避アップなど付けてほしいです

・魔法防御をあげる手段がまったくないので、なんとかしてほしい
陽忍時に魔法防御アップを追加、魔法防御装備を追加など

・忍術をいっぱい増やしてほしい、上級触媒によっていっぱい増やせるきがしますし
上位遁術とか、範囲攻撃遁術とか、ストンスキン効果の忍術とか、スタン効果の忍術とか、ディスペル効果の忍術など

・遁術のダメージをもういちど再考してほしい、現状だとアビセアで青〆ぐらいしか使ってないです

・WSの見直し、秘の命中が低い気がします、範囲攻撃WSがほしい、スタン効果のWSがほしい、カムハブリの命中ダウン時間延長など

・ジョブ調整例の新受け流しアビとSTPあげる忍術は是非追加してほしい

・投てきスキルをもっと役立てるようにしてほしい、手裏剣に特殊効果などつけるとか
アビ+手裏剣で敵に弱体効果をつけるとか、陰忍時に手裏剣なげるとTPが多くあがるとか

・二重の効果でダメージをもっとあげるか、術自体効果をあげるようにしてほしい

・強化忍術の効果時間を延ばしてほしい(二重で延びるでもOK)

・せっかく連携やMBボーナスがついてるので一人連携できるようにするか、効果をもっとあげてほしい

・空蝉のアイコンで4枚を表示してほしい

・鬼哭をもっと強くしてほしい、現在泣いてると思います。

ayumi
08-14-2011, 02:00 AM
>回避能力に長けた盾役として、またターゲットを取っていない時は、物理攻撃や遁術によるサブアタッカーの役割を担えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

というコンセプトで調整されていくのなら、他の方の指摘どおり

・盾役をするには少ないHP
・サブアタッカーの役割にしては弱すぎる遁術

この二点が問題だと思います。さらに物理回避アップ率アップの特性がないのでアビセア外の強敵相手ではそこまで回避しませんし、空蝉全消去の技を連発してくる敵も多いです。回避装備やマンボなどの支援をすることで補うことはできますが、ガチガチの回避装備にすると攻撃やHPがさびしいことになりますし・・・・;
そして盾・サブ盾をするときの装備とアタッカー時の装備が違うので触媒や着替え装備で鞄はいっぱいになってしまっているのにも困りものです


弱体忍術を実装しちゃうと赤が・・・とか、遁を強くしちゃうと黒や青が・・・とか、回避盾でなんでもやれちゃうとナイトが・・・など他ジョブとのすみわけ・兼ね合いもあると思いますので忍者の調整は難しい部分もあると思います。が、たとえば現状ヴォイドウォッチのステップ4などで「ナイトさんが事故ったら忍者さん一時的に盾を!」と言われてもステップ4の強敵相手では歌や厚めのケアルなどで援護してもらってもとても厳しいです


忍者はアートマなど支援が豊富なアビセアで大活躍することができたので「アビセア外でも忍者があのくらいやれるようにしろ!」というのはさすがに贅沢すぎると思いますのでそんな主張をするつもりはありませぬが、逆にあのくらいの支援がなければ回避盾・タゲをとってないときは遁術でサブアタッカーという役割をやってねといわれても格上の敵相手には難しいと思います。

Ruti
08-14-2011, 04:06 AM
ヴォイドウォッチを例えに書かれている人が既に何名かいらしゃいますが
自分も同じく体験していてサブ盾にしろアタッカーにしろナイトが盾を張るような敵と共闘するのが難しいんですよね

もちろん敵によって向き不向きはしょうがない事だとは思いますし、遠隔物理・魔法が強くなってしまうのも他ジョブの領域に踏み入ってしまいますし
自分はいい案も浮かばず傍観していましたが回避盾として、そしてサブアタッカーも担えるとコンセプトに出されているので
どういう調整を予定されているのか気になっています

Mocchi
08-16-2011, 09:42 PM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。

ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。

以降も他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!




手裏剣の使い勝手を向上してほしい
手裏剣は決して弱くはない武器なのですが、レベルに合った手裏剣が手に入りにくかったりコストが高かったりなどの理由からあまり使われていないため、何らかのてこ入れをしたいと考えています。

忍者自体の調整としては、まずメリットポイントカテゴリから検討する予定です。それと並行して、入手経路の拡大や上位の手裏剣の追加などを行っていきます。
また「手裏剣に追加効果や弱体効果を!」という要望もありましたが、忍具に加えて複数種類の手裏剣を携帯するのはかばんに優しくないため、弱体効果は忍術、ダメージは手裏剣、という住み分けのままで行く予定です。



陽忍/陰忍を持続型のアビリティにしてほしい
時間経過によって効果が減衰していく代わりに、アビリティ使用直後の性能は高く設定しています。
これを長時間持続するタイプのアビリティに変更は可能ですが、減衰をなくして平均的な効果を持続させる場合は、アビリティ使用直後のような高い性能は得られなくなりますので、それも本意ではないのでは…と思っています。



煙玉を投げて敵対心をリセットするアビリティが欲しい
ターゲットを取っても戦えるジョブなので、敵対心をコントロールできるアビリティを追加する予定はありません。



遁術の威力を上げてほしい
遁術は、忍術スキル/ステータスボーナス/陰忍や二重などのアビリティ/魔法攻撃力アップの装備などで威力を高めることができるので、これらを駆使すれば(特に参系の遁術については)、現在でも十分戦っていけると思っています。ただし命中率については一考の余地があるかもしれませんので、その辺りは検討してみます。



物見の術/遁甲の術の効果時間を魔法並みに引き上げてほしい
忍術は魔法感知されないので、魔法よりもかけ直しが若干容易になっています。その分、効果時間については魔法より短めにしています。



回復系の忍術を追加してほしい
忍者に回復の方向性は考えていません。
回復能力を持ったジョブをサポートジョブにするか、パーティメンバーの支援などでカバーしていってもらいたいと思います。



弱体系忍術の上位版を追加してほしい
上位版の忍術を追加するならば、赤魔道士と同じようにメリットポイントとして習得する方向かと考えていますので、メリットポイントの調整を行う際に検討してみます。



範囲魔法から身を守るための術を追加してほしい
空蝉の術を中心として、単体攻撃に対しての高い防御能力がある分、範囲攻撃はやや苦手というところで釣り合いを取っています。



忍具:猪ノ札/鹿ノ札/蝶ノ札を合成で作れるようにしてほしい
こちらは追加を予定しています。

Sakuchan
08-16-2011, 11:12 PM
まずは物見の術:弐の実装を最優先でお願いします

kittin
08-16-2011, 11:32 PM
メリポアビとして検討する上位の弱体忍術は、暗闇の術:参や捕縄の術:参などの参系弱体忍術の事だと思うのですが、
現在弐系すら無い「呪縛の術」や「毒盛の術」はどうなるのでしょうか?
これもメリポでの実装になるのでしょうか?
まあ、弐系でも性能が悪くなければ別にいいとは思いますが・・・。

それと手裏剣なんですが、最近は通常攻撃による手数が多く、
与ダメージも高くなって来ていると思います。
ですので、通常攻撃を潰してまで手裏剣を投げる事に意味があるような調整をお願い致します。
「普通に殴ってる方が強いじゃないか」では誰も使わないと思いますので・・・。

RoidAndoh
08-16-2011, 11:35 PM
公式様の回答・・・概ね打倒なところではないでしょうか。

アビセア内外で忍者を出しますが、不満に思っているところは特にありません。たしかにHPが低かったり範囲攻撃に弱かったりとウィークポイントはありますけど、そこはナイトの長所として調整してほしいかな、と個人的には思います。

常用できる手裏剣の追加には期待しています。
(近接より強くしろとはいいません!

Type08-Ikkyu
08-17-2011, 12:49 AM
おお~!


手裏剣の使い勝手を向上してほしい
手裏剣は決して弱くはない武器なのですが、レベルに合った手裏剣が手に入りにくかったりコストが高かったりなどの理由からあまり使われていないため、何らかのてこ入れをしたいと考えています。

忍者自体の調整としては、まずメリットポイントカテゴリから検討する予定です。それと並行して、入手経路の拡大や上位の手裏剣の追加などを行っていきます。
また「手裏剣に追加効果や弱体効果を!」という要望もありましたが、忍具に加えて複数種類の手裏剣を携帯するのはかばんに優しくないため、弱体効果は忍術、ダメージは手裏剣、という住み分けのままで行く予定です。
昔、フレに居た鍛冶屋のサポ狩忍者を思い出しました。
あの潜在ポテンシャルは計り知れなかった・・・お盆だけに、引退したフレにいい報告が出来そうです。
正直、計り知れない程対応が遅かったとも思います('A`)


まずは物見の術:弐の実装を最優先でお願いします
Sakuchanさんいい突っ込みと思います。正にこれからですよね。(別にサポで使える云々は言いません)

PHY
08-17-2011, 01:26 AM
返答がどれもこれもダメダダメダダメダばっかりだな

投てきWSくらい実装しろと

Rocca
08-17-2011, 02:37 AM
忍具:猪ノ札/鹿ノ札/蝶ノ札を合成で作れるようにしてほしい

こちらは追加を予定しています。

これはとてもありがたいです!

以前投稿した内容と重複しますが、

・猪ノ札/鹿ノ札/蝶ノ札をサポ忍でも使えるようにできないか
・自己強化系の忍術の効果時間の延長・キャストタイムを短縮できるようにならないか

この点についても是非回答お願いします:D

ayumi
08-17-2011, 06:21 AM
陽忍/陰忍を持続型のアビリティにしてほしい

時間経過によって効果が減衰していく代わりに、アビリティ使用直後の性能は高く設定しています。
これを長時間持続するタイプのアビリティに変更は可能ですが、減衰をなくして平均的な効果を持続させる場合は、アビリティ使用直後のような高い性能は得られなくなりますので、それも本意ではないのでは…と思っています。

効果の時間減衰に加えて、さらに立ち位置限定という制限があるため使いにくいという部分もあるのではないでしょうか。
切り替えに関しては前回のバージョンアップで対応していただけて以前より使いやすくなりました

Zapitan
08-17-2011, 08:34 AM
手裏剣は要望出してみたものの、錬成が絡む&銃弾と同じ問題に直面することになりそうな気がしてきました(苦笑)。また通常攻撃と比較して優位性が無いと(アビ使用時限定でも可)、誰も使わないことになる可能性もありますね。とりあえず、スタックは全種99が良いです(12スタックのもありましたよね?)。

猪鹿蝶については、今の忍具程度の手間と材料費で、店売りより安価に入手出来ればありがたいです。メイン忍なら猪鹿蝶で全忍具を賄うのもありですね。その前提なら、忍術をどんどん増やしても鞄の空きを気にしなくて良さそうです。

Mama
08-17-2011, 09:04 AM
公式の回答は妥当かと思いますが、全部無理無理発言だったら、別に書く必要ないんじゃ・・。

ユーザーが喜びそうな仕様変更を出来れば書いて欲しいかな

GATRAN
08-17-2011, 11:46 AM
手裏剣でバインド(影縫い)とか、軽スタンとかできてもいいと思う。
狩人のアビにあるけども、あれって忍者追加の予定とか考えてないはるか昔の仕様なんじゃないか?

