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View Full Version : 2011/07/15 ジョブ調整コンセプト 召喚士について



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toyfuji
07-16-2011, 03:46 AM
•コンセプト
低リスクで召喚獣による攻撃とパーティ支援を駆使する、MP管理が重要なジョブ

今よりも更にMP管理を重視し、MPを消費することで利便性を上げていけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。


•ジョブ調整例

•MPを割増で消費する代わりに、契約の履行の使用間隔が短縮されるアビリティ

•新召喚獣「ケット・シー」と「アトモス」の追加


意見のやり取りはこちらでやれば、開発側も目を通してもらえると思います。

Brownie
07-16-2011, 04:01 AM
* アトモス
アスフロ限定でソウルバキュームとソウルインフュージョンですか

* ケット・シー
これは久々に連れ歩けるペットかな?

toyfuji
07-16-2011, 04:01 AM
AF3とメイジャンが導入された今、維持費の問題はかなり改善されたと思います。
その分履行などにMPが割けるわけですが、履行間隔ではなく召喚獣の強化にMPを使うようなアビがあれば…
履行間隔に関しては45秒の上限を緩和してもらえれば…(新メリポ枠で緩和とか)

ケットシー&アトモス嬉しいですが、アルタナミッションクリアが条件とかになるんでしょうね…
取得クエはアレキサンダーのように手間暇かけさせるのは勘弁してください;;
オーディン&アレキのような2H制はちょっとさみしいです。

madame
07-16-2011, 09:19 AM
ケットシーだけは…ケットシーだけは連れて歩けるようにお願いします!

ADAMAS
07-16-2011, 09:22 AM
ケット・シーとアトモスの追加、属性ナニになるんだろうか……。
取得条件、今までの経緯からすると一定のミッション進行になるのかなっと。
(ディアボロス、フェンリルのような感じで)
アトモスの扱いも難しそう、デカ過ぎるし天井(空)にヘバりついてるし2h扱い(アレキのような)?
ケット・シーはカーバンクル枠ならウレスイ。乱れ引っかき実装に期待しております。

Ninya
07-16-2011, 12:58 PM
ケットシーのアスフロ技はもちろんでっかくなるんだよね、ずもももお~っとでっかくなるんだよね、ね

Keii
07-16-2011, 05:24 PM
アトモスの扱いも難しそう、デカ過ぎるし天井(空)にヘバりついてるし2h扱い(アレキのような)?


アトモスは禁断の口の方じゃない?

戦闘用というよりは吸い込まれてテレポみたいな役割とか考えてるのかも

Myu-farlen
07-16-2011, 07:26 PM
アトモス:戦闘よりもデジョン/テレポ的な移動履行が主体。アストラルフロウは無属性系
ケットシー:強化系履行主体。 アストラルフロウはでかくなる方で・・・
と、妄想してみたりw

取得BCの難易度は低めで頼みます・・・

Raurei
07-16-2011, 11:04 PM
アトモスか~…2H制でしょうな… 敵にさまざまな状態異常と弱体を強制的に与えつつオデンと同様割合ダメージ(オデンよりはダメが低い)がいいとこかな
ケットシーは光属性系…?でカーバンクルの上位に当たるとうれしいかな。
メリポ履行で光属性 アトモスの導き:魔法ダメージ+敵のステータスを吸収し、PTメンバーに分け与える、もしくは加護のフィールド効果に上乗せ。 エフェクトは敵の頭上にエコーズエリアの天空で大きく口を開けてるアトモスが薄っすらと現れて魂のようなものを吸い取る感じで。
2Hはやっぱりでっかくなって特大の一撃をば。
加護の効果は範囲内のPTメンバーにかかってる強化魔法をさらに効果アップさせ、弱体効果を劣化させるとかあったら加護が活きそう。

履行間隔のボトム?(最短45秒が最低限界値)なのを30秒くらいにできるようにしてほしい、維持費の問題はかなり改善されたが、行動力が他ジョブと比べてかなり遅い状態
MPの消費を大きくしすぎると維持費ではなく消費速度が問題となるので調整は慎重に。

AKF11
07-17-2011, 08:18 AM
メリットポイントのカテ1の攻撃・命中・魔攻・魔命を呼び出し召喚獣のLvアップで1本化してブラッドブーンなどの確立アップやサイフォン等の時間短縮などに変更して見直しもしてほしいな

Raurei
07-17-2011, 12:19 PM
メリットポイントのカテ1の攻撃・命中・魔攻・魔命を呼び出し召喚獣のLvアップで1本化してブラッドブーンなどの確立アップやサイフォン等の時間短縮などに変更して見直しもしてほしいな
加護ランクアップの速度にボーナスを得る
ブラッドブーンの確立アップと精霊召喚の維持費の減少(これはセット)
エレメントサイフォンの吸収量アップor再使用時間の短縮 に加えて 吸収した精霊属性の耐性を得る(強耐性)
 ※風エレから吸収したら 強土耐性 強レジストスロウ
  氷エレから吸収したら 強風耐性 強レジストサイレス
   スフィアのような短時間フィールド化になったら精霊召喚も役に立つ。エレは吸収されるままだけど。
こういうのもどうだろう?

AKF11
07-17-2011, 08:40 PM
加護ランクアップの速度にボーナスを得る
ブラッドブーンの確立アップと精霊召喚の維持費の減少(これはセット)
エレメントサイフォンの吸収量アップor再使用時間の短縮 に加えて 吸収した精霊属性の耐性を得る(強耐性)
 ※風エレから吸収したら 強土耐性 強レジストスロウ
  氷エレから吸収したら 強風耐性 強レジストサイレス
   スフィアのような短時間フィールド化になったら精霊召喚も役に立つ。エレは吸収されるままだけど。
こういうのもどうだろう?

セットにするならサイフォン短縮と精霊維持費の方がいいと思います。
加護は使う人と使わない人がいるので判断が難しいけど、使う人向けにあると良いと思いますね。
(私は使わない派の人で実装当初少し使ったけど火力が落ちて効率悪くなったので以後使わなくなりました)
強耐性はあってもなくてもいい気がします。わざわざその為だけに使う人いないでしょう。フィールド効果をつけるならジェイドNMの召喚獣のようにつけた方がいいと思います。

自分が考えたカテ1は
1:召喚獣呼び出しレベルアップ
2:ブラッドブーン確率アップ(1振り2%くらい)
3:エレメントサイフォン時間短縮(1振り25秒くらい)
4:マナシード時間短縮と消費MP減少(1振り50秒くらい)

サイフォン5振りで約3分アビ、マナシード5振りで50秒アビになる計算です。
AF3+2手脚とペンダントと揃っていればカテ2を2振りでTP280以上に持っていけるので5種類のメリポ履行が実用レベルで使えるのでいいと思いこの時間配分にしてみました。
あくまで一個人の考えなのでせっかくのアップ前の談話の機会、賛否両論いろいろな意見がこの際でてきてほしいです。

新召喚獣の話題もあるのにコメントが少なくて寂しすぎる

ADAMAS
07-18-2011, 09:03 AM
戦闘用というよりは吸い込まれてテレポみたいな役割とか考えてるのかも
召喚⇒履行効果「現在いるエリアの異界の口にPTごと移動」 
可能であれば、異界の口を選択可で。白にニラまれそうだけど。
……ソレもありかな!移動系履行ガルーダで前追加されてたし、ソッチ路線も期待してみたいです。

Itadori
07-19-2011, 12:54 PM
・MPを割増で消費する代わりに、契約の履行の使用間隔が短縮されるアビリティ
神獣の加護が5分リキャスト効果時間2hのアビなのでコレの対のアビリティにしてほしいところ。

・神獣の??? 5分リキャスト 効果時間2h 維持費+3(参考値。)
効果時間中、MPを代償に契約の履行がリキャストに関係なく使用できるようになる。履行コマンド実行時のヘイト増加(一定値増)

履行間隔1分を基準(履行間隔マイナス上限45秒の場合45秒基準)として10秒刻みで消費MPが変化する。
60秒時点で消費MPは変化なし、50秒時点で消費MP10%増、40秒時点で20%増・・・・上限はどこまでいけるかな?
逆に70秒時点で10%MP消費ダウン、80秒時点で20%MP消費ダウン・・・・上限はどこまでいけるかな?

・・・とか。ごめんなさい。無理矢理曲解しました。

Itadori
07-19-2011, 01:28 PM
・MPを割増で消費する代わりに、契約の履行の使用間隔が短縮されるアビリティ
実際はこんなかんじ?

・神獣の??? 3分リキャスト
MPを代償(150~250消費)に契約の履行のリキャストがゼロになる。履行コマンド実行時のヘイト増加(一定値増)

Myu-farlen
07-19-2011, 01:30 PM
履行再使用時間半減、MP1.5倍くらいを想像してます。

Lou
07-19-2011, 08:44 PM
•MPを割増で消費する代わりに、契約の履行の使用間隔が短縮されるアビリティ

例ということですが、現状の仕様だとMPが多いことがメリットになりにくい状態にあります。
仮に「MP10%消費して履行間隔-10」とすると、MPが多いキャラクターの方が回復に時間がかかる為、総合的には不利になる問題があります。
MPが多ければ回復量にボーナスを付ける等、MPが多いことにメリットを持たせる人用があると思います。

Lou
07-19-2011, 08:55 PM
おっと勘違い、割増でしたね(/ω\)

「次に使用する履行がMP+10%になるかわりに再使用が-10sec」になるアビがリキャスト5分ならいらない感じです。
グリモアとかミゼリみたいに使用したらそういうモードになるというなら歓迎です。
死にアビの加護とスイッチでもいいくらいです。

Raurei
07-20-2011, 01:44 AM
New召喚士改善提案 でもかいたけど
リキャストの交換
【サードコンタクト】契約の履行:幻術 と 契約の履行:験術 のリキャストを入れ替える リキャ5~10分 なお神獣が出ている状態でないと使用できない。
1つのリキャですべての履行を管理していた暗黒時代も乗り越えた現在の幻術 験術のシステムならこの新しいシステムも可能なのではないでしょうか?

こういうのでいいきがする。

あとは
履行間隔軽減装備の数値分をアビの効果に上乗せするとか(上限あるだろうけど)

Itadori
07-20-2011, 11:30 AM
「次に使用する履行がMP+10%になるかわりに再使用が-10sec」になるアビがリキャスト5分ならいらない感じです。
グリモアとかミゼリみたいに使用したらそういうモードになるというなら歓迎です。
死にアビの加護とスイッチでもいいくらいです。

最初に書いたのは、加護と同じアビのリキャストが5分というだけで効果時間中(2時間)はリキャスト無しで何度でも履行出来るという考え方ですね。
ガンガン使えばすぐMPが無くなるはずですが、それを上手く運用しようという考え方です。
やりすぎだとは思いますが召喚士っぽいかなと。

ketto
07-20-2011, 12:18 PM
ケットシーは召喚したまま一定時間放置してると、定期的に何かモーションを実行してほしいかも。ウロウロするだけでもいいので。

sikoroon
07-27-2011, 03:01 AM
•コンセプト
低リスクで召喚獣による攻撃とパーティ支援を駆使する、MP管理が重要なジョブ

今よりも更にMP管理を重視し、MPを消費することで利便性を上げていけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

---

従来の召喚は45~60秒に2度しかアクションが起こせないという「手数の少なさ」を管理する
ジョブでした。正直退屈です。これに対しMPの消費を重くすることでこの時間制限が短縮される
というのは素直に喜ばしい方向だと思います。(ぼーっと待ってるよりはMP管理しつつ色々してる
ほうが楽しいしたぶん貢献度も上です)

ですが、おそらく幻術に関してはそれ程連打できるようにはできないんじゃないかと思います。
これは似たようなポジションである黒との兼ね合いを考えるとどうしてもそうなる。あっちはヘイト
のリスクをしょってるわけですから。(30秒?くらいにはなっても10秒とかにはできないでしょう)

となると従来と大きく変更できる余地があるのは験術だと思います。こっちは補助・回復系
なのでノーヘイトのメリットがゲームバランスに著しい影響を出さないためです。

ですが、今より多少でも重くなった験術が仮に連打できる状態になったとしてどれだけ使うかって
いう別の問題が出てきます。レベルキャップ90の現代、ヘイスガ以外に有効な験術が非常に
限られてるからです。

また、有益な履行がガルーダに集中しすぎているのも相変わらず気になります。履行できる
頻度が上がればあがるほど次のボトルネックは召喚獣の切り替えになるので、他の召喚獣
へのテコ入れを大きくしないと「切り替えの時間を無駄にするよりはガルーダだしっぱの方が
マシ」という状況は打破できないと思います。

結論:履行感覚短縮と共に既存履行性能の見直しを徹底してください

Ping
07-27-2011, 07:31 AM
■ジョブ事に開発者側から返答が来てるという噂を聴いて!!
-コッチも是非見て見てな感じでリンクを張りました。
-リンク先=New召喚士改善提案っす。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/9646-New%E5%8F%AC%E5%96%9A%E5%A3%AB%E6%94%B9%E5%96%84%E6%8F%90%E6%A1%88

■ジョブコンセプトについて
-新召喚獣とても楽しみです!!やっぱり召喚士からするとかなりのお楽しみ要素になりますね。
-上スレでも出てますが、ケットシーは通常召喚/アトモスは2h時限定召喚なのか気になりますね。
-特にネコとは一緒に居たいですよね(にゃ~にゃ~したいにゃー)
-新召喚獣に目が行きがちですが、既存の召喚獣さんも忘れずに履行の調整等お願いします!!

hanagesin
07-28-2011, 09:59 PM
•新召喚獣「ケット・シー」と「アトモス」の追加

結局追加されるであろうと予測していたケットシー&アトモスはジョブ調整部類に入れてほしくないです。
今まで追加ディスクに入ってきた召喚獣は追加されて来ていたので。これは調整ではないです、、、

•MPを割増で消費する代わりに、契約の履行の使用間隔が短縮されるアビリティ
これは皆さんが望んでいた履行間隔の短縮であり召喚士にとってはかなりの改善だと思います。

で、1つだけですか?という感じなんですが。
私も上げましたけど召喚士のステータスを召喚獣等に反映する等、まだまだ召喚士(みなさん)の要望があると
思うので組み入れてもらえませんでしょうか。お願いします。

Lou
07-28-2011, 11:47 PM
召喚獣を帰還させている状態でも /recast で履行のリキャストを見られるようにして欲しいのです。

だがしかし、「ペットが使用したアビなので、いない時は見れないんです」、であるならば呼びなおししたら履行のリキャストはゼロに戻っているべき。

Lou
07-28-2011, 11:57 PM
私も上げましたけど召喚士のステータスを召喚獣等に反映する等、まだまだ召喚士(みなさん)の要望があると
思うので組み入れてもらえませんでしょうか。

後衛向けのはずの種族が後衛職でアドバンテージを得られない問題を解決できていない状態では反対かな。
STRをSTRに・・ではなく例えばINTを物攻/魔攻に、とか最大MPを最大HPに、のように召喚士の特徴的なステータスを有効利用してほしいですね。

sikoroon
07-29-2011, 12:46 AM
先の投稿でも触れましたが、幻術は消費が重くなったとしても黒とのパワーバランスの兼ね合いから装備込みで30秒程度が妥当なのかなとおもいます。(あんまり短いとヘイトない事もあってNM戦は召喚だけいればいいみたいな流れになる危険性もありますし)

対して験術はリキャスト10秒くらいに短くする余地があるんじゃないかと期待してます。召喚が召喚魔法のみでパーティ活動で必要な作業の大部分を賄えるというのは昔からの願望でした。

履行は全般的にコスト重いのですぐにMP切れ起こすという縛りがあるのでまさに「MP管理が重要なジョブ」になるわけです。

その上で、低レベルの履行を中心に効果が微妙な履行には見直しを入れて欲しいです。

以下ひたすら験術レビュー


ルビーの輝き 効果時間が短すぎます。またシェル効果も3%程度といわれており雀の涙です。効果10分を基本とし、召喚スキル次第で最大30分程度まで伸びてもいいんじゃないでしょうか。またシェル効果もシェルと重複すること考えても5%程度は欲しいです。

ルビーの煌き 効果時間が(略)。5分(最大10分)程度は欲しいです。伸びるステータスがランダムっていうのはネタ的に好きなんですが、減衰なくした上で「LV/4」くらいステータス伸びてもいいんじゃないでしょうか。(レベル90で+22、はまればフィーバー!)

大地の鎧 大ダメージ受けた時にのみ適応っていうのはいいと思うんですが、5%軽減って雀の涙過ぎやしませんでしょうか(似たような効果の身代わりの術はダメージ無効)。せめて20%とか。

スロウガ 低レベル時レジられまくったイメージしかないです。リヴァイアサン呼ぶのにもとっても時間かかるのにMP46もつかって狭い範囲にただのスロウ。せめて物凄く広範囲だとか、魔法命中が高いとか、そういう売りが欲しいです。(タイダルロアは優秀なんですけどね)

湧水 今となっては微妙な履行シリーズ。レベルで治せる状態異常の数増やせたりしませんでしょうか。(90時点で3コとか)

真空の鎧  今となっては微妙な履行シリーズ。レベルで幻影の枚数増えたりしませんでしょうか(90時点で6枚とか)。

紅蓮の咆哮 ウォークライを84!もMPつかって使いません。ただでさえ微妙なイフリートさんをさらにダメにしてる要素だとおもいます。せめて効果時間5分(最大10分)程度あってもいいんじゃないでしょうか。それでも消費は半分だっていいくらいの性能だと思います。

灼熱の咆哮 火弱点以外の敵にレジられ過ぎなのは仕方ないにせよ効果時間1分はないです。1分縛りだとこれしか使えない設計。3分(最大6分)程度持続してもいいんじゃないでしょうか。こちらも雷鼓同様の消費でいいと思います。

凍てつく鎧 範囲である意味がわからない履行シリーズー。盾役だけにかかれば十分なんですが、効果時間が消費の割りに短すぎるんで効果時間延ばして欲しいです。

スリプガ 必要なときにシヴァ呼んでると大概間に合わないかほかの人が寝かせているっていう。たまたまシヴァ出しっぱなしにしてれば悪くないんですが。せめて魔法命中高めにして欲しいです。あと効果範囲も狭いです。

雷鼓 効果時間が短(略)。レベル90時点で灼熱の咆哮と同じくらいのダメージ出せるようにして欲しいです。(火か雷どっちかが弱点属性の敵には有効になるので)

雷電の鎧 範囲である意味がわからない履行シリーズー。以下凍てつく鎧と同じです。

ルナークライ 魔法命中が低めだと思います(これまで挙げた履行に比べればまともです)。

ルナーロア 何を切ったのか表示するのは難しいんでしょうか。

上弦の唸り ステータス上昇量をレベルに応じて増やしてもらえないとキャップ段階で誤差です。あと効果時間はもう少し長くてもいいと思います。

下限の咆哮 効果時間3分でも見合う性能だと思いますが、スキルブーストしたらもう少し引っ張れるといいですね。

ソムノレンス ダメージつきの弱体ってことで験術に入ってるんだと思いますが、なんにせよ微妙ですよね。

ナイトメア スリプガと大体同じです。命中高く、範囲広く。

アルティメットテラー これはそんなに悪くないと思うんです。

ノクトシールド 今となっては微妙な履行シリーズ。ファランクスIIを食うわけにもいかないので仕方ない気もします。せめて効果時間が長ければ。

ドリームシュラウド 効果……時間……
 

大地の鎧および回復系は総じて履行間隔改善すればマシになるので判断保留です。どうかご検討のほどを!

Ping
07-29-2011, 12:53 AM
●さっそく私も要望的なものを挙げてみました。
-でっできればNew召喚士改善提案の相手もよしなに!!
-http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/9646-New%E5%8F%AC%E5%96%9A%E5%A3%AB%E6%94%B9%E5%96%84%E6%8F%90%E6%A1%88

■召喚獣のステータスを向上させる食事の追加とかドウでしょうか~
-食べるのは召喚士本体で、その効果で召喚獣がチョットたくましくなるよ見たいな!!

■プライム履行(メリポ履行)を「5振」な状態でもっと覚えたいので~す
-現状、5振にしてしまうと最大で2種しか取得できませぬ。

■エボカーリングのパワーアップとかどうでしょう
-性能面は置いといて、そろそろサマナーまたはコーラーリングに進化とかとか。

(同スレ#35談)クエストで厳しいハードルを乗り越えていただけるのであれば……検討してみます。
簡単に強化ということだとちょっと厳しいです
-是非是非、実装される日をお待ちしています。
-アビセア以降、緩和緩和続きですので、難易度的な意味でユーザに挑戦状を叩き付けて見るのも楽しそうですね!!(+難易度に比例した報酬であってほしいな)

■アストラルポットの利便性を良くして頂きたいので~す
-現状、召喚獣が居る場合に使用できるのですが、その召喚獣にしか効果を得られません。
-ですので、その召喚獣が倒されたり帰還した場合、効果が切れちゃうのです。
-これを、使用した効果時間内であれば、召喚獣が倒され様が帰還し様が、次に呼び出したときにも
効果を持続させてほしいなと。
-さらに欲を言うと、使用後の硬直をちょっと短縮してもらったり、効果時間を延長してもらったり...
履行使用間隔45秒の壁が厚い厚すぎる!!

追伸1...私もNo27さんの記事みたいに既存の履行に対する修正も是非にと思います!!
追伸2...FF11チームの戦術予報士さんからのディスカッション介入お待ちしています。

nanigasisan
07-29-2011, 02:10 AM
契約の履行:験術、特に#27でsikoroonさんが指摘されてるものについては
①効果時間
②効果
のどちらかをのばすべきだと思います。
とくに習得レベルが高いものはMPの消費が大きいので
「MPを割増で消費する代わりに、契約の履行の使用間隔が短縮されるアビリティ」
の追加があっても今のままでは活躍の場が増えない感じがします。

sikoroon
07-29-2011, 02:19 AM
技の数から言ってアトモスはアスフロ時限定なんでしょうね。
以下はスペック予想です。(ネタバレ要素あるので隠します!)




またケットシーですが、こちらはやはり連れて歩けるタイプにしてほしいですね。久々に。
以下はスペック予想です。(ネタバレ要素あるので隠します!)

zaco
07-29-2011, 02:28 PM
①効果時間
②効果
のどちらかをのばすべきだと思います。

両方伸ばしてもバチはあたらない!

あと新召喚獣はミッションクリアしないと無理ってのはやめていただきたい
自分はほぼソロなのでオーディン・アレキ両方取れてません;;
アトモスはしょうがないけどケットシーはキャラ的にもバトルでゲットじゃなくお使いクエでゲットあたりがいいな

AKF11
07-29-2011, 10:19 PM
アトモスは時の番人のようですから履行でストップやスキップ(クイックマジック)やリゲインやリジェネやリフレみたいな時間を止める・遡るような履行があるといいかな?

Chibira
08-02-2011, 06:17 PM
・ケットシーは連れ歩けること

・呼び出し時、履行時に、「にゃー!」って吠えること

これさえ実装されれば文句無いですにゃー!

Mocchi
08-02-2011, 10:06 PM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。

ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。

以降も他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!

※「契約の履行」の効果や効果時間などの突っ込んだ話に関しては気になる方も少なくないと思いますので、次回の投稿で触れる予定です。(えー…今回じゃないの。っていうお声も出るのは承知ですが、ちょっとだけお待ちください!)



アトモスとケット・シーはそれぞれどういうタイプの召喚獣になるの?
まだまだ検討段階ではありますが、既にご想像されている方もいるとおり

アトモス…オーディンやアレキサンダーのような、アストラルフロウ中のみ召喚できるタイプ
ケット・シー…カーバンクル等のような、召喚後マスターの傍について一緒に戦うタイプ

になる予定です。


「MPを多く消費する代わりに契約の履行の再使用間隔を短縮するアビリティ」の具体的な効果を教えてください
例えばですが、「一定量のMPを消費することで再使用時間をリセットする」といったことを考えています。
ただし他のジョブのスレッドでもお伝えしているように、これはひとつの例として挙げたものを掘り下げているにしかすぎません。

効果が大幅に変わる可能性もありますので、ご意見などありましたらぜひお寄せください。



契約の履行をチャージ式にしてほしい
契約の履行の運用を大幅に変えることになるので、今のところ予定はありません。契約の履行の間隔については、再使用時間を短縮するアビリティなどの方向性で調整を行っていく予定です。



召喚獣がマスターのWSと連動して技を使うように(イメージとしては飛竜のブレス?)
召喚獣に命令を出せるのが召喚士の特徴であり、利点でもありますので、特殊技の使用もマスターの指示で行うのがよいと考えています。



ペットコマンド「まってろ」を追加してほしい
今のところ獣使い以外に「まってろ」を追加する予定はありません。



イフリートに攻撃力アップ、ガルーダに回避アップといったように、召喚獣ごとに特徴を持たせて欲しい
通常攻撃力などの召喚獣そのものの性能で差をつけてしまうと、特定の召喚獣ばかり選ばれるようになり、結果的に選択の自由度を狭めてしまいそうです。特徴を付与する装備品としてということであれば、可能性はあると思いますが、基本的には召喚獣は属性で使い分けてほしいと考えています。



召喚獣に常時対応するエン/スパイクの効果を付与してほしい
良いかもしれませんね。ちょっと考えてみます。



召喚獣の属性に応じた耐性をパーティメンバーに付与してほしい
神獣の加護の運用に近いものですね。メリットポイントを割り振ることで効果を付与とかどうでしょうか。



エボカーリングのパワーアップとかどうでしょう
クエストで厳しいハードルを乗り越えていただけるのであれば……検討してみます。
簡単に強化ということだとちょっと厳しいです。


両手棍の特定ジョブ/サポートジョブ専用ウェポンスキルを召喚士にも開放してほしい
気持ちはわかります。
他のジョブ/ウェポンスキルについても同様の要望をいただいていますので、あわせて検討します。

Hetero-Siren
08-02-2011, 10:34 PM
やったあああああにゃんこがつれてあるける!!!!
これは朗報だー!!!

pneumo
08-02-2011, 11:34 PM
ケットシー連れ歩けると聞いて別ジョブから飛んできました!召喚あげるしかねえ!
ちょっとヴァナ・ディールのリーチ絶滅させてくる!

Yuunan
08-02-2011, 11:43 PM
出来ればですが、履行技のリキャストを履行技ごとにはならないでしょうか?
現在2種類で区分けされていてリキャスト1分ですけど、技ごとになるなら1分縛りでも何とかなると思うんですけど
ルビーの癒しⅡを使った後にヘイスガ使えないと結構厳しいです
(今のは例ですけど)

よろしくお願いします

前に同じような要望が書かれていたらゴメンナサイ

momotaro
08-02-2011, 11:43 PM
召喚獣のダメージソースというか花形が履行なのは承知してますし履行短縮も嬉しいですが、アビリティで維持費自体を増加させて
召喚獣の基本ステータス増強やエン・スパイク・DA・召喚の持つ属性強化(同属性ダメージ吸収/強関係属性に対する完全レジスト)
付加なんかも検討して欲しいです。召喚獣の通常攻撃部分の強化が欲しいです。

Type08-Ikkyu
08-03-2011, 12:50 AM
まだまだ検討段階ではありますが、既にご想像されている方もいるとおり
アトモス…オーディンやアレキサンダーのような、アストラルフロウ中のみ召喚できるタイプ
ケット・シー…カーバンクル等のような、召喚後マスターの傍について一緒に戦うタイプ
になる予定です。
これは朗報、こういうのを期待してた!感謝感激ですね!
アトモスを背後に引きずって歩き回る気はありませんが、あのネコには是非戦って頂きたい。
召喚獣の性能はもうどっちが強力なものか想定内でしょうけど、アトモス取得クエストには当然、
〇〇の救済イベントも含まれるんでしょうね~(?)
いい話を期待しておきます。


召喚獣に常時対応するエン/スパイクの効果を付与してほしい
良いかもしれませんね。ちょっと考えてみます。
こっちも期待!

