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View Full Version : 2011/07/15 ジョブ調整コンセプト 召喚士について



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Fuyumine
10-21-2011, 02:18 AM
>RAM4さん
 あ、いえいえ。

 私の方も最初の投稿がかなり説明不足でした^^;
 詳細な回答ありがとう御座います。


補助履行については、確かにスキル上限に関わらずボーナスと言われていますが、攻撃系履行は特に情報がないため、過去と同じかもしれません。

この辺り、ユーザーではかなり検証難しいですから、
問題無ければ開発さんにどうなってるのか解説して欲しいですよね。

2006.10.19のVerupでは攻撃面の影響について触れているのに、
2010.9.9のVerupでは補助面のみの影響しか説明されないんじゃ、
気になっちゃって仕方ないです・・・。

Atchy
10-21-2011, 07:42 AM
からくり士の話題が出たので自分がやってる主観で話をすると、
からくり士は自分がやってるジョブの中では「最強で最弱」って感じですね。
範囲WS・ガ系等が痛くないNMならソロで余裕で(?)できたりします。
無限のMPで回復・精霊魔法を扱うマトンもあり、
僕の好きな射撃マトンではアビセア内外で新WSで2000後半ダメを与え、
自分との連携で合計5000~8000弱のダメが出ちゃったりします。

この追加要素の少なさから考えて、次のキャップ開放では全召喚獣に「99履行」追加とかですか!?

おおー、今からくり士上げ始めたばかりなのですが、それは楽しみです!
2アカ白と一緒にだいじ取りするのに青発光とか魔法系マトンで出来ますかねー^^

召喚士に関しては、きっと99ですごいものが来るに違いない、それまでの辛抱だと信じています。
それは。。。禁断のバハムート解放と通常履行「ギガフレア」99履行「テラフレア」実装!ですよね?開発さん。
テラフレアは広範囲に9999ダメージで決まり?!

Raurei
10-22-2011, 01:48 AM
どのFFだったかは忘れたが光属性のサンシャインがあったような…カーバンクルの99履行にならないかな…フェンリルの99履行はジハード(FF9だったかな?闇属性)

osakana
10-22-2011, 06:56 PM
からくり士の場合のネックっていうのは、
「個人差(装備・アタッチメント差)が激しいから、誘いにくい」ってのがトップじゃないですかね?
これは青魔道士も一緒ですね。

召喚は装備へぼかろうがスキル低かろうが、ある程度実績出せるので
どういう人でも誘いやすいですけど……。
(最近では、大地の鎧でスキルが多少重要になったかもですが)
かといって必要とされてるか・バランスがとれてるかは微妙だなぁ。
パーティでも活躍の場があるっていっても、HNMクラスの敵ですし
自身がヘイト稼がないから組み込みやすいってだけで、攻略が進んでくると排除される方向にあるジョブですし。
同じパーティでも、少人数や6人PT+αくらいだと「召喚なんかで来るなよ」レベルなのが何とも……。
ソロも使い方次第ですけど、あくまでそこそこですし。

○○を強くしてっていうより、小さくまとまり過ぎてるから
全体的な底上げして欲しい気がする。
そういう意味では完成度はたしかに高いんですけど、
あまりにも召喚士っていう枠で自己完結しすぎてるのがなー。
とあるジョブのなんちゃらという魔法と比べると、召喚士の○○っていらなくね?みたいなのがおおすg

Mistmirage
10-22-2011, 07:13 PM
結局召喚士は大味のままの調整になっちゃうのかなぁって思ったり・・・。


もし可能ならば「扇の舞い」のように、契約の履行:験術は揮発式(?)してくれればいいんじゃないかとおもう。
すぐ吹っ飛んでかけなおしとかのジレンマ抱えなくてすみますし。

過去提案した、契約の履行:験術だけ非呼び出し個別リキャストタイプなんて難しいでしょうし・・・。


あとはもうちょっと召喚獣も強くていいかなと・・・。
ナズナさんと比べるのもあれですが、楽ジン相手に与ダメがナズナ400、タイタン180だったのは悲しかった・・・・。※メイジャン中

Raurei
10-22-2011, 08:17 PM
他のジョブの人がもしも召喚士をPTに入れるという前提にした時に何が一番ほしいステータスなのか気になりますね…。
召プレイヤーだけの意見では解決できない面も今は大きい課題になってるかもしれません…。

Twohand
10-26-2011, 10:52 AM
通常ダメと同等ぐらいの属性追加ダメはつけてもいいんじゃ?もろい上に70履行しかないのだから

エン系とスパイク系、神獣のわりに弱すぎる上に無駄履行が多い

苦労してとったのになんだこの弱さ・・っていう印象を変えて、初めて挑んだときのようなあの威圧感

今ならそのぐらいの調整入っても別にいいんじゃないだろうか

Mistmirage
10-29-2011, 02:22 AM
そろそろどういった形に検討しているか、中間報告欲しいです。>開発さん

Raurei
10-29-2011, 02:55 AM
召をやらないフレンドなどにも 他ジョブから召を見ていて何が欠点なのか等を聞いてみたところ…
やはりみなさん 1分に1回しか攻撃と支援ができない所 と意見が一致してました。
やはり小回りが効かない面が誘いにくい第一印象になっちゃってるみたいですね。
また他ペットのオートアタックと比較されやすく火力が無いという面も指摘されました。
履行だけでなく普段の攻撃による総合火力面でも劣るという見方がされてるかもしれません。

いい所は軽ヘイトで動ける所くらいでした。
ただ、一部のジョブからは神獣が倒れると召のヘイトが低いためにその人が次に狙われ、再度召喚してから神獣でタゲを取り戻すまでに危険な状況になりやすいというデメリットがあるため、神獣が脆いという所も組みにくいかも…
という意見も出ました。

(ちなみに15名ほどに聞いて重なった意見を書き込みしてみました)

Mistmirage
10-29-2011, 07:41 PM
#260
魔道士という設定ですが、結局のところ命令の出来る獣使いに近いかもですね召喚士は・・・。

小回りが利かないのは、呼び出し+他魔道士で言う魔法キャストでしょうがないのかなぁと。
※撃ち分けるのにも入れ替えなきゃなりませんし、1分縛りもあってかすべての契約の履行:験術が時間経過式でも無い限り支援も厳しい。

他ペットに比べて弱いって言うのは同意ですね。だしっぱに出来るようになりましたが・・・。
それに加えて、楽にすら平気で外しまくる履行もあるのは悲しいですorz

軽ヘイトで動けることがアドバンテージみたいなこといわれますが、あまり感じませんねぇ(汗)



あと装備関係軽減装備ばかりですが、サクリフィストルクみたいなものもうちょい増やしてほしいなぁとも・・・。
例)維持費増加により召喚獣パワーアップなど、出来ればコンビネーション装備(特にAF3+2)阻害しない場所で。

AKF11
10-29-2011, 08:49 PM
昔言われた事ですが、召喚士はタルタルよりガルカやエルヴァーンがいいと言われた事があります。

魔道士なのに召喚獣=ペット=強さがレベル基準で本体のステータス影響を恐らく受けない?のでHPが低いタルタルだとNMなどの範囲攻撃ですぐ死ぬからいらない。が理由の1つ。

もう1つの理由がアストラルフロウなどのMP一全消費で最大MPのメリットがここでは逆にヒーリングの時間がその分長くなる為時間の無駄と言われた事があります。

召喚士は魔道士なのだから召喚獣の強さをレベル基準+αでINT影響などあってもいいと思うんですけど

※ここからチョッとスレ違い
75時代はそれでもある程度のバランスは取れていたけど、ここ最近のレベル上限開放タルタルのメリット薄れてデメリットばかり増えてます。

Raurei
10-30-2011, 02:31 PM
神獣に自身の攻撃や防御面のステータスを一時的にマナシードみたいに全数値付与できたらいいのにな…。ちょいぱわあっぷ的な案だけど…しかも時間の制限付き…。うーむ…

ペットのステータスがオール200で 召喚本体のほうも装備含めてオール200だったらアビを使ってペットのステータス200+200=400 とか…

リキャ3分くらいで。
ペットが消えると付与効果もきえる(TPといっしょ)

OO_Dirna
10-31-2011, 10:54 AM
召喚獣の強さをレベル基準+αでINT影響などあってもいいと思うんですけど

これは確かにだいぶ前から思っていました。
特に昔の召喚士の装備できる、買える防具やアーティファクトは、
意味もなくステータスブースト系がついていて、実際の価値はないものでした。

(エボカーホーンのINT+3とかエボカータブレットのMND+3とか、
とてとてに入るはずのない弱体魔法でもいれろってのか!とも思った)

もうさすがにいまさら感たっぷりですが、考案材料としては遅くもない気もしますね。

Mistmirage
11-17-2011, 08:15 PM
•以下のジョブアビリティが新たに追加されます。
•召喚士
•契約の履行:験術「ヘヴンズハウル」 Lv96
範囲内のパーティメンバーにHPまたはMP吸収の追加効果。
•契約の履行:験術「パボルノクターナス」 Lv98
敵を永遠の眠りに誘う。


ディアボロスの履行か・・・。
眠りのほう、履行実行>自動殴りアポーン(´・ω・`)になりませんかねぇ・・・。

臨機応変にっていうけど結局使わず仕舞いになりそうな・・・。

せめて同召喚獣1分縛りはあってもいいから、召喚獣毎に独立リキャにしてもらいたい。
あとは高LVになればなるほど召喚詠唱短縮化とか・・・。

履行ばかり追加されても、素の回転率が悪すぎる・・・。

•MPを割増で消費する代わりに、契約の履行の使用間隔が短縮されるアビリティ
↑これの実装はやくしてほしい・・・。

tarulover
11-17-2011, 10:09 PM
ディアボロスの履行かー 使わなさそうだなーと思ったり;
私は永遠の眠りという事でデスを想像したのですが、さすがにそれだと強力すぎるのかな?
発動率等の調整はどうなるかわからないですけど。
もし、睡眠効果というのなら、ナイトメアを殴っても起きない睡眠へ変更すればいいだけのような気もしますしね。

というより、いい加減、履行最短45秒の壁をぶち壊して欲しいのですが;
履行短縮装備も充実してきていますし、もうこの壁無くしませんかね…?
一応履行使用間隔-装備揃えているので-29秒まで短縮できればといつも思いますよ…。
あ、今メイジャン杖+3でさらに-2秒短縮ですね。-32秒ですか。
28秒毎に履行実行出来れば悪くはないと思うんですが。

最近、験術の追加ばかりで幻術の追加がまったく無いのが残念だなーと思います。
70履行よりも上位履行をそろそろ追加してもいいのではないでしょうかねー
なんていうか、70履行使える様になった時のワクワク感が欲しいのですがねw

Raurei
11-17-2011, 10:10 PM
ヘズンズハウルはサンバとの効果量と重複はしないよね…エン系と同じ扱いだろうし…性能低かったらそれはそれでまた微妙な…フェンリルが吸収攻撃可能になるって点はあるけれど。
パボルノクターナスの永遠の眠りに誘う…。BCで戦うディアボロスさんの本家ナイトメアのような、攻撃しても起きない自然起き以外永遠に眠るような性能なのかな。
ちょっと期待。

MP割り増しで履行間隔短縮アビは確かに宣言されてからいくつかアップデートを通り過ぎて未だに実装予定が発表されてませんね。

Meilu
11-18-2011, 02:24 AM
ふと思い出したんですが、攻撃履行を格下に対して放った場合に適用されるよくわからない補正がありますよね。
あれもう元に戻る予定はないんでしょうか。
1、攻撃履行の威力と命中を引き上げ(70履行を除く)、連携MB属性を付けた。
2、ちょっと強くし過ぎたので攻撃履行の威力を調整するとともに
  攻撃履行(70履行を含む)を格下に放った場合、ダメージにに下方修正(ダメージキャップ?)を入れた。
こういう理不尽なものだったと記憶しているのですが。
現在の前衛や他ペットジョブと比較したとき、この補正って必要なんですかね。

Fina009
11-18-2011, 03:11 AM
あ、、、あれ?
ケットシーとアトモスって、、、あと数年先なんでしょうか?