Massigrar
08-17-2011, 05:30 PM
手裏剣にせよ遁術にせよ、時間対効果的にオートアタックに代わる、までは望みませんが、
オプションの一つとして考慮できるようなものが欲しいですね。
両方とも遠隔攻撃という特徴はありますが、忍者が対象から距離を維持して活動することは
ほぼありませんから。

遁術は現時点でも属性耐性を下げるという側面はありますが、正直微妙ですので
遁術の名前から、着弾時ごく短い間、ないしは対応する属性の攻撃について少し長い間
他のメンバーの行動に対するヘイトの上昇を抑えるなどといった付加効果を新しく追加してはどうでしょうか?

ususan
08-17-2011, 11:52 PM
手裏剣はまともに投げると格上に当たる気がしないんでクイックドローみたいな感じにして欲しい。

tenchi
08-18-2011, 12:02 AM
遁術は、忍術スキル/ステータスボーナス/陰忍や二重などのアビリティ/魔法攻撃力アップの装備などで威力を高めることができるので、これらを駆使すれば(特に参系の遁術については)、現在でも十分戦っていけると思っています。ただし命中率については一考の余地があるかもしれませんので、その辺りは検討してみます。

現在でも十分戦っていけるなら、遁術主体で戦う忍者もいても良いのに全くいませんよね・・
思うのじゃなくて、ちゃんとどれくらいダメが出るか計算して語ってください。
雑魚相手に精一杯頑張って、ざっくり計算で、
(133(D値)+50(INT差)×1.5(遁参倍率))x2(忍術スキルボーナス)×1.3(魔法攻撃力up)=540ダメ
ボス相手ならINT差が無くなって345ダメ(フルで入ったとして)
通常は半レジ以下ぐらいで170くらい
こんなんで遁で戦えるわけないじゃないですか。

calbee
08-18-2011, 01:28 AM
6人以下のPT戦やソロ活動の最中じゃ手裏剣や忍術で攻撃するよりも接近戦で盾役兼削り役でやったほうが効果的ですが、
6人以上のアライアンス戦の場合みんなでゾロゾロ近くに行き接近戦に持ち込むと危ないので、そんな時には手裏剣の削りが地味に凄いんですけどねw

今の忍者は接近戦で殴る方が確かに強いですが、それが全てでは無く近寄れない状況や近寄ると被害が拡大する状況もあるって事もあるよ

そんな認識も必要かと思います。
忍者自体飛命中+の装備もあるし食事もある、D70以上の弓矢の装備も出来るので接近戦以外の戦い方も出来る戦術がある
1発70~以上のダメージも与えられる。

オンラインなのに一方通行の戦い方の論弁は辞めませんか?w
使いやすくする(強くする)のは簡単でしょうが、結果別の所でのバランスが崩れる可能性もあるわけで、、、

あ、手裏剣の入手のし難さが改善されると非常に助かりますww

Bluenaut
08-18-2011, 03:10 AM
時間経過によって効果が減衰していく代わりに、アビリティ使用直後の性能は高く設定しています。
これを長時間持続するタイプのアビリティに変更は可能ですが、減衰をなくして平均的な効果を持続させる場合は、アビリティ使用直後のような高い性能は得られなくなりますので、それも本意ではないのでは…と思っています。

陽忍・陰忍はバーサクやディフェンダーのようなタイプではなくどちかといえば
ソラス・ミゼリのようにジョブの性質を変えるアビだと思ってるので
同じように効果は発動時のまま2時間持続でもいいきもしますけどねえ
ダメそうなら減衰有りの下限値のまま効果時間だけでも伸ばしてもらえると助かります
アイコンがぱっと見わかりにくいので正直気づいたら切れてた系のアビなので
思い切って陽忍時は赤・陰忍時は青のオーラを全身に纏うようになってくれれば・・!

tenchi
08-19-2011, 01:55 PM
[QUOTE=calbee;171583]6人以下のPT戦やソロ活動の最中じゃ手裏剣や忍術で攻撃するよりも接近戦で盾役兼削り役でやったほうが効果的ですが、
6人以上のアライアンス戦の場合みんなでゾロゾロ近くに行き接近戦に持ち込むと危ないので、そんな時には手裏剣の削りが地味に凄いんですけどねw

今の忍者は接近戦で殴る方が確かに強いですが、それが全てでは無く近寄れない状況や近寄ると被害が拡大する状況もあるって事もあるよ

まず、遁術の射程は挑発や魔法よりもずっと短いです。最近の範囲攻撃を繰り出す敵よりも外からはまず攻撃が届きません。
次に手裏剣は投てき武器なので、ゼロ距離が最もダメージが出ます。距離が離れると本当にダメージが出なくなります。
弓で攻撃できると言いますが、弓のスキルは忍者はEなので範囲攻撃射程外からだとほぼ当たりません。
もちろん、飛命フルブーストしての話です。
つまり、忍は範囲攻撃外から攻撃できる手段が無いに等しいです。


ちなみに、手裏剣で攻撃するぐらいなら、INT魔攻フルブーストで遁で攻撃します。
手裏剣の種類が増えるだけなら、誰も買わなくて終わるだけですね。

tenchi
08-19-2011, 02:02 PM
とりあえず、遁術をもっとNMに通るようにしてください!
遠隔は投てきWSを追加する等の何かメリットをください!

でないと弱点突き以外に遁術を使うこともないし、
手裏剣そのものを装備する事もありません。

osakana
08-19-2011, 06:02 PM
とりあえず敵WSが怖いから、手裏剣で攻撃……はしないですね。
狩人や召喚士あるならそっちにチェンジしてしまうでしょうし、
私自身は、卍以降の手裏剣を投げてる人自体見たことがないです。

そもそも触媒に続いて、飛命装備必須とか鞄が……
手裏剣に弱体系などの種類があろうがなかろうが、もうインベントリが死んでマs
手裏剣が必中+弱体攻撃アビとかがあれば、まだ使うと思うんですねけどねー。
せめて陰忍中、飛命もあがったりしないかしら。リサイクル能力つきで。

あと陰忍陽忍は減衰の最低値で
長持ちするだけでもいいと思うんだけどなぁー。せっかくスイッチアビなので。
現状の最高値を長時間維持とはいわないので、そのくらいの調整はないですかね?


弱体忍術がメリポについても、ちょっと疑問が。
VWで弱点をつくために、メリポの遁術参を全部取得する必要があるんですけど、
これについての修正とかはないんでしょうか?
全部取得すると、1つも5振りできないのは、幅がないというか、メリポを選ぶ意味が無いというか。
(そもそもそれ以前にあったのかと言われると、困りますけd)

RAM4
08-19-2011, 08:34 PM
VWで弱点をつくために、メリポの遁術参を全部取得する必要があるんですけど、
これについての修正とかはないんでしょうか?
全部取得すると、1つも5振りできないのは、幅がないというか、メリポを選ぶ意味が無いというか。
(そもそもそれ以前にあったのかと言われると、困りますけd)

氷遁の術:参に5振り、忍具の知識5振りして二重氷遁参で大ダメージを出してた人は多かったはず。
少数での青〆に便利だったんですがね~。

calbee
08-19-2011, 08:56 PM
手裏剣の有効性は”離れていても素早くTPが稼げる”って言う活路もあったりするんですけどね・・・
(投げてダメージ、たまったTPでWS撃ってダメージ)
今は手裏剣が高い、手に入りにくいので、出来るだけコストを押さえる意味も込めて弓・矢を、忍者でスキル青D値の高い弓矢なら雑魚でもそれなりに良いダメージが出たりします。(NMクラスならTP稼ぎにも)

上記に書いたのは主に少人数乱獲気味PTではあまり使われないと思います。
忍者の弓スキルじゃほぼ当たらないって書いてある方も居ますが、それは忍者ソロで考えた話で、PTメンバーの力を借りれば
HNM戦でも高確率で当たるようになります。(薬系があるなら尚当たりますね)

仮に手裏剣を安易に強くしてしまった場合またどんどん他のジョブとの差が生まれ兼ねないのでどうなんでしょう??って事もあります。
オートアタックの接近戦で殴るより、離れて攻撃したほうが安全性とか向上しませんか?(逃げやすい的な意味で)

たとえばヴォイドウォッチなんかだと逃げ遅れで死亡や、近くに居た為に死亡なんて良く見ますし・・・

あと、ジョブチェンジすれば良いって話は論外ですww

osakana
08-19-2011, 09:41 PM
投てきは適正レンジが近接と変わらなく、離れれば離れるほど攻撃も命中が下がってしまうので
「離れてて当たる」ほど利点はないと思うんですよ。(それこそ近寄れないような強敵であればあるほど)
命中カンストでもWSや魔法範囲がギリギリ届かないような距離だと、20%くらい命中落ち込みますし。
遠隔攻撃は謎の撃った後硬直もあるので、隔が短くても連射できるもんでもありません。

実際に弓を使ったこともありますけど、ウングルちゃんのブーメラン投げてた方がマシですねぇ……。
支援もらえば当たるって言っても、忍者の弓術スキル値自体は暗黒の射撃と一緒なんですよね。
薬飲めば暗黒の射撃が当たるから、離れててTPタメが出来るとは言いませんよね?
同意できない理由は、そういうところだと思います。


確かにおっしゃる理由もわかるんですけど、現状維持じゃジョブチェンジ~というしかないかなぁ。
レンジウェポンジョブである「狩人だけしか前衛は参加できない」みたいな状況は逆に少なくなりつつありますし、
投てきが性能向上したくらいで、そこに入っていけるとも思えませんから。

というか、あれなんですよね。
忍者やってて一番嫌になるのは、下手にポテンシャルが高いせいで、
性能高める話し合いがまともにできないっていうところだったり……。
現状でも使おうと思えば使えるよってのは、忍者にいっぱいあるんですよね。
だけど正直宝の持ち腐れすぎて悔しいなぁって気持ちのが強くて。

Turnflow
08-19-2011, 09:44 PM
いい加減片手刀のスキルランクA+にしてもらえませんかね?
それともなんです?他でジョブに実装する予定でもあるんですか?

Redisun
08-20-2011, 01:59 AM
ジョブのコンセプトに沿って強化が行われるのであれば一人連携アビは必須だと思います。
連携ボーナス、MBボーナス特性があり遁術も使えるのに現状では持ち腐れ状態です。

また、忍者というイメージから移動速度アップができる忍術も要望したいですね。
AFで対応していると言われそうですが時間に縛りがあることや
他のジョブでも装備があるにも係わらずアビ、歌との重ねがけ可能なことから拒否する理由にはあたらないと思います。

ここからは単なる愚痴になってしまうのですが余りにも踊り子に詰め込みすぎて忍者、シーフ、侍の特性が損なわれていると感じます。
忍者には蝉、シーフにはトレハン、踊り子には回復能力によるソロ性能とここまではいいでしょう。
しかし踊り子に装備含めですが本家の忍者を超える二刀流特性とシーフを超えるクリティカル、更にTAの追加
侍を超える連携ダメと連携の回数(明鏡時は除く)。
今更踊り子を弱体しろとは言いませんが踊り子がアドバンテージを保っているアビを開放するべきだと思います。

忍者は二刀流という要の特性を差し出したのですから。

Ruti
08-20-2011, 03:32 PM
思えば二刀流はもう忍者の専売特許ではなくなっているんでしたね
AF3+2にコンビネーションで性能アップがついてますが、もう少し扱いに長けた特性で追加されればいいなとおもいます
例えですがRedisunさんが仰る一人連携アビだとしたらメイン武器とサブ武器で連携を起こせるとか、
サブ武器のWSを撃てるとか。
レリックミシックのサブ制限があるようなのでサブを上手く扱うというのは難しいのかな?