Type08-Ikkyu
08-03-2011, 12:53 AM
出来ればですが、履行技のリキャストを履行技ごとにはならないでしょうか?
現在2種類で区分けされていてリキャスト1分ですけど、技ごとになるなら1分縛りでも何とかなると思うんですけど
ルビーの癒しⅡを使った後にヘイスガ使えないと結構厳しいです
(今のは例ですけど)

よろしくお願いします

前に同じような要望が書かれていたらゴメンナサイ
呼び出す詠唱時間や、それぞれの消費MPを考えたら個別化が嬉しいですよね~
ヘイスガ入れようとしたら範囲攻撃で思わず癒しになったり、ヘイスガ入れたと思ったら即範囲ディスペ喰らったr・・・

敵の掌の上でリキャストを待つジョブには成りたくないですな(゜ーÅ)

Crot
08-03-2011, 01:04 AM
わたしはアトモスに期待してます

特に1番気になるのが、契約までの過程なんです
アレキサンダーのようになんで契約できたのか判らない超展開(謎)は本当にやめてください
PMや絡繰AFクエ程の完成度は求めませんから、物語を作ってください

フェローの限界突破のような台詞すらほとんどない移動&作業では、楽なだけで面白くありません

GATRAN
08-03-2011, 01:52 AM
>通常攻撃力などの召喚獣そのものの性能で差をつけてしまうと、特定の召喚獣ばかり選ばれるようになり、結果的に選択の自由度を狭めてしまいそうです。特徴を付与する装備品としてということであれば、可能性はあると思いますが、基本的には召喚獣は属性で使い分けてほしいと考えています。

ふーん、すべてではアリマセンガ、多くの方が攻撃用の履行として、ガルーダ、リヴァイアサン、シヴァくらいしか使われてない気がするんですけどね。少なくとも「属性」を一番に気にしては使ってないとオモイマス。

Tibine
08-03-2011, 02:36 AM
特徴を付与する装備品としてということであれば、可能性はあると思いますが


あの、装備で調整する場合に「イフリート:魔法攻撃力アップ」等のそのペットのみの能力が上がるような装備はもう止めていただけませんか……?

物理履行、魔法履行、支援履行、維持費マイナス、履行間隔マイナス等々の装備をとっかえひっかえしてようやくptにいてもいいかな? という状態なので、もう鞄が着替えでパンパンです。
さらにここに「ペット毎に活躍して欲しいのでそれぞれの効果を引き上げたり足りない部分を補う装備を個別に実装しましたがんばって集めてね」なんて言われたら、鞄の空き枠無くなってptでロットできなくなりますです、はい。
使うペット絞ればいいんじゃね? という感じで今までやりくりしてやってきました。が、属性毎にペットを使って欲しいというコメントがありましたので、そうも言ってられない調整が入るんですよねきっと? 

今あるペット毎の装備をなんとかしろとは言いませんので(もちろんできるならやって欲しいですがw)これからはもう無しの方向でお願いします。


あと、装備でペットの能力が上がるのは良いのですが装備依存にするなら装備依存にするでもっと数字を引き上げて欲しいです(前衛装備と同じくらい極端に)
逆に、依存してないつもりならやはり素のペットはもう少し強くあるべきではないでしょうか?
まぁこれは召のみの問題ではなくてペットジョブ全体の問題だと思うので、最後にスレ違い失礼しました><

hanagesin
08-03-2011, 02:47 AM
アトモスは1回のみなんですね。
だとすると、時の番人というぐらいですから魔法ヘイスト上限+アビヘイスト上限と同等のヘイスト
をPTメンバーに掛けれる位じゃないとつりあわなそう。

もしくは、ヘイストの逆で敵に対してストップ+超スロウ効果とか。
このぐらいの履行を期待してます。

toyfuji
08-03-2011, 02:56 AM
履行間隔は、単純にキャップを30秒くらいまで短縮してくれれば・・・
確かにアビセアではMP枯渇するようなことないですが、通常エリアで履行間隔短縮のためにMPを使うのは辛いかな?
その場その場にもよるでしょうけど。

召喚獣ごとに性能に差をつけるのは確かに偏りが出てしまいますね…
やはり履行で差をつける感じでの調整がいいですね。 まあ、それぞれに使い勝手のある履行実装が望ましいですが。

加護に関しては、現状使い道がないので、せめて召喚獣のレベルが下がるのは勘弁してほしいとこです…
それでもPTに喜ばれるのはディアボロスくらいになってしまいそうですね…

あと、よく言われている「召喚獣の内部レベル」?は本体と同じレベルになっているんでしょうか?
各上との戦いで落ちやすいのがちょっと悲しいです。
魔法かアビで召喚獣のHPを回復するものがあるとうれしいですね。(これでガルーダやリヴぁ以外でもHP回復可能になりますし)
本体のHPや召喚獣のTPを使って回復とか…(コンバートみたいな感じ?)

Ping
08-03-2011, 07:26 AM
●さっそく私も要望的なものを挙げてみました(パート2)。
-でっできればNew召喚士改善提案の相手もよしなに!!
-http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/9646-New%E5%8F%AC%E5%96%9A%E5%A3%AB%E6%94%B9%E5%96%84%E6%8F%90%E6%A1%88
-そっそれと同スレ#28も宜しくです!!

■今後(Lv91~99)までに、攻撃系(物理/魔法)の履行は取得できるのでしょうか~?
-現状、物理ならLv65~70履行/魔法ならLv76~80(含むメリポ履行)が主なダメージソースとなっています。
-このまま補助履行追加だけでは寂しいです。

■ホーリミスト/ルナーベイ/ナイトテラーの射程距離を伸ばすことはできるのでしょうか~?
-上記3種は魔法系に属するのですが、近距離射程となっています(間違ってたらゴメンなさい)。

追伸1...私もNo27さんの記事みたいに既存の履行に対する修正も是非にと思います!!
追伸2...FF11チームの戦術予報士さんからのディスカッション介入お待ちしています。

Konq
08-03-2011, 09:58 AM
今のところ獣使い以外に「まってろ」を追加する予定はありません。

こちらの理由について、
もう少し具体的に教えていただきたいです。
PT戦では召喚士にしてもからくり士にしても、
範囲攻撃の影響によりペットの「まってろ」が欲しい場面は多々あります。

戦闘エリアから少し離れたら解除とかでもいいので、
なんとか追加してほしい要素です。

RAM4
08-03-2011, 10:21 AM
「まってろ」にヒーリング効果があるのが問題で実装できないのであれば、それは無くて構いません。
とりあえずその場から動くな!という指示ができないのが問題だと思います。

Keii
08-03-2011, 05:55 PM
ペットコマンド「まってろ」を追加してほしい
今のところ獣使い以外に「まってろ」を追加する予定はありません。


予定が無いことはみなさん知っています。
その上で「あったほうがいいよね」という話をみんなしているので、
検討してみてください。

「待ってろ」が無理なら特定の相手に攻撃をせずについていく「フォロー」モードでもいいです。
ようはTPを与えずに前衛の近くに召喚獣を配置したいだけなんで。

Itadori
08-03-2011, 06:05 PM
例えばですが、「一定量のMPを消費することで再使用時間をリセットする」といったことを考えています。
ただし他のジョブのスレッドでもお伝えしているように、これはひとつの例として挙げたものを掘り下げているにしかすぎません。


加護そのものを変更するというのも良いかもしれないですね。
加護中は幻術の攻撃力が少し減少し、維持費も減少していますが今のその仕様に、
・再使用時間を短縮する効果を追加する。
・履行の消費MPを増やす。
攻撃力と消費MPと再使用時間短縮は要調整ですが。

noso
08-03-2011, 07:55 PM
こんにちは。回答拝見しました。
このスレだけでなく他のスレも見てくれているようなので、
書き込んだ甲斐があったのかなと思います。
以下、自分の妄想を垂れ流したいと。。。


今のところ獣使い以外に「まってろ」を追加する予定はありません。

一言で済ませてしまうあたり、なぜ「まってろ」を追加してほしいのかという経緯を酌んでもらえていない気がします。
与TPを気にして加護を前衛に利用できないのは勿体ないですし、
本体ごと敵に近寄ってはコンセプトの「低リスク」になりませんし。
「まってろ」が追加されないのであれば、オートアタックに参加できるくらいに能力を見直してもらいたいです。

もう1点
召喚獣毎の基本能力を差別化する予定はないようですので、
一律で召喚獣の能力を加減する白黒グリモアのようなアビリティの追加を提案します。


攻撃+,防御-,敵対心-と攻撃-,防御+,敵対心+の切り替え

加護の仕様を考慮して
通常攻撃+,履行ダメージ-,履行再使用時間延長と通常攻撃-,履行ダメージ+,履行再使用時間短縮の切り替え

少しは行動の幅が広がるかと思ったのですが。

AKF11
08-04-2011, 02:02 AM
ここ以外に記載しててマルチポストになってしまうけど読んでもらえる可能性がありそうなので再度記載します。

要望1:召喚獣のダメージキャップ解除
75時代ヘイスト装備がそこまでなく踊り子も未実装の時召喚獣の通常攻撃がやや強いと他から批判がありダメージキャップを設定されました。現在ヘイスト装備も豊富にありサポ踊で自己回復も可能となりLv上限開放とD値の高い武器により攻撃力も上がっている現在召喚士だけが足枷を付けられている状態です。同じペットジョブの獣のナズナやユリーと比較するとまったくが違います。
スキルで召喚獣の基本ステータス向上やエンやスパイクを検討されているのであればスキルに応じてダメージ上昇も合わせて要望します。

要望2:召喚スキルの効果をもっとわかるように
同じレベルでスキルが200以上離れていても与えるダメージ差が誤差程度、異常に思えます。
精霊魔法ならまず期待値のダメージが出ません、ハーフレジやフルレジで。弱体ならほぼ入りません。青魔法ならダメージが違ってきます。今の状態だと召喚魔法スキルにメリポ8振りする事自体趣味扱いにされる傾向があります。もっとスキル依存にすべきです。

要望3:加護とマナシードの修正
加護中に履行を使うと効果が落ちる現在の仕様では何もしないでただ立ってると言ってるようなものです。効果が最大になるのにも時間がかかりすぎです。私は加護使わない派の人ですが、使う人の為にもこの点の改善をお願いします。
マナシードを5分アビではなくチャージ式に変更希望、ヴォイドウォッチなどで複数のメリポ履行を要求される事があるため、相対的に弱体化しています。せめてマナシードをコルセアのクイックドローを変更したようにチャージ式に変更を希望します。

要望4:新しい攻撃履行追加
70で覚える履行やメリットポイントで覚える履行は75の時を基準としていた為、ダメージの頭打ちになってきています。補助履行だけではなく攻撃履行の追加を要望します。加えてメリットポイントで覚える履行が1振りだけでは弱すぎます、底上げも合わせて要望します。

要望5:メイジャンの両手棍
次かその次でもいいので同じ系統の両手棍8本を1本にまとめる課題を希望します。
現状の召喚士では履行短縮装備・維持費軽減装備・スキル重視装備・履行効果アップ装備等を持ち歩いている為非常に鞄が圧迫されがちです。同じ系統の両手棍(維持費・魔法命中・魔法攻撃力アップ)なら〇〇〇アフィニティではなくアフィニティ:〇〇〇とオーグメント効果を付与すれば8本を1本にまとめる事も可能だと思います、そのあたりも検討してみて下さい。

Raurei
08-04-2011, 05:46 AM
【ペットコマンド「まってろ」を追加してほしい 】
今のところ獣使い以外に「まってろ」を追加する予定はありません。

まってろが無いがために加護の意味がほぼ無いのはご存知なんでしょうか?
マスターの指示で成り立ってる中 唯一「まってろ」のような指示がないのはどういうことでしょうか。
実装してくれるだけで大きく活動の幅が広がる面があるとおもいます。


【イフリートに攻撃力アップ、ガルーダに回避アップといったように、召喚獣ごとに特徴を持たせて欲しい 】
通常攻撃力などの召喚獣そのものの性能で差をつけてしまうと、特定の召喚獣ばかり選ばれるようになり、結果的に選択の自由度を狭めてしまいそうです。特徴を付与する装備品としてということであれば、可能性はあると思いますが、基本的には召喚獣は属性で使い分けてほしいと考えています。

では今の性能に差がないというのでしょうか?ほぼ属性無視の物理高火力ガルーダ、治癒面でのリヴァイアサン、ダメージカットの敵にダメ与えやすいシヴァくらいしか使いません。
むしろ他の神獣に特徴が無いがために差が生まれてる状態ですし、属性で使い分ける恩恵が【敵の魔法を耐える】という以外にない状態です。今の状態こそが『特定の召喚獣ばかり選ばれるようになり結果的に選択の自由度を狭めている』状態です。
それと…カバン圧迫を更に増すわけですか????

ZakBalrahn
08-04-2011, 11:44 AM
履行に関しては現状の固定間隔での再使用や、希望に上がってるコルセアの様なチャージ式ではなく、連発可能だけど短時間再使用ならその分効果が落ち、十分以上に再使用我慢すれば今以上の効果がでる、といった溜め撃ち仕様の導入を希望します。
最大効果時の威力を召喚スキル依存とし、LV相応の召喚スキルがあれば最大限に溜めた際、現状の倍くらいの威力、LV相応に遥かに及ばない程度しか召喚スキルがないのなら、最大限溜めても、やっと現状程度の威力くらいのバランスでどうでしょうかね。

それと、それにあわせて、アビセア内限定の話になりますが、召喚獣の攻撃の種類で締め別けができるようになるといいのですが。
物理履行は赤光、精霊魔法履行は青光、魔法属性履行は黄光、と言った感じで。
欲を言えば、召喚獣の精霊魔法でNMの黄色弱点をつけるようにして欲しいかな

Mikhe
08-04-2011, 08:10 PM
召喚獣ごとに特性を付ける気は無くて、属性で使い分けてって言うなら、
せめて対応属性の魔法を完全レジストどころか吸収するくらいでいいですよね・・・

GATRAN
08-04-2011, 08:26 PM
個人的に見直してほしいのが、アビセアで召喚獣の履行魔法で倒した場合、青光ってほしいですな。
アビリティ扱いらしくで赤光ってたんで。
もうすでにいらないかもしれませんけどねー。

ZakBalrahn
08-04-2011, 08:34 PM
ふと思い付いたのですが、「待ってろ」がダメなら、指定した対象を付いて回る「ついていけ」はどうでしょうかね(笑
これなら、ただただ前衛陣に、加護の効果を被せるだけとかできますし。
今後、召喚獣の近くにいる敵に、召喚獣の属性に応じたマイナスステータスを付与する、みたいな、加護とは逆のアビリティを用意しても面白そうですし。

KOUME
08-04-2011, 10:07 PM
まってろ はケモ以外実装しないなら
召喚した位置から動かないとかできないのかな?
召喚獣ってアストラル世界の住人って設定だったと思うので
魔法陣からでてくるグラなので魔法陣の外には基本的にでられない
外部からの干渉(アビの神獣の攻撃)を受けて代価としてMPを払う事で魔法陣の外に出られるとか

魔法陣から出られなくなると召喚獣を連れて歩けなくなるから論外かな

The-Greed
08-04-2011, 10:21 PM
まってろ が追加されないのはHPのヒーリングという効果もあるからじゃないか、と思ってみたり。前衛に加護を与えたいなら敵を攻撃させればいいし(与TPという問題は省きます。)後衛に加護を与えたいなら自分が近づけばいい、ということなのでしょう。

私は加護自体の効果には不満がありますが、加護を簡単に使いたいからまってろがほしい、ということでしたらいらないかなと思います。上に上げたように場所を決める方法はある程度あるかと。敵にTPを与えず前衛を強化したい気持ちもわからなくはないですけどね。

ところで加護の効果に追加で、召喚獣が戦っている間でもヒーリングができる。を追加してはどうでしょう?完全に支援ジョブ化する感じで。支援かけ続けつつMP回復したら強すぎたりしますか?

GATRAN
08-05-2011, 10:10 AM
「まってろ」は獣使いのアビってことで使えるようにはならないから、他のペットジョブには「待機」が追加されるにちがいない。

てか、この手のアビが何で必要かというと、勝手に動いてほしくないって意味合いもあるんだよね。ついてこられると邪魔だったり、敵の範囲攻撃の餌食になったり、それを契機に殴っちゃったり。
で、開発がそれ(プレイヤー側の不満や理想)を認識してないから、追加予定がないとか言ってるんじゃないかと邪推しちゃうんだけど。

結局のところ、プレイヤーと認識のズレが確認できたところで、「このように調整しました」って予定通りの内容発表するだけなんだよね? いま開発中カテゴリのスレ全然予定だしてないし。ロードマップの予定はどうなったんだか。進んでいるのか遅れているのか、何か開発中なのか、検討中なのか、バランス調整中なのか、なんにも公開してないよね? 後からだと「後悔」になっちゃうよ?

Itadori
08-05-2011, 10:53 AM
ふと思い付いたのですが、「待ってろ」がダメなら、指定した対象を付いて回る「ついていけ」はどうでしょうかね(笑
これなら、ただただ前衛陣に、加護の効果を被せるだけとかできますし。
今後、召喚獣の近くにいる敵に、召喚獣の属性に応じたマイナスステータスを付与する、みたいな、加護とは逆のアビリティを用意しても面白そうですし。
私も賛成です。【神獣の攻撃】と別に【神獣の追尾】のような感じで。
初期状態はオートアタック有りで、【神獣の追尾】実行後は常にオートアタック無しで追尾するのみ、再び【神獣の攻撃】を実行するとまたオートアタックにとかでしょうか。

与えTPもないので範囲攻撃のダメージを頭割りで計算する類の敵の攻撃は盾といっしょに複数で囲むと無効化されてしまいますね。
ですが、それがペットジョブのアドバンテージだと言いたいところです・・・よね?

追記:
ZakBalrahnさんのはPTメンバーを含めてのお話なのかな。私のは敵対象のみのお話です。

rirenza
08-06-2011, 12:09 AM
スキルの影響は、もっと露骨に出ていいと思います。
たとえば、呼び出す召喚獣のレベルは、召喚魔法スキルによって変わるとか。
スキルが低いと、呼び出す召喚獣のレベルがマスターよりも低くなってしまい、スキル上限を超えていると、マスターよりも高いレベルの召喚獣が呼べるみたいな感じで。

あと、「召喚獣は属性で使い分けて欲しい」と言うのであれば、魔法系統の攻撃履行をもっと強くしてくれないと、使い分ける以前の問題です。

ちなみに、物理系の攻撃履行は、打属性と斬属性はあるのですが、突属性が無いのは何か意図があるのでしょうか?
属性で使い分けるのであれば、物理攻撃履行も属性で使い分けてみたいです。

zaco
08-06-2011, 09:24 AM
スキルの影響は、もっと露骨に出ていいと思います。
たとえば、呼び出す召喚獣のレベルは、召喚魔法スキルによって変わるとか。
スキルが低いと、呼び出す召喚獣のレベルがマスターよりも低くなってしまい、スキル上限を超えていると、マスターよりも高いレベルの召喚獣が呼べるみたいな感じで。

あと、「召喚獣は属性で使い分けて欲しい」と言うのであれば、魔法系統の攻撃履行をもっと強くしてくれないと、使い分ける以前の問題です。

ちなみに、物理系の攻撃履行は、打属性と斬属性はあるのですが、突属性が無いのは何か意図があるのでしょうか?
属性で使い分けるのであれば、物理攻撃履行も属性で使い分けてみたいです。

自分も賛成ですね、自分も昔から召喚好きでほぼ召喚で行動していました
スキル装備もまぁまぁ集め(ギルで解決できるものソロで取れるものや時間の都合上AF3脚足程度しか無いけど;)メリポも召喚スキルに振ってます
でも箱で上げたメリポも振ってない人と変わらない性能とか・・・
下手したらついでに取ったAF3胴持ってるだけでスキル青字+メリポ振りの自分よりいいダメをだすとかあるし(AF3胴がんばって作れって話ですが)

後個人的にはサポシやサポ侍などで活動したりで思ったんですが契約の履行:験術のリキャ短縮できませんかね?
契約の履行:幻術は今までどおり最短45秒でいいと思うんですが契約の履行:験術は10秒程度でも問題なくないですか?
カーバンクル出してケアル無いサポでソロとかしてるとそんな風に思うことがあります
契約の履行:幻術は回復・補助・弱体系しかないので連発してもさほどバトルバランスに影響ないだろうし
開発側も言っていたMP管理のテクニカルさも要求されるので青魔に近い動きが出来るようになると思います

追記で
契約の履行:幻術の効果時間倍にしてほしいです(効果時間倍化・性能UPのアビとかでもあったらうれしいな)
契約の履行:幻術は性能もまぁドンマイなものが多いですがいかんせん効果時間が短すぎます
自分的な理想はPTでイフリートの神獣の加護を使いつつ紅蓮の咆哮(現在効果時間30秒)と灼熱の咆哮(現在効果時間1分)が常にかかってる位の補助をしつつ合間にメリポ履行を撃つようなプレイが召喚に出来るなら新たな立ち回りとして確立出来ると思います(MP管理しつつテクニカルな感じw)
まぁそれには神獣の加護の範囲拡大効果UP・加護中の無意味な召喚獣の弱体と契約の履行:幻術の効果時間&効果量UPは不可欠なんですが・・・
現在の召喚士と言うジョブは低ヘイトで45秒~1分に1回70履行orメリポ履行を撃つ砲台ジョブに成り下がってる現状です
自分は過去FFシリーズで大ダメージを出す部分もですがPT補助(ゴーレム・アスラ・カーバンクル等の)も好きだったので今の大味な召喚も嫌いではないけど寂しい部分があります

Sibu
08-08-2011, 01:04 AM
オーディン アレキサンダー 取得クエストの「改」版を出してほしいです。

osakana
08-08-2011, 06:33 PM
そもそもMP消費するので、契約の履行:験術はペナルティなくバンバン使えるようになって欲しいですが
契約の履行:幻術も最低30秒以下にはなって欲しいかな。
踊り子のワルツやフラリッシュみたいに、履行ごとに固有のリキャとか出来ないんですかねー。
契約の履行:幻術はこのままのリキャでいいって人もいるようですが、
メリポなどの魔法履行と65・70履行の二択オンリー(メリポ振ってなければ、ほぼ一択)って寂しくないです……?

それと召喚士は、いくら攻撃補助ができると言っても、
大抵が使い道ないものでコストパフォーマンスも悪い。
(ノクトシールドはカット率がLv75のままで全然カットしない、大地は他ジョブにも似たものがある上に性能がいまいち、
エン系はなかなかいいが踊り子相手だとむしろ邪魔。歌のように歌い分け必要ないのに、効果範囲が狭い。
弱体履行にしても呼び出しが手間なのと、これまた効果範囲がよくわからない等々。スリプガした敵にオートで殴りに行くシヴァとk)
その上、他のペットジョブに比べると、本体も弱いのにペットも弱めとか、ちょっと……。
一発芸があるだけペットはマシとも言いますが。
格上敵には席があるからいいじゃん的な扱いになっているので、
ソロ時やタゲをとった時の召喚獣の脆さを、もうちょいどうにかして欲しいです。

召喚士のオートアタックが極端に遅くなる代わりに、
親衛の人工アートマ装備時並……まではいかなくても、
結構な物理ダメージをカット(カット率は召喚スキル依存)&攻撃間隔半減。
召喚獣が倒されると一分間召喚士も衰弱のような状態になる。(この間そのアビリティは使えない)
これに伴って回復系の履行を全召喚獣に実装。

このくらい極端に、召喚獣強化が出来るアビがあってもいいと思います。
他のペットジョブと違って、召喚獣がメインで攻撃という明確なコンセプトがあるのですから。
まってろついてけ関係よりも、そっちの特徴伸ばすの優先してほしいかな。

あと個人的に一番調整してもらいたいのは、召喚獣の移動速度をですね……。
移動速度アップ装備してると、呼び直しが必要なのはいかがなものかと。
敵のフェンリルとか爆速なのにな~!

