View Full Version : FF11ジョブ調整コンセプト(モンク編)
Sakurazuka
07-16-2011, 01:52 AM
•コンセプト
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
チャクラやカウンターなどの自己防衛能力を活かしていくとともに、モクシャや気孔弾などで敵の技を抑えられるようにするなど、パーティ支援にもつながるようなアタッカーとして、アビリティなどの追加/調整をしていきます。
•ジョブ調整例
•ためるに新しい効果を付与。チャクラの効果アップやチャクラの回復量のボーナスを
Lvで段階アップ
•気孔弾にTP減少の効果を付与
FFXi68k
07-16-2011, 01:59 AM
気孔弾で敵の技を抑えるというのであれば、いっそのことスタン効果も付与してくれれば・・と思ったり。
というかジョブ調整例、コンセプトにあんまり関係ない内容になっているような気がしないでもない。
SIN60
07-16-2011, 02:05 AM
特にいう事が無いような・・・その調子で調整して行って下さいでいいんじゃないかな?
あえて言うと、私は思いっきり殴って爽快なのが好きなので、その楽しさを奪う事だけは避けて下さい。ぐらいかな?
調整例のほうは
ためるの効果は、次の攻撃が必中とか、D値ボーナスとか、ダメージ5%ほどアップとか
使う意味のある性能にして頂けるととても嬉しい。結局ためる+WSしか使わないんで。
もしダメージアップが気に入らないなら、次の攻撃の与TPゼロとかでも・・・減少程度ではちょっと。
Sakurazuka
07-16-2011, 02:07 AM
このコンセプトなんか・・・今とかわんなくない?
ためるがチャージ制になるのかな?
Jeanya
07-16-2011, 02:11 AM
個人的には良いと思います。
気孔を操って与tpを制限するとか、イメージに合ってますし。
今でもインヒビットtpを与えるとかなりwsが減りますんで、tpを減らす魔法を持つジョブと組めばかなり封じられそう。
チャクラの回復量アップもとても嬉しいです。
5分アビなので800~1000ぐらい回復してくれるといいなあ。
Mogwai
07-16-2011, 02:44 AM
ジョブ/ジョブ特性
発剄(はっけい/Penance)
モンクがメリットポイントで修得するジョブ特性。
気孔弾にストアTP-の効果を得る。
能力値1で効果時間を20秒延長します。
ストアTP-はゲーム上のステータスでは「インヒビットTP」と表示される。
すでに実装されているんですけどね…。
Mikhe
07-16-2011, 04:35 AM
以前通常攻撃では誰にも負けない的なジョブコンセプトを聞いた気がしたんですが・・・
はっきり言って自分的にはモンクはとことん自己強化型で行って欲しかった・・・
実際サポートアビで役に立ってるのって気功弾にメリポで追加できる超短時間のインヒビットTPのみですし、マントラなんてあの有様だしサポート系のアビには全然期待できません。
なんか暗黒のラストリゾートの時間延ばした時にメリポのデスペレートをそのまま適用したり、TP溜まらないけどオートアタックを強化するアビ追加したり、いつから暗黒は恒常的に削るメレーのコンセプトになったんでしょうか・・・
これこそモンクに追加すべきアビじゃないんですか?
暗黒は振りは遅いけど強力な1撃で、魔法での妨害とかのイメージで、開発の方もその方向で進めてるとばかり思っていただけに
暗黒の魔法による調整を諦めてメレー化に逃げたようにしか見えません。
格闘並のスピードとは言いませんが、両手鎌を休憩が1分程度のアビ使えばあれだけの速度で振れるなんてジョブイメージとしておかしいと思いませんか?・・・曲がりなりにも全武器中最高のD値の武器ですよ?・・・
shigeki
07-16-2011, 07:55 AM
ためる◇モ5[隔15秒/続3分]次の一撃の攻撃力+12.5%(AF1手:+18.75%)
「ためる」の次の一撃~の部分を気孔弾やWSなどの攻撃アビに限定してもらうとかだと個人的には嬉しいですが
気孔弾にTP減少って与TPじゃなくて敵が持ってるTP自体を減らすかな?
5分アビのチャクラで何を粘るのか意味不明だわ。
30秒アビになって回復量が今の倍以上になればわかるけど。
敵のダメージインフレも激しくヴォイドのように近寄っただけでコロサレル敵ばかりなのに
粘り強さ強化されてもね。
そんな糞アビ強化よりカウンター時にTPが獲得できるようにしてください。
気孔弾にインヒビットTPはありますが、TP減少は別口ですね。青魔法のリーピンウィンドと似たようなものでしょうか。
現状でも、例えばDragua相手に猫足立ちで与TPを抑えてWS頻度を減らしつつ、モ、白の少数で撃破するなどありますので、方向性としては今の方向性を伸ばしていく感じになるのでしょうか。
ですが、これはモンク一人殴りだから成り立っているものであり、集団戦で他のアタッカーが殴っていると、全く効果出無いですね。
モンク以外殴らないで!にしたいのか、モンクがいれば他のアタッカーも似たような恩恵を得られるのか、アビセア以降もモ1人盾にしようとでもいうのか?
例えば、最近のHNMにはリゲイン持ちばかりですが、モンクが殴ることでリゲインを大幅に減らせる、無くすなどができるのであれば、まだPTでの戦闘に役立ちますが、そうでなければどう見てもピン盾向け調整です。
KAMPFER
07-16-2011, 02:08 PM
相変わらず、適当な調整に見えますね。チャクラ強化した所でソロ能力(粘り強く的な能力)では踊り子の足元にも及ばない訳で。
変にいじるよりも蹴撃の威力を格闘並みかそれ以上に上げるなり、かまえるの防御ダウンを削除するなりする方がいい様に思える。
支援的な要素を取り入れるなら、敵のWS中にシ-ルドバッシュの様に使用する事によって威力を半減させたり、そのWSを一定時間使えなくするアビを追加して欲しい。
もう1つ。折角、両手・片手の棍棒スキルがあるのだから、モンク専用で三節棍(両手棍)ヌンチャク(片手棍)辺りも作り、打系物理攻撃のスペシャリスト的な調整も検討して欲しい。
madame
07-16-2011, 05:29 PM
気孔弾で敵の技を抑えるというのであれば、いっそのことスタン効果も付与してくれれば・・と思ったり。
発剄がありますので、気孔弾自体は敵のTP関係の効果で統一しちゃってもいい気がします。
スタン効果欲しいですが、どうせなら「シールドバッシュ」や「ウェポンバッシュ」みたいな感じで「頭突き」とか実装して欲しいですね。
もちろん、ちゃんと頭突きの動きも入れてほしいです。
(タルタルはマンドラたんみたいに「ジャンプして頭突き」を希望です(´∀`))
ためる>チャクラ効果アップは素直に嬉しいですね。
本音を言えば、他の方もおっしゃっているように、モンクはひたすら「己の肉体強化」という方向で行ってほしい気もします。
PTに貢献できるアビ、というのも悪くはないと思うのですが、純粋なアタッカーとしての立ち位置ですし、己の肉体を強化することによってPTの負担が減ったりして、結果的にPTに貢献することになるんじゃないかなーと。
Chululu
07-16-2011, 05:46 PM
モソロで結構うろうろする身としては、チャクラの回復量アップは実装されたら嬉しいですね
気孔弾の性能アップもおもしろそうですが、できればリキャを現在の3分でなく、1分半くらいにしてくれるともっと使い勝手がよくなりそうです
Type08-Ikkyu
07-16-2011, 06:00 PM
そろそろガードのカット率も見直して欲しいですね('-')・・・
madameさんの頭突きは最高ですな!w
モンクって軽装ながら、高いHPを持ち、
全ジョブ屈指のオートアタックが最大の売りのジョブだと思ってました。
防御性能の向上やためるやチャクラ効果アップも悪くないけれど、
わかりやすい長所を伸ばしてほしかった。
モンクのジョブコンセプトの所に攻撃面について無かったわけですが、攻撃面は現状よりも相対的に弱体化されるという事でしょうか?
もしくは現状でも火力はあると認知されていて書かれていないだけなのか、気になりますね。
Mikhe
07-17-2011, 03:42 AM
TP減少ねぇ・・・ソロや殴りが1人ならいざ知らず複数人で殴ったら全くといっていいほど無意味ですよね。
サポートというのであればPTを想定してるだろうし、モンクと忍者以外の人が2人以上で殴った時点で無駄アビになる事請け合いですね。
さらにHNMなんかになるとリゲインもあるわけで、青魔法でのTP減少魔法とかがいい例で殆ど機能してませんよね。
悪疫に至ってはそもそも入らないですし、本当にTP関連で調整するのであれば、モンクが殴る度に敵のTPが減るくらいの大幅な調整しないと意味無いと思います。
osakana
07-17-2011, 08:13 PM
昔とは状況も変わってきますし、
初期コンセプトがズレてくるのはしょうがない面もあるんじゃないですかね?
現状のモンクは、通常が強いというより、高威力WSジョブになってますし……。
猫足立ちした場合なんてWS主体の攻撃スタイルですしね。(いまいちスタイルチェンジとしては使いにくいですが)
変わったといえば、お亡くなりになった性能の一つに
「ためる複数回で気孔弾の威力が上がる」って仕様がありますけど、これも改善して欲しいところ。
ためるの効果時間と回数上限のせいもあって、使う機会は最早皆無に等しい。
特殊効果も結構ですが、1度のためるでも、それなりの威力が出て欲しい。
(新気孔弾でもいいですが)
それと、気孔弾のリキャストも常用メインを想定していらっしゃるわりに
3分と長いので、最低でも半分くらいのリキャストにして欲しいです。(同じ事を要望なさってる人もいますが)
これはシールド&ウェポンバッシュなども似たような問題抱えてますね。
また、現状でもためるの威力アップはメインウェポンでもありますが、
シーフの盗賊のナイフみたいな状況になりかねないので
「ためるによる威力アップ(or弱体効果の深度や命中率)には持ち替え必須」な事は
メインウェポン装備ではやって欲しくないですねー。
相手のTP減らすのに、こっちのTPがなくなるみたいな冗談にもならない状況が起きそうなので。
昔もためため気孔弾には、両手棍背負ってたりしましたし……。
青魔法に言及されてる人もいますが、
TP減のリービンウィンドは実用的に使われてるんじゃないかな?
パーティ支援が虚無の風やリービンウィンドくらいのコスパなら、
実装されても邪魔にならなくていいと思いますが、
果たしてそのくらい有用な物を実装してくれるのかどうなのか……。
半端な調整で、あってもなくても問題ないよーな煮ても焼いても食えない物ならば、
もういっそFF9のサラマンダーみたいに、アビリティ「蘇生」でレイズの効果とかでいいです。
Kanakanaga
07-18-2011, 10:01 AM
•コンセプト
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
チャクラやカウンターなどの自己防衛能力を活かしていくとともに、モクシャや気孔弾などで敵の技を抑えられるようにするなど、パーティ支援にもつながるようなアタッカーとして、アビリティなどの追加/調整をしていきます。
コンセプトを見て、あったらいいなぁと思ったもの。
・ジョブ特性:HP減少に伴い、段階的にカウンター率上昇。
・チャクラの仕様変更。アビリティ:3段階くらいから選択して仕様可能なtpを消費でHPに変換(シバルリーみたいの)リキャ10秒
・猫足立ちリキャの変更。ためるの様に足系ws時に使いやすくするor猫足発動中はダブルアタックを30%とか付与する。
・アビリティ:相手の魔法を受け流す(気を手のひらに集中して受け流す的な)
又、気を放出して半以内ptメンバーの魔法耐性を上げる(魔法受け流しと使用間隔共有)
もしくは、魔法耐性上げるほうは絶対カウンターの様に次の1回だけ魔法ダメ大幅軽減or無効とか。
・ためる仕様変更。リキャ1分とか少し長めでいいので、格打耐性持ってる敵にもダメージが通りやすくする。
又、モンク以外でのためるは今までと同じにする。
・ガードのスキルの高低敵とのレベル差で発動率修正。
・カウンター仕様変更。メインがモンクの場合のみ発生時に得tp発生。
と、とりあえずあったら面白いかな~というのを書き込んで見ました。。
開発さんの目に止まるよう、またこれは!というのがあったら書き込んで見たいと思います。。
KalKan-R
07-18-2011, 10:00 PM
個人的には今回のジョブコンセプトには賛成です~。内容はともかく!
アビリティを用いて最高のダメージを与えるアタッカーではなく、通常削り重視で独自路線の盾可能なアタッカーに調整してほしいですね。
チャクラの回復とかはソロの回復、もしくは緊急時の保険レベルを超えちゃうと逆にバランスブレイカーになるので、
今より使い勝手がよくなる程度でいいかなと思います。リキャ半分ぐらいになれば・・・ありがたい(*'-')
なにか、新アビ・・・「絶対ガード」とかどうでしょう!
リキャ1分30秒 効果時間5秒 ぐらいで、一撃だけ物理ダメージカット50%ぐらいで!
かまえる中の敵のWSに合わせて使うと、なかなか楽しいかなーと。ちょっとテクニカル(/ω\)
forty
07-19-2011, 01:35 AM
現状で普通に殴る攻撃型のスタイルと、猫足、かまえる、併用での防御型スタイルという使い分けができるジョブなので今回のコンセプトは結構良いんじゃないでしょうか?
気孔弾にTP減少がつくということは現状のインヒビットTPに加えて、リービンウィンドの効果となれば結構強力な気が
猫足の低与TPなのも相まってモクシャも強化となれば防御型スタイルを用いた運用は面白くなりそうです
モンクの格闘家らしく技がもっとほしい。
気弾も段階あげて、カメメ波のように派手にダバッっとはでに撃ちたい!大地をえぐるぐらいにwグラ表示とダメアップしてください。
真空波のような斬撃のようなもの>範囲で
釘パンチほしい!
蹴り技に飛び蹴りほしい!まっすぐ離れた敵にとんでいったり。左右からこうそくでとびげりの乱撃など。
kanji
07-20-2011, 01:57 AM
•コンセプト
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
当初から無尽蔵のスタミナで苛烈に押し込む半永久機関というジョブイメージでした。
その意味で今回の方針には賛成です。
敵の技を抑えるならば、いっその事、敵のWSもカウンターしてしまうとか。
バランスブレイクなので無理ですかね。
Syuuichi
07-21-2011, 07:51 PM
ジョブコンセプトを見た限り、良くも悪くも今までと同じ路線で行くようですね。ただ敵の技を抑えると
言うくだりは、既にモクシャで実装されていて(装備込みで)上限まで既に達しています。モクシャの
上限を開放するんでしょうか?それとも与TPを0にするアビリティの追加ですかね?これなら丁度PT
支援のアビリティにもなるし悪くないかも?
あとはジョブ調製例でためるや気孔弾に新しい効果をとありますが、それならマントラの効果も変更して
欲しいです。HP上限アップだけでなくHPの回復も一緒に。
nanigasisan
07-21-2011, 08:11 PM
敵の技を抑えられるようにする
個人的にはスタン用として「タックル」の用途拡大を所望します。
通常WSなのでTPがないと使うことができないのですが、
タックル限定で特大のコンサーブTPが発生する装備を追加するとかどうでしょうか。
Puyopuyo
07-21-2011, 08:13 PM
モンクのコンセプト中々良さそうですねー。しかし、火力アップについて一切無い事に不満な人が潜在的に多く居そうですが(つд・)
インピタスなんて凄い物貰っちゃったから、当分お預け!なんですよ!きっとヽ('ヮ'*)ゝ99になる頃には何か来ますって!たぶん!
ためるに新効果!?あれあれ、良いんですか?ためちゃいますよ?
毎回無駄でもWS前に「ごごごっ!」をしてる脳きn、もといモンクには朗報なのですかね!私の事ですが。
威力伸ばす方向で行くのか、次攻撃に弱体つけるみたいな特殊系に行くのか…。でも、あまり良効果過ぎて15秒毎にためる必須!とかになると…!?
モ<くやしい、でもためちゃう!ごごごっ!ごごごっ! 後衛さん<モンクさん着替えないで;;
きこうたま。良いですね!
発剄だけでも目に見える程の効果なのに、更に強化されるとは。TPを固定で下げてくれると嬉しいなぁ。30程だとしても神効果!
もっと↑だと。うへへ(*'-')と言うか、もうアムネジア付けちゃうとか!!(群れて完封があるから無理か!)
チャクラ強化!ぱわー!!
回復量アップはソロで恩恵が!ですが個人的にはそれより、効果アップに期待!回復量でなく、弱体効果回復の種類が増えたりすると嬉しい!
呪い・悪疫とか、スロウetcのイレース必要系の弱体効果も対象になったり!(゜Д゜)b
書かれてなかったけど、リキャスト3分位にしていただけると粘り強くなりますよ!?(⊃・д⊂)チラッ
カウンターで得TP欲しいって意見を良く見ますが、この場合は逆に与TPを無くして貰う方向が良いと思います!(コンセプトに合うし!)
もちろん貰えれば当然嬉しいですが、カウンターは被ダメ0が特典ですしねーΣ(゜Д゜;≡;゜д゜)リタリの完全上位に!
それよりガード発生率を上げて頂けると!せっかくのタクティカルガードが泣いてますからっ(つдi)被弾した時の保険にもなるし!
後は99までにジョブ特性のHPアップとモクシャ段階アップにも期待ですね!ヽ(*´∀`)ノ
MAと蹴撃アップも当然ですが!お待ちしてますよー!…来てくれますよね?(⊃・д⊂)チラチラッ
Sakurazuka
07-22-2011, 03:44 AM
ガードのテコ入れ
・ガードスキルに応じたガード発動率upとガード発生時の被ダメージの軽減率up
・ガード発動時は魔法中断無し
・タクティカルガードで得るTPの増量
チャクラについて
・チャクラ使用時に麻痺耐性が欲しいです。麻痺を治すために使ったチャクラが麻痺に潰されると悲しい。
・ためる使用回数によりHPの回復量up
・自己防衛能力を向上させる為、チャクラ使用時にストンスキンのような物理魔法バリア発動
新アビの要望
・忍者の陽忍と陰忍の用にモンクにも戦闘タイプを変更できるアビリティがあっても面白いと思いました。AタイプとBタイプの併用は不可。
Aタイプ
攻撃力とガードに特化し、タクティクスガードにボーナスを得る。
ガードスキルに受け流しスキルの半分を上乗せ。
かわりに攻撃力中up、物理攻撃の回避が不能になる。
Bタイプ(開発さんが提示してるコンセプトと逆だけど)
回避と受け流しに特化し、格闘武器を装備していても敵の攻撃を受け流し可能になる。
回避スキルにボーナス。受け流しスキルにガードスキルの半分を上乗せ。
かわりに攻撃力小ダウン、ガード発動不能、受け流し発動で敵対心+にボーナスを得る
・スタン系アビの追加
現在モンクが格闘武器を装備して出来るスタンはタックルのみですが、その利便性を鑑みると決して便利なものでは無いと思います。
パーティへの支援を考えるとスタン系のアビの追加は必要かと思います。
個人的に絶対カウンターとリキャストを共有してもいいので是非追加して欲しいです。
SIN60
07-22-2011, 08:41 AM
またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定ではない。
ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、
「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という
建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
と開発から回答があったので、少し意見を。
・ためるに新しい効果を付与。
手前と同じ意見ですが、ダメージがきっちり上がってほしいです。
新しい効果を「付与」なので、攻撃力が+されるのに加えて良い効果があると期待しております。
何度か新しい効果に変更して使わなくなっちゃった事があったと思うんで・・・(無かったかもしれない)
開発からの回答にいきなり反しますが、とりあえずモクシャだけは勘弁してください。既にキャップしてます。
もちろんモクシャキャップ(50らしい)外してくれたらOKです。そうすると忍者が強すぎるんで、モンクだけとか?
・チャクラの効果アップやチャクラの回復量のボーナスをLvで段階アップ
もし技術的に可能なら、LVでアビリティリキャストを段階的にダウンも検討お願いします。
LV35~59は5分、60~98は4分、99は3分 これぐらいかな?
もちろん、回復量が上がってくれればなおうれしいです。
※メリポカテゴリ1のチャクラ使用間隔-10秒×段階は据え置きで、75~98は最短3分10秒、99は2分10秒
これぐらいならカウンター5+蹴撃5がほとんど全ての現状を見直す人も出てくるかも・・・と思っています。
・気孔弾にTP減少の効果を付与
これ、アブゾタックの時も思ってたんですが、敵のWSを止める術の一つと思ってた(というか、そう公式が書いてた気がする)のに
敵のWS発動がすばやい上に、奇跡的にタイミング合わせれてもTP300?がTP230?ぐらいになるだけで
結局(チョット威力の弱い)WS発動しちゃうんですよねぇ~
なので結局敵のWSを止める手段の最良はスタンかスタンアビになっちゃってます。
止めないと意味が無いのでここはいっそ、スタンアビのイメージでTP0化で。もしくは、もう追加スタンで・・・
追加要素の希望
やっぱり攻撃の回転ももっとあげて欲しいので、ダブルアタックや八双残心のように手数アップを是非・・・
マーシャルアーツ性能向上も嬉しいんですが、マーシャルアーツは得TPが減るので
個人的には別の方向で手数が増える事を希望しています。
KAMPFER
07-22-2011, 10:14 AM
モンク - ジョブアビリティ/ジョブ特性
ジョブアビリティ
百烈拳 効果時間内、攻撃間隔が短くなる。
ためる 力を溜めて、次の一撃の攻撃力をアップ。
回避 回避率アップ。
集中 命中率アップ。
チャクラ HPを少し回復する。
気孔弾 気孔弾を敵にぶつけて攻撃する。
かまえる カウンターする確率がアップ、防御力大幅ダウン。
猫足立ち 蹴撃に特化する。
絶対カウンター 次の攻撃をカウンターで反撃する。
インピタス 近接攻撃が連続してヒットすると、攻撃力、クリティカル率アップ。
マントラ 範囲内パーティメンバーのHPmaxをアップ。
無想無念 効果時間内、近接攻撃の攻撃属性を無属性にする。ウェポンスキルには効果無し。
ジョブ特性
マーシャルアーツ 格闘の攻撃間隔短縮
モクシャ 与TP減
カウンター 時々反撃する事がある
HPmaxアップ HP増加
蹴撃 格闘時時々蹴りを繰り出す
タクティカルガード ガ-ド時TPにボ-ナス
連携ボーナス 連携ダメ-ジにボ-ナス
錬気 チャクラにリジェネ効果
発剄 気孔弾にストアTP-の効果
モンクのアビ特性を改めて書き出してみました。
その上で開発サイドの意向
またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定ではない。
ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、
「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という
建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
に沿って建設的な意見を書いてみます。
ためる :次の一撃の攻撃力アップ+スタン効果或いは悪疫効果
回避 :効果時間中、ガ-ド発生率大幅アップ
集中 :効果時間中、格闘攻撃ヒット時ストアTP-の効果
チャクラ :回復量をVIT基準ではなく、最大HPの25%を回復
タクティカルガ-ド:タクティカルガ-ドではなく、タクティカルカウンタ-に変更し、カウンタ-ヒット時、敵のTPを減らす。
マントラ :範囲内のPTメンバ-にチャクラの効果、但しPTメンバーは最大HPの15%回復
*上記全てLV75以上で順次付随する効果とする。
一部、猫足スレで書いたのと重複する部分もありますが、開発さんこんな案はどうでしょうか。
Mikhe
07-23-2011, 01:17 AM
猫足立ち実装前の開発さんのコメントは格上でもダメージ通りやすく、与TPを減らすことでHNM等でも殴れるようなことを言っていたのに、いざ実装されたら単なる手抜きアビリティ・・・
今でこそ与TP減アビとして極限られた場面でのみ使えますが、はっきり言ってアビリティのお陰というよりも、後に追加された数々の猫足強化装備やストアTP装備のお陰なんですよね・・・猫足立ち自体の調整は下方修正以外全く手を加えてないですし。
今後はこういう調整はやめていただきたいですね、何故アビリティ自体を改善せずに装備で何とかしようとするのか。
ここまでのご意見でも折角いい意見が出ているので、開発の方も実装前に考えに考えて欲しいです。
Puyopuyo
07-23-2011, 01:22 PM
開発からの回答にいきなり反しますが、とりあえずモクシャだけは勘弁してください。既にキャップしてます。
もちろんモクシャキャップ(50らしい)外してくれたらOKです。そうすると忍者が強すぎるんで、モンクだけとか?
モクシャキャップ!ってよく言われてますけど、キャップさせるのには装備が結構必要なのですよー。
特性+20、TT頭2+10、黒帯+5、ラジャス+5。現状のテンプレ装備だと合計40です。
後はヒードつけたり、アガサヤやターセルで50超えますが、むりやりキャップ持って行くのにトルクで素手D+1はともかくエポナを捨てるのは!
(オースピス?アーアー。キコエナーイ。 前列に来てもらうと危ない時有るじゃない(つд・)うぁん)
TT装備を超える装備が出たら装備できる幅が増えますしねー、ってココまで書いておいて、
ジョブ特性ではなく、ためるにモクシャつけないでね><って言ってる事に気づいてしまったモンクです。
ここまで書いたのでそのまま投稿しちゃおう(つд・)って事で、Lvアップで特性段階アップはどんとこーいですよぉぉぉ!
マーシャルアーツ性能向上も嬉しいんですが、マーシャルアーツは得TPが減るので
得TP減るからMAはちょっと;;って良く分かります!ビクスマなんて物を手に入れてしまいましたからね…。
でも、でもでも、モンクって通常特化でしょうー!WSは飾りなんですよぉぉぉ!
モーションが立ち止まることなく、延々と敵を殴り続ける事!これが脳きn…モンクの花道じゃないですか!!?
MA万歳!MA万歳!TT胴追加された時どれだけ胸が高鳴ったことかー!!と一人勝手に盛り上がってみますね。
あ、当然DA見たいなのも追加されるのだったら万々歳なので(⊃・д⊂)チラッ (サポ忍だとちょくちょく立ち止まるしね!)
TO開発様へ。
個人的にタントラなんですが、範囲チャクラにしちゃって、ドレイン2みたいに現状のHPキャップを超えた回復分だけ最大HPに+すると、かなり見直されると思うんです。
後、効果時間を3分ではなく最低でも5分に…これだと二人でほぼ切れ間無しに。10分にして一人でマントラ回しできるなら、それにこした事無いですけどね!
それだと強すぎるから。ってなったんでしょうけど、コンセプトが75→99に変更されたんですから、実装済のアビ能力も手直ししていくべきって言うと偉そうですが、
していって頂けると、各ジョブの色々な不満点も解消されていく?解消されやすい?と思います。どうぞよろしくお願いします~。ってモスレで言ってみる。
ジョブスレにもコメント書いてくれる様になるって言ってたし!
猫足立ち、かまえる のリキャストか効果時間を見直して頂けると嬉しかったり。
強化消去する敵結構多いので。
赤のコンポージャー、忍の陽/陰忍、侍の八双/星眼 のような感じになるとハッピーです。
Kanakanaga
07-26-2011, 12:28 PM
モンクの格闘家らしく技がもっとほしい。
気弾も段階あげて、カメメ波のように派手にダバッっとはでに撃ちたい!大地をえぐるぐらいにwグラ表示とダメアップしてください。
真空波のような斬撃のようなもの>範囲で
釘パンチほしい!
蹴り技に飛び蹴りほしい!まっすぐ離れた敵にとんでいったり。左右からこうそくでとびげりの乱撃など
この意見激しく同意です。。
気孔弾がレベル上がって威力が増すとカメハメ波になる!とか
飛び蹴りは竜騎士のジャンプみたない感じで、抜刀状態のみ使用可能ある程度離れた敵の
タゲ取り+ヘイト取りな感じで、ダメは通常位+ヘイト高め
釘パンチ・・・アスケに多段が乗ると同じかも(゜▽゜;)
Zurazura
07-26-2011, 09:06 PM
私は、公式から開示されたコンセプトに、いまいちピンときませんでした…
また、通常殴りを突き詰めるのも、エンピのせいで放置されそうなのが嫌ですね。
個人的には、既存のアビに特性をあれこれ追加するよりは、色んなアビを場合によって使い分けるっていう調整がいいと思うんですよ。
状況に応じて、支援ができたり、削りに貢献できたり。
それを、殴りなができるって感じであればなおよし!