AKF11
11-18-2011, 10:54 AM
ふと思い出したんですが、攻撃履行を格下に対して放った場合に適用されるよくわからない補正がありますよね。
あれもう元に戻る予定はないんでしょうか。
1、攻撃履行の威力と命中を引き上げ(70履行を除く)、連携MB属性を付けた。
2、ちょっと強くし過ぎたので攻撃履行の威力を調整するとともに
  攻撃履行(70履行を含む)を格下に放った場合、ダメージにに下方修正(ダメージキャップ?)を入れた。
こういう理不尽なものだったと記憶しているのですが。
現在の前衛や他ペットジョブと比較したとき、この補正って必要なんですかね。

別のスレッドの#33でコメントが出ていました。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/15923-昔設けた制限を外して欲しい物/page4

ペットのダメージの伸びは、現状のままでいく見込みです。

履行技は、現状でも優秀な部類に入るものなので、今よりダメージが通るようになるのは控えておきたいです。
ただし、何かしらのアビリティ中に1回だけダメージが伸びるようになるというのはアリだと思っています。
(狩人のフラッシーショットをイメージしてもらえるとわかりやすいかもしれません。)

と回答がきてます。

Mistmirage
11-18-2011, 11:09 AM
ダメージの伸び関連は仕方ないにしても、楽相手に平気でミスするのは直してほしい。

あとは履行実行後のターゲット消失不発で、リキャはしっかり発生とか(;´д`)

召喚獣の追尾性能もしっかりしてほしい。

jaboten
11-18-2011, 04:21 PM
ダメージの伸び関連は仕方ないにしても、楽相手に平気でミスするのは直してほしい。

あとは履行実行後のターゲット消失不発で、リキャはしっかり発生とか(;´д`)

召喚獣の追尾性能もしっかりしてほしい。

消失不発は験術でも起きますしね。確かに不便だけど修正するとなると難しそう・・。
追尾性能は自分もなんとかしてほしいです。WOEとかで召喚後、即死級の技をかいくぐって
なんとか幻術履行命令の範囲内まで移動したのにいざ履行命令だすと召喚獣が遅れてやってきて
ちょこんと隣に鎮座ますとか・・orz
わかっちゃいるんだけどやるせない。

Meilu
11-19-2011, 01:12 AM
ペットのダメージの伸びは、現状のままでいく見込みです。

履行技は、現状でも優秀な部類に入るものなので、今よりダメージが通るようになるのは控えておきたいです。
ただし、何かしらのアビリティ中に1回だけダメージが伸びるようになるというのはアリだと思っています。
(狩人のフラッシーショットをイメージしてもらえるとわかりやすいかもしれません。)

開発さんのこの回答は格上に対するダメージの伸びに関してですね。
フラッシーショットのように格上へのダメージが増すアビリティが追加されるのは結構ですが、
私が求めているのは格下にダメージが出過ぎないようにかかっている補正への返答です。
格上に対してダメージが落ち込むのは、NPCの仕様的にそういうもんだと思っていますが
格下に対してダメージの伸びに修正がかかってるってのは現状どうなんでしょうか。
まぁ計算式がPC基準ぽいからくりさんに比べればマシと言えなくもないですけど。

Raurei
11-20-2011, 12:21 PM
ヘヴンズハウル 月齢の影響をうけるっぽく?満月の状態で繰り返しかけまくってもエンドレインしかかからなかった
新月はエンアスピルなのかな?

パボルノクターナスは寝かせてるとデス命中率アップなのかな?
30回中
ナイトメアで寝てる敵 10回中2回
スリプルで寝てる敵 10回中0回
起きてる敵 10回中0回
極端に命中率が低い設定っぽいけど…オデンとちがって簡単にデスを放てるからだろうか…。
ちなみに装備はAF3+1オール
メイジャンのペット魔命杖があればあたりやすい…とかならないのかな

Mistmirage
12-09-2011, 09:54 PM
メリポカテゴリの調整が判明しました。


こんにちは。

メリットポイントのグループ1、グループ2については、全ての項目を精査し、調整が必要だと判断したものを以下の方向で調整する予定です。
 


グループ1
1段階ごとに上昇する数値の見直しを行う予定です。
 
 
グループ2

2段階目から効果が上昇するアビリティ
今のところ、変更の予定はありません。
 
2段階目から使用間隔が短縮するアビリティ
段階ごとに使用間隔を短縮ではなく、効果があがるように変更する予定です。
この際、使用間隔は5段階目まで短縮した状態を標準とします。
 
また、メリットポイントの効果そのものとは別に解決/検討の必要がある点も考慮に入れます。
※以下に例示した内容は、分かりやすくお伝えするためのものです。


【例1】「アンゴン」を5段階目までアップさせた場合
現状)使用間隔を3分から2分に短縮

変更後)防御力ダウンの割合をアップ
※使用間隔は2分で固定

【例2】「散華」を5段階目までアップさせた場合
現状)使用間隔を15分から5分に短縮

変更後)分身を消費しないように変更
※使用間隔は5分で固定
※手裏剣の追加なども検討
その他
上記の方向でも解決が難しい場合、効果そのものを見直すことも視野に入れています。



開発・検証を進めていく過程で変更する可能性もありますが、現時点ではこのようなイメージでいます。
詳細などが決まり次第改めてお知らせいたします。


召喚士グループ2は、aに該当しそうです。

普通に覚えて、他のを設定してほしい感じなんだけども・・・。
どういうのがいいか考えてないorz

Raurei
12-09-2011, 10:17 PM
メリポカテゴリの調整が判明しました。
召喚士グループ2は、aに該当しそうです。
普通に覚えて、他のを設定してほしい感じなんだけども・・・。
どういうのがいいか考えてないorz
ふむ…それなら全てを普通に覚えた状態となった場合で考えると
TP+40 に加えて

コンサーブTP セーブTP  魔法クリティカル率アップ  ブラッドブーン
のどれかを付けるのが望ましいかもしれない?

メテオストライクにTP+40のボーナスを加える+○○~

Lou
12-09-2011, 11:03 PM
メリポ調整の参考に現在のメリポ内容と合わせて参照



グループ1
1段階ごとに上昇する数値の見直しを行う予定です。


召喚獣物理命中率 能力値1ごとに、召喚獣の物理命中率を+3します。
召喚獣物理攻撃力 能力値1ごとに、召喚獣の物理攻撃力を+2します。
召喚獣魔法命中率 能力値1ごとに、召喚獣の魔法命中率を+3します。
召喚獣魔法攻撃力 能力値1ごとに、召喚獣の魔法攻撃力を+2します。
精霊維持費-    能力値1ごとに、精霊の維持費を-1します。

グループ2 (a.2段階目から効果が上昇するアビリティ)
今のところ、変更の予定はありません。


メテオストライク   能力値1でメテオストライクのTPボーナスを+40します。
ヘヴンリーストライク 能力値1でヘヴンリーストライクのTPボーナスを+40します。
ウインドブレード   能力値1でウィンドブレードのTPボーナスを+40します。
ジオクラッシュ    能力値1でジオクラッシュのTPボーナスを+40します。
サンダーストーム   能力値1でサンダーストームのTPボーナスを+40します。
グランドフォール     能力値1でグランドフォールのTPボーナスを+40します。


グループ1が微妙な効果なのはぜひとも調整してほしいところですね。
精霊維持費マイナスは神獣にも有効ならともかく現状では罠メリポですし。
グループ2は単純なダメ上昇はないとするとちょっと思いつきませんね。

Fina009
12-11-2011, 12:08 AM
AF2+2を全部揃えると契約の履行-23秒になるんだけど、、、、、、、これどういう設定なんだ?

Mistmirage
12-11-2011, 01:15 AM
AF2+2を全部揃えると契約の履行-23秒になるんだけど、、、、、、、これどういう設定なんだ?

マイナス15が最大、着替え前提です。

Raurei
12-11-2011, 04:58 AM
うまく組み合わせて15秒以内で考えて装備してねーってことみたいだよ。
メイジャン杖でー12 マントでー3で15秒 あれ?AF2+2…いみないじゃん?という罠
ほかの方々もいろんなスレでいってますね。せめて15→20にボトム変更にしてほしい。
Lv99限定のジョブ特性でもいいから。

Mistmirage
12-11-2011, 09:10 AM
・履行は豊富にある。

・履行は2つ枠、それぞれに1分縛り
のために
・使われるのはほぼガルーダのみ。

召喚士というジョブだけでも、歪なバランスだと思いますが開発さんはどうしたいんだろう。

ナイトメア前提な履行追加もほんと疑問しか……。

KS-R
12-11-2011, 11:46 AM
連続魔並までとはいかなくても、アストラルフロウに履行使用間隔の大幅短縮効果が追加されると良いですが。

No_0816
12-11-2011, 11:53 AM
49以下の履行を"契約の履行幻術/験術:壱式"、50以降のものを"契約の履行幻術/験術:弐式"的な分類はできないものかな
2つに分けてもリキャストを別に出来なければ意味がありませんが
幻術の方は兎も角、験術はもう少し小回りが利くようにして欲しいです

Fina009
12-11-2011, 10:58 PM
うんー15秒以上短縮は "強すぎる"ってわけわかんない理由ですからね

強すぎるという人はどこにいるのか聞きたいくらいです

Yaw
12-23-2011, 07:07 PM
召喚士の強みは範囲で前衛がバタバタ死ぬ所で地道に削り魅了の敵にも惑わされず確実に履行で削る戦法ですよね
しかし今流行のVWは前衛が無敵のテンポ使って攻めるのでダメージも無くガンガン削るので削りに召喚士は不要な状態です

自分も前は召喚士やってましたが狩人に召喚士入れても役に立たないとか馬鹿にされモチベーションが下がりましたねさらにエンピ武器導入で前衛が火力上がる中、召喚士のエンピは履行に倍撃が無く格差は広がるばかりです

一度rep取れば解ると思いますが前衛+白と召喚士+召喚士では前者のが多く削ります、つまり火力の低い召喚士を入れる位なら普通に前衛と白を組んだほうが火力で勝り有利わけです、どんなうまい事を言ってもタイムアタックコンテンツが主流な以上火力が全てなのです

履行の威力を今最強のウルスウコンの倍にしても果たして戦モに火力が近ずけるか怪しいものです
召喚獣は間隔の大きい素手で殴るため常時の削りは最低ランクであり履行を大幅に上げてもとても前衛に追いつく代物では無いと思います

もうすっかり諦めて黒帯を取ってフルAF3+2モンクに転職しました多分召喚士やる事も、もう無いでしょう

Mistmirage
12-23-2011, 07:38 PM
召喚士の強みは範囲で前衛がバタバタ死ぬ所で地道に削り魅了の敵にも惑わされず確実に履行で削る戦法ですよね
しかし今流行のVWは前衛が無敵のテンポ使って攻めるのでダメージも無くガンガン削るので削りに召喚士は不要な状態です

自分も前は召喚士やってましたが狩人に召喚士入れても役に立たないとか馬鹿にされモチベーションが下がりましたねさらにエンピ武器導入で前衛が火力上がる中、召喚士のエンピは履行に倍撃が無く格差は広がるばかりです

一度rep取れば解ると思いますが前衛+白と召喚士+召喚士では前者のが多く削ります、つまり火力の低い召喚士を入れる位なら普通に前衛と白を組んだほうが火力で勝り有利わけです、どんなうまい事を言ってもタイムアタックコンテンツが主流な以上火力が全てなのです

履行の威力を今最強のウルスウコンの倍にしても果たして戦モに火力が近ずけるか怪しいものです
召喚獣は間隔の大きい素手で殴るため常時の削りは最低ランクであり履行を大幅に上げてもとても前衛に追いつく代物では無いと思います

もうすっかり諦めて黒帯を取ってフルAF3+2モンクに転職しました多分召喚士やる事も、もう無いでしょう

久々にあがったなぁとおもって見に来ましたけど、げんなりしました・・・。

改善策とかの提示とかもなしに諦めたとかだけでいい気分ではないですね。



開発さんはなにをしたいのか、はやくコンセプト関係の発表お願いします・・・・。
あとはディアボロスの新履行についても。

Mistmirage
01-13-2012, 12:37 PM
なんか根本的な解決がなされていないのに、
ハウルや、パボルのディスカッションしてくれって、
やっぱりズレがあるんですね……。

・主に使われるのはガルーダだけ

・リキャ待ちの間のサポ白士

支援を考えるにも、足枷が多いのですが……。

Lou
01-13-2012, 01:17 PM
うんー15秒以上短縮は "強すぎる"ってわけわかんない理由ですからね

強すぎるという人はどこにいるのか聞きたいくらいです

知り合いから聞いたところ、NMでダメージが4000出てたから強いと言ってました。
あとは(フルアラくらい)群れるとHNMを倒せるから強いとか。
笑っちゃった。

Mistmirage
01-13-2012, 01:28 PM
連射が強すぎるというならば、
連続2発目以降の命中率を下げればいいと思います。

45s~60sの縛りは、リキャ待ちではなく幻術に対する枷とすればいいだけのような……。

攻撃面は押さえ込んで、支援&補助は基本リキャストなしでとかにすれば、
迷惑こうむるジョブもいないでしょうし・・・。

なによりやることが増えるのでサポ白士脱却になりそうな・・・。

Keii
01-14-2012, 02:07 PM
履行短縮-15秒の話、ヘイストと比較してるってことは
「装備枠26%だから、秒数に直すと15秒だよね~」
って程度にしか考えてないんじゃないかと思うけど・・・

今の開発、誰も魔法枠でアビ再使用短縮出来ないこと知らないんじゃない?