調整難しいとおもうのですが、当たり障りのないものよりはこれは面白そうだと思える追加・調整があるといいですね

Redisun
08-22-2011, 01:11 PM
一人連携アビですが
1.侍、青、踊とノーリスクで使えているので単純に同様のアビを追加
2.忍術を追加し相手を被連携状態にする
3.リスクを負う代わりに高い効果をということなら蝉残数1につき20TPに変換のアビ
4.Rutiさんと似た意見ですが二刀流の本家なので石火の様にメイン、サブの武器で連携を起こさせる
5.どうしても手裏剣を活用させたいのであれば手裏剣乱れ投げで全段命中時TP100に至るよう設定

案を出していかないと効果が薄いストアTP忍術の追加で対応したと言われかねないのでざっと例を挙げてみました。
ノーリスクでの運用であれば連携属性は2まで、忍術や消費型であれば3まで
他ジョブのリキャ設定を見る限りどちらもリキャは1~2分程度が妥当と思われます。

一人連携で得る利点は単にダメージを稼げるだけではなく
忍者の売りである忍術のレジスト率を引き下げるということがあります。
暗闇の術が入らなくて弱点が付けない状況で連携→MB→暗闇の術という使い方も可能です。

また、新しい案が浮かべばその都度書き込みますのでみなさんもぜひ考えてみてください!

Aleesu
08-23-2011, 03:58 AM
他スレにも書いたけど

メリポについて誰も触れてないのですが諦めてますか?

グループ1も2も見ると遁術で戦え~みたいなメリポになってるんですが・・・これで納得ですか?

Redisun
08-23-2011, 04:34 PM
他スレにも書いたけど

メリポについて誰も触れてないのですが諦めてますか?

グループ1も2も見ると遁術で戦え~みたいなメリポになってるんですが・・・これで納得ですか?


不満たっぷりですねぇ・・・
黒魔道士や赤魔道士や召喚士か!?と思ってしまうような内容ですね。
それならそれで術の効果が伴えばいいのですが弱体も遁術も上記ジョブの存在を理由に抑えられている始末。
魔法系は本家に任せてという方針であればカテ1は回避やクリ特性でいいはずです。
カテ2も効果を考えるとスクロールで問題ないですし単に他に思いつかなかっただけに見えますね。
今後来るであろうカテ3を見越した時に
赤魔道士のカテ2の様な上位弱体忍術選びなさいというのだけは絶対やめて欲しいですね。

このメリポ内容に満足している忍者はいないと思いますが
書き込みや議論が少ないのは開発のいい加減さが滲み出ている内容に諦めの境地だからだと思います。

Ruti
08-23-2011, 05:23 PM
他スレにも書いたけど

メリポについて誰も触れてないのですが諦めてますか?

グループ1も2も見ると遁術で戦え~みたいなメリポになってるんですが・・・これで納得ですか?

魔法アタッカーとは違うので、ジョブ特性を伸ばすメリポカテゴリを埋めるほど入れられるのは納得いかないですね
選択肢の1つとして「遁術効果アップ」等でまとめてくれた方がいいです

Aleesu
08-23-2011, 05:42 PM
今までフォーラムはなかったので開発側でユーザーの動向なんて知らずに一方通行だったわけです

すこしでもユーザーが何を思ってるから分かってもらえてれば幸いかと思い書きました

今後L95~99とレベル上がっていく訳ですからメリポ内容のリニューアルを改めて希望します。

osakana
08-24-2011, 08:48 AM
開発さんからの返答が来たことで、過疎スレにも若干活気が出てきたかな?

私もちょっとだけメリポに触れたレスをしましたが
まずヴォイドウォッチで弱点をつくのに、メリポの振り方が左右される問題。
何に振るか、振るものがあるか以前の話なので、
ここはメリポ項目の改修関係なしに改善して欲しいですね。

で、項目の修正案の話ですが、グループ1から。
モクシャは特性を伸ばすことですし、各属性の遁術効果アップ自体もいいと思います。
でも、忍者の遁術は属性防御ダウンが特徴なので、遁術回しが基本。
振り分けて効果差が出ることそのものが、遁術の設計と不整合です。
これは私も遁術効果アップで一つにまとめてもらいたいです。
そして空いたグループ1の項目には、陽忍と陰忍の性能アップでも。
他ジョブと照らし合わせて、そんな強力なものは望めないと思うので、
陽忍なら命中ダウン、陰忍なら回避ダウンのそれぞれの軽減程度で。
メリポ5振りでダウン率0になればうれしいかな。
陰忍については、メリポ関係なく、効果が発生する状況自体を見直して欲しいところですが。
(敵にターゲッティングされてない状況ならば、効果発動くらいでいいのでは?)

次にグループ2。
忍具の知識については、特に言うこともないとして、参系の遁術。
これは得意属性の遁術を伸ばせる仕様のままでもいいと思うのですが、
(参は弐とちがって、全種使う前提設計じゃないですし)
だとしたら術の特性や弐との威力差を、もっと明確にしてほしいですね。
現状だと、「そのまま追加実装すればいいのに、他にあげるものが思いつかないからメリポ魔法として入れただけの忍術」ですから。
敵が使う弱体忍術弐系の一部なんて、PCには存在無視されてるというのに……。
忍には強力な弱体を追加したくないというのなら、敵からも削除して欲しいくらいです。
若干話が逸れましたが、そういったことを改修した上で、
前述した「ヴォイドウォッチでの弱点」の問題もクリアして、自由にメリポを振らせてください。

で、最後に……散華。
これは性能を、1から設定し直して欲しいところ。
現状の散華では、ヴォイドウォッチの弱点の件もあって、振るだけ項目の無駄です。
まず使用リキャストは最長でも5分。メリポを振ることで、飛命+飛攻+などがつくように。
分身枚数+1のヒット数変動はそのままでもいいですが、分身が消えるのはカンベン願いたい。
盾時の攻撃性能を上げたくなかったのかもしれませんが、
75時代とはもうだいぶ状況も違いますし、投てきやアビ使用には硬直時間があります。
攻撃されて分身が減っているような状況下で
投てきによる硬直時間を発生させるなんて、そもそも命取りすぎて使えません。
ペナルティとしても無意味だと思います。
そして、今のままではいくらなんでも限定的すぎるので、使える状況を増やすために、
手裏剣以外の非消費型投てき装備(ブーメランやチャクラム系)でも効果が出るようにして欲しいです。

個人的にFFの忍者の武器と言えば、手裏剣でも片手刀や二刀流でもなく円月輪なのですが、
このゲームでは円盤をほうり投げてるだけで、なんだか悲しいでs
これに伴って、高レベルでの攻撃用チャクラムも実装してくれれば嬉しいなー。
(純粋に威力追求の「奥の手」としての手裏剣、近接攻撃時のプロパティや飛命+がつくチャクラムみたいに使い分けできると尚好)
レリックかなんかに円月輪でもあれば、片手刀放り出して作ったんですけどねぇ……。


書いてみたけど、なんか……長い割に、我ながら地味な要望だn

Redisun
08-24-2011, 01:13 PM
開発に意思を伝えるのはいいことなのでどんどんやりましょう。
ただ、現実味のないただのない物ねだりでは収拾がつかないのであくまでコンセプトに沿ってですね。

過去にも出ていますが専売特許である片手刀スキルのA+への引き上げと
回避特性の追加も合わせて要望したいところですね。
前者は何をもってAなのか疑問ですね。
他にAのスキルをいくつか持っているからとでも言うのでしょうかね。
後者は二刀流が他のジョブに開放されたタイミングで追加されてもおかしくなかったはずです。
回避盾として運用された当初は開発側も想定外などと発言していましたが
現在は公式にその地位を認められているというのに放置のまま。
・スキルAだから充分回避は高い。
・陽忍の追加で対応している。
・開発お得意の回答ですがこの装備をすればこれだけ回避が上がります。
なんて言われそうですがそんなものは他のジョブにも共通して言えることですし
メリポ枠ですが減衰なしで更に回避を上げられるジョブもいます。
特性含めた時点で回避の総計を上回られていればスキルAなんて何の意味もありませんからね。

Justina
08-25-2011, 04:04 PM
上でも言われてますが
片手刀スキルA+
回避特性
Cインクリース
陰陽の立ち位置制限撤廃
これ位は最低必要です

なぜそう思うかですが
スキルについてはもはや片手ジョブの火力自体が両手ジョブ相手に調整された敵にまったく通用してない
アビセアではクリアートマのお陰で片手武器ジョブと両手ジョブの火力差バランスはだいぶマシになってますが
外では通用しない

回避特性については開発側は忍を高い回避率のジョブであり盾と言ってる為
これもアビセアでは高いステ+のお陰で回避を確保出来てますが
ぶっちゃけ回避装備さえすればどのジョブで回避可能なのがアビセアです
外では?格下相手に回避装備でやっと言った所です
格上相手では通用しない
その前に魔法・高威力範囲wsで蒸発させられますが
これはまた別の話

Cインクリースについては
なぜ片手ジョブでシ踊だけなのか疑問に苦しむ所です
一番問題なのはこれを両手ジョブでもっともバランス崩壊させてる戦士に真っ先に実装した事ですが
これは火力が低くクリを出しやすいジョブに実装するべき特性であると認識しています

陰陽忍については
陽忍は最もよく使うアビでしょう
ソロ PTで使わない人は少ないと思います
逆に陰忍はどうでしょうか?
使いますか?というか使えますか?
回避を大幅に落とし敵対心も下がり敵の後ろからのみと言う制限
ちなみに敵の正面からでもしっかりデメリットはありますメリットはひとつもありませんが
似たようなアビに踊の扇・剣の舞がありますが
剣の舞がワルツ使用負荷というぬるいデメリットだけです
対して陰忍は回避大幅ダウン・敵の背後のみ
の、二つのデメリットを抱えてます
正直デメリットはひとつで十分
使い難い上に微妙なアビは誰も使いません

Picopico
08-26-2011, 07:05 PM
結局は手裏剣は強さでしか調整こないのであれば使う事は100%ないなぁ
投てきの距離を考えると殴りにいくほうが早いし硬直ない分逃げるのも楽ですし
範囲食らって投てきでTP貯めるとか・・・・殴る方が素直に早く貯まりますね^^

それならもう少し手裏剣に追加効果とかの要素がないとデメリットしかないもの
誰も使いませんよね?w
追加効果防御ダウンとかメリポとかで手裏剣使用時○○追加~とかでもいいんだけど

メリポにしてもなんで属性遁ってくくりにしてないで個別なんだ!と
忍のメリポもホントどうにかしてほしいわ・・・・・

希望案は皆書いてるのであえて書きません^^
忍やってると思うことは一緒だよね~と(´・ω・`)

Zapitan
08-26-2011, 09:56 PM
投てきが通常物理ダメのみの攻撃手段であれば、適正距離・隔・硬直などを考えれば使わないでしょうね(苦笑)。
そうでなくても現状投てきスロットにはステUP等有用な装備がありますし(手裏剣にそういうプロパティがつくことはないと思います…)、例え全ジョブ中ダントツのスキルAだろうと、遠隔ジョブとの兼ね合いで抑えざるを得ないのであれば、尚更だと思います。
いっそのこと投てきは遠隔攻撃から除外して、「通常攻撃中時々投てき(*DAやTAのような)」のような扱いにしてしまうか、本来の遠隔専門ジョブの方にお譲りするとか?