あと、せっかくRPGなんだから、もっとジョブの設定にもこだわった方がいいとも思ってます。
なので、猫足立ちのようなスイッチアビを、「各流派の技を使う」ような形で実装するのはどうでしょうか。
格闘技のスペシャリストという設定から見ても、いろいろな流派を使えても無理はないかなっと思います。
これにそって以下妄想を書いてみます。
開発者さんのコンセプト考察や、議論のたたき台になれば幸いです。
<スイッチアビ案>
三戦立ち:効果時間5分、リキャスト1分、取得Lv60
攻撃を受けることを前提としたアビ。
効果時間中、命中・回避ダウンの代わりに、ガード発動率が大幅にアップ。敵の物理系特殊技にもガードが発動する。(ダウンは集中・回避で補えるくらい)
ガード発動時にリタリのように反撃することがある。カウンターとは違い自TP発生。
併せて、ガードの発動率とダメカット率両方にスキルが依存するように見直す。(既になってるかもだけど、検証ではFAでてないような…)
さらーに、ガードが上がりやすk(ry
猫足立ち:効果時間5分、リキャスト1分、取得Lv60
基本方針は同じ。
リキャスト短縮、足D値ボーナスの見直し(ボーナスは倍あってもいい)、3段蹴り追加、強アルサイン>弱アルサインになるような調整。
八極(拳):効果時間1分、リキャスト3分、取得Lv90
重い攻撃を連続で繰り返し、相手の体勢を崩し続ける。(体当たりのような技もあるので)
効果時間中、WSが使用できない代わりに、D値がN倍になり(2倍以上)、こちらの攻撃が当たれば魔法詠唱が必ず止まる。
また、アビ使用後の最初の一撃にスタンがのる。ミスると無効。アビ→WSでも可。
合気:効果時間1分、リキャスト3分、取得Lv90
一般的?な「後の先」のイメージよりは、相手の動きを邪魔するようなアビ。
効果時間中、WSが使用できない代わりに、こちらの攻撃が当たっている間は相手の回避・命中率が下がり、当たる度にTP減少。
また、アビ使用後の最初の一撃にアムネジアがのる。ミスると無効。アビ→WSでも可。
※効果時間・リキャストとも独立していて、それぞれ上書き関係にあることを前提にしてみました。
三戦+猫足をAグループ、八極+合気をBグループにして、リキャ共有、グループ内で上書き、としてもいいかも。
※インピタスやかまえるは、これらに重ねられる。
※効果時間とかの値は適当…
※八極・合気は、切れた後のアフターマスに期待できるけど、アビそのものはアルサインと相性がよさそう。悩みどころだけど、考えるのも楽しそう
さらに、次のような見直しもどうでしょう??
<自己強化アビ案>
チャクラ:リキャスト5分
基本方針は同じ。
ためるの回数に応じた回復量のボーナス+ストンスキンorファランクスorリジェネ付与。
できれば、アビつかってもためるの効果(次の攻撃力アップ)は残してほしい。
息吹:効果時間3分、リキャスト5分、取得Lv95
特殊な呼吸法で攻撃間隔を早める。別名「丹田呼吸法」なので、チャクラと若干かぶるけど気にしない。
効果時間中、蹴撃が発生しない代わりに、MA短縮。ヘイストじゃないとこに注意。
素が-50で、ためるの回数×-10のMAが減少する。
できれば、アビつかってもためるの効果(次の攻撃力アップ)は残してほしい。
かまえる:効果時間5分、リキャスト1分
基本方針は同じ。リキャストの短縮。
いじょう
Syuuichi
07-26-2011, 11:29 PM
ガードのテコ入れを提案している人がいて自分も思いましたが、ガードの発動率を高めるアビが
あっても良いのではないでしょうか?コンセプトにある粘り強く戦えると言う所に合致すると思い
ます。
peugeot
07-27-2011, 12:28 AM
ガードそのものの性能を見直してくれたほうがうれしい。
アビ追加するならもっと他の何かにまわしてほしい。
モンクの格闘技ってなんなんだろうね。
特徴としてはHPがとても多いことから推測するとプロレスラーかもしれんw
投げ技絞め技関節技WS追加されないかな、
追記分ーーーー
四の字固め、コブラツイスト、ジャーマンスープレックス、ドロップキック
対人型専用になってしまうか・・・。
Alaaaam
07-27-2011, 05:24 PM
<自己強化アビ案>
チャクラ:リキャスト5分
基本方針は同じ。
ためるの回数に応じた回復量のボーナス+ストンスキンorファランクスorリジェネ付与。
できれば、アビつかってもためるの効果(次の攻撃力アップ)は残してほしい。
リジェネ付与はメリポの「練気」と被りますな(・ω・)忘れちゃいやん。
Atchy
07-27-2011, 08:53 PM
方向性はともかく、赤弱点をモンクにも回してください。
現状赤弱点での出番が皆無なためせっかく育成したメインジョブが出番なしです。
Zurazura
07-28-2011, 02:42 AM
投げ技絞め技関節技WS追加されないかな、
絞め技!たとえば、PTでしか役に立たないけど、
がぶりよつ:効果時間1分、リキャスト3分
自身が動けなく代わりに、組み付くことで相手に超々スロウ。
とかw
リジェネ付与はメリポの「練気」と被りますな(・ω・)忘れちゃいやん。
あー!ごめんなさーいw
練気5振りしてるのに完全に忘れてた(;'∇')
BeniZakura
07-28-2011, 05:11 AM
妄想…猿臂とか欲しいかも。
・猿臂(えんぴ)
recast5min
肘打ちで激しく打撃する事により様々な弱体効果を追加。
基本、スタン(魔法詠唱中断)でたまにディアやバイオ効果(肘打ちで出血させるイメージ)。
・足刀(そくとう)
recast1.5min
ターゲットを激しく蹴る。
基本、ダメージ、モンク版ジャンプみたいな任意でだせる蹴り技。
あと、流派のアイディア出てましたが。。。
95からは流派を選んでくさい!!とかなると胸熱ですね!!!
流派毎に「かまえる」に追加効果が発生とか。
Aタイプ:かまえる効果中被ダメージ時に反撃(リタリエーション)が発生する事がある。
Bタイプ:かまえるの防御マイナスが削除されて更にカウンター率アップ。
Cタイプ:かまえるにマーシャルアーツ効果UPが追加。
Dタイプ:かまえるにダブルアタック効果UPが追加。
Eタイプ:かまえる時ターゲットの正面に立つことによりウェポンスキルダメージUP。
等々、妄想は止まらない。
margchan
07-28-2011, 09:40 AM
ガードのカット率をもう少し何とかしてほしいです。
非常に上げるのが困難なスキルなのに、上げてもほとんど体感出来ないのは悲しいですね。
回避や受け流しに比べると恩恵が少なすぎるので、発生率を上げるなりカット率を上げるなりはしてほしいですね。
Mikhe
07-28-2011, 11:08 AM
方向性はともかく、赤弱点をモンクにも回してください。
現状赤弱点での出番が皆無なためせっかく育成したメインジョブが出番なしです。
これは簡便・・・
今更アビセアのために赤弱点用の属性WSなんて追加されちゃたまったもんじゃないです。
ただでさえビクトリースマイトのせいでエンピがレリミシより強い現状で、今後の新WSに属性WSなんて追加とかいりませんよ。
そもそも既存の赤弱点WSに別のWS追加するのって弱点自体から見直す必要ありますし、
例え追加されたとしても1/14の確率でしか付けないようなら殆ど意味ないです。
本当にメインモンクでやってきたんでしょうか?赤弱点がメイン武器で出せない分青弱点の面では優れているし、ましてやLV90までのメインコンテンツの赤弱点WSをこれからの90以降のWSに追加とかホントにやめて頂きたい・・・それこそモンクで全部片付けたいっていう風にしか思えません。
そんなものよりビクトリースマイトに次ぐ位のWSを90以降に追加してもらった方が遥かにいいと思います。
Puyopuyo
07-28-2011, 05:16 PM
今でもサポ戦にすれば、片手・両手棍、両手槍、片手剣(AllJob武器だと2種位?やったこと無いんで適当ですみません)の数種類はマークできますよー。
でも、片手・両手刀の3種除く10種全部ができないから、募集されないだけなのです。実は暗黒さんもかなり弱点できるけど、少し無理なのがあるから×になってたと思います。
と言うことはその方面で出番つくる=全部使えるようにしてと同義なので無理でしょうね。
両手剣等のAllJob武器作って貰う方が、万人に嬉しいBAになるかも…。
代わりに青弱点の申し子ですから、そっち方面で生きるしかないね!装備だから1度取れれば要らない子になるのはしょうがないけど(つд・)
Atchy
07-28-2011, 07:43 PM
これは簡便・・・
今更アビセアのために赤弱点用の属性WSなんて追加されちゃたまったもんじゃないです。
ただでさえビクトリースマイトのせいでエンピがレリミシより強い現状で、今後の新WSに属性WSなんて追加とかいりませんよ。
そもそも既存の赤弱点WSに別のWS追加するのって弱点自体から見直す必要ありますし、
例え追加されたとしても1/14の確率でしか付けないようなら殆ど意味ないです。
本当にメインモンクでやってきたんでしょうか?赤弱点がメイン武器で出せない分青弱点の面では優れているし、ましてやLV90までのメインコンテンツの赤弱点WSをこれからの90以降のWSに追加とかホントにやめて頂きたい・・・それこそモンクで全部片付けたいっていう風にしか思えません。
そんなものよりビクトリースマイトに次ぐ位のWSを90以降に追加してもらった方が遥かにいいと思います。
何か誤解があるようですが、新WSなんて希望していません。
既存のWSのどれかを赤弱点可能=属性WSに設定変更するだけです。
それほど難しいいことでもバランス崩すことでもないと思いますが。
BeniZakura
07-29-2011, 04:44 AM
>>Atchyさん
現実的では無い提案になっちゃってます。
WSの属性(魔法的な意味でも物理的な意味でも)を変更するというのは。
格闘WSに魔法属性が無いというのがモンクにとって一種のアイデンティティになっているのですから、
それを覆すのはどうなのかとおもいますし、格闘以外にも色々調整が入る事になりそうですよね。
例えば片手斧や両手斧にも調整が入る事になると思いますし。
格闘だけには留まらない、かなりの大事だと思えます。
が、敢えて言わせて貰うなら…
短勁、ラファールアクス、キーンエッジ辺りは魔法属性でも違和感は無い、かもしれないですね(笑)
Mikhe
07-29-2011, 07:51 AM
何か誤解があるようですが、新WSなんて希望していません。
既存のWSのどれかを赤弱点可能=属性WSに設定変更するだけです。
それほど難しいいことでもバランス崩すことでもないと思いますが。
えーっと・・・そんなWS全体に及ぶような話をモンクのためだけにやるんですか?現実的とは到底思えませんけど・・・
上にも書いてますけど、今現在でさえ青弱点殆どカバーできている上に、盾役兼矛も上位で活躍できてますよ?それこそ赤弱点までつけたらバランス更に崩れると思いますが・・・
それすら出来ないジョブがどれだけあるのかと・・・本当にメインモンクでアビセア活動してきたんでしょうか?
まぁココはモンクの調整コンセプト案を出す場なのでいいんですけど、あまりにも身勝手な調整案だと思ったのでね・・・
短勁は属性っぽく見えるけど・・・w
peugeot
07-29-2011, 07:59 AM
モッチーさんからのレスが近いうちにくるというのに
ジョブ調整コンセプトと関係ない話題とはもったいないですよ。
Lv90以降は、ねばり強く、敵の技を抑える方針だそうで。
敵の技を抑える、現状の最上級はスタン系のものですね。
モンクはさらに上をいくと考えると、アムネジア技の追加しかない!どう思われますか?
また、強すぎるっていわれちゃうだろうなw
Mikhe
07-29-2011, 10:12 AM
モッチーさんからのレスが近いうちにくるというのに
ジョブ調整コンセプトと関係ない話題とはもったいないですよ。
Lv90以降は、ねばり強く、敵の技を抑える方針だそうで。
敵の技を抑える、現状の最上級はスタン系のものですね。
モンクはさらに上をいくと考えると、アムネジア技の追加しかない!どう思われますか?
また、強すぎるっていわれちゃうだろうなw
すいません。目に余ったもので・・・
アムネジアよりはやっぱり、ガードの根本的な見直し(発動率&カット率)に加えてガード自体の発生率を上げるアビリティも欲しいですね。
モクシャ関係は計算式上与TPマイナスにはならないから、キャップ解除してモクシャの数値をただ増やしても与TPの減少率ってどんどん悪くなるだけなので、
やっぱり敵のTP自体を削るようなアビがいいと思います。
加えてTP関連の調整はソロを想定したものなのかPTを想定したものなのかわからないですが、後者だとするとそれこそ相当量のTPを減らせないと複数人で殴った場合、ほとんど意味がなくなっちゃうんですよねぇ・・・
案としては、PT人数に応じてTP削る数値がUPとかすればソロ~PT戦まで対応できていいんじゃないかと思います。
KAMPFER
07-29-2011, 11:54 AM
ふと、思ったんですが開発サイドから提示されたモンクの調整方針
粘り強く戦い敵の技を抑える
これって、みなさんどういうイメ-ジなんでしょうね。開発とユ-ザ-では当然、認識も違うでしょうから、開発の方針とユ-ザ-の要望の最大公約数を出せる様に、実際にモンクを操り日夜、ヴァナ中の敵をケルナグ-ルしてる我々ユ-ザ-から見た「粘り強く戦い敵の技を抑えるモンク」のイメ-ジを改めて出してみませんか?
そこで2つに分けて「俺的にはこういうイメ-ジだから、こんなんはどうだ?」とみんなで書き連ねていけば、上手に開発を丸め込め・・・いえいえ、納得させられるかも知れませんよ!
と言う事で既存のアビ特性、新しいアビ特性を「粘り強く戦うイメ-ジ」「敵の技を抑えるイメ-ジ」に分けて考えてみましょう。
①ねばり強く戦うイメ-ジで思いつくアビ特性
チャクラ:最大HP25%回復・リキャスト短縮
回避:ガ-ド発生率アップ効果
ガ-ド:仕様を受け流しと同じに変更する。或いはガ-ド発生時、次の敵の攻撃を必ずひるませ無効化する。
マントラ:範囲チャクラとし、範囲内のPTメンバ-は最大HPの15%回復
かまえる:防御ダウンの廃止、或いはラストリゾ-トと同じ防御15%低下にする。
②敵の技を抑えるイメ-ジで思いつくアビ特性
集中:効果時間中、通常攻撃に時々スタン効果。
タクティカルガ-ド:タクティカルカウンタ-に変更し、カウンタ-ヒット時、敵のTPを減らす効果。
猫足立ち:リキャスト・効果時間共に5分に変更。猫足攻撃時はヒットしたら敵のTPを減らし、時々ノックバックorスタン効果。
ワンインチパンチ:新アビリティ、モンク版シ-ルドバッシュ。リキャスト3分。ヒット時スタン+悪疫(侍の峰打ちと同じ)。
飛び足刀蹴り:猫足時の新アビリティ、新モ-ションの飛び蹴り。リキャスト3分。強制ノックバック発生、魔法詠唱中断率100%。
闘気:モンク版挑発。リキャスト1分。レンジはロングボゥの最大射程程度。ヘイトの強さは攻撃力に比例する。但し、1秒で闘気によるヘイトは全て抜ける揮発ヘイト。攻撃力100で挑発程度。主に瞬間的にタ-ゲットを取って敵のWSを射程距離外による不発を狙うアビ。
さぁ、モンクの未来の為にレッツ妄想!(´_ゝ`)b
Sakurazuka
07-29-2011, 04:33 PM
やっぱりスタンアビが欲しいなぁ~
時間はシールドバッシュ、ウェポンバッシュ、峰打ちを見ると5分に1回になるのでしょうか?
でもドカドカ殴ってガンガン止めるって言うモンクも悪くないから1分に1回でも:cool:
そうそう昔々開発さんはこんな事言ってたのを思い出しました。
アビリティの追加
敵の行動を阻害するようなもの等、手数の多さが仇になってしまうところを軽減サポートするようなアビリティ。
モンスターとの状況を見てタイミングよく使うもの。
パーティメンバーの状況を見て使うようなもの。
ここから文章を勝手に入れ替えて推察すると、、、
敵の行動を阻害するようなもの等、モンスターとの状況を見てタイミングよく使うもの
これって未だ見ぬスタンアビ?この発言前からあった発剄の事じゃ無いよね
手数の多さが仇になってしまうところを軽減サポートするようなアビリティ
これって猫足立ちですよね。。。
パーティメンバーの状況を見て使うようなもの。
今現状だと、、、ひゃ・百烈拳かっ!?とか思ったけどwサポート系の新アビがくるんだろーなーとか妄想:rolleyes:
Mikhe
07-29-2011, 04:58 PM
ふと、思ったんですが開発サイドから提示されたモンクの調整方針
粘り強く戦い敵の技を抑える
これって、みなさんどういうイメ-ジなんでしょうね。開発とユ-ザ-では当然、認識も違うでしょうから、開発の方針とユ-ザ-の要望の最大公約数を出せる様に、実際にモンクを操り日夜、ヴァナ中の敵をケルナグ-ルしてる我々ユ-ザ-から見た「粘り強く戦い敵の技を抑えるモンク」のイメ-ジを改めて出してみませんか?
そこで2つに分けて「俺的にはこういうイメ-ジだから、こんなんはどうだ?」とみんなで書き連ねていけば、上手に開発を丸め込め・・・いえいえ、納得させられるかも知れませんよ!
と言う事で既存のアビ特性、新しいアビ特性を「粘り強く戦うイメ-ジ」「敵の技を抑えるイメ-ジ」に分けて考えてみましょう。
①ねばり強く戦うイメ-ジで思いつくアビ特性
チャクラ:最大HP25%回復・リキャスト短縮
回避:ガ-ド発生率アップ効果
ガ-ド:仕様を受け流しと同じに変更する。或いはガ-ド発生時、次の敵の攻撃を必ずひるませ無効化する。
マントラ:範囲チャクラとし、範囲内のPTメンバ-は最大HPの15%回復
かまえる:防御ダウンの廃止、或いはラストリゾ-トと同じ防御15%低下にする。
②敵の技を抑えるイメ-ジで思いつくアビ特性
集中:効果時間中、通常攻撃に時々スタン効果。
タクティカルガ-ド:タクティカルカウンタ-に変更し、カウンタ-ヒット時、敵のTPを減らす効果。
猫足立ち:リキャスト・効果時間共に5分に変更。猫足攻撃時はヒットしたら敵のTPを減らし、時々ノックバックorスタン効果。
ワンインチパンチ:新アビリティ、モンク版シ-ルドバッシュ。リキャスト3分。ヒット時スタン+悪疫(侍の峰打ちと同じ)。
飛び足刀蹴り:猫足時の新アビリティ、新モ-ションの飛び蹴り。リキャスト3分。強制ノックバック発生、魔法詠唱中断率100%。
闘気:モンク版挑発。リキャスト1分。レンジはロングボゥの最大射程程度。ヘイトの強さは攻撃力に比例する。但し、1秒で闘気によるヘイトは全て抜ける揮発ヘイト。攻撃力100で挑発程度。主に瞬間的にタ-ゲットを取って敵のWSを射程距離外による不発を狙うアビ。
さぁ、モンクの未来の為にレッツ妄想!(´_ゝ`)b
チャクラについては、極めてる人だと逆に弱体になりますね・・・
しかも今のチャクラの仕様ってVIT×n倍なので、固定で○%とかにすると既存装備とかの調整も色々めんどくさそう。
KAMPFER
07-29-2011, 07:09 PM
チャクラについては、極めてる人だと逆に弱体になりますね・・・
しかも今のチャクラの仕様ってVIT×n倍なので、固定で○%とかにすると既存装備とかの調整も色々めんどくさそう。
そこでMikheさんが「いやいや、チャクラはこうがいいんじゃない?」と言う感じで、開発のジョブコンセプトを元にユ-ザ-で議論を紡いでいき、勢いで開発を丸めこむのが#49の趣旨ですw
否定・批判も大事な意見ですが、それと併せて代案を出して頂ければ開発サイドから見ても有用な議論になると思いますのでよろしくお願いします。
Mikhe
07-29-2011, 09:59 PM
そうですねぇ・・・チャクラで粘り強くってなるためには真面目な話リキャスト30秒とかにしないと無理だと思うので自分としてはチャクラは概ね今のままでいいんですが、VIT×N倍の倍率を単純に上げたり、錬気によるリジェネの回復量と効果時間を短く(徐々にじゃなくもっと急速に回復するリジェネ)してもらえればありがたいです。
自分が今現在ジョブコンセプト通りでいくとするなら(あくまで自分は開発のジョブコンセプトは気に入らないですが)、ガード関係の大幅強化ですね。
今現在ガードスキルは全戦闘スキルの中で最も上げ辛いのに、全くといっていいほど効果がないです。
まず開発の方にガードスキルがカット率とガード発動率に影響があるのかどうかを公表していただきたい(開発の方がガードというものの仕様を再認識してもらう意味でも)。
その上で現在の発動率とカット率が適正なのかを判断してもらいたいです。殆どのモンク諸兄はほぼ無意味なスキルと認識していると思います。
ですのでまず素の状態でのガード発生率とカット率自体の上昇。
それに加えて、例えば回避が下がる代わりに、ガード発生率が大幅に上昇するようなアビリティ等を追加して欲しいです。
まぁ私の1番の希望はジョブコンセプトを以前の様に「通常攻撃では誰にも負けない」って方向に戻して欲しいんですけどね・・・
peugeot
07-29-2011, 10:59 PM
粘り強いって、いわゆる盾ジョブになるんだろうか・・・。
猫足発動中は、
絶対カウンター効果アップ:敵の物理WSもカウンター。
ガード効果アップ:ナイトのリアクトみたいな
チャクラ:倍
Kanakanaga
07-29-2011, 11:33 PM
敵の特殊技発動時に使うことでダメージ(効果)を半減できるアビリティとかあると楽しい気がします。。
侍の八双、星眼みたいに状況によって使い分けられるアビリティで、ガード主体なもの&かまえる(何かしら修正いれて・・)
で使い分けできても楽しそうですね。。
あとは前にも書いた↓自分としてはいいと思ってます。。
・アビリティ:相手の魔法を受け流す(気を手のひらに集中して受け流す的な)
又、気を放出して半以内ptメンバーの魔法耐性を上げる(魔法受け流しと使用間隔共有)
もしくは、魔法耐性上げるほうは絶対カウンターの様に次の1回だけ魔法ダメ大幅軽減or無効とか。
・ジョブ特性:HP減少に伴い、段階的にカウンター率上昇。
KAMPFER
07-30-2011, 12:40 AM
サ-ビス開始からモンクやってる身としては、Mikheさんの開発の方針が気に入らないのは良くわかります。
本来、手数ジョブの基本であったはずのモンクがいつの間にか忍者にその座を奪われてますからね。それはさておき・・・。
Mikheさんの書き込み見て、確かにガ-ドは「無いよりはマシ程度のスキル」なのが現状ですが、ガ-ドスキルをカウンタ-の発生率と関連付け出来ればいいのになぁと、ふと思いましたねぇ。ガ-ドスキルが高いとガ-ド発生率とカウンタ-発生確率両方あがるみたいな感じで。そうしたら、(使えるかどうかはさておき)粘り強く的な感じになるし、ガ-ドスキルを上げる意味も出てきますよね。
粘り強くってのが盾ジョブ的な感じで開発サイドが考えているとしたら、勘弁してほしい所ですね-。まぁ、以前「敵の行動を阻害する」てな事を言ってたので(これでついたのが絶対カウンタ-でしたが)攻撃しながら、なんらかのアクションで敵の邪魔をするジョブ → それによってPTや自分への被弾を低減する → 粘り強い!みたいなイメ-ジで開発サイドは考えてるのではないでしょうか。
ただ、実際にはHP回復能力に優れる=粘り強いだと思います。HP回復能力以外で粘り強く的な感じを出すとしたら、敵の行動・攻撃を封じるしかない。なのでー、他の多くの方も言ってますが、アムネジアやスタン系のアビや追加効果が欲しい声が多いのかなと。
実際にプレ-してると、絶対カウンタ-で通常攻撃を一回だけカウンタ-した所で「粘り強く敵の技を抑える」的な効果は実感出来ないと思います。絶対カウンタ-効果中は何度でもなんでも(WSだろうが魔法だろうが)カウンタ-する位の性能でようやく、粘り強く敵の技を抑えてる実感がするんじゃないかなと思いますね。
この辺も開発とユ-ザ-の認識の大きな差でしょうね。
BeniZakura
07-30-2011, 02:50 AM
妄想モンクが通りますよ。
カウンターを後の先と考えて…
先の先…なんて、名前が良いのかな…
見切り
recast1.5min
相手の特殊技の構えるor魔法詠唱にのみ効果が発揮される。
敵WSに対してはTP0&スタン。
魔法詠唱に対しては詠唱中の魔法の消費MP分はMPを消費させてスタン。
ぶっちゃけ対人戦想定のJAですね!
捌き(さばき)
ジョブ特性
格闘スキル+ガードスキル+受け流しをあーだこーだ(すみません考えてません)して
格闘武器装備時に一定確率で相手の攻撃を受け流す。
(受け流す=ターゲットのWS等も物理なら受け流し可能…受け流し+ガードスキル上昇すると良いかも)
頻度は武器の受け流しより低くて良いと思う。
ただでさえ、微妙とは言えガードがありますし。
ネタ的には某マンガ空手家の使った回し受けで魔法や遠隔を弾けたらカッコイイな(笑)
Zurazura
07-30-2011, 12:37 PM
「粘り強く」であれば、踊り子の扇にモンクらしさをプラスしたアビが欲しいですね。
時間減退のダメカット+みなさん言ってるような、ガード・カウンターあたりが強化される特性、とか。
あとは、マントラに大幅な魔防を付与とか。
「敵の技を抑える」なら、やはりTPが直接減らせる手段ですね。
暗黒のタックは吸収だから減少値は控えめでしょうが、なんらかの制限がつく代わりに、TPが大幅かつ連続的にへるようなアビがあると面白いと思います。
mocchily
07-31-2011, 01:06 AM
個人的にはモンク=僧侶ってイメージなのでもうちょっと知的ななにかがほしい…
具体的にどういうものかは難しいですが、魔法を避けるのは違うかなと思うので
敵の魔法等の詠唱時間が延びるとか、詠唱中断率大幅アップとか
後ろから殴るとスタンさせられるアビとか
BeniZakura
07-31-2011, 03:29 AM
>>mocchilyさん
後ろから殴るとスタンさせられるアビとか
ハッとしました!
延髄突き割る
recast3分くらい
シャウトしながら突き割る。
1000t位の威力。ローリングもしてる。
「深夜にフォーラムなんか見てないでさっさと寝ろ!」
そういうのが浮かびました。
Mikhe
08-01-2011, 01:07 AM
もうこの「粘り強く」ってコンセプト自体は決定なんでしょうかねぇ・・・
「通常攻撃では誰にも負けない。」って以前おっしゃっていたコンセプトはどこにいったんでしょう・・・
勝手な憶測ですけど、多数決とったら「粘り強く」より「通常攻撃では誰にも負けない。」ってコンセプトの方が支持多いと思うんですよね・・・
発表のあったジョブコンセプトって「通常攻撃では誰にも負けない」ってのは現状で十分と判断した故の路線変更なんでしょうか?
メリポカテゴリー1以降、準火力アップの強化は全く無く、LVキャップが外れてようやくインピタスが追加されただけなんですけど・・・(キャップ解放による素手Dの上昇もありますが)。モッチーさんに是非伺いたい・・・
BeniZakura
08-01-2011, 03:12 AM
妄想モンクが暴走しますよ。
いままで出たアビリティ案を全部追加してですね、順番に使うことによって最後のJAの効果が増幅しちゃうとかどうでしょ。
猿臂>足刀>ワンインチパンチ>ためる…でためる効果が倍増+次に撃つWSにTPボーナス。
足刀>飛び足刀蹴り>三戦立ち…ガードのダメージカット率が倍加、更に一時的にバッドステータスに強い耐性を持てる。
猫足立ち>かまえる>足刀>飛び足刀蹴り…目標を被連携状態にする、双竜脚でソロ光連携を起こせるようになる。
かまえる>ためる>チャクラ…回復量の増加とリジェネ効果の倍加(練気を付けてると20/3secリジェネになる)
などなど……ちょっと暴走気味でした。…が!
メリットポイントカテゴリー3を追加してそこに詰め込めば出来なくはない!?
更に自分のスタイルに合わせたJA連携を構築してオリジナルティを出す事も出来る!!