Foxclon
08-09-2011, 08:47 PM
こんにちは。

契約の履行の効果時間などについて担当者に確認してきました。

消費MPについて

契約の履行:験術が基本的に範囲効果であることを考慮して、やや高めの設定になっていますが、パーティ支援の際にはより高いパフォーマンスを発揮するような設計になっています。

効果時間について

召喚魔法スキルの値によってボーナスが加わりますので、最終的には同様の効果を持つ魔法/アビリティなどと比べて同等あるいは若干上回る程度の効果時間になります。
スキルが十分に育っておらず、効果時間が短いと感じる場合は、スキルを上げると体感でもわかるくらいに変化がありますのでオススメです。なお、今後のレベル上限の引き上げによって、効果時間は更に延びていきます。

効果について

同系統の魔法/アビリティと同等の効果を発揮するものについては、効果時間も含め相応に高い性能があると考えていますが、一方でレベル上限が75→90になり、今後も更に引き上げられていく中で、バランスが悪くなってきているものについては、調整を検討したいと思います。特に調整が必要と思われる契約の履行について等、引き続きご意見をお聞かせください。

Yuunan
08-09-2011, 10:09 PM
前にも投稿させていただきましたが、リキャストが1分だと臨機応変に対応しにくいところがあります。
なので効果時間延長などよりは、履行技ごとに設定していただきたいです。

例えばですが白魔道士がイレースを使った後にケアルなどが1分待たないと使えないとすると非常に困ったことになると思います。
現在、召喚士が白魔道士補助?の状態になっているのは1分縛りがあるからだと思います。

せめて召喚獣毎なら1分縛りでも臨機応変に対応はしやすくなると思います。

Keii
08-09-2011, 10:27 PM
消費MPについて

契約の履行:験術が基本的に範囲効果であることを考慮して、やや高めの設定になっていますが、パーティ支援の際にはより高いパフォーマンスを発揮するような設計になっています。



そうですね、そう出来てると思います。
ただし、それはLv50の時点での話です。




効果時間について

召喚魔法スキルの値によってボーナスが加わりますので、最終的には同様の効果を持つ魔法/アビリティなどと比べて同等あるいは若干上回る程度の効果時間になります。
スキルが十分に育っておらず、効果時間が短いと感じる場合は、スキルを上げると体感でもわかるくらいに変化がありますのでオススメです。なお、今後のレベル上限の引き上げによって、効果時間は更に延びていきます。


たしかに伸びますが、同系統のストンスキン、ファランクス、エンサンダー等は
白魔法の半分以下の効果しかありません。
唯一まともなのはヘイスガのみですが、それもサポートジョブ白魔道士でヘイストをかけても
効果自体の強度は同じです。




効果について

同系統の魔法/アビリティと同等の効果を発揮するものについては、効果時間も含め相応に高い性能があると考えていますが、一方でレベル上限が75→90になり、今後も更に引き上げられていく中で、バランスが悪くなってきているものについては、調整を検討したいと思います。特に調整が必要と思われる契約の履行について等、引き続きご意見をお聞かせください。


しいて望むなら、ヘイスガ、真空の具足
を除く他すべてです。

験術全般低レベルに習得するものが多く、消費MPが少ない割には効果はありますが
上位の履行が無いので高レベル帯へ行けば行くほど使う価値は下がっていきますので
「大地の守りII」等上位履行を作ればよいかと思います。

Nightmare
08-10-2011, 12:50 AM
契約の履行が個別リキャだと思ってるんじゃないか?と思えるような回答ですね

召喚士の能力としては、1分縛りがある以上、1度履行を使ったら最短でも45秒は棒立ちなわけで
小回りが利かないし、とてもじゃないですがそれに見合った性能とは・・・
ヘイスガもまあマシだから使うってだけ

験術を個別リキャにしてくれるって言うならこれでもいいかと思うんですけどね

私はヘイスガも含めて験術全ての効果の見直しが要ると思います

Type08-Ikkyu
08-10-2011, 01:21 AM
契約の履行が個別リキャだと思ってるんじゃないか?と思えるような回答ですね

召喚士の能力としては、1分縛りがある以上、1度履行を使ったら最短でも45秒は棒立ちなわけで
小回りが利かないし、とてもじゃないですがそれに見合った性能とは・・・
ヘイスガもまあマシだから使うってだけ

験術を個別リキャにしてくれるって言うならこれでもいいかと思うんですけどね

私はヘイスガも含めて験術全ての効果の見直しが要ると思います
ですね~、私はそこまで装備揃ってないのですが;
その履行後の50秒辺りを有効に使おうと調子に乗って攻撃してると次の次のターンには座ってしまいます(・ω・)
また回復するまで遠いんだわコレが。
長時間に渡ってPTをサポートしようと思うと、何もしないでサポ白の魔法を待機しとく・・・?
何か違いますよね・・・

reft
08-10-2011, 06:26 AM
現状、ヘイスガと真空の具足以外で使う可能性がある強化系の履行と言えば、
フェンリルの下弦の咆哮とイフリートの灼熱の咆哮くらいでしょうか。使いませんけど。
ヘイスガのような他ジョブの劣化品ではない効果を付与できるものですらあまり使う機会がないのに、
多少効果が上がって、多少時間が延びた程度では他の召喚獣の強化系履行なんて使いませんよ。

召喚士という1つのジョブが、属性の違う召喚獣を呼び出せば、色んなジョブの能力の劣化品を使える。
ということをメリットだと認識しているのでしたら、是非改めてもらいたいと思います。
このメリットは下記のデメリットを覆すものにはなりません。

召喚獣を呼び出し、位置取りを行う必要があり、全験術共通の1分リキャストがある以上、
他ジョブの劣化品では使う理由がありません。というか、MP足りないので出来ません。

ADAMAS
08-10-2011, 07:02 AM
(開発コメントと擁護するわけではないですが)履行のリキャスト、短いに越したコトはないですが……
縮む代償に何かペナルティ付加されるならこのままで良いかなと。




他スレッドでも出てたコトなんですが、履行リキャ短くなったところでガス欠したら召喚士はオシマイなんですよね。
MP消費を下げすぎると効果の見直し迫られる可能性も低くありませんし、履行リキャよりも効果の強化を願った
方が良いかなと思ったり。履行後ヒマなのは認めますけどね!逆にそのヒマが好きだったりするんです(私は)。
ひっきりなしに味方強化するのは、どっちかってーと白赤学さんの管轄かなと。




長くなりましたが、見直して欲しいのは他の方も仰ってる「今じゃ使われない験術の数々」です。
少なくとも回復量(カーバンクルやガルーダやリヴァイアサンでの)の見直しを。もう少し色付けてもらえたらっと。

余談:突属性。
実際履行では存在しません。とは言え突しか効かない敵が多いか?と言われたら居ないような。
極稀に居る&効きにくいのは存在するけども……ホント稀かなと。
要は斬と打(格)でコト足りてる&実装ワスレタ?のではないでしょうか。

sikoroon
08-10-2011, 07:58 AM
験術ですが、まず前提として60秒(45秒)に一度しか使えないというハンディがあることを十分に考慮されているとは思えません。履行一つ一つの性能に関する個人的な不満は以前このスレッドにて書きましたので割愛しますが、わかりやすい例を一つ。



効果について
同系統の魔法/アビリティと同等の効果を発揮するものについては、効果時間も含め相応に高い性能があると考えていますが、


ルビーの煌き 消費MP62 効果180秒(おそらく300秒くらいまでは伸びます) 
カーバンクルを事前に召喚しておくことが必要 一度使用すると約一分他の験術が使用できない
ランダムに1つの能力値アップ、さらに効果が時間とともに減衰する

アディ系 消費MP36 効果300秒(スキル関係なく)
特に制限なし
任意の能力値アップ

エチュード 消費MP0 効果120秒(装備で増える)
歌の枠を1つ使う 効果は上位歌だと他二つに比べて高い
任意の能力値アップ

枝葉の部分を指摘して全体を語るやり方は好きではないですが、これをして「相応に高い性能がある」とは思えないというのが正直な感想です。

toyfuji
08-10-2011, 10:28 AM
消費MPについて

契約の履行:験術が基本的に範囲効果であることを考慮して、やや高めの設定になっていますが、パーティ支援の際にはより高いパフォーマンスを発揮するような設計になっています。

この言葉をそのまま解釈すると「問題ないので調整する予定はありません」って事でしょうか?

効果時間について

召喚魔法スキルの値によってボーナスが加わりますので、最終的には同様の効果を持つ魔法/アビリティなどと比べて同等あるいは若干上回る程度の効果時間になります。
スキルが十分に育っておらず、効果時間が短いと感じる場合は、スキルを上げると体感でもわかるくらいに変化がありますのでオススメです。なお、今後のレベル上限の引き上げによって、効果時間は更に延びていきます。

スキルで効果時間が延びるのはいいのですが、じゃあ今どれくらい伸びてるのかが計算しないと見えてこないのでプレイヤーが体感しづらいところもあると思います。

効果について

同系統の魔法/アビリティと同等の効果を発揮するものについては、効果時間も含め相応に高い性能があると考えていますが、一方でレベル上限が75→90になり、今後も更に引き上げられていく中で、バランスが悪くなってきているものについては、調整を検討したいと思います。特に調整が必要と思われる契約の履行について等、引き続きご意見をお聞かせください。
[/LIST][/QUOTE]

そもそもここが開発側とプレイヤーでの意見が食い違いすぎている気がするのですが?
開発「基本問題ない」  プレイヤー「使えない履行が多すぎる」
若かりし頃wは大地のストンスキンは喜ばれましたが、LV90の今、一撃ではがされるような状況なのでないよりまし?程度な気もします。
ルビーの煌めきにしても、上の方が書いてある通りランダムなんて宴会芸ですし、ほとんど意識されていない月齢基準の履行なども使いづらいですよね。
(まあ月例に関しては設定優先とも言えなくはないのですが…)

ともかく!もう少しプレイヤー視点での判断をお願いします!

zaco
08-10-2011, 10:42 AM
Foxclonさん返信ありがとうございます
召喚の契約の履行:験術の効果時間や効果等の事についてのコメントをしていただいたわけですが
開発側と我々ユーザー側とではかなり意見の食い違いが見られるように思います
まず最初の


消費MPについて

契約の履行:験術が基本的に範囲効果であることを考慮して、やや高めの設定になっていますが、パーティ支援の際にはより高いパフォーマンスを発揮するような設計になっています。
という見解ですが確かに範囲でかけられるのは召喚の履行の利点のひとつで
その際の消費MPは今までのシリーズでも高めに設定されているので自分的にはある程度は仕方ないとは思っています
ですが現在学者・サポ学者・青魔等で範囲に強化魔法をかけれる物が増えてきていますよね?
例として
大地の守り・・・消費MP92 効果時間15-30分 Lv×2+50ダメージカットLV90で230カット
ストンスキン(女神降臨の章で範囲化の場合)・・・消費MP29×2 効果時間5分 最大350カット(ほとんどのジョブで350カットいけるはず)
金剛身・・・消費MP99 青魔法スキル300で約200カット 効果時間5分
金剛身には確かに勝っているかもしれません(青魔は金剛身しながら攻撃魔法連発出来ますけどね)が
女神スキンには確実に負けています、しかもサポ学にすればほとんどのジョブで出来ます
しかも白魔はソラススキンで300ほどカットできます(範囲ではないが連発可能)


効果時間について

召喚魔法スキルの値によってボーナスが加わりますので、最終的には同様の効果を持つ魔法/アビリティなどと比べて同等あるいは若干上回る程度の効果時間になります。
スキルが十分に育っておらず、効果時間が短いと感じる場合は、スキルを上げると体感でもわかるくらいに変化がありますのでオススメです。なお、今後のレベル上限の引き上げによって、効果時間は更に延びていきます。
これについては
効果時間=本来の効果時間+(召喚魔法スキル-300)らしくLV90のスキル青字で354なので+54として計算すると
雷鼓・・・効果時間60秒+54=114秒+スキル装備で延長可能
エンサンダー・・・効果時間180秒(メイン学者のみ令狸執鼠の章で2倍にできる)
なのでアドバンテージとしては圧倒的な差は無いと思います
それと召喚スキルだけではないですがスキルの上がりがとても悪いので上げるのを諦めている人が多く
PTに誘う場合にその召喚士のスキルが誘おうとしていた場合の想定していた効果時間を満たしているかどうかわからないと言うのも問題点だと思います



効果について

同系統の魔法/アビリティと同等の効果を発揮するものについては、効果時間も含め相応に高い性能があると考えていますが、一方でレベル上限が75→90になり、今後も更に引き上げられていく中で、バランスが悪くなってきているものについては、調整を検討したいと思います。特に調整が必要と思われる契約の履行について等、引き続きご意見をお聞かせください。そして1番の問題点はこの見解なのですが
「同系統の魔法/アビリティと同等の効果を発揮するものについては、効果時間も含め相応に高い性能があると考えていますが」と言われていますが
召喚の何の履行がどのジョブの何の同系統の魔法/アビリティと比べて高い性能だと考えてるか聞きたいのですが教えていただけませんか?
同系統の魔法/アビリティより高い効果で範囲にかけられるなら多少MP大目でも色々な履行が使われているはずですが
現在召喚の契約の履行:験術で使われている履行はほぼヘイスガ1択です
前途の大地の守りもたかだか230のダメージカットなんてただでさえ1分~45秒にひとつしかかけられないのにアビセアのNMなんかにはひと殴りではがされ
ノクトシールドは魔法のファランクスの半分以下のダメージカット量、雷鼓もエンサンダーのダメージの半分くらいしかダメージを与えられずしかもレジられる始末
UPするステータスがランダムの上減衰するルビーの煌きなんかネタ以外で使われた事なんか無いと思うし
スロウガやルナークライ等の弱体系に至ってはアビセアでの乱獲等で敵1対が何秒で堕ちるか知ってますか?召喚してターゲット指定して発動している間に堕ちていますよ
その他の履行については挙げてもキリが無いです
なのに「効果時間も含め相応に高い性能があると考えていますが」と開発さんは思っているんですよね?
「バランスが悪くなってきているものについては、調整を検討したいと思います。特に調整が必要と思われる契約の履行について等、引き続きご意見をお聞かせください。」
「じゃあ全てですね」としか言えませんよ

RAM4
08-10-2011, 11:48 AM
余談:突属性。
実際履行では存在しません。とは言え突しか効かない敵が多いか?と言われたら居ないような。
極稀に居る&効きにくいのは存在するけども……ホント稀かなと。
要は斬と打(格)でコト足りてる&実装ワスレタ?のではないでしょうか。

余談の余談:
突属性の履行は
クレセントファング◆フェンリル 召Lv10 消費MP19 属性:貫通 追加効果:麻痺。
これが唯一突属性です。何に使うかというとLv75時代、Jailer of Temperanceと戦っていた時に突弱点モードになった時に暇つぶしに打ちます。
他の使い方は思いつきませんw

Itadori
08-10-2011, 01:42 PM
LVが上がって上位の履行を使えるようになったら(あるいはサポLVまでか)下位の履行は解放して欲しいと思ったり。
(あるいはアビリティで一時開放でも)

下位には毒・麻痺・スロウ・スタン・バインド・ヘヴィなど、命中率や効果時間の調整しだいで結構使えそうなモノもあるんですが、もったいないですよ。
(マラソン中の足止め用とすれば、バインドやスタンは持続効果時間3~5秒くらいでも使えそう)

連携属性の履行も更に追加してもらえれば召喚士1人・または2人でMBまで狙えるようになったり、
黒さんへのトスや、弱体魔法へのトスも可能になるのではないでしょうか。

ルビーの癒しなどもそうですよね。消費MP低い割には回復量大きいですし。
ルビーの癒しだけではモチロン駄目ですがサポ白・赤・学の縛りもある程度開放出来そうな気がします。

Marthtomo
08-10-2011, 05:23 PM
消費MPについて

契約の履行:験術が基本的に範囲効果であることを考慮して、やや高めの設定になっていますが、パーティ支援の際にはより高いパフォーマンスを発揮するような設計になっています

とのことですが、だったらリキャストを撤廃~15秒程度にしてください。
小出しにして安定させるか、MP枯渇のリスクをおかして連発するかはシステムが決めることではないと思います。

もしくは履行をすると、召喚獣の呼び出しリキャストが+15秒されるなどの別方向で縛りをするとか。
例えば、スピニングダイブ3連発した時点で45秒(連発命令してる間にカウントは進むため実際には40秒位)待たないと、どの召喚獣も呼べない。
ソロであれば連発させたら維持費も含めて相当なリスクになるし、PTであれば攻めと守り(棒立ち)の緩急がつくと思います。
新アビはこの呼び出しリキャを解消するもの、とか・・・。

アスフロもダイブ*5+タイダルウェイブとか、見ごたえのあるものになると思います(この場合1分半呼び出し待ちになるけど)。
召喚士の群れへの対応は簡単ですよね。直前に受けた特殊技と同じかどうか見れているようですし。

osakana
08-10-2011, 08:18 PM
コストパフォーマンスが悪いって書いた直下に、
高いパフォーマンスとか返答されて涙目です(´Д⊂

効果が今後さらに引き上げられるって書いありますけど、
そもそも75→90で、言うほどなんか引き上げられた支援の履行ってありましたっけ。
リキャストは問題視されてたけど、効果時間で疑問なんてあったかな……むしろレベル差で伸びるのってそれだけj(ry

範囲効果なんて言ったって、現状の戦闘理解してるんでしょうか?
ヘイスガにしても効果範囲にパーティメンバー全員いるとか、状況減ってるんですけろ。
事前にあつめて~なら、別に範囲の必要ないですし、
学者やサポ学で範囲してもいい(むしろそっちのがコストが低く効果高かったりする)わけで
そもそも支援必要になってくるPTに召喚士が組み込まれることがな(ry

sikoroon
08-11-2011, 05:37 PM
験術の話題が熱いところではありますが、もう一つの重要議題、「リキャストが短くなるアビリティが短くなるアビリティ」について要望をしたいと思います。
消費mpが重くなり、履行の使用頻度を上げられるというコンセプトですが、余りに消費が重くなるとアビセア外で意味のないアビになってしまいますし、消費は10-20%増しが限界じゃないかと思います。また肝心の履行間隔ですが、幻術で45秒、験術で30秒くらいをベースとし、ここから装備でさらに短縮出来るというあたりが妥当かなと。(験術に関してはかなり連発できる様にしてほしいのです)

そしてこのアビリティ、次の一回だけに適用とかだとあんまり戦略的に変化が出ないのでいわゆるスイッチアビである事が望ましいです。神獣の加護とは切り替え式で、このアビを使うと維持費がとても重くなるとかだとソロや少人数で強くなりすぎないよう調整できるんじゃないでしょうか。(出し入れして運用する想定)

以上です。

Crispy
08-11-2011, 10:11 PM
自分は今のままの召喚士でも「それなり」にではありますが満足して楽しめるジョブだと考えてます。
だからこそのぬるい意見ですが、履行のリキャストを30秒とか安易に短縮してしまうと、
今後強力な履行の追加は見込めなくなりそうな気がするので
とりあえずは今後追加される履行とレベルキャップの開放を待って、その追加が納得できなかった場合に
改めて希望をするのがいいかなーと思います。

験術も、リキャストが30秒程度になると、今となっては効果+のあるリフレシュIIやバラバラをもらえれば
真空の鎧まわしなどを1,2名で常に容易にまわせるようになってしまうのでバランスを考えると難しいのではないかと。
(最近多い、通常攻撃が範囲な敵には効果はないけど、逆に考えれば対策として今後そんな敵ばかり追加されるようになる気もする。)

バランス調整って難しいですね。

とりあえず自分の追加希望案は、
・ルナークライやタイダルロアなど、敵にかけるタイプの験術履行はいつ効果が切れるかが本体にはわからないので、せめて上書きを可能にしてほしい。
・他に希望されている方もいるように、召喚魔法スキルブーストによる効果はもっと効果を高めてほしい。
・マナシードと逆に、召喚獣からTPを100単位で譲り受けるアビリティがあると面白いかも。
・踊り子のように履行を使うとフィニシングムーブのようなポイントが貯まるようにして、このポイントを消費することで召喚獣を強化・回復できるというようなアビリティがあるとより楽しくなるかも。

いろいろ難しい面もあるでしょうが、開発の皆さんには頑張ってほしいと思います。

toyfuji
08-12-2011, 08:43 AM
履行間隔に関してはアビというか連続で使うと消費MPが増えていくジョブ特製とかはどうでしょう?(もう出てるかなー?)
例えば消費MP100の履行があるとして、1発目は通常の100MP>再使用できる前に使ったら1.2倍の120MP>3回目もリキャ前ならさらに1.2倍の148MP

ただ、常時履行が連発できるのもまずいのかなと思うので、5~10分くらいのアビでもいいのかなと思います。
あーアスフロ時の効果でもいい気がしてきたけれど、もうちょっと手軽に使いたいとこですかねぇ。

osakana
08-12-2011, 10:58 AM
履行のリキャストを30秒とか安易に短縮してしまうと、
今後強力な履行の追加は見込めなくなりそうな気がするので

強力な履行は消費MPを増やせばいいだけなわけで、リキャストどうこうは関係ないような……。
(というか現状でも消費は多く、仮にリキャ少なめで連発可能なわけでもないですが)
リキャスト共通になる以上、消費MPがどうであろうと、
その「強力な履行」しか使わなくなるor使えなくなるわけで、それってバランスとして面白いですかね?

既に、契約の履行:幻術は、マナシードなんてものでごまかされてる現実もあるわけで。
そもそも今の70物理履行や、メリポ以上にダメ出る履行なんて実装できるんだろうかって疑問も。
そして契約の履行:験術は今でもごm

AKF11
08-13-2011, 09:14 AM
開発の認識の甘さはを感じます。
召喚獣が使い分けられてると思っているのでしょうか?幻術の強いガルーダやアビセア限定でシヴァなど一部の召喚獣しか使用されていない現状を理解していますか?
召喚スキルも青字を超えた分は目に見えて効果がわかると言ってますが、もともと効果がレベル依存で効果自体が全然伸びていない現状使い道のない物が多数、加えて時間の制約もある為まったくと言っていい程使われる機会がありません。そんな状況で何処が目に見えてわかるのでしょう?
攻撃履行はスキル増で命中率だけは上がっているのでしょうか?同じレベルで同じ種族や装備でスキル差が200以上違っても求める結果が現状ほぼ同じっておかしいと思いませんか?

今まとまって1箇所にパーティメンバーなんていないので範囲強化はかえって邪魔、詩人やコルセアやっていもて範囲強化やりにくいのに、召喚の強化はかえって足並みを乱してしまう可能性が高いです。
今験術で使える履行はタイダルロア・ヘイスガ・真空の具足だけです。真空の鎧は空蝉で消されかける意味がもうありません、大地の守りやノクトシールドも赤や学が範囲でストンスキンやファランクスした方がダメージ吸収率もカット率も上、ルビーの癒しは回復量はそこそこあるが、そんな急を要する時にカーバンクルを出して、運んで、発動させるのに15秒以上かかるような事まずしません、サポ白のケアルガします。何処がどう使い勝手がいいのでしょう?

私たちユーザーは自己検証で大まかな数値を出しますが、開発は正確な数値を出せるはず、ならば他の支援系ジョブと比べ何がどれだけ勝っているのか?劣っているのか?詳しく数字に出し現在の状況等も調べて下さい。ジョブ調整はそのジョブだけを見てするものではないはずです、支援専門職なら支援ジョブ同士を比べたり、アタッカーなら他アタッカーと比べたりしてはじめての調整では?

メリットポイントで覚える履行もTPを貯めればそれなりに強いと何処かで聞いた覚えがありますが、そもそもパーティープレイで召喚獣に敵を殴らせる事なんてデメリットの方が大きくてほとんどありません、召喚士の売り低リスクのはずが召喚獣で敵を殴るとかえって敵のTPが貯まりWSを誘発し盾ジョブの負担増によりリスクが高まってしまう、前衛向けの加護の範囲を有効にしたいが、加護範囲を有効にする為には敵に近寄らなければならず、敵の魔法や範囲WSに巻き込まれてしまうといったように逆に高リスクになってる現状は理解しているのでしょうか?

まったく回答して頂けない加護中に履行を使うと効果が下がってしまう現象は仕様ですか?バグですか?仕様なら召喚士は何もしないでただ突っ立ってケアルでもしていろというのですか?
納得出来る回答を出して下さい。

少しスレ違いだけど追記
最近のFF11の状況を見ると本来魔法を使う事に秀でた種族のタルタルのメリットが無くなっています、特に召喚士。
前衛ジョブならSTRやHPが目に見えて違っているにも関わらず、後衛ジョブは逆に優位な立場になるはずが、MPが多いだけでヒーリングに時間がかかり、更にダメージも前衛ジョブ程の開きがありません。
特に召喚士では本体のステータスが影響しているかすら不明でMPだけあればいいような状況。アストラルフロウも消費MP依存ではない為ダメージも伸び悩み+種族関係なくほぼ同じ。精霊魔法や召喚獣の強さなどスキルとINTなどの影響をもっと付けるべきだと思う、種族格差になるというのならタルタルのHPやSTRなどももっと引き上げるべき。
このままじゃタルタルのメリットは薄くなる一方でデメリットの開きばかり拡大していってる

Nightmare
08-14-2011, 07:26 AM
ぶっちゃけ履行1分縛り、呼び出しから発動まで10秒以上かかる現状ではソウル歌1曲分くらいの性能がないと使えない
でもそんな数字に調整してくるわけないですよね~

なので別方面での提案①
サイフォンに召喚士本体の属性強化効果を付加
召喚版のグリモア+補遺みたいな感じで
氷エレから吸ったら本体がブリザド、ブリザガ、フリーズ、アイススパイク等が使用可能になり各魔法スキルがBくらいまで上昇とか

提案②
召喚獣をよんでないときのみ直接履行を発動できる
青魔のイメージで
一瞬だけ召喚獣が出てきて履行を発動即帰還でヘイトは本体もちリキャは履行ごとに個別

コルセアといい召喚といい小回りが利かないのは開発の人が思ってる以上にジョブを使えなくしてるんです

履行効果などの前に担当者に確認してほしいことがあります
あなたはFFXIをやったことがありますか?担当ジョブで色々な活動に参加してみたことはありますか?
まずこれの確認をお願いします

Fina009
08-14-2011, 12:57 PM
忘れてるんでしょうが
ラムウの新履行はもちろん用意してるんですよね

momotaro
08-15-2011, 01:57 PM
新履行云々よりも、召喚獣の性能自体が見直されない限り新召喚獣や新履行にはなんら期待が持てない気がします。
どのような効果であれ、現在の仕様では微妙な性能にしかならないだろうし、かくし芸が増えるだけなら別に
追加されなくても支障は無いですから。

HinnyuuZokusei
08-15-2011, 04:18 PM
これは召喚士だけの強化ではないのですが、リキャストを短くするアビリティのMP増加は多少多くてもいいので、プロエーテルなどの妙薬時間や回復量の調整をできないでしょうか。
例えば、プロエーテルの妙薬が1分くらいであるなら、少々MP消費が増大しても履行は連発可能ですし、カーバンクル・ガルーダ・リヴァイアサンなら、自己のHPを回復できるので回復履行を連発することである程度持久戦も出来るのではないかと思います。
私見を言わせてもらうのなら、召喚士は膨大なMPを消費する変わりに、MPがある限りは無敵であれるくらいの強さがほしいです。
で、そのMPを確保するには薬品を大量に消費するから乱獲とかは金がかかりすぎて辛いけど、BC戦とかだと比類なき強さを発揮できると。
ただ、あまりやりすぎると、プロエーテルと履行を交互に使用するだけどよくなってしまい単調になるので、連発はできるけど少しずつMPが減っていくくらいの消費MP増大と回復量にしてもらえると、どの履行をどの程度使用するかを考える余地が生まれると思われるので、そのあたりなんかいい感じに。

薬品の効果や妙薬の時間を変更すると他ジョブにも影響してしまうため、調整が困難であるとは思いますが、是非ご一考ください。

Luk
08-18-2011, 11:43 AM
・マナシードと逆に、召喚獣からTPを100単位で譲り受けるアビリティがあると面白いかも。

TP100を超えた分のTPを本体に or 召喚獣のTPを全消費してその半分のTPを本体に 移すというのでもいいですね。 

履行の合間にエレメントサイフォンしつつ、MPがきつくなってきたら→TP吸収→本体ミルキル!
とてもテクニカルで素敵だと思います:p

強すぎて実装されなさそうなのでもう少しリスクあってもいいですね^^;リキャストが長いとか^^;

//

Itadori
08-18-2011, 01:53 PM
新アビについてですが加護の様なモードにした場合こんなイメージのものはいかがですか?

・アビリティ発動時に消費MPあり。(100~200MP?)