Due
08-27-2011, 08:39 AM
開発様の回答について気になった部分だけ抜粋しての意見などです。

・手裏剣について

手裏剣は決して弱くはない武器なのですが、レベルに合った手裏剣が手に入りにくかったりコストが高かったりなどの理由からあまり使われていないため、何らかのてこ入れをしたいと考えています。

忍者自体の調整としては、まずメリットポイントカテゴリから検討する予定です。それと並行して、入手経路の拡大や上位の手裏剣の追加などを行っていきます。
また「手裏剣に追加効果や弱体効果を!」という要望もありましたが、忍具に加えて複数種類の手裏剣を携帯するのはかばんに優しくないため、弱体効果は忍術、ダメージは手裏剣、という住み分けのままで行く予定です。

とりあえずは上位の手裏剣とスタック数と入手手段を増やすことでどうなるかですかね
威力があれば使えるかもしれませんし、散華も使い勝手のいいものに調整してくれればいいなと思います。
あともし手裏剣が使えるものになった場合、飛命装備を携帯することになるので、かばんは厳しくはなると思います
ただこれはプレイヤーが考えればいいことだと思いますので、個人的にはかばんがどうこうで実装しないって考えじゃなくてもいいと思います。


・陽忍、陰忍について

時間経過によって効果が減衰していく代わりに、アビリティ使用直後の性能は高く設定しています。
これを長時間持続するタイプのアビリティに変更は可能ですが、減衰をなくして平均的な効果を持続させる場合は、アビリティ使用直後のような高い性能は得られなくなりますので、それも本意ではないのでは…と思っています。

個人的には時間経過の減衰はこのままでも(もう少しメリハリあってもいい)と思いますが
多くの忍者さんの意見をみてみると時間経過の減衰より、立ち位置の条件と命中回避ダウンについての調整を希望しているので、そちらも考えてくれるとありがたいです。
ただ、陰忍についてはサブターゲッター時につかえるようにしたいって考えで、こうなってる仕様だと思うので
立ち位置が現状のままなら、物理攻撃をアップさせるとか、遁術の距離を長くするとか、手裏剣の命中をあげるとか、リキャストをもっと短くするとかの調整をお願いしたいです。


・遁術について

遁術は、忍術スキル/ステータスボーナス/陰忍や二重などのアビリティ/魔法攻撃力アップの装備などで威力を高めることができるので、これらを駆使すれば(特に参系の遁術については)、現在でも十分戦っていけると思っています。ただし命中率については一考の余地があるかもしれませんので、その辺りは検討してみます。

この遁術の威力については、開発さんとプレイヤーの間でかなり溝がありそうな気がします。
コンセプトの考えと上記の回答だと、敵のターゲットをとるのに物理(とってるときも)で、遁術はサブターゲット時に
陰忍推奨って感じでしょうか(陰忍時も忍具の知識追加してくださいw)
陰忍のときは遁術のキャストを短くするとかどうでしょうか、あとは上位遁術追加をしてくれればと思います



・弱体忍術について

上位版の忍術を追加するならば、赤魔道士と同じようにメリットポイントとして習得する方向かと考えていますので、メリットポイントの調整を行う際に検討してみます。

是非お願いします。あと習得方法はスクロールでもメリポでもいいので、他にも多数の忍術をついかしてほしいです。95までに1つだけ追加は寂しいです


・範囲攻撃について

空蝉の術を中心として、単体攻撃に対しての高い防御能力がある分、範囲攻撃はやや苦手というところで釣り合いを取っています。

個人的には、やや苦手じゃなくて、ちょー苦手なんですよー!!
やや苦手っていえるように少してこ入れしてほしいです(HPあげるとか・・)


新しい忍術で、バ系の忍術なんてどうでしょうか?火遁の鎧の術:壱とか雷遁の鎧の術:壱とか
(スパイク系の敵にはどうしても手数あると辛いんですよね・・w)

Zapitan
08-27-2011, 11:15 AM
遁術は、忍術スキル/ステータスボーナス/陰忍や二重などのアビリティ/魔法攻撃力アップの装備などで威力を高めることができるので、これらを駆使すれば(特に参系の遁術については)、現在でも十分戦っていけると思っています。ただし命中率については一考の余地があるかもしれませんので、その辺りは検討してみます。


そういえばこの部分ですが、忍者が装備できる魔攻・魔命装備って基本ALL jobsのもので、そんなに選択肢もないし、高性能なものはないんですよねー。

osakana
08-27-2011, 02:14 PM
(魔法系の)反撃や範囲攻撃の防御にしろ、魔攻魔命にしろ、
メイジャン片手刀というものにそういうのがアッタリ。
まあアレ前提で考えられてて、「オハンより楽だろ^^」って言われたら
失禁するしかないですけd

WONDA
08-29-2011, 06:41 PM
テストサーバーにて、忍者の新アビ一隻眼を試してきました。
効果時間30秒、リキャ5分(´・ω・`)・・・受け流し発動率は高めに設定されているようですが、
実践では使えないですね。
リキャ時間だけでも短縮してもらわないと、二重のように誰も使わないアビになりそうな気がしました。

Muraszume
08-29-2011, 10:07 PM
一隻眼は受け流し版絶対カウンターでよいのでは?と感じました。
効果時間30秒、リキャスト1分とし、必ず受け流しが発動する代わりに数回で効果が切れるように。
カウンターと比較してもタクティカルパリーでTPが得られる代わりに与ダメージはなく、大きくバランスを崩すものではないと思います。

Ruti
08-30-2011, 01:45 AM
空蝉:壱弐両方のリキャ待ち、なんて時に繋ぎで使うような設定にされたのでしょうか

頻繁に空蝉2種がリキャ待ちになるような相手だと5分待ちじゃ対応できないですし
稀に起こる場面のために温存して使いどころを見失うのも勿体無いので
それよりは次の空蝉の成功率を高めれるような絶対カウンター的な使い方ができるアビにしてもらいたいです

Justina
08-30-2011, 05:01 AM
一隻眼はほんとどういう考えで実装してのか疑問に思うアビですね
まさに開発側の無理解・無知を露呈したアビです

修正案としては上記で上がってるように絶対カウンターの受け流し版
リキャ1分 効果時間30秒 受け流し発動率100%

もしくは
リタリエーション・かまえる見たいな常時発動型
リキャ/効果時間 5/5 or3/3
発動率も上記アビと同じくらい

この二種類の案位しか思いつかないですね
ぶっちゃけると二つ実装して欲しいところですが!
モンクは二種類ありますしね
テストサーバーのお陰でこういう馬鹿なアビの実装を止めれるかもしれない可能性が出来た事自体は評価します

sinta
08-30-2011, 10:37 AM
一隻眼は今の効果時間とリキャストなら100パーセント受け流し発動でもいいですねほんと。

二刀流だけに、必ず2回だけ受け流すとか、侍の心眼みたいに確率で効果がきれるようにしたほうが
いいと思います。

そうすれば、メリポで短縮されるようになるのか、もしくは装備品で効果延長できるようにする予定があるのかは不明ですが。

今のままじゃ、猫足レベルにつかえないですね。

Massigrar
08-30-2011, 12:00 PM
5分間隔では、敵対心上乗せに期待するのもバカレベルというか
ついてたってしょうがない効果になりますね。
使いどころの想定がされているのか、ただなんとなくで考えてはいませんか?

osakana
08-30-2011, 07:38 PM
皆さん非難轟々ですな。
効果時間の短さもさることながら、結局回避>受け流しの優先順位は変わってないので、
受け流しが一度も発動することもなく終了したのはビックリシマシタ。
ホントに用途がわからないですね、これ。スタンガの比じゃなかった……。


陰忍・散華・二重・一隻眼。
一見すると、近接・遠隔・魔法・回避+敵対UPとあらゆる状況で使えるアビを揃えたと思える反面、
一切使わなくても問題ないというスゴイバランス。
どれも使えないとは、ある意味素晴らしい。

Zapitan
08-30-2011, 11:11 PM
効果時間とリキャストの関係は1:1か最大でも1:2くらいが妥当かなあという気もしますが、被弾判定の順番云々は想定の範囲内だったのでしょうか。避ければ避けるほど効果が体感できなくなっていくアビ、というのも、「避ける盾」的にはどうか?という気もしますね。
アビでなくジョブ特性にしてしまっても、さほど問題が起きなさそうな気も…(苦笑)。

Dahlia
08-31-2011, 03:08 AM
空蝉:壱弐両方のリキャ待ち、なんて時に繋ぎで使うような設定にされたのでしょうか

頻繁に空蝉2種がリキャ待ちになるような相手だと5分待ちじゃ対応できないですし
稀に起こる場面のために温存して使いどころを見失うのも勿体無いので
それよりは次の空蝉の成功率を高めれるような絶対カウンター的な使い方ができるアビにしてもらいたいです

私も蝉の詠唱をカバーするようなアビであればいいなと思います。

効果時間:5秒 通常物理攻撃を100%受け流す。 リキャスト:60秒とか

忍者で一番みなさん苦労されるのって敵対心+や得TPじゃなくて、きっと蝉の詠唱中断だと思います。これなら蝉:壱とかのマクロに入れて使ってみたくなりますよね。

Ruti
08-31-2011, 03:19 AM
テストプレイ続けてますが格下相手だと回避が優先されているため受け流しが期待しにくいですね
「絶対カウンター」のようにしてはどうかと書かせてもらいましたが
もう1つ、素の回避率が下がる代わりに再使用可能になるまでフルタイムで受け流し確率が上がるとかだと
素の回避は期待できないが空蝉は有効な敵に対して使えると思いました
判定順の都合、空蝉は長持ちしますし回避が通じないような格上の相手にフルタイムで使えるなら敵対心ボーナスも意味が出てきます

格下に対してはスキル上げくらいしか意味のない効果になってしまうかもしれませんが
回避が通じる相手であれば使用せず現状の戦い方で十分な気がしたのでテスト中の思いつきを書かせてもらいました

・絶対カウンターのように短い間隔で使える
・デメリットはあるが敵を選んで常時発動型
どちらもモンクの持つアビの方向ですが、現状のものよりはこのどちらかになってもらいたいです

osakana
08-31-2011, 10:01 PM
侍の星眼に魔法リキャストペナルティなんてつけちゃうわけですから、
AF3+2足で空蝉枚数増えてる今、一隻眼が絶対カウンター仕様は却下されそう。
これならデフォルトで敵対ボーナス・受け流し発動ボーナスでいい気もしますが、
回避が優先する時点で、どのみちあまり利点がないのが……。