自己強化スタイル・・・集中、回避などの強化やチャクラ効果upなど
攻撃スタイル・・・攻撃系JA連携、WS強化など
援護スタイル・・・マントラや仲間の強化(回避等JAの範囲かなどあると面白いかも)など
JA連携で考えると無理があるからフィニッシングムーブ的な何かでチャージして、それを消費してもいいかもですね。
ちょっと暴走気味でしたがこんなんもいいかなーと思ったりしてました。さっき風呂場で。
KAMPFER
08-01-2011, 10:58 AM
粘り強く敵の技を抑える。というコンセプトを軸に調整されるのは、現状では変更ないんではないでしょうかね。
ただ、その中身がどういうものになるかは不確定だと思います。ですから、ここで妄想膨らませながら議論をする方がいいんじゃないでしょうか。
我々ユ-ザ-がこのスレッドによる議論を以って、開発に対するプレゼンテ-ションを行う事が大事ではないでしょうか。だからこそ、モッチ-氏は建設的な意見をお願いしますと仰られていると思いますよ。アレはいやだ、こうがいい的な意見ばかりでは開発サイドを納得させる事は出来ませんよ。
それこそ「粘り強く敵(開発)の技(方針)を抑える」ノリで開発サイドが方針を考え直す様な案を出して議論していきましょう!(モンクらしく拳で語り合いたい所ですが・・・w)
んで、ちょっとBeniZakuraさんの書き込み見てて思ったんですけど、通常攻撃やWSではない手段にて攻撃しダメ-ジ+スタン効果orストアTPーと言う方向ではどうだろうか?と。
モデルは竜騎士のジャンプとイ-ジス持ちのシ-ルドバッシュなんですが、竜騎士のジャンプもイ-ジスナイトのシ-ルドバッシュも結構なダメ-ジが出るんですよね。
アビリティ枠とかこまけぇ話は考えずに、格闘武器のD値+格闘スキル依存で最高500ダメ前後を与えるシ-ルドバッシュ系のアビリティを増やす(例えばリキャスト3分のを4つとか)とかどうでしょうかね。
要するにWS並みの威力のアビリティ(勿論、新モ-ションでw)を複数追加する。と言う事です。これにスタン効果や攻撃力ダウン・命中率ダウンなどの追加効果を付与したら、「粘り強く敵の技を抑える」と言う方針にも結構、合致してるんじゃないかな-と思いますが如何でしょう。
なにより、シ-ルドバッシュで敵の動きを止める様なプレイヤ-スキルと
「様々なアクションをするモンクは動かしてて楽しい」と思うんですよね。(格闘技好きは特に。だからモンクが好きなのだw)
ゲ-ムは楽しんでナンボの物ですから、そういう遊び心を開発さんにはもっと持って欲しいです。14がなんでコケたのかを念頭に置いて、モンクのみならず他のジョブもユ-ザ-の意見をしっかり聞いた調整をお願いしたい所ですね。
Mikhe
08-01-2011, 11:55 PM
そもそもの書き込み自体が少ないからどんだけいい意見出てもってのは、現状で満足している人が多いということで喜ばしいことなのか・・・
今の開発のコンセプトのままで行くなら正直あまり興味ないのでどうだっていいんですよね・・・
以前にも書きましたけど、多少のTP抑制手段程度じゃソロやピン盾以外意味が無いのは明白ですし。
手数重視のメレーコンセプトでの強化や要望なら色々意見はありますが、賛同する方も少ないみたいですし(そもそも人が少ないのは置いといて)。
他の方の意見でいいと思ったのあったら賛同するので、粘り強く敵の技を抑える。というコンセプト推しの方、書き込みお願いします!
Puyopuyo
08-02-2011, 03:03 AM
現状で結構満足しちゃってる派(?)だったりします。実際強いですから。(強力な敵が居ない状況がモンクに合っているだけとも言えますが。)
弱め&アビセア内の敵に対する火力は現状で十二分にあると思うんで、攻撃力が低い&片手武器扱いの欠点である超高レベル相手でもある程度戦える調節を望みますね。
暗黒さんに追加される予定の、WS不可になるけど攻撃力(?)アップ見たいなああ言うのがモード切替アビで欲しかったなぁ。
でもモンクに追加するならカウンター&WS不可位の制約になりそう(;゜ロ゜)
↑が陰忍扱いとして。逆に陽忍見たいに盾特化のモードもついでに。(ガード・カウンター率アップ!命中ダウンだとカウンターに問題でるんで、回避&移動速度ダウン位で)
後はリキャが5分位のスタンアビに高確率追加悪疫。それなんて峰打ち強化版?ってなりますけどね。
プリッシュ嬢を見習って、敵バリアを破壊する!みたいなディスペルアビとかも欲しいな~。
今のモンクの立ち居地・扱いは難しいんだと思いますよ。
一番希望多いであろう縦に伸ばすと前衛総モンクになりかねないし、防御面を伸ばすとナイト・忍者を凌駕する。(VW見たいな戦況維持能力はどうやってもナイト様を超えれないでしょうが。)
では当たり障りの無い、PTに居てもイイヨ!って能力を付加するしかない。って感じかと。
Lv99まではあくまで過程なんで、それまでは開発さんのさじ加減を注視(某大臣の様に(ぇ))して行くのが私個人としてはベターな判断だと思ってます。
逆に今の内に言っておかないと、99になってからでは遅すぎる!って意見も良く分かるんですけどね。
過度にクレクレーって言うのも気が引ける能力を現状持ってしまってるんで。
ガ-ド:仕様を受け流しと同じに変更する。或いはガ-ド発生時、次の敵の攻撃を必ずひるませ無効化する。
かまえる:防御ダウンの廃止、或いはラストリゾ-トと同じ防御15%低下にする。
タクティカルガ-ド:タクティカルカウンタ-に変更し、カウンタ-ヒット時、敵のTPを減らす効果。
猫足立ち:リキャスト・効果時間共に5分に変更。猫足攻撃時はヒットしたら敵のTPを減らし、時々ノックバックorスタン効果。
実際KAMPFERさんの進言されてる強化案でこのあたり実装されると非難轟々だと思います。例として出させてもらってすいません。
と言いつつ、自分では全く強化案の原案なんて考えれないんですけどね。
2回目になりますが、99まではあくまで過程、到達時の世界における前衛陣の必要な能力が未知数。
ヴァナの世界はこれからも激動するでしょうから、その時勢にあった要望を開発様に届けるのが一番だと思う次第です。
以前から開発が言ってる「通常攻撃では誰にも負けない」というコンセプトは保たれてる上での
粘り強く敵の技を抑えるコンセプト、と言うのは悪くないと思います
ただ、敵の技を抑えると言うのが、スタンアビや既存のアビにスタン効果の付随などで直接敵の行動を妨害すると言うのは止めて欲しいです
個人的な理想としては、ガードを見直して欲しいですね
具体的に言うと、ガードスキルでガードの発生率とカット率が変わるような修正を望みます。
極端に効果を上げてしまうと今度はモンク以外要らないってなってしまいPT戦も楽しくなくなってしまうので
(初期のアビセアはまさにこれで、戦略も糞も無く楽しく無いです)
現状のPT戦ですとアビセア外だと、やっぱりサポは忍者でないと厳しい部分があると思いますが
これをサポ戦でも問題なく運用出来るぐらいの効果は欲しいですね(ヒーラーから見てMP的にも厳しくない適度の被弾)
現状のカウンターと、上記のようなガードが現実になれば 粘り強く というコンセプトにも沿うと思いますし
今までのモンクのイメージを壊さずに強化が図れると思うんですよね。
粘り強くと言うのは別に自己完結する必要は無いと思いますので、ヒーラーのサポートがあれば十分粘り強いジョブになると思います
他の方が言ってた絶対ガードって言うアビは面白いかもしれませんね
現状の攻撃性能は十分だと、私は思ってますので粘り強くという防御面での修正に期待したいです
あと、ジョブ調整コンセプトとは少し話がそれてしまいますが
スファライのカウンター効果アップをもっと伸ばして、AMをガード効果アップに
グランツファウストの集中回避性能アップも現在よりももっと効果の高い有用なプロパティになり、伝説の武器としての魅力が増すと思いますし
装備でジョブの能力が引き上げられるのは良い事だと思いますので、今後実装されるであろう武具や強化予定のレリミシなど含めたジョブ調整を、
モンクを使ってて楽しくなるような修正を期待します
KAMPFER
08-02-2011, 06:26 AM
我々はモンクが好きなユ-ザ-ですから、案を出すに当たって他のジョブとの兼ね合いを考えないで開発のコンセプトに沿った強化案・進化させた強化案を躊躇なく出していいと思いますよ。
なぜならば、どの案を採用するかしないかの取捨選択は開発サイドがやる事ですからね。ですから、選択肢が多くなる様に様々な案を出しておいた方が良いと個人的には考えてます。
モンクは立ち位置が難しいと言うか、そもそも開発側のエゴのシワ寄せを食らったジョブなので、そういう意味で開発サイドも扱いに苦慮してる感じですかねぇ。
モンクは確かに強力なジョブだと思います。ですが、Lv上げPTを組む機会がなくなり、NM戦が中心な現状を見るとアタッカ-として需要あるのは、とてもとても強力過ぎる戦士一択でしょう。そういう状況で開発側のコンセプトについて、何も声を出さないでいると唖然とする調整を為されて「強化しました^^」と言われかねません。
正直、私が色々な案を出しているのも開発側の調整方針は「超斜め下の調整しそうだから、到底そのまま受け入れられん」と言うのが本音です。
今はアビセアの仕様がいくつかの戦術に合致しているから、モンクの需要があるのであって「アタッカ-として有能だからではない(戦士が異常過ぎて有能に見えない)」という事を念頭に置いて、私個人としては案を出してはいます。
まぁ、ホントはですね。アビセアリリ-ス前の様にLv上げPTを組んで遊ぶのが普通の世界に戻るのが一番なんですけどね。レべリングPTならどのジョブでもそれなりに遊べてましたからねぇ。そういう世界観を破壊したのも開発側ですから、遊び方がNM戦中心の現状を踏まえてレべリングPT程度には活躍の場(PT編成に入れたいと思える性能)がある様な調整をモンクは勿論、他のジョブにも施して欲しいモノです。
Mikhe
08-03-2011, 05:08 AM
暗黒や侍のジョブ調整フォーラムにモッチーさんが返信をしてくれてるみたいですが、やっぱり議論が活発で声が大きい所は色々な意見も出て、概ねいい方向の調整に向かっているみたいですね。
ここも意見はチラホラと出てますけど、見てる人自体が少ないのか単発での意見が多くて「いいね!」の数も少ないので、開発の方からは現状に満足していると思われてたりしないだろうか・・・
確かに現状でも完成されたジョブだと思いますが、戦士という攻撃面に関しては一強がいる現状ではもっと要望してもいいと思ったので、開発のコンセプトとは異なりますが意見を書かせて頂きます。
まず第1に、現状のコンセプトに加えて、以前何かでおっしゃっていた(記憶が曖昧ですいません・・・)「通常攻撃では誰にも負けない」という内容をもう一度復活させて、それに応じた調整をしてほしいです。
これまでも何度か書いてますけど、自分としてはモンクは不器用で地味だけど結果的に与ダメージで貢献するというのが長年モンクをやってきて持っているイメージです。
ですので下手にサポート方向への調整ではなく、とことん自己強化と通常で削るメレー能力の強化を主軸にして調整して欲しいです。
以下に、いくつか意見と提案を書かせて頂きます。
①蹴撃の威力UP
現状は手と足のD値が同じですが、現実世界でも蹴りの威力はパンチの3倍の威力と言いますし、蹴撃のD値も素手D値の3倍にしてはどうでしょうか。
また効果時間中蹴撃の発動率とD値がUPするようなアビリティを追加して欲しい。
②クリティカルを犠牲にして、通常攻撃とWSの威力UP
暗黒の調整例でTPを得られない代わりに、オートアタック能力UPってアビを見て、
モンクにはクリティカル率が大幅にダウンする代わりに、弱点である攻撃力のUPとWSの威力UPの効果を得るアビリティの追加とか、暗黒とも被らないし、暗黒とは別方向での調整としてどうでしょうか。
③ガードの見直し
長年モンクをやってきた人達はわかるかと思いますが、ガードスキルは全戦闘スキルの中で最も上げづらいスキルだと思うんです。
だからといって上げやすくして欲しいというわけではなく、もっとガードスキルを上げることで目に見えて発動率やカット率があがるような調整をして頂きたい。
そもそも現在の仕様としてガードスキルはガードの発生率、カット率にどれくらい、どのように影響しているのかを先ず聞きたいです。青字まで上げた感想としては、はっきりいって殆ど体感できません。
まず上記の調整を行ったうえで、さらに効果時間中ガードの発生率とカット率が上がる様なアビリティを追加して欲しいです。
そうすればアビセアや相当の格下相手以外では、ほとんどサポートジョブ忍者以外の選択肢が無い現状で、サポ戦士という選択肢の幅が少しでもできるのではないでしょうか。
現状サポ忍を選択するのは、他ジョブと違ってサポ侍にしても八双の効果は得られず、サポ忍にしても二刀流効果得られないけど防御目的の空蝉のためだけに仕方なくってのが多いですからね・・・
④生半可なモクシャ調整はいらない!モンクがいればいるほど敵のWS頻度が減るくらいの調整を!!
ジョブコンセプトでの例でモクシャや与TP方面の強化をにおわしてましたが、生半可なモクシャ調整を考えているようであれば不要です。
何故なら現状特性と装備でほぼモクシャのキャップにあり、リゲインもちのNMや複数人での戦闘を考えると、仮にモクシャの上限をあげてもたいして効果がないと思うからです。
本当に敵WSの抑制方向で調整するのであれば、モンク(&忍者)のみモクシャのキャップを上げた上で、殴るたびに敵のTPを減らすくらいのアビリティを追加しないと、ソロやHNM以外のピン盾くらいでしか恩恵は無いと思います。
気孔弾についても、現状でもメリポカテゴリー2でインヒビットTPの効果が付けられるので、まずはインヒビットTPの効果時間の延長と、それに加えてNMにもレジスト無しで入る悪疫系の効果を付与するなりが必要かと思います。
⑤致死ダメージを受けた際、一定確率で踏みとどまるジョブ特性の追加
忍者の身替りの術や召喚の大地の守りとは異なり、即死ダメージ自体を無効化、カットするのではなく、一定確率で例えば最大HPの10%を残して踏みとどまるといったようなジョブ特性の追加とかはどうでしょうか。
非常にモンクらしいし、開発のジョブコンセプトの「粘り強い」にもマッチしていると思います。
⑥既存アビの調整
これまでにも何人かの人が書いてくれてますけど、
・マントラ:効果時間の延長は必須。それに加えて増加したHP分だけでも回復するように。
・無想無念:効果時間とリキャストの見直し。そもそも与ダメージ自体が減るのだから効果時間=リキャストでよいかと・・・
・発剄:インヒビットTPの効果時間の延長と、それに加えてNMにもレジスト無しで入る悪疫系の効果を付与
・練気:リジェネでの回復速度UP、それに加えてリゲイン付与。
・チャクラ:使用間隔の短縮、麻痺で潰れないようにする。イレース効果を付与。
・かまえる:現状の防御力がVIT/2→VIT*2くらいに調整。もしくは装備防具を含めた防御力からの割合減。
最後に・・・
⑦格闘レリックの倍撃、ミシックのDA等、一部のプロパティが片手のみでしか発生しない仕様の見直し
これはアビリティやジョブ特性とは関係ない話かも知れませんが、格闘という武器は両手に同じ武器を持っているというのが特徴で、それにはメリットとデメリットがそれぞれあると自分は思っています。
まずメリットについて、
・まずは何といってもマーシャルアーツでしょうか。(これは格闘というよりモンク自体の特性ですけど・・・)
・両手に同じ武器を持っているため、攻+、命中+、ステータス+等を除いた一部のプロパティ(クリティカル+)の恩恵を両手に得られる。
次にデメリットについて、
・複数回武器=低D値の例に漏れず、複数回や低間隔の格闘武器も軒並みD値が低いため、サブに複数回や低間隔武器をもってTP速度をあげて、メインの高D値の武器でWSを撃つといった片手武器の二刀流による恩恵も得られない。
・八双を含め両手武器に恩恵のある各種アビリティや特性の効果が得られない。(当然ステータス×0.75も)
以上のことから格闘武器=片手でも両手武器でもない。ということなのでしょうが、
であれば、現状片手レリックとミシックの二刀流対策の一環であろうサブに持ったときにプロパティが無効になるという仕様を、
片手武器と同じに適用するのはおかしくないですか?
内部ロジックの問題なのでしょうが、格闘としてのデメリットは残ったままで、メリットである武器のプロパティの恩恵を両手に受けれるというメリットだけが無くなった状態になっています。両手に同じ武器を持っているのですから、しっかりと両手で倍撃やDAの判定がされるのが当然だと思います。(一部ではそうなっている物もありますが・・・
一番納得がいかないのは、仮にも公式で最強武器郡として銘うった武器が割りをくっているということです。
格闘だけレリミシのDAや倍撃の判定ロジックを弄るのが面倒だというのはわかりますが、折角膨大な労力を掛けて作った武器でこの仕打ちは酷いと思います・・・
以前に松井さんは仕様なので・・・ということで回答されてましたが、それを言われちゃどうすることもできないので納得の行く別の回答を期待しています。
更には上記に加えてRandさんもおっしゃっていますが、スファライはカウンター率自体のUPと上限の解放、カウンター性能UP(カウンター時3倍撃、カウンター時得TP)等のカウンター特化、グランツについては集中回避性能UPの強化やTP100~のDA発動等で調整していただけたら嬉しいです。
以上、長々と失礼しました!
mocchily
08-03-2011, 05:17 AM
#62でいろいろな方向性のモンクがいてもいい!という案がありましたが、
格闘武器のあいてるスロットにグリップみたいな装飾品というか腕輪みたいなものを装備して
防御強化したり攻撃力あげたり、なんてアイテムがあったらいいかも。
オーグメントで基本性能決められるといいなあ。プラス性能は練成とかNMとかでさらに追加とか。
Mikhe
08-03-2011, 05:22 AM
#62でいろいろな方向性のモンクがいてもいい!という案がありましたが、
格闘武器のあいてるスロットにグリップみたいな装飾品というか腕輪みたいなものを装備して
防御強化したり攻撃力あげたり、なんてアイテムがあったらいいかも。
オーグメントで基本性能決められるといいなあ。プラス性能は練成とかNMとかでさらに追加とか。
何か書き忘れてると思ったらまさにコレです!
格闘だけサブスロット空いてるの寂しいのでバンテージ的なの欲しいですよね。
serast
08-03-2011, 12:25 PM
「猫足立ち」を粘り強く戦うモードへのスイッチアビにすればいいと思います。
手数大幅減少の変わりに防御アップ・ガード率アップ・チャクラ効果大幅アップ+強力リジェネ効果・敵対心アップ
大盤振る舞いですがこれくらいあれば肉盾(ケアルスポンジ)とか呼ばれなくなりそうです。
Kan_G
08-03-2011, 05:08 PM
今まで生粋のメレージョブとしてきたのに、ジョブコンセプトに攻撃面に関することが何も書いてないという事に不安が・・・
やはりモンクとしては攻撃面を主体にしたコンセプトが欲しいものです。
書かれていたりもすることですが、猫足やかまえるのリキャストに関して調整をして頂きたいですね。
現状の猫足ですと使いにくさが目立つ場面もちらほらとあるので。
あとメイジャン武器関連で個人的に思うことなのですが、風タイパンなどの回避武器にしても片手と同等のボーナスしかなく二刀流もすることができずで片手1本のボーナスしか得られません。
この先レベルキャップが解放されて、メイジャンのボーナスが更に大きくなれば二刀流の武器を装備可能なジョブに比べて大きな差が出来てしまいます。
かまえるのおかげで現状では目立つことが少ないですが、やはりソロ時などでは厳しさが・・・
この辺りに関しても何らかの調整を期待したいですね。
SIN60
08-04-2011, 05:03 PM
モクシャキャップ!ってよく言われてますけど、キャップさせるのには装備が結構必要なのですよー。
ココまで書いておいて、ジョブ特性ではなく、ためるにモクシャつけないでね><って言ってる事に気づいてしまったモンクです。
ここまで書いたのでそのまま投稿しちゃおう(つд・)って事で、Lvアップで特性段階アップはどんとこーいですよぉぉぉ!
得TP減るからMAはちょっと;;って良く分かります!ビクスマなんて物を手に入れてしまいましたからね…。
でも、でもでも、モンクって通常特化でしょうー!WSは飾りなんですよぉぉぉ!
モーションが立ち止まることなく、延々と敵を殴り続ける事!これが脳きn…モンクの花道じゃないですか!!?
MA万歳!MA万歳!TT胴追加された時どれだけ胸が高鳴ったことかー!!と一人勝手に盛り上がってみますね。
あ、当然DA見たいなのも追加されるのだったら万々歳なので(⊃・д⊂)チラッ (サポ忍だとちょくちょく立ち止まるしね!)
<一部抜粋>
忙しくて久しぶりに見たらウチに対して意見が・・・2週間前か・・・
モクシャキャップについては、まだ達してなかったか。という感じです。忍者のイメージ先行で話してしまった。
ためるにモクシャされても、キャップはする・15秒に1回・アビ使ったら攻撃間隔広がるからどうせWS前しか使わん
と、効果が感じられない率が極めて高いのではないか?と思った次第。
ちなみに、当方ビクスマは持ってませんし作る気もあまり・・・カウンターが上がる方を持ってます。
通常とカウンターで一人/grinするのが私のモンクの専らの楽しみ方です。
なので、最近は周りの迷惑をかえりみず、サポ戦士・サポシです。サポ忍飽きました。
脳筋でもいい、たくましく育って欲しい。 たくまし過ぎる気はしないでもない。
本題
粘り強くについて結構色々出てますが、こればっかりは「新しい方向」で(明後日の方向にならない事を祈る)
開発の意見が欲しいですね。数ジョブの所に回答がありますし。
私の中での結論は、やっぱりガード以外無いんじゃないかなと。
かまえるでダウンした防御を、ガードでカット。通常攻撃はカウンターで!
で、思い出した事。最近鉄巨人とか鉄巨人とかが通常範囲(とでも言えばいいのか?)でカウンターが出来ず
非常に困ってます。
しかし、あれは盾発動する=ガード発動するので、その為にも是非にガードのテコ入れお願いしたいところ。
サポ忍の呪縛から解き放たれたいというのもあります。
格闘専用のサブスロット~
これは是非に!なんか1ジョブだけサブ武器、メイン遠隔の2連続が空いていて、「無駄なスペースだなぁ」と常々思っていました。
両手武器用のグリップをそのまま使うと、「あれは両手武器を基準に作っててパワーバランスが~」という回答が目に見えますので
格闘専用でここはひとつ・・・バンテージとか? モンクに似合った性能がいいなぁ・・・モ・・・モクシャか!?
Syuuichi
08-05-2011, 06:31 PM
ジョブ調整のコンセプトから少しズレ?ますが、現在設定されている装備におけるヘイスト上限率の
引き上げをお願いしたいです。理由は以前話題になった黒帯の上位版実装の為です。装備のヘイスト値
上限が26%のままですと、黒帯上位版を実装されても黒帯との差を発揮させづらいと思います。
5%位装備枠の上限を上げて貰いたいです。
Mikhe
08-05-2011, 11:50 PM
ジョブ調整のコンセプトから少しズレ?ますが、現在設定されている装備におけるヘイスト上限率の
引き上げをお願いしたいです。理由は以前話題になった黒帯の上位版実装の為です。装備のヘイスト値
上限が26%のままですと、黒帯上位版を実装されても黒帯との差を発揮させづらいと思います。
5%位装備枠の上限を上げて貰いたいです。
各ジョブAF3や新装備の充実のお陰で装備ヘイストもあがりましたしね。
手のヘイスト3%が凄くもどかしい・・・
後はそれに加えて百烈拳のヘイストキャップも75%から引き上げて欲しいですね。
装備ヘイストに魔法ヘイスト+マチマチ等の一定以上の支援を貰った場合、百烈拳した方が殴る速度遅くなって弱くなるってのはどうにかなりませんかね?・・・
ヘイストのキャップをせめて現状のキャップの80%まで上げる、もしくは文字通り百回攻撃するまで持続するとか・・・
長文を読むのが面倒な人は一番下まで読み飛ばしてください。
さて、ここまで何人もの人が述べている通りガードが大して役に立っていない事がとても不満です。
カウンターと違い装備で直接発動率を上昇させる事ができずガードスキルを上げても全く体感できないのが問題で、
これはカウンター装備+かまえるが強力なので、その分ガードを弱めに調整してるのではと個人的には考えています。
しかし単純に発動率を上げても敵のモンクを倒すのが果てしなくだるくなります…。
そこで、かまえると対を成すガードスタンスを追加してはどうでしょう?
陽忍・陰忍のようにどちらか一方のみ効果を得られます。
かまえるで防御力を下げたくない場合や鉄巨人などの通常攻撃が範囲化されてる敵(最近増えてますね)で使えそうです。
相応の発動率上昇効果を求めるなら、やはりリスクが必要になってくるでしょうか。
かまえるのリスクが格上ではさほど影響していない事を考えると、あまり大きなリスクでなくともいい気はしますが。
案1.一切カウンターが発動しない(これならガード上げがしやすくなる!)
案2.かまえるの防御ダウンと同等の大きな回避ダウン(これまたガード上げがしやすくなる!)
案3.陽忍と同じ30程度の命中ダウン
と、半分要望のようなリスクでした。
あとKalKan-Rさんの案で絶対ガードというのがありましたが、これはぜひ欲しいです!
スタンのようにログを凝視、敵の危険で強力な物理WSを判別し
「ぜっっっったいガァーーッド!」
がちーん!!という効果音と共に見事ダメージを軽減できたらこれ絶対脳汁が溢れます。
てにくにかるでかっこいいにゃ~!と一躍人気ジョブになっちゃうかもしれません。
↓↓↓ 読み飛ばした人はここから ↓↓↓
まとめ
①ガードスタンス 効果:ガード率大幅アップ(かまえるのガード版、かまえるとの併用不可)
リスク案1.カウンターが発動しなくなる
リスク案2.回避ダウン
リスク案3.命中ダウン
②絶対ガード 効果:そのまんま絶対カウンターのガード版。脳汁だばだば。
peugeot
08-06-2011, 08:16 AM
ガードについてですが、スキル上がると発動率の上昇は体感できます。
しかし、自分より弱い敵に対してだけですが・・・
スキル上げのためにアビ追加だとスキルキャップしたときに使い道なくなり後悔することになりそうです。
受け流しとガードのスキル上昇についてはもう一度調整入るようだし、食事もありますし。
絶対ガードはいいですね。できれば通常攻撃は無視して、敵の物理WSのみに反応するようなのがうれしいです。
KAMPFER
08-06-2011, 10:43 AM
ハ-ド面からもモンクを強化する事を考えてみる。
mocchilyさんも書いてますが、サブウェポンの所にグリップ的な装備は欲しいですね。出来ればココに蹴撃などの各アビリティ・特性を強化する装備(リストバンド・膝当て等)を作って欲しいモノです。
後は前も書きましたが、両手・片手棍棒スキルを生かせるようにモ専用の両手棍・片手棍を作ってそれによる方向性の分岐と言うのも面白いかも知れません。
高D値片手棍としてのヌンチャク・トンファ-とかを是非!
現状、片手棍のWSは強力ではありませんが、例えばトンファ-をモ専用複数回攻撃(時々2~3回攻撃:追加効果:与ダメ-ジの10%ストアTPー)片手棍として作り、二刀流すればWSは強くないけど通常攻撃でタコ殴りにした上にTPも減らせて、いざという時はブレインシェイカ-でスタン!とかも出来るんじゃないかな-と思いますが如何でしょう。
スキル上げのためにアビ追加だとスキルキャップしたときに使い道なくなり後悔することになりそうです。
ついでだからスキル上げの一助となるようなリスクを挙げただけで
スキル上げのためのアビという訳では決してありません。
現状のモンクの防御面においてはカウンターの比重が大きく
素の発動率が低い上に装備での上昇も見込めないガードはオマケ扱いです。
せっかくタクティカルガードという特性が追加された事ですし、ガードに日の目を見せて欲しいのです。
攻撃面では直接ダメージを与えるカウンター or TPを得るガード
防御面では通常攻撃の多くを無効化するカウンター or WSを含めた全体のダメージを軽減するガード
といった感じで、ガードキャップ後も状況に応じた使い分けが可能だと思います。
Mikhe
08-06-2011, 10:40 PM
長文を読むのが面倒な人は一番下まで読み飛ばしてください。
さて、ここまで何人もの人が述べている通りガードが大して役に立っていない事がとても不満です。
カウンターと違い装備で直接発動率を上昇させる事ができずガードスキルを上げても全く体感できないのが問題で、
これはカウンター装備+かまえるが強力なので、その分ガードを弱めに調整してるのではと個人的には考えています。
しかし単純に発動率を上げても敵のモンクを倒すのが果てしなくだるくなります…。
そこで、かまえると対を成すガードスタンスを追加してはどうでしょう?