Raurei
01-14-2012, 02:18 PM
召喚に関するアビ一覧
召喚士本体 アストラルフロウ エレメンタルサイフォン マナシードの計3つ
カーバンクル 幻術履行3個 験術履行6個 通常指示(加護、攻撃、撤退、送還)4個 計14個
シヴァ      幻術履行7個 験術履行3個 通常指示4個 計14個
ガルーダ    幻術履行6個 験術履行4個 通常指示4個 計14個
タイタン     幻術履行8個 験術履行2個 通常指示4個 計14個
ラムウ      幻術履行7個 験術履行3個 通常指示4個 計14個
リヴァイアサン 幻術履行7個 験術履行3個 通常指示4個 計14個
イフリート    幻術履行8個 験術履行2個 通常指示4個 計14個
ディアボロス  幻術履行4個 験術履行6個 通常指示4個 計14個
フェンリル    幻術履行5個 験術履行5個 通常指示4個 計14個

精霊召喚 6属性 それぞれ通常指示のうち3個ずつで神獣召喚と共有リキャ
オーディン アビ?
アレキサンダー アビ? 1発召喚は魔法詠唱からそのまま発動するけど魔法バリア系の敵に使用経験がない…

本体は3個のリキャタイマー数 ペットは最大6個のリキャタイマー数。
【リキャストタイマーとはどういうものですか? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19486-リキャストタイマーとはどういうものですか?)】
にもかいたけど 開発さんが12枠が限界と発言してるが竜騎士さんは本体とペットのアビのリキャストタイマーをあわせると13個 獣使いさんは16個の枠もってることになる。もし両方含んで上限だとしても召は9個の枠なんでどのみち上限じゃない……はずだ。

それと並べてってようやく気づいたわけなんだが通常の全神獣14履行で統一されてる。

Yuunan
01-14-2012, 08:34 PM
こう考えると履行を短縮するのって難しいのかな(´;ω;`)

なら履行技は全部魔法扱いにしてくれると嬉しいけど・・・・・

他の魔道士さんはアビリティ少ないけど魔法はいっぱいありますよね
似たような効果なのに召喚士はアビ扱いって・・・・

なんとかならないかな
せっかく有効な履行技があるのにもったいないですよね

Raurei
01-14-2012, 10:08 PM
魔法扱いにしたらしたでアビならできていたバリア系貫通の長所とか静寂、沈黙になっても履行できるって長所は無くなってしまいますけどね…。

Yuunan
01-14-2012, 10:15 PM
あ、そうですね><
調整は凄く難しいですね。
じゃ、やっぱりリキャストをもう少しだけ短縮してくれれば・・・・・(´;ω;`)

Mistmirage
01-15-2012, 08:58 AM
コンセプト発表から半年経つわけですが、
そろそろどういった方向性で調整するのか中間報告ください。

レベリング時代にあった問題点もなくなったわけじゃないし……。

履行ばかり追加されても楽しくないんですよ。

Wonderful
01-16-2012, 10:26 AM
うんー15秒以上短縮は "強すぎる"ってわけわかんない理由ですからね
強すぎるという人はどこにいるのか聞きたいくらいです

「強すぎるという人がどこにいるか」というと……それは前衛ジョブ全般です。(別に前衛の全員が全員というわけではないので、誤解なさらないよう)
たとえばこれ↓

スレ違っぽいけど、召喚は攻撃より支援を伸ばして欲しいかな
75の頃みたいに下手なアタッカー並に攻撃力あると、本当に前衛いらなくなるし。



 召喚の火力があがると前衛ジョブの多くが反発しだすんです。
 召喚士は実装時からやっています。70になるまでろくな攻撃履行がなくて「履行はしなくていいからケアルだけしてろ」とかいわれていましたが、70になって協力な攻撃履行を覚えたときはうれしかったです。当時限界クエ1の古代魔法のパピルスを落とすLichなんてフレイムクラッシュ一撃で倒せていて気持ちよかったです。

 しかし、しかし、悲しいことに前衛の猛反発をくらい裏パッチで70履行はすこしづつ弱体。表パッチで1回弱体されました……。
 75キャップ時代は、メリポ、ナイズル、サルベージでは削りは前衛主体。HNMでは召黒狩主体でバランスはとれていたと思うのですが。HNMに席のない前衛アタッカーからクレームが多数きて召狩黒ともに弱体されました。
 75の頃は悔しい思いを何度もしました。
 前衛は歌や魔法やアビで強化されるのに召喚獣は何も強化されない。(せいぜい自己に紅蓮の咆哮やヘイスガをかける程度)。
 前衛はヘイスト装備、DA装備、攻撃アップ装備とたくさんあるのに、召喚獣にはほとんどAF2しか攻撃をアップさせる装備はありませんでした(後に課金シナリオでいくらか装備は追加されますが)。前衛ジョブと比べてこの扱いの差はなんで?と何度も何度も思いました。

 そして75キャップ開放。アビセア実装時も初期の頃は、ナ盾主体のアラで召喚や獣に複数席があるような状況で嬉しかったのですが、ここでも前衛から「召や獣をなんとかしろ、俺たちの席をうばっている」というような声が多くあがっていました。(実際、松井さんのTwitterにペット弱体を毎日のように訴えている人もいました)

 極論いうと、上記Syanaouさんの意見にもあるように、前衛からいうと「所詮ペットはペットであって、前衛より強くなるはけしからん。前衛が気持ちよくひゃっほいできるように支援だけしてろ」なわけなんです。(あくまでも極論です)

 召喚士と前衛ジョブでは圧倒的に前衛ジョブのほうが数が多い。
 ペットジョブと前衛ジョブでも、前衛ジョブのほうが数が多い。
 後衛ジョブと前衛ジョブとでも、前衛ジョブのほうが数が多い。
 スクエニ側からすると、正しい意見であろうと間違った意見であろうと、数の多いほうの意見を聞かざるをえない、というわけです。客商売ですから。

今後予定されているレリミシエンピのアフターグロウをみても……
 レリックウェポン用アフターグロウ:命中+/飛命+
 ミシックウェポン用アフターグロウ:攻+/飛攻+
 エンピリアンウェポン用アフターグロウ:クリティカルヒット+
……とみごとに、ほとんど前衛ジョブしか考えていないものになっています。

 根本的な点として、開発が前衛ジョブ偏重政策をあらためない限り、召喚士を含めた他ジョブの問題点がなくなることはないと思います。

 70履行、75メリポ履行以降、強力な履行がきていないので(前衛はエンピWS、メリポWS等たくさんきているのに)、そろそろ強力な攻撃履行がほしいんですけどね。

Mistmirage
01-16-2012, 11:13 AM
考えたんだけど、低リスクで攻防出来るから無理が出てるんじゃないかと思ったり…。

◎攻撃
基本連続撃ち可能、ただし2発目以降の命中率は著しく低下。リキャ(?)待ちすれば普通通り。
維持費を増やす事により、1発目だけに命中やブラッドブーンの効果アップ。
敵対心もそれなりに。

○防御(支援)
履行リキャ無し。(かけなおしほしいときに出来ないと心情的にきつい。)

攻撃面に、飴とムチ入れるだけでも変われそうな気がする。

支援考えるなら、少しでもサポ白士になる時間がいらない設計、調整がほしいです。

竜騎士スレッドにもあるスイッチ化調整みたいなのを施せば解決できるんでしょうか?契約の履行:幻術モード(攻撃型)、契約の履行:験術モード(支援型)みたいな・・・。

Mistmirage
01-22-2012, 06:00 PM
今よりも更にMP管理を重視し、MPを消費することで利便性を上げていけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。


今更だけど、現状の召喚士ってMP管理というより、時間の管理の意味合いが強い感じも・・・。
かといって月齢まで考慮しないといけない履行も存在しいまいちMP管理部分が薄い気も・・・。
45s~1分縛りのおかげでMPが無くてやばいという状況にもならないし。

開発の人って、サポ白士時代とかちゃんと経験してるんだろうか?

yumekagi
01-23-2012, 02:47 AM
まず、“履行発動前に敵を倒された時の履行不発によるリキャストの発生”をなんとかしてほしい所……。

Raurei
01-23-2012, 03:26 AM
まず、“履行発動前に敵を倒された時の履行不発によるリキャストの発生”をなんとかしてほしい所……。

射程外による不発判定というシステムは組まれてるのにそれを敵の有無の判定にできないのだろうね…。

Fina009
01-24-2012, 07:38 AM
#34
2011/08/02 22:06


#66
2011/08/09 20:47


#91
2011/08/18 20:00




#134
2011/08/24 22:00




#191
2011/09/02 20:28

Nobuo
01-24-2012, 01:01 PM
アビを増やしすぎるとリキャストタイマー問題がからむので大変かもしれませんが、
みんな履行短縮にからむ修正を望んでいると思うので、方向性とかとりあえず
テストサーバに実装してみるとか公式としてリアクションが欲しいです。

開発側の検証も必要だと思いますが、テストサーバにとりあえず公開して
試してみるというのもありなのではと思います。
履行短縮で強すぎるとかなら段階的に調整していけばよいですし、
強すぎればフォーラムで議論されるわけですし。
アビ増やさないなら45秒キャップを段階的に変えてみるでもいいと思います。
ウッコでクリ何%から何%とか検証やったんですしできないのかな。

RAM4
01-24-2012, 04:03 PM
■e<テストサーバーで強くしてから弱くすると怒るじゃないですかー!

Psyvert
01-26-2012, 09:12 AM
 こんにちは
以前の投稿より、だいぶ日も経ったのですが‥‥

 何も具体的な方針・方向性等、提示されないままですね‥(^-^;
(ケットシー・アトモス・MPを余計に消費して履行リキャリセット‥‥
 これらは、どうなったのでしょう?)

※以下、スレッド趣旨と異なる為、隠します。



ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 出来るか出来ないかは、又別の問題として、個人的にこうなれば
現在よりも良いのでは無いか?と思う案等を記述したいと思います。

・召喚魔法スキルについて

 現状、スキル値を500以上ブーストしても「契約の履行:験術」の効果時間には
変化が無い模様なのですが、
 召喚士にはメインジョブとしての魔法スキルは召喚魔法しか存在しません‥‥
(エレメントサイフォンは500以上でも意味が有りますが、
攻撃・弱体系履行の命中補正はどうなのか?等、詳細に付いては明言されておりませんし、
「ルビーの安らぎ」は確かスキル値501以上で6つの状態異常を同時に治癒する
仕様かと思うのですが、いまいち整合性が取れて無い気がします‥‥)


「他の部位で調整して下さい。」との事なのですが、そもそも召喚士の装備幅自体が
そんなに色々有る訳でも無いので、
 ブラッドブーンに期待してAF3・物理攻撃+装備・魔法攻撃+装備・他
となるかと思われるのですが、

 出来れば、上限500を撤廃、又は超えた分のスキルに応じて、付加価値と成り得る物
(幻術で有れば攻撃力補正・験術で有れば効果上昇 等)を、早めに実装して頂けたらと
思う次第です。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

・召喚獣の強さについて

 今現在、召喚獣の強さにおいて一番の要素となるのがプレイヤー自身のLVなのですが、
LVさえ同じで有れば、スキル真っ白な方でも、真っ青な方でも、装備が同じで有れば
 召喚獣の攻撃系のステータスには、殆ど差が無い状態かと思います。

(物理系履行の命中率・魔法系履行のレジスト率 等、スキル超過分ボーナスも
有る事は有るのですが、決定的と思える程の差とは感じられません。
 一部NM等では、差が顕著な場合も有るかとは思われますが、
極端に言えばブラッドブーン発生時のAF3効果で簡単に逆転してしまいます。)

 上記を考慮した上で、召喚魔法スキルに依る影響を付加出来ない物でしょうか?