単純に効果中は受け流しが回避に優先して発動するにしても、
結局絶対カウンター仕様じゃないと、発動せず無意味になりそうだし。
うーん、いい案が浮かばない。
いっそ回避の判定と受け流しの判定入れ替えてしまえばどうかなー。
アビ使用中に回避の判定したら、受け流しが出るとか。

Mocchi
09-02-2011, 08:19 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

「一隻眼」は敵の攻撃を受けづらい状態をつくりつつ、ターゲットを固定しやすくするためのアビリティとしてデザインしています。

敵からの攻撃に対する判定の順番が「回避>受け流し>空蝉」となっていますので、強い(≒物理命中の高い)相手になればなるほど、効果は大きくなってくると捉えてください。


「空蝉の張り替えを補助するために使いたいので、絶対カウンターのようにして欲しい。」というご意見もおよせ頂きましたが、コンセプトが大きく異なる点は差し置いたとしても、さすがにそれは強力なアビリティになりすぎるため、そういった路線での変更は行いません。

ただ、効果時間が短く効果を感じづらいようにも見受けられたため、効果時間を30秒→60秒に調整し、調整後のデータをテストサーバーに反映させました。ぜひご確認ください。

osakana
09-02-2011, 11:22 PM
お疲れサマです。
確かに30秒のときは「?」って感じの効果が、60秒になったことで「……? あ」くらいにはわかるレベルにはなりました。

でも、結局これって、他の忍者のアビリティと一緒なんですよね。
現状でもやっていけるレベルだから「使わなくてもいんじゃね?」っていうアビっていう。
今の忍の性能と照らし合わせて、絶対カウンターのようにはできないという回答もわかるんですが、
「5分に1分敵対心を稼ぎやすくする必要がある状況」というのが、ユーザーから見ると無いような気がしてならないのです。
忍って盾としては格下や殲滅系で強いわけですので、常用かリキャストが短くないと使いにくいのですよ。
かといって、このアビで長期戦で盾できるようになるものでもないですし。

タクティカルパリーにしてもそうなんですけど、その効果を発揮させたいのならば、もう少し性能を全面に出してもらえないでしょうか?
回避判定が結局、回避のほうが受け流しよりも先ならば、
結局一隻眼を使っても、その時は回避装備をしてしまう。一隻眼が本当におまけになってしまうんですよね。
せめて一隻眼中は、受け流しの発動が回避より先にはならんでしょうか?
そうすれば回避装備をしても恩恵が強くなるし、受け流し装備で効果を高めるという選択肢も出ると思うんです。

まあ、それでも効果が短くリキャストが長いのはどうにもなりませんが……。

Ihasan
09-03-2011, 01:05 AM
敵からの攻撃に対する判定の順番が「回避>受け流し>空蝉」となっていますので、強い(≒物理命中の高い)相手になればなるほど、効果は大きくなってくると捉えてください。


たとえ命中が9割の敵がいたとしても基本的に今の空蝉の枚数で十分回せてしまうんですよね、強敵には盾役2人以上がざらですし。
百烈拳やってきた時ぐらいですかね、このアビが使いたくなるのって。
このままでは、それぐらい使いどころが少ないアビリティになるのではないでしょうか。
ぶっちゃけ、効果時間を多少増やしたところでこんな毒にも薬にもならないアビリティはマクロさえ作ってもらえないと思いますが。

sinta
09-03-2011, 01:26 AM
一分だとこの発動率なら強敵の百烈拳にも耐えられそうなのでいいですね。
ただ、再使用間隔を…。
装備品の「一隻眼効果アップ」とかメリポとかでもっと利便性があがるといいですね。
あ、効果アップといっても、一隻眼中のタクティカルバリー時のTPの増加が1増えるとかは止めてくださいね…。
被クリ率ダウンとかも辞めて下さいね…。
モクシャアップとかもね…。

あと欲を言えば、一隻眼の発動自体にアビの『暗黒』クラスの敵対心をつけて欲しいです。
タゲをとってなんぼのアビだとおもうので。
同様に、陽忍のアビ発動自体にも敵対心アップ、隠忍のアビ発動自体に敵対心ダウンとかつけれないでしょうか?
そうすれば、現状死にアビ化してる隠忍にも使い道ができるのでは?

Redisun
09-03-2011, 02:48 AM
やはり斜め上の調整でしたね・・・
効果時間よりもリキャが問題ですので5分に1分では話になりません。
強すぎるアビって・・・過去に実装してしまって後悔してるから今後は差し控えるということですか?
似たようなところで絶対カウンターはリスクなしですし扇の舞なんか実質ペナルティなしで効果時間保証の壊れアビじゃないですか。
いい加減形だけの強化はやめて実際使える物を実装していただけないでしょうか?
例えば手裏剣にしても実戦では殴った方が強いという事実を踏まえてどうすれば使えるようになるかを議論しているのに
こういう調整では実プレイをしてフォーラム上でフィードバックしている意味がないと思います。

確かに話にならないと認識させることで相手を諦めさせるという常套手段も存在しますけどね。

sinta
09-03-2011, 04:12 AM
バージョンアップがあったので、回避のさがる装備をしてタロンギのハエ(命中が高くてほぼ回避しないので)
に行ってきましたが、1分間中攻撃の8割を受け流せました。

この性能なら陽忍と組み合わせて時間減衰のデッドラインに組み合わせるなど、
いろいろ使えると思います。
他の方の提案も一理あると思いますが、この性能の下方修正だけはしないで欲しいですね…。

後は、敵対心のアップが揮発なのか蓄積なのかで変わってくると思います。
忍者の場合、超格上の敵に対しては期待できない与ダメと暗闇の術などで稼ぐしかないので、
蓄積ヘイトであってほしいです。
仮に揮発の場合は、百烈拳を仕様したモンスターに使用した場合
7、8割受け流せたとしてインビンシブル並みのヘイトが欲しいですね。

後は上にも書きましたが、格上の場合仮にナイトとツートップであったとして、
一隻を使ったとしてもナイトにタゲをとられてしまう可能性が
非常に高い為、一隻自体に強い揮発ヘイト上昇効果をつけ、
こっちを向かせた敵の攻撃を受け流し蓄積ヘイトを稼ぐ、というスタイルが
このアビには一番合っていると思いますが如何でしょう。

Justina
09-03-2011, 04:49 AM
そもそもナイトが必要な格上の敵との戦闘だと忍では速攻ガ系・範囲wsで蒸発させられるのがオチだと思うのですが
わざわざ忍を入れる必要性を感じないですね
ただ蓄積ヘイトを稼ぐというスタイルは凄く良いと思いました
もっとも5分間の間に1分程度ではどうしようもないですが
発動率をもう少し下げて常時発動型にしない限り
このアビは結局の所受け流しスキル上げや楽~丁度用の紙兵節約にしか使わないですね
今の性能ではこのアビがあるから格上戦で忍入れたいとはならないので
むしろ邪魔なんでナイトに任せて後ろに下がってろが今のヴァナでの現実です

注:あくまでアビセア外での考えです

Ruti
09-03-2011, 07:03 AM
一隻眼が1分に延長されましたが、このままだとやはり使いどころが難しいですね。

アビ中は受け流しを優先という案と、
このアビ自体に揮発ヘイトを持たせ、受け流しで累積するヘイトを稼げるという案は自分も良いと思いました。
ただMocchiさんの回答後にも書かれていますが、この5分というリキャストが使いにくいと自分も思っているので、
効果やその時間の見直しはお願いしたいです。

Redisun
09-03-2011, 10:21 AM
ナイトは魔法、物理、範囲攻撃に対してカチカチに固める事ができます。
忍者は公式にも回避盾と位置付けられているのですから回避が有効な近接攻撃にはそれ相応のアドバンテージがあってもいいと思います。
魔法に対して強くする事は考えていないと断言するのであればおかしな制限は設けず長所を伸ばして欲しいですね。

極端な話効果10秒リキャスト30秒で敵の技を見ながら運用するというテクニカル的な要素があっても良いのではないでしょうか?

Muraszume
09-03-2011, 11:49 AM
受け流し版ウォークライといった位置付けでしょうか。
一隻眼自体にウォークライ程度の敵対心があれば、ターゲットを保持する手段の一つとして使えると思います。
ウォークライはブラッドレイジを上書きしてしまうので、別枠のこちらが気兼ねなく使えるようになればありがたいです。

RAM4
09-03-2011, 01:00 PM
忍者で裏のとてつよクラスモンクタイプ獣人に弱点突きそこなって百烈拳を撃たれたとき
一隻眼!!!で生きられるかな?これで生き残れるかどうかで評価が変わります。自分の中ではw

が、ソロでその状態に持って行ってテストするのが面倒臭い大変なのでまだ試せていません。

sinta
09-04-2011, 03:24 AM
火力が全前衛中最下位であるナイトに対して、
上位の火力をもっている忍者が、超格上に対して盾性能で劣るのはしょうがないとおもいます。
忍盾の欠点は、死にやすい。タゲとりにくい。 の二つに尽きるので
今回のアビで、ナイトには負けるけどナイトの脛のあたりぐらいはみえるようになったぞ!
といえるの位にはなったのではないでしょうか。 なんのリスクもないアビですし。

発動時の敵対心(揮発)に関してはウォークライよりもっと強めの、ラストリゾートや暗黒、もしくはAフラリッシュクラスのものが
いいと思います。

もしくは挑発よりもつよい発動敵対心にして、ちょっと使いずらくなる。ぐらいにしてもいいと思います。

Justina
09-04-2011, 05:36 AM
正確なアビ性能をテストサーバーでプレイしてない人も居ると思うので書いてみます
アビ名:一隻眼
リキャスト5分 効果時間1分
使用時のヘイトはどうも無い?(ptでヘイト検証してない為不明)←検証した方がいたら突っ込みヨロシク!
効果:受け流し発動率アップ(回避-装備にて格上相手に6~7割程度)
   受け流し発動時に敵対心アップ
特性タクティカルパリーの効果により受け流し時TP+2

受け流し発動判定が「回避>受け流し>空蝉」の順なので格下相手では発動を体感出来ない
回避キャップしていると上記の仕様により効果時間内に受け流しが発動しない場合がある為
アビセアで体感する為には覇者エリアHNMクラスでないとダメ




「一隻眼」は敵の攻撃を受けづらい状態をつくりつつ、ターゲットを固定しやすくするためのアビリティとしてデザインしています。


上記コンセプトから現在の一隻眼を考えてみます
「アビリティ効果時間中」は確かに上記コンセプト通りだと思います
問題は効果終了~再使用までの4分間をどうするか
これが「リキャ3分 効果1分orリキャ5分 効果3分」等なら殆どの人は納得したはずです
現状では格上相手の4分間をしのぐのはかなりきびしいのと
戦闘自体が短期化している為、再使用時間の設定が合っていない
敵の攻撃が激しくなっていて空蝉・回避だけでは対応出来ない(対応しようにもリキャ5分では長すぎて1~2位しか使えない)

3/3や5/5見たいな常時発動型や絶対カウンター化にはしたくないみたいなので修正案としては

1.単純に再使用時間を3分(陽忍も5分→3分になったのでずらして使うことによってリキャ待ちの2分間をしのぐ等の使い方が出来る)
2.上でも言われてるようにアビ自体にヘイトをつけて運用しやすくする(アビ使ってタゲ取られたのでは無駄になってしまう)

こんな感じなら使い所も出てくるのではないでしょうか?