・アビリティ発動後、履行の消費MPは下位の履行と一部を除き1/3~1/2に。

・リキャスト短縮効果は-25秒短縮。履行間隔短縮装備(-15秒)込みで合計-40秒短縮で20秒にします。

・幻術:リキャストが60秒が20秒(1/3)になったので攻撃力を50%にダウン
(アビリティ発動時にMPを支払っているので、攻撃力は33.3%ではなく50%くらいにしたいです。
これで1分で3回撃てますが1500ダメージ与える履行なら750ダメ与えることになるので、1分で合計2250のダメージを与えることになります。)

・験術:回復履行の回復量を33.3%・・・にしたくないので幻術と同じく50%の能力に。
また上限付きで範囲内の人数で効果が変わるようにしたいです。
例えば一人当たり300回復する履行を新アビ時に範囲内のPT全員(6人)にかける場合、
50%で150×6人=900HP分しか回復できていないわけよね。
でも、これが人数で効果が変わるようにすれば3人にかける場合に900÷3人=300HPにできるわけです。
また1人対象なら900回復できることになります。(上限が出来るでしょうが)

験術は要検討ですが、盾や前衛だけか、あるいは後衛のみにかけることが多いと思うので使えないこともないかもしれません。

Foxclon
08-18-2011, 08:00 PM
こんにちは。

皆さんからのフィードバックを元に、次回バージョンアップでは以下の調整を行う予定です。



カーバンクル:ルビーの安らぎ Lv94
  範囲内のパーティメンバーの状態異常を複数個回復。(※)
ラムウ:スタンガ Lv92
  範囲内の敵を短時間行動できなくする。


ということで、まずは状況に応じて様々な召喚獣が今よりも活躍できるよう調整を行っていきます。引き続きよろしくお願いいたします。

※湧水との棲み分けのため、利便性を上げられるように目下調整・検証中です。

Crot
08-18-2011, 08:22 PM
 ラムウにスタンガときましたか
それは良いんですがV.W最終の『ハハヴァ』『セラエノ』『ヴォイドロート』
アビセア終盤HNM『ドルムキマイラ』『アマロック』『アルファルド』辺りに6割以上入るようにしてください

魔法でも何でも、命中して初めて意味があるのです
真っ向勝負で勝てない敵との差を縮めて初めて価値が出るのです

Nightmare
08-18-2011, 08:30 PM
スタンガ・・・
発動まで時間が掛かるテンポラルシフトという認識でよろしいか?
って活用できる場面が思いつかねぇぇぇぇええええええ

RAM4
08-18-2011, 08:30 PM
ゴゴゴ…スタンガだから、構えを見てからスタンという使い方は出来ないんじゃないかな。
そうするといったいどういうケースで使われるかなかなか思いつかないけど。
多対多の戦闘があれば牽制に使えるかもしれないけど、それならシヴァのスリプガのほうが使いやすそう。

懐かしの無影大王討伐Shadow Lord戦か!

Rcana
08-18-2011, 08:33 PM
カーバンクル:ルビーの安らぎ Lv94
  範囲内のパーティメンバーの状態異常を複数個回復。(※)
ラムウ:スタンガ Lv92
  範囲内の敵を短時間行動できなくする。

※湧水との棲み分けのため、利便性を上げられるように目下調整・検証中です。


どちらも 呼び出し⇒前衛のところ(敵に届くところ)へ召喚獣を移動⇒履行(ゴゴゴ・・も) という時間を掛けると、
欲しいときに効果を得られない履行になりそうですね;;

今後は契約の履行:験術には、ルビーの輝きの強化版(プロ・シェルIII系くらいの効果)など効果時間が長いものが
追加されると活躍の場が広がりそうです。

LaLaLa
08-18-2011, 08:37 PM
ラムウのスタンなら純粋に動きを止める事に期待できそうですね、
ショックストライク並みの超絶スタンに期待。

Karakuri
08-18-2011, 08:39 PM
スタンガ!!!


凄いけど全く有用な場面が浮かばないw

でもラムウの験術はあれなのでそれなりに使うかも・・・.(スタンガというよりただのスタンとして.)
それでも,他の方も言ってますが ゴゴゴゴゴ・・・ があるなら使いにくいですよね.

toyfuji
08-18-2011, 08:47 PM
スタンガの利点を教えてください…
スタンは瞬発力が必要だと思っていたのですが、呼び出し>履行命令>ゴゴゴ>発動 のどこいらへんに利点があるのでしょうか?
範囲でリンク処理ですかね?

安らぎの方は状態異常だけの回復ですかね?

Itadori
08-18-2011, 08:56 PM
カオスストライクの様に数秒間動きが止められるなら面白いかも。
カオスは5秒くらい止まる時がありましたよね。どうせなら10秒程止めたいですけど。:p

Itadori
08-18-2011, 09:41 PM
使い方は・・・
・おそらく験術なのでカオスストライクと併用しながらのソロでのマラソンとか。
仮にカオスで5秒、スタンガで5秒なら合計10秒なので、10秒はペットを長持ちさせられますから、再履行や再召喚までの時間稼ぎが出来、再召喚直前に使えば敵によっては今までよりも狭いエリアでのマラソンが可能になりそうです。

・PTではよく終盤に2hアビなどを使う敵がいますが、スタンガとカオスで立て続けに止めながら前衛が追い込みをかける時に使えそうな気がします。

Type08-Ikkyu
08-18-2011, 10:06 PM
('Д')・・・・スタン・・ガ?召喚獣から??

ガ系魔法を止めるしか間に合いそうに無いな;
有効に使える場面としては、鎌骨数匹に囲まれてガ系を詠唱された時か!なるほど!!

sikoroon
08-18-2011, 10:13 PM
皆さんからのフィードバックを元に、次回バージョンアップでは以下の調整を行う予定です。

カーバンクル:ルビーの安らぎ Lv94
  範囲内のパーティメンバーの状態異常を複数個回復。(※)
ラムウ:スタンガ Lv92
  範囲内の敵を短時間行動できなくする。


ということで、まずは状況に応じて様々な召喚獣が今よりも活躍できるよう調整を行っていきます。引き続きよろしくお願いいたします。

※湧水との棲み分けのため、利便性を上げられるように目下調整・検証中です。


スタンガは何人かの方が仰ってられるようにNMを5~10秒程スタンさせることができれば「ゴゴゴ」があっても45秒に一度しか打てなくてもそれなりに意味のある履行になるとおもいます。(リキャごとに使っていたらすぐに耐性ついてしまいそうですが)
雑魚にはさらに長く、またラムウを敵にけしかけなくても使えるようある程度射程のある履行である必要がありそうです。(こんな履行が必要になるほど攻撃の激しいNMを殴って与TPを増やすわけにはいきません!)
カオスストライクと合わせて敵の攻撃を減らす目的でラムウは使えるようになるといいですね!

対してルビーの安らぎはスペックこそ派手ですがクリティカルな場面ではちょっと使いにくそうです。
強力な範囲状態異常に即時対応するためにはカーバンクルを前線にキープしておかないといけません。そのためには召喚士が前線にたっている必要があります。そうすると深刻な状態異常に召喚士もカーバンクルもまきこまれますw どーでもいい状態異常(白があえてなおさず放置してるような)を暇なときに治すくらいにはいいかもしれませんが。

履行は発動に時間がかかる上に1分(45秒)縛りがあるんですからこういう「タイミングをはかって使う」ようなものには向かないんですよね。(タイミングを計ってる時間なんにも出来ないどころか続く行動まで遅れるんですから)
であればルビーの安らぎに求められる効果は以下なんじゃないでしょうか。

カーバンクル:ルビーの安らぎ Lv94
  範囲内のパーティメンバーに状態異常バリアを張る。(1~2回程度防ぐと消滅)

ご検討の程宜しくお願いします。

The-Greed
08-18-2011, 10:30 PM
履行のほうを、今の召喚獣にあわせるよりは、召喚獣のほうを常に敵のそばにおけるくらい強化してもらうほうがいいのでは・・・?

具体的には獣使いのナズナくらいのHPと攻撃力をですね(以下略

Aldo
08-18-2011, 10:39 PM
LV92とかいう高レベルで覚えるスタンガが、
青魔道士がもっと低いレベルで覚える範囲スタン魔法(テンポラルシフト)の、
劣化版にしかみえないのは何故だろう……

hanagesin
08-18-2011, 11:15 PM
スタンガって使えないような気がするなぁw
テクニカルな魔法ですので、暗黒や黒みたく狙って使うモノではないでしょうね。
硬化時間が異様に長いスタンにしてくれないと使い道ないぞ!

AKF11
08-19-2011, 01:14 AM
スタンガ?
開いた口が閉まらないぐらい無意味な履行に感じる
もともとスタンは敵のWSや魔法を中断させる為に使用されている魔法で即撃てないと恩恵がない、開発の召喚は召喚獣出してなくても即発動なのか?呼び出し速度はディア並みか?と突っ込みたくなる。

カーバンクルの履行は表記内容だけで見ればそれなりに使えそうではあるが、結局カーバンクルを常時だしっぱなしにしている事自体がない為帰還>召喚>移動>発動で20秒近くかかるのを考えるとサポ白(学)でさっさと回復させた方が~になってしまう。

どうせ追加するならカーバンクルにリフレクとか使えそうな履行追加して下さい。
検証も帰還>呼び出し>移動>発動なども考慮した時間や効果も考えて下さい。

※ 誤字訂正

RAM4
08-19-2011, 01:28 AM
 非常にレアケースの戦闘でしたが、Lv75時代のAV戦で白/召で盾PTのナイトに対してルビーの輝き(別枠シェルでの魔法ダメージ軽減)をかけ続けていたことがありました。
 ただし、この場合はストンスキンで強力に身を固めたうえで命がけ、かつカークンが役目を終える前に天寿を全うしないかという賭けでした。
 生き残れて、且つ状態異常が多いモルボルやキレインなどで使えるシーンがあるかとも思いますが、そこまでするぐらいなら白が順番に直していくという。

 出しっぱなしにして、カーバンクルを敵の近くにおいておいて、範囲攻撃+追加異常効果WSが来た時にこの履行をするとあら不思議、さらっとみんな消えてしまいます!ってことなんでしょうか。
 雑魚モルボルぐらいにはいいでしょうけど、それ以上だといろいろ問題がありますね。
 そもそも敵の近くにいってオートアタックさせていると与TP的な問題で周りの視線が痛いです。「まってろ」に相当する支持は実装されないということですが、「なぐるな」でもないと敵の近くになんておいて置けません。
 そして敵の強烈な範囲攻撃を受けると簡単に消し飛びます。これは仕方ないですね。

FFXi68k
08-19-2011, 08:26 AM
一定時間特定の敵に対してスタン効果が持続する(レジストあり、MP消費はそこそこ激しい)
とかならわからないでもないけど、範囲スタンのどこが何に対する調整になるのかさっぱりですな。

とてもとても限られたBF専用とか?

開発さんって、時々何を想定して調整って言っているのか訳わからん時がありますよな・・・
視点をあれこれ変えてみれば、想定している場面がなんとなくぼやっとわかるときもありますが
今回のは本気で理解できないです。

osakana
08-19-2011, 09:25 AM
履行の仕様上、スタンの通常の使い方である「敵の魔法&WS止め」には使えないのが残念ですけど、
契約の履行:験術(まさか幻術じゃないですよね?よね?)でスタン出来る自体はいいなー。
でも、どーせだったらスタンガに魔防ダウンとかつけてクレマセンカネ。
スタンだけだとシンミリ。

ラムウ(雷)の弱体履行だから、絶対に魔防ダウンだと思ってたのになぁ……。

zaco
08-19-2011, 10:19 AM
なんかまったく意味無い追加になりそうですね

まず「ルビーの安らぎ」の方は
状態異常回復なんかスピード勝負でしかも連発が当たり前なのにゆっくり1分に1回でなんとか出来るわけないしそんなの召喚に望んでない、ぶっちゃけサポ白or学で十分

「スタンガ」も同様ここぞと言うときの瞬間勝負なのにゴゴゴゴgしてる間に敵のWS・魔法が飛んできますよ
スタン効果のある履行も今現在あるしその履行もスタン目的の為に使われる事なんかほとんど無い
しかも無理にガにする意味も無い、同じ仕様のスロウガ・スリプガを見て考えればわかるはず

たしかにまったく無意味では無い履行追加かもしれませんが・・・、
このスレでもそうですがユーザーがなんとか使い道は無いのかと考えてる現状をどう見ていますか?
投げつけられた使い道の無い物を、なんとか使い道を探すことは出来ないかという行為
その行為にこちらはお金を払ってやっている
これじゃあどちらがサービス業なのか・・・呆れますよ

まず今の召喚の仕様はある程度の大きい改革が必要だと思います
いろいろな方が言われてますが契約の履行:験術は現状の召喚>履行指示>発動の長い工程を
無~ディア並の詠唱で即時発動じゃなきゃスタンや状態異常回復なんか使えません
その上で他ジョブ並の魔法効果にしなければいくら追加しても何の意味も無い

たしかに召喚は履行による多彩な魔法効果(ブリンク・ストンスキン・ファランクス・エン系)を発動できますが使い勝手・効果量・効果時間が見合っていません
専門ジョブの強化魔法と同じまでの効果はさすがに望みませんが並程度には効果があってもいいと思います、それ相応の対価(MP量)を払ってるんだから

自分的には

強化魔法系履行・・・現仕様(召喚>指示>発動)で効果時間・量共に大幅UPは必須
弱体・回復系履行・・・即時発動に仕様変更
攻撃系履行・・・現状でいいけど威力UP・消費MP量UPみたいなアビはほしいかな

GATRAN
08-19-2011, 02:55 PM
開発さんたちは知らないかもしれないけど、召喚獣は1匹しか呼び出せて置けないし、呼び出すのにも時間(とMP)がかかるんですよ。維持費もかかるし。
また履行も発動は瞬時ではありませんし、距離があると発動しないで不発になったりします。

で、どういう場面で使うことを想定されてるか、返答もらえませんか?

ketto
08-19-2011, 05:54 PM
「ルビーの安らぎ」いいですね。
もしかしたら、アムネジアやテラーを治せるのかもしれない!

・・・アムネジアやテラーになると履行できない・・・

事前に強化魔法としてかけておいて、状態異常になったら、身代わりになって規定回数身代わったら消える感じではだめですか。

Oimon
08-19-2011, 08:02 PM
今回の追加内容が本当だとした、
これはユーザーを馬鹿にしているとしか思えません。
あまりにも惨いです。そして悲しいです。

ユーザーを馬鹿にして、混乱させてそんなに面白いのですか?
まともな大人が考えた内容とは思えません。

一つだけ回答をお願いします。
これらの履行は、どんな状況で使用することを想定されていますか?

ketto
08-19-2011, 08:21 PM
逆に、ラムウやカーバンクルに何か履行を追加するとしたら、どういったものがいいか、私たちが提案していけばいいのでしょうか?
バージョンアップに間に合うかわかりませんが・・・。

jaboten
08-19-2011, 09:00 PM
次回のジョブ調整の一覧ぽいのが公開されましたね
【えっ!?】ケット・シーとアトモスの追加がない・・・
ク、クエスト関連で出てくるんだよね・・・・
まさかLV99で追加じゃないよねw・・・・よね?

Rouden
08-19-2011, 09:49 PM
サポ黒 or サポ暗にすれば、
スタン→ショックストライク→スタンガ→スタン→ショックストライク→・・・
・・・と、45秒に3発スタン入れる作戦ができそうですが、それだとバランスブレーカーになりません?

例えば、アライアンスに5人召喚士がいたとして、(難しいと思いますが、均等にうてれば)45秒に15回スタンできます。
3秒に1回スタンが当たると、敵の攻撃がほとんど封殺できて面白みに欠けると思います。



スタンIIがほしい
現状のスタンの性能/有効性を考慮すると、もう一つスタンを追加することは現時点で考えていません。
暗黒のところでこうありますし、スタンガの実装は見送った方が無難な気がします。

Nightmare
08-19-2011, 09:56 PM
それでハメれるならすでに青魔PTでやってるよ

Suzukiyutaka
08-19-2011, 10:13 PM
カー君にはメテオとか追加して欲しい^^
これの上位魔法?のプラネットやギャラクシー?なんていうのも追加してほしいな^^

ラムウは、敵をタゲれたら 履行が届かない距離でもゴゴゴゴゴのあと電気みたく本体ごと瞬間移動できる履行とかあったら良いな^^(ノックバックみたいな移動の仕方で)
そして即履行をもう1回当てられれば、神獣が何らかの効果的な履行使って死にそうな人助けられるかもしれないし^^

Lepharrla
08-19-2011, 11:26 PM
今回はケットシーとアトモス追加はないのでしょうか??

ふと思ったのですが、召喚獣にこそアレイズ(HP全回復での復活)があってもいいのでは・・・?
なんて思ってしまいました。

もちろん、白が回復魔法のエキスパートなのは分かっていますが、召喚獣という、精獣の特徴等を生かして
召喚固有のレイズがあったら嬉しいなと、思います。
たとえば、ケットシーは女神アルタナの使いなので神聖系の召喚獣ですし、
この先もし、もしも、東方が追加されてフェニックス召喚できるようになればフェニックスも蘇る系の精獣ですし。
(FF6でたとえるとフェニックスのアレイズ的な…こうファイナルファンタジーらしい召喚獣の活躍がみたいです)
夢ですが、要望としてカキコしてみました(*'-')

詩人にも忘れられてそうですが、女神のヒムヌスという範囲リレイズ歌ありますしっ

RABIDLYDOG
08-20-2011, 12:15 AM
今回はケットシーとアトモス追加はないのでしょうか??

ふと思ったのですが、召喚獣にこそアレイズ(HP全回復での復活)があってもいいのでは・・・?
なんて思ってしまいました。

もちろん、白が回復魔法のエキスパートなのは分かっていますが、召喚獣という、精獣の特徴等を生かして
召喚固有のレイズがあったら嬉しいなと、思います。
たとえば、ケットシーは女神アルタナの使いなので神聖系の召喚獣ですし、
この先もし、もしも、東方が追加されてフェニックス召喚できるようになればフェニックスも蘇る系の精獣ですし。
(FF6でたとえるとフェニックスのアレイズ的な…こうファイナルファンタジーらしい召喚獣の活躍がみたいです)
夢ですが、要望としてカキコしてみました(*'-')

詩人にも忘れられてそうですが、女神のヒムヌスという範囲リレイズ歌ありますしっ

アレイズというよりも、レイズ後の衰弱ペナをなくすような魔法は俗にいうゾンビ戦術が可能になるという
問題を解決することから始めなくてはなりません。
それを踏まえた上で、アレイズと同様の効果を望む場合、それはアスフロ時のみに召喚できる、オーディンや
アレキのような制限下で可能とし、また連続使用ができないような形にするくらいなら良いと思います。
強力な力が簡単に何度も使えることは、それはそれで萎えてしまいますし、切り札的な位置付けが望ましいですね。

私ならば、アトモスが時間や記憶に関わることから蘇生対象の死亡時の時間を食らい、衰弱をなかったことにする、
つまり時間を巻き戻す、ような感じを考えます(アトモスはアスフロ時のみ呼び出せるみたいですしね)

もっとも衰弱回復については、かのガルカ白魔道士が独自アビにより衰弱を治していらっしゃるので、その
方向からのアプローチから実装されるように思います。
範囲蘇生については、白魔道士に実装を検討中とのコメントもあります。

momotaro
08-20-2011, 12:46 AM
ラムウの新履行については今一度フォーラムでディスカッションを進める必要があると考えます。
散々言われていますが、履行の仕様上発動までディレイが発生しますがスタンの実効性から見て
致命的な問題であり、範囲技である事を考慮しても有効的な活用の場が見当たらないからです。
LV90過ぎてやっと習得するのが宴会芸ではリソースの無駄ではないかと。

開発側がまだユーザーに開示していないスタンガの秘めた能力があり、有効活用できると踏んでいるのなら
致し方ないですが・・・。

ここは一度実装を見送っていただき、スタンガの性能、もしくはそれに代わる新履行案をユーザーと共に
今一度再考していただく事を強く要望します。

GGGgreed
08-20-2011, 06:45 PM
Lv60までのAF1のスペック、メリポ精霊維持費-、使い道の無い補助履行の数々。
そして今回の「スタンガ」
開発の担当者は何も進歩していない事が良く判ります。

自分的には70履行の珍妙な与ダメ計算式を魔法攻撃力反映と同じくらいシンプルにしてくれれば良いよ。
宴会芸追加はハッキリ言ってどうでもいい。

yomi
08-20-2011, 08:09 PM
現実的に考えれば考えるほど、今回の履行の使い道がよく解りません。
開発側が どのような意図でコレを追加したか 説明して頂きたい所ではありますが、まぁ 無理でしょうね。

次のBAは召喚士的に、なかったものとなるのでしょうか…

Gyiyg
08-20-2011, 09:47 PM
スタンガは
多数の敵に囲まれた場合、黒魔や詩人が寝かせ→スタンガ→目覚めたあとラムウで時間稼ぎ
という使い方を考えました。
ラムウの回復手段が少ないので使いづらいでしょうが
雷電の鎧やサンダースパーク、ジャッジボルトも組み合わせて敵のHPを削りながら使ってみると
楽しいかもしれませんね。

ただ1つ、敵対心が魔法のスタンほど取れるのかが不安です。
範囲ヘッドバットとならないようお願いします。

ketto
08-21-2011, 12:29 AM
寝かせが必要な場面で神獣を出しっぱなしにするのは、事前にきちんと打ち合わせしていないと暴走させそうで怖いですね。

Lepharrla
08-21-2011, 12:52 AM
アレイズというよりも、レイズ後の衰弱ペナをなくすような魔法は俗にいうゾンビ戦術が可能になるという
問題を解決することから始めなくてはなりません。

私ならば、アトモスが時間や記憶に関わることから蘇生対象の死亡時の時間を食らい、衰弱をなかったことにする、
つまり時間を巻き戻す、ような感じを考えます(アトモスはアスフロ時のみ呼び出せるみたいですしね)


そうですね、ゾンビがー問題になるなら2アビでそういう性能がある召喚獣がいてくれたら召喚士的には
嬉しいなって思います。なるほど、アトモスそういう感じで使えれれば2アビでもいい感じですね(*´д`*)
今も昔も変わらず、召喚士がPT居に居ても居なくても空気みたいな感じなので…
(AF3のおかげもあり、いれば攻撃面で大分貢献できる状況になりましたが)
アビセアですと、黄色PTや赤PTでは人数的に余裕がない場合あまりジョブ的にも呼ばれない現状ですし。
白の範囲レイズのお話も見てますが、”召喚獣特有”のレイズ系があってもいいのでは?という夢意見でした(*'-')b

RAM4
08-21-2011, 11:10 AM
スタンガでごごごごごより多分達ララやスリプガのほうが詠唱早いので即死するほどの大量の敵でもない限り、さらっと寝かしなおしされるだけだと思う。

noso
08-21-2011, 07:35 PM
スタンガですが。。。
他の方も仰ってますが、同時に多数の敵を殴ってる状況ってあまりないと思うので、
履行のディレイを考慮すると殴るまで行動不能にできるスリプガの劣化版にしかならないような気がします。

AKF11
08-21-2011, 08:09 PM
スタンガ実装して実用性あるくらいの効果にしたければスキル上限+1で硬直時間0.5秒アップするくらいにならないと実用性が見出せない(スリプル・ララ・バインド無効の敵に)

Crispy
08-22-2011, 01:57 AM
スタンガについていろいろお怒り意見が目立ちますが、
今回追加予定のスタンガは、英語名は

Stunga、ではなく、Shock Squall(衝撃の雨)となっているようです。

憶測ではありますが、ただの範囲化スタンだけ、というわけではないような気もしてきませんか・・・?
とりあえずバージョンアップをポジティブに待ってみましょう!

Suzukiyutaka
08-22-2011, 09:09 PM
衝撃の雨だとすると、スタンガ食らった複数のモンスは、歩行時のみ
30秒位 1歩あるくとスタン また1歩あるくとスタン また1歩あるくとスタン
という様な効果になるのかな^^?

想像するとスリラーのPVみたいで面白そう^^

Raurei
08-22-2011, 09:48 PM
ルビーの安らぎはいいかも!
リヴァの加護がある状態で加護アイコンを消費する代わりに湧水で治癒できる個数や種類が増加する
っていう案だしてたけどまさかカーバンクルにもってくるとはおもわなかった。
でも…HP回復はつかないのかな…?もしつかないなら治癒された状態異常に耐性が付く、もしくは治癒した状態異常を次の1回だけ無効にする効果を付与するにしたほうがいいとおもう。

ラムウのスタンガ!履行構えのディレイが有るとなるととあるボムNMが出してくる子ボム達の自爆祭りの阻止用くらいしか浮かばないかな…
履行命令出すと同時に即発動する特殊タイプなら使えると思う!ラムウ出していないといけない面はあるけれど実用性は確実に上がる。
射程もルナークライ並みで。

召喚にしか出来ない弱体効果の履行とかも追加してほしいのだけれど……魔法回避率を大幅に下げるとか(NM系に弱体が入りやすくなる等)
あとは敵が持ったスタン耐性などの耐性値を減少させるとか。

Keii
08-23-2011, 10:42 AM
スタンガもNMにスタンに対する累積耐性付かなきゃいいんですけどねぇ。

75時代はカオスストライクやジオクラッシュで追加スタン入れる戦術は有効でしたが
アビセア以降肝心な時にスタン出来なくなるから追加スタン攻撃禁止だって言われてること分かってないのかな?

Mocchi
08-24-2011, 10:00 PM
8月は「パイン消費拡大月間」らしいです、こんにちは。

ヴァナ・ディールのパインと言えばカザムパイン。
鞄にしこたま抱え込んでレベル上げをしつつ、調理スキルを上げた日々を思い出します。

…っと、書きだしたら止まらないのでそろそろ本題です。


※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。

今後のアレコレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11536?p=160812#post160812)
次回バージョンアップでの調整内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11536?p=172266&viewfull=1#post172266)


目下バランス調整中ではありますが、次回バージョンアップで導入予定のアビリティの性能がほぼ固まってきたので続報です。



カーバンクル:ルビーの安らぎ Lv94
範囲内のパーティメンバーの状態異常を複数個回復。


召喚魔法スキルの値で回復できる状態異常の数が変わります。
現在の予定は以下の通りです。

  1~100:1個
101~200:2個
201~300:3個
301~400:4個
401~500:5個
501~   :6個(将来的にはここまで想定しています。)



ラムウ:スタンガ Lv92
範囲内の敵を短時間行動できなくする。


敵対心については、高く設定する予定です。
また効果時間には幅を持たせる予定ですが、魔法「スタン」の倍くらいにするつもりでバランス調整を行っています。


それと、ケット・シーとアトモスは、まだ先のお話として捉えてください。

基本的に、今後予定している内容としてお伝えしていたもの全てを次回バージョンアップで導入するわけではありません。

次回導入を予定しているものもあれば、検討段階にあるもの、ある程度内容が固まってきたのでフィードバックを頂きたいものなど様々ではありますが、可能な限り皆さんからのフィードバックを反映させるべく、将来的な内容を多くお伝えしていきたいと考えていますので、ご理解いただければと思います。

Fina009
08-24-2011, 10:26 PM
リヴァイアサンの挙動について
時々、火属性の攻撃を吸収してHPが回復します
そういうものなんですか?

ADAMAS
08-24-2011, 10:27 PM
8月は「パイン消費拡大月間」らしいです、こんにちは。

ヴァナ・ディールのパインと言えばカザムパイン。
鞄にしこたま抱え込んでレベル上げをしつつ、調理スキルを上げた日々を思い出します。

…っと、書きだしたら止まらないのでそろそろ本題です。
<< 以後割愛:全て閲覧しました>>

もっちーさんはハンバーグについてるパインは容認派なんでしょうか?私はムリです。
早々に話ソレてもあれなんで、スレッド内容について意見など。

ケット・シーとアトモス、年内には実装されるのでしょうか?一日も早くケット・シー連れて歩きたいです。

ルビーの安らぎ、よもや形は違えど白のサクリ並みの性能とは……(あっちは吸い取りですが)ちょっと驚きました。
是非修正せずにその仕様で実装を!