※散々言われている事と思われますが、戦闘スキルは攻撃力・命中率に影響する為、
LVが同じで有っても、スキルの差は雲泥です。
 弱体魔法しかり、精霊魔法しかり、回復魔法は効果が少ないかもですが‥

 個人的にはですが、今の現状はとても異常と感じられます。 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

・契約の履行について

・強化系履行の範囲・スリプガ等の弱体系履行の範囲をもっと広くして欲しい。
(契約の履行だけ他の物と比べて、かなり狭いかと‥‥
かけ分けたりする物でも有りませんし、もっともっと広くても良いかと思われます。
※神獣の加護にも言える事ではないでしょうか?)

・(スキル値による)強化系履行の効果その物の見直し

 スキル値に依る変動でも良いかと思ったのですが、まずはそれ以前に
基本的な履行の効果が低すぎる物が多すぎます。
 時間・月齢・等により効果が決まっている物も有り、非常に使いづらい物も有る。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

・契約の履行の使用間隔について

 マイナス15秒がキャップですよ。と言われていますので、色々考えて見ます
1:リキャスト基準値を45秒にして、マイナス15秒=30秒ではダメなのか?


2:現在有る「契約の履行」を細分化する。
 「契約の履行:幻術」を細分化し、

・「契約の履行:幻術 壱」=物理攻撃系履行(※強くなり過ぎる?と言うので有れば、
・「契約の履行:幻術 弐」=魔法攻撃系履行 壱:Lv49以下・弐:Lv50以上 の履行とかでも‥)
・「契約の履行:幻術 参」=敵弱体系履行
 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
 「契約の履行:験術」を細分化し、

・「契約の履行:験術 壱」=味方強化系履行
・「契約の履行:験術 弐」=HP回復系履行
・「契約の履行:験術 参」=その他、ルビーの安らぎ・真空の具足 等

 踊り子のアビリティーに近いイメージでしょうか?

 上記の様な感じに、細分化が可能で有るのなら、
最短履行時間間隔が45秒だとしても、現在よりは行動が軽くなりそうです。

 これは、以前にも提案されていた方がいらっしゃったかと思います。


 大変長くなってしまいましたが、取り合えずこの辺で‥
もっとメインジョブの範囲で行動出来るジョブになると良いですね。

osakana
01-27-2012, 01:59 AM
そういや両手棍EXの修正検討とかあったねー。
もうアビセアの旬終わっちゃったけど、どうしたものか。
キャップ開放の速さにユーザーのみならぬ、開発陣が追い付いてないような気もします。
ヘヴンズハウルはどうみても苦し紛れの効果ですし……。
もう開放後なので今までの事を言ってもしょうがないですから、
ここでキャップということで今までのテキトーな性能を修正して行ってくれる事を祈ります。

さて何年先カナ!

tarutaru0121
02-15-2012, 09:23 PM
召喚獣、ちょっと弱すぎませんかねー

レベル99でも楽相手に通常攻撃で70しか与えられない
命中低いし・・・遅いし・・・
てかダメが75時代から全く増えてないです

調整は必須だと思います

Jyamca
02-15-2012, 09:28 PM
別スレで書いててふと思ったこと。多分もう書かれてるでしょうけど・・・・。
補助履行が他のペットにも掛かるようにして下さい!回復とかエンとか!他の人の召喚獣とか汁ペットとか小竜に!
ついでにフェローにも!・・・召でフェロー出したこと無いなそういや、かからないですよね?

Raurei
02-16-2012, 12:35 AM
フェローはPTとは別枠なのでかからないです…。カー出して戦ってる横でタルタルフェローが範囲くらっても癒しで治癒してあげられないんだこれが…

F-Y
02-29-2012, 03:28 AM
召喚獣が戦闘状態のときに履行実効を命令し、敵が発動までに倒された場合、
幻術が目標消滅により不発で終わるのは仕方ないとしても、ヘイスガや大地の守りなど
強化・回復系験術までもが不発になるのはおかしい。
このバグのような仕様を何とかして欲しい。

Sord
02-29-2012, 10:26 AM
#309さんの言ってることって
ず~~~~~っと前から言われてますよね・・・
それでも放置されてるんですから、もうスクエニの社員さんは
仕事する気ないんですよ。残念ですよねぇ・・・

Fina009
02-29-2012, 06:46 PM
召喚士については6月のイベントまで大規模な事は一切無いと思う

あと3ヶ月か、長いな

Mocchi
02-29-2012, 08:15 PM
こんにちは。


召喚獣が戦闘状態のときに履行実効を命令し、敵が発動までに倒された場合、
幻術が目標消滅により不発で終わるのは仕方ないとしても、ヘイスガや大地の守りなど
強化・回復系験術までもが不発になるのはおかしい。
このバグのような仕様を何とかして欲しい。
ご報告ありがとうございます。
こちらの件、調査しますので少しお時間をください。

結果は改めてお知らせしたいと思います。

Raurei
02-29-2012, 08:20 PM
おお!!これは一番ユーザーが修正希望していた事なので是非!
修正成功するまで待ちましょう。その間ほかの不具合とかあったらかきこみませんか?

Winderstix
02-29-2012, 08:22 PM
こんにちは。


ご報告ありがとうございます。
こちらの件、調査しますので少しお時間をください。

結果は改めてお知らせしたいと思います。
把握してなかったの!?

モンスターも何故か自身対象の魔法なのに味方が死ぬと中断したり…

Nightmare
02-29-2012, 08:23 PM
ほかのテイマージョブにもあることなので
作業量が膨大になってしまうため出来ません で終了なきがする
そして今更こんなことを調査と言ってる時点でいろいろとあれのような・・・


エレの次の調整マダー?

ricebaaler
02-29-2012, 08:30 PM
こんにちは。


ご報告ありがとうございます。
こちらの件、調査しますので少しお時間をください。

結果は改めてお知らせしたいと思います。

Nightmareさんも仰っていますが、同様の問題がオートマトンの強化・回復魔法にも生じています。
召喚士スレッドにそぐわないかもしれませんが、調査等の対応願います。

Bear
02-29-2012, 08:35 PM
竜騎士のレストアブレスでも同様な現象が起こります。

スレ違いですが、宜しくお願いします。

Last-Dragoon
02-29-2012, 08:36 PM
これ直すなら当然飛竜のヒールブレス構え中に敵が死ぬと不発になるのも直してくれるんですよね?

jaboten
02-29-2012, 08:55 PM
い、今更!?
自分は当件は仕様だと思って諦めてたんですがw
ともあれ声を上げたF-Yさんはナイスだと思いますし
調査してもらえるならそれに越したことはないですね。

対象が消失したときに履行実行中であれば
・験術だったら→そのまま実行
・幻術だったら→幻術履行の距離が届かなかった時の挙動へ移行(MP返却、りキャスト返却)

とかになれば正解ですかね?

Plo
02-29-2012, 09:21 PM
この問題に解決の目処がたちそうでしたら、オートマトンの回復強化魔法の挙動も同様の修正をお願いします。
現状詠唱中に敵を倒すと詠唱中断で魔法はリキャスト中となります。

Singleone
02-29-2012, 09:41 PM
把握してなかったの!?

どのような経緯でこの仕様になっているか、またはそれが改善できるか確認をしているのでは?

Keii
02-29-2012, 09:52 PM
攻撃履行が距離で不発になった場合にリキャ発生させないようにした、って話の時も
これは放置したんだよね。

Raurei
02-29-2012, 10:55 PM
ほかのスレッドでもたくさん言われていた事ではありますけどね…。ペットジョブだけでなくフェローでも起きる現象なのでNPCキャラ関連の不具合といった形で影響してそうです。
この調整をするときに 召喚のペットでしか目で見える事が無い もどれ命令【神獣の撤退】をしてもペットの与えたヘイトを無視して本体が狙われているという判定の状態になる現象も調べていただけたらとおもいます。

ちなみに 敵に絡まれた→ペットが1~3回防衛で敵をオートアタックする→神獣の撤退→一瞬ペットが本体のほうへもどろうと振り向くが、すぐに敵を再度攻撃する。
敵はずっと攻撃をしたペットへ攻撃している状態で、本体を狙って走ってくる、一瞬だけ本体のほうへ振り向く等はしていない。

これが起きるとしばらく撤退のアビが正しく機能しなくなってます。 ダメージ履行などでヘイトを与えると撤退のアビが正しく動くようになります。

是非おねがいします。

marthur
02-29-2012, 11:33 PM
ほかのスレッドでもたくさん言われていた事ではありますけどね…。ペットジョブだけでなくフェローでも起きる現象なのでNPCキャラ関連の不具合といった形で影響してそうです。
この調整をするときに 召喚のペットでしか目で見える事が無い もどれ命令【神獣の撤退】をしてもペットの与えたヘイトを無視して本体が狙われているという判定の状態になる現象も調べていただけたらとおもいます。

ちなみに 敵に絡まれた→ペットが1~3回防衛で敵をオートアタックする→神獣の撤退→一瞬ペットが本体のほうへもどろうと振り向くが、すぐに敵を再度攻撃する。
敵はずっと攻撃をしたペットへ攻撃している状態で、本体を狙って走ってくる、一瞬だけ本体のほうへ振り向く等はしていない。

これが起きるとしばらく撤退のアビが正しく機能しなくなってます。 ダメージ履行などでヘイトを与えると撤退のアビが正しく動くようになります。

是非おねがいします。

推測でしかないんだけど、これって本体が狙われてる場合、オートで敵を殴りにいく召喚ペット固有の行動の副作用な気がするんですよね。
召喚ペットの攻撃が微ヘイトだとすごくふらつくっていうか、で、ペットが自身にタゲ固定できているなら本体が狙われてないから指示通り動くけどっていう

Raurei
03-01-2012, 12:16 AM
獣使いとかは本体を狙う敵を攻撃してタゲを取ろうとするというのをサーチをペットがしないので目で見える事がないけど実は召喚同様に存在してるんじゃないか?ってことです。

副作用にしても本体一切行動してないのに神獣が80~300ダメ与えて、神獣が敵から被ダメもらってヘイトが下がったとしても神獣がタゲをガッチリもってる状態のはずなんですよね…。

しかもこれが練習相手にならない~計り知れない の全てで起きる現象なんで おかしいよね~ってすごく感じる次第です。

これのせいでペットを消さずに敵を釣りたい!って条件のとき リンクする敵を相手にしてたときすごく不便なんですよね…。
命令聞いてくれるころにはゾロゾロとリンクしてしまうことがしばしば。

DRAGONKUN
03-01-2012, 12:31 AM
こんにちは。


ご報告ありがとうございます。
こちらの件、調査しますので少しお時間をください。

結果は改めてお知らせしたいと思います。

スレチで申し訳ありませんが、オートマトンの強化、回復魔法も動揺の挙動です。

yumekagi
03-01-2012, 12:51 AM
ありがとう、ありがとう……。
私は今まで、これで悩んでいたんですよ……。
早急な回答をお願いします。

Kaigen
03-01-2012, 03:40 AM
味方ペットの回復・強化系は敵が死ぬと一律中断になるのね
小竜だけかと思ってました(;´・Д・`)
大きなプログラム変更になるかもですが、がんばってほしいですね・・・

pneumo
03-01-2012, 07:20 AM
これは召喚だけでなく多くのペットジョブからも期待が寄せられますね!
がんばれ開発さん。 超がんばれ。

これ検証の結果なおせませんとか言われたら生半可な弱体よりショックおおきいな…w

Lou
03-01-2012, 10:13 AM
こんにちは。
ご報告ありがとうございます。
こちらの件、調査しますので少しお時間をください。
結果は改めてお知らせしたいと思います。

Σ(゜д゜lll)!?

召喚士でパーティに入れば開始5分で気が付く事象をまさか把握してない、なんとことはあり得ないとは思いますが、全国11兆2800億人(推定)の召喚士が苦しみながらもこれは仕様だと諦めていた放置9年の謎現象に手が入ることは感涙ものです。

戦闘全体の仕様に関わることなので修正するにはコストと時間がかかりすぎる為できませんとか、検討の結果これがバランスのとれた状態と考えていますとか、そんなガッカリな解答にはならないことを超期待しています。

参考

・契約の履行を実行したにも関わらず発動できなかった場合、MPが減少しないようになりました。
 加えて、射程距離や有効範囲の関係で発動できなかった場合には、再詠唱時間がリセットされるようになります。
※ただし、竜騎士のジョブアビリティ「スーパージャンプ」の効果で契約の履行が発動できなかった場合については、従前どおりです。

引用元
・≪2009.4.9 バージョンアップ≫ (http://www.playonline.com/pcd/verup/ff11/detail/4376/detail.html)

Lou
03-02-2012, 12:47 AM
もし「オートアタックのターゲットが消滅すると味方にかけるアビリティが不発になり、更にコストが消費される現象」が不具合として修正されるなら、↓こっちも不具合になるのでしょうか?