WONDA
09-04-2011, 03:16 PM
一隻眼の効果時間が1分になってましたが、リキャスト5分なら効果時間3分はほしいですね・・・。
微妙なアビばかり追加するのではなくて、使えるアビを実装してください。

sinta
09-04-2011, 07:40 PM
一隻に関しては、開発さんの返答待ちですね。
ということでメリポアビリティをいくつか提案してみます…。

空蝉の術関連

    ① ジョブ特性 分身が減らないことがある。 +1で2% +5で10%
    ② ジョブ特性 分身が最大数の時攻撃力にボーナス。 +1で3% +5で15%
    ③ ジョブ特性 自身の強化忍術がゼロの時攻撃力にボーナス。+1で3% +5で15%

二重関連

    ① ジョブ特性: 二重時、自身と標的の付与忍術数で忍術ダメージ、命中率にボーナス
               +1で150% +5で350%
              (標的の弱体遁術 暗闇呪縛捕縄毒盛哀車幽林+自分、
               空蝉活火身替妙手物見フルで打てればジャ系の黒くらいになるとか…)

陽忍隠忍 (これはできれば合わせてひとつのメリポアビにしてほしい…。
       というか、むしろメリポじゃなくて普通のジョブ特性に…)

    ① ジョブ特性: 陽忍時に敵に攻撃するようしむける。
       +1で敵対心+10 +5で敵対心+50(揮発)
    ② ジョブ特性: 隠忍時に敵が気をそらすようしむける 
       +1で敵対心-10 +5で敵対心-50(揮発…。揮発マイナスヘイトなんてあるのか…?)

その他
   ①タクティカルバリー強化ジョブ特性
          タクティカルバリー時の増tpが増える +1で3 +5で15

   ②散華系ジョブ特性
         +1で全段必中になる。また、以降標的がTPを得られなくなる。
         +1で10秒 +5で50秒の効果時間を得る。

ジョブアビリティ
   ① 一隻眼と重複可能応用系
             リキャスト10分 効果時間1分30秒 
             効果時間中に受け流した回数に応じて次に撃つWSダメージにボーナス。
             +1でリキャスト1分短縮 +5で五分

使えそうなのから微妙なものまで提案して見ましたがどうでしょう。
散華と遁術3系はメリポアビじゃなくて、通常取得でいいと思います…。

長々と失礼しました。 みなさんの意見を頂けると有難いです。

osakana
09-05-2011, 09:23 AM
散華はリキャスト短縮と非消費投てきでも可と蝉消滅なしにしてほしい今日この頃。

デュナミスザルカバードのデーモンク(95で丁度)で
一隻眼を昨日試したのでその話でも。
入った後に戦闘スキル設定が召喚士95のままだった事に気が付き、
(片手刀メリポ分だけ受け流しメリポ分だけ(;´ρ`))急遽短剣で戦うことに。
で、百烈拳食らって感じたことですが、発動ボトム値自体が上がってる感じですね。
一隻眼した途端、ガンガン受け流しし始めました。
回避スキル289&回避装備+50程度で、5回に1回受け流しって感じ。
(その時の受け流しスキルが一桁だったので固定値疑惑はありますけd)
効果30秒のときならいざしらず、効果1分の今なら格下でも発動率を体感できると思います。
ノーコストなだけに、あまり効果時間があがると強すぎちゃうんじゃないかな。
(結局、忍者は物理攻撃にしか通用しないしタゲ取ってないと無意味なので、強すぎくらいでもいいんですけど!)
リキャストはもうちょい縮めて欲しいところですが。

回避もですが、敵対心やタクティカルパリィでのTP増を狙うアビだと思うので、
発動時の敵対増などを加味してもらって、センチネルみたいな使い勝手になればいいかなーと。
(多分、最初の効果30秒もセンチネルやランパート想定だったんじゃないかな……)

次試せたら格上のモンクでやってみたいところ。95の強以上ってどこいるか知らないけd
アビセアウルガランのAwahondoを支援や回避系アートマなしで殴ればいいかな?
あと今度はちゃんとスキル設定しt(ry

sinta
09-05-2011, 11:51 AM
一隻の検証は、シムルグやロックもお勧めです。
この2匹、異常なほど攻撃命中率が高く、レベル90でそれなりの回避装備をしてもほとんど避けません。
だれも倒してなければですが…。

Redisun
09-05-2011, 06:01 PM
問題はアビ自体の有効性ではなく運用法なので5分に1分なら一発芸に過ぎません。
ないよりあった方がマシ的な考えではなくリキャ短縮を求めていかないと周りの強化についていけませんよ。
現状は回避盾は回避特性やメリポが充実しているシーフや踊り子で代役が務まる状態ですからね。(青に回避剣×2でも充分な事態)
空蝉の枚数が上回っていても素避けの差で便利なだけという域を出ていません。
忍者ではないと回避盾として務まらないという状況を想定して一隻眼を調整しないと75キャップ時代末期のようなメリポ以外出る幕のないジョブになってしまいますよ。

Ruti
09-05-2011, 07:54 PM
盾役としてみると最大の防御手段とはいえ空蝉しか安定したものが無いですからね
盾やカウンターのナモ、修正前の話ですが強力なファストキャスト持つ赤盾なんてありましたが
本職よりも空蝉をサポートしたりうまく扱っているようでうらやましかったものです
空蝉が剥げても頼れるものがあるというのはいいですよね
広く浅くも便利でいいと思いますが、一隻眼は受け流しを駆使して戦える忍者の特徴的なものになってくれると嬉しいです

Hiyuu
09-19-2011, 03:17 PM
個人的には一隻眼は、タクティカルパリーと併用して
旨味の増すアビなんじゃないかと最初に妄想したりしていましたが、
「回避>受け流し>空蝉」の現状だと、やはり使いにくいし、発動すら危うい。

ですので、一隻眼使用中は「受け流し>回避>空蝉」に、
判定の入れ替えをして欲しいですね。
最悪「受け流し>空蝉」に。
全ての回避判定を受け流しとして扱う。
みたいな。

これでtpもモリモリ増えて美味しいと思いますし、
そうした場合効果時間は今の通り1分でも問題ないかと思います。

個人的な我が儘を言えば、上記のように出来ないのであれば
タクティカルパリーは効果うp系つけた状態なら
Lv.95でTP+5くらい欲しい所ですけれども。

Zapitan
10-06-2011, 12:34 PM
VUからしばらく一隻眼を使ってみた感想ですが、やはり「驚くほど受け流す」という程ではないですね。
「格上の敵ほど効果が見込める」という触れ込みだったと思いますが、それならばおなつよ以下の敵からの被弾は、効果時間中ほぼ受け流しても良さそうですが、割と普通に被弾するようです(苦笑)。まだ、受け流しスキルがキャップしてないから、と言われればそうかもしれませんが…。

それともう一つ、猪鹿蝶は既に合成可能なのでしょうか。
全てのレシピを聞く方法もないし(ですよね?)、隠しレシピというものが今まで存在していた以上、現時点ではそのレシピがないと証明する手段はプレイヤーには無いように思いますが…果たして?

Sironeko
10-09-2011, 01:30 AM
空蝉は壱⇒弐⇒壱で、重ねがけできるようになってもいいような気もする。

CertainTarutarusRDM
10-11-2011, 11:19 AM
空蝉は壱⇒弐⇒壱で、重ねがけできるようになってもいいような気もする。

それが出来るようになると詠唱のタイミングを考えなくて良くなりますから楽になりますよね。
でもそれができてしまうと、マクロボタンをポチポチ押すだけの簡単なお仕事になってしまいますからね・・。
矢張りある程度の縛りは欲しいです。

Sironeko
10-12-2011, 02:31 AM
ちなみにCertainTarutarusRDMさん。
「蝉の張替えもまともに出来ん」のではありませんよ。確かに下手は下手ですが(*'-')

ただ、手動で蝉消したりするのはもうアナログちっくすぎると思ったまでです。

OO_Dirna
10-12-2011, 10:33 AM
一隻眼の検証がちらほら意見でていますが
現状、受け流しスキルとの因果関係がまだまだ詳細不明なので
できれば個々がおもちになっている受け流しスキル値も合わせて情報提供いただくと
なお、参考としやすいです。

ちなみに私は受け流しスキル346(白)ですが
そこそこ満足のいく発動率という感想です。
前述の他の方のレスにもありました、旧HNMのシムルグは異常に命中率が高いわけですが
まったくレスのとおりで、参考にしやすい相手だとおもいます。

また、GoVやアビセア内のややつよめのモンスターがリンクした場合にこれを使ってみても
そこそこ体感できます。

問題は、一隻眼の恩恵を実戦的に受けられる相手がアビセアNMくらいというのも寂しいんですが。

しかし、元々が空蝉:弐で5枚(真伊賀脚絆)、回避スキルA・受け流しスキルAという鬼性能なので
むしろ一隻眼というアビが追加されたという事実すら、まだ強化きただか!という印象です。

kohzo
10-12-2011, 04:53 PM
一隻眼のスレッドの流れの腰を折るようで、申し訳ないのですが、

もうそろそろ猪ノ札、鹿ノ札、蝶ノ札のジュノ天晶堂販売か、販売値段の引き下げ、
もしくは合成レシピの開放を実装していただけないでしょうか。

バストゥークでしか販売されていない、かつ、それ相当の値段が張る状況のため、
個人的には個々の触媒が切れたときの非常用として常備するにとどまっています。
結果的にかばんの空きがさらに狭まるという体たらくです…。

他のジョブのときにサポートジョブで忍者を選択し、遁術での弱点を狙うことも要求されるので、
結局、猪ノ札は、それ以外の6つの遁術の触媒を携帯するという側面もありますが。

CertainTarutarusRDM
10-14-2011, 10:39 AM
ちなみにCertainTarutarusRDMさん。
ただ、手動で蝉消したりするのはもうアナログちっくすぎると思ったまでです。

上位ランクの魔法を下位ランクの魔法で上書き出来るようするなら空蝉だけではなく他の
魔法もそうしなければならなくなるので実現は最後の最後まで難しいと思いますよ。
ユーザーの都合で蝉だけ例外というのも変な話です。

どのみち装備が充実した今なら殆どの物理攻撃はミスに出来ます。
 それが必要とされる時くらい、実装当時劣化戦士に過ぎなかった忍者に回避盾の道を
切り開いてくれた先人達に敬意を表してその苦労を受け入れてもバチは当たらないと思う
のですけどね・・。

Due
11-20-2011, 08:23 AM
公式のlv99についてには新しい忍術は書いてなかったんですが、きっと、たぶん、もう少ししたら・・忍者にも新しい術の追加ありますよね?w
メリポで覚える形式でもいいですし、とりあえずコンセプト通り忍術つかっての忍者なので、既存の忍術もふくめて調整や追加を行ってほしいです。

盾としてですが、やっぱりHPに不安があります。レリック装束強化後にHP+があるのはうれしいですが、これでも厳しいとおもいます
身替りの術について即死のwsや魔法にも発動してくれれば嬉しいんですが・・だめでしょうか?w

アタッカーとしては、外でもクリティカルヒットをもっとだせる手段を追加、忍術ダメージをさらに引き上げれば嬉しいです。
遁術4を実装や、手裏剣の使用機会を増やせるように調整もお願いします。

あと、鬼哭さんのこともたまには思い出してあげてください。。。

Twohand
12-06-2011, 01:07 AM
あのー、忍者ってもっと両手刀強くてもいいのでは?