陽忍・陰忍のようにどちらか一方のみ効果を得られます。
かまえるで防御力を下げたくない場合や鉄巨人などの通常攻撃が範囲化されてる敵(最近増えてますね)で使えそうです。
相応の発動率上昇効果を求めるなら、やはりリスクが必要になってくるでしょうか。
かまえるのリスクが格上ではさほど影響していない事を考えると、あまり大きなリスクでなくともいい気はしますが。
案1.一切カウンターが発動しない(これならガード上げがしやすくなる!)
案2.かまえるの防御ダウンと同等の大きな回避ダウン(これまたガード上げがしやすくなる!)
案3.陽忍と同じ30程度の命中ダウン
と、半分要望のようなリスクでした。
あとKalKan-Rさんの案で絶対ガードというのがありましたが、これはぜひ欲しいです!
スタンのようにログを凝視、敵の危険で強力な物理WSを判別し
「ぜっっっったいガァーーッド!」
がちーん!!という効果音と共に見事ダメージを軽減できたらこれ絶対脳汁が溢れます。
てにくにかるでかっこいいにゃ~!と一躍人気ジョブになっちゃうかもしれません。
↓↓↓ 読み飛ばした人はここから ↓↓↓
まとめ
①ガードスタンス 効果:ガード率大幅アップ(かまえるのガード版、かまえるとの併用不可)
リスク案1.カウンターが発動しなくなる
リスク案2.回避ダウン
リスク案3.命中ダウン
②絶対ガード 効果:そのまんま絶対カウンターのガード版。脳汁だばだば。
リスクなんてのは開発の方が考える事なので、かなり不利になるようなリスクを書いて開発さんにヒントをあげるようなこと書かない方がいいと思いますが・・・
自分的にはガード発動率大幅UPアビは大歓迎で、それを利用しかまえるの在り得ない低防御をカバーする形の方がいいと思います。
戦士のアビを見てると大したリスクなんて必要ないとさえ思ってしまいますが、
それでは余りになので回避ダウンや攻撃間隔が多少延びる程度でいいんじゃないでしょうか。
命中が下がってしまっては折角のカウンターが生かせないので・・・
後もう一言、スイッチアビは侍の八双星眼、陰陽忍見てもわかるとおり、効果時間とリキャストの関係で結構きつめのペナルティが掛かる気がするんですよねぇ。
なので自分的には3分/5分くらいでの実装を望みます。
BeniZakura
08-07-2011, 04:56 AM
妄想モンクが寝る前に書き込みますよ。
モンク武器編
両手・片手棍に対してマスタリー特性を付けるとか!
自論ですが棍ってかなり使い勝手良い武器なんですよね…
加減の利かせ方が刃物よりもやり易いですし、かといって殺傷能力も低くない。
むしろ達人が使う棍は刃物以上に危険らしいです。
それを踏まえて両手棍マスタリーは攻撃特化。
片手棍マスタリーは防御特化なんてのはどうでしょう。
片手棍のイメージはやはりトンファーですね。
実際に使った事がありますが攻撃に使うより防御に向いてるんですよね。
それを踏まえてッ!
片手棍に限り、ガード発動あり!
もちろん受け流しもありです。特に二刀流UPとかはなくて良さそうです。
ついでに専用のWSが追加されると面白いと思います。
両手棍は攻撃に特化させてしまう。
任侠映画(ヤクザ映画じゃなくて香港剣術映画)なんかでたまに出てきますが棍と言ったらこっちが本命かな、と。
現在でもインピタスが乗れば一撃で500~600は堅いですが、いかんせん手数が少ないからヘイストと思わせつつ、
速くなれば嬉しいですが、それよりは攻撃upと命中upが有るといいかもしれません。スキルもA位にしてほしいかも。
またはD値の高いモンク専用の両手棍とか良いかもしれないです。
ついでに蹴脚も発動すると更にモンクっぽい!?
勿論、多段系の両手棍WSも実装してほしいところッ!!(蹴脚無理そうだからモンク専用の蹴りつきのカッコイイ奴)
棍の実用案は出てたけどもうちょい掘り下げると面白い案が出てきそうですが、
もう眠いので寝ます。
あとはまかせたーーーーー!!
KalKan-R
08-08-2011, 07:29 PM
妄想猫モが帰宅直後にいきますにゃー。ちょっと、お笑い系で(/ω\)
①聖〇士に二度同じ技は通用しない!
・アビ「おぼえる」を相手のTP技にあわせて使います。
そして、再び同じTP技がきた瞬間に「かえしわざ」を行うと、その技をそのままかうんたー≧∇≦ノ
②二指真〇把
・アビ発動後、絶対カウンターのように遠隔攻撃に対してのみカウンターが発動します。
す・・・すみません、ちょっと出来心で(゜▽゜;)
まあ、①のほうは痛いWSをうまくやれば二回に一回無力化できるタイミング重視アビで面白いかなーなんてw
KAMPFER
08-08-2011, 09:40 PM
他のジョブスレには開発からの書き込みが為されているけど、モンクスレには何時来るんだろうか(´д`)
Mikhe
08-08-2011, 10:41 PM
他のジョブスレには開発からの書き込みが為されているけど、モンクスレには何時来るんだろうか(´д`)
恐らくアカウント登録しないとコメントもいいね!も出来なくなっちゃって書き込みが少ない&いいね!が少ないのが原因じゃないかと・・・
せめて「いいね!」だけでも誰でも出来ればいいんですけどねぇ;
peugeot
08-09-2011, 11:19 PM
某ボクシングマンガ、はじめのほにゃららを読んでて思ったけどカウンター連打しすぎですね。
真のカウンターってことで、敵のWSに合わせて発動
ヒットすると「敵のWSダメージ+自分の攻撃分」を敵に与えて敵はテラー状態。
失敗すると自分が衰弱になる。
命中補正-100
Chululu
08-10-2011, 02:38 AM
ガードがあまり意味のないものになってしまっているので、なんとかガードを活かせるようなジョブ特性やアビが欲しいですね
粘り強く戦うというコンセプトにもあっていますし
何かのリスクと引き換えに、ガード発動率大幅アップするようなアビとかどうでしょう?
かまえると相互上書きでも構わないと思います
猫足立ちに付けても面白そうですね
既出かな?
Mikhe
08-10-2011, 07:00 PM
ガードがあまり意味のないものになってしまっているので、なんとかガードを活かせるようなジョブ特性やアビが欲しいですね
粘り強く戦うというコンセプトにもあっていますし
何かのリスクと引き換えに、ガード発動率大幅アップするようなアビとかどうでしょう?
かまえると相互上書きでも構わないと思います
猫足立ちに付けても面白そうですね
既出かな?
かまえるとの相互上書きだけは断固反対!!
今後も言い続けます!!断固反対です!!
仮にデメリットあるとしても別の方向でお願いしたい。
しっかしここに書き込んでくれる数少ない人は案の内容はおいておいて、みんな律儀にリスクとかデメリットを書きますね。
根が真面目な方が多いんでしょうか。モンクらしくていいと思いますけど、提案の中で出すなら「こういうリスクで~、デメリットで~」ってより「こういうリスクやデメリットは辞めて欲しい。」ってスタンスで提案した方がいい気がしますよ・・・
ユーザの思いもよらぬ発想を拾ってきて実装しちゃう可能性ありますし(もちろん悪い意味で・・・
KalKan-R
08-10-2011, 07:26 PM
妄想劇場その2(*'-') アビおもいつかなかたので違う路線で
モンクNPCといえば、けっこうインパクトのあるキャラクターが多い気がします!
で、99Lvあたりでどれか1つ好きなNPCのふぇいばりっとほーるど≧∇≦ノ
もとい、オリジナルWSを習得できたらいいなーなどと。
選んだWSでその人の個性もでてきそうだし!
一番人気はプリッシュでしょうけど・・・過去のサルモ先生から死の宣告教えてもらうなんてのも(´∀`)
猫モ的には、われらがミケさまもいいですにゃー。
Mikhe
08-10-2011, 07:46 PM
ガード発動率、カット率UPのアビをかまえるとの相互上書き反対の理由は、かまえるとの相互上書きになっちゃうと、かまえるが常用できない最大の癌である防御力の大幅減のせいで、結局今まで通りアビセアか超格下の敵、もしくは空蝉の保険程度での使用しかできないからです。
2つを同時に使うことが出来れば防御性能が大分よくなるし、殆どの場面でサポ忍一択な現状で空蝉の無いサポが選択できるようになると思います。
まぁその分ガードアビには攻撃面で多少のデメつくかもしれませんが、それでもガードによるTPとカウンターでカバーできるようになれば今とは違った戦い方もできるようになるのではないでしょうか。
KAMPFER
08-10-2011, 08:19 PM
リスクは特にユ-ザ-で考えなくてもいいと思いますね。
既存の優秀なアビでもノ-リスクな物もかなりありますし、リスク的な物があるものでもリスクになってないのも多いです。
んで、ガ-ドの発生率とガ-ドのダメカット率を極端に上げるアビは面白い案だと思います。
で、そのガ-ドの性能を極端に上げるアビをかまえると併用出来る様にして、かまえるの欠点を補い得るアビになると良いですね。
これならば、ガ-ド性能を極端に上げるアビ単独でも使えるし、かまえるを初め他のアビと併用する事によって「粘り強く戦う」と言う開発の調整方針にも合致しますよね。
Foxclon
08-10-2011, 08:21 PM
こんにちは。
モンクの皆さんお待たせいたしました。例によってここまで頂いた主なポイントについてコメントいたします。
漏れや今回拾いきれてないもの、どうも見落としている雰囲気があるものなどありましたら、引き続きフォローしていきますので、今後も引き続きフィードバックよろしくお願いします。
カウンター発動時にTPが得られるようにしてほしい
カウンターは発動すればダメージを受けないという防御面の優位性がある分、TPは得られないようにしています。
カウンター発動時の与TPをなくしてほしい
カウンター自体の性能が高いので、加えて与TPのカットというのは追加しにくいところです。
ガードスキル値によってガード発生率/カット率を引き上げてほしい
ガードスキル/受け流しスキルを上げやすくする調整をまず行います。ガードのバランス調整は、その次の段階として検討していく予定です。
ガード発生率/カット率を引き上げるアビリティを追加してほしい
絶対カウンターの存在もあるため、この系統の新アビリティは今のところ考えていません。
ガードが発動すると魔法詠唱が中断されないようにしてほしい
モンク自身は魔法系のスキルを持っていないので、ガード発動時のメリットとしては敵のTPを少し下げるなど、魔法詠唱中断率とは別方向の効果がよいと思っています。
ためる回数が少なくても攻撃力が伸びるような調整を
検討してみます。レベルが上がって敵が強くなっても、効果を体感できるようになればいいなぁとは考えています。
チャクラにリジェネやストンスキンなどの支援効果を追加してほしい
「ためる」によるチャクラの効果アップを検討していますので、ためる+チャクラをするとリジェネが付与され、ためるを行った回数に応じてリジェネの効果が上がったりするとよいかもしれませんね。
スタン効果のアビリティを追加してほしい
アビリティとしての追加は考えていません。モンクの場合はウェポンスキル「タックル」をうまく活用してもらえたらと思います。なお、気孔弾の調整としては対象のTPを減らすような効果を検討中です。
猫足立ちに続く新しいモード切り替えアビリティは?
猫足立ちを有効利用できるようにする調整をまず行いたいと思っていますので、現時点では新しいモードを追加する用意はありません。
猫足立ち時の専用アビリティがほしい
これについては、猫足立ちの調整の一環として何か考えてみたいと思っています。
格闘武器装備時にサブウェポンスロットに装備できるアイテムを追加してほしい
格闘武器のサブウェポンスロットの活用方法も検討は行っています。
他の武器とのバランスを見つつ、タイミングをみて導入していければと思っています。
KalKan-R
08-10-2011, 08:47 PM
お、モンクきてた(*'-')・・・けど、なんかほとんど変化なしってことかにゃ?
ジョブの基本完成度が高いのはわかるけど、ちょっと寂しくも;w;
猫足関連と、サブウェポンスロットが期待ですね。
と、ここからちょっと前の発言に。
かまえる+ガード強化アビで、かまえるのリスクダウンの意見がでてますが、ちょっと違う気がします~。
あくまで個人のモンク観なので、強化意見を完全否定している訳ではありませんので、
なにとぞ、ご容赦のほどをm( __ __ )m
むしろ、ハイリスクなところが「かまえる」の良さではないかと!(爆)
もともと、「かまえる」が使えるアビなのはサルあたりでも証明されてたと思うし、
アビセアで被ダメどんとこーい。HP多いから即死もないぜーwになって目立っただけな気がします。
通常攻撃をほとんどいなし、サポ忍なら範囲蝉消しWSも、ものともせず張替えも易々と!
その代わり、物理多段に弱いというミドルリスクハイリターンなアビだと認識していました。
ただ、今は蝉張替えには便利な「絶対カウンター」があるので、
サポ忍で「かまえる」必要性は薄くなった気はしますね。好きなアビなのでちょっとがっかり(´・ω・`)
「かまえる」にはロマンがある気がするのです!
防御を捨ててカウンター狙いの美学というか・・・
翡翠メリポでファングラッシュで1800ダメージくらって即死したことありますけどw
(猫モ蒸発事件として身内で・・・w)
だからこそ、それがかっこいいと思うのです!≧∇≦
「ガード強化スタイル」で手堅くダメージ抑えるか、
「かまえる」でリスクあり攻防一体を取るかのスイッチが面白いかなーと思います。
Chibisuke
08-10-2011, 08:49 PM
チャクラにリジェネ効果はメリットポイント・カテゴリ2の「練気」とかぶってしまいますが把握されていますでしょうか。
「練気」の効果が正直イマイチなので、こちらを「リゲイン」などに変更した上で追加して頂けるのならあり難いのですが。
サブウェポンスロットへの装備品追加は大いに期待させてもらいますw
Tarumo
08-10-2011, 09:06 PM
ちょっとモンクの話からは外れるのですが、単体で魔法詠唱できないのに魔法にデメリットのあるジョブもありますよね。
KAMPFER
08-10-2011, 09:14 PM
おお、ようやく返答がきましたね!
こんにちは。
ガードスキル値によってガード発生率/カット率を引き上げてほしい
ガ-ドスキル/受け流しスキルを上げやすくする調整をまず行います。ガードのバランス調整は、その次の段階として検討していく予定です。
モンク自身は魔法系のスキルを持っていないので、ガード発動時のメリットとしては敵のTPを少し下げるなど、魔法詠唱中断率とは別方向の効果がよいと思っています。
ためる回数が少なくても攻撃力が伸びるような調整を
検討してみます。レベルが上がって敵が強くなっても、効果を体感できるようになればいいなぁとは考えています。
チャクラにリジェネやストンスキンなどの支援効果を追加してほしい
「ためる」によるチャクラの効果アップを検討していますので、ためる+チャクラをするとリジェネが付与され、ためるを行った回数に応じてリジェネの効果が上がったりするとよいかもしれませんね。
猫足立ち時の専用アビリティがほしい
これについては、猫足立ちの調整の一環として何か考えてみたいと思っています。
格闘格闘武器装備時にサブウェポンスロットに装備できるアイテムを追加してほしい
武器のサブウェポンスロットの活用方法も検討は行っています。他の武器とのバランスを見つつ、タイミングをみて導入していければと思っています。
この辺りが開発サイドは肯定的ですね。
逆に猫足立ちに代わるスイッチアビ・スタン系アビ・ガ-ド性能を上げるアビ・カウンタ-時の与TP・得TPについては現状としては開発サイドは否定的の様ですね。
開発サイドからの返答がないと有用な議論もなかなかしにくい所がありますので、多忙だとは思いますが、定期的に返答をお願いします。
にしても・・・、
ガ-ド発生率とカット率の調整と猫足時の専用アビ・サブスロット活用について開発サイドが前向きなのは大歓迎です!併せて、モ専用の片手・両手棍(トンファ-など)の追加とそれによる方向性の分岐についても検討をお願いします。
Omochi
08-10-2011, 09:36 PM
トンファー、ヌンチャク、三節棍ですね。
KAMPFER
08-10-2011, 09:40 PM
アビリティ「かまえる」は特別、優秀なアビではないと思いますよ。
サルべ-ジにしろ、アビセアにしろ「コンテンツの仕様でかまえるの欠点がたまたま補えただけ」です。
はっきり言って普通に使えば格上には使えないし、格下の攻撃でも範囲攻撃には全く意味がありません。
冷静に考えれば「マントラ>猫足立ち>かまえる」この3つがモンクが持つアビリティの中で使えないアビじゃないでしょうか。逆に言えば、この3つを調整したら充分強いジョブになると思います。
例えば、マントラはチャクラ強化方向、猫足立ちは蹴りのD値を現状の2~3倍、かまえるは防御ダウンをバ―サク並みにする。これだけでも結構な強化になると思うんですよね。
まぁ、かまえるの美学はそれはそれでわかりますが・・・w
Heatguyj
08-10-2011, 10:51 PM
現状かなり強いJobだと思うので強化は特に要望しません。
しかし、唯一つの願いが!猫足時専用攻撃モーションの追加だけはお願いします!
ローキックしか絵の無い種族としては最早・・・
新しい物でなく双竜の回し蹴りモーションとかの使いまわしでも良いので是非!
タル夢想〆のサマー等も是非とも・・・!
そして贅沢を言わせて貰えるならガル特有で尻尾での攻撃モーションを・・!
osakana
08-10-2011, 11:52 PM
パーティ支援の話はないんですな。
ここはやはりアビリティ蘇生でレイズ効果と、アビリティ根性でリレイズ効果とかで!
Aquarius
08-11-2011, 12:18 AM
サブウェポンのスロットにはリストバンドなど、どうでしょうか。
Alexminorun
08-11-2011, 12:23 AM
ガードスキル/受け流しスキルを上げやすくする調整をまず行います。ガードのバランス調整は、その次の段階として検討していく予定です。
順番が逆と言わざるを得ない。
ガードはスキルが上がりにくいのが問題ではないのです。
上げても効果を体感出来ないのが問題なのですよ。
現在ガードスキル335ですが200の頃とかと違いが全く分かりません。
体感出来るような効果があったなら上がりにくくてもみんな気合で上げると思います。
今ならアビセアでかなり上げやすくなりましたし。
上げた効果が体感出来るようになるのならスキルの上がりやすさは今のままで十分。
何でもかんでも緩和というのは止めて頂きたいです。
ガードを上手く調整すれば「粘り強く戦う」事が出来ると思うので期待しています。
Type08-Ikkyu
08-11-2011, 01:00 AM
テーピング実装フラグと、猫足立ちの基本構えが荒ぶる怪鳥の構えになるだけでご飯3杯行けるわ・・・!
これは朗報ですなーw! まだ妄想だけど;
Chululu
08-11-2011, 01:37 AM
絶対カウンターの存在もあるため、この系統の新アビリティは今のところ考えていません。
絶対カウンターとガード発動率アップってまた全然別のベクトルじゃないでしょうか?
粘り強くというモンクのジョブコンセプトにもぴったりだと思うので、是非ガード発動率アップアビの再考お願いします
Sakurazuka
08-11-2011, 03:58 AM
返答ありがとう御座います。
カウンター発動時にTPが得られるようにしてほしい
カウンターは発動すればダメージを受けないという防御面の優位性がある分、TPは得られないようにしています。
カウンター発動時の与TPをなくしてほしい
カウンター自体の性能が高いので、加えて与TPのカットというのは追加しにくいところです。
今後、カウンターにTPを得るのも与TPをカットするのも難しいのは理解できました。
カウンターは敵の攻撃力を利用して反撃するイメージだと思うので、カウンター発動時に現在の仕様にプラスして敵の攻撃力を上乗せし敵に大ダメージを与えるのはどうでしょうか?
ガードスキル値によってガード発生率/カット率を引き上げてほしい
ガードスキル/受け流しスキルを上げやすくする調整をまず行います。ガードのバランス調整は、その次の段階として検討していく予定です。
ガード発生率/カット率を引き上げるアビリティを追加してほしい
絶対カウンターの存在もあるため、この系統の新アビリティは今のところ考えていません。
ガードスキル/受け流しスキルを上げやすく・・・って、、、またですか!!!(怒)
どれだけ先人達の苦労を踏みにじったら気が済むのか・・・
それに順番が逆だと思います。
今の難易度でガードスキルを上げることによりメリットが生まれる。だから頑張ってあげる!そういうものじゃ無いでしょうか?
ガードが発動すると魔法詠唱が中断されないようにしてほしい
モンク自身は魔法系のスキルを持っていないので、ガード発動時のメリットとしては敵のTPを少し下げるなど、魔法詠唱中断率とは別方向の効果がよいと思っています。
魔法詠唱中断の件は残念ですが、ガード発動時のメリットとしては敵のTPを少し下げる!いいですね!!是非実現お願いします。
ためる回数が少なくても攻撃力が伸びるような調整を
検討してみます。レベルが上がって敵が強くなっても、効果を体感できるようになればいいなぁとは考えています。
AF1手のような装備での対応になるのかな?と予想します。是非実現お願いします。
チャクラにリジェネやストンスキンなどの支援効果を追加してほしい
「ためる」によるチャクラの効果アップを検討していますので、ためる+チャクラをするとリジェネが付与され、ためるを行った回数に応じてリジェネの効果が上がったりするとよいかもしれませんね。
リジェネはメリポの練気で付加が可能なので、別の効果の方が良いかと思います。
例えば、ためる回数で被ダメージカット率上昇(一定時間)やストンスキンなどの支援効果も是非追加してほしいですね。
あと以前お願いしたチャクラの麻痺耐性も1つお願いします。(本当に麻痺でくじかれるのですよ)
それと練気のリジェネ発動中に魔法のリジェネで上書きされるのは悲しいです。回復量に損の無いような修正をお願いします。
スタン効果のアビリティを追加してほしい
アビリティとしての追加は考えていません。モンクの場合はウェポンスキル「タックル」をうまく活用してもらえたらと思います。なお、気孔弾の調整としては対象のTPを減らすような効果を検討中です。
自分の体感ですが、最近の敵のWSはタックルで止まらないんですよね(汗)
タックルをうまく活用する方向でしたらタックルの見直しもご検討下さい。
タックル:スタン効果アップ、命中+50、コンサーブTP50位の装備実装とかあったら良いな~(笑)
猫足立ちに続く新しいモード切り替えアビリティは?
猫足立ちを有効利用できるようにする調整をまず行いたいと思っていますので、現時点では新しいモードを追加する用意はありません。
ただひたすら殴る!殴る!殴る!
確かにそれがモンクのイメージですが、そろそろテクニカルな立ち回りの1つも出来るようにして欲しいかな。
そう言う意味で今後新しいモードの追加を期待しております。
猫足立ち時の専用アビリティがほしい
これについては、猫足立ちの調整の一環として何か考えてみたいと思っています。
期待してます。
格闘武器装備時にサブウェポンスロットに装備できるアイテムを追加してほしい
格闘武器のサブウェポンスロットの活用方法も検討は行っています。
他の武器とのバランスを見つつ、タイミングをみて導入していければと思っています。
右:ウルス、左:スファでアフターマスは両方。つまり2個発動でもいいんですよ(笑)
Mikhe
08-11-2011, 05:34 AM
返信ありがとうございます。
待ちに待った返信ですが正直ガッカリです・・・・コレまで出た意見の半分以上を否定って・・・・・・・
回答について支持することとしては。
カウンター発動時にTPが得られるようにしてほしい
カウンター発動時の与TPをなくしてほしい
カウンターは発動すればダメージを受けないという防御面の優位性がある分、TPは得られないようにしています。
これについては理解できます。物理攻撃に対してのカウンター発動時の防御面の有用性を見れば納得です。
やるとすれば、レリックのスファライにカウンター性能UPとかで付けるのはアリかも。
ガードが発動すると魔法詠唱が中断されないようにしてほしい
モンク自身は魔法系のスキルを持っていないので、ガード発動時のメリットとしては敵のTPを少し下げるなど、魔法詠唱中断率とは別方向の効果がよいと思っています。
これについても納得です。某ジョブのスイッチアビのデメリットと言ってる事が違ってますが・・・
格闘武器装備時にサブウェポンスロットに装備できるアイテムを追加してほしい
格闘武器のサブウェポンスロットの活用方法も検討は行っています。
他の武器とのバランスを見つつ、タイミングをみて導入していければと思っています。
これくらいですかね・・・ここで出た意見を素直にそのまま検討していただいているのは。
ようやく来たか・・・って感じですが、うれしい調整なので是非実装をお願いします。
Mikhe
08-11-2011, 05:37 AM
続いて再度検討していただきたいことについて・・・
ガードスキル値によってガード発生率/カット率を引き上げてほしい
ガードスキル/受け流しスキルを上げやすくする調整をまず行います。ガードのバランス調整は、その次の段階として検討していく予定です。
他の方も言ってますけど、順番が逆じゃないですか?・・・今現在で全くといっていいほどガードスキルを上げる事による発動率及びカット率の上昇を体感出来ないところを先に調整すべきでは?
そもそも今現在の仕様で、ガードスキルがガードの発動率とカット率に影響があるのか、無いとすれば何に影響があるのかを教えていただけませんか?もしかしたらずっと不具合でスキルが影響無くなってるなんてことはないですか?
ガード発生率/カット率を引き上げるアビリティを追加してほしい
絶対カウンターの存在もあるため、この系統の新アビリティは今のところ考えていません。
今回の返信で1番残念なのがコレですね・・・
絶対カウンターとガード発動率/カット率アビに何の因果関係があるのでしょう?・・・
1分に1~2回30秒程通常攻撃にカウンターするアビが原因でガードアビの実装を躊躇するなら、ガードアビ中は絶対カウンター使用不可とかすればいいだけじゃないんですか?
そもそも絶対カウンターって、サポ忍での蝉張替え時の保険で使うことが殆どなアビですよ?それで粘り強く戦えるんでしょうか。
主な使い道がモンクと全く関係ないサポ忍での空蝉補助アビ前提で実装しないって言うのは納得が行きませんね。
コンセプトもコレまでのメレー方向からいきなり粘り強く戦うって方向に変えると言われたので、みなさんガード方面の強化案を出してるんですよ?ガード方面の強化無くして粘り強く戦うなんて調整できるんでしょうか?
100hp/3secくらの超リジェネでもつくようになるなら確かに粘り強くなりそうですが・・・
ガードの強化もせずに粘り強く戦うなんて全く想像が付かないので、ガードアビやガード方面の強化に否定的なら、その分メレー能力を伸ばす調整をしてください。
ためる回数が少なくても攻撃力が伸びるような調整を
検討してみます。レベルが上がって敵が強くなっても、効果を体感できるようになればいいなぁとは考えています。
これはどういう事なんでしょう?単純にためる使用時の攻撃力上昇率を上げるって事なんでしょうか?それなら大歓迎です。
ただ、元々気孔弾以外で何回もためる事なんて殆どないので、ためる回数に応じて何かを付与するって調整はやめて欲しいです。
1回殴ったら効果が切れる今の仕様じゃ、何回もためる=その間殴らないって事ですし・・・
チャクラにリジェネやストンスキンなどの支援効果を追加してほしい
「ためる」によるチャクラの効果アップを検討していますので、ためる+チャクラをするとリジェネが付与され、ためるを行った回数に応じてリジェネの効果が上がったりするとよいかもしれませんね。
「ためる1回+チャクラ」での回復量UPや特殊効果付与ならわかりますが、上でも言いましたけどためる回数に応じてってのはやめていただきたい・・・
そもそもチャクラを使用する場面で、そんな悠長に何回もためるを使えると思いますか?
ストンスキンが付くとしても、戦闘開始前にためてって事だとチャクラの回復自体が無駄になりますし、メリポカテゴリー2で既にリジェネを付与できる事も忘れないでください。
スタン効果のアビリティを追加してほしい
アビリティとしての追加は考えていません。モンクの場合はウェポンスキル「タックル」をうまく活用してもらえたらと思います。なお、気孔弾の調整としては対象のTPを減らすような効果を検討中です。
おっかしいなぁ・・・敵の行動を阻害するものを追加する的な発言があった気がするんですけど・・・
「タックル」はあくまでTPを使用するWSなので、別の方も言ってるみたいに、強力なコンサーブTPを付けるか、TP100じゃなくても撃てるとかにでもしない限り、現状の仕様でうまく使ってくださいとか無理ですよ・・・
猫足立ちに続く新しいモード切り替えアビリティは?
猫足立ちを有効利用できるようにする調整をまず行いたいと思っていますので、現時点では新しいモードを追加する用意はありません。
猫足立ち時の専用アビリティがほしい
これについては、猫足立ちの調整の一環として何か考えてみたいと思っています。
猫足立ち実装時のごたごたや、これまで散々アビ自体には殆ど手を付けずに装備で誤魔化して何とか猫足立ち使わせようという様に見えたので調整する気ないんだと思ってました。
そもそも開発の方は現状の猫足立ちが実装前に発言したコンセプト通りのアビリティになっているとお考えなんでしょうか?