スタンガ、スタン効果長いとの事で。足止め技という使い方になるのでしょうかね?
スタン=即時発動という状来の使い方とはちょっと違うモノになりそうですね。そういう仕様が必要な敵が
今後出てくるのかなっと。ひとまず効果時間長いのには安心しました。
追加予定の2つの履行、期待して待っております。

後、別件で1つ。前々から言われていた召喚獣の打たれ弱さについて。
ペットジョブなのにペットモロいと何のためのペットなのかと……小竜さんには強化きてましたね。
(小竜は元々耐久性なかったから当然っちゃ当然ですが)
散々言われてることですが、似たジョブの獣ペットと比べたら格段にモロいです。回復履行持ってるペット
ですら現状維持が困難な場合が多いです。
獣ペット並みとまでは言いませんが、もーすこし耐久性あげてはもらえませんかね?特に魔法に対して。
是非ご検討をば。

Gekko_de_Gozaru
08-24-2011, 10:51 PM
召喚魔法スキルのスキル上昇判定の緩和予定はありませんか?

以前の街の外でひたすら召喚⇔帰還の作業に比べれば今の仕様は大分改善されましたが、
弱体魔法や精霊魔法を上げた後だと、やはり非常に上がりづらく感じます。

弓術や射撃のように、魔法系も上がりにくいスキルは上昇判定にボーナスがあってもよいのではないでしょうか?

Soz
08-25-2011, 12:41 AM
後、別件で1つ。前々から言われていた召喚獣の打たれ弱さについて。
ペットジョブなのにペットモロいと何のためのペットなのかと……小竜さんには強化きてましたね。
(小竜は元々耐久性なかったから当然っちゃ当然ですが)
散々言われてることですが、似たジョブの獣ペットと比べたら格段にモロいです。回復履行持ってるペット
ですら現状維持が困難な場合が多いです。
獣ペット並みとまでは言いませんが、もーすこし耐久性あげてはもらえませんかね?特に魔法に対して。
是非ご検討をば。

流石に召喚獣に関しては、他のペットと比較してコストが安い(MP消費のみで、呼び出せる間隔も短い)ので
耐久性についてはこれ以上を望むとバランスブレイカーじゃないかなぁ・・・と思ったり。

Elke
08-25-2011, 01:44 AM
ルビーの安らぎ
効果は高そうですがその高い効果を生かせる場面はあるのでしょうか?
履行は基本的に1分に1回だけ、そのタイミングで状態異常を5つ6つ消せたとして、5つ6つも状態異常をしてくる敵がそんなに居ますか?
治せる状態異常も、アムネジアや死の宣告などの特殊な状態異常が治せなければサポ白学での状態異常回復の方が良い事になります。

スタンガ
従来のスタンのような妨害目的の使い方は期待できませんし、殆どのNMにスタン耐性がつく事を考えると使うに使えません。
スタン耐性に影響しない、命中率が極めて高くフルヒットしやすい、効果時間がショックストライクの追加スタンの倍程度はある。
これくらいやってようやくレベル相当、コスト相当、1分に1回という制限相当の効果ではないでしょうか?

履行の効果に関して、他の方の意見も含めてご一考願います。

jaboten
08-25-2011, 03:23 AM
スタンガの効果がスタンの2倍くらいを検討しているといえば聞こえはいいけど
PCのスタンてすごく効果時間短いしね。
リヴァイアサンが「ゴゴゴゴ・・・」ってやってる時間自体がすでに
自己スタンといえなくもないw。ゴゴゴ・・より効果短かったら笑うに笑えないw

AKF11
08-25-2011, 04:31 AM
召喚魔法スキルの値で回復できる状態異常の数が変わります。
現在の予定は以下の通りです。
  1~100:1個
101~200:2個
201~300:3個
301~400:4個
401~500:5個
501~   :6個(将来的にはここまで想定しています。)

今後予定している内容としてお伝えしていたもの全てを次回バージョンアップで導入するわけではありません。

次回導入を予定しているものもあれば、検討段階にあるもの、ある程度内容が固まってきたのでフィードバックを頂きたいものなど様々ではありますが、可能な限り皆さんからのフィードバックを反映させるべく、将来的な内容を多くお伝えしていきたいと考えていますので、ご理解いただければと思います。

まず報告ありがとうございます。
スキルに応じて効果が上がっていく仕様はいいと思いますが、この他のすでに修得済み験術はスキル依存で効果時間しか強化されないのでしょうか?ものによっては時間もですが効果自体もアップしないとサポート学の強化魔法範囲化させた物より使えないです。以前の書き込みでは召喚の履行は範囲となっている為消費MPや効果がそれ相応になっているとおっしゃってますが、修得レベルでは確かに効果は大きいですが、Lvが上がるにつれ学者の強化魔法範囲化によってそのメリットは失われ効果は逆に験術の方が劣っています。(勝っているのは効果固定値のヘイスガだけ)
学者(メイン・サポ)のメリットを失くせと言ってるわけではなく、もっと効果を召喚スキル依存にしてもいいのではないでしょうか?

他に召喚獣毎に使い分けをしてもらいたいような旨を書かれていましたが、何故使い分けられていないか考えた事ありますか?
まあ言われなくても理由はわかっているでしょうが召喚獣のHPが物理ダメージカット50%を持っていても回避スキルがない為丁度以上の敵だとあっさり沈みます。召喚士は召喚獣がいなければ何も出来ません。Lvが少し高めの楽な相手すら召喚獣がいなければ下手すれば死にます。
ソロの場合再度呼び出しのリスクを回避するためHP回復履行があり攻撃力の高い履行を持つガルーダや、相手が寝るなら寝かせて再度呼び出ししやすいシヴァが使われています。それらに合わせて維持費軽減の両手棍をメイジャンで作成しています。

もう少し使い分けをしてもらいたいのなら召喚獣自体をもう少し強化する事や両手棍の問題(所持荷物)も考えて下さい。荷物は召喚士だけをしていれば大丈夫でしょうが、FF11にはジョブチェンジシステムがある為各ジョブで有効な預ける事の出来ない武具が多数あります。メイジャンの意見でも書きましたが、同じ系統8本納品して1本にまとめるなどがないと荷物問題で結局同じ召喚獣しか使われない事にもなります。(私程度ですら作成中合わせてメイジャン両手棍15本あります)

不具合報告(実際不具合じゃないのかもしれませんが)に書き込みましたが、AF3両手の維持費軽減の適用順序がおかしいと思います。昔オステア装備実装時にカーバンクルの維持費おかしいのでは?といった話題があり維持費軽減装備は効果の大きなもの(カーバンクルミトン)から適用されるといった話を聞いた事がありますが、AF3の両手に関しては効果が大きくても適用が一番最後になっています。この適用を最初にもってくればもう少し違う使い方が出来ると思います。

現状召喚士は問題(学・コ・か・竜あたりもですが)が山積しています。不満の声の大きいジョブにはまとめての回答じゃなくてもいいので少しでも返答回数を増やして下さい。そうしないとユーザーは書いても見てくれてないんでしょ?と離れて行くだけです。

ADAMAS
08-25-2011, 08:04 AM
流石に召喚獣に関しては、他のペットと比較してコストが安い(MP消費のみで、呼び出せる間隔も短い)ので
耐久性についてはこれ以上を望むとバランスブレイカーじゃないかなぁ・・・と思ったり。
私の言葉足らずで尤もなご意見頂き、参考になりました。

言いそびれたんですが、ナニも今まで通りのコストのままで強化してくれ!と言ってるワケじゃなかったんです。
呼び出す前にアビ等でよんだ召喚獣の強化を図り、ペット並みとはいかないまでも耐久性を強化できないものか?
と思ったもので。無論、MP消費や維持費や履行の間隔にはでっかいペナルティ必要だとは思っています。

なんつーか、幾ら履行最短45秒で履行でタゲ取れたら半永久盾出来るんじゃね?と思われがちですが……
詠唱4秒程度、履行発動同じく4秒程度、召喚獣自体の火力は弱め、そして召喚士自体は紙装甲、自己防衛は
サポか召喚履行次第(こっちもリキャ45秒縛り)といった具合で、ぶっちゃけ50秒程はハダカ同然なんですよね。
呼び出してスグに召喚獣がタゲ取れるなら現状のままでも納得いくのですが、ゴゴゴ⇒ミスした場合あまりに
リスクが高すぎるんでは?と。獣使いと違い柔らか過ぎるんですよ、召喚士自体は。
ペット履行食らわせるまでの耐久性が召喚士本体にあれば、こんなことは言いませぬ。

上でも書いてますが、ナニもペット並みの耐久性を!とは言ってないんですよ。ホントもーちょっとだけ耐久性
あればなと。魔法に関しても弱点属性に弱いのは納得出来ますが、ソレ以外に関してはちょっと効き過ぎでは?
と思うんですよね。そーは思わないって方が殆どなんでしょうか?
リキャとコストを天秤にかけて今の耐久性がベストだってーのであれば、私はリキャやコストにペナルティ追加
されてももーすこし硬い召喚獣が欲しいと思ってます。召喚獣なきゃ戦うコトすらままならないんですから。

どこぞの誰かさんが、弱いバハ〇ート見たくないから実装は考えていない(当時は)と言ってました。
正直、ちょうどいい相手程度に簡単に沈むような召喚獣を私は見たくありません。
耐久性がダメなら、せめて回避あげてもらえませんかね?とにかく少しでも維持出来る方法を是非。

sikoroon
08-25-2011, 09:00 AM
新履行の性能については納得できましたが、ここでさんざん取り沙汰されている75以下で習得する多くの験術についての見直しはないんでしょうか。
それと履行間隔を短縮するアビも次回は見送りですか?
だとすると召喚としては非常に変化のない大型バージョンアップになってしまいます。

zaco
08-25-2011, 10:31 AM
ルビーの安らぎ
効果は高そうですがその高い効果を生かせる場面はあるのでしょうか?
履行は基本的に1分に1回だけ、そのタイミングで状態異常を5つ6つ消せたとして、5つ6つも状態異常をしてくる敵がそんなに居ますか?
治せる状態異常も、アムネジアや死の宣告などの特殊な状態異常が治せなければサポ白学での状態異常回復の方が良い事になります。

スタンガ
従来のスタンのような妨害目的の使い方は期待できませんし、殆どのNMにスタン耐性がつく事を考えると使うに使えません。
スタン耐性に影響しない、命中率が極めて高くフルヒットしやすい、効果時間がショックストライクの追加スタンの倍程度はある。
これくらいやってようやくレベル相当、コスト相当、1分に1回という制限相当の効果ではないでしょうか?

履行の効果に関して、他の方の意見も含めてご一考願います。
全くの同感です
ルビーの安らぎについては範囲に状態異常効果を持っているNM戦ではカーバンクルを出しっぱなしにし範囲技が来たならば前線に行って履行>範囲状態異常回復というのを開発さんは想定してるようですがそもそもそのような状況なんか今のNM戦ではありえ無いんじゃないですかね?
自分はVWには行ったことは無くアビセアの経験しかないので全ての見解では無いんですが
前衛は盾のみで与TPを極力減らしつつ白の低ヘイトの単体状態回復や大ケアルでタゲ保持の間に弱点を突くのが一般的なはずです
そこでいくら一気に5~6個の状態異常を範囲で回復出来る履行技があっても使い道がほぼ無いのも事実です
しかも盾だけでダメージを一手に引き受けてる最中状態異常回復の履行をする為に前に出て自分もダメージ食らったりさらには死亡したら本末転倒じゃないかと

スタンガもスタン中は弱点が突けないし、もし開発さんが言うほどの長いスタン効果だとしてもスタンとスタンの間にNMのTP技が来るというケースも考えられるのでスタンはピンポイントで撃っているのが現状だと思うんですがどうなんでしょう?
あとElkeさんの言うスタン耐性もネックですね
確かにHNM相手に10秒ほどスタン出来れば協力ですが、もし召喚士4~5人でスタン回ししてHNM完封なんかされたら即刻修正されるんでしょうし・・・

そこで提案ですがせめて履行指示後の無駄なゴゴゴゴという硬直だけでも削除してもらえませんか?
履行はMP消費しますがアビ扱いにして履行指示>即効果なら出しっぱなしのスタン待機も可能だし他の弱体履行もまだ使い道が出来ると思います

それともう一点ADAMASさんの言うペットが脆いという点ですが
内部ジョブが黒魔と言うのが問題なんだと思います
たとえるなら全ジョブ中本体能力最弱の召喚士が1分に1~2回しか(攻撃or補助・回復)魔法が使えない黒魔をMP消費しながら使役しているものなんです
もし黒魔が楽敵以上に1分に1~2回しか(攻撃or補助・回復)使えないのに戦えなんてなかなかきつくないですかね?
それが召喚獣ならもちろんマナウォールも無いし装備で回避など上げれないし(多少はあるけど)武器も選べない
そんな状況なのですよ
まぁマイナス面だけじゃなくプラス面で出し入れがある程度自由とか物理カット付いてるとかありますけど・・・

獣使いのペットはHPが多いのは出し入れの問題(リキャ等)と餌&ペットフードでお金かかる点で召喚の方がコスト面有利なので仕方ないと思います
けれどペットは種類によってステータス差や回避UP特性やダブルアタックというジョブ特性が付いていますよね
なので落ちやすいのは仕方ないとしてダブルアタックや回避・攻撃UP特性で相対的に落ちにくくするのはどうでしょうか?
出来れば内部ジョブを召喚獣事にして物理履行は内部ジョブ戦士のイフリートで魔法履行は内部ジョブ黒魔のシヴァでソロ時は内部ジョブガルーダで回避盾とかできたらいいけど開発さんが否定してるしねぇ
だからせめてダブルアタック 常時エン&スパイク 回避・攻撃UP特性くらいは付けて欲しいです

Luk
08-25-2011, 10:55 AM
召喚獣に常時対応するエン/スパイクの効果を付与してほしい

良いかもしれませんね。ちょっと考えてみます。

エン・スパイクの効果付与について考慮されているということで、アイデアを置いておきます。

・メイジャンの試練で「ペットで止め」があるので、常時発動になると試練の難易度が上がってしまいます。
・また、魔法ダメージを与えてはいけない敵もいくらか存在するので、エン等が無い方が良いこともあります。
以上のことから、アビリティでON/OFFできる方が良いです。


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また、それを発展させて、白魔道士や学者のように2種のアビリティの切り替えができるようにするというのはどうでしょうか?

①召喚獣にエン・スパイク付与 (リキャスト:1min / 効果:2h)
②召喚獣にリジェネHP+5/3s付与 (リキャスト:1min / 効果:2h)
※2つの効果は重なず、互いに打ち消し合う


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The-Greed
08-25-2011, 10:56 AM
スタンガは敵の魔法やWSと止めるためじゃなく、一時的に行動不能にしてその間にケアルや蝉2を唱えろっていう使い方を想定してるんじゃないでしょうかねぇ。レスポンスの遅い召喚獣にあえて与えてしかも効果時間が長いということですから。魔法スタンの倍程度だといまいちなのでもっと長いといいのですが・・・

ルビーの癒し使う前にカー君が落ちるので耐久力を上げて欲しい、は私も同意します。そもそも維持費っていうコストを払い続けているので呼び出したらコストのかからない(HP回復するくらいはかかるかもしれませんが)他のペットと同じ程度の耐久力ってひどいと思っています。すぐに帰還させたら維持費も耐久力もあってないものですものね。

内部ジョブを変更して欲しいという意見はまず黒であるから持っている魔法攻撃力アップの特性分、魔法系の履行のダメージを20%アップすることとセットなら、賛成したいと思います。

hanagesin
08-25-2011, 01:28 PM
スタンガが通常魔法の2倍の硬化時間というのは聞こえはいいけど、魔法の硬化時間は一瞬ですよ!
その一瞬がほんの少し長くなっただけではダメだと思うんですよね。

せめて硬化時間5倍くらいになるなら使ってもいいかなという感じで、今の状態ですとやっぱり使えない
魔法だな。

サンスパして麻痺を誘発させて行動を局所で止めたほうがまだいい。

GATRAN
08-25-2011, 01:59 PM
まぁ、適用後、どれだけ使う人がいるかどうかじゃろ。

モチロン使用頻度ぐらいは調査するんですよね? 調査するときはためしで使う時期ははずすようにね。
導入直後からカウントして「すべての召喚士が愛用してる」とか言わないように。

Lou
08-25-2011, 03:16 PM
カーバンクル:ルビーの安らぎ Lv94
 範囲内のパーティメンバーの状態異常を複数個回復。
 召喚魔法スキルの値で回復できる状態異常の数が変わります。
 現在の予定は以下の通りです。

   1~100:1個
 101~200:2個
 201~300:3個
 301~400:4個
 401~500:5個
 501~   :6個(将来的にはここまで想定しています。)

履行自体の性能は良いと思います。
回復できる状態異常の数が多い方が有利であるのは確かですが、今後はモルボル戦のように状態異常がずらずらと並ぶコンテンツが多いのかと思うと恐ろしくもあります。
ルビーの安らぎを使用する状況を考えてみました。

1.PTメンが状態異常を受けた際に『安らぎ』の為にカーバンクルを呼び出す。

複数人が大量の状態異常を受けた場合に1つずつ回復魔法で治すよりも早いかもしれません。
召喚獣の呼びなおしから履行発動までに時間がかかることを考えると、緊急性のない場合に使用されることになると思います。
他に回復要因がいる場合の補助的な使い方になるかと思います。

2.常に『安らぎ』の為にカーバンクルを待機させる。

2は、召喚士は『安らぎ』もしくは『癒し』だけをすることになるかと思います。
攻撃・補助のメリットがなくなるため、エスナで代用できることを考えると白魔道士を持っている人ならそちらでコンテンツに参加するするかもしれません。
ナイズルのパトスや静寂フィールドのように魔法を使用できない状況下においてはありだと思います。

3.験術のリキャスト回復中は幻術等の行動を行い、験術が回復したタイミングでカーバンクルを召喚し『安らぎ』の為に待機する。

1と2の欠点を補ったものです。
ロスが発生するため攻撃・補助は落ちますが、『安らぎ』をメインとするならばこのような動き方になるかと思います。
召喚士は行動の選択を行える回数が他のジョブよりも少ないので、何らかの目的を持った場合に他の行動が大幅に制限されてしまいます。
その為『安らぎ』をメインに行動する場合は『安らぎさん』になってしまうことは仕方がないことかもしれません。

4.ソロ戦闘において状態異常の多い敵を相手にするためにカーバンクルを召喚して戦う

他の召喚獣を使用した場合でも状態異常を受けた際に呼びなおしを行えば済むので、戦闘におけるカーバンクルの性能が他の召喚獣と比較して低いことを考えると実用的ではないと思われます。


『湧水』との棲み分けですが現状において『湧水』を使われることはほとんどない為、『湧水』を使わせるには『湧水』自体に魅力がなければいけないと思います。
例えば、召喚スキルを上げることで『湧水』が回復できる状態異常の種類を増やし、加護下において『湧水』を使用した場合には被回復者が回復した状態異常に強力な耐性を得て1回だけ確実にキャンセルする・・・とか。

Lou
08-25-2011, 04:16 PM
ラムウ:スタンガ Lv92
 範囲内の敵を短時間行動できなくする。
 敵対心については、高く設定する予定です。
 また効果時間には幅を持たせる予定ですが、魔法「スタン」の倍くらいにするつもりでバランス調整を行っています。

現状の履行は指示後に敵のスタン技で止められてしまうほどゴゴゴゴが長い為、狙って止めることが出来るのは詠唱の長い魔法に限られてしまうのではないでしょうか。
狙ったものを止めるためには験術のゴゴゴゴを短くするとか、レベルかスキルでファストゴゴゴゴを導入するとか、アビリティにクイックゴゴゴゴを追加するか、召喚士の中の人が予知能力を身につける必要があると思います。
現状のゴゴゴゴのままであれば、魔法/アビのスタンと比べると使用するメリットが薄いと言わざるを得ない為、効果時間を長めにとりダムネーションダイブと同じくらいは欲しいところです。
スキルを上げることで5秒程度スタンしているようになりませんか。

また、契約の履行による補助が切れた際に、現状では「切れた」ログが表示されていません。
(もしかすると神獣の中の人の画面には表示されているのかもしれません)
強化であれば召喚士自身も被ることになるため切れたことがわかるのでが、弱体になると知る手段がありません。
(上書き出来ないので掛け直せばわかりますが1ターン無駄になります)
ルナーロアで消えた強化の表示と併せて、召喚士本体のログに表示されるようになりませんか。


ここまで書きましたが、ソロで「ゐぬる場所」のような複数の相手をやる時にいいかもしれませんね。

zaco
08-25-2011, 05:31 PM
考えてみたらルビーの安らぎも今までの履行のような範囲じゃ使えないな
せめて弦楽器くらい広くなればいいんだが
ルザフリングみたくエボカーリングに履行範囲が広がる特性でもメイジャンで付けれればいいのに

AKF11
08-25-2011, 06:58 PM
ルビーの安らぎの治癒上限がわかったけど治癒する種類はイレース系のみなのか?イレース系以外なのか?両方合わせてなのか?によって利便性が違ってくると思う。

まったく公開されない召喚士のステータス関連いい加減公開してほしいな。
青魔道士のように本体の武器スキルで物理青魔法命中率上がったり(召喚獣の物理命中率)あってもいいのでは?

スキルって本来どれだけ熟練しているかの数値のはず、召喚の場合どれだけ本来の召喚獣の力を引き出せるか?になると思うのでD値上がったりステータス上昇あってもいいはず。

魔道士なのだからINTで召喚獣の強さを変える等の種族毎の違いも出してほしい。
最近は最大MPの恩恵がない為タルタル召喚士のメリットがほぼなくなってきてる

Mocchi
08-25-2011, 09:48 PM
もっちーさんはハンバーグについてるパインは容認派なんでしょうか?私はムリです。


雑談ネタを続けるのもどうかなって悩んだところですが、これだけは言わせてください。

ハンバーグどころか酢豚やピザに入っているパイン含めて、認めたくない派です。:cool:

Type08-Ikkyu
08-25-2011, 10:54 PM
うちのオカンはカレーにキュウリが稀に入ってました(遠い目・・・

ルビーの安らぎの仕様がいい感じですが、
その後にすぐさまルビーの癒しⅡが使えないと後衛の仕事にならないんですよね。
そっちの方が問題だと思うんですよ(´・ω・`)

sikoroon
08-25-2011, 11:00 PM
おなじくパインはありえない派です。
工数の問題から次回大型バージョンアップがスタンガとやすらぎだけなのはまだ我慢できます。
ですが、からくりのアタッチメントやコルセアのロールに全体的な見直しが約束されてるというのに験術が性能十分と認識されてるというのだけは酢豚のパイン以上にありえねーです。
将来的な話でもいいので全体的な見直しを検討してください。
どうしても妥当というならなんらかの根拠を示して欲しいです。

ADAMAS
08-25-2011, 11:02 PM
ハンバーグどころか酢豚やピザに入っているパイン含めて、認めたくない派です。:cool:
全く同じ嗜好のようで……暖かいフルーツ好きな人には申し訳ないですが、パインはパインで食べたい
もんです。 っとスレチはこんくらいで。
嗜好の他にも思考や志向も似通ってくれたらなぁ、と切に願ってオリマス。

後1つ要望が……(前にも書きましたが再度投稿)
8属性召喚獣(カーバンクル、イフ、ラムウ、タイタン、ガルーダ、リヴァ、シヴァ、フェンリル)のアスフロ履行、
強力な一発技にするようなアビとか実装の予定はないでしょうか?
正直、ENM30で使って以来まーったく使用しておりませぬ。宝の持ち腐れといいましょうか……。
予定ナシ!ムリ!!とスパッと言ってもらっても構いませんので、検討に成りえるかどうかだけ返信頂けたら
ありがたいです。
究極履行(2h履行)は強力であってほしいと願う1召喚使いより。

Yuunan
08-25-2011, 11:06 PM
ルビーの安らぎの仕様がいい感じですが、
その後にすぐさまルビーの癒しⅡが使えないと後衛の仕事にならないんですよね。
そっちの方が問題だと思うんですよ(´・ω・`)

私もそう思います
何度も同じことを書き込みしてしまいますが、召喚士は色々なものを追加するよりも
履行技の1分縛り(最短45秒)を調整するほうがいいと思います。
サポートジョブ(主に白魔道士)に依存しなければ仕事が出来ないジョブって召喚士だけなような気がします(´;ω;`)

louciont
08-25-2011, 11:47 PM
雑談ネタを続けるのもどうかなって悩んだところですが、これだけは言わせてください。

ハンバーグどころか酢豚やピザに入っているパイン含めて、認めたくない派です。:cool:

こういうコメントを書いてる暇があるなら、議論の活発なスレッドに対してレスをすべきでは?

[ 現在のFFXIをユーザーがどう思っているか開発さんに知ってもらうスレ]にて
「FF14フォーラムの開発者様と比べると、FF11開発者様の圧倒的に少ないフォーラム書き込みが最近気になりだしてたり・・・
バージョンアップ情報のワクワクも段々冷めてきてますよー」

との意見もありますよ?
(ちゃんとスレや疑問に答えていて、たまにこういう雑談ネタを放り込むなら面白くて大歓迎です)

もう1点、VU日程が発表されましたが、
「ファイナルファンタジーXIの次回バージョンアップは、9月下旬頃を予定しています。」

ロードマップから一ヵ月以上遅れています。
遅れて申し訳ございませんの一言もなし?お知らせの部分に謝罪のコメントを入れないなら、
真っ先にこういうコメントを出すのがMocchiさんの役目では?

Type08-Ikkyu
08-25-2011, 11:58 PM
私もそう思います
何度も同じことを書き込みしてしまいますが、召喚士は色々なものを追加するよりも
履行技の1分縛り(最短45秒)を調整するほうがいいと思います。
サポートジョブ(主に白魔道士)に依存しなければ仕事が出来ないジョブって召喚士だけなような気がします(´;ω;`)
だよね~(´・ω・`)
召喚士になりたかったら白をまず75だ!と言われた複線がコレか。という感じですよね。

Gyunu
08-26-2011, 01:54 AM
もっちー殿へ
個人的には雑談歓迎です。
仕事でも何でも余裕がないものはうまくいかないもんですから、こういうのも必要だと思いますよ。


ルビーの安らぎの仕様がいい感じですが、
その後にすぐさまルビーの癒しⅡが使えないと後衛の仕事にならないんですよね。
そっちの方が問題だと思うんですよ(´・ω・`)

Type08-Ikkyu殿の仰るとおりで、性能自体は満足できる性能だと思うんですよね(個人的には)。
某幹事長じゃないですが、「ままならないものだね(´・ω・`)」

algal
08-26-2011, 12:28 PM
スタンガなぁ。。
単体への効果でいいから、麻痺とは違う感じの妨害系にならんかな?
麻痺は一定時間、全行動に対して、行動がつぶれる可能性が出てくる魔法だけど、
スタンガは一定期間、WSと魔法に対して、スタンするかもしれない状態にする。
なんてのだったら面白いんじゃないかとちょっと思いました。
効果は30~60秒くらいで、召喚スキルによって発動回数、または発動率(効果深度?)が変わってくるとか。
なぜ「ガ」とつくのかは、スタンの範囲でなく効果が複数回だからという。。ひねくれた考えで。



ルビーの安らぎは…
将来的に6つも状態異常がつく敵がわんさと来るようになるのかなぁ。。
と妄想すると、召喚士としても、白としても結構なショックw
きっとその中には、麻痺も入っていて、結構な確率でカーバンクルさんは麻痺。
はたまた召喚士がくらって召喚→麻痺 履行→麻痺 なんて(´;ω;`)妄想に難くない。

#154で出てるけど、HP回復も多少ついてないと、きついんじゃないかと思います。
状態異常だけをばらまいてくれちゃう敵よりも、ダメ+状態異常って方が圧倒的に多いと思うので。
HP回復がつくなら、状態異常を治せる数を調整してもいいんじゃないかと思います。
回復量は召喚スキル÷5+αくらい?