装備できる種類ももっと豊富でも良いと思いますが

Due
12-25-2011, 09:51 AM
lv99のバージョンアップから少したちましたが、新wsや新装備などいろいろ出てきて、年末年始は盛り上がりそうです
忍者関連については、ジョブアビ、特性ともに変化なし?なんでしょうか・・・みなさんがだしてる意見などくみあげる形の調整をしてくれるとありがたいです。
個人的に現状についてですが

・新wsの瞬・・・5ふりして裏で使ってみました(砂丘の強マンティ相手)バーサク、メヌエット5ありで体感的に1500~2500ぐらいでしょうか、個々の装備で違いがでると思いますが、私的に裏ぐらいだと瞬のが強いきがしました。(秘はたまに3桁もでちゃうので)ただ、弱点ついて陰忍から秘などのバリエーションもあるので、アフターマスも考えるとトータルのダメージとしてはどっちがいいのか難しいです。そのへん考えながら使っていける楽しみがあります。
あとはHNMクラスにどうなんでしょうか・・・

・レリック装束+2・・・忍者のレリック装束+2はどれも当りばかり!って感じですが、胴の二刀流効果アップは乱波さんより低いとの検証がでてるみたいです
せめて同じにしてくれるとみんな赤い忍者になれたのに~(そのぶん脚があがってるので両方装備して真っ赤になれってことなんでしょうか・・w)

・アビリティ、特性・・・現状効果アップしたっていう話はきかないですが、二刀流、モクシャ、タクティカルパリーなど段階アップしてくれるとうれしいです、
特に二刀流は忍者って感じですし~。アビについては、過去みなさんがだしてる陰忍陽忍の調整と一隻眼の調整ですかね~
ダウン効果は必要ないと思います。一隻眼はヘイトをもっと高くしてほしいのと、リキャストをもうちょっと短くしてほしい!!

・忍術・・・新しい忍術をお願いしまーす! 弱体忍術と遁術についてはvwの弱点でかなり重要度がましてますが、ダメージとしてはまったく考えられてないのが悲しいです。あと強化忍術の効果時間をもうちょっと長くしてほしい・・w

・VWについて・・・忍者の位置的に弱点係りや雑魚のキープなど役割があるのはうれしいですが、盾やアタッカーとしても立ち回りたいと思ってる人もいると思うので、強力なタゲとり手段や高いHPがないと厳しい気がします。(といっても鯖や募集してる人の考えでかわるので、一概に言えないですかねえ)

そういえば手裏剣関係なんにもされてないけど、忘れられてる!?
新ナイズル楽しみにしてます!!

osakana
12-29-2011, 03:41 PM
とりあえず追加の壱忍術の弐追加する気ないなら
詠唱速度短くしてほしいなぁ……。(諦観)

Mocchi
01-12-2012, 08:39 PM
こんにちは。


とりあえず追加の壱忍術の弐追加する気ないなら
詠唱速度短くしてほしいなぁ……。(諦観)
利便性を鑑み、遁甲の術:壱と物見の術:壱の詠唱時間をインビジ/スニークと同程度に短縮することを予定しています。
テストサーバーへの導入時期が見え次第、改めてお知らせしたいと思います。

falmo
01-12-2012, 11:47 PM
こんにちは。


利便性を鑑み、遁甲の術:壱と物見の術:壱の詠唱時間をインビジ/スニークと同程度に短縮することを予定しています。
テストサーバーへの導入時期が見え次第、改めてお知らせしたいと思います。

調整頂けるのは嬉しいのですが、ユーザー要望から論点が若干ずれていると感じます。
邪推ですが、要望対象は戦闘中に使用する壱系忍術であって、知覚・聴覚遮断系では無いと思います。

まずは物見・遁甲調整で様子を見て、問題なければ他の忍術へ展開するという考えかもしれませんが、
もしそうなら物見・遁甲以外の術も一緒に導入し、ユーザー評価を得る方が早くないですか?

RAM4
01-13-2012, 12:51 AM
こんにちは。


利便性を鑑み、遁甲の術:壱と物見の術:壱の詠唱時間をインビジ/スニークと同程度に短縮することを予定しています。
テストサーバーへの導入時期が見え次第、改めてお知らせしたいと思います。

脊髄反射でレスしたら変なことを書いてしまった…

遁甲の術:弐があるのに、なぜ遁甲の術:弐ではなく遁甲の術:壱の詠唱時間短縮なのでしょう?
物見の術:弐はまだ実装されていませんが、なぜ物見の術:弐の実装ではなく物見の術:壱の詠唱時間短縮なのでしょう?


それとは別件で
利便性を考えた場合、遁甲の術と物見の術の効果時間もインビジ/スニークと同程度に延長していただけたらなと思いますが、いかがでしょうか?

NotApplicable
01-13-2012, 01:40 AM
利便性を考えた場合、遁甲の術と物見の術の効果時間もインビジ/スニークと同程度に延長していただけたらなと思いますが、いかがでしょうか?

知っててあえて要望出してるかもですが、この件については以前明確に拒否されてますね。

Kaigen
01-13-2012, 02:07 AM
知覚遮断系だけなら遁甲2追加で済む話じゃ・・・
開発は軸がブレてる(´・ω・`)

L_J_Gibbs
01-13-2012, 07:41 AM
開発さんが遁甲の術:弐の存在をご存じないとか・・・?
さすがにそれはないですよね^^;

Rito
01-13-2012, 08:47 AM
知っててあえて要望出してるかもですが、この件については以前明確に拒否されてますね。

確か、忍術は魔法感知に含まれないアドバンテージがあるからインスニ同様の長さにはしない、でしたか

mocchiさんには悪いですが物見弐追加すればこの問題は解決すると思いますよ?
テストサーバーに導入してまでどうとかの問題でもないと思いますが・・

OO_Dirna
01-13-2012, 09:36 AM
全然関係ないけど
土遁の術の触媒に「撒菱」っておかしいですよね。

バインド忍術用意してこっちに触媒「撒菱」を引き当てるのが正解かと。

QuPaaa
01-13-2012, 12:19 PM
戦闘系も含めて検討して短縮できるのは物見・遁甲の壱のみなんですかね?
正直こんな調整を優先的にやらずに他の事をして欲しい気分です。
物見・遁甲の詠唱時間なんて困ってませんから。

Kaigen
01-13-2012, 02:22 PM
知覚遮断系1だけ詠唱時間短縮で、物見2の方はそのままですか?
物見2も詠唱時間短くしないと、知覚遮断系だけ1系と2系の差がなくなるおかしいことになりますよ
効果時間とか差はありますけど、本当なら遁甲2追加がスムーズでシンプルな解決法でしょう

魔法のインスニは感知される恐れがあるから効果時間長くなったのは問題ないとか言うけど、こっちは金で使ってるんよ
別にインスニと同じ効果時間をと言わんから、遁甲2ください。゚(゚´ω`゚)゚。

あと違うことだけど スペジグの効果時間短すぎでしょ(´・ω・`)そっちいじってあげて
AFやら装備つかって90秒?とかあほみたいな話よ

Mocchi
01-13-2012, 10:05 PM
調整頂けるのは嬉しいのですが、ユーザー要望から論点が若干ずれていると感じます。
邪推ですが、要望対象は戦闘中に使用する壱系忍術であって、知覚・聴覚遮断系では無いと思います。

まずは物見・遁甲調整で様子を見て、問題なければ他の忍術へ展開するという考えかもしれませんが、
もしそうなら物見・遁甲以外の術も一緒に導入し、ユーザー評価を得る方が早くないですか?


脊髄反射でレスしたら変なことを書いてしまった…

遁甲の術:弐があるのに、なぜ遁甲の術:弐ではなく遁甲の術:壱の詠唱時間短縮なのでしょう?
物見の術:弐はまだ実装されていませんが、なぜ物見の術:弐の実装ではなく物見の術:壱の詠唱時間短縮なのでしょう?



忍術に限った話ではなく、「ほぼ同じ効果で詠唱時間を短縮しただけの魔法」を追加するのであれば、既存の魔法を調整するというスタンスです。


攻撃力アップなど、戦闘にかかわるモノであれば、新規魔法として追加を優先しています。
つまり、再詠唱間隔が短縮されていない忍術で壱のみのものは……:cool:

便利系は、既存の魔法の使い勝手を上げていくのが良いと思っています。
従って、「遁甲の術:壱」と「物見の術:壱」の詠唱時間を短縮させました。

RAM4
01-13-2012, 10:43 PM
忍術に限った話ではなく、「ほぼ同じ効果で詠唱時間を短縮しただけの魔法」を追加するのであれば、既存の魔法を調整するというスタンスです。
(略)
便利系は、既存の魔法の使い勝手を上げていくのが良いと思っています。
従って、「遁甲の術:壱」と「物見の術:壱」の詠唱時間を短縮させました。

遁甲の術:壱 効果時間:3分 詠唱時間:4.0秒 再詠唱時間:30秒 習得レベル:Lv9~
遁甲の術:弐 効果時間:5分 詠唱時間:1.5秒 再詠唱時間:45秒 習得レベル:Lv34~

遁甲の術:壱は遁甲の術:弐と比較して、効果時間も短いのですが、それも考慮に入れたうえでということでしょうか?
詠唱時間が短くなった遁甲の術:壱のメリットがLv34(orメインLv68)未満の時しかなさそうですが。

oimo
01-14-2012, 12:21 AM
遁甲の術:弐があるのに壱使うバカいないんじゃないの?

743
01-14-2012, 12:49 AM
遁甲の術:弐があるのに壱使うバカいないんじゃないの?

ここにいますがなにか。
まあ、弐がリキャスト中のときだけですけどね。
リキャストが長い魔法だし、2つあると便利です。
特にインビジはかかってると調べたりトレードしたりができませんからね。
早めに切っちゃう場面も結構多いです。
それを見越して、先に壱を唱えたりもしますよね?
そんなわけで、この調整は単純にうれしいです。

Dhalmel
01-14-2012, 01:02 AM
遁甲の術:弐があるのに壱使うバカいないんじゃないの?

ここにもいます。スミマセン。
インスニ両方かけるときに 間違って遁甲2>物見 と、ついうっかりやってしまったり。
2系は詠唱速かったりで中断できずに、あってよかった遁甲1  という場面は稀によくあります。

pokotaru
01-14-2012, 02:02 AM
と言うよりは忍者の現状どうにかして欲しいんですけどね
忍者に限らずとにかくナイト意外そっこー死ぬ状況なんですが

そりゃAVやパンデモみたいな例外中の例外の敵の話なら別ですけどね・・

とにかくPC弱体したりインフレ心配する前に敵をなんとかしてください

Annihilator
01-14-2012, 02:38 AM
遁甲の術:弐があるのに壱使うバカいないんじゃないの?