1.鎌骨がカーくんにクエイクを詠唱
2.カーくんを帰還
3.新たにワンコを召喚
4.ワンコにクエイクが着弾

Keii
03-02-2012, 01:14 AM
もし「オートアタックのターゲットが消滅すると味方にかけるアビリティが不発になり、更にコストが消費される現象」が不具合として修正されるなら、↓こっちも不具合になるのでしょうか?

個人的にはそんな現象起こったことないけど、もし起こるなら明らかに不具合。

OO_Dirna
03-02-2012, 02:01 AM
もし「オートアタックのターゲットが消滅すると味方にかけるアビリティが不発になり、更にコストが消費される現象」が不具合として修正されるなら、↓こっちも不具合になるのでしょうか?
----------------------------
1.鎌骨がカーくんにクエイクを詠唱
2.カーくんを帰還
3.新たにワンコを召喚
4.ワンコにクエイクが着弾
----------------------------


これの前提は召喚士本体がまず鎌骨に「神獣の攻撃」を実行または任意の敵対履行を実行するか、
シヴァのスリプガやラムウのサンダースパークなどで巻き込まないとダメですが
召喚士本体がスニーク状態じゃないと難しい話で、召喚獣がアクティブな骨に探知範囲内まで肉薄すると
なぜか召喚獣がからまれるという例外ならこれがありますね↓

アサルト・ルジャワン霊窟【クラボエール男爵警護】

鎌骨じゃないとダメなのか、また、鎌骨でも特定の鎌骨じゃないと発生しないのか、
アバターがカーバンクル→フェンリルじゃないと発生しないのか、
上記のどのケースか、重複条件か、は存じませんが
とりあえずエルディーム古墳のTomb Mageのクエイクでは発生せず。

Fina009
03-02-2012, 09:54 AM
これは、起こる場合と起こらない場合があります
実際の使い方として

召喚BCで、ガルーダがエリアルブラストの構えを見せた瞬間に /pet 神獣の帰還 <me>をすると不発に出来る


古代魔法のように詠唱が長く、エフェクトと着弾ログがずれる魔法の場合
被弾する範囲に自分のペットが存在する+エフェクト前に召喚終了している場合

など重なれば被弾します
ですが実際は、自分の立ち居地が変わると召喚獣の出現場所が変わるので
同じ場所+敵も同じ方角にいるなど調整しないと、うまく被弾させられません

/pet 神獣の帰還 <me>を使えば、ターゲットペットの時に、どんなアビリティでも不発に出来ます
似ているもので/pet ディアクティベート <me>がありますが、敵対心の関係で召喚の場合本体に敵対心が少しでも残ってしまうので
同じ事はできません

Lou
03-02-2012, 11:23 AM
説明がヘタで誤解されているみたいですみません、「オートアタックの~現象」とクエイクの件は別件です。

通常は敵モンスターがPCのペットに魔法を詠唱した場合、詠唱完了時に対象がいなければ不発になります。
しかし詠唱中にペットの帰還・再召喚を行うことで詠唱完了までに新たなペットに置き換わった場合は(プレイヤーから見て)異なるキャラクターである新しいペットに魔法が着弾します。
召喚直後にペットが死亡もしくは瀕死になることは相当なリスクになりますし、召喚直後で本体のそばにペットがいることからもガ系の場合は本体が危険にもなります。
それは仕様ですとかテクニックでカバーと言われればそれまでですが。
いつの間にか修正されていたのであればごめんなさい。

最後にアビリティが発動してないにもかかわらず、アビリティが消費状態になることをコストを消費と表現していますが、MPが減った減らないを言っているわけではありません。

Thow
03-02-2012, 02:26 PM
調査って…
この仕様はすご~く昔からだし、不具合報告窓口から何回か「不具合じゃない?」ってメールしたけどさ

どうもユーザーからの報告をちゃんと調査しない窓口だったんだねぇ

まあそれは兎も角、PTやアライアンスの戦闘対象が消滅したときに
強化などの戦闘対象以外に掛かる準備時間長目のアビリティが不発するのはもう永遠放置だと思っておりました
もし改善できるようならしてほしいですね

Fina009
03-02-2012, 05:24 PM
louさんへ
召喚獣の場合、敵対心0にできない為 *敵対心が下がり、敵がフリーになることはある
オートアタックと着弾の仕様になります
なぜなら、オートアタックがあるから召喚詠唱完了> 敵に向かって走っていく

着弾しやすい状況が生まれるからです

なので先に、召喚ペットの挙動を出しました
LV99の召喚でも、けっこう知らない人が多いので、書きました

Keii
03-03-2012, 11:26 AM
louさんへ
召喚獣の場合、敵対心0にできない為 *敵対心が下がり、敵がフリーになることはある
オートアタックと着弾の仕様になります
なぜなら、オートアタックがあるから召喚詠唱完了> 敵に向かって走っていく

着弾しやすい状況が生まれるからです

向かって行くのは確かなんだけど、「前のペットに対して唱えてた魔法が新ペットに着弾」
ってのが起こりうるのかが問題なんでしょこれ。

Fina009
03-03-2012, 05:33 PM
ペットだけじゃなくて、立ち位置を調整したら 本人に
過去には無関係の他人を巻き込んだ事があります

これはバインドをかけると、周囲に殴りかかるとか
かなりの修正が必要な問題に直結しているんじゃないかな

本当に開発がやる気があるとしたら、時間必要かと

Keii
03-03-2012, 06:18 PM
バインドの話は別でしょー

立ってた位置同じなら別ペットだろうが本体だろうが他人だろうが詠唱完了して着弾するってこと??
そういう話はサービス開始当初からやってますが聞いたことないですね。

ボムの自爆に巻き込まれて死亡とかは昔は日常でしたし、
一部NMの範囲攻撃は他人でも巻き込まれるのは仕様なはずですが
そういう話とは違うんですよね?

Raurei
03-03-2012, 06:23 PM
バインドすると周辺の存在キャラクターを襲うってのは 移動しないモンスター系統も同じ状態ですよね。ミミズとか。
でもこれは仕様なんじゃないかな?

自分の知らない召やペットジョブに関する不自然と思える現象があるのですね…。
ペット消しても敵の行動が中断されて無い時に再度ペットを出した時、そのキャラクター個別名ではなく、そのマスターのペット っていうふうな大まかな検索扱いになってそうですね…。

カーバンクルがタゲ取る→敵の古代魔法の対象がカーバンクルだ!→被弾する前にカーバンクルを消した…→敵は未だ続唱中…→フェンリル召喚→フェンリルが敵の魔法射程圏内に入る→敵の古代魔法が発動!フェンリルに~ダメージ。(なんでフェンリルが食らうのさ!?)
って思うところが…

実際は…。
マスターのペットがタゲ取る→敵の古代魔法の対象がマスターのペットだ!→被弾する前にマスターがマスターのペットを消した…→敵は未だ続唱中…→マスターのペットを召喚→マスターのペットが敵の魔法射程圏内に入る→敵の古代魔法が発動!マスターのペットに~ダメージ。

こういう存在フラグだったりして?

下記Fina009さんへの追記
なるほど…。奇跡的なタイミングのときのみ別の複数のプログラムが重なってしまう現象のようにおもえますね…。

Fina009
03-03-2012, 06:39 PM
いえ、バインドの話などと同じく、ヘイト関係を開発がいじくると、挙動が変わります

/pet 神獣の退避 <me>をちゃんと機能させ敵を好きな位置に誘導したりなど
ペットとのヘイト調節力が召喚ソロスキルとも言えます

その中で話題にある着弾問題もあって、カーバンクル>フェンリルに変更しても
確実に着弾するわけでもないんです

同じ場所、地形の高低差とペットとの敵対調整などを再現しないと、うまく着弾させられません

yumekagi
03-04-2012, 03:38 AM
つまり、これ、断言しちゃうと、召喚獣ペットの敵対心問題、って事になるのかな。

Fina009
03-04-2012, 11:17 AM
6月の時に、新召喚獣の画像だけ公開って事にならないといいんですが

Raurei
03-04-2012, 02:00 PM
しかし悩みどころとして本体への敵対心が自ペットよりも高い状態のときに防衛システムでオートアタックしていってくれることがかなり役に立つ面も多いというところで、オートアタックしてほしくない場面が一部(特定の場面)でしかないというのが困りどころですよね。
アビリティなどで防衛システムを一時的にOFF状態にしてほしいと複数の方々が過去に発言されてきたとはおもいますが、これに対しての開発さんからの応答はなく、【まってろ】のような待機アビの実装で解決できる面も多いので要望があがっていたのですが、実装は考えていないと言われてますね。

防衛システムの長所は再命令ヘイトを得なくて済むところと命令射程外でも自動で敵に向かってってくれるというところ、命令していると硬直で敵から必要以上にダメージをもらってしまいかねない場面

逆に短所は寝ている石化中の敵、一部の吸収状態の敵、溜めが長く向きにあわせた範囲WSを持つ敵などに攻撃して起す、砕く、吸収させてしまう、向きを変えさせてしまい被害を拡大させてしまう、という場面。

LaLaLa
03-04-2012, 09:36 PM
マスターがターゲットをもっていない
かつ、補助系に限りますがゴゴゴ不発は退避を挟めば防げますね

Raurei
03-04-2012, 09:51 PM
いつも補助履行するときは必ず退避はさんでる~。(いままで撤退っていってたなそういや…いま気づいた)

Fina009
03-08-2012, 11:08 PM
こっそりバハムートとフェニックス召喚作ってくれないかなぁ、

他のJOBは楽しそうである

Fina009
03-13-2012, 11:16 AM
履行の検証をしていますが、某wikiの情報は少し古いですね
テスト鯖は簡単にLVを下げられるので大変助かります

Kah
03-16-2012, 04:39 PM
古代詠唱中に召喚獣を呼び直しても、呼び直したペットに着弾する件ですが、

・PC/NPC(敵モンス・召喚獣)を問わず、キャラクターには全て一意のIDが付与されていて、ヘイトリストはこのIDを使用して管理されている。
・任意のPCのペット(あやつりペットは除く)のIDは、ペットの種別を問わず同一である。(IDを使い回している)
・あるNPCが他のNPCを自身のヘイトリストに登録した場合、対象のNPCが消滅(帰還・戦闘不能)しても、そのIDはリストに残る。
 (ヘイト値はゼロになる。PCの場合は戦闘不能になった時点で、リストから除外される?)
・魔法詠唱開始時に対象のIDを確定し、詠唱完了時に当該IDへの発動が可能どうか判定される。(詠唱中の判定は行われない。)
・ヘイトリスト上の全てのキャラクターに対して攻撃不可能な場合、ヘイトリストはリセットされる。

多分、こんな感じなんだろーなー、とおもます。
たまにアビセアなんかで、戦闘終了後にペットがあらぬ方向に走って殴り始めることがありますが、
敵A・Bがリストに載る>A倒す>A再POP>B倒す>再POPしたAにダッシュ、という流れかと。

Kah
03-16-2012, 04:51 PM
補助履行が戦闘終了で中断されるのは、ヘイトリストのリセット時に魔法やアビの発動対象もリセットしてるんでしょうね。
神獣の退避でもヘイトリストがリセットされるので、その状態で戦闘が終了しても影響は無い、と。

Mocchi
03-22-2012, 10:04 PM
こんにちは。

次回のバージョンアップで、召喚士に関する以下の調整が導入されます。
(より詳細の情報については[dev1091]ジョブ調整:召喚士 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20944)をご覧ください。)

フェンリルの契約の履行:験術「ヘヴンズハウル」の効果をサブウェポンによる攻撃にも適用
メリットポイント グループ1の「精霊維持費」を「召喚魔法詠唱時間」に変更
精霊の維持費引き下げ

なお、現在テストサーバーに未反映の以下の項目については、次回のバージョンアップ以降の導入になる予定です。

精霊に上位の魔法を解放

精霊の魔法を解放するにあたり、モンスター側の挙動にも影響する部分の精査に時間がかかったことと、同時に調整を進めていたメテオの作業に大きく時間を割かれてしまったことにより、この部分に関しては残念ながら今回の導入が間に合いませんでした。

バージョンアップ後なるべく早い段階で検証を行い、導入に向けて作業を進めていきますので、もうしばらくだけお待ちいただければと思います。

HinnyuuZokusei
03-31-2012, 09:39 AM
最近獣使いがうらやましく思います。何故かと言うと、高価なペットフードを必要としますが、ペットを回復できるためペットを使い捨てにしなくてすむからです。あまり召喚獣を使い捨てにしたくはないのですが、皆さんはどうでしょうか。