あとは・・治せるものの種類ですかね。
ナ系のみなのか、イレース系のみなのか。どっちもなのか。アムネ、死の宣告も治せちゃうのか。


ちょっとずれるけど、風の囁きにイレースつくと。。地味にうれしいです。
湧水はナ系。風の囁きはイレース系、ルビーの癒しIIはHP回復量。
なんて住み分けできそう。
ここにルビーの安らぎも参戦してくるわけですが。

Itadori
08-26-2011, 03:13 PM
スタンガなぁ。。
単体への効果でいいから、麻痺とは違う感じの妨害系にならんかな?
麻痺は一定時間、全行動に対して、行動がつぶれる可能性が出てくる魔法だけど、
スタンガは一定期間、WSと魔法に対して、スタンするかもしれない状態にする。
なんてのだったら面白いんじゃないかとちょっと思いました。
効果は30~60秒くらいで、召喚スキルによって発動回数、または発動率(効果深度?)が変わってくるとか。
なぜ「ガ」とつくのかは、スタンの範囲でなく効果が複数回だからという。。ひねくれた考えで。


【本体又はプレイヤーのアクションでスタンが発動する状態にする】でもいいかも。
スタンガ【衝撃の雨】が命中したら敵が特殊な状態になって、例えば雷系の魔法やWS(キャスト時間が短い魔法が候補)が着弾するたびに追加でスタンも発動するとか。
これなら別に1分毎でも3分毎の履行でも文句は言われないかもしれません。
発動条件はリキャストが短い魔法や前衛のアビやWSでもよいかもしれません。

algal
08-26-2011, 03:42 PM
【本体又はプレイヤーのアクションでスタンが発動する状態にする】でもいいかも。
スタンガ【衝撃の雨】が命中したら敵が特殊な状態になって、例えば雷系の魔法やWS(キャスト時間が短い魔法が候補)が着弾するたびに追加でスタンも発動するとか。
これなら別に1分毎でも3分毎の履行でも文句は言われないかもしれません。
発動条件はリキャストが短い魔法や前衛のアビやWSでもよいかもしれません。

なるほどなるほど。
確かに確立に頼るだろうけど、自動的にスタンにさせるって状況はスクエニは容認してくれなさそうですね。
スタンを引き起こしやすいステータス付与して、雷系の攻撃でスタンになるってことになるなら、
他のジョブとも絡めるし、スタンないジョブもスタンを使えるようになるとかで、いいかもですね。
そっちの方が面白い案ですね~!

osakana
08-26-2011, 04:00 PM
履行指示時のゴゴゴの溜めについて、削除方向で話してる方がいらっしゃいますが、
あれ削除されると、履行時間短縮装備の着替えが出来なくなるという、別の問題が出るんじゃ……。
まあ、そもそもこんなものを装備で短縮させんなって話ですが。
仮に短縮上限撤廃されるとしても、装備以外のもので対応して欲しい部分です。

あと、これは前々から疑問だったのですが、装備着替えマクロって開発陣の中ではどういう認識なんでしょうか?
「これとこれは着替えて使う用」って想定で作られたのだろうと思わせる装備って色々ありますけど、
ユーザー側のマクロ運用って、想定内に入ってるのかな? 
だとしたら、召喚の装備着替え周りって結構狂った仕様だと思うのですが……。
実際、想定したマクロっての見てみたいです。

仮に着替え選択もプレイヤースキルやプレイ幅の問題という認識だとしたら、再考してくれないですかね。
世の中にはそれをツールで解決してしまう人もいるので。

Itadori
08-26-2011, 04:39 PM
なるほどなるほど。
確かに確立に頼るだろうけど、自動的にスタンにさせるって状況はスクエニは容認してくれなさそうですね。
スタンを引き起こしやすいステータス付与して、雷系の攻撃でスタンになるってことになるなら、
他のジョブとも絡めるし、スタンないジョブもスタンを使えるようになるとかで、いいかもですね。
そっちの方が面白い案ですね~!

同じカタチでPTメンバーへあらかじめかけておき、
【回復魔法がかかったらその回復魔法の回復量が上がる状態】や
【強化魔法がかかったらその強化量が上がる状態】や
【WSの与ダメージがアップする状態】や
【精霊魔法の与ダメージがアップする状態】もおもしろそうです。
ケアルつかったらケアルIIIぐらいになったりとか、プロテスIIがIVくらいになったりとか。
サンダーがサンダーIIIくらいになったりとか、他ジョブにもMPの節約になったりしますので。

かなり脱線しますがタルタル的には【HPがアップした状態】がほしいです・・・

madame
08-26-2011, 05:02 PM
同じカタチでPTメンバーへあらかじめかけておき、
【回復魔法がかかったらその回復魔法の回復量が上がる状態】や
【強化魔法がかかったらその強化量が上がる状態】や
【WSの与ダメージがアップする状態】や
【精霊魔法の与ダメージがアップする状態】もおもしろそうです。
ケアルつかったらケアルIIIぐらいになったりとか、プロテスIIがIVくらいになったりとか。
サンダーがサンダーIIIくらいになったりとか、他ジョブにもMPの節約になったりしますので。

かなり脱線しますがタルタル的には【HPがアップした状態】がほしいです・・・

召喚としては、その場で素早く行動する、ということがし辛いと思いますので、おっしゃるように「あらかじめかけておく」というタイプの履行はよさそうですね。
ルビーの安らぎも、「治癒」ではなく「予防(かかりにくい・レジストしやすい)」とかどうかなーと思いました。

Itadori
08-26-2011, 05:47 PM
召喚としては、その場で素早く行動する、ということがし辛いと思いますので、おっしゃるように「あらかじめかけておく」というタイプの履行はよさそうですね。
ルビーの安らぎも、「治癒」ではなく「予防(かかりにくい・レジストしやすい)」とかどうかなーと思いました。

履行リキャストリセットの新アビの話がありましたし、既存の履行の見直しも議論されていますので
新履行2つはそのまま追加で、新アビによって既存の履行含めて強化されるとかでも良いかもしれません。
MP消費でリキャストをリセットすると同時に既存履行の効果や発動の仕方が変わったり、追加効果が発動したり。

大地の守りなどはダメージカット量はもうすこし上げて欲しいですけど、効果時間内は自動で30秒後に一度だけストンスキン復活でもおもしろいかもしれません。
真空の鎧も20秒後毎に2回まで復活とか。

本当はアビによって強化ではなく、履行そのものを変更して欲しいです。

Type08-Ikkyu
08-26-2011, 09:21 PM
スタンガじゃなくて範囲テラー(20秒)だったら爺ちゃんすごいな!やるな!の拍手喝采だったのかも(´・ω・`)

ゴゴゴde前置きのスタンなら、この方が自然ですよね~と思うのは私だけでしょうか?;

Itadori
08-26-2011, 10:37 PM
大地の守りなどはダメージカット量はもうすこし上げて欲しいですけど、効果時間内は自動で30秒後に一度だけストンスキン復活でもおもしろいかもしれません。
真空の鎧も20秒後毎に2回まで復活とか。

こう書きましたけど、ハートオブソラス時のケアルのように効果時間中にケアルがかかるとストンスキン発動やブリンク発動でも良い気がしてきました。

Itadori
08-26-2011, 10:51 PM
スタンガじゃなくて範囲テラー(20秒)だったら爺ちゃんすごいな!やるな!の拍手喝采だったのかも(´・ω・`)

ゴゴゴde前置きのスタンなら、この方が自然ですよね~と思うのは私だけでしょうか?;

範囲テラーなら悪魔さんの履行として追加でも良いですね。
あ、でも究極のテラーという名のテラー効果のない履行がありましたっけ・・・

AKF11
08-27-2011, 12:44 AM
こんにちは。

契約の履行の効果時間などについて担当者に確認してきました。

消費MPについて

契約の履行:験術が基本的に範囲効果であることを考慮して、やや高めの設定になっていますが、パーティ支援の際にはより高いパフォーマンスを発揮するような設計になっています。

効果時間について

召喚魔法スキルの値によってボーナスが加わりますので、最終的には同様の効果を持つ魔法/アビリティなどと比べて同等あるいは若干上回る程度の効果時間になります。
スキルが十分に育っておらず、効果時間が短いと感じる場合は、スキルを上げると体感でもわかるくらいに変化がありますのでオススメです。なお、今後のレベル上限の引き上げによって、効果時間は更に延びていきます。

効果について

同系統の魔法/アビリティと同等の効果を発揮するものについては、効果時間も含め相応に高い性能があると考えていますが、一方でレベル上限が75→90になり、今後も更に引き上げられていく中で、バランスが悪くなってきているものについては、調整を検討したいと思います。特に調整が必要と思われる契約の履行について等、引き続きご意見をお聞かせください。


サポ学でのストンスキン計算してみました。
種族:タルタル 召Lv90サポ学45 MND+装備なしで79
白の補遺使用時の強化スキル316

某サイトでのストンスキン計算式((強化スキル÷3)+MND)×3-190
((316÷3)+79)×3-190=362.99999999 キャップの350 消費MP58(範囲化で)

大地の守り (Lv×2)+50
(90×2)+50=230 消費MP92

ストーンゴルゲットは範囲化時着用しても他者に効果がないそうなので、効果アップ装備は除外と考えても現時点で120カット量劣っています。仮にLv99で計算しても248で102劣っています。消費MPも約半分。この魔法効果時間より効果そのものが高くないと意味がないと思うんですが?

以前学者さんの意見で机上演習よりリフレをもらった方がMP効率がいいと意見がありました、召喚の場合はタイタンを出して全召喚獣共通で60秒に1回しか使えない験術するよりサポ学でストンスキン範囲化したほうがMP効率も効果もよくなっています。

契約の履行全てに言える事ですがスキルで効果時間だけではなく効果そのものも引き上げて下さい。
通常攻撃・攻撃履行の物理・魔法どちらにも言えますがスキル最大でメリポ振っててもミスやレジが結構目立ちます。維持費の関係上召喚は獣使いのように常時ペットに効果のある武器を装備出来ません。(出来ても獣使いと比べると両手装備出来ないので効果半分)
通常攻撃力もよく言われるのが片手棍の攻撃力で間隔は両手棍、おかしくないですか?

効果引き上げが出来ないのなら維持費と両立出来る部位にもペットに効果のあるアクセサリーなど追加して下さい。シェパードチェーン・オネイロスカッパ・デモンリーコアなどペットに多少なりとも有効な装備があるのに召喚だけ装備出来ないのは何故ですか?(装備が重装備系やそれに近い装備なら出来ないのはまだ納得はできますが・・・)

追記:今後のレベル上限の引き上げによって、効果時間は更に延びていきます。と回答されていますが、どう効果時間が延びるのでしょう?Lv上限が上がっても上限開放分のスキルが増えるだけでスキルキャップを超えたボーナスが増える事ではないと思うのですが?
むしろレベルが上がってスキルが白字になる事によって験術の効果時間が1レベル上がると最近は6上昇するのでヘイスガだとボーナス分が18秒も短くなってしまいます。レベルが上がる事によっての弱体は放置ですか?

Lou
08-27-2011, 09:38 AM
追記:今後のレベル上限の引き上げによって、効果時間は更に延びていきます。と回答されていますが、どう効果時間が延びるのでしょう?Lv上限が上がっても上限開放分のスキルが増えるだけでスキルキャップを超えたボーナスが増える事ではないと思うのですが?
むしろレベルが上がってスキルが白字になる事によって験術の効果時間が1レベル上がると最近は6上昇するのでヘイスガだとボーナス分が18秒も短くなってしまいます。レベルが上がる事によっての弱体は放置ですか?

それは修正済みだと思いますが・・

2010.9.9 バージョンアップ (http://www.playonline.com/pcd/verup/ff11/detail/5833/detail.html)より

以下の「契約の履行」について、スキルの上限値に達しているかどうかにかかわらず、召喚魔法スキルの値に応じて効果時間が延長されました。
ルビーの輝き/ルビーの煌き/ヘイスガ/紅蓮の咆哮/凍てつく鎧/雷鼓/雷電の鎧/上弦の唸り/下弦の咆哮/ノクトシールド/ドリームシュラウド

これにより延長時間の計算式が変わっています。
いまヘイスガって5分近くかかってるんじゃないでしょうか。


変更前: 効果時間 = 本来の効果時間 × (1+青字からの超過分 ÷ 30) ※上限3分
変更後: 効果時間 = 本来の効果時間 + (召喚魔法スキル - 300) ※300未満の場合は本来の効果時間

AKF11
08-27-2011, 02:02 PM
この時期少しの間いなかったので確認不足でした。教えてくれてありがとう。

でも攻撃に関するボーナスの記載がないな

frau
08-29-2011, 03:50 PM
こんにちは。

皆さんからのフィードバックを元に、次回バージョンアップでは以下の調整を行う予定です。



カーバンクル:ルビーの安らぎ Lv94
  範囲内のパーティメンバーの状態異常を複数個回復。(※)
ラムウ:スタンガ Lv92
  範囲内の敵を短時間行動できなくする。


ということで、まずは状況に応じて様々な召喚獣が今よりも活躍できるよう調整を行っていきます。引き続きよろしくお願いいたします。

※湧水との棲み分けのため、利便性を上げられるように目下調整・検証中です。



こんなものでジョブ調整と称して欲しくないです。
召喚士の根本的な問題解決には全くなりません。
開発は本当に召喚士の問題を把握しているのかどうか疑問です。

【最重要修正課題項目】1分縛りの履行のために各種コンテンツにおいて行動が制限されていること

他の方が言われている様に状態異常の履行と平行して回復の履行ができないと戦闘の展開に全くついていけないです。
そのため履行待ちの時は何もすることがないのでサポジョブに依存しなければならないジョブ設計となっています。
白黒赤等の魔法の種類がどれだけあるか、1分間のうちにどれだけ多様なことができるか、
召喚士が実装された当初から誰にでもわかるくらい行動力に雲泥の差があります。
当初のコンセプトは召喚獣をずっと召喚したままの状態を保つこととされていましたが、
近年では一発屋の召喚獣が実装されコンセプトとは矛盾してしまいましたし、
VWでも弱点を探すために召喚獣をコロコロ変えないといけない仕様ですし、
出した状態を保持しようにも敵の魔法範囲技で召喚獣が一瞬で消えてしまうのにどうしろというのか。
VWで召喚の履行が弱点の時に数ある履行(数えたら敵に対する履行は65個あった)の中から1分1回で弱点がつけれると本気で思っているのか。
もうそろそろ過去の過ちを清算してしまってください。
開発はコンテンツのテストプレイにおいてよく基本ジョブでの攻略を基としていますが、基本ジョブの有用性が高いからこそ攻略できているのであって、
本来であれば「基本ジョブでも問題なく攻略できる」とならなければいけないところが「基本ジョブなので攻略できる」となってしまっていて、
多くのエクストラジョブが基本ジョブよりも有用性が低くなっているところが問題です。
テストプレイするなら現役人口の少ない狩竜か学召コでやってみてください。
そうすればなぜ人口が少ないのか、基本ジョブと比較してどこをもっと修正すればいいのかも見えてくるでしょう。
やってる人口が多いジョブの調整を優先するのは間違っています。
有用性が高いためそのジョブに多く集まってくるのであって、
本当に調整が必要なのは人口の少ないジョブを人気ジョブ以上に活用できるようにすることです。
少し話がズレましたが召喚士に限らず今回のVU追加項目をジョブ調整と称するには値しない内容ばかりです。
スタンガが魔法スタンの2倍の長さであってもそれが本当に有用性があるとおもってるんですか?
無駄なものを実装してもリソースの無駄ですので、どこでどのように使えるのか説明していただきたい。
スタンは発動の早さが全てですし、もちろん召喚獣の履行を命令してから効果が発動されるまでのタイムラグを限りなく短くしてもらえるんですよね?
まあこのスタンガが魔法スタンと同じくらいの発動時間であったとしても1分に1回しかできないので他の履行ができなくなりますよね。
他にも各人細かいところで修正希望があるかもしれませんが、こまけぇことはいいんだよ!
1分縛りを各履行技ごとのリキャストにすれば召喚士のジョブ調整問題のほとんどが改善されます。
そうするとジョブバランスが・・・とか、強くなりすぎるから・・・とかいうありきたりな返答がくるでしょうが果たしてそうでしょうか。
例えそうしたところで魔法と比較してもあいかわらずゴゴゴ詠唱時間から召喚獣の技の発動までのタイムラグというデメリットをかかえていますし、
MPという制限がある以上無限にうつことはできません。
ヘイトの面で黒よりも優位に立てたとしても瞬間火力や対応の柔軟性等には不利ですし、これでようやく同等の土俵に立つことができるでしょう。
過去のFFのように毎ターン色々な召喚獣の技を使いたいというユーザーの思いは果たして開発に届くでしょうか。

osakana
08-29-2011, 06:42 PM
補助履行って、効果時間は確かに伸びてるけれど、
効果自体に関しては75と変わってない疑惑があるうえに、特にコメントがないんですよねぇ……。

それと召喚獣は属性によって使い分けてねって話ですけど
だったらその属性攻撃を食らった場合は、ダメージ吸収するとかないとなぁ。
それと、現状使い道がない精霊魔法の2・4履行とか、
使ったら自分にも使用してHP回復するとかでもあれば、好みの召喚獣をある程度使うようになると思うんですけどね。

パーティ戦じゃ通常攻撃が与TPマシーンな上に、棍棒振ってる召喚士本体のがマシみたいな状態なので、
せめてソロ時のお供のときくらいは、使い勝手よくして欲しいな……。

AKF11
08-29-2011, 07:53 PM
使い分けられない召喚獣の原因は他にもあると思います。

1つは履行、1つはアートマ、そしてもう1つは杖です。
メイジャンの課題で出されるものは最初は他の人と共同で進める事が可能ですが、アフィニティあたりから〆が要求される為なかなか他の人と合同で出来ない為1つの課題を進めるのに現在の90キャップで敵にもよりますが200匹ソロだとおよそ5時間程必要となります。
加えて杖1本で1属性のみのカバーなので複数となると8属性、全部作ったとしたら鞄も8つ埋まってしまう為作るのが面倒、所持荷物の関係で作りたくない、で同じ召喚獣が使い続けられてる事もあるかと思います。(8本を1本にまとめる事が出来れば作る人少しは増えるかもしれませんが)

一応召喚獣ある程度は使い分けされていると思いますがやはり人によって環境は様々、目に見えた結果は出ないでしょう、覇者エリアのジェイドNMイフリート・リヴァイアサンなどは仮に1振りのメリポ履行でもアートマをちゃんと調整すればかなり削れるのでアタッカーとしては召喚は優秀だとは思いますがダメージが頭打ちしている上に、AF3+2のコンビネーションの確立が低すぎて(時間縛りがあるのだから毎回発動でもいいと思う)今後のコンテンツ次第では結局席がなさそうな気がします。

sakusaku
08-29-2011, 08:39 PM
はじめまして。
ルビーの安らぎもスタンガもどうでもいいです。
きっと、覚えた時、ふと思い出した時に使ってみる程度だと思います。
ふと思いついたアビを載せてみます。

神獣の追撃 現在呼び出してる召喚獣以外の召喚獣が適当に攻撃系履行発動。その後消える。(弱めのが確立高い)
神獣の援護 現在呼び出してる召喚獣以外の召喚獣が適当に補助系履行発動。その後消える。(呼び出してる召喚獣にも強化かかる)

いつも2体召喚できないものか?と思ってたのでこんな感じのを思いつきました。
@は召喚獣に素でダブルアタックを、もしくは召喚獣用のダブルアタック装備を実装してくれるとありがたいです。

Karakuri
08-30-2011, 12:49 AM
テストサーバーの確認されている不具合について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13733-%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%81%A7%E7%A2%BA%E8%AA%8D%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=181894#post181894)に
契約の履行:幻術「スタンガ」
って書いてあったから,幻術?!正気か?!って思ったけどどうも誤植みたいですね,験術でした.


発動までのゴゴゴゴ...とか効果時間が普通のスタン並なのは不具合で変更予定とのことなのであれですが,消費MPが67しかないのに変更予定ってのが不安です.
減る方向で変更予定なんですよね・・・?

効果を引き上げるのでそれに見合った消費MPに引き上げます^^
とか言いそうで・・・

Aldo
08-30-2011, 01:16 AM
まあ、少なくとも今のままだとスタンガはどう考えても使えないですからねぇ……
どのくらいに調整されるのかが気になりますな。

RAM4
08-30-2011, 01:28 AM
VWで複数引きとの戦闘が多々あるようになるようです。そこでスタンガが活きてきそうですね。
スタンガが活きそうな敵を同時に実装しただけともいう…

ADAMAS
08-30-2011, 06:32 AM
別に開発側を擁護するわけぢゃないですが……

1分縛りを各履行技ごとのリキャストにすれば召喚士のジョブ調整問題のほとんどが改善されます。
そうするとジョブバランスが・・・とか、強くなりすぎるから・・・とかいうありきたりな返答がくるでしょうが果たしてそうでしょうか。
例えそうしたところで魔法と比較してもあいかわらずゴゴゴ詠唱時間から召喚獣の技の発動までのタイムラグというデメリットをかかえていますし、
MPという制限がある以上無限にうつことはできません。
ヘイトの面で黒よりも優位に立てたとしても瞬間火力や対応の柔軟性等には不利ですし、これでようやく同等の土俵に立つことができるでしょう。
過去のFFのように毎ターン色々な召喚獣の技を使いたいというユーザーの思いは果たして開発に届くでしょうか。

↑ コレ、「現状のままの仕様で」想定されていますか?



ポンポン履行技出したい!とは私も思いますが、攻撃の手段こそ同じですが(精霊等も履行技もMP消費)
そういう仕様にする場合、何かしら現状の履行攻撃のボーナスポイント(与TP0、タゲとっても本体はノーダメージ)
を見直す必要が出てくるのではないでしょうか。

多分見方が違うと思うんですが、召喚獣の履行は獣ペットで言うところのほんきだせに近いモノかなと。
MP消費で攻撃、という時点で精霊と同じように見られがちですが……ちょっと違う気がするんですよね。
ペットが特殊技を使う、という見方でいくと理にかなってるとも思えます。
ペットの特殊技はもちろんTPなきゃ出来ません、TP溜まるまでには時間が掛かります。ひょっとしたらペットの
TPの溜まり方よりも現状の履行一分縛りが長いやも知れません。
それでも、召喚履行の場合は「MPさえあれば」攻撃履行と補助履行一分以内に双方1回ずつ出来るのです。

現状だと、良いか悪いか判りかねますが「X履行技⇒精霊攻撃 〇履行技⇒ペット特殊攻撃」という見方を
開発側が取ってるのではないでしょうか。
現状の仕様(履行のみなら与TP0,被弾のリスクは召喚獣が背負う、履行後はまったりできる)を気に入ってる
一人としては、履行の仕様(幻術、験術1分縛り)が少し短くなって履行自体の効果見直しが図られれば満足
出来るかなと思ってます。
※ 履行のリキャストに関しては何かコメント出てた気が&履行効果に関しても見直しが検討されてるとの
コトだったのでソレに期待中。

osakana
08-30-2011, 05:51 PM
リキャストが共通で縛られてMPも消費する時点で、他と比べること自体がナンセンスなのでは。
リキャストがあるからノーへイトでもおk・リキャスト個別だと強すぎるだろ!というだけならMPこんな消費必要ないですし、
(そもそも召喚獣維持費とはなんなのだろう? 召喚獣にHPがないわけでもないのに)
MP消費するなら各履行ごとでもいいと思いますが。

そもそもノーへイト高ダメージの技なんて各召喚獣2種(場合によっては1種)しかないわけで、
それだけ前提で語られても。
強すぎるのがお嫌なら、それらだけリキャスト共有で
他は自由に使わせてもらいたいもんです。

FF11の調整のよくあるパターンなんですが、最大ばかりに目をやられ調整されて
結果死蔵するものが増えるってのはもう飽きもうした。


ラムウのスタンガもこれ、青の追加スタン技とか他のスタン技と同時に使われるの前提なんですかね……。
ならそもそもスタン履行じゃない方がいいんですけど。
サドンランジよりスタン時間短いのは、さすがにビックリしました。
調整ってどのくらい調整されるのかなぁ……。個人的には、やっぱ魔防ダウン効果ついて欲しいなぁ。

Raurei
08-30-2011, 08:21 PM
スタンガの効果をスタン時間10秒 なおかつスタン耐性ダウン、魔法回避率ダウン にしたらって思ったんだが。
スタンしてる間にほかの弱体魔法いれるチャンス作れるし スタン耐性ダウンだから履行のスタン耐性もなかったことにできるってかそれよりも耐性さげられるし。

jaboten
08-30-2011, 10:56 PM
スタンガの効果をスタン時間10秒 なおかつスタン耐性ダウン、魔法回避率ダウン にしたらって思ったんだが。
スタンしてる間にほかの弱体魔法いれるチャンス作れるし スタン耐性ダウンだから履行のスタン耐性もなかったことにできるってかそれよりも耐性さげられるし。

すでに新青魔法「サドンランジ」が10秒ほどのスタンを得ているようです。(私はテスサバに入ってないので確認してませんが。)
なんというか・・・なんでジョブ間で相殺したり優劣つけた同じような性能つけたりするんだろ・・・。
まあ「スタンガ」が使えるようになってるといいですよね~。(私はもう期待してませんが。)

Jingl
08-30-2011, 11:44 PM
公式「スタンガは魔法「スタン」の倍くらいにするつもりです!(サドンランジのほうがもっと長いんですけどね!)」

こうですか、わかりません。

もう少し他ジョブのアビや魔法との比較を行ってはいかがでしょう。
こんな感じだと「検証めんどくさいからテスト鯖開放してユーザーにやらせちゃえ」ってテスト鯖開放したんじゃないかと勘ぐってしまいます。

frau
08-31-2011, 04:23 AM
多分見方が違うと思うんですが、召喚獣の履行は獣ペットで言うところのほんきだせに近いモノかなと。
MP消費で攻撃、という時点で精霊と同じように見られがちですが……ちょっと違う気がするんですよね。
ペットが特殊技を使う、という見方でいくと理にかなってるとも思えます。
ペットの特殊技はもちろんTPなきゃ出来ません、TP溜まるまでには時間が掛かります。ひょっとしたらペットの
TPの溜まり方よりも現状の履行一分縛りが長いやも知れません。
それでも、召喚履行の場合は「MPさえあれば」攻撃履行と補助履行一分以内に双方1回ずつ出来るのです。

現状だと、良いか悪いか判りかねますが「X履行技⇒精霊攻撃 〇履行技⇒ペット特殊攻撃」という見方を
開発側が取ってるのではないでしょうか。


召喚士スレですが言わせていただくと獣のほんきだせ(しじさせろ)自体にも問題があります。
最近はあやつるということがなくなったのでしじさせろを前提で話しますが、
ペットのTP+しじさせろのリキャ+チャージ必要数 でようやく技が出せます。
何分かに1回しかできないのにあまりたいした効果を望めません。
後述する理由からしじさせろ(ほんきだせ)にも同様の問題点があり修正すべき項目となります。