以上長々と書きましたが、ユーザの提案の半分以上に否定的な回答だったのが非常に残念です。
できることなら再度持ち帰ってもらって議論して欲しいと思います。
BeniZakura
08-11-2011, 06:44 AM
妄想モンクが文句を言いに来たぜ!
妄想過ぎて無視するのはやめてください!
返答の第二弾を期待していますが、構えのスイッチングは無いという事は私の妄想大否定(笑)
スタン系アビリティの追加無しもまぁ、、想像通りの返答。
残りはモンクに両手棍、片手棍でなにか革命が起きるのかどうか、、、。
出来る事ならナイトのメイスとモンクの棍を一緒くたにしないで欲しい!!
本当、お願いしますよ、、、!
妄想の内の何かが実現されれば妄想モンクとしては本望ですが、、、妄想過ぎてないだろうなぁ、、、
棍WSのアクションが思い浮かばないなら
格闘ゲームのラストブロン○ス 東京番外地っていうのとかソウルキャ○バー3,4とか参考にしても、、、、他社さんだからきついか、、、(笑)
こっから追加分
ためるの回数によって効果が上がる、、っていうのは、
妄想開始↓
ためるpointのようなものがあって、このpoint自体はオートアタックでは消費されない。
(ためる自体は通常通りの効果が発揮される、つまり攻撃力の上昇。)
pointはアビリティ使用時に自動的に消費される。
pointのたまり具合により追加効果が発動していく、、、のかもね。
Sakurazuka
08-11-2011, 07:21 AM
コンセプトもコレまでのメレー方向からいきなり粘り強く戦うって方向に変えると言われたので、みなさんガード方面の強化案を出してるんですよ?ガード方面の強化無くして粘り強く戦うなんて調整できるんでしょうか?
100hp/3secくらの超リジェネでもつくようになるなら確かに粘り強くなりそうですが・・・
ガードの強化もせずに粘り強く戦うなんて全く想像が付かないので、ガードアビやガード方面の強化に否定的なら、その分メレー能力を伸ばす調整をしてください。
そうなんですよね。
「粘り強く戦うって方向」と言うことでガード方面に提案してきたのですが…
ガードをこの様な扱いにされるとやはり悲しいですね。
もう一度フォーラムでの意見に耳を傾け、再度検討して頂けたらと思います。
おっかしいなぁ・・・敵の行動を阻害するものを追加する的な発言があった気がするんですけど・・・
「タックル」はあくまでTPを使用するWSなので、別の方も言ってるみたいに、強力なコンサーブTPを付けるか、TP100じゃなくても撃てるとかにでもしない限り、現状の仕様でうまく使ってくださいとか無理ですよ・・・
私も2010年2月28日に開発の方が公式の場で敵の行動を阻害するものを追加する的な発言があったと記憶しています。その時はモンクにもスタンが来ると喜んでおりましたが、それがスタン系では無いとすれば何だったのか?
個人的にですが「敵のTP(気)を吸収するアビ」とかならスタンじゃなくとも納得するかな(笑)
以上長々と書きましたが、ユーザの提案の半分以上に否定的な回答だったのが非常に残念です。
できることなら再度持ち帰ってもらって議論して欲しいと思います。
私も今回の返答についてMikheさんと同じく残念でため息がでました。
本当に再度持ち帰って議論して頂きたいですね。
sakusya
08-11-2011, 08:28 AM
カウンターに関しては特に言いたいことはないです、自分も現状で充分強いと思っていますので。
ガードに関しては、俺は青字でもなければスキル差による検証とかもさっぱりなので、ツッコミ辛いところです……。
他の方の意見を拝見する限りではほとんど変わっていないとのことですが……。
一応「まずは」と書かれているようですので、もしそうなら青字になってから色々と希望だしてみることにします。
スタン系アビリティは、まあないならないで。過去の発言を取り上げて何度も訴え続けたくないですし。
ただ、タックルはWSですので他のWSを捨ててまで「うまく使おう」という気になれないです。
スタンがダメでしたら、スタンしなくても大丈夫なような“大ダメカット”的なものが欲しいです。提示されたコンセプトに固執しすぎるのもなんですが、「粘り強さ」的にはアリじゃないでしょうか(ナイトもやっている身としてはそういうのはナイトにこそ欲しい気がしますが……)。
ためるは、体感できるレベルにしたいとのことで期待しています。
チャクラのリジェネはメリポアビとカブっちゃっているので、ストンスキンだとか別の何かがいいと思います。
仮にリジェネですと「練気」と合わさることでかなり強力になるぐらいがいいかと。
猫足立ちとサブウェポンスロットは、斜に構えず素直に期待することにします。
特に猫足立ちはD値ボーナスや攻撃力ボーナスを底上げしただけでも大分変わってくると思うので、ぜひともお願いします。できればストアTP+であったり、与TP減少であったり、手数を減らすことによるメリットをもう少し際立たせて欲しいですが……。
madame
08-11-2011, 10:15 AM
う~ん…
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
チャクラやカウンターなどの自己防衛能力を活かしていくとともに、モクシャや気孔弾などで敵の技を抑えられるようにするなど、パーティ支援にもつながるようなアタッカーとして、アビリティなどの追加/調整をしていきます。
このようなコンセプトを挙げられたからこそ、カウンターやガード、敵の行動妨害としてのスタンアビの案が出てきたと思うのですが…。
コンセプトを挙げた開発側がブレている気がするのは私だけでしょうか…
と、愚痴はともかく。
「ためる」によるチャクラの効果アップを検討していますので、ためる+チャクラをするとリジェネが付与され、ためるを行った回数に応じてリジェネの効果が上がったりするとよいかもしれませんね。
この場合、メリポアビの練気はどうなるでしょうか?
リジェネにこだわるなら「練気でリジェネ効果大幅アップ」などで、もしくは錬気を別の仕様にするなど、せっかくあるメリポカテゴリ2のアビを無駄にしない方向でお願いします。
アビリティとしての追加は考えていません。モンクの場合はウェポンスキル「タックル」をうまく活用してもらえたらと思います。なお、気孔弾の調整としては対象のTPを減らすような効果を検討中です。
タックルの活用はすでになされていると思います。
その上で「アビリティとして」のスタン効果追加を要望しているのですが…。
発剄もありますので、気孔弾を敵のTPに関連する効果で統一するのは良いと思います。
ガードスキル/受け流しスキルを上げやすくする調整をまず行います。ガードのバランス調整は、その次の段階として検討していく予定です。
スキル上げやすくしたから性能は据え置きです、ということにならない事を願っております。
性能据え置きにされるくらいなら、上がりやすさの調整はいらないので性能をアップしてほしい、と個人的には思います。
現段階でプレイヤーが問題にしているのは「上がりにくさ」よりも「性能があまり体感できない」ことだと思います。
猫足立ちの調整とサブウェポンスロットの活用方法は素直に期待して待っています(*'-')
現段階でもモンクはシンプルながら完成度の高いジョブだとは思います。
その部分を生かした状態のまま、開発さんのおっしゃるコンセプト「ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ」という部分を素直に伸ばしていただけるような調整を期待しています。
【猫足立ち】といえばストIIIのチュ○リーの構え、あれがまさしく猫足立ち。
何が言いたいかと言うと、猫足立ち中の【百烈拳】を【百烈脚】にしてください!
返信有難うございます
否定的な回答や肯定的な回答ありましたが、気になった所を言わせて貰いたいと思います
まずスタンアビは実装予定は無いとの事ですが
これはスタンアビ否定してた自分としては嬉しいです。
瞬間的に直接敵の行動を止めるのではなく、カウンターやガード
今後実装予定であろう敵のTP自体を下げる技などで、有利に戦闘を進めるというのが
開発のイメージと認識しますし、その方向は賛成です
あと気になったのが
ガード発生率やカット率を上げるアビは実装しない
ガードスキルを上げやすくし、効果はその後調整予定
という、ガード関連の回答ですが
アビについて、絶対カウンターがあるのでガードアビは難しいとの事ですが
これは絶対カウンターが防御アビとして現状でも高性能であるがゆえに
ガードという完全防御特性を強化するのはアタッカーとして防御性能が高くなり過ぎるためと言う事でしょうか?
まぁ、そういう理由であるのなら多少は理解も出来ます。納得は出来ませんが。
ガードスキルの上昇のしやすさと、その後の調整ですが
今回の回答で一番気になった部分です
他の多くの方も発言しておられますが
現状で我々プレイヤーが問題視してるのは
ガードスキルの上がり難さではありません。
ガードスキルが上がっても効果が体感できないと言う事です
開発の方にお聞きしたいのですが
現在のガードの仕様で、ガードスキル0とガードスキル青字では
被ダメージ量において、大きな差というのは有るのでしょうか?
もし有るのであれば、具体的な数値を教えて欲しいですガード発生率とカット率の数値を。
カウンターや絶対カウンター、ガードを加味した防御性能的に大きな差が有るのであれば
納得も出来ますが、今の仕様ではその差は感じられません。
昔、発売してすぐの頃敵のダメージに最低保障値みたいのが実装された気がしますが
そのおかげで、今までガードすると0ダメージに抑えれた敵の攻撃が5前後食らうようになり
きつくなった思い出がありますが(グスタベルグで蟹とか蜂叩いてた記憶があります)、そんなシステムが邪魔して
実際には期待値よりも性能が発揮されてないとか無いでしょうか・・・?
まぁ、これは何も分かってないアホな一プレイヤーの邪推と思って流していただいて結構ですが・・・
(ですがあの当時のような能力であれば、十分強い特性だとは思います)
とにかく現状ではガードが有用な特性とは思えないので
強化を望んでるのがプレイヤーの多くの意見だと言う事を知って欲しいですし、今後の強化に期待したいです
SIN60
08-11-2011, 01:15 PM
回答きてた。結局ガード、カウンター(かまえる)、猫足立ちぐらいですね。
まあ、ここは完成度の高いジョブとして喜んでおきます。
私は皆さんと違って、ガードが変に強くなりすぎるのはどうか?と思っていて、どちらかというと今回の回答で納得です。
実感できない?そりゃそうでしょう。実感できるほどガードできたら
カット率は知りませんが(20%ぐらいしか減らなかったり、0ダメージ近くになったりで謎)
D値約80、間隔約170、時々DA(蹴撃)の片手武器に盾装備してるようなもんですからな・・・
カウンターもするし、ガードはオマケぐらいでいいんじゃないだろうか?
ただ、カウンターのスファライ、ダメージのウルスラグナということで、グランツファウストの時は
イージスとは言いませんが、それこそ実感できるぐらいのガードにしていいと思いますけれども、
レリミシクラスの努力をして入手できるクラスでいいんじゃないかな?
と、ここまで書いて「かまえる(カウンターUP)の対極としてガードUP」のモードがあっても良いんじゃないか?
という話っぽい事に気づいた。折角なので上記はそのまま書いておきます。
サブウェポンについては、格闘武器は片手武器扱いの計算式を当てられてるので
「サブウェポンを装備できない=両手武器」の計算式に変換するだけでも・・・
これさえしてくれれば、サブウェポン追加ナシでも全然問題ありません。
強すぎる?そりゃそうでしょう。そう思って書いてますから。
モンクは通常が強すぎるぐらいで丁度かなーって。暗黒にとられそうでなんかねぇ
ただ、ナントカ言うWSが来てしまって、通常特化と言いづらくなっちゃったと感じてます。
蛇足
ちょっとモンクの話からは外れるのですが、単体で魔法詠唱できないのに
魔法にデメリットのあるジョブもありますよね。
両手武器がメインのジョブでサポートジョブで選択した場合、デメリットが無さ過ぎるという点を汲んだと
どこかに書いてあった記憶がある。違ったらごめんなさい。
Alaaaam
08-11-2011, 02:18 PM
「ためる」によるチャクラの効果アップを検討していますので、ためる+チャクラをするとリジェネが付与され、ためるを行った回数に応じてリジェネの効果が上がったりするとよいかもしれませんね。
ためる+チャクラ使用するとリジェネが付与とありますが、すでにメリポで練気がありますので必要ないかと。メリポ入れてない人には良いでしょうがそれより、ためる+チャクラにすると麻痺中でもアビがマヒで潰れないとかの方が、遥かにいいです。
また、ソロなら重宝するのですが、PTで白さんが居るとほぼリジェネ飛ばしてくれるので、PTだとあまり意味も無い気がしてます個人的には。
ためるを行った回数に応じてリジェネの効果が上がったりするとよいかもしれませんね。とありますが、ためるのリキャスト15秒のはずですが通常オートアタック中なら、ためる1回しか使えませんよ?攻撃すると、ためる無くなるので。戦闘中に15秒後ろ向いて待つのでしょうか?戦闘時以外だと重ね掛けできますが、それだとヒーリングしてHP回復出来ますよね・・。
KAMPFER
08-11-2011, 04:04 PM
ためるについてですが、ためるに新たに付与する能力はリジェネの強化よりも
ためるで上昇した攻撃力量と同じ量の敵のTPを次の一撃で減らす。と言う方が良いんじゃないでしょうか。
例えば、攻撃力500のモンクがためるを使うと500x0.125=62.5で攻撃力562位になります。んで、上昇攻撃力量は62ですから、次の一撃で敵のTPを62に減らす、実際には自分の攻撃での与TPがあるので60以下になりますが、一撃で敵のTPを60近く減らし得るなら充分使える物と思います。
勿論、WSにも乗る事が前提です。これならば、スタンアビと違う方向性で敵の技を抑えると言う事になると思いますし、敵のWSが来る前に事前にTPを減らして敵のWSそのものの発動を事前に抑えると言うテクニカル・タクティカルな動きも出来る様になります。これにWSタックルを併用したら、開発サイドが言うタックルを活用してくださいと言う方向にも合致すると思います。
ためるにリジェネ・気孔弾に敵のTPを減らすとの方向性が改めて示されましたが、錬気と発剄が既にメリポで存在しますし、現状でも正直おまけ的な要素が強い能力です。
ですから、重複する事にもなるので、ためるには上記のTPを減らす効果、気孔弾には例えば、攻撃力ダウン効果などを付与して頂いた方がPT支援アタッカ-らしい立ち回りが出来ると思います。
Hagurin
08-11-2011, 05:54 PM
敵の行動阻害系アビで真剣白刃取りみたいなのはどうでしょう?
自分がターゲットを取ってる時限定で敵の物理攻撃を両手でキャッチすることに成功したら
モンク自身は有効時間中は何も出来ないけど敵の行動を一定時間大幅に制限できるので
パーティのメンバーがいろいろ頑張ってくれる感じで・・・。
もしくは白刃取りに成功したら釣りの要領で敵のTPを減らせたりとかどうでしょうかー?
KalKan-R
08-11-2011, 06:57 PM
私は皆さんと違って、ガードが変に強くなりすぎるのはどうか?と思っていて、どちらかというと今回の回答で納得です。
実感できない?そりゃそうでしょう。実感できるほどガードできたら
カット率は知りませんが(20%ぐらいしか減らなかったり、0ダメージ近くになったりで謎)
D値約80、間隔約170、時々DA(蹴撃)の片手武器に盾装備してるようなもんですからな・・・
メインモンクじゃないと、けっこう素で忘れてる人が多いと思うのですが・・・
「ガード」ができる代わりに、「受け流し」ができなくなっているのです;w;
受け流しが成功すれば、そもそも0ダメージなわけで・・・
詠唱中断もされませんよね;w;
盾を追加するようなものは・・・ちょっと違うんじゃないかにゃー?
「受け流し」よりも上げづらく、なおかつ効果が弱いのが「ガード」です。
なので、格闘オリジナル防御である「ガード」に、何らかの意味を求めたくなるのは
モンクとしては当然だと思うのです。
発生率が高いとか、ダメージ魔法にもきくとか、+αがほしいですね(*'-')
mocchily
08-11-2011, 07:10 PM
サブスロットに何かしらの追加、うれしいです!やったー!
スタン系のアビ追加しないということは踊り子のアビを活用してくださいということでしょうか。
ガードの発動率に変更がないなら、青くなったら0ダメージでいいような…?
sakusya
08-11-2011, 08:28 PM
「ガード」ができる代わりに、「受け流し」ができなくなっているのです;w;
受け流しが成功すれば、そもそも0ダメージなわけで・・・
詠唱中断もされませんよね;w;
確かに「ガード」ができる代わりに、「受け流し」ができなくなっていますが、「カウンター」ができますからね~。
カウンターが成功すれば、0ダメージなうえ敵にダメージも与えられる。当然、詠唱も中断されない。
それをリキャストの制約はあるもののアビリティで意図的に行う手段までありますからね~(アビリティで確率を上げたりするものもありますね。かなりのリスクが伴うのですが……)。
開発側はそのカウンター自体の性能を高いと認識しているようなので、ガードに関して慎重なのでしょうね(カウンターは特性なのでガードとは別にして考えてもいいと思いますが、モンクの防御能力として見た場合には納得しています)。
だからといってガードの現状に自分も満足しているわけではありませんので、カット率の不安定さとタクティカルガードには調整をお願いしたいところです。個人的にはこの不安定さとスキル差による分かりにくさのせいもあって意見しにくいです。「まず」といっているのでガードにはまだまだ期待しています。
SIN60
08-11-2011, 11:44 PM
メインモンクじゃないと、けっこう素で忘れてる人が多いと思うのですが・・・
「ガード」ができる代わりに、「受け流し」ができなくなっているのです;w;
受け流しが成功すれば、そもそも0ダメージなわけで・・・
詠唱中断もされませんよね;w;
盾を追加するようなものは・・・ちょっと違うんじゃないかにゃー?
「受け流し」よりも上げづらく、なおかつ効果が弱いのが「ガード」です。
なので、格闘オリジナル防御である「ガード」に、何らかの意味を求めたくなるのは
モンクとしては当然だと思うのです。
発生率が高いとか、ダメージ魔法にもきくとか、+αがほしいですね(*'-')
既に私の考えと同じ意見が出てますが・・・
私の中では カウンターが受け流しの上位版で、ガードはさらに盾かなって。
前の文章で、どうも私は否定的と思われてるようですが
実装されて損は無い事なので、否定要素なんてありません。
レリミシ作るぐらいですからね、モンク大好きで強くなる事に異論なんてとてもとても。
私が言いたいのは、開発が慎重派に回ってる事が理解出来て、私も同じ考えであるという事。
なので上記考えから慎重になっている事に「いいね」と思っているのを、性分から回りくどくなってしまいました。
逆にグリップなんかは、両手武器がグリップのおかげで大々的に強くなった!ってイメージが無いんで
慎重になる理由が私とは合いません。
Nakamiki
08-12-2011, 12:24 AM
モンクが格闘武器はずして無手になると
みんなのあこがれ、関取になれる!
無手専用WSは呼び戻し 大ダメージ+スタン
だと、いいなー・・・・・・
すみません、妄想です
Sakurazuka
08-12-2011, 02:16 AM
ためる回数が少なくても攻撃力が伸びるような調整を
検討してみます。レベルが上がって敵が強くなっても、効果を体感できるようになればいいなぁとは考えています。
まさか、ためるにTPボーナス?!
WS発動時に消費するTPにためる1回につき+25ボーナスとか?!
胡蝶のイヤリングと合わせるとTP25+25でTP+50ボーナス?!
そんな訳ないっすよね;
Puyopuyo
08-12-2011, 02:34 AM
いやっほぃ、モンクにコメント来てたー!ヽ(`Д´)ノ
カウンターは発動すればダメージを受けないという防御面の優位性がある分、TPは得られないようにしています。
カウンター自体の性能が高いので、加えて与TPのカットというのは追加しにくいところです。
カウンターの性能すんごいですもんねぇ残念ですが、(特に与TPが)しょうがない!しかし一つ要望が…。
知らない間に付けられたキャップ外すとかスファライだとイージスの様に限界突破!をしていただけるとありがたいです。(;´д⊂)
カウンター装備収集が楽しくなっちゃいます!('◇')ゞ
ガードスキル/受け流しスキルを上げやすくする調整をまず行います。ガードのバランス調整は、その次の段階として検討していく予定です。
順序逆だろ!と言われてますが、上げやすくなって損はありません。先人様には面白くないかもしれませんが。
以前の盾スキル上げやすくなった時も歓喜の声が多かった(私の周りだけ?)ので、好評に受け入られるかとー。ъ(`ー゜)
絶対カウンターの存在もあるため、この系統の新アビリティは今のところ考えていません。
絶対カウンターの様に、絶対ガード!みたいなのじゃなく、八双正眼みたいな切り替えアビとしての実装が望まれてたと思うんです。
でも、生まれ変わる!?ガードとの兼ね合いもありますし、先にガード自体を調節されて、その結果を見てから再度要望するのが良いかもですね。(⊃д⊂)
モンク自身は魔法系のスキルを持っていないので、ガード発動時のメリットとしては敵のTPを少し下げるなど、魔法詠唱中断率とは別方向の効果がよいと思っています。
期待大!空蝉前提の能力調整はモンクには似合わないと思います!のでこう言う効果の方が嬉しいですねー。
しかし、変更した結果、空蝉とも相性が良かったねーってなったりすれば当然ですがありがたい事です。Σ(゜Д゜;≡;゜д゜)
検討してみます。レベルが上がって敵が強くなっても、効果を体感できるようになればいいなぁとは考えています。
「ためる」によるチャクラの効果アップを検討していますので、ためる+チャクラをするとリジェネが付与され、ためるを行った回数に応じてリジェネの効果が上がったりするとよいかもしれませんね。
「ためる」自体の強化!(゜▽゜)!
単純に攻撃力アップ効果があがるのか、D値が上がったり、N倍撃みたいになるのか。WSにも効果がのっちゃうのか!
どう強化する予定なのか少しだけでも教えて欲しいものですねー。(°m°;)
ためた回数でチャクラにリジェネよりは、
回復量に掛かるVITの倍率上げるとか、ストンスキン。ドレイン2見たいに超えた分だけ最大HP+とかになると良いと思います。練気もありますしね。
呼吸法により肉体を鋼に変える!見たいなイメージですヽ('ヮ'*)ゝあ、回復できる状態異常も増えると嬉しいなー。
アビリティとしての追加は考えていません。モンクの場合はウェポンスキル「タックル」をうまく活用してもらえたらと思います。なお、気孔弾の調整としては対象のTPを減らすような効果を検討中です。
スタンはモンクには手に余る代物と言うことですな!残念(つД`)じゃ!ディスペルアビを是非!(ぇ
気孔弾のTP減は固定値なのでしょうか!((((゜Д゜;))))割合だとアブゾタック再び!見たいになりそうです。効果増えるだけマシですけどね!
格闘武器のサブウェポンスロットの活用方法も検討は行っています。
他の武器とのバランスを見つつ、タイミングをみて導入していければと思っています。
空白地帯が埋まるのは嬉しい!性能はグリップ程度に納まるでしょうから過度の期待は危険でしょうね。
攻撃面だけでなく、ガード・カウンターなどの防御面を伸ばす種類も追加していただきたいものです。ヽ(´ー`)ノ
karion
08-12-2011, 02:54 AM
ためるで上昇した攻撃力量と同じ量の敵のTPを次の一撃で減らす。と言う方が良いんじゃないでしょうか。
おおすごくそれ強そうですね
アラの中にモンク数人入れて順番に ためる→近づいて殴る→離れる を繰り返せば
強力なNMも完封できるかもしれません('∇')
Puyopuyo
08-12-2011, 02:57 AM
完封できたらまずいからそのまんま実装はできないと思います(つД`)少量でも減るようになってくれると嬉しいね!
通常が強いかわりWSが微妙だったモが念願の強力WSを得たので火力については現状で満足してる人が多いと思います。
コンセプトと調整例に攻撃面の強化が含まれていない事も納得できました。
(ビクトリースマイトが撃てず更に高難度のレリミシ所持者はまた別の感想でしょうが)
しかし粘り強く戦っていくための確約された追加要素は以下の二つです
「気孔弾でTP減少/3分」「ためるでチャクラ効果アップ/5分」
これでコンセプトとして主張できるほど粘り強くなれるんでしょうか?
TP減少効果をまさかの全TP消去だと仮定してもそれならスタンでWSを不発させるのとあまり変わりがなく、スタンと違いログを追う必要はありませんがリキャストは3分です。
チャクラについても仮に1000回復しようがPTでは間違いなくその前にケアルが飛んできます。
これで本当に粘り強くなるんでしょうか?
ためる&猫足時のアビについて検討するという事なのでこちらは素直に期待してます。
Mikhe
08-13-2011, 02:18 AM
漏れや今回拾いきれてないもの、どうも見落としている雰囲気があるものなどありましたら、引き続きフォローしていきますので、今後も引き続きフィードバックよろしくお願いします。
とあったので、回答で触れられていなかったものを再度書かせていただきます。
①「粘り強く戦う」というコンセプトについて
これは、これまでの「通常攻撃は誰にも負けない」といったメレー系のコンセプトに加えてのものなのか、それともアタッカーとしての能力については現状のままで、今後は「粘り強く戦う」とうコンセプトを主にしていくのかをお聞きしたい。
TP周りの微々たる調整とチャクラの強化のみで「粘り強く戦う」を想定しているのであれば、自分は今でも「粘り強く戦う」よりも「通常攻撃では誰にも負けない」というコンセプトを支持する方が多いと思っているのでコンセプトから見直して欲しいくらいです。
②蹴撃の威力UP
現状は手と足のD値が同じですが、現実世界でも蹴りの威力はパンチの3倍の威力と言いますし、蹴撃のD値も素手D値の3倍にしてはどうでしょうか。
また効果時間中蹴撃の発動率とD値がUPするようなアビリティを追加して欲しい。
これは猫足立ちの調整の一環でもいいので検討して欲しいです。
③クリティカルを犠牲にして、通常攻撃とWSの威力UP
暗黒の調整例でTPを得られない代わりに、オートアタック能力UPってアビを見て、
モンクにはクリティカル率が大幅にダウンする代わりに、弱点である攻撃力のUPとWSの威力UPの効果を得るアビリティの追加とか、暗黒とも被らないし、暗黒とは別方向での調整としてどうでしょうか。
④生半可なモクシャ調整はいらない!モンクがいればいるほど敵のWS頻度が減るくらいの調整を!!
ジョブコンセプトでの例でモクシャや与TP方面の強化をにおわしてましたが、生半可なモクシャ調整を考えているようであれば不要です。
何故なら現状特性と装備でほぼモクシャのキャップにあり、リゲインもちのNMや複数人での戦闘を考えると、仮にモクシャの上限をあげてもたいして効果がないと思うからです。
本当に敵WSの抑制方向で調整するのであれば、モンク(&忍者)のみモクシャのキャップを上げた上で、殴るたびに敵のTPを減らすくらいのアビリティを追加しないと、ソロやHNM以外のピン盾くらいでしか恩恵は無いと思います。
気孔弾についても、現状でもメリポカテゴリー2でインヒビットTPの効果が付けられるので、まずはインヒビットTPの効果時間の延長と、それに加えてNMにもレジスト無しで入る悪疫系の効果を付与するなりが必要かと思います。
これについてはガード時の与TP減くらいしか触れられていませんね・・・
⑤致死ダメージを受けた際、一定確率で踏みとどまるジョブ特性の追加
忍者の身替りの術や召喚の大地の守りとは異なり、即死ダメージ自体を無効化、カットするのではなく、一定確率で例えば最大HPの10%を残して踏みとどまるといったようなジョブ特性の追加とかはどうでしょうか。
非常にモンクらしいし、開発のジョブコンセプトの「粘り強い」にもマッチしていると思います。
⑥既存アビの調整
これまでにも何人かの人が書いてくれてますけど、
・マントラ:効果時間の延長は必須。それに加えて増加したHP分だけでも回復するように。
・無想無念:効果時間とリキャストの見直し。そもそも与ダメージ自体が減るのだから効果時間=リキャストでよいかと・・・
・発剄:インヒビットTPの効果時間の延長と、それに加えてNMにもレジスト無しで入る悪疫系の効果を付与
・練気:リジェネでの回復速度UP、それに加えてリゲイン付与。
・チャクラ:使用間隔の短縮、麻痺で潰れないようにする。イレース効果を付与。
・かまえる:現状の防御力がVIT/2→VIT*2くらいに調整。もしくは装備防具を含めた防御力からの割合減。
⑦格闘レリックの倍撃、ミシックのDA等、一部のプロパティが片手のみでしか発生しない仕様の見直し
これはアビリティやジョブ特性とは関係ない話かも知れませんが、格闘という武器は両手に同じ武器を持っているというのが特徴で、それにはメリットとデメリットがそれぞれあると自分は思っています。
まずメリットについて、
・まずは何といってもマーシャルアーツでしょうか。(これは格闘というよりモンク自体の特性ですけど・・・)
・両手に同じ武器を持っているため、攻+、命中+、ステータス+等を除いた一部のプロパティ(クリティカル+)の恩恵を両手に得られる。
次にデメリットについて、
・ステータスの計算式は片手武器扱いであるのに、二刀流できるわけでもないのにメイジャンで付与されるステータスが片手武器郡と同等。
・複数回武器=低D値の例に漏れず、複数回や低間隔の格闘武器も軒並みD値が低いため、サブに複数回や低間隔武器をもってTP速度をあげて、メインの高D値の武器でWSを撃つといった片手武器の二刀流による恩恵も得られない。
・八双を含め両手武器に恩恵のある各種アビリティや特性の効果が得られない。
以上のことから格闘武器=片手でも両手武器でもない。ということなのでしょうが、
であれば、現状片手レリックとミシックの二刀流対策の一環であろうサブに持ったときにプロパティが無効になるという仕様を、
片手武器と同じに適用するのはおかしくないですか?