それはさておき。ジョブコンセプトには低リスクで攻撃や支援を行うジョブにするとありますが、これについて思うところを書きます。

まず現状ですが、履行は与TP0であるため、この点はローリスクであるといえます。しかし、履行命令の範囲が狭く、危険な範囲攻撃の射程に自ら突入しなければならないため、HPが残念なことになっている召喚士にとってはかなりハイリスクとなっているのが現状です。
また、通常攻撃は本体が離れているため、本体に対してのリスクは確かに少ないですが、与TPによってパーティメンバーにリスクを押し付けている状態になります。この状況を改善する方法は、与TPに似合うだけの攻撃力にするか、与TPを減らすの二つが考えられますが、召喚士の真価が履行にあるのであれば、与TP減少が適切ではないかと思います。

召喚士の負うリスクについて、ローリスクでとジョブコンセプトにありますが、まったくリスクがないとゲームバランスが保てなくなります。そこで、召喚士も何らかの形でリスクを負わなくてはなりませんが、現状のように履行の射程が短く、敵に接近しなければならないのではローリスクとはいえません。そこで、下記のようにすれば、ある程度本体がリスクを負いつつ、召喚獣の強化が可能かと思います。

・召喚獣にHPの概念をなくし、召喚獣が受けたダメージは本体のMPで受ける。
・敵の攻撃、または維持消費でMPが0になり、召喚獣を維持できなくなった際は、本体に長いテラーやスタンなどのペナルティを課す。

このようにすれば本体は常に安全な場所にいつつ、召喚獣のダメージでMPにダメージが入るのである程度のリスクを背負うことになるため、ローリスクで攻撃や支援が出来るのではないかと考えているのですが、皆さんはどう思われるでしょうか。ただ、ここに書いたのはあくまで例なので、どの程度MPにダメージが入るかや、HPの概念は残したほうがいいのではないかなどの細かい話は抜きで、あくまで召喚士が負うリスクをMPで受け止めてはどうか。という点を論点にしていただきたく思います。

履行のリキャストに関して、MPを消費して利便性を上げるアビリティを検討中とのことですが、これに関してはモードシフト系のアビリティが扱いやすくていいかと思います。一定割合で消費が増える代わりに、履行使用時の消費MPが割合で増加するかわりに、再使用間隔を短縮するというもので。
仮に、MPを消費してリキャストを即リセットするアビリティにした場合、確かにそれはそれで使い道はありますが、その場合BF戦などの短期戦でしか効力を発揮できないのではないかと思います。逆に言えば、そういった状況でならかなり有効となると思いますが、何時間も連戦する場合、例えば10分に1回履行を2発つずけて打てたところで、大して戦局が変わるとは思えません。そのアビリティが1分に1回使えるとかなら問題はないのですが、それではいくらなんでも凶悪すぎると思われます。

MP管理に関して、現状ハイエリクサーを大量に用意すれば、MPなど無限に使用できる状態にあります。メリポやクルオを稼ぐ際はそんなに薬品を使ってられませんが、BFなどでは問題なく使用可能です。特に召喚士に関しては、履行の再使用間隔が最短でも45秒と長いので、数個のハイエリクサーがあれば、30分くらいはヒーリングなどは必要なくなります。プロエーテルのように回復量の割りに妙薬時間が長く非常に使いにくいものもあるなか、ハイエリクサーの回復力は異常であると思われます。妙薬効果の継続時間に関して、見直しが必要と思います。

召喚獣の使い捨てに関して、個人的には召喚獣を使い捨てたくないので、召喚獣をもっと強くして死ににくしたうえで、召喚士の場合他のジョブと違い、とっかえひっかけ別の召喚獣を召喚できるため、再召喚1時間以上とかでもいいので、再召喚の時間を長くして、召喚獣が倒されたときのペナルティや、召喚獣を帰還させた際の残HPでリキャストの短縮などがあると召喚獣を使い捨てにしなくてすむのではないかと思うのですが、どうでしょうか。

Keii
03-31-2012, 12:23 PM
個人的には
「死ににくいペット」
としての需要はからくり士で達成させてあげたいですね。

使い捨てには使い捨ての利点を生かした戦略があります。

Konq
03-31-2012, 04:34 PM
もっと履行の効果が濃いものなら、
薄命でもいいのですが・・・。

遅い詠唱、大量の消費mp、リキャストによる行動制限、
履行発動する為に呼び出しや位置調整必須でしかも遅い、小回り全く効かず、選択肢少なめ、マクロ数は半端ない。
1~2個の履行を発動するだけでこれだけのデメリットを抱えていながら、
いざ発動しても効果はショボいしペットもすぐ死ぬ、タゲもとりにくいしペット死んだ時のケアも何ひとつ無い
ってところにアンバランスを感じます。

Raurei
03-31-2012, 05:35 PM
最近獣使いがうらやましく思います。何故かと言うと、高価なペットフードを必要としますが、ペットを回復できるためペットを使い捨てにしなくてすむからです。あまり召喚獣を使い捨てにしたくはないのですが、皆さんはどうでしょうか。
たしかに現状は神獣という名目でありながらすぐに倒されてしまうパターンが多いのでそう思うことは多々ありますね。
HPをもうちょっと増やしてくれてもいいのでは…と感じます。しかしほかのペットとは違い再召喚のしやすさなどの長所もありこれはこれで楽しいと感じて居ます。(HPは+1300~1500ほどほしいと感じるくらい意外は。)


まず現状ですが、履行は与TP0であるため、この点はローリスクであるといえます。しかし、履行命令の範囲が狭く、危険な範囲攻撃の射程に自ら突入しなければならないため、HPが残念なことになっている召喚士にとってはかなりハイリスクとなっているのが現状です。
また、通常攻撃は本体が離れているため、本体に対してのリスクは確かに少ないですが、与TPによってパーティメンバーにリスクを押し付けている状態になります。この状況を改善する方法は、与TPに似合うだけの攻撃力にするか、与TPを減らすの二つが考えられますが、召喚士の真価が履行にあるのであれば、与TP減少が適切ではないかと思います。
これは同意ですね。ペットの操作性と命令の射程などからオートアタックさせることがほぼ必須なためどうしても与TPを与えてしまう事が多く有り、履行を放つ前に敵にWSのチャンスを与えてしまい、こちらの履行がタイミングよく潰されてしまう場面が目立ちます。(オートアタックしちゃう前に履行命令だせるよう練習を重ねていますが…)
オートアタックでの与TPを減らしていただけたらとおもいます。


・召喚獣にHPの概念をなくし、召喚獣が受けたダメージは本体のMPで受ける。
・敵の攻撃、または維持消費でMPが0になり、召喚獣を維持できなくなった際は、本体に長いテラーやスタンなどのペナルティを課す。

このようにすれば本体は常に安全な場所にいつつ、召喚獣のダメージでMPにダメージが入るのである程度のリスクを背負うことになるため、ローリスクで攻撃や支援が出来るのではないかと考えているのですが、皆さんはどう思われるでしょうか。ただ、ここに書いたのはあくまで例なので、どの程度MPにダメージが入るかや、HPの概念は残したほうがいいのではないかなどの細かい話は抜きで、あくまで召喚士が負うリスクをMPで受け止めてはどうか。という点を論点にしていただきたく思います。
MPでダメージを受けた場合、微量であっても履行を放つチャンスが失われやすい(MPが足りなくなりやすい)
ソロでの活動が非常にしにくくなる、敵の手数(モンクタイプなど)が多いとほぼ何もできずにMPが無くなる恐れ。
本体へのペナルティの例ですが自分が感じた上記の事と照らし合わせた場合ほぼ確実に詰む状態。


またMPを消費してリキャストをリセットするアビは3~5分毎でいいのではと思います。MP消費量の調整とアビのリキャのバランスが重要そうですね。


MP管理に関して、現状ハイエリクサーを大量に用意すれば、MPなど無限に使用できる状態にあります。メリポやクルオを稼ぐ際はそんなに薬品を使ってられませんが、BFなどでは問題なく使用可能です。特に召喚士に関しては、履行の再使用間隔が最短でも45秒と長いので、数個のハイエリクサーがあれば、30分くらいはヒーリングなどは必要なくなります。プロエーテルのように回復量の割りに妙薬時間が長く非常に使いにくいものもあるなか、ハイエリクサーの回復力は異常であると思われます。妙薬効果の継続時間に関して、見直しが必要と思います。
召喚士は唯一アイテムに縛られない(その代わりに装備が膨大に必要とされる)のが長所だとおもいます。
またエリクサーは高価な品物であるかわりに全てにおいて強力な位置づけにあるとおもいます。(ビスマルクでは5000G前後ですが10個だの買うととんでもない金額と感じる+カバン圧迫)


召喚獣の使い捨てに関して、個人的には召喚獣を使い捨てたくないので、召喚獣をもっと強くして死ににくしたうえで、召喚士の場合他のジョブと違い、とっかえひっかけ別の召喚獣を召喚できるため、再召喚1時間以上とかでもいいので、再召喚の時間を長くして、召喚獣が倒されたときのペナルティや、召喚獣を帰還させた際の残HPでリキャストの短縮などがあると召喚獣を使い捨てにしなくてすむのではないかと思うのですが、どうでしょうか。
再召喚1時間以上などのペナルティだと一部のNMや技に対して召喚さんごめんなさいになりますね。即死系、死の宣告、範囲連発系
竜騎士さんやからくり士さん、そして獣使いさん達が供にすごく悩んでいる問題です。
また戻したときのHP残量でのリキャスト短縮などはからくり士さんを参考にしてるとおもいます。
倒される前に戻してリキャストを短縮し、再召喚後の履行チャンスを加速させる、PT戦において履行がまわしやすくなるという大きな利点があり、自分はいいと思いました。

長い引用と文章になってしまい、また短所ばかりあげてしまいましたがこの辺りを解決していかないとデメリットのほうが大きくなってしまうのではと感じました。

HinnyuuZokusei
03-31-2012, 09:22 PM
個人的には
「死ににくいペット」
としての需要はからくり士で達成させてあげたいですね。

使い捨てには使い捨ての利点を生かした戦略があります。

確かに使い捨てには使い捨ての使い道がありますね。

HinnyuuZokusei
03-31-2012, 09:31 PM
もっと履行の効果が濃いものなら、
薄命でもいいのですが・・・。

遅い詠唱、大量の消費mp、リキャストによる行動制限、
履行発動する為に呼び出しや位置調整必須でしかも遅い、小回り全く効かず、選択肢少なめ、マクロ数は半端ない。
1~2個の履行を発動するだけでこれだけのデメリットを抱えていながら、
いざ発動しても効果はショボいしペットもすぐ死ぬ、タゲもとりにくいしペット死んだ時のケアも何ひとつ無い
ってところにアンバランスを感じます。

確かに召喚士は何をするにしても時間がかかりますね。一種類の召喚獣を出しっぱなしにすることで、特定の履行のみ詠唱なしで使用することは出来ますが、あくまで呼び出し中の召喚獣が持っている履行に限られてしまい、汎用性が著しく低下してしまいます。
一種類の召喚獣にもう少し色々出来るようにしてもらえばある程度改善されると尾は思うのですが、そうすると今度は履行のリキャストが足を引っ張ることになりそうですね。
やはり、遅い分効力を強くするか、召喚士独自の効果にしてもらわないと割に合わないように思います。
例を挙げると、灼熱の咆哮や大地の鎧などですね。

HinnyuuZokusei
03-31-2012, 10:08 PM
たしかに現状は神獣という名目でありながらすぐに倒されてしまうパターンが多いのでそう思うことは多々ありますね。
HPをもうちょっと増やしてくれてもいいのでは…と感じます。しかしほかのペットとは違い再召喚のしやすさなどの長所もありこれはこれで楽しいと感じて居ます。(HPは+1300~1500ほどほしいと感じるくらい意外は。)

再召喚しやすいというのは召喚士の利点ではありますが、その辺いくらでも漂ってそうな精霊ならいざ知らず、神獣をほいほい呼び出すというのはFFXIの世界観とも乖離していますし、再召喚=HP回復手段というのはゲームシステムとして少し歪んでるのではないかと思います。
例えば、前作のFFXでは、召喚獣が死ぬとセーブポイントに戻るまで再使用出来なかったと思いますが、そのように帰還後もHPを記憶して、帰還中は強力なリジェネで1分程度で瀕死から全快まで回復するなどはどうでしょうか。神獣が帰還前に死んでしまった場合は、それより少し時間がかかるように。