召喚士が実装されたのはジラート、FFXIオープンからまだそんなに成熟していない時期で、
時給3000とか連携大ダメージとかヘイスト装備の内容を知る由もないマッタリとした世界です。
そんな時に1分1回の履行というジョブ設計で実装された召喚士ですが、
履行しなくていいので(役に立たないから)ケアルタンクよろしくとサポ白に依存した役割を課せられました。

その後、忍者の台頭とともに注目されるようになったヘイスト装備の充実もあり、時流は効率重視の攻略となって行き、
蝉の張替えから始まり、先釣り寝かしキープ、メリポの時給争い、大合唱のスタン止め、銀海フルコース攻略等、
戦闘はどんどんシビアで俊敏な多様性が求められ1分1秒を争うめまぐるしい展開となる一方で、
ジョブ自体もVUとともにその要因となる成長を遂げてきたということにあります。

ヘイスト、リフレ、歌、ロール、二刀流効果アップ、マーシャルアーツ効果アップ、ファストキャスト効果アップ、魔功アップ、黙想、ストアTP、八双、デスペレートブロー、ディバインベニゾン、カウンター、リタリ、ブラッドレイジ、C.インクリース等々、
挙げればきりがないくらいの戦闘支援(火力、手数、WS速度、持続力等)があり、先述したPCの経験蓄積や強化装備の充実と相まって、その結果、現在のようなめまぐるしい展開の戦闘形態になっています。

オワカリイタダケタダロウカ

1分に1回の履行というジョブ設計自体が実装当時から死産であったにもかかわらず、現在でも根本的修正はされずに装備だけでの履行短縮に留まっているということが、現在の成熟しきった多様な戦闘に対して全く対応できていない状況であるということが。
ようするに今の仕様じゃスピーディな戦闘の展開についていけないよ!ということです。

冒頭にも述べたように、この問題は召喚士だけに留まるところではなく、しじさせろもしかり、狩人さんしかり、他にも修正すべき項目は山ほどあるけれども、ここは召喚スレなので召喚士の修正を要望します。

修正案①履行のリキャを技ごとにする。
修正案②履行回数を験術・験術別々でチャージできるようにする。(験術5験術5くらいまでためれるように)
修正案③履行のリキャを験術・験術ともに半分の30秒にする。(そこからは装備で短縮)

P.S.サルでも召喚士の使い勝手は最悪だったけれども新裏のサポがない状態でも使い勝手が最悪というようにはしないでください。

Raurei
08-31-2011, 08:34 PM
もし30秒リキャとかに修正が出来ないのなら幻術と験術のリキャストを入替えるリキャストコンバートのようなアビを実装できないかな。
チャージ案とは回転効率は劣るけれど2回連続で履行する事などは可能。花鳥風月の撮影のカメラ回しからひらめいたやつだけど…。

でもやっぱり

【修正案②履行回数を験術・験術別々でチャージできるようにする。(験術5験術5くらいまでためれるように)】

これが可能ならこの案のほうがいいな。
火力ジョブ揃うとNM戦ですら1回の戦闘で1履行できるかどうかなくらいスピーディーなところがあるくらいだし。

ADAMAS
08-31-2011, 11:32 PM
ようするに今の仕様じゃスピーディな戦闘の展開についていけないよ!ということです。

付いていけないことは十二分に承知しております、その上での発言だったのですが……。
と言うか、20ジョブもあるんですからナニも全てソレに合わせる必要性があるのでしょうか。

実際召喚士の出番は他のジョブに比べて格段にありません、こう言うと語弊を招きかねませんが
そもそもそういう設定での実装だったのでは?と。

仮に履行リキャを短縮、履行回数はチャージ制、履行毎にリキャスト設定としましょう。
強化に大地(剥がれるまでノーダメ15分張替えなし)、ヘイスガ(スキル如何で4分持続)、
召喚獣ごとの攻撃履行を撃ちまくる、確かに出番は増えそうですが……
それだけやっても結局現在不遇の学者にちょっと色がついた程度であまり変わらない気が
するんですよね、私は。 ※ 学者の方々を非難中傷してるワケではないのでお許しを。

前衛でも大砲ジョブ(エース3種や狩人など)と手数ジョブ(戦忍モシ踊等)では出撃機会がまったく
違います。良いかどうかは別として。
弱体入れまくる赤や回復しまくる白、歌いまくる詩などは前衛で言うところの手数ジョブ、
黒召学は大砲ジョブ(一撃がデカイ、またはまとめて済ませちゃう)という感じで、そもそも路線が違う
のではないでしょうか。出番の少なさに関しては危惧すべき問題だとは思いますけどね。
20ジョブ全て同じコンテンツでエースを張るのはそもそもムリだと思うので(中には例外ありますが……)
融通は利きにくいけど特化してるジョブという路線を突き進む、ってのもアリかなと思うのですが如何でしょうか。

正直、戦白赤詩で散々忙しい思いしてたので(楽しい苦労ですが)息抜き出来るジョブを1つや2つあればなぁ
と思った矢先に召喚士が目に留まった私としては、多少の調整はあったとしてもコノママであってほしいと
思っています。召喚メインの人が、見たら「ナニソレ!」と言われるやも知れませんが……
こんな人もイルヨ!ってことで。

余談:召喚士はヒマなのか?
履行の合間殆ど突っ立てる召喚士、アビセアで一変シマシタ。まぁアートマパワーですが(乱獲時)!
味方支援は履行任せ(ヘイスガ)、本体は杖ぶん回し、フェルクリも真っ青な範囲属性攻撃でザコなぎ倒し
ちょっと手を抜いたような前衛ならばペット含めた総ダメージで差をつけるような状況。
ことアビセアに居たっては、「その気になれば」忙しさ全開デス。
外に出たら……察してください。

Konq
09-01-2011, 02:11 AM
補助履行の効果時間がスキルに応じて少し延びましたが、
やはりどの履行も体感できない程度のものばかりってのが痛いですね。
まともに体感できる履行ってアイスパ(ソロ時)、ヘイスガ、絶対防御(PT時)ぐらいじゃないでしょうか。

それらの為に召喚士がPTに誘われる事はないし、
今度追加される状態異常回復やスタンガを期待されてPTに必要とされる事も皆無。
加護の効果も申し訳程度のステータスアップ。

・履行効果は微妙なものばかり。
・ステータスは「ペットジョブだから」という事で低めに設定。
・各属性の召喚獣をぶつければ戦闘が有利かというと、実はそうでもなかったり。
 アートマ無ければプレデタークローがほぼ一択状態。
 (属性魔法を受けた時だけ死ににくいってだけ。)

あの呼び出しと発動の時間に見合うものは、
いつになったら実装されるんでしょうかねぇ。

昔primeと戦った時に感じたぐらいの恐怖感は、
召喚士が呼び出す召喚獣では演出できないのでしょうか。


個人的な希望ですが、
各属性の召喚獣が覚える使い道の無い属性魔法(ブリザドIVやサンダーIV等)を、
召喚獣自身に使用すれば回復できるようにしてほしいです。

hanagesin
09-02-2011, 02:12 PM
え!青魔法のサドンランジが10秒硬化なんですか?
結局スタンガの硬直は何秒硬化なんだろうかなぁ

魔法のスタンの硬化の2倍っていったから4秒がいいところかな?
MP消費も激しくリキャストシバリのリスクがあるのに青魔法より劣るってなんだよそれw

Mocchi
09-02-2011, 08:28 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

まず、「ルビーの安らぎ」で回復できる状態異常の数を固定数から、召喚魔法スキルに応じて増減するように調整しました。(以前お伝えした通り (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11536?p=178003&viewfull=1#post178003)の変更内容です。)

続いて「スタンガ」についてです。
おじぃちゃんと相談し、発動までの時間を1秒に短縮するとともに、効果時間と発動可能距離の延長しています。


いずれもテストサーバーでご確認いただけますので、ぜひお試しください。

ADAMAS
09-02-2011, 09:32 PM
気に障ったことは謝ります、ですが……

みんな主役になりたいだろうし

自分の考えをさも他召喚士の総意のように書かないほうが良いですよ。
後、下から2行目の例えですが……少し国語習ったほうが良いかと思います。
不適切な文章ですので。分からないようでしたらwikiででも調べてきてください。

追記:誤字修正してたらスレ増えてた!
お手数取らせてスミマセンデシタ……今後はそうしたいと思います。

SIN60
09-02-2011, 09:40 PM
後、下から2行目の例えですが……少し国語習ったほうが良いかと思います。
不適切な文章ですので。分からないようでしたらwikiででも調べてきてください。

そういう時は、男は黙って違反報告。女も黙って違反報告。これ先生との約束。
代わりにやっときました。

Meilu
09-02-2011, 09:46 PM
なんで1秒なんですかね
即発動でよかったんでは
つーか即発動じゃないと意味ないんでは

Jingl
09-03-2011, 12:24 AM
黒魔法スタンの詠唱時間が0.5秒、精霊光来で範囲化した場合は1秒なので、本体にヘイトがこないことも加味するとそこそこ妥当なのでは。
リキャに関してもスタンが45秒、メイン学者が範囲化した場合90秒なので、がんばれば単体スタンと同等ですし。

Karakuri
09-03-2011, 09:35 AM
調整後のスタンガ試してみたんですが効果時間ものっすごい長くなってますね.
計ってみたらだいたい15~20秒くらいでした.(練習相手にですが.)

体感でも えっ?!こんな長い間スタンするの?! ってくらいの効果時間です.
消費MPも67のままでした.

ただキャスト1秒ってのは使ってみると思ったより長いですね.
発動が遅い技なら止められそうですけど,発動が早い技を止めるのは厳しいかなー?という感じ.

Oimon
09-03-2011, 11:28 AM
リヴァイアサンの挙動について
時々、火属性の攻撃を吸収してHPが回復します
そういうものなんですか?

特殊な火属性技に呪いと同じ効果があって、HPのMAXが半減しているとか?

Jingl
09-03-2011, 03:10 PM
特殊な火属性技に呪いと同じ効果があって、HPのMAXが半減しているとか?

鉄巨人のアームキャノンがそんな感じですね。
ログに「吸収した」と出ていれば話は別ですが。

osakana
09-03-2011, 03:46 PM
じじいをあんま無理させて過労死させないようにしてください。

というのはさておき、1秒ってのはワンマクロなら着替え対応可ってことかな?
標準的なスタン技の詠唱が0.5秒だから、そんな遅くもなくラムウ好きとしては結構いい感じです。
(じいさんの補助履行は微妙ぞろいというのは置いておいて)
お空の壷を割ってきましたが、魔法は完封できますねー。





……と言いたかったんですが、
履行は45秒~1分縛りなせいで完封はできませんでした(;´ρ`)
やっぱ履行のリキャ短縮下限がネックすぎるなぁ。
カオスストライクとスタンガ駆使すればできなくもないですけど、
カオスは物理だし、う~むむむ……。

TamanegiNetwork
09-04-2011, 08:20 AM
スタンガ・・・
ひょっとしたら召喚獣を呼び出してない状態で履行を使えるようになる(しかも即発動)フラグかもしれません(◞‸◟)

ええ、ありえないでしょう・・・
そのくらい謎な履行ということで・・・

hanagesin
09-04-2011, 01:57 PM
調整後のスタンガ試してみたんですが効果時間ものっすごい長くなってますね.
計ってみたらだいたい15~20秒くらいでした.(練習相手にですが.)

体感でも えっ?!こんな長い間スタンするの?! ってくらいの効果時間です.
消費MPも67のままでした.

ただキャスト1秒ってのは使ってみると思ったより長いですね.
発動が遅い技なら止められそうですけど,発動が早い技を止めるのは厳しいかなー?という感じ.

検証ご苦労様です。
練習で15~20秒なら とてとてでも10秒位は止めれそうな予感がしますね。
アビを止める要素で使えないのは変わりませんが足止めとしては使えそうな気がします。

Raurei
09-04-2011, 03:01 PM
スタンガ、ほとんどのアビリティは1秒前後?で発動されるから 発動に1秒かかる仕様だと…人間の反応速度あわせても1.5~2秒前後はかかる……それ考えると間に合わないよね…精霊ガ系やらの詠唱をとめるくらいかな…

それと与TPを与えないのと同じでラムウのスタンガは耐性を与えない、って仕様にしてもらえれば先を見越しても有能な履行になれそうなんだが、耐性が付くとなると敵のアビを止められるわけでもなく詠唱を止めるだけとか足止めだとかで連続使用してるとあっというまに耐性ついたりしてPTから

「耐性ついちゃうからスタンガ使わないで!!!」

って苦情きて出番無しになりそう。

スタンガをトゥーリアの壷(楽な相手)にためしたけど10秒なかったような…?

【雷鳴の悲劇】
範囲内の敵を被スタン状態にして被スタン状態の敵にWSを放つとスタンが発動する
(回数系で2~3回発動、又は1分くらい経過すると効果消滅、スタン耐性は低め)
っていう仕様の履行は無理なのかな…?

Raurei
09-04-2011, 05:27 PM
別のスレでも書いたがこっちにも念のため……

1~45秒縛りで小回り効かない上に全ジョブ中最下位を争うくらい対応率の悪さに加えて性能の悪さに、さらに消費MPが大きいの挙句の果てには神獣のHPが低すぎて盾の役割すら適わない
そんでもって神獣の強さにかなりのバラつきが出てる状態なのにトドメとしてそんな居なくてもいい召喚士でPT枠埋めるくらいなら有能なジョブいれるよ
っていう扱いされてるなんとも四面楚歌なこの悲劇をなんとかできないものかね……

召喚を愛してきたが故に悲しい面ばかりが最近浮き彫りになってきてる…

履行間隔と消費MPに見合った 神獣の神としての名に相応しい性能に見直してほしい。獣に負けてる…
なんで他のジョブよりハンデがでか過ぎるのに他のジョブと並べて調整するんだか……特に【履行の性能】…

唯一の長所はTP関係なくMPさえあれば火力特化前衛さんのWSと並ぶかそれ以上の瞬発力が有りますよ!
ってだけ…
これも前衛さんのTP収集速度が上がったために瞬発力の手数でもはや負けてるけどね…

魔法系もTP溜まれば効力上がりますよ!  でもペットすぐ死んじゃうよね→【TPは無かった事に…】
瞬発力あります!   でも1分程まってくれ…【回転率悪い】
強化しますね!    まって…弱い効果で上書きしないでくれ…【神獣の性能よりサポとかの方が効力が上】
加護かけますね!  …でも神獣弱体するんでしょ?…それに範囲ですぐ落ちるじゃん?それに加えて殴らせて与TP与えるの…?【もはや維持費軽減するだけのアビリティな状態に変わりのデメリットがオーバーな状態】

こんなに修正しなければならない課題があるのに…

召喚好きーなフレンド達と召喚についての雑談などをしてきた中で、他のジョブもプレイしている方々から

召喚士=まったりソロジョブ PTムリゲー

っていわれた面があるほど 遅い って言われた様な感じがした。

Oimon
09-05-2011, 07:24 PM
スタンって、攻撃しても解けないんでしたっけ(?o?)

Raurei
09-05-2011, 10:52 PM
スタンは解けないけど ブレイク(石化状態)は解けちゃう
スリプル(催眠)も起こしてしまうね。
ちなみにテラーもスタン同様解けない。

Psyvert
09-07-2011, 03:09 AM
 初めまして
もう随分長い事、召喚士をしています

 個人的な見解で大変恐縮ですが、
恐らく開発の方々は、ゲームプレイ及びテストプレイ等を殆ど
されていらっしゃらないのでは無いでしょうか?
(少なくとも召喚士に関してはそう感じられます。
 挙げられた不具合の修正ばかりで、それらはVUとは違うと思われます。
召喚士に興味が有る開発の方など皆無なのでしょうか?‥‥)


※既存の不具合:
 ディアボロスの契約の履行ですが、全ての履行にてTPが消費されますが、
これは不具合では無いでしょうか?

 一部魔法系の履行等ではTPにより威力が上がる等の補正が有りますが、
ディアボロスのみ全ての履行にTPが依存しているとは考えにくいのです‥‥
 恐らく最初期の、契約の履行マイナス装備が反映されない不具合と同時期
から存在していた物と思われますが、現在まで放置状態かと思われます。

 そもそもヘルプメッセージにTP依存の事が記載されているのは、
いわゆるメリポ履行のみですので、有る程度目に見えた変化が感じられない
限り、プレイヤー側で検証する事も簡単な事では無いかと思われます。

__________________________________

 みなさんがおっしゃられている様に、召喚士には色々と足枷が有り、結果
ジョブとしての動きが、至極鈍重になっている次第です。


・契約の履行を、各履行ごとのリキャストに出来ないのはなぜなのか?
・履行短縮が45秒にて限界値なのはなぜなのか?
・履行の時間縛りが有るにもかかわらず、維持費とは何なのか?
・維持費が存在するので有れば、そもそも履行リキャスト待ちは
 不要では無いのか?
・装備等の違いは有れど、やれる事自体はLv75の時から
 殆ど変化が無いのでは無いか?

 挙げるとキリが有りませんので、これ位で‥

__________________________________

 独断と偏見に過ぎませんが

 個々にリキャストタイムカウンターを設けるのでは無く、
「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」と2つにした方が
プログラムや処理的に容易で有る事から、現状のリキャスト方式と
なったのではないか?
 その際、履行短縮の上限設定値を45秒とした為、この値を調整
しない限り、今以上に短縮する事は無いのではないか。

 これらを調整するとした場合、どの程度のコストや期間が必要なのか?
__________________________________

 調整して頂きたい事は山程有りますが、いずれもコストがかかり、
調整する事への対価(ペナルティー)と言う言葉を、開発の方は
良くおっしゃいます。

 でしたら、ジョブコンセプトにておっしゃられていた
「MPを割増で消費する事により履行間隔を短縮するアビリティーの追加」

 こちらの方を優先して進めて頂いた方が、有る程度短期間での調整が可能
となるのではないでしょうか?

 その際、「マナシード」の様な限定的なアビリティーで有るのなら、
期待を持つ方は殆ど居ない事と思います‥‥

 出来れば「神獣の加護」の様な
リキャスト:5分 効果時間:2時間
みたいな感じの長時間持続型が好ましいかと思われます。

履行リキャスト:理想は0ですが15秒程度でも、目に見えて変化は有る事と
思います。

消費MP:+20%程 威力が上がったりする訳でもないみたいですので、
        この程度で宜しいのではないでしょうか?
__________________________________

・いちいち「アビリティー」として使わせるな!
・リキャスト最短を現行の45秒以上反映させろ!
・リキャスト基準値を30秒にすればいいんじゃ?!

 等々、ごもっともなご意見も有るでしょうが、
現状で召喚士に対する開発の方の思想は、今後実装予定の新アビリティー
(短縮する事のメリット=MP割増のペナルティー)
の様なスタンスで有る様ですので‥‥

 少し様子を見たいと思います。

 以上、長文大変失礼致しました。m(_ _)m



※以下、個人的な心情等、多分に入ってますので隠します。

AKF11
09-07-2011, 09:25 AM
折角なので今までの膿と言いますか思ってた履行以外の強化案記載します。

1:ブラッドブーン修得レベル引き下げて、黒のコンサーブMPと同等にランクアップさせていく

2:召喚獣の強さをレベル固定だけではなく、召喚魔法スキル・INT・MNDの影響も加える

3:召喚獣の物理攻撃と物理履行の命中率に装備中の武器スキルボーナスを付ける

4:アストラルフロウの威力を現在の最低MPを超えた分の消費MPボーナスを付ける

1の理由は時間縛りもあるが黒と比べるとブラッドブーンの発動率が低い為AF3のコンビネーション発動率が悪すぎる

2・3・4の理由は本来後衛向け種族のタルタルのメリットが召喚ではほとんど活かされていない事、及び召喚魔法スキル・両手棍スキルにメリットポイントを振る事による差別化

INT低かったりMPの少ない種族の不満もあると思いますが消費MP同じで結果も同じか誤差程度の現在の仕様は異常だと思う、前衛で例えばガルカモンクとタルタルモンクが同じ条件でWS使ったら威力同じにしろと言ってるようなもの

維持費はこの世に存在しないものを具現化(小竜・マトンは存在するし、獣のペットは餌で誘き出してるので具現化には当てはまらない)する為の対価だと思うのでこの仕様はそのまま、ただし上げるならそれ相応の強化が何かしらわかるように

Fina009
09-07-2011, 02:51 PM
俺もメイン召喚としてジラートから、ずっとなんですが
INT MND等の補正による種族間の違いなど実装されたら
タルの呼び出す召喚獣はHPが低く、一瞬で落ちるなどのような補正が予想されますが
確かにスキル補正は欲しい所ですけど

AKF11
09-07-2011, 03:29 PM
俺もメイン召喚としてジラートから、ずっとなんですが
INT MND等の補正による種族間の違いなど実装されたら
タルの呼び出す召喚獣はHPが低く、一瞬で落ちるなどのような補正が予想されますが
確かにスキル補正は欲しい所ですけど

私が提案した案だとより高い叡智(INT)とスキルを持って召喚獣本来の力をより多く引き出すというコンセプトなのでこの場合召喚獣の基本ステータスやHP等もINTで伸びる事になります。
MNDは維持し続ける精神力と言う事でこっちは維持費軽減になるといった考えです。

この場合タルタルはINTが高く召喚獣は全種族中一番強くなるが、その分維持費は増えてしまう。

エルヴァーンは召喚獣の強さは標準的だけどMNDは全種族中一番高いので維持費はその分軽くなるといった感じ

召喚獣のSTRやHPを種族のステータスそのまま受けると召喚もタルタル不要となってしまいます。異端であったとしても仮にも召喚士は魔道士なのだから呼び出す召喚獣=魔法という事です。

タルタル後衛に出来てガルカ後衛に出来ない(黒の精霊ダメージ差等)のが納得出来ないと思うかもしれませんが、タルタル前衛は逆にアビセアであってもどうしても超えられない壁があります。他種族が後衛で超えられない壁があってもそれはそういった種族の得手不得手そういう仕様のはず

まあここまでいじるとほとんど設計し直しになってしまうでしょうが、青魔道士がそうであるように青魔法スキルを召喚魔法スキルに、STRをINT(履行の威力)に、片手剣スキルを両手棍スキルに置き換えればこの件だけはそれ程難しくはないのでは?と思います。基本がすでに青であるから

Itadori
09-07-2011, 06:08 PM
召喚士が実装されたとき、私は白魔LV12ぐらいでした。
先輩白魔がタロンギで全滅した私達にレイズをかけに来て颯爽とテレポで飛んでいくのをカッコイイと思ってました(笑)
未知の世界を冒険しているという感じが一番あってあの頃が一番楽しかったです。

それはさておき・・例えばかりになって申し訳ないのですが(あと、出てくる数字はあまり意味はありません)、
そのころ召喚士のイメージは「本体の能力50+ペット(カーバンクル)の能力50=100(白魔道士)」という感じだなあと思ったのを覚えています。

当時PT組むと決まって回復役が不足していました。
白の代わりに回復役をさせるために、当時のスタンダードジョブ、白魔道士を基準にしたのかなと。
白魔と違い、ペットで攻撃が出来る。マラソンで強い敵も時間かかるけど倒せる。味方にブリンクやストンスキンを掛けられる。
そのままだと明らかに白魔より強い感じなので、1分しばりを設けて本体がサポケアルを使えることも考慮にいれながら履行の強さや効果を調整してバランスを取り合計100にした感じかなと。

それからだんだんと強化されてきました。
人によって評価が分かれるところですし適当にですが、今は仮に「本体の能力70+ペットの能力80=1人前150」くらいかなとしてお話します。
一人前の能力は100→150に大きくなったのですが、本体+ペットであるが故に、ペット単体の能力アップは80と、あまり変わっていないイメージです。
能力アップがジョブとしての利便性や機動性に全く直結してないのは今も昔も同じだと思います。

こう考えると私達の強化希望って、
1.他ジョブ(160くらい?)と「本体70+ペット80」を見比べて、ペット+本体で150を160にしたい人
2.他ジョブ(150)とペットを見比べて、ペットの80を100~150にしたい人
3.ペット+本体で150はそのままで、一部パラメータアップ、一部パラメータダウンで利便性だけを変えたい人(実質160になっている?)
4.本体を0にしてペットを100~150にしたい人(その逆の人も)
まだあると思いますがこんな感じでバラバラですよね。
見事に見る視点や立場も違えば比較する基準まで違うという状態です。
これはどうしたらいいんでしょう。

toyfuji
09-07-2011, 06:19 PM
スキル依存の召喚獣強化は賛成です。
能力値依存は今更能力値云々言われると今までの装備が使い勝手悪くなってしまう気がします…
(ここでAF1の存在意義が!w)

osakana
09-07-2011, 10:00 PM
スキル値での判定は増えてもいいですが
どうでもいい種族補正入れるくらいなら、単純に召喚獣強化して欲しいな。

osakana
09-07-2011, 10:13 PM
こう考えると私達の強化希望って、
1.他ジョブ(160くらい?)と「本体70+ペット80」を見比べて、ペット+本体で150を160にしたい人
2.他ジョブ(150)とペットを見比べて、ペットの80を100~150にしたい人
3.ペット+本体で150はそのままで、一部パラメータアップ、一部パラメータダウンで利便性だけを変えたい人(実質160になっている?)
4.本体を0にしてペットを100~150にしたい人(その逆の人も)
まだあると思いますがこんな感じでバラバラですよね。
見事に見る視点や立場も違えば比較する基準まで違うという状態です。
これはどうしたらいいんでしょう。

本体を強くして何かしたいって人はいないわけですから、
そう難しく考えず召喚獣を強化してもらえば良いのでは。
召喚獣出さなくても召喚士単体で何かできるジョブではないしですし、
白辺りと強化されて来た具合を比べると1000と100くらいの違いがあるので、あまり他ジョブとの比較では考えたくないなぁ……。

私個人としては2ですね。
いくら他ジョブ並に使えるように召喚獣を調整したところで、召喚獣は裸ですから。

Mistmirage
09-08-2011, 05:39 PM
自分は 4.本体を0にしてペットを100~150にしたい人(その逆の人も) かな。
だって召喚士なんですから・・・。

まぁとりあえずいま不満に感じている事が多々あるんでそれの解消が先かもですが・・・。

Perquish
09-10-2011, 11:25 AM
スタンガの発動が1秒にできるのなら、他の履行の発動時のためも減らして欲しいなと思いました。

あのゴゴゴ・・・も多少なりともネックになっている部分だと思いますし。

Yuunan
09-10-2011, 02:38 PM
•カーバンクル:ルビーの安らぎ Lv94
  範囲内のパーティメンバーの状態異常を複数個回復

PTが状態異常にさらされました
召喚士:大変!カー君を呼んで治療しないと!
ゴゴゴゴゴ~
ルビーの安らぎ発動~
ゴゴゴゴゴ~

一方その頃
白魔道士:大変!治療しないと!
ハートオブミゼリ!
エスナ~
(一部サクリファイス入ることもあり)
PTメンバーは回復した
まだ回復しきれない
印!該当の治療魔法~
PTメンバーは回復した!

ルビーの安らぎを実行~
PTメンバーに効果なし

召喚士&カー君:(´;ω;`)

と、なると予想。

さらにガルーダを呼び出していてヘイスガ使用直後ならさらに遅れますね
こうならないことを期待したいのですが・・・・

Raurei
09-10-2011, 07:52 PM
回復系履行、強化系履行、弱体系履行、物理履行、魔法履行
それぞれの種類でリキャストをわけられないのだろうか…?
特に回復系、強化系、弱体系の3種が分かれれば変わるのではないだろうか?

Mistmirage
09-13-2011, 08:56 AM
♯217
といいますか、何のために1分縛りがあるのか未だに理解できない・・・。

現状履行実行~完了までの時間が長過ぎて、攻撃以外の業務(?)ですら遅い。
#216のような事が実際に起きてますし・・・。

結局のところサポ白士なのは周りの効果などの理解がないのではなく、
すべてにおいて行動完了までに時間がかかる事が一番の原因と思います。

Raurei
09-14-2011, 01:20 AM
1分縛りは召喚獣の履行は強力なので連発出来ないようにする為なのと歴代FFの召喚シリーズのように1回1回に時間がかかる(あれは演出だが)ようなイメージでつけられたんじゃないかと…

今ではこの1分縛りが逆に足枷になってて行動力のすべての制限を非常に強く受けすぎてなにもできないような状態になったんだとおもう。
75時代が最大Lvだった頃はここまでは深刻な状態ではなかったが、90以上の時代になり、他のジョブプレイヤーさんたちからも召喚やら学やらの見方が大きく変化したきがする。

RAM4
09-14-2011, 02:31 AM
履行間隔短縮装備の、45秒キャップ撤廃を!ってことですね、わかります。

natumi
09-14-2011, 03:55 AM
履行間隔短縮、細分化、大賛成です! このままだと次のキャップ開放がレベルが上がるだけのつまらない物になってしまいます。
ついでに召喚獣自体の基礎性能も特色をつけてほしいです
タイタン防御特化で物理80%カット、イフ攻撃特化で攻撃力70%up、カー君魔法70%カット、ガルーダヘイスト50%、リヴァ クリ40%、など

Itadori
09-14-2011, 02:00 PM
開発さんを擁護するわけではないですし、私がこのように考えているわけではありません。
今までの流れと、私の頭の中で、開発さんだったらこう考えるのかな程度のものです。

幻術で例えてみますと
【履行間隔短縮】は、すればするほど【時間あたりの与総ダメージ】が増えるので実質攻撃力アップです。
初期値1分ですので、理屈だと既に15秒短縮してるので攻撃力25%アップしてる状態です。仮に更に15秒短縮で50%アップです。
前衛で50%攻撃力アップってとんでもない数値です。いくらなんでもこれは・・ってなってしまいませんか
(でも5秒とかなら代償なしに実装してくれるのでしょうか。)

【履行を全て個別リキャストにする】案ですが
召喚→履行指示→かまえ(ごごごご・・・)で時間かかったとしても1分間で4発くらい幻術使えると思いますので攻撃力4倍ですし・・・
リフレシュ装備やサポ赤のコンバートもありMPが潤沢な今、ここまでくると召喚PTで前衛なし回復役なしの方が効率よくなってきそうです。

ですから仮に実装されるとしても開発さんは代償に履行の攻撃力ダウンをして【時間あたりの与総ダメージ】のつじつま合わせをしてくるか、いわゆる70履行75履行等はリキャスト共通にしてそれ以外を個別リキャストにしてくるんじゃないかなと思います。
それはそれで利便性が良くなるのでユーザー大歓迎なのですが、開発側としては、【呼び出して大ダメージという、召喚士のイメージが変わってしまうので駄目】とでも考えているのではないでしょうか。

ならば本体がノーヘイトなのが問題なんだから帰還後又は履行後本体にヘイトがくるようにすればって言う案がありました。
履行→タゲがペットに張り付く→帰還→後衛位置の本体にすっとんでくる→敵のWSでPT半壊等の問題が起こりそうです。
ソロでのマラソンでも次第にヘイトが蓄積して履行しても本体からタゲが剥がれなくなりそうで実質ソロが出来なくなる弊害も出そうです。
ソロをしたい人しなくてもよい人、開発からすれば全員お客さんなのでこのような変更はしないかなと思います。

履行の系統をいくつかに細分化するというのも、【MPを消費してリキャストをリセットする】アビしだいかもしれませんが、履行したあとにもう一度同じ履行をしたい時などの利便性が向上するわけではないと思いますので、
実装以降更に細分化しろや、個別リキャストにしろ等の意見が止まるわけではないと思います。

験術は・・・長いので省略します。
このように、アレもだめ、コレもだめな状態ですので、いつまでたってもユーザーが希望する強化がこないという状態なのかな・・・

追記:自分の意見じゃないと書いてみたものの、開発さんならこう考えるだろうなという立場から、強化案とか出しちゃってますのでやっぱりコレは私の意見ということになるのでしょうか。
どちらにしろたいした意見じゃないので読みとばしちゃってください。

Sord
09-14-2011, 03:00 PM
今までどうりの神獣>召喚>攻撃指示>履行の本体へのヘイトなしと
新しく履行を即発動(ヘイトは本体に)できるようにしてくれるといいなと思います

Itadori
09-16-2011, 05:19 PM
今までどうりの神獣>召喚>攻撃指示>履行の本体へのヘイトなしと
新しく履行を即発動(ヘイトは本体に)できるようにしてくれるといいなと思います
今までのヘイト仕様(ペットコマンド実行のヘイトのみ)と
アビリティなどで履行リキャストが0になり、履行が即発動。
代償にペットのヘイト(ペットが敵に与えたダメージの分や回復した分のヘイト)が全て本体にくるという感じでしょうか?:rolleyes:

追記:
これはアビ使用後1回履行を使うと効果がなくなるのか、加護のようなモードで何回(あるいは回数制限あり)でも使えるのでしょうか?
PTでは盾しだいで黒魔(精霊)や白魔(回復)のような運用も出来るのかな?

Yuunan
09-18-2011, 09:27 AM
【履行を全て個別リキャストにする】案ですが
召喚→履行指示→かまえ(ごごごご・・・)で時間かかったとしても1分間で4発くらい幻術使えると思いますので攻撃力4倍ですし・・・
リフレシュ装備やサポ赤のコンバートもありMPが潤沢な今、ここまでくると召喚PTで前衛なし回復役なしの方が効率よくなってきそうです。

そういうことですと、黒魔PT、不滅隊PT、赤魔PTというものがありますね。

「神威」では全員黒魔道士でサンダガ3というものがありました。
「武士道とは」全員赤魔道士で連続魔
赤魔の場合は2アビですけど・・・・

累積魔法耐性というものが実装はされましたが・・・
黒魔道士はスリプガもいありますしレジストされたとしても6~18人いれば誰かは成功すると思います

こういったことからももう少しリキャスト短縮はあってもいいのではないかと私は思います。

Raurei
09-18-2011, 09:46 AM
Lvアップで履行間隔のボトム解放をアビ特性で実装してく手はないのかいな?
Lv50過ぎて初めて履行間隔短縮の性能の付いた装備が着れるので若干ながらも履行の再執行速度が上がったのがとてつもなくうれしかったですね!

【案1】Lv75で5秒短縮(40秒) Lv85で(35秒) Lv95で(30秒)

【案2】Lv99で幻術と験術のリキャを入れ替えるアビの実装(入れ替え後に使用する履行で発生するリキャは1分固定)

どうかな?Lvがあがる事の楽しみとか増えていくきがする。学者の書のコスト回復速度がLvによって上がるように。

Yuunan
09-18-2011, 09:55 AM
それもいいですね~^^
ボトム撤廃もして欲しいですし。
レベルアップでリキャ短縮されていくのには賛成です~^^

Itadori
09-20-2011, 04:15 PM
Lvアップで履行間隔のボトム解放をアビ特性で実装してく手はないのかいな?
Lv50過ぎて初めて履行間隔短縮の性能の付いた装備が着れるので若干ながらも履行の再執行速度が上がったのがとてつもなくうれしかったですね!

【案1】Lv75で5秒短縮(40秒) Lv85で(35秒) Lv95で(30秒)

【案2】Lv99で幻術と験術のリキャを入れ替えるアビの実装(入れ替え後に使用する履行で発生するリキャは1分固定)

どうかな?Lvがあがる事の楽しみとか増えていくきがする。学者の書のコスト回復速度がLvによって上がるように。

LVアップやスキルでリキャスト短縮はありですね~

Itadori
09-20-2011, 05:24 PM
とりあえず出してみようという感じの案です(無理矢理です)

【低リスクで召喚獣による攻撃とパーティ支援を駆使する、MP管理が重要なジョブ】
というコンセプトだそうですのでこんな方向もありかも程度ですが

【契約の履行:験術】
ほとんどが範囲で対象がPTメンバーの場合最大6人までかけられます
ソロで1人にかけようが、6人にかけようが、消費MPは固定です

これを少人数にかけた場合に【消費MPと履行リキャストがリサイクルされる】という案です
具体的には ルビーの癒しIIが消費MP124ですが、本体含めて3人にかけると半分の62MP、1人(ソロ)にかけると6分の一の約21MPになるという感じです
同時にリキャストも短縮されます。最大短縮秒数は30秒でこれを人数で割ります。
1人だと30秒短縮(装備込みで45秒)、3人にかけた場合は半分の15秒短縮(装備込みで30秒)、6人だと短縮なし(装備で15秒短縮)です。

必ずしもそうではありませんが、一般的に6人PTの場合前衛3人程度、後衛3人程度だと考えると、範囲対象が3人程度になりますので
使えないこともないかもしれません。

【契約の履行:幻術】
こちらは一発の履行で与えたダメージで消費MPとリキャストが変化するという案です

【おなつよ】あたりの敵で最大1500ダメージ与える履行があるとします。
実際に出たダメージが半分の750ダメージだとしたら消費MPを半分にリキャストを15秒短縮(装備込みで30秒)
実際に出たダメージが4分の一の375ダメージだとしたら消費MPを4分の一に30秒短縮(装備込みで45秒)

・・・少し幻術の案は無理があります。それはどの敵を基準にするかが決められそうにない事です。

できればプレイヤーがうまく攻撃を当てる事やなにかを成功させる事でボーナスとして消費MPやリキャストが短縮できたほうがずっと面白いと思うんですが、思い浮かびません

Mistmirage
09-22-2011, 08:33 PM
今回追加された「スタンガ」。正直微妙です・・・。

発動速度も、他履行が本来この速度であるべきでは?

osakana
10-06-2011, 01:51 AM
発動速度やスタンガそれ自体はまあいいんですけど、
「ガ」なら幻影や蝉を剥がせよって思ってしまうこの頃。
やっぱり付加要素欲しかった。

Raurei
10-08-2011, 04:44 AM
スタンガの魔法命中率がNMにはいるかどうか、効果時間が活かされるくらいの効き目か当初疑っていた部分がありましたが
ペット魔命杖なしでもほぼ確実に入ってましたし初回のスタン時間も程よく一緒にプレイしていた前衛さん方から崩れかけたときの補助としても十分役に立つと評価を頂いてましたよ!

2回目以降はさすがに効果時間の方は耐性で大きく減っていく面があり、魔法詠唱を止めるか空蝉の張替えサポートクラスへと利用面が変わって活きますが、耐性が付いていない面での前衛救出履行として使えるという面が見られました!

耐性持ちや約1.5秒未満発動のWSなどは止められませんがなかなかいい履行だと思いました!

Lou
10-17-2011, 04:44 PM
バージョンアップ後の書き込み数:3件

まるでお通夜。
もっとワクワクするような調整が来て欲しい。

この調子だと召喚士は滅びそう。

Raurei
10-17-2011, 11:49 PM
まぁ…内部Lv75のまま放置されてるのを早くLv95に直してほしい…

Mistmirage
10-18-2011, 06:43 PM
どういうふうに調整するか、中間報告みたいなのがほしいなぁ・・・。

Mocchi
10-19-2011, 09:39 PM
こんにちは。


まぁ…内部Lv75のまま放置されてるのを早くLv95に直してほしい…

似たような書き込みをフォーラム以外でも時々見かけることもあり、ちょっと気になっていたところでした。

大変良い機会を頂いたのでお答えしますが、これは都市伝説です!
召喚獣はPCのレベルと同じレベルで召喚されるため、今だと最大で95の状態になりますね。

レベル75のままであればもっと弱くなりますし、比較的分かりやすい部類の都市伝説のため、噂の伝播の仕方(口コミ効果)って本当にすごいのだなぁと改めて感心している今日この頃です。

Keii
10-19-2011, 10:30 PM
レベル75のままであればもっと弱くなりますし、比較的分かりやすい部類の都市伝説のため、噂の伝播の仕方(口コミ効果)って本当にすごいのだなぁと改めて感心している今日この頃です。

そんな根も葉もない噂が「本当かも!?」と思われて伝播しちゃったのは、なんでかな~?

もう95になったはずなのに、75以降エンピリ装束と真空の具足くらいしか追加要素無かった気がするのは気のせい?

AKF11
10-20-2011, 02:40 AM
こんにちは。



似たような書き込みをフォーラム以外でも時々見かけることもあり、ちょっと気になっていたところでした。

大変良い機会を頂いたのでお答えしますが、これは都市伝説です!
召喚獣はPCのレベルと同じレベルで召喚されるため、今だと最大で95の状態になりますね。

レベル75のままであればもっと弱くなりますし、比較的分かりやすい部類の都市伝説のため、噂の伝播の仕方(口コミ効果)って本当にすごいのだなぁと改めて感心している今日この頃です。

言葉通りに捕らえてる人はほとんどいませんよ、内部レベル75と言われるのは卑下が大半です。
何故そうなるか?同じペットジョブで比べて見て下さい。マトンはアタッチメントがあるので比較対象にするには難しいですが、獣使いのペットと比べると一目瞭然です。楽相手ですら60近くダメージ差があり、レベル差がありすぎると通常攻撃もクリティカルもほぼ同じダメージになっています。これがつよ以上になると召喚獣の通常攻撃なんて100超える事がありません。

Mocchiさん召喚士は履行が強いからとかMPあれば何度でも呼び出せるからとか思っていませんか?
一度ご自身で獣使い95と召喚士95でアビセア以外の場所で楽・丁度・おなつよ・つよ・とて・とてとて相手に試してみて下さい。

今学者・からくりなどのジョブ調整急ぐ必要があるのわわかりますが、召喚士も基本性能ボロボロですよ。
履行ヘイトが低い事や召喚獣の強さがレベル依存の為当たればダメージが安定して与えられる事ばかりピックアップされ召喚士は強いから調整不要と思われがちですが、単発ではなく時間で見るとかなり酷いですよ

HPNOTIQ
10-20-2011, 07:03 AM
召喚は時間に対する総ダメというより 安定性の方が重視されてると思いますが・・・

エコーズでの召喚割合、活躍度を見れば一目瞭然。
獣ペットはいいとして、マトンは・・・(⊃д⊂)


一度ご自身で獣使い95と召喚士95でアビセア以外の場所で楽・丁度・おなつよ・つよ・とて・とてとて相手に試してみて下さい。

マトン95も対象にいれないと。勿論アタッチメント全て持ってる前提で。

AKF11
10-20-2011, 07:50 AM
召喚は時間に対する総ダメというより 安定性の方が重視されてると思いますが・・・

エコーズでの召喚割合、活躍度を見れば一目瞭然。
獣ペットはいいとして、マトンは・・・(⊃д⊂)

マトン95も対象にいれないと。勿論アタッチメント全て持ってる前提で。

マトンは白兵・白・赤・黒・狩フレームやアタッチメントでまったく内容が異なるので比較対象にならないので除外してた方がいいと思います。

Hiyuu
10-20-2011, 02:47 PM
言葉通りに捕らえてる人はほとんどいませんよ、内部レベル75と言われるのは卑下が大半です。
何故そうなるか?同じペットジョブで比べて見て下さい。マトンはアタッチメントがあるので比較対象にするには難しいですが、獣使いのペットと比べると一目瞭然です。楽相手ですら60近くダメージ差があり、レベル差がありすぎると通常攻撃もクリティカルもほぼ同じダメージになっています。これがつよ以上になると召喚獣の通常攻撃なんて100超える事がありません。

Mocchiさん召喚士は履行が強いからとかMPあれば何度でも呼び出せるからとか思っていませんか?
一度ご自身で獣使い95と召喚士95でアビセア以外の場所で楽・丁度・おなつよ・つよ・とて・とてとて相手に試してみて下さい。

今学者・からくりなどのジョブ調整急ぐ必要があるのわわかりますが、召喚士も基本性能ボロボロですよ。
履行ヘイトが低い事や召喚獣の強さがレベル依存の為当たればダメージが安定して与えられる事ばかりピックアップされ召喚士は強いから調整不要と思われがちですが、単発ではなく時間で見るとかなり酷いですよ

召喚獣の強さを引き上げろと言いたいのかな?AKF11氏は。
とりあえずそうであると仮定して話を進めます。

まぁたしかに獣ペットと比べたら「神獣」と名を冠してる割に通常攻撃はショボイし、
攻略系コンテンツも履行したら【かえれ】な状況ではあるでしょうが、

でもこれがバランスってやつですよ。
獣はよびだしが最大5分。最低4分ちょい。
ペットの回復も時間制限付き。つまりは「防御」面に制約があるぶん「攻撃」面に特化しています。

そして召喚は、ペットの呼び出しは「MP」の続く限り何度でも。詠唱という制約はありますが、
多少離れれば無理なことはありませんし、現在の装備からみればほぼ永久機関です。
そのため「防御」面に特化している分「攻撃」面は下がっています。

ここでAKF11氏の望む攻撃面特化を召喚に当て嵌めたとしましょう。
すると防御面。MP消費や詠唱の点が弱体化するのは間違いないでしょう
そうなったらもう獣となんら大差ないジョブと成り果て、
似たジョブが二つもある状況下に。だったらもう片方の存在価値はなくなるでしょう。

まぁ個人的に召喚に何か付け足すとしたら、
やはり装備によるペット強化は、獣使いは「攻撃」面「防御」面それぞれに、
有用な物が多く、(物理カット・回避特化など)反映も分かりやすいですが
召喚の装備によるペット強化は、維持費削減での半永久化が目立つくらいで、
攻撃や命中をあげたところで+2とかその程度。元が低いので誤差でしかなく、
あまり効果は期待できない状態です。

なので、
スキルが青字を越えて、ブーストによって+15していくごとに、物魔両方の命中や攻撃に
ボーナスが入るとかあれば良いんじゃないかと思います。
現状スキルのブーストによる恩恵が、加護と験術の効果くらいにしか関わっていない上に、
スキル上げも楽ではない分類にあると思うので、これくらいの恩恵が欲しいところです。

あとからくりさんは、個人的にはペットジョブという枠組みではなく、
また別の特殊な枠組みだと考えているので、あえてこの話で混ぜる気はないです。

Baipa
10-20-2011, 06:56 PM
こうして欲しいなーと思うことがあるとしたら

召喚獣のHPがもうちょっと欲しいとスキルではっきりと差がわかるくらいに

召喚獣の攻撃のダメージだとか命中に影響してくれると差がでていいとはおもいますね

madame
10-20-2011, 07:07 PM
まぁ個人的に召喚に何か付け足すとしたら、
やはり装備によるペット強化は、獣使いは「攻撃」面「防御」面それぞれに、
有用な物が多く、(物理カット・回避特化など)反映も分かりやすいですが
召喚の装備によるペット強化は、維持費削減での半永久化が目立つくらいで、
攻撃や命中をあげたところで+2とかその程度。元が低いので誤差でしかなく、
あまり効果は期待できない状態です。

なので、
スキルが青字を越えて、ブーストによって+15していくごとに、物魔両方の命中や攻撃に
ボーナスが入るとかあれば良いんじゃないかと思います。
現状スキルのブーストによる恩恵が、加護と験術の効果くらいにしか関わっていない上に、
スキル上げも楽ではない分類にあると思うので、これくらいの恩恵が欲しいところです。

あとからくりさんは、個人的にはペットジョブという枠組みではなく、
また別の特殊な枠組みだと考えているので、あえてこの話で混ぜる気はないです。

エレメントサイフォンさんのことも思い出してあげてください(/ω\)
(あれもスキルで回復量変わります)

それはともかく、スキルブーストで物理・魔法履行の命中や攻撃にボーナスというのは賛成です。
今でもスキルは関係していると思うのですが、あまり実感できていないのが現状かと。
後は、HPが低すぎてVWなどでは範囲一発で空蝉のごとく消えてしまうのが^^;
ちょびっとでいいので、HP高くしてほしいですねー。
スキルが上がると防御面やHPなどに影響したらもっとスキル上げ頑張れるのに、と思ったり・・・。

よくペットジョブということで、召喚・獣使い・からくり・竜騎士あたりはひとくくりにされがちですが、横並びになるのではなく別方向で強化してもらいたいですね。
召喚は、ソロもそれなりに出来るとは思いますが、やっぱり験術があることですし、PTでもっと活躍したいなーというのが個人的な希望です。

osakana
10-20-2011, 07:26 PM
そんな難しい話じゃないと思いますよ。
他の魔法ジョブはレベル開放でスキルが上がり、明確に威力や効果が上がっている。
他のペットジョブも、レベル開放でペットの性能が高くなったりしているわけです。

けれど召喚士の仕様には「75キャップ時代で想定されたものがそのまま残ってる」ものがあるので、
それが転じて「内部レベルが75」になっちゃったんじゃないかな?
例えばノクトシールドとか、ナイトにかけると最早「いらないよ」って言われますし
大地の守りなんてナイトがサポ学で範囲ストンスキンした場合より弱めです。

獣使いの75↑ペットの攻撃間隔が短くなったのに比べると、召喚獣は据え置きですし
「なんで大して性能あがらないの?」って疑問は当然かと。
(逆に言うと、今までそうだったものを獣使いだけなんでそんな極端に上げたの? なんで放置だったの? って話にもなる)
履行で言えば、攻撃間隔が短くなるのがガルーダのヘイストしかないので
「とりあえずガルーダ」な状況が加速してるとも言えるわけですしね。
(召喚獣の回復に関して再召喚しかない召喚獣もいるので、さらに倍)
さらに言えば、今の前衛は装備ヘイストキャップが普通ですので、落差が激しくなっています。
75時代なら「まあ前衛がこのくらいなら、召喚獣はこのくらいの性能でもいいかな?」って納得出来ていたものも
大分「時代遅れ感」がするのが現実です。

永久機関に関しても疑問がありますねー。
維持費軽減装備するとペット強化の装備ができない上に、
そういう特化装備したところで別に強くもないっていうのが何とも。
攻撃履行時にペット魔攻以外、あんまり上げる意味ないのが現状。

Fuyumine
10-20-2011, 09:21 PM
こんばんは。


スキルが青字を越えて、ブーストによって+15していくごとに、
物魔両方の命中や攻撃にボーナスが入るとかあれば良いんじゃないかと思います。
現状スキルのブーストによる恩恵が、加護と験術の効果くらいにしか関わっていない上に、
スキル上げも楽ではない分類にあると思うので、これくらいの恩恵が欲しいところです。

召喚スキルですが、現状も各レベルのスキル上限値を超えている場合、
攻撃系の履行時に命中率が上昇する様になっているそうです。

こちらは2006.10.19のVerup情報から抜粋した内容になります。
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○装備品やメリットポイントなどで上昇させて召喚魔法スキルが、
 各レベルのスキル上限値を超えている場合、
 さまざまな「契約の履行」によい影響を与えるように変更されました。

※攻撃系の「契約の履行」使用時には命中率が上昇し、
 補助系の「契約の履行」使用時は効果時間が延長されます。
 なお、延長できる効果時間は「契約の履行」の種類によって異なりますが、
 最長でも180秒を越えることはありません。

※召喚魔法スキルがスキル上限値よりも低い場合に、
 命中率が低下したり、効果時間が短縮されたりするなどの
 ペナルティを受けることはありません。
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こちらをふまえた上での要望でしたら、ごめんなさい。

この時の調整が、具体的にどの程度の恩恵かは判りませんでしたが、
madameさんの仰る通り「あまり実感できない」程度の「よい影響」ではありそうですね?

RAM4
10-20-2011, 10:04 PM
Lv75時代はスキルの上限値からいくつ上昇かでボーナスがありますが、そうするとLv76になって白字になったら弱くなるの?ってことで、いまは一定値を超えたらボーナスという形になっています。

Mistmirage
10-20-2011, 10:08 PM
そのわりには練習相手に平気で外しますよね(汗)

Raurei
10-20-2011, 11:55 PM
モッチーさんからのコメントが!
しかし強化された実感が得られにくい点がありますね…
ですが履行のダメージに関してはかなり実感はありました。
オートアタック面での火力と召喚獣のHP面が75の頃とほぼ実感がないのですよね…(この点でLv75なのでは?という発言に共感してしまいました)
ただ、練習相手、楽な相手に関してはダメージが上昇してるのは実感できました。(110前後が160前後に上昇してる?)
ただしそれ以上の強さの敵に関しては30~60しか与えられず、メイジャンのペット物理攻+20以上の杖を装備して殴らせても80になるかどうかです。
自分は最低限100前後与えられるようになれば強くなった実感が沸くのですが他の方々はどうなのでしょうか?

Hiyuuさんの視点で見た事が無かったので召喚が防御の面で優れてる故に攻撃面を控えめにされている
っていう意見にはそう言われてみれば確かにそうかもしれないと思いました。
しかし神獣のHPは1000前後しかないので1回の召喚での耐久力面では防御に優れているという実感が自分はあまりない状態ですね。
1500~2000前後はほしいと思う所です。(獣のペットが呼び出しリキャのカバーの為3000~4000前後みたいですね。間違ってたらすいません)
現状、スキル値がサイフォンか命中、履行性能関連にしか影響が出ていないので攻撃面も上昇されるようにという案には賛成です。

Fuyumine
10-21-2011, 12:20 AM
こんばんは。


Lv75時代はスキルの上限値からいくつ上昇かでボーナスがありますが、そうするとLv76になって白字になったら弱くなるの?ってことで、いまは一定値を超えたらボーナスという形になっています。

あ、攻撃系の履行にも、補助系と同様の対応が適用されているんですね?
大変失礼しました。勉強不足な書き込みで申し訳ないです。

RAM4
10-21-2011, 12:33 AM
すみません、こちらについては私のほうが言葉足らずで誤りだと思います。
2010年9月9日のバージョンアップ (http://www.playonline.com/pcd/verup/ff11/detail/5833/detail.html)

以下の「契約の履行」について、スキルの上限値に達しているかどうかにかかわらず、召喚魔法スキルの値に応じて効果時間が延長されました。
ルビーの輝き/ルビーの煌き/ヘイスガ/紅蓮の咆哮/凍てつく鎧/雷鼓/雷電の鎧/上弦の唸り/下弦の咆哮/ノクトシールド/ドリームシュラウド
補助履行については、確かにスキル上限に関わらずボーナスと言われていますが、攻撃系履行は特に情報がないため、過去と同じかもしれません。
スキルがいま全裸で343で、なかなか実感できないので正直不明でした。

紛らわしいことを書いてしまって申し訳ありません。