内部ロジックの問題なのでしょうが、格闘としてのデメリットは残ったままで、メリットである武器のプロパティの恩恵を両手に受けれるというメリットだけが無くなった状態になっています。両手に同じ武器を持っているのですから、しっかりと両手で倍撃やDAの判定がされるのが当然だと思います。(一部ではそうなっている物もありますが・・・
最後に、ためるを複数回使用して~の調整は絶対にやめてください!本当にモンクでプレイした事があれば、ためるの仕様上すぐにおかしいと気づくような事を例に出されると、こちらも凄く不安になります。(本当にモンクのことわかってるんだろうか?・・・と)
ためる自体の仕様変更も併せて考えているのであれば、それについても教えていただけないでしょうか?
もう1度言います。ためるの仕様変更無しに、ためるを複数回使用してうんたらの調整は絶対にやめてください!お願いします。
以上、長々と失礼しました!。
Marthtomo
08-13-2011, 12:35 PM
最近ヴォイドウォッチばっかりでアビセア事情に疎いのですが、
VW視点(前衛がヒット&アウェイを繰り返すような戦闘)においては
ためる+チャクラは効果によってはアリかも知れないと思っています。
ためる1回で効果を範囲へ変更、VITのボーナス倍率を1段階アップ、チャクラ使用間隔-30秒
ためる2回で自分を含むメンバーにリゲイン付与、VITのボーナス倍率を1段階アップ、チャクラ使用間隔-30
ためる3回以降はチャクラ使用間隔-30
などなど。
ためるチャクラをやるとしたら、
少なくともチャクラの効果を範囲にすることと、ためる1回につきチャクラの使用間隔を大幅に減らすのは必須でしょう。
peugeot
08-14-2011, 07:59 PM
「ためる+AF手」+「チャクラ+AF胴+レリック手」で範囲内のPTメンバーの状態異常全部治せるといいな
思いつく状態異常をならべてみました。
病気 悪疫 アムネジア 石化 テラー 毒
沈黙 スタン 麻痺 バインド 魅了 フラッシュ 暗闇 呪い 呪詛
衰弱 死の宣告 装備変更不可
あとで気がついた。
アムネジア石化テラースタン魅了装備変更不可これらは、動けないし無理か。。。
Promyvion
08-15-2011, 11:24 AM
ちょっと趣旨がズレますけど、ためるの回数表示出来る様になりませんか?空蝉の術みたいに。
ためる回数でアビリティに追加効果をつける感じみたいに検討中とのことなので、
無想無念・集中・回避・かまえる等のアビリティ使用時、ためる回数に応じたボーナスも欲しいです。
特攻前にためて、フルアビリティを使う時にボーナス得れる感じで使えればと思いました。
asprilla
08-16-2011, 05:51 PM
コンセプト
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
チャクラやカウンターなどの自己防衛能力を活かしていくとともに、モクシャや気孔弾などで敵の技を抑えられるようにするなど、パーティ支援にもつながるようなアタッカーとして、アビリティなどの追加/調整をしていきます。
•ジョブ調整例
•ためるに新しい効果を付与。チャクラの効果アップやチャクラの回復量のボーナスを
Lvで段階アップ
•気孔弾にTP減少の効果を付与
踊り子と立場がかぶりそうな予感。前衛ジョブの数は多く差別化は非常に困難だと思います。しかし、ある程度でも役割的な差別化が行われなければ暗黒時代に逆戻りの恐怖はいつも付きまといます。
ジョブコンセプトはいいのですが、そこからはっきりさせた形の何かを明確化させていかないと差別化は難しいと思います。
例えば、敵のTPにダメージ。代わりにダメージ低下みたいなアビリティ入れてみるとか。雑魚にはWS打たれないからソロ強めみたいな。チャクラはHP大幅回復+リジェネで悪くはないと思うのですが。
ジョブ修正に限らず開発側の戦闘イメージが伝わってこない。ソロ適正、少人数PT適正、大人数適正。この3つを(少なくとも内部では)明示してジョブ修正出来たら要らない子が居なくなるんじゃないかと考えてます
KalKan-R
08-16-2011, 08:55 PM
お盆やすみおわったにゃー;w; また、フォーラム顔出しちまちま。
私が言いたいのは、開発が慎重派に回ってる事が理解出来て、私も同じ考えであるという事。
なので上記考えから慎重になっている事に「いいね」と思っているのを、性分から回りくどくなってしまいました。
なるほどー。 そういう意味だったのですね!理解です!
以前、別スレで格闘は「ガード」があるから武器より防御性能高いとかいってる人をみかけて・・・
おいおい、「ガード」ある代わりに「受け流し」ないだろう(;´ρ`)
とツッコみたいのを我慢したことがあって脊椎反射しました(/ω\)
カウンターが強いのは同感ですが、それはそれとしてガードも何とかして欲しいなあ。
ただ、カウンターの強さは、ケアルシャワー前提の肉盾「かまえる」モード。
もしくは、蝉張替え時の「絶対カウンター」といったアビ前提の強さが目立つ気がします。
スファライなら素カウンターで十分効果あると思いますが、
一般モンクの素カウンターは、クロカン(爆)+めりぽ5+フルカウンター装備で40%ぐらい?(ー∇ー;)
火力をアタッカーとして現実的なラインで維持すると、せいぜい25%ぐらいだと思います。
ある程度粘り強い肉盾を目指すとなると、これにガード強化でダメージ軽減要素がほしいなあ。
と、ここから話題を切り替えて、「粘り強く戦う」路線のアイデアを1つ。
粘り強く戦うための「防御力」や「回復力」という素直な考えではなく、
ちょっと発想を切り替えてみました(*'-')
強敵相手にアタッカーで攻める場合だと、フル火力で瞬殺パターンが多く見られますが、それとは逆に・・・
「戦闘時間が経過すると徐々に戦闘能力が上昇」という、スロースターター的なボーナスというのはどうでしょう!
粘り強く戦う状況では、自身の戦闘力がそれに応じて上昇していく!
なんか漫画の主人公ちっく≧∇≦ノ
はいはい、今日の妄想おわり(*ノノ)
Kan_G
08-17-2011, 03:10 AM
ためる+チャクラはいいかもしれませんが、ためるの付与効果がリジェネというのも練気があるのにどうなんでしょうか…?
そして多少のリジェネが増えたとしても回復量によっては、ためるをすることで敵の攻撃が1回増える可能性もあるわけですから、ためるをしたところで特に意味が無い。ということに・・・重ねがけも戦闘中では無理ですしね。
非戦闘中なら回復量足りなくてもヒーリングすればいいだけですから、それほどのメリットを感じません。
どうせなら、リゲインもしくはR.フラリッシュのようにためるに応じたTPを回復といったことにしてくれれば、回復とは違った方向性で使い道が出てプレイの仕方にも楽しみが出るのですが。
ためる+チャクラだと気合いが入ってそうで、TPぐらい貯まっても良さそうなイメージが…
そして開発からの返答で感じたことですが、モンクの粘り強く戦うというコンセプトが返答を頂いた今でも見えてきません・・・
色々と意見が上がったガード自体の性能に対しても実質見送り、チャクラ以外にも例に上がった気孔弾には既にメリポでインヒビットTPの効果がありますし。
つまり、現状から何も変わらず、また期待出来るようなアビリティの実装もないのでは?と思えてしまうのですが、どうなんでしょうか??
KAMPFER
08-17-2011, 11:53 AM
Asprillaさんも仰ってますが、よくよく考えたらPT支援アタッカ-って、踊り子がそういうポジションですよね。HP状態異常回復・スタン含む支援・自己連携によるアタック能力とこれだけのバグジョブ作っておいて、このスレッドで提案された能力を開発サイドが否定するのも変な話ですよね。
開発のジョブコンセプトを読み返すと、調整例で出されたためる+リジェネは自己回復であってPT支援にならないし、気孔弾+TP減少は既にある能力だがおまけ程度の能力になっている。開発のジョブ調整コンセプトに開発の調整方針が沿っておらず整合性がないと思うんですが・・・。
ためる+リジェネと気孔弾にTP減少って方針は白紙に戻してほしいですね。
モンクの自己防衛能力をPT支援に生かすならば、ナイトのかばう の様なアビリティが必要になると思います。しかし、そのままかばうを実装したのではナイトの立ち位置を脅かしてしまいます。
なので、ナイトのかばうがナイト後方一直線上の味方PCに対して有効であるのに対して、例えば、
ナイトとは逆にモンク前方扇状範囲のPTメンバ-への攻撃に対してかばうアビリティ(イメ-ジとして盾ジョブが攻撃を受けた際にモンクが横からカウンタ-・ガ-ドしちゃう様な感じで)
或いは
ためるに周囲PTメンバ-の被物理ダメの10%を肩代わりするサ-クル効果の付与と併せてチャクラや錬気の強化位しないと、モンクの自己防衛能力を生かしたPT支援って、難しいと思います。
後、これは超絶攻撃能力になってしまいますが、ためるって力をためて次の一撃を強化するアビなので文字通り、力をためるアビリティにしてしまう。モデルは他社製品になりますが信長の野望オンラインです。これに鍛冶屋と言うナイト的な位置のジョブがいますが、このジョブが「怒りの鉄拳:効果時間中に受けたダメ-ジを蓄積して力を溜め、任意で次の一撃に蓄積した全ダメ-ジを上乗せして放つと言う技能」を使う事が出来ます。
これを学者の机上演習の仕組みを利用してモンクにつけても面白いなとは思います。
それかいっその事、範囲内のモンク以外の全ての他ジョブの能力を強化するヒュ-マンキラ-ならぬ、「ヒュ-マンブ-スタ-効果」とか付けてみてはどうですか?w
Elmonk
08-18-2011, 08:08 PM
シンプルに・・・ためる+チャクラでチャクラ効果を範囲化。
ついでにリキャストをもう少し短くしてもらえれば少しは便利に使えるかなーと。
一番の本音は・・・とりあえず現状に不満無いので変に弄る位なら今のまま放置してください。
osakana
08-19-2011, 08:46 PM
ホントに何もありませんでしたなw
Hagurin
08-19-2011, 09:12 PM
ジョブ調整についてを最初から最後まで5回くらい読み直して、あれれ?w
きっと次回はモンクだけてんこ盛りと信じてますよー!
osakana
08-19-2011, 09:49 PM
「議論してる(つもり)なのに放置なんてひどい!」って気持ちはわかるんですけど、
議論があるから実装しにくいってとこもあるんじゃないでしょうか?
やはりここはアビリティ蘇生で、、味方にレイズをして粘り強k
KAMPFER
08-19-2011, 10:12 PM
何もナシか-・・・・・・。
まぁ、ためる+チャクラとか気孔弾にTP減少効果付与とか、支離滅裂な調整されなかっただけでもよしとすべきなのかな。
モンクに蘇生アビリティ!
モンクLv95:鉄拳パンチ
戦闘不能になったPTメンバ-に気合の入った鉄拳(引き摺り起して顔面に正拳突きする専用モ-ションつき)を叩きこむ事によって無理やり蘇生する荒技。時々HP・MP・TP満タンで回復。
この案が陽の目を見る事になる訳ですね!w
Alexminorun
08-20-2011, 12:15 AM
ジョブアビリティの追加
・ナイト
・パリセード Lv95
盾の発動率がアップし、敵対心が下がりにくくなる。
・忍者
・一隻眼 Lv95
受け流しする確率がアップ。さらに、受け流しをすると敵対心にボーナスを得る。
この2つを見てモンクもクルー?と期待しつつ下までスクロールさせたのは私だけじゃないはず。
というかこれらを追加するならモンクのガード発動アップのアビリティも追加して良い気がするのですが。
・モンク
・肉のカーテン Lv95
ガードする確率がアップ。発動中タクティカルガードにボーナスを得る。
(かまえるとの併用不可)
みたいなのを期待してました。
「小規模」なら分かりますが「大規模」バージョンアップなのに
何もないのは寂しいですね。
BeniZakura
08-20-2011, 06:43 AM
肉のカーテンはわき腹が弱点d
戦士とモンクはある意味完成されてるので追加もしにくいんでしょうな…
取り合えず変な弱体が無ければ良いんじゃないでしょうか、と
妄想モンクは思うわけですよ。
なんかもう期待できるのかどうかも怪しくなって来てるので、誰かが言ってた現状維持でもいいんじゃないかって気がしちゃいますね。
あ”あ”あ”ネガティヴネガティヴ
ポジティブな要素が何もないぜーモッチーさんーーーー!!!
Sakurazuka
08-20-2011, 03:18 PM
そ・そうか!!なんも無しじゃないんだ!!
・マーシャルアーツ8
・モクシャ5
・蹴撃効果アップ
・HPMAXアップ
とかが普通にきていて書くまででも無かったんだよ!
きっとそう!!
クリティカル特化の戦士、WS回数特化の侍、吸収を利用し被ダメを与ダメに変換する暗黒。
このように2hアビはジョブの特質を表しているケースが多いです。
かつてはモンクも専用装備の帯によってヘイスト特化と言う事もできましたが
今では他ジョブで容易に25%達成できるようになりその利点が失われています。
そこで戦黒赤吟の新アビが「一度だけ2hアビの効果」という感じなのを見て、モンクにも似たアビを追加したらどうかと考えました。
とは言え通常攻撃一発分だけヘイスト75%されても全く意味がないので一定時間ヘイスト+10%されるアビでどうでしょう?
ソウルマーチをかけて短期決戦をする時など八双ジョブのヘイストは百烈拳を上回りますがこれで並ぶ事ができます。
さらに百烈拳と併用が不可能な猫足も、これで擬似百烈脚ができるように!
現時点では明らかに不要な強化ですが、今後他の前衛がレッドデリリアムのような強力なアビを得て
モンクにも火力面の強化を図る時がきた際には、ぜひご一考いただければと思います。
Tsukineko
08-20-2011, 04:23 PM
今回はモンクはぶか~('-')
格闘武器の横の隙間が埋まるのを期待しよう・・
forty
08-20-2011, 04:31 PM
気孔弾+TP減少は既にある能力だがおまけ程度の能力になっている。
KAMPFERさんが略して書いてるだけなの知れませんが、厳密に言えばそんな能力はまだモンクにはないですよ
発剄によるインヒビットTPは敵の得TPを減らすアビリティであり、TP減少アビリティではありません
リービンウィンドやデモラライザーなどの既存の技や薬品の効果を考えれば基本的にTP減少という表現をすると単純に敵が今持っているTPを減らすアビリティになると思います
現状で猫足+発剄+かまえるによる超低与TP+インヒビットTP+カウンターでかなり粘り強く戦える現状があるのでTP減少効果もつくなら私は歓迎です
Mikhe
08-20-2011, 11:58 PM
KAMPFERさんが略して書いてるだけなの知れませんが、厳密に言えばそんな能力はまだモンクにはないですよ
発剄によるインヒビットTPは敵の得TPを減らすアビリティであり、TP減少アビリティではありません
リービンウィンドやデモラライザーなどの既存の技や薬品の効果を考えれば基本的にTP減少という表現をすると単純に敵が今持っているTPを減らすアビリティになると思います
現状で猫足+発剄+かまえるによる超低与TP+インヒビットTP+カウンターでかなり粘り強く戦える現状があるのでTP減少効果もつくなら私は歓迎です
与TP周りの優位性なんてソロやピン盾限定ですけどね・・・
殴る人が1人でも増えたり、リゲインもちのNMになったりすると全くと言っていいほど効果が薄れてしまいます。
PT支援能力と言うからにはソロやピン盾じゃなく当然PT戦を想定しているはずですから、現状の発剄によるインヒビットTPに加えてTP減少効果を付与するなら、気孔弾のリキャを考えるにTP-100とかもしくはTP-50した上で強烈なTPスリップくらい無いと使い物にならないことは容易に想像できます。
開発の回答を見て、本気で粘り強く戦うというコンセプトで調整する気があるのか全く想像ができません。
ガード発動率UPのアビは否定し、ガードについてもまずは上げやすくしてから調整とか言ってますし、
本気でチャクラと与TP周りの微々たる調整で粘り強くなると思っているんでしょうかね・・・
モンクをやっていれば誰でも気づくような、ためる複数回使用の利便性についても全然回答してないし
粘り強くってコンセプトが見えない限り、コレまでのようなメレー方向への調整を望むしかありません・・・
他ジョブの事を出したくないですが、暗黒の担当の方は実際に暗黒でプレイしている節が多々見られる回答で羨ましい・・・
一方モンクの調整担当の方は、本当にモンクやってるのか?と思いたくなります。
KAMPFER
08-21-2011, 12:36 AM
KAMPFERさんが略して書いてるだけなの知れませんが、厳密に言えばそんな能力はまだモンクにはないですよ
発剄によるインヒビットTPは敵の得TPを減らすアビリティであり、TP減少アビリティではありません
リービンウィンドやデモラライザーなどの既存の技や薬品の効果を考えれば基本的にTP減少という表現をすると単純に敵が今持っているTPを減らすアビリティになると思います
現状で猫足+発剄+かまえるによる超低与TP+インヒビットTP+カウンターでかなり粘り強く戦える現状があるのでTP減少効果もつくなら私は歓迎です
発剄の仕様は百も承知ですよ。私自身、発剄にメリポ振ってますしね。
私は青も持ってますが、フェザ-ティックルで減らせる敵のTPは20~30とかそんなんです。開発が提示した気孔弾にTP減少効果ってのはいいトコそんな能力でしょう。敵のTPを0、或いは100減らせる能力だとしたらPT支援能力と言える性能だと思います。
しかし、その様な性能は望むべくもなく、開発の今までの実績から考慮すると良いトコ敵のTPを20~30減らす程度の能力付与するのが関の山ではないでしょうか。その程度の能力を付与された所でソロ活動はともかく、PT支援が出来るとは思いませんけどね。
開発が提示したモンクのジョブ調整コンセプトは自己防衛能力を駆使して粘り強く戦い、敵の技を抑える等してPTを支援するアタッカ-と言う物ですよね。
Fortyさんが仰る様にかまえる+猫足+発剄、更に気孔弾にTP減少効果がつけば、ソロに於いてはそれなりに有用だとは思います。しかし、PT戦では余り効果は期待できないと思います。
PT戦ではモクシャを持たないジョブが叩けば気孔弾でTPを100減らしたとしても、多少WSが来るのが遅くなるだけですし、現状のNMはリゲイン持ちも多いので「敵の技を抑える」には至らないのです。また、仮にTP0にする様な高性能になったとしてもNM戦の様な局地戦に於いて「モンクさんは殴らないで気孔弾だけ撃って下さいね^^と言う風になってしまえば、本来手数アタッカ-であるはずのモンクが殴れないと言うような本末転倒な結果になりかねません。
なにより、
開発はモンクをPT支援アタッカ-にしたいと表明したのに、例として提示された能力はPT支援になり得ない能力なんですよ。
なので、タゲを取った際に耐え凌げるようにガ-ド発生率アップアビ下さいとか、スタンアビやチャクラの範囲化、マントラの見直しとかをみなさん提案されてる訳ですよ。
ためる+チャクラも気孔弾にTP減少効果もあっても良いとは思います。しかし、その能力はPT支援能力にはならない。そこが問題なんですよ。
Mikhe
08-21-2011, 02:59 AM
全く持ってその通りですね。
コレまでの自己強化と通常削りに特化したコンセプトから、いきなりPT支援や粘り強く戦うというコンセプトに変更と言われ、
納得行かないながらもガード方面の強化やその他色々な案を多くの方が出したにも関わらずこの有様ですからね・・・
これまで発表があった調整では、どう見積もってもPT支援や粘り強く戦えるとは思えません。
調整が無理なら、コレまでどおり自己強化と通常削りに特化した調整に戻してください。
下手にためる複数回とかやらされるくらいなら、元通りの通常特化のコンセプトで調整してください。
以前にも書きましたけど、そもそもこの「PT支援や粘り強く戦う」というコンセプトは、
「通常では誰にも負けない」や「自己強化に特化」というこれまでのコンセプトとは共存しないんですか?
通常攻撃に特化したコンセプトはもう暗黒騎士になって、モンクは今後メレー能力の強化はLVアップによる成長しか考えていないんでしょうか?
確かに現状でも、アタッカーとしては完成系に近いのかも知れませんし、もっと他に調整が必要なアタッカーがいるのはわかっていますが、今後の暗黒や戦士の調整案を見ていると、そんなの関係なく今後もモンクもメレー能力の強化してもいいと思うんですけど。
KalKan-R
08-22-2011, 09:30 PM
逆に考えるんだ。
「きっと開発は、僕たちの想像の枠を超えた新たな粘り強さと支援能力をモンクに準備している」
と考えるんだ。
うん、考えるにゃー;w;
forty
08-22-2011, 09:48 PM
Fortyさんが仰る様にかまえる+猫足+発剄に更にTP減少効果がつけば、ソロに於いてはそれなりに有用だとは思います。しかし、PT戦では余り効果は期待できないと思います。
PT戦で効果が期待できないと思うのはもったいないと思います
忍者の幽林の術とは上書き関係にありますが、インヒビットTPを常に入れて奥ぐらいの気持ちだとNM戦ではかなり変わってきます
また、仮にTP0にする様な高性能になったとしてもNM戦の様な局地戦に於いて「モンクさんは殴らないで気孔弾だけ撃って下さいね^^と言う風になってしまえば、本来手数アタッカ-であるはずのモンクが殴れないと言うような本末転倒な結果になりかねません。
この辺は環境による所があるかもしれません
私の場合はほぼ固定メンツでモ盾を要求する場面が多々あり、アビセア内外でも猫足+かまえるでのカウンター盾or肉盾を要求されることが多いです
そのためか私の中では開発の「粘り強く~」の方針は手数アタッカーからタンクの方向へ調整方向を変えているのかなと感じられました
タンクとして運用するとなると結構納得のいく話に見えてくるんですよね
開発はモンクをPT支援アタッカ-にしたいと表明したのに、例として提示された能力はPT支援になり得ない能力なんですよ。
PT支援とはなにか?によるのでは?
あくまで気功弾に限った話ですが、敵の技が減るのであればそれは間欠的な支援にならないんでしょうか?
なので、タゲを取った際に耐え凌げるようにガ-ド発生率アップアビ下さいとか、スタンアビやチャクラの範囲化、マントラの見直しとかをみなさん提案されてる訳ですよ。
全く異論はありません
ためる+チャクラも気孔弾にTP減少効果もあっても良いとは思います。しかし、その能力はPT支援能力にはならない。そこが問題なんですよ。
先も言ったようにタンクとして調整されていくのであればこの手のアビリティはPT支援として有効であろうと私は思っています
今まで純メレーだっただけにここに来ていきなりタンクにするという直接的な表現を開発は避けただけなのではないかなと
なんかつまらないジョブになりそうだねぇ。
PT支援なんてやりたきゃ、最初からモンクなんてやらないって・・・・
元々 殴るしか出来ないジョブなんだから なんでもっとその方向で強化を考えてくれないのかな?
昔からマンガジョブ マンガジョブって言われてきたけどその単純明快さがモンクの魅力だったわけですし。
自己強化してとにかく殴りまくる。誰になんと言われようが サポシで1人生き残ろうがひたすら殴る(初期の頃よくあった光景・・・)
それがモンクだったはず。
LSの構成上 他ジョブやることが多いけど やっぱりモンクでひたすら拳に命をかけるのが一番楽しい。
私だけでしょうか・・・・
KAMPFER
08-23-2011, 11:32 AM
PT戦で効果が期待できないと思うのはもったいないと思います
忍者の幽林の術とは上書き関係にありますが、インヒビットTPを常に入れて奥ぐらいの気持ちだとNM戦ではかなり変わってきます
私はサルボスと戦う際によく気孔弾を入れてましたが、6人前後のPTで少しWS来るのが遅いかな?と言う位の体感しかありませんでした。fortyさんがストアTP-が有用だと思われるのはそれはそれで良いと思います。しかし、問題なのはその能力を以ってPTにモンクを入れたいと思わせるかどうかなのです。私は発剄持ってるからモンクをPTに入れようという話を実装されて以来聞いた試しがありません。モンクを育ててない方から見るとそれ位、実用性の認識が薄い能力だと思いますよ。
ですから、気孔弾にTP減少効果と言う開発の調整提示だと必ずTPを0にリセットする、或いは100減らす、50TP-/2sec位の強力な性能でないと「敵の技を抑える」には至らないと思います。「モンクがいると敵のWSが目に見えて回数減るね」周囲からそういう声が出て初めて有用な能力と認識されると思います。逆に言えば、周囲からそういう認識をされない程度の調整能力であれば、支援能力足り得てないと言えると思います。
この辺は環境による所があるかもしれません
私の場合はほぼ固定メンツでモ盾を要求する場面が多々あり、アビセア内外でも猫足+かまえるでのカウンター盾or肉盾を要求されることが多いです
そのためか私の中では開発の「粘り強く~」の方針は手数アタッカーからタンクの方向へ調整方向を変えているのかなと感じられました
タンクとして運用するとなると結構納得のいく話に見えてくるんですよね
私はアビセア内はそのキャラ・ジョブが持たない能力をア-トマで超絶強化した空間であり、アビセア内の能力を前提に調整議論はすべきではないと思います。猫足+かまえるでモ盾と言うのは潤沢な回復援護があって初めて成り立つ戦術だと思います。また、この時点で支援アタッカ-ではなく盾ジョブになってしまいます。それならば、支援アタッカ-ではなく普通に盾ジョブとしての調整をしますと提示される方がまだ納得出来ます。
私は以前、他のジョブの事は考えずに強化を叫んでいいと思う。と発言しましたが、それは同じ役割の他のアタッカ-ジョブの事であり、盾ジョブや魔法攻撃・支援・回復ジョブのポジションをモンクが浸食するのは好ましくないと考えています。
例えば、例に出して恐縮ですが、からくり士本体の能力をモンクと同じにしますとアナウンスがあったとしたらどうでしょうか。モンクユ-ザ-は良い気はしませんよね?モンクの汎用性を模索する上で色々な事がが出来ればいいなとは私も思いますが、その為に本来その役割のジョブを追い落とす様な調整になるなら、私はいらないです。
PT支援とはなにか?によるのでは?
あくまで気功弾に限った話ですが、敵の技が減るのであればそれは間欠的な支援にならないんでしょうか?
広義かつ好意的に受け取るならば、間接的な支援と言えるとは思います。しかし、開発の調整方針は「敵の技を減らす」ではありません。「敵の技を抑える」なんです。
敵の技を抑える手法として思いつくのは「シ-ルドバッシュ・ウェポンバッシュ・峰撃ち・スタン系WS・魔法スタンなど」がヴァナでは一般的ではないでしょうか。それ以外だとWSのレンジから離れる・アムネジア位でしょう。なので、みなさんもそういう方向のアビの要望を思いつかれてるのだと思います。
また、敵の技の回数を減らすにしても、繰り返しますが傍から見ても明らかに回数減が実感出来る性能でなければ、有用とは言い難いと思います。なので、私はためる+チャクラではなく、ためるに上昇攻撃力分のTP減少効果、或いは猫足攻撃時に敵のTPを常に減らす効果などを提案してるのです。リゲイン持ちNM・通常攻撃がWS扱いNMなどが増える現状だと、その提案能力を以ってしてもPT支援足り得るかどうか分からない位です。
先も言ったようにタンクとして調整されていくのであればこの手のアビリティはPT支援として有効であろうと私は思っています
今まで純メレーだっただけにここに来ていきなりタンクにするという直接的な表現を開発は避けただけなのではないかなと
現状のモンクに特に不満がない方はfortyさんと同じ意見の方もおられるかも知れません。一応、開発の調整方針に沿った提案はしてますが、私個人の本音はモンクはあくまでも純粋なアタッカ-であって欲しいのです。この辺りが私とfortyさんと大きく意見の異なる点でしょうね。
モンクユ-ザ-でもこの様に様々な意見があるので、私がfortyさんとこうしてやりとりしてる様にああでもないこうでもないと議論する事が、とてもとても大事な事だと思います。そういう話の中からより良い選択肢が出てくるのですからね。
お付き合いありがとうございます。
osakana
08-24-2011, 09:53 AM
とりあえず、気孔弾であーだこーださせようと思うのなら
リキャスト3分をどうにかして欲しいですね。
それをジョブの基幹とするのなら、リキャスト30秒でも足りるかわからないです。
あと、ためるの効果上限はあってもいいですけど、ためるの効果持続時間はもうちょい伸びませんか?
calbee
08-24-2011, 06:50 PM
気孔弾、30秒リキャストでダメージはDに比例(拳1発分で打撃属性)位にしてもらえないでしょうか??