MPでダメージを受けた場合、微量であっても履行を放つチャンスが失われやすい(MPが足りなくなりやすい)
ソロでの活動が非常にしにくくなる、敵の手数(モンクタイプなど)が多いとほぼ何もできずにMPが無くなる恐れ。
本体へのペナルティの例ですが自分が感じた上記の事と照らし合わせた場合ほぼ確実に詰む状態。

確かに履行を放つ機会が損なわれ、かつソロで活動が困難になるとは思いますが、リスクとはHPかMPで受けなければいけません。しかし、召喚士本体は非常に脆弱であり、現状のように履行命令の射程の短さでHPにリスクを受けると、簡単に即死してしまい、また魔法が得意なはずのタルタルがもっとも不利で、魔法が苦手なはずのガルカやエルヴァーンに有利という種族の設定に対して正反対の状況が発生してしまいます。
タルタルは最大MPが高い分エリクサー系の回復量は増えますが、充分な量の薬品があればたいした違いではありませんし、そもそも充分な量さえあれば完全に最大MPの違いを完全に克服できてしまいます。
最大MPに応じてヒーリングのMP回復量があるとか、INTに応じて履行の威力や命令距離が伸びるなどがあれば問題はありませんが、現状では本体のステータスは召喚獣に対して影響がありません。



またMPを消費してリキャストをリセットするアビは3~5分毎でいいのではと思います。MP消費量の調整とアビのリキャのバランスが重要そうですね。

それくらいなら使えそうですね。
後は効果が幻術と験術両方なのか、一方なのかというところですね。両方なら、使用する召喚獣にもよるのでしょうけど、使い勝手のよさそうなものになりそうです。



召喚士は唯一アイテムに縛られない(その代わりに装備が膨大に必要とされる)のが長所だとおもいます。
またエリクサーは高価な品物であるかわりに全てにおいて強力な位置づけにあるとおもいます。(ビスマルクでは5000G前後ですが10個だの買うととんでもない金額と感じる+カバン圧迫)

戦闘中の着替えが既にバトルシステムとしておかしいと思うのですが、それはすれ違いなので横に置いておくとして、アイテムに縛られないというのは短所だと見ています。何故かと言うと、アイテムを使ってもそれほど強くならないからです。
ちなみにディアボロスサーバーだと、エリクサー5000ギル、ハイエリクサー10000ギルくらいですが、効力に比べればかなり安いと思います。もちろん雑魚を狩るのにいちいち使ってたら破産するでしょうけど、BF戦やらなんやらに持っていくのであれば、それほどでもないと思います。今の召喚士だと装備さえ整えれば常時召喚していても普通にMP回復していきますから、こないだレギオンに行ったときは30分でヤグドリも含め薬品は3万程度の出費でした。
3万で1戦まるまるたっていられるのであれば、安いといっていいのではないでしょうか。



再召喚1時間以上などのペナルティだと一部のNMや技に対して召喚さんごめんなさいになりますね。即死系、死の宣告、範囲連発系
竜騎士さんやからくり士さん、そして獣使いさん達が供にすごく悩んでいる問題です。
また戻したときのHP残量でのリキャスト短縮などはからくり士さんを参考にしてるとおもいます。
倒される前に戻してリキャストを短縮し、再召喚後の履行チャンスを加速させる、PT戦において履行がまわしやすくなるという大きな利点があり、自分はいいと思いました。

即死技は考慮していませんでした。たしかに即死技連発されたら召喚士涙目ですね。

Raurei
03-31-2012, 11:10 PM
再召喚しやすいというのは召喚士の利点ではありますが、その辺いくらでも漂ってそうな精霊ならいざ知らず、神獣をほいほい呼び出すというのはFFXIの世界観とも乖離していますし、再召喚=HP回復手段というのはゲームシステムとして少し歪んでるのではないかと思います。
例えば、前作のFFXでは、召喚獣が死ぬとセーブポイントに戻るまで再使用出来なかったと思いますが、そのように帰還後もHPを記憶して、帰還中は強力なリジェネで1分程度で瀕死から全快まで回復するなどはどうでしょうか。神獣が帰還前に死んでしまった場合は、それより少し時間がかかるように。
どこかで古の神々やらの分身を契約の証として召喚可能にしているということで再召喚した場合にHPが全回復になるのは新たな分身が現れたためというようなイメージなのを見た気がします。(FFXは召喚獣本体を呼び出しているために倒されると復活ポイントで蘇生しないとだめらしい)
神獣自体のコンセプト?の違いがありますね。
また履行のリキャストが長いため、場合によっては再召喚してもHPが減っていて履行しずらい、倒されてしまいかねないという状態になりさらに履行発動タイミングの遅延になってしまうといったデメリットも浮かび上がります。
雑魚相手では歪んだように思われるとおもいますが強敵(1~3回呼び出しでも倒せないような)相手には神獣を消したりするのはヘイト面でのリスクが膨れていきます。(最終的には履行リキャストに足を引っ張られ召喚本体のヘイトが火力履行よりも上回り、詰む状態になりかねない)


確かに履行を放つ機会が損なわれ、かつソロで活動が困難になるとは思いますが、リスクとはHPかMPで受けなければいけません。しかし、召喚士本体は非常に脆弱であり、現状のように履行命令の射程の短さでHPにリスクを受けると、簡単に即死してしまい、また魔法が得意なはずのタルタルがもっとも不利で、魔法が苦手なはずのガルカやエルヴァーンに有利という種族の設定に対して正反対の状況が発生してしまいます。
タルタルは最大MPが高い分エリクサー系の回復量は増えますが、充分な量の薬品があればたいした違いではありませんし、そもそも充分な量さえあれば完全に最大MPの違いを完全に克服できてしまいます。
最大MPに応じてヒーリングのMP回復量があるとか、INTに応じて履行の威力や命令距離が伸びるなどがあれば問題はありませんが、現状では本体のステータスは召喚獣に対して影響がありません。
リスクはHP、MP以外でも背負う部分があるので一概には言えないと感じてます。
目に見える部分こそがリスクだ!という意見もわかりますが…。


戦闘中の着替えが既にバトルシステムとしておかしいと思うのですが、それはすれ違いなので横に置いておくとして、アイテムに縛られないというのは短所だと見ています。何故かと言うと、アイテムを使ってもそれほど強くならないからです。
ちなみにディアボロスサーバーだと、エリクサー5000ギル、ハイエリクサー10000ギルくらいですが、効力に比べればかなり安いと思います。もちろん雑魚を狩るのにいちいち使ってたら破産するでしょうけど、BF戦やらなんやらに持っていくのであれば、それほどでもないと思います。今の召喚士だと装備さえ整えれば常時召喚していても普通にMP回復していきますから、こないだレギオンに行ったときは30分でヤグドリも含め薬品は3万程度の出費でした。
3万で1戦まるまるたっていられるのであれば、安いといっていいのではないでしょうか。
アイテムで恩恵をうけるのはHPとMPに関する物や状態治癒薬だけですね…。
ペットジョブが好きな人のほとんどがお金がかからない(召喚魔法習得に別ジョブの育成やらに加えて装備の習得にも努力が必要だけど)唯一のジョブとしてプレイしてることが多い見たいなのでこのジョブもお金がらみにするのはーって感じてしまいます。
アイテムの効果をなんらかの形でペットへ与えたりできれば考えはかわるかもしれませんが、獣使いと似たり寄ったりになってしまいそう。
着替えは一品特化でみんな固定化よりはこのゲームの個性でいいなと感じてます。多すぎるのは問題だけど。

HinnyuuZokusei
04-15-2012, 08:06 AM
どこかで古の神々やらの分身を契約の証として召喚可能にしているということで再召喚した場合にHPが全回復になるのは新たな分身が現れたためというようなイメージなのを見た気がします。(FFXは召喚獣本体を呼び出しているために倒されると復活ポイントで蘇生しないとだめらしい)
神獣自体のコンセプト?の違いがありますね。

そんな設定があったんですね。召喚士なのに知らなかったデス。(ーー;)



また履行のリキャストが長いため、場合によっては再召喚してもHPが減っていて履行しずらい、倒されてしまいかねないという状態になりさらに履行発動タイミングの遅延になってしまうといったデメリットも浮かび上がります。
雑魚相手では歪んだように思われるとおもいますが強敵(1~3回呼び出しでも倒せないような)相手には神獣を消したりするのはヘイト面でのリスクが膨れていきます。(最終的には履行リキャストに足を引っ張られ召喚本体のヘイトが火力履行よりも上回り、詰む状態になりかねない)

召喚獣は現在11柱います。その点は期間中の回復速度で調整すれば問題ないと思われますがどうでしょうか。



リスクはHP、MP以外でも背負う部分があるので一概には言えないと感じてます。
目に見える部分こそがリスクだ!という意見もわかりますが…。

それでは、召喚獣の攻撃力や防御力を強化するアイテムを投擲スロットにでも装備して、召喚獣が死ぬと壊れてしまうというのはどうでしょうか。
種類は三つ用意して、
1.安価ではあるが、召喚獣はちょろっとしか強くならないから、今までのペットミサイルに適している。
2.そこそこのお値段。召喚獣もそこそこ強くなる。金があるならペットミサイル戦術として使用できるレベル。
3.高価ではあるが、召喚獣がメガッサ強くなる。破壊されると召喚士涙目。

これなら、召喚獣が倒されたときのリスクをうけつつ、ローリスクであるといえるのではないでしょうか。ただ、これだと結局神獣の帰還にあまり意味がないので、帰還させることに何か意味があればいいのですが。



着替えは一品特化でみんな固定化よりはこのゲームの個性でいいなと感じてます。多すぎるのは問題だけど。

これは逆だと思います。戦闘中に着替えが出来てしまうため、核装備の長所のみを生かすことができるのが現状です。だから、みんな装備が同じになってしまう。

Raurei
04-15-2012, 11:44 AM
召喚獣は現在11柱います。その点は期間中の回復速度で調整すれば問題ないと思われますがどうでしょうか。
まぁ結果的には召喚獣での盾は雑魚相手以外無理 という状態になりますね。
復活までのHP回復が遅い、再召喚が遅い、その神獣じゃないと耐えられない属性攻撃をしてくる。
ソロでもPTでも神獣がうっかりたおされたら補助履行封印と同等の扱いにもなりますし。
いまの現状よりさらに悪化した評価をされるとおもいます。
現状の召喚士は1秒でも惜しいような(そこまで追い込まれてるの?と言われると、場面を選びますが。)、神獣の回転率やら手数アップを望む意識ほうが強いですね。(とくにいじらず現状のままのほうが楽しいという方ももちろんおられます。)


それでは、召喚獣の攻撃力や防御力を強化するアイテムを投擲スロットにでも装備して、召喚獣が死ぬと壊れてしまうというのはどうでしょうか。
種類は三つ用意して、
1.安価ではあるが、召喚獣はちょろっとしか強くならないから、今までのペットミサイルに適している。
2.そこそこのお値段。召喚獣もそこそこ強くなる。金があるならペットミサイル戦術として使用できるレベル。
3.高価ではあるが、召喚獣がメガッサ強くなる。破壊されると召喚士涙目。

これなら、召喚獣が倒されたときのリスクをうけつつ、ローリスクであるといえるのではないでしょうか。ただ、これだと結局神獣の帰還にあまり意味がないので、帰還させることに何か意味があればいいのですが。

アイテムの消費(間接的な金銭面でのリスク)ですが、安いが低級性能、そこそこの値段でそこそこの性能、高級だが高い性能、と3タイプあれば個々によっての使い分けができてよさそうですね。値段と性能の調整が難しそうですけど。
帰還は前に書いた神獣のコンセプトみたいなのがあるため変更すると世界観が変わるのと、現状にリスクを負わせると使いずらさが増しそうです。

これは逆だと思います。戦闘中に着替えが出来てしまうため、各装備の長所のみを生かすことができるのが現状です。だから、みんな装備が同じになってしまう。
自分はこれとは逆で、着替えできなくなると万能性に長けたAF1、2、3にみんな集中するとおもいます。特にAF3。
例としてあげると学者さんがとくに『ほかの装備で学者の長所を伸ばせない、アビの強化などがない』ためにみんな同じ装備になっている状態です。

各装備の長所のみを活かせる=個々の長所として捕らえる性能に違いがあったりする=装備固定をある程度回避できている。

ある程度というのはそれぞれの長所の装備の最高性能への着替えにはみなさん同じになりやすいという流れがあるため。

Twohand
08-15-2012, 01:23 AM
神獣の加護について要望3つあります


覚えるレベルを10ぐらいまで落としてもらえませんでしょうか

このアビ召喚士の履行以外の唯一の存在意義みたいなものです

既に55レベル超えてる方からしたら関係無い話かもしれませんが

あと2つは欲張りな要望だけど

神獣の加護に属性耐性アップも追加してもらえると嬉しいです

既に覚えてる方にも得な話になりますので後押ししてもらえれば嬉しいですが

今の加護は時間伸びるとその性能がアップする仕様ですがMP消費で最初からMAXに

もちろん消費MPは良心的なものでお願いしたいです

理由は言わなくても良いと思いますが一応 100秒も待ってたら正直めんどくさいです

それに100秒待って貰うほどの性能ではないと思っております それだけです


そのままじゃなくても良いのでひとつの意見として受け取ってもらえれば幸いです

Raurei
08-16-2012, 12:38 AM
加護の最大効果にするまでかなり時間がかかってしまうので魔法履行の威力をあげるための一時的サポートアビリティとして追加されたマナシード(MPを消費して神獣にTP100%を付与)のような加護サポートアビリティがほしいですよね。

Fina009
08-16-2012, 12:50 AM
神獣の加護が召喚獣自体にもかかればいいのにね

Lou
09-25-2012, 10:38 AM
2012.09.25 バージョンアップ情報より


バトル関連

•契約の履行:験術の構え中に戦闘中のモンスターが倒された場合も、契約の履行が中断されないよう変更されました。

まだ試していませんがこの変更はすごく嬉しい、☆3つあげちゃう。

Fina009
10-25-2012, 07:20 PM
アレキサンダーを否定するかのような調整
また絶対防御があるから、、、うんぬんで語られるくらいなら
オーディンとアレキサンダーを通常も連れて歩けるように変更してくれないだろうか?