743さんとDhalmel さんがいってるのってただの揚げ足取りじゃないの。

Justina
01-14-2012, 03:09 AM
こんなまどろっこしいことする意味がわからない・・・
物見弐実装
lv80以降に実装された忍術を弐系相当にする
これで忍やってる人の忍術にたいしての不満はある程度解決するのに
わざわざサポで使用可能な忍術を対象にしてる時点で火に油注いでるのがわからないのかなぁ

743
01-14-2012, 10:26 AM
743さんとDhalmel さんがいってるのってただの揚げ足取りじゃないの。

真面目な話してるのに、心外ですね。
揚げ足取る気だったら「全くだwついでに弐の存在意義無くなるから削除しようぜw」とか言ってますよ。
物見弐はあったら嬉しいですが、インビジよりも切る場面が少なく、
壱の使い勝手が向上するなら追加する意義は無さそうです。
戦闘系はバトルバランスにも直結する部分であり、簡単にはいかないでしょうね。
まあ、せめて呪縛と毒盛の弐ぐらいは開放してほしいですが・・・。

falmo
01-14-2012, 10:34 AM
攻撃力アップなど、戦闘にかかわるモノであれば、新規魔法として追加を優先しています。
つまり、再詠唱間隔が短縮されていない忍術で壱のみのものは……:cool:

新規魔法で弐系追加なら要望に沿った調整になりますね!
導入楽しみにしてます。

Zapitan
01-14-2012, 08:16 PM
攻撃力アップなど、戦闘にかかわるモノであれば、新規魔法として追加を優先しています。
つまり、再詠唱間隔が短縮されていない忍術で壱のみのものは……:cool:

この部分、概ね言いたいことは判るつもりですが、
「ヒント:○○○ あとはわかるな?」cool
では読む人ごとに解釈に幅が出ますし、フォーラムでの議論課題なので
ハッキリと書いた方が勘違いも少ないのではないかと思いました。
というか、壱と弐の詠唱時間差だけでなく効果時間も考慮に入ってる?
というのが若干気にはなりますね。

osakana
01-26-2012, 05:26 AM
75以降の追加忍術の事を言ったんですが、何故か75以前の既存忍術を仕様変更されてるそうで。
にんともかんとも。

とりあえずあれですね。
呪縛の術:弐の実装が、いったい何年先送りになってるのか思い出して欲しいのですが……。

Due
03-18-2012, 08:29 AM
忍者の調整がほとんどないので悲しいですー(物見遁甲のアレだけ・・)
以下他スレでもあげらてますが要望です。

・手裏剣について
上位の手裏剣追加と手裏剣の流通を増やす調整をお願いします。
実用性についても、釣り道具なら消費しない投擲つかいますし、散華の調整と一緒に
実戦で使えるようにしてほしいなーと思います。
いっそのこと手裏剣も術にしちゃえばどうでしょうか、手裏剣の術って感じで
手裏剣の術:弐(触媒 卍手裏剣) 手裏剣の術:参(触媒 風魔手裏剣)とか

・敵の範囲攻撃について
単体攻撃に強い忍者にとっては致命的な攻撃なので、弱点なんですけど致命的すぎて
VWなど盾になれない状態です。アビセアではHPブーストできるのでなんとかできますが
そうでない状態だと完全に他ジョブと一緒です。
魔法に弱いのはのこしつつ、物理範囲だけでも蝉の影響でダメージ軽減できたらいいと思います。
あとはHPを増やしてほしいです(これは全ジョブ共通かなーと)

・アビリティについて
陰忍陽忍のデメリットは撤廃してほしいのと、隠忍時に物理攻撃アップ、陽忍時に受け流しアップとかどうでしょうか
現在片手武器と両手武器の差がすごすぎて、火力中心のコンテンツだと出番が・・(むしろそういったコンテンツばっかりだし)
片手武器メインのジョブに共通でクリティカルヒット率アップ、クリティカルダメージアップのジョブ特性とか追加してほしいです

モクシャについても、上限をあげてくれないと宝の持ち腐れ感が・・それに大人数で殴るコンテンツばっか(仕方ないか)
一定以上あがると相手のtp下げれるとかになればなーと

二刀流については間隔がキャップしてるとか噂なので、それも引き上げてくれるとうれしいです。

一隻眼も現状はぜんぜん使えないですね・・使っても使わなくてもぐらいな感じ・・せめて効果時間延長か効果100%で短時間のが使えるきがします。
あと受け流しでボーナスはあんまり意味ないですね、それより受け流しすると攻撃力アップかクリティカルヒット率orダメージアップとか回避アップとかのが
使えるきがします。

・忍術について
強化忍術の効果時間の延長と新しい忍術の追加をお願いしますー
99になっても1つも増えないのは悲しすぎます。

・レリック、エンピ、wsについて
鬼哭のアフターマスモクシャは低すぎるっていうかモクシャ自体キャップになって意味がないきが・・
神無は秘を2回攻撃にしてほしいです。アビセアだと強いですが、通常エリアだとかなり弱いのです。
瞬ももうすこしダメージでてもと思いますが格上だとぜんぜん弱すぎて使えないです。

Nether
03-22-2012, 02:00 AM
一隻眼って割と使えませんかね?
3体位のリンク時やNMの百烈拳に合わせて使うと結構な勢いで受け流しますよ。

OO_Dirna
03-22-2012, 01:57 PM
忍術に限った話ではなく、「ほぼ同じ効果で詠唱時間を短縮しただけの魔法」を追加するのであれば、既存の魔法を調整するというスタンスです。

攻撃力アップなど、戦闘にかかわるモノであれば、新規魔法として追加を優先しています。
つまり、再詠唱間隔が短縮されていない忍術で壱のみのものは……:cool:

便利系は、既存の魔法の使い勝手を上げていくのが良いと思っています。
従って、「遁甲の術:壱」と「物見の術:壱」の詠唱時間を短縮させました。

亀レスですが。
なんで、追加忍術を出し渋る、もしくは出せない根本的な理由の話に行き着かないんだろう。
言えない、としたら果たして理由はなんだろうか。。
osakanaさんのいう呪縛の術のムジュンもありますしね。

makko
04-19-2012, 04:09 PM
空蝉が強力すぎたと認めながら、空蝉の調整をせず、空蝉が全く効果を挙げられない敵を増やすことで調整をしたことが、追加忍術を出す。火力を高めて、状況次第で攻守入れ替え。なんてことをしにくくなっているのではないでしょうか?それ以外の敵には圧倒的優位に立つことが出来ます。また、だからこそ、間隔が短い敵や、多段WS、範囲攻撃に酷く弱いのでしょう。

空蝉は『分身』ではなく、いわば、多層構造のバリアを張っているようなものなので、そろそろ本当の『分身』が欲しいですね

Nighsn
07-13-2012, 08:32 PM
ヴァナフェスで忍者を盾ジョブとして挙げていましたが、
超格上には、ナイトというかオハンイージス
やや格上~格下には、ペット盾やカウンターが機能するのであればモ盾の方が優れているのが現状だと思います。
蝉なんか、通常攻撃すら範囲攻撃でTP技の頻度も高すぎて全然機能していません。

また、サブアタッカーやソロ能力にしても、以前だと装備差で優位に立っていましたが、今は軽装ジョブという単位で割り振られることが多く
装備差が殆どなくなってしまったので、優れたジョブ特性とアビのある踊り子や豊富な魔法が使える青魔道士の方が優れていると思います。

盾ジョブだというなら、それらしいアビ等を実装してほしいと思います。

FFXi68k
07-14-2012, 09:03 AM
ナイトが盾ジョブだというけど全然盾になってない!忍者のほうが上だ!
 →ナイトに優秀な盾を与えました
  →ナイトのほうが優秀なので忍者は盾ジョブとはいえない!

・・・ジョブ調整って大変そうだなあ。。

Due
12-21-2012, 08:16 PM
忍者にしてほしい調整など

まずはHPを増やしてほしい、盾ジョブとしてはHPが少なすぎてすぐ死んでしまいます。
回避盾ってコンセプトでも現状盾として機能してるのはHPがブーストできるアビセアだけな気がします。

手裏剣(投てき)問題はいつまでスルーされるのだろうか・・
それとも、新手裏剣と投てきモーション早くしたよって修正で終わりなんだろうか・・
現状をいうと誰も使ってないと思います
上位手裏剣の入手自体をなんとか調整してほしい、練成で1回33個作れないと駄目だと思います。
入手増やしてからそのあとの調整も必要だと思いますが、とりあえずここからじゃないかと

新忍術について、新しい忍術をいくつか追加してほしいです。遁四系、各種弱体の上位など
術のアイデアっていっぱいあると思うんですけどね~某人気漫画とか読んでると
強化忍術もいろいろ追加されましたが、効果時間が短すぎなのと効果がいまいちなので
あんまり使用しないですね・・。
身替りの術はもう少し効果時間を増やしてもらうか、リキャスト、キャストを早くしてくれると
もっと使えるようになります(そうしないと駄目なきもする・・)

アビについて、新1アビ(分身)は楽しみにしていますが、現状のアビには不満があります
陰忍は回避ダウンやめてほしいのと陽忍は命中ダウンもやめてほしいです
立ち位置の条件はいいですが、この2点はなんでつけてるのか理由を説明してほしい。
散華は現状使われていないので、手裏剣問題を解決するしかないかと
二重は裏ぐらいの敵なら1500以上とか遁3でも出るのはうれしいですが、
格上には命中がきついところなので、命中アップもあるといいんですが。
モクシャの上限もすでにネックなところ・・
二刀流間隔もすでに上限で両手剣に通常で負けてる場面もあります(フル支援ありの状態)


WSについて、秘はアビセアだけは強いですが、外だときついって人が多いと思います。
クリティカルアップ+クリティカルダメージアップできるアビや術など追加されると使えるのではないでしょうか
瞬については、格上にダメージが通りにくいですので、こちらも調整してくれるとありがたいですが
忍者自体火力が低いので、片手武器全般そうですが見直しをお願いしたいです。

他ジョブを見てるとHP多くて削りもできてカウンターまであっていいなーとか、強力な火力や無属性攻撃、カット装備そろえれば
盾もできるなーとか、正直盾ジョブとなってる、ナイトと忍者が盾ができてないきもします(ナイトはレギオンキープ役ぐらいでは・・)
これは現状のコンテンツとの相性が悪いのかもしれませんが、長い年月で見れば過去忍者もナイトも活躍してた時代もあったし・・
今後は忍者にも相性のいいコンテンツを考えていただくか、大幅なジョブ調整をしてほしいと思います。

どうも開発さんは忍者はすでに完成されていて強いジョブって認識してるっぽいきがしますが
そんなことはないと思います。

Fahn
10-16-2013, 12:44 AM
遁甲の術:弐があるのに物見の術:弐が無いのが不便です実装してくださると嬉しいです。

Bisyamon
10-06-2014, 10:42 PM
開発側の今後の方針として、忍者をいったいどういった方向に調整するのか、
盾ジョブとしてか、
アタッカーとしてか、
明らかにして欲しいと思っているメイン忍者の人は多いと思います。

二刀流得TP問題、打剣アビ追加も謎だらけな調整です。
公式発言としてはっきりしていただきたいです。