メリポカテゴリ3とか実装されたときに物理攻撃UPか気孔弾性能アップ(威力↑)や特殊性能アップ(TP↓など)と
ただ自分の満足アタッカーで良いと思います、だってモンクなので!
ただただ殴るだけに特化したジョブが一つ位あっても面白いと思いますw
あと、欲を言えば猫足立ちのリキャストを見直して欲しいです。
ダメージスパイクがすごい敵や前向いてないともろいモンクには神アビなんですよねー
forty
08-27-2011, 04:33 PM
あと、欲を言えば猫足立ちのリキャストを見直して欲しいです。
ダメージスパイクがすごい敵や前向いてないともろいモンクには神アビなんですよねー
もしくはディスペル等でも消えないようにして欲しいですね~
Promyvion
08-28-2011, 12:00 AM
気孔弾の使用間隔がそのままで行くなら
発剄のインヒビットTPの効果を上げるか、別アビリティで使いたいですね。
もし、発剄が別アビリティになるなら気孔弾に
Kukulkanのオプレッシブグレア、BriareusのコロッサルスラムのようなHP回復しない呪いのTP版とかどうでしょう?
KAMPFER
08-28-2011, 05:58 PM
次のVUで予定されてるジョブ調整見てると、モンクって完成されたジョブなのだろうか?と思えてきます。
戦忍赤白黒青、この辺りのジョブはジョブ性能と言う面では完成されているジョブではないかと思いますが、戦以外は次のVUで基幹能力を強化する様な調整が予定されています。(忍は微妙ではあるけど)
モンクでこれまで手数アタッカ-として追加強化された能力は、ごく最近のインピタスのみ。謎の連携ボ-ナス特性もついたけど、連携自体をしない現状とそもそも連携ジョブでもないのになんで特性でこんなものつけたのか理解できない。
もう少し柔軟な発想を開発さんに持ってもらえないかなと思います。
例えば、今回の調整方針「粘り強く戦い、敵の技を抑える支援アタッカ-」にするとして、モンクの基本は弄らずに済む様な手法はないだろうか?
侍がアビリティ八双・星眼を発動させる事で攻守を切り替えるのなら、
モンクは武器を持ちかえる事で「格闘武器:手数で圧倒するアタッカ-」「片手・両手棍:粘り強く戦い敵の技(技の回数)を抑える支援アタッカ-」と切り替える
のはどうだろうかと思うのです。
参考にしたのは、八双・星眼と発剄・錬気。同じアビでも装備してる武器の種類で効果が変わるアビにしてはどうか?と思う訳です。メリポで特定のアビに付加効果を付けれる訳ですからシステム的にもそう無理な話ではないかと思います。
例えば「集中」はLv95から格闘武器時は既存の命中+20に新たに攻撃+40を付加。片両棍装備時は命中+20に敵のTPや攻撃間隔にダメ-ジを与える効果とかどうでしょう。
専用の片・両棍装備と片両棍スキルをA程度に引き上げて貰う必要があるかもしれませんが、片手・両手棍共にモンクが使えるWSは強力な物はありませんので、パワ-バランスには左程影響がないと思います。D値も支援アタッカ-前提で、支援能力がきっちり確保出来れば、高D値の必要もなく今の競売装備程度で問題ないかと思います。
この手法ならば、既存のメリポシステムとアビを基本に武器を持ち替える事によって純粋なアタッカ-と支援アタッカ-と切り替える事が出来、攻支両立出来るのではと思いますが、開発さん如何でしょうか?
Mocchi
09-01-2011, 08:54 PM
こんにちは。
※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
今後のアレコレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11527-?p=166393&viewfull=1#post166393)
多数のご意見ありがとうございます。
次回のバージョンアップでアビリティの追加や調整がなくガッカリさせてしまっている点は申し訳ありません。
すべてのジョブを並べた場合、モンクと戦士はある程度リードしている部分があるため、他のジョブとの距離を縮めるために様子見としました。
さて、それでは調整方針について今一度ご説明いたします。
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
チャクラやカウンターなどの自己防衛能力を活かしていくとともに、モクシャや気孔弾などで敵の技を抑えられるようにするなど、パーティ支援にもつながるようなアタッカーとして、アビリティなどの追加/調整をしていきます。
モンクというジョブを選び、プレイされている皆さんは、「シンプルに殴る!ひたすら殴る!とにかく殴る!」そんなところを気に入っていると感じています。ですので、今の時点ではその路線を変えるつもりはありません。
「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」基本路線はこうあるのが良いと考えています。
その上で、アビリティの調整や追加を行い、敵の特殊技を「止める」ではなく、敵のTPを減らす・たまりにくくする・たまらない時間を作るなど、「抑止」することで特殊技の使用回数が目に見えて減ったことが実感できるような調整を目指していきます。
冒頭でリードをしている部分があるとお伝えしましたが、だからと言って課題がないジョブではないので、皆さん同士のディスカッションやご要望を拝見し、テストサーバーを活用しつつ、今後の調整を行っていきたいと思います。
引き続きのディスカッションよろしくお願いいたします。
Tarumo
09-01-2011, 09:51 PM
アビセアにおいてはまず間違いなくリードしていると思います。攻防一体の最高峰でしょう。
ですが、アビセアの外においてはコンテンツとの相性もありますがいまいち出番がない気がします。
通常とWSの削りはやはり強力なのですが。
フォーラムの投稿をみていると人気ジョブ不人気ジョブにかかわらず大多数がいまだにアビセア基準での話をしています。コンテンツがそれくらいしかない問題もあるので仕方ないといえば仕方ないですが、決してアビセア内の強さを基準にして調整してほしくないです。
Sakurazuka
09-01-2011, 11:36 PM
「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」基本路線はこうあるのが良いと考えています。
その上で、アビリティの調整や追加を行い、敵の特殊技を「止める」ではなく、敵のTPを減らす・たまりにくくする・たまらない時間を作るなど、「抑止」することで特殊技の使用回数が目に見えて減ったことが実感できるような調整を目指していきます。
いいね!連打したくなるくらいテンション上がりました。
開発のモンク担当さん(≧∇≦)ъ ナイス!
これはカウンターなスファライが輝くのかな?楽しみです。
そうそう95キャップ時、アビは何も無くてもいいので
マーシャルアーツupよろしくですw
Marthtomo
09-02-2011, 12:27 AM
モクシャの極みですか:D
攻撃をHitさせ続けている限りモクシャがどんどんアップし、
あげくには殴るごとに敵のTPを微ダウン・・・とか?
Korukoru
09-02-2011, 02:12 AM
モと白がいれば最近どんなNMでも勝てるっていう、、、モを強化してくれるのはいいのだけれどそれでいいの?って思います。
開発者さんそこらへんも何とかして欲しいです、
Mikhe
09-02-2011, 03:21 AM
モンクというジョブを選び、プレイされている皆さんは、「シンプルに殴る!ひたすら殴る!とにかく殴る!」そんなところを気に入っていると感じています。ですので、今の時点ではその路線を変えるつもりはありません。
「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」基本路線はこうあるのが良いと考えています。
その上で、アビリティの調整や追加を行い、敵の特殊技を「止める」ではなく、敵のTPを減らす・たまりにくくする・たまらない時間を作るなど、「抑止」することで特殊技の使用回数が目に見えて減ったことが実感できるような調整を目指していきます。
粘り強くというコンセプト以外にも、これまで通り殴りに特化した調整も行うということですよね?
ただひたすら殴る!というのが好きな方が大半だと思うので、この点を理解して頂いていたとは意外でした。
ですが・・・それだと以前に発表があった「ためる」を駆使した戦い方と矛盾しませんかね?・・・
「ためる」を複数回利用することを前提に何か調整しようと思っているみたいですが、猛反対の意見が多数出てたのはわかっているのでしょうか?それに対する回答が全くないのでとても不安です・・・
「ためる」が1度殴ると切れてしまう点、リキャストが15秒な点。
この2点を解決しないまま「ためる」を複数回使用する事を前提にした調整は絶対にやめてください。
次回のバージョンアップでアビリティの追加や調整がなくガッカリさせてしまっている点は申し訳ありません。
すべてのジョブを並べた場合、モンクと戦士はある程度リードしている部分があるため、他のジョブとの距離を縮めるために様子見としました。
確かに戦士もモンクも現状前衛ではTOP2だと思います(アビセア内ですけど)。
ですが現状のアビセア外の主要コンテンツで今後メインになると名言されているVWでは出番ないですよ。
まぁ調整見送りというのはいいですが、暗黒はどうなんですか?
ラストリゾートの仕様変更に引っ張られる形で超絶強化されたデスペレートブローの効果は調整せずにそのままみたいですし、
これだけでもアビセア外なら戦モに並ぶくらいのアタッカーに既になっていますよ。
それにも関わらず暗黒にはフォーラムでのディスカッションで出た意見を取り入れた非常に面白そうな調整が入りますよね。
一方ジョブコンセプト発表後に出たモンクの調整案については8~9割方否定。
かと思えば今回のただひたすら殴るのがいいというのは理解しているという発言。
「ためる」を複数回使用による調整への多くの反対意見に対して、どのように考えているのか回答は貰えませんか?
そのまま実装されたらたまったもんじゃないので・・・
Mikhe
09-02-2011, 03:27 AM
モと白がいれば最近どんなNMでも勝てるっていう、、、モを強化してくれるのはいいのだけれどそれでいいの?って思います。
開発者さんそこらへんも何とかして欲しいです、
アビセア内ですよね?モじゃなくても大概やれますけどねw
モも確かに凄いですけど、白の力が大半だと思います。
上でも別の方が言ってましたけど、今後はアビセア以外がメインとなるので(たぶん・・・
アビセア前提の調整はやめていただきたいですね。
SIN60
09-02-2011, 04:15 AM
「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」基本路線はこうあるのが良いと考えています。
全く同じ意見の私ですが、同じニュアンスの書き込みをしたのはモンクスレッドではなかった。
とりあえず、モンクスレッドの回答としては大満足なんですが・・・
言葉を少し置き換えて「先ずは強くなる、強くなった結果が支援につながる。」 同じ事ですね。
レリミシを始め各武器性能も、ウルス(というかビクトリースマイト)と比較してもう1回見つめなおす様に伝えて頂きたい。
人間どうしても選択肢を1個にしたくなるのは真理なので、わかるんですけどね
その1択を選べない人は路頭に迷うと思うんですよ。
一部コンテンツ買ってないんでテストサーバーに入れないというね・・・
ということで、モンクのテストは他のモンク諸氏にお任せ!
KAMPFER
09-02-2011, 11:17 AM
次回のバージョンアップでアビリティの追加や調整がなくガッカリさせてしまっている点は申し訳ありません。
すべてのジョブを並べた場合、モンクと戦士はある程度リードしている部分があるため、他のジョブとの距離を縮めるために様子見としました。
再度の書き込みありがとうございます。開発側とユ-ザ-の認識のズレはこの辺りだと思います。アビセア内に於いては他の前衛ジョブと比較した際に強力だな、とは感じます。しかし、アビセアは以前にも述べましたが異常なエリアです。極端な話、ア-トマと装備次第ではガルカ白魔道士でも盾役は可能です。一方、本来のアビセア外エリアではモンクは飛びぬけて優秀かと言うと、そうは思えません。通常エリアに於いてモンクは戦忍の後塵を被り続ける状況です。しかしながら、忍者は強化調整が入りますよね。
私は2アカウント合わせて、モナ竜侍暗学青獣狩シ踊白赤とLv90ですが、侍も渾然一体で結構な攻撃力の増加になってますし、青はそもそも物理系の青魔法が強力な上に連打可能です。踊り子は異常なバグジョブと化してます。
WSは戦、通常手数なら忍が最優秀と言え、モンクはいずれも次点的なポジションだと思います。モンクは決して弱いジョブではありませんが、火力しか能がないモンクよりも強力な火力・総合力を有する優秀なジョブが他にあります。この辺りの認識を是非今一度改めて見直して欲しいです。
モンクというジョブを選び、プレイされている皆さんは、「シンプルに殴る!ひたすら殴る!とにかく殴る!」そんなところを気に入っていると感じています。ですので、今の時点ではその路線を変えるつもりはありません。
「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」基本路線はこうあるのが良いと考えています。
この辺はこのスレの熱意を多少なりとも受け止めて頂けたのかなと思います。出来れば「今の時点では」ではなく、「今後、この路線は未来永劫変更しません」でお願いします。
その上で、アビリティの調整や追加を行い、敵の特殊技を「止める」ではなく、敵のTPを減らす・たまりにくくする・たまらない時間を作るなど、「抑止」することで特殊技の使用回数が目に見えて減ったことが実感できるような調整を目指していきます。
今回のコメントの一番のキモはコレだと思いますが、「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。基本路線はこうあるのが良いと考えています」と言う今回のMocchiさんのコメントに沿う案を出すとすると、
敵のTPにダメ-ジを与える事により敵のTPを減らし、WSの回数を抑制するアビ
と言うアビになろうかと思います。
例えば、夢想無念をべースにして
モンクLv95:闘気滅却(仮称)
効果時間中、通常攻撃のみ敵のHPではなくTPにダメ-ジを与える。得TPとWSは通常通り。
効果時間1分 リキャスト5分
こんな感じでしょうか。
冒頭でリードをしている部分があるとお伝えしましたが、だからと言って課題がないジョブではないので、皆さん同士のディスカッションやご要望を拝見し、テストサーバーを活用しつつ、今後の調整を行っていきたいと思います。
引き続きのディスカッションよろしくお願いいたします。
開発さんが提案した「ためる+チャクラ」なんですが、ためるの仕様を変更したらどうかなと思いつきました。
現状のためるはリキャスト15秒、攻撃力一定値上昇ですが、これを机上演習と同じアビに変更しては?と思うのです。机上演習は最初に発動させてMPの蓄積が始まり、再度アビを発動させる事で蓄積MPを開放しアビ能力完遂となります。このMPの部分を攻撃力に差し替えると・・・、
最初にためるを発動させて攻撃力の蓄積が始まり、再度ためるを発動させる事で蓄積攻撃力を開放しアビ能力完遂とする。蓄積攻撃力と蓄積時間はLvアップ毎に段階的に増える。攻撃力蓄積中に攻撃しても、蓄積効果は消えないが攻撃力に反映もされない。
ためるをこういう仕様にするならば、「ためる+チャクラ」は現実的になろうかと思います。また、ユ-ザ-的にもためるを2回発動させるだけで最大攻撃力を確保出来るようになると思いますが如何でしょうか。
hanagesin
09-02-2011, 01:52 PM
モンクによって現状盾役がナでなくても可能、むしろ豊富なHPと強烈な火力があるのでモンクの方がいいという状況
はいいと思いません。もう少しそのへんの調整をお願いします。
防御のエキスパートの役目を取られないようにナを調整したほうがいいと思います。
Lucy7
09-02-2011, 04:26 PM
8/19のジョブ調整の告知でモンクについて何も触れられていなかったので
暫くテコ入れ来ないかなと思っていたので、返信は素直に喜ばしいです。
次回のバージョンアップでアビリティの追加や調整がなくガッカリさせてしまっている点は申し訳ありません。
すべてのジョブを並べた場合、モンクと戦士はある程度リードしている部分があるため、他のジョブとの距離を縮めるために様子見としました。
これはその通りだと思います。
盾性能に関しては、空蝉での回避 or カウンター
攻撃面では、単純な攻撃力以外必要とされていないのが実情だと思います。
武器属性や武器の種別そのものの違いが必要とされていない状況では
単純に火力が高ければよく、それが特定のジョブ以外お呼びじゃない
ってことになっているのだと思います。
今からは難しいのでしょうが、弓や銃のような遠隔武器と同じ仕組みが、
近接武器に関してもあれば、また違ったのだと思います。
武器種別ごとに間合いが設定されていて、敵の種族ごとに、敵との距離
で何らかの補正がかかるとか。
同じ打属性でも、格闘で攻撃するのが有効な敵もいれば、両手棍で攻撃
した方が有効な敵もいるとか。
間合いの長い武器で殴ると、反撃ダメージが軽減されるとか、いろいろと。
FF11初めてやったときは、武器に設定されている「隔」のステータスは
それこそ武器の間合いのことだと思っていて、ロンフォで初めてミミズに
切りかかったときは敵の周りをグルグルと回っていたものです。
「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」基本路線はこうあるのが良いと考えています。
その上で、アビリティの調整や追加を行い、敵の特殊技を「止める」ではなく、敵のTPを減らす・たまりにくくする・たまらない時間を作るなど、「抑止」することで特殊技の使用回数が目に見えて減ったことが実感できるような調整を目指していきます。
すでに要望あがっていたかもしれませんが、格闘に関してもサブウェポン
の装備を実装できないでしょうか。
単純な火力UPの装備ではなく、防御力ダウンの追加効果があったり、
モクシャやインヒビットTPの効果があったりとか、単純にTPを吸収する
のではなくビシージで使えるデモラライザー+1のような敵のTPを減らす
ような効果があったりとか。
そんなのがあると、敵や状況に合わせて装備を変更しながら、
「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」ってことも両立できる
のではないでしょうか。
予ダメは必ず0になる代わりに殴っても敵のTPがたまらなくなりモクシャ
を気にする必要がなくなる。追加効果は高くして効果時間を短くすることで
常に殴ってないとダメとか。
あとは回避高い敵には回避ダウンのもの、攻撃力高い敵には攻撃ダウンの
もの、魔法攻撃が強い敵には魔法攻撃力ダウンやアドルのものを選択する
とか。
なんか踊り子さんのサンバのパクリみたいであれですが・・・
Syuuichi
09-02-2011, 06:17 PM
もっちーさん、お疲れ様です。
次回のバージョンアップでアビリティの追加や調整がなくガッカリさせてしまっている点は申し訳ありません。
すべてのジョブを並べた場合、モンクと戦士はある程度リードしている部分があるため、他のジョブとの距離を縮めるために様子見としました。
確かに強いとされている現状のモンクではそう言われても仕方ないですね。。。でも、
強さとは関係ない要素ならいくら追加しても問題ありませんよね?ね!?
って事で、俺得モンク強化案って事で是非オーラを実装してください!!
モンクのジョブエモにあるあのオーラ格好いいです。あれがジョブエモの時にしか使えないのは凄く勿体
無いです。あれを百烈拳発動した際にオーラを纏って殴れるように出来ませんか?!
自分がモンクをやっているのは、強いだけでなく楽しいからです。某格闘漫画じゃないですがオーラを
纏って戦う姿って凄く格好いいです。そして楽しいです。強さだけでなく、楽しさや面白さを取り入れた
強化案?もこれからお願いしたいです。
今後はVWがメインになってくると予想して、そこで活躍できるような調整をして欲しいですね。
現状誰か1人サポモがいれば(居なくても問題ない)って感じなので…。
後はお遊び要素として左右違うグラの格闘武器が持てたらな~なんて思ったりw
フォモルのタルモが左右違うの(セスタス+クローだったかな?)持ってますしね!
zeke0011
09-08-2011, 10:46 AM
実際の格闘では立ち技、寝技、関節技があります。
グラフィックの関係上、寝技・関節技は無理だとするならば、立ち技における技の追加があればいいな、と。
例えば「ひざ蹴り」とか「前蹴り」、「手刀」や「えんぴ」など。
さらに言えば「後ろ回し蹴り」などがあれば嬉しいですが、開発される方が面倒に思うかもしれません。
自分自身が空手をやっており、経験的に使う技ではありますので、モンクにもあればなあと。
ちなみに個人的というよりは立ち技系格闘技を習っている方々には普遍的なものだと思います。
これは将来的に、です。
アビセア以外でのモンクは皆さんが書かれている通り、いまひとつ、ではあります。
i_love_tarumo
09-09-2011, 06:53 PM
現状のモンクはアビセア以外でもそれなりの強さだと思います。サポ踊の選択肢ができた事で他ジョブと比較しても攻守ともに強い部類でバランスがとれているのではないでしょうか。ミッションBFなどでも使い勝手の良いジョブです。アビセアの異常な強さになれると通常フィールドでは弱く感じてしまいますけど。強さを上げる強化ではなく、なんか使える小技的な強化をお願いしたいところです。カウンターやタックルを進化させて味方PCへの攻撃を妨害する(逸らす)ようなアビなど、PTに貢献できる形の物なんてどうでしょうかね。
[追記]
シーフはシーフでヘイトコントロールと敵の行動阻害というコンセプトで良いと思うのですよ。適切な表現がしにくいのですが、例えば侍は正々堂々、踊り子はCポジション、シーフにはアンブッシュといった立ち位置によるボーナス要素がありますよね。モンクのジョブコンセプトにある「ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ」という点において、立ち位置によって自身以外のPCへのカウンター的対処(例えば敵攻撃をそらす事で与TP・ダメ・クリティカル率を軽減する等)ができるようになればなぁと。味方の前に立って盾になるナイト、死角をついてヘイトコントロールするシーフとはまた違った3番目の立ち位置があっても良いと思います。
FFXi68k
09-10-2011, 01:31 AM
カウンターやタックルを進化させて味方PCへの攻撃を妨害する(逸らす)ようなアビなど、PTに貢献できる形の物なんてどうでしょうかね。
そういうアビは、ジョブコンセプトに沿ってシーフさんにあげてください、と思いました。
モンクはタコ殴りジョブでいいんじゃないですかね?
KAMPFER
10-21-2011, 04:08 PM
下期ロ-ドマップを見ましたが、戦シ学の調整が明記されていましたが先のVUで戦と共に据え置きとなったモンクが見当たりませんね・・・。
変にいじくるよりも当初の基本コンセプト通りに手数でダメ-ジ稼ぐジョブで行った方がいいんじゃないのかなぁ。忍者は忍術の存在で単純な手数ジョブでもないし、差別化を図る意味でも既存の忍者を上回る手数ジョブって方向で調整してもらえないかなぁ。
Twohand
10-26-2011, 10:08 AM
忍者や踊り子なんかではほぼ常時間隔0のプチ百烈状態をよく目にします
なので2Hアビの見直をしてほしいかも(百の時は与えTP0とか)
新2アビに期待。
「百裂拳」に取って変われるか!?
Twohand
11-01-2011, 07:13 PM
あまりの速さに殴られた事にも気づかなかった!ということで与えPT0
ダメですか?(゜д゜)
OO_Dirna
11-01-2011, 10:27 PM
百烈拳は衰弱中でも起死回生策としてテンポラリアイテム侠者の薬を使って活用するなどの価値が残っていますが
昨今の手数の極み具合からして、以前より利点が薄らいでいるアビリティでもあります。
相手が反撃スパイク中だと、百烈拳が諸刃の剣になりえますし、
そもそもが手数による与TPが半端ないので、パラドックス的なピンチに陥ることも。
ジョブコンセプト的には相手のWSを押さえながら・・・というような記述もありましたので
欲をいえば、百烈拳中の与TPを免除する、
または猫足立ち中の百烈拳を解禁(TPがやばい勢いでたまりますが)もそろそろよいかもしれません。
Sakurazuka
11-03-2011, 02:09 AM
モンクさんにもそろそろ話題の1つや2つ欲しいです。
peugeot
12-03-2011, 06:43 PM
悪疫ってすごいのだろうか
TP修正ダメージにしてもらえないかな・・・・。
四神円舞 倍率1.0625? 5回 DEX20%~100% TP:追加効果発動確率(悪疫) 属性:核熱/振動
KAMPFER
12-04-2011, 03:56 PM
悪疫ってすごいのだろうか
TP修正ダメージにしてもらえないかな・・・・。
四神円舞 倍率1.0625? 5回 DEX20%~100% TP:追加効果発動確率(悪疫) 属性:核熱/振動
劣化乱撃な予感がビンビンしますね!何か、この性能でモンクが殴る事で敵のWS回数が減ると開発は思ってる気がします。
しかも、発動確率ですからね・・・。せめて悪疫100%発生かつ、TP:悪疫効果時間延長位欲しい。TP減少性能がTP- 5/3sec程度、TP100で60秒(60秒でTP100減少)、200で90秒、300で120秒。シ-ルドブレイクの効果が90秒とかだったと思いますが、これ位の能力じゃないと使いモンにならんでしょう。
てゆ-か、モンクで悪疫起こしてTPスリップダメ与える事が出来ても、弱点システムでジョブが絞られる現状だと、その為だけにモンクの席がある訳がない。その前にHNMだとTP減らすWS撃つ為のTP貯めるのに殴る事すら出来ない事もある。それなら、殴らずに弱点つけて火力も回復も悪疫も出来る青呼びますね。
敵のWSを減らす能力に拘るならば、自分が#168で提案した様な敵のTPにダメ-ジを与えるアビでないと、上述の理由でHNM戦ではTP減らすWS撃つ為のTPを溜める事が出来ず本末転倒です。(以前のLv上げPT程度でのバトルならば、非常に有効なWSになるかも知れませんが弱点システムとNM&HNM線が主流の現状では余程の高火力出ない限り、このWSを以ってHNM戦にモンクを入れよう、或いはこのWSを使ってくれと言う事はない物と思います。)
WSは純粋に攻撃力を伸ばす性能(例えば、TP:蹴撃発生率アップ、或いは蹴撃威力アップアフターマスとか)でお願いします。
Catslave
12-04-2011, 04:25 PM
劣化乱撃な予感がビンビンしますね!何か、この性能でモンクが殴る事で敵のWS回数が減ると開発は思ってる気がします。
しかも、発動確率ですからね・・・。せめて悪疫100%発生かつ、TP:悪疫効果時間延長位欲しい。TP減少性能がTP- 5/3sec程度、TP100で60秒(60秒でTP100減少)、200で90秒、300で120秒。シ-ルドブレイクの効果が90秒とかだったと思いますが、これ位の能力じゃないと使いモンにならんでしょう。
てゆ-か、モンクで悪疫起こしてTPスリップダメ与える事が出来ても、弱点システムでジョブが絞られる現状だと、その為だけにモンクの席がある訳がない。その前にHNMだとTP減らすWS撃つ為のTP貯めるのに殴る事すら出来ない事もある。それなら、殴らずに弱点つけて火力も回復も悪疫も出来る青呼びますね。
個人的にはTP:蹴撃発動率或いは、蹴撃威力アップアフターマスにして欲しいです。
100%発動にして効果時間にはして欲しいかな
でも、もともとエンピを超えないって明言されていてDEX100%ならそこまで弱くは無いんじゃないかな
ソロで敵に悪疫して気孔弾打てばほぼWS来ないだろうし
格下 or 少人数NMには十分強力かと
あえて欲しいとしたら
1撃目 光属性ダメージ(虎爪)
2撃目 風属性ダメージ(龍)
3撃目 水属性ダメージ(亀)
4激目 炎属性ダメージ(朱雀)
5激目 +格闘
の物理+複合属性の属性WSにして欲しかった
レジられてもいいんです
OO_Dirna
12-04-2011, 05:36 PM
四神円舞について、悪疫効果がちょっと気になったので、アビセア-ミザレオで検証しました。
検証条件:TP300で開幕に撃つ(レジストを避ける目的で)。更にレジストを考慮して験者の霊薬を毎回飲む。
<標的>
・Heqet
・Cep-Kamuy
・Cirein-croin
・Asanbosam
・Gukumatz
・Flame Skimmer
これらすべてのNMで、上記条件を満たした状態で四神円舞を撃ったところ、
なんと悪疫がすべて入らなかった(30秒待っても「悪疫状態から回復した」がでない)。
悪疫は火属性なので、水属性タイプ的なオロボンやポロッゴにはレジられるのかもと思い、
雑魚ポロッゴ・雑魚オロボンに入れてみるが、こちらはきちんと30秒で「悪疫状態から回復した」が表示。
<とりあえずわかったこと>
どうも、四神円舞の追加効果:悪疫は
NMには仕様的に入らないように設定されているのでは?疑惑。
NMに悪疫がはいると強すぎるでしょうがに!補正が考慮されているんでしょうかねw
<追記>
とここまでえらそうに書いておきながら、従来の青魔法デルタスラスト・ロウインも
同様に悪疫が乗らないことが同じ検証により判明。。
(用語辞典:デルタスラストの項にもありました)もともとそういう設定だったかも、反省。
失礼しました。
KalKan-R
12-05-2011, 10:41 PM
NMに悪疫がはいると強すぎるでしょうがに!補正が考慮されているんでしょうかねw
正直、雑魚敵は普通にモンク本来のモクシャだけで相手のTP技前にたおせちゃうので・・・
NMにほとんど効果がないとなると、残念きわまりないですね(´・ω・`)
強敵のTP技をおさえつつ戦うことで、モ盾用途の利点を期待してたので;w;
威力のほうも攻へのマイナス補正で低いと言う噂ですけど、
威力か特殊効果かどちらかは魅力を感じる性能にしてほしいですにゃー。
できれば、りょうほう!≧∇≦
B-MAX
12-05-2011, 11:32 PM
悪疫入らないのは完全体制じゃないのかな
アビセアのNMにごろごろついてるし
ブレイク系と結局一緒なのか・・・・
炎属性に弱くないとそこまで入らないのでしょう
peugeot
12-18-2011, 01:59 PM
四神円舞 5振 で乱獲いってみました。灰凶紫 ミザブガ 丁度ぐらい
だいたいこんなもんでした。着替え無し3~4回撃っただけです。
四 2000~2500
アスケ 1500~2000
ビクトリ 3000~4500
KalKan-R
12-21-2011, 07:54 PM
ちょっと気になったことがあって質問!(*'-')ノ
たしか夏ごろの開発からのレスで・・・
「まず、ガードのスキル成長を行いやすく調整して、その後でガード性能みなおす」
というのがあったと思うのですが、ガード成長判定の調整ってもう入ってましたっけ?
もしかして・・・スキルアップ食事を実装したのでこの問題は回避した!なのかにゃ;w;
OO_Dirna
12-27-2011, 09:53 PM
ちょっと気になったことがあって質問!(*'-')ノ
たしか夏ごろの開発からのレスで・・・
「まず、ガードのスキル成長を行いやすく調整して、その後でガード性能みなおす」
というのがあったと思うのですが、ガード成長判定の調整ってもう入ってましたっけ?
もしかして・・・スキルアップ食事を実装したのでこの問題は回避した!なのかにゃ;w;
盾性能が高いのでテコ入れが難しいですが
忍者の一隻眼のようなアビで
一定時間ガード発生率アップのアビがあるといいと思います。
ただ、一隻眼とおなじ1分じゃ短すぎるので、やはり3分はほしいです。
または「ためる」による攻撃力アップ状態を(メインジョブがモンクのときだけ)近接通常攻撃では消化されないようにし、
(WSか気孔弾のときだけ効果発揮されるようにし)
ためる効果中はガード発生率上昇になるっていうのもいいんじゃないかと思います。
KalKan-R
12-28-2011, 12:11 AM
盾性能が高いのでテコ入れが難しいですが
忍者の一隻眼のようなアビで
一定時間ガード発生率アップのアビがあるといいと思います。
ただ、一隻眼とおなじ1分じゃ短すぎるので、やはり3分はほしいです。
または「ためる」による攻撃力アップ状態を(メインジョブがモンクのときだけ)近接通常攻撃では消化されないようにし、
(WSか気孔弾のときだけ効果発揮されるようにし)
ためる効果中はガード発生率上昇になるっていうのもいいんじゃないかと思います。
うんうん、ガード方面のテコ入れほしいですよね;w;
ただ、このスレで過去にそれで盛り上がってたら・・・開発からそっちの方向性はない!(きぱw
っと、切り捨てられた記憶が(´・ω・`)
「ためる」は、踊り子のフィニッシングムーブ風に、アイコン欄にどんどんチャージする(最大5ぐらい?)ことができて、
「きあい」みたいなアビでタイミングをみて使用!ヽ(`Д´)ノ
で、攻撃だけでなく各アビリティを強化できるといいなーと(*'-')
たぶん、過去の皆さんのアイデアにも出てましたよね。
「きあい」>通常攻撃やWS:従来どおりの威力アップ
「きあい」>「集中」:1チャージごとに命中+5
「きあい」>「回避」:1チャージごとに回避+5
「きあい」>「チャクラ」:1チャージごとに回復量+20%
「きあい」>「絶対カウンター」:1チャージごとに継続確率あぷ。
などなど
シンプルに強そうにみえますが、手数をへらして「ためる」を行っているので
バランス上は問題ないかなーと思います。
また、妄想してしまった(*ノノ)
osakana
12-29-2011, 03:53 PM
90時代から、ろくな追加はなし。新WSの悪疫はNMに入らない(しかも別にモンク専用でもない)。
ガード性能を調整と言っておきながら長い放置プレイで、攻撃性能は抑える方向で修正。
モンクはいつ頃粘り強くなれるんですかね。納豆になりそうです。
そこら辺は弄りたくない・MLグローブ+2で粘り強くなれるじゃんというのなら
チャクラのリキャスト短くしてくれないかしら。
そして根性でリレイズ、蘇生でレイズを(ry
nepia
01-05-2012, 12:29 AM
年も開けましたし、開発さん、進捗はどんなもんでしょう?
疑問点も回答いただければありがたいです。
・サブスロットをうめるグリップ?はいつ実装されるの?
・ガード関連の調整はどうなっているの?
・気孔弾の調整はどうなっているの?
・結局、「ためる」の仕様はどうするの?
・悪疫はNMには入らないし、VWにしろエコーズにしろ
薬が無ければタゲを取ったor近寄った瞬間に蒸発する、最近のNMのイカれた攻撃力設定。
そんな状態で敵の技を抑えつつ、粘り強く戦うというジョブコンセプトをいかに実現するの?
・「やっぱジョブ調整だけではダメージインフレの抑制が無理なんでWS弱体化します」
という前例もありますし、このコンセプトの実現が無理な場合、モンクはどんなコンセプトに?
個人的にはパーティ支援だとか粘り強くとかどうでもいいので
殴ることしか脳が無い、キングオブ脳筋でありたい。
KAMPFER
01-05-2012, 02:31 AM
個人的にはパーティ支援だとか粘り強くとかどうでもいいので
殴ることしか脳が無い、キングオブ脳筋でありたい。
つまり、ノウキングですね!w
こまけぇ能書きはいらんから、是非これで突き進めてほしいもんですw
Kirihan
01-11-2012, 10:15 PM
つまり、ノウキングですね!w
そう、まさにコレ!
殴って殴って殴って死ぬような、一直線なノウキングがいいです。
敵への妨害やら味方への支援やら出来なくたって良いんです、そんな器用じゃないんだから!
私だけかもしれませんが、私が描くモンクの理想像ですね(*´Д`*)
KalKan-R
01-24-2012, 07:03 PM
なんか、最近のジョブ調整案をみてると、リキャ短縮が開発のマイブームのようですにゃ。
モンクも現状ラインから大きく変化させない路線なのなら・・・
【チャクラ】【気孔弾】【かまえる】【猫足立ち】【集中】【回避】あたりのリキャ短縮こないかしら(*'-')
【チャクラ】:粘り強く戦う路線に!・・・リキャが半分ぐらいになれば、けっこういけるかも?≧∇≦
【気孔弾】:釣りアビのリキャ短縮ほしい!(爆)・・・は、アレだ(/ω\)
もとい、【発剄】5振りでAF2+2オグメ済みなら、一人でインヒビットTP維持できる程度に。
【かまえる】:ディスペルで消されるとキツいのと、5分アビなのでタイミングみて切り替えできないのが;w;
【猫足立ち】:【かまえる】と同じ理由です;w;
こちらもタイミングみて切り替えが頻繁にできれば、かなり実用度が増すはず!
↑4つはまじめにリキャ短縮ほしいところです。【集中】【回避】はノーリスクなアビだから、難しいかなあ?
本命は【かまえる】【猫足立ち】の2つです。
この2つのリキャを短縮しても、モンク強すぎwwww修正されるねwwwwって事はないと思うし、
侍の【八双】【星眼】ぐらいオンオフを切り替えられれば、面白い使い方できそーかなーと(*'-')
SIN60
02-08-2012, 04:37 PM
最近のモンクの放置っぷりには驚きを隠せない。
やれ弱体だ、やれ強化だと騒ぐ必要が無いのはうれしい事・・・としておきましょう。
上にもありますが、そろそろガードをどうにかお願いしたいですねぇw
RalValiants
02-08-2012, 06:48 PM
放置が長すぎて余計な事思いついた!
サブウェポンに「酒」装備。
その上で、酒装備時に発動可能なアビ「酔いどれ」追加。
効果時間:酒が残ってる限り。酒は5秒に1消費。
効果:攻撃力/命中率ダウン・回避確率/ガード確率上昇・毒の効果追加。1ダメージ/3秒・カウンター発動しない。
酔いどれ効果時専用WS「酔いどれ乱舞」追加。←モーションは酔っ払いで。
うん、粘り強いwしかもスイッチアビっぽいw
サブウェポンも埋まるwアイテム必要だからほいほい使えないw
KalKan-R
02-08-2012, 07:25 PM
放置が長すぎて余計な事思いついた!
サブウェポンに「酒」装備。
その上で、酒装備時に発動可能なアビ「酔いどれ」追加。
効果時間:酒が残ってる限り。酒は5秒に1消費。
効果:攻撃力/命中率ダウン・回避確立/ガード確立上昇・毒の効果追加。1ダメージ/3秒・カウンター発動しない。
酔いどれ効果時専用WS「酔いどれ乱舞」追加。←モーションは酔っ払いで。
うん、粘り強いwしかもスイッチアビっぽいw
サブウェポンも埋まるwアイテム必要だからほいほい使えないw
猫モはさいれどんの黒焼きでもいいですかにゃ(・w・
RalValiants
02-09-2012, 05:33 AM
黒焼きカプっ(しっぽピーン!⇒発動ログ
あああ猫かわいいよ猫(*´д`*)
酒ぐびっ!/staggerと同じエモで酔った感じ⇒発動ログ
あああヒュム、ただの酔っ払いだよヒュム(´;ω;`)
あいやいや、余計な事考えてて思ったんだけど、
アビ発動するときのモーション、
全部一緒なのを変えてくれないかなぁ
KAMPFER
02-09-2012, 11:04 AM
他のジョブを後目に絶賛放置中のモンクですが、猫足立ちの調整はどうなったんでしょうねぇ。
正直、今の現状を考えると猫足立ち実装当時と状況が変化してて、猫足立ちを使う場面と言いますか、使うメリットが全くなくなってる様に感じます。
猫足立ち実装時は通常装備する格闘武器と比べて、デュ-ンブ-ツ等の蹴り靴を装備して猫足立ちを使うとそれなりに強力でしたが、今はLvが99に引きあげられたのに合わせて格闘武器も相応に強化され、猫足立ちで攻撃するよりも普通に殴った方がダメ-ジを与えられる様になっていると思います。レリック・ミシック・エンピリアン等を所持している方は特に使うメリットがなくなってます。
開発側でも恐らく充分、認識されていると思いますが、色々考えるに思い切って猫足立ちを全く別のアビに差し替える位の調整でも良い様な気もします。以前、猫足立ちについて開発側から調整を検討してますとの旨がありましたが、この前言がネックになってないでしょうか?
実装時の性能や前言に拘らずに柔軟に調整して頂く方が、結果的に良い調整になるのではないかと思います。まぁ、以前に提示した方針を転換される時は変えますよ-って一言、告知はお願いしたい所です。
CherryPinkさんも書いてらっしゃいますが猫足立ちを~~構え的な感じにしてみるとか。FF11のスト-リ-でも一部、サンド・バス・ウィンでモンクの流派的な記述がありますので、こう言う背景を生かしてみるのも手じゃないかなと思います。
例えば、猫足立ちの性能を蹴り特化から、インピタス型の累積弱体アビにしてしまうとか。
基本はヒット毎に打属性に対する敵の耐性を低下させるアビとする。で、更にクエ方式でサンド・バス・ウィンでそれぞれサブスロットに装備する専用のアイテムを取得できるクエを実装する。そのアイテムを着脱・付け変える事でサンドリア流・バストゥ-ク流・ウィンダス流と使い分けれる様にする。サンドリア流は打+斬属性低下、バストゥ-ク流は打+突属性低下、ウィンダス流は打+魔法耐性低下と言う感じで。
インピタス型なので、攻撃が外れたら当然、弱体効果はリセット。
モッチ-さんが仰られた「殴る事で支援する」と言う方針にも合致してると思いますが如何でしょう?w
KalKan-R
02-09-2012, 07:16 PM
モードチェンジとしてのメリハリをつける方向いいですね(*'-')b
では、自分は素直に現在の「手数を減らしつつ、TP効率を増すアビ」路線で投稿してみます~。
「猫足立ち」はD値や攻撃間隔が武器に依存しない面白さはあるのですが・・・
そのせいで火力用途だと、弱複数回など、ちょっとバグっぽい使い方が前提になってますよね(ー∇ー;)
(ストアTP特化でも振り数調整でいけるかな?)
そこで「猫足立ち」時の蹴撃には、武器のD値と間隔などの各種データが影響する形にすれば
今後の調整もやりやすいのではないでしょうか?
武器のデータがきちんと影響すれば、蹴撃靴がAF3+2で止まっていても、きちんと火力あがりますし、
間隔が増えるのも、これは得TP面からみると利点になったりするかも?
あまり振り数を意識したことがないので、バグ性能になるようだったらすみません(/ω\)
素人考えでは、両手武器のような命攻ボーナスがないので、比較してもバランスは大丈夫かなーなどと。
なにしろ99格闘武器つかうと・・・AF3+2靴こみの蹴撃より通常パンチのがD値が上がったりしてますからにゃ;w;
KAMPFER
02-09-2012, 08:41 PM
モードチェンジとしてのメリハリをつける方向いいですね(*'-')b
では、自分は素直に現在の「手数を減らしつつ、TP効率を増すアビ」路線で投稿してみます~。
「猫足立ち」はD値や攻撃間隔が武器に依存しない面白さはあるのですが・・・
そのせいで火力用途だと、弱複数回など、ちょっとバグっぽい使い方が前提になってますよね(ー∇ー;)
(ストアTP特化でも振り数調整でいけるかな?)
そこで「猫足立ち」時の蹴撃には、武器のD値と間隔などの各種データが影響する形にすれば
今後の調整もやりやすいのではないでしょうか?
武器のデータがきちんと影響すれば、蹴撃靴がAF3+2で止まっていても、きちんと火力あがりますし、
間隔が増えるのも、これは得TP面からみると利点になったりするかも?
あまり振り数を意識したことがないので、バグ性能になるようだったらすみません(/ω\)
素人考えでは、両手武器のような命攻ボーナスがないので、比較してもバランスは大丈夫かなーなどと。
なにしろ99格闘武器つかうと・・・AF3+2靴こみの蹴撃より通常パンチのがD値が上がったりしてますからにゃ;w;
私は弱複数回の格闘持ってますが、3~4回蹴るとWS撃てる感じです。なので、現状でもWSの回転数は侍や踊り子をも軽く凌駕してしまうんですよねぇ。ここが猫足立ちの問題点の一つでもありますね。
案外、「猫足立ち時は確実に蹴りが1回出る」(DAや蹴り判定は更にその後に判定する)と言う効果時間中、確実に手数(足数?w)が増えると言う一番単純にモンクらしい調整が良いのかも知れませんねw
Mikhe
03-01-2012, 08:35 PM
ここでいいのかしら・・・?
強すぎるとの理由でLV90以降ずっと放置されてて、行われた調整がビクスマの弱体だけのままな現状、同じくお預けされてた戦士さんですらメリポカテ2の調整が発表された事で、とうとう本当にモンク"だけ"何の調整発表も無い状態に・・・
かなり前に発表のあったジョブコンセプトは他ジョブの調整を見るにあまりあてにはならなそうですが、そろそろモンクにも何か調整の発表来て欲しいですね。
特にメリポカテ2は他ジョブは殆ど調整発表あったのにモンクは無い有様です。元々性能よくないモンクのメリポカテ2ですが、他ジョブの調整みたいに付加価値が付いたら使えそうなもの結構ありそうですよね・・・
例えば・・・
マントラ:再使用時間を10分→5分、1振り毎にマントラ使用時HP+5%回復
こんなのとか来たら、現状死にアビと化してるマントラさんも復活するかも!?
Sakurazuka
03-05-2012, 10:55 PM
前から不思議に思っていたグランツファウストの集中&回避性能アップですが
集中Vになっても集中Ⅰから変わらず攻撃+5%のようです。
裸でグランツ装備、攻撃力512から集中アビ発動で攻撃力538になりました
回避Ⅰはカウンター+5と何処かで見ましたが、これも回避Vでカウンター+10等になるのでしょうか?
それとも見た目では解らない部分、ガード率up等の効果が得られているのでしょうか?
Mikhe
03-11-2012, 08:25 AM
前から不思議に思っていたグランツファウストの集中&回避性能アップですが
集中Vになっても集中Ⅰから変わらず攻撃+5%のようです。
裸でグランツ装備、攻撃力512から集中アビ発動で攻撃力538になりました
回避Ⅰはカウンター+5と何処かで見ましたが、これも回避Vでカウンター+10等になるのでしょうか?
それとも見た目では解らない部分、ガード率up等の効果が得られているのでしょうか?
某ビリビリの旅仲間達の記載だとガードUPってなってた気がします。
ガード関係だと検証が難しすぎるので、SEから情報リークしてもらったんでしょうかね。
いつになったらモンクの調整発表くるんでしょうね・・・
Mikhe
04-19-2012, 01:20 AM
ほんとにいつまで放置なんでしょうねモンク"だけ"・・・
強いとの理由で同じく放置されてた戦士さんですらあったのに、メリポ2の調整すら意図的にモンクだけスルーしてるのかな・・・
KalKan-R
04-19-2012, 01:37 AM
モンクのメリポカテゴリ2は、ある意味、絶妙なバランスですからね。
どれも、便利で使えるのですが、無くてもさほど問題ないという不思議なラインナップ(´・ω・`)
4つのメリポアビのバランス自体はよいと思うので、全体的に伸ばしてほしいですね。
あくまで個人の主観です!(ちなみに自分は「発剄」5、「無想無念」5です(/ω\))
①マントラ
・最大HP上昇という効果はとてもいいです!けど・・・効果時間をもうちょっと;w; 現在HPが同時に増えるといいのにね。
・希望は・・・リキャが5分になって、1振りごとに、HP上昇率が増えるとか!それなら最有力候補に化けそう!
②練気
・効果は悪くはないと思います。ただ、サポ踊り子が実装されて・・・需要が(´・ω・`)
・希望は・・・チャクラの回復量を1振りごとに+10%とか、即効性のある回復要素があれば嬉しいですね。
チャクラのあとの練気タイムに・・・リゲインが付与とかは、侍に怒られるね(/ω\)
③発剄
・効果は悪くはないと思います。ただし、ソロでないと体感しづらい;w;
・希望は・・・短時間のアムネジアでもつけてくれると嬉しいですね。1振りごとに持続時間+3秒とか。
相手のTP技の構えをみて発剄!スタンで妨害するように!
④無想無念
・効果は悪くないと思います(こればっかりw) ただ、5振りでようやく80%な点と、リキャの長さがネックですね。
・希望は・・・リキャ5分に!その上で、5振りで100%に到達するように。
さらに欲を言えば、ブレス属性ではなく、トワ鎌と同じ扱いの「無」属性がいいですね。ブレスだとハイドラに無力だからにゃ;w;
明日あたり、モンクも発表くるかなあ(*'-')・・・さて、寝ないと!
OO_Dirna
04-19-2012, 11:25 AM
④無想無念
・効果は悪くないと思います(こればっかりw) ただ、5振りでようやく80%な点と、リキャの長さがネックですね。
・希望は・・・リキャ5分に!その上で、5振りで100%に到達するように。
さらに欲を言えば、ブレス属性ではなく、トワ鎌と同じ扱いの「無」属性がいいですね。ブレスだとハイドラに無力だからにゃ;w;
個人的には再使用時間をもっと短縮してくれると助かりますね。
新ナイズル深層目的で、ウルス99ですらイラナイ子といわれている現状を加味してのことです。
Elemoi
04-20-2012, 03:20 PM
マントラは効果時間が短すぎるのが微妙ですね。
最大HPを多くしたい=NMやBCなどの強敵との戦闘ということが多いので、
そういった戦闘の間、効果が持続するくらいの効果時間が欲しいところです。
リキャスト20分でも良いので効果時間15分とかあると生まれ変わりますね。
Razoredge
04-21-2012, 02:08 PM
猫足立ち中のカウンターを蹴りでしてほしい。
猫足立ち中のSTRDEX補正を両手武器と同じ値にしてほしい。
99スファライウルス、炎タイパンに比肩するような蹴撃攻撃力アップ装備を追加してほしい。現状ではTTゲートル+2とカルクスストール・・・元祖蹴撃装備のMLホーズ+2に蹴撃攻撃力アップが付いていなかったのが残念。百烈拳効果アップよりも猫足立ち効果アップでもよかったのに。
蹴撃対象のwsを追加してほしい。崑崙八象脚を!
TTアタイア+2コンビネーションで蹴撃が2発出るのを猫足立ち中にも適用してほしい。3連キックが許されないなら、せめて倍撃に変えてほしい
夢想無念の効果時間3分、リキャスト5分にしてほしい。カウンターにも乗るようにしてほしい
マントラの効果時間3分、リキャスト5分にしてほしい。また、巨人の薬からさらに上乗せできるようにしてほしい
チャクラのリキャスト3分にしてほしい。練気リジェネを魔法リジェネと別枠にしてほしい。
気孔弾のリキャスト1分、せめてためるの効果時間と同じ2分にはしてほしい。
ためた回数に応じて弾を大きくしてほしい。
また、気功弾に漢字を変えてほしい
発剄のインヒビットTP効果は気孔弾の通常仕様でよいのでは?
仕様変更で、発剄をすることでためる効果解放にしてほしい。要するにためるセットでレベル5で修得にする。通常攻撃でもためるが消えないようにして、ためるためるためる・・・発剄>wsとか気孔弾とか、チャクラも回復量アップしてもいい
この場合ためるはチャージ数が表示されるように。AF手とかトウリンのためる効果アップはチャージ量が2になるとかで
ためすぎ、効果時間2分超過は自身にダメージ、自爆で
また、漢字を発勁に変えてほしい
ファイナルヘヴンをもうちょっとマトモなダメージが出るようにしてほしい、そこら中走り回るモーションつけてもしい。今だとただのちょっとハデな空鳴拳
絶対カウンターが敵物理TP技も取れるようにしてほしい。
効果時間5秒リキャスト1分。空振りしたら55秒間は被ダメージ倍とか、当て身投げのイメージ
それ以前に絶対カウンター中のカウンター>miss!をなんとかしてほしい
B-MAX
04-23-2012, 09:46 PM
ためるを1分継続持続アビ重ねがけ可能
ただし最初のためるから1分で切れるとかだと・・強すぎるかな?w
Kan_G
04-25-2012, 08:37 AM
あまりにも調整やらが無いのでいつから無かったのだろうと、バージョンアップ情報からモンクの文字を検索してみました。
ヒットしたのはたった1つ
偉大なモンクの証
インピタスのアビリティが来て以降、ほぼ何も無しですね。
一昨年の12月の事ですよ…
調整が来ないことへの絶望 + 精神的ダメージ =
諦めの境地
SIN60
04-25-2012, 11:39 PM
あまりにも調整やらが無いのでいつから無かったのだろうと、
バージョンアップ情報からモンクの文字を検索してみました。(以下略)
大丈夫だ。ロードマップにとても小さく「ためる効果調整」とある。
しかも9月予定だから、多分じっくり考えて大幅に変更予定!多分神アビに生まれ変わる!
と言っておけば開発頑張ってくれるかな?
KalKan-R
04-26-2012, 01:01 AM
【ためる】案は、いっぱい今まで出てるので・・・参考にしてくれるといいにゃ(*'-')
最近、WSうつ際にほとんど【ためる】使わないし;w; その硬直時間に殴ったほうが効率よさそーなのが(´;ω;`)
Mikhe
04-27-2012, 02:25 AM
【ためる】案は、いっぱい今まで出てるので・・・参考にしてくれるといいにゃ(*'-')
最近、WSうつ際にほとんど【ためる】使わないし;w; その硬直時間に殴ったほうが効率よさそーなのが(´;ω;`)
最初にためるの調整発表があった時に開発の方が挙げていた案は、当時「わかってないなぁ・・・「と言わざるを得なかったですね・・・
現状のためるの仕様自体にメスを入れないと無意味な調整になることは間違いない・・・
osakana
05-02-2012, 04:11 PM
ためすぎてズボンのおしりが破けるとかいいですね
Barbariccia
05-05-2012, 11:34 PM
それよりもモンクのサブスロットのバンテージ忘れてませんか開発さん。
放置されすぎて悲しくなって来ました、マジ頼んます。
Fina009
05-17-2012, 03:57 PM
かまえるのアイコン変わった?
これがモンク最大のバージョンアップ?
よーく見たら、変わってなかった
Sakurazuka
06-14-2012, 11:39 PM
6/14のバージョンアップでallジョブ以外の装備が増えてないです。
最近話題に上がらないと感じてましたが、ジョブの存在そのものが
忘れられていたようです。
これはあまりにも酷くないでしょうか?
peugeot
12-23-2012, 02:41 PM
個別のジョブ調整は、SP追加して新ジョブ追加してその後になりそうなきがしますが
モンクは今後、どうなっていくのだろうか「ためる」ってなんかかわったっけ
demoa
12-29-2012, 04:01 PM
格闘武器の際に開いてる欄には是非とも蹴撃回数+1とか+2の装備がほしいです。
効果は「猫脚立ち」時に、一回の攻撃における蹴る回数の上限が増える。
3回蹴りや4回蹴りがみたいのです。
peugeot
03-25-2013, 11:51 PM
dev1135の案件です。
予定されている モSP2
効果時間中、自身の最大HPが2倍に増える。さらに、発動時に増加した分のHPが回復する。
効果時間30秒
導入されても使いどころが難しすぎると感じます。みなさんはどう思われますか?
30秒ってだけなら3~4倍でもいい気がするし
1.5倍でもいいから1分にしてくれてもとも思う。
HP増加無しで100/3secのリジェネ 3分とか
これらはどうなったんでしょうか。
ディスカッションが盛んじゃないと見向きもされない案件なのかな?
今後のアレコレ2011/08/10 20:21 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11527-?p=166393&viewfull=1#post166393)
2011/09/01 20:54 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11527-?p=186184&viewfull=1#post186184)
Zurazura
05-16-2013, 07:38 PM
モンクに限った話ではありませんが、ジョブ調整はどうなってしまったんですかね…
KAMPFER
02-16-2015, 07:05 PM
本日、今月19日のVUの情報が出てきました。
が!
モンクの追加ジョブポイント項目、ギフト項目情報なし!
と言うか一部魔法ジョブのみ動画で紹介でしたが、3日後の話ですし、全ジョブ一覧表で紹介して欲しかったですねぇ。
さて、モンクの調整は随分と沙汰がありません。先日のVUで片手武器の調整が行われそれなりの時間経過しましたが、ルドラは別格として他の片手ジョブは私の周囲で見る限りはビクスマと同じかそれ以上のダメージをWSで出せるようになったと感じてます。
モンクの個性は両手で殴ることによる手数と高いHPですが、HPについてはコンテンツの都合上、各ジョブにHPアップの特性が追加され、手数も二刀流の半ば常識化で個人的には薄れてる様に思います。以前はそれでも強力なWSによる火力でアタッカーとして活躍は出来ていました。ところが前述の通り、WSの威力面で劣っていた片手ジョブがモンクと同等の火力・近い火力を有するようになりました。
モンクをメインとしてる身として思うのは、現状「モンクは他のジョブと違い格闘での打撃属性で殴る事しか」能がありません。そろそろ、何か上向きの変化が欲しいものです。個人的には「猫足立ち」と「かまえる」の処遇だと思うんですよね。
以前、提案した事がありますが、猫足立ちは撤廃して全く別のアビリティ(例えばWSの命中が上がるWS版ためる、ガードの発生率をあげるモンク版パリセード等)に差し替えて欲しいです。「かまえる」はアドゥリンレベルの敵相手だと、防御ペナルティがきつ過ぎてソロでフェイス呼んでても実用的には使えません。防御ダウンをバーサク程度に出来ないものでしょうか。
どう調整するかはさておき、「使えないアビリティが2つもある」と言うことを開発さんはどう認識しておられるのか、ぜひ見解を聞いてみたいモンです。
KAMPFER
02-20-2015, 09:39 AM
ジョブポイント追加項目で猫足立ちの効果アップがきてましたね。
改めて武器を取り替えつつ、