そのかわり絶対防御がなくなるのなら、あきらめも付く

アレキサンダーの使用技
某所より

バニシュIV バニシュガIII ディアIII ディアガIII ホーリーII

幻術

拝火の秘蹟(対象中心範囲・幻影全消去400前後の物理ダメージ+魔法防御力ダウン)
メガホーリー(範囲・幻影全消去400前後の光属性ダメージ)

験術

  聖なる炎(前方範囲・幻影無視50前後の魔法ダメージ+攻撃力50%ダウン)
  懺悔の間(単体・幻影無視テラー30秒以上)
  万霊の福音(自身・1000前後回復)

アストラルフロウとして実装希望
絶対防御(自身・30秒の間ダメージを受け付けない)
聖なる審判(対象中心範囲に400~1100前後の光属性ダメージ+防御力ダウン)

Konq
10-27-2012, 10:19 AM
久しぶりにフォーラム見にきたら
ケットシーで誤魔化しつつ絶対防御弱体ですか。
経緯は知らないけど、
ステキなハロウィンですね。


何やってんだか

syoukanshi
01-27-2013, 06:52 PM
こんにちは。

契約の履行の効果時間などについて担当者に確認してきました。

効果について

同系統の魔法/アビリティと同等の効果を発揮するものについては、効果時間も含め相応に高い性能があると考えていますが、一方でレベル上限が75→90になり、今後も更に引き上げられていく中で、バランスが悪くなってきているものについては、調整を検討したいと思います。特に調整が必要と思われる契約の履行について等、引き続きご意見をお聞かせください。


味方の強化をする履行の効果範囲をパーティからアライアンス全体まで広げて欲しいです。
これだけでもだいぶ違うはずなので。

細かい調整はこんな感じに。

ルビーの癒し
 ・湧水に付いている状態異常の回復の追加効果を付ける。 
ルビーの輝き
 ・プロテスの効果を今の効果の3倍にする。
 ・シェルの魔法ダメージカットを召喚魔法スキル依存でスキルが高いと効果が上がるようにする。
 ・効果時間を上書きできるようにする。
ルビーの煌き
 ・時間による減退なしにして曜日で上がるステータスを固定化する。
  例:火=STR↑、土=VIT↑、水=MND↑、風=AGI↑、氷=INT↑、雷=DEX↑、光=CHR↑、闇=効果なし
ルビーの癒しⅡ
 ・湧水に付いている状態異常の回復の追加効果を付ける。
ルビーの安らぎ
 ・魅了、アムネジア、メルトン等どんな状態異常も治せるようにする。
大地の守り
 ・ストンスキンのカット値を召喚魔法スキルと同じ値にする。
スロウガ
 ・魔法のスロウとは別枠にする。
真空の鎧
 ・召喚魔法スキルが上がるにつれて幻影の数を増やす。
風の囁き
 ・消費MPを減らして湧水に付いている状態異常の回復の追加効果を付ける。
  湧水よりも効果が低いのに消費MPが多いのはおかしいです。
ヘイスガ
 ・魔法のヘイストとは別枠にする。
雷鼓
 ・灼熱の咆哮と同じくらいの効果にする。
雷電の鎧
 ・ショックスパイクからブラッドレイジの効果に差し替え。
ルナークライ
 ・満月寄りか新月寄りかで効果を二つに絞る。
  例:満月寄りで命中-31、回避-1 新月寄りで命中-1、回避-31
ルナーロア
 ・召喚魔法スキルが上がるにつれて消せる強化を増やす。
上限の唸り
 ・満月寄りか新月寄りかで効果を二つに絞って、ステータスの上昇値を召喚魔法スキルが上がるにつれて増やす。
  例:満月寄りでSTR、DEX、VIT、AGIを大幅にUP、残り+1 新月寄りでINT、MND、CHRを大幅にUP、残り+1
下弦の咆哮
 ・満月寄りか新月寄りかで効果を二つに絞る。
  例:満月寄りで命中+25、回避+1 新月寄りで命中+1、回避+25 
ナイトメア
 ・召喚魔法スキルが上がるにつれてスリップダメージが増えるようにする。
ノクトシールド
 ・召喚魔法スキルが上がるにつれてカット値が増えるようにする。
ドリームシュラウド
 ・日中か夜間かで効果を二つに絞り、召喚魔法スキルが上がるにつれて効果が上がるようにする。
  例:日中で魔法攻撃が少しUP、魔法防御が大幅にUP 夜間で魔法攻撃が大幅にUP、魔法防御が少しUP
パボルノクターナス
 ・作り直し。即死技なんて要りません。

Raurei
01-31-2013, 08:29 PM
ナイトテラーにスリプルの追加効果(ナイトメアだとそのあとのコンボが強すぎるので)を付けてほしいなと感じます。

パボルノクターナスの即死効果ですが、雑魚にしか効果が無いとはいえウラグナイトやらアモルフ系やらリジェネ、耐性が強力にされているモンスターに対して唯一の強制撃破手段として有効なのでいまの状態でいいとおもいます。
ただ、NMに対してなんの効果も発揮できないところは見直していただきたいです。

ヘヴンズハウルに関してはエンドレインの効果であればPTメンバーが大変よろこんでいましたが、エンアスピルになると別の履行をしてほしいというお願いをされてしまうほど余計な性能になってしまっています。
ヘヴンズハウルは満月寄りをエンドレイン、新月寄りをドレッドスパイクの切り替えにしたほうがどっちでもPTに貢献できる性能になるので見直してほしいです。

Lou
02-01-2013, 12:48 AM
「バトルシステム全般の今後の調整について」スレより

各ジョブを単体で見た場合、得意なこと、そうではないことと
ある程度のデコボコがあります。(ジョブの色とか特徴と呼ばれる部分です。)
それらのデコボコが、ジョブ調整や装備品やアイテムの追加で変化し、
コンテンツとの相性の良さに繋がっていきますし、
ひいては、ジョブ間のデコボコの話につながります。

これらのデコボコは程度の問題で、どこまでを許容するかという
ことになってくるのですが、調整の仕方には様々な方法があります。


召喚士のデコ部分については絶対防御の修正が控えてると思いますが
ボコ部分についてもそろそろ手を入れてほしいところ。
特に補助履行について現状は『有効なものが少ないので、何を使うか迷う』となっているところを
『有効なものが多くて、何を使うか迷う』に変えていけたらいいですね。

Fina009
02-23-2013, 06:23 PM
平常運転の放置しまくり開発ですね
数年放置ですかねぇ、、、、遠い目

mistrar
02-24-2013, 12:41 PM
ケットシー追加を楽しみにしてきました。
実装延期から、かなり時間がたちます。
追加ディスク出るまでには、実装してほしかったですね。

Lou
02-28-2013, 02:30 PM
FFXI: アドゥリンの魔境」プロデューサー松井聡彦氏インタビュー - GAME Watch (http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130228_589704.html)より抜粋


――次にジョブバランスについてです。「FFXI」は大きな特徴としてジョブチェンジが可能です。だからここが話をややこしくしてる部分があると思うのですが、開発側のスタンスとして、同カテゴリーのジョブバランスは取るべきだと考えているのですか? それともそのとき毎に異なる“今をときめくジョブ”にチェンジして楽しんで下さいという考え方なのですか?

松井氏: 初期の頃はけっこう不平等というか、バトルのダメージだけで見たら強いデコボコが合ってよい。なぜならこのジョブは別の事ができるから、みたいな設計の仕方をしていたのですが、今はもう1度パーティーを組んで遊んでくださいという話をしているので、パーティーバトルにおいては、並んでいる方がいいのかなと思っています。なのでソロになった時、ペットジョブはスゲー強いというのはあっても良いかなと。ですから、ソロではデコボコしていても良くて、パーティープレイの時にはなるべく揃えたいと思っていますが、今はそうなっていないので、そうするようにこれから一緒にちょっと努力していかないといけないなと。

召喚士の復権に期待ってことで。

Mistmirage
02-28-2013, 02:56 PM
「バトルシステム全般の今後の調整について」スレより



召喚士のデコ部分については絶対防御の修正が控えてると思いますが
ボコ部分についてもそろそろ手を入れてほしいところ。
特に補助履行について現状は『有効なものが少ないので、何を使うか迷う』となっているところを
『有効なものが多くて、何を使うか迷う』に変えていけたらいいですね。

単純に考えると結局幻術験術が全召喚獣で共通なのが原因じゃないかと。

理想語れば1召喚獣に1枠でしょうが、どうせ「うはw召喚強すぎww」とか言われるんで、
現場1枠ずつしかない幻術験術枠を2枠ずつにすればいいと思う。

契約の履行:幻術その1
契約の履行:幻術その2
契約の履行:験術その1
契約の履行:験術その2

MP切れるまで乱発する人はいないだろうし、枠が増えるだけで仕事も増えるだろうし。

Fina009
03-01-2013, 02:30 AM
うん、まぁ、新jobの追加で加護は死んだのかもしれない
契約の履行:験術の効果も、、その、死んだかも

Lou
03-01-2013, 10:01 AM
単純に考えると結局幻術験術が全召喚獣で共通なのが原因じゃないかと。
理想語れば1召喚獣に1枠でしょうが、どうせ「うはw召喚強すぎww」とか言われるんで、
現場1枠ずつしかない幻術験術枠を2枠ずつにすればいいと思う。

学者の戦術魔道書のチャージみたいな考え方ですよね。
学者登場前から、そのような要望はユーザーの中で会ったのだけど
「既存の仕組みを変えるぐらいなら、新しい仕組みを使った新ジョブとして追加する」
というような回答だったと思います。(ソースは出せませんが)

強すぎると言われるかもしれませんが、自分としては「再召喚時に履行のリキャストがリセットされる」のがいいかなと思います。
非召喚時にリキャストが確認できない問題も解決できますし、(ユーザー側に関係ありませんが)開発コストも少なくて済むのではと。
ソロで帰還すると本体が危ないから多用出来ませんし、距離をとるなら今までと変わりませんし。
PTで連打しても45秒に3回がいいとこですし、MP消費がとんでもないので運用を考えないといけませんし。

アレ、あんまり強くなってない?

Raurei
03-02-2013, 07:04 AM
マナシードに加護を最大ランクまでアップさせる性能は追加できないものでしょうか。
また、大量のMPを消費してTPを増加させるので5分ではなく2か3分がほどよいのではと常におもいます。

もしくは神獣のTPに応じて加護ランクの維持ができたらとおもいます。
TP100でランク3、TP200でランク4 TP300でランク5(【例】ディアボロスの加護)
ディスペルなどで加護の元アビ自体がけされても神獣が所持するTPのランク補正が作られる事で再度加護アビを発動させたときに性能ランクが維持されるというメリットがもてます。
物理履行でランクが下がる事も防げます。
回復履行や魔法履行をすればTPは消費されるので必中性能である魔法攻撃や回復の代償としてのトレードオフにもなるとおもいます。
神獣を出した直後にマナシードでTPを増加するコンボでランクを3から維持できることになるのでマナシードの使い道がさらに増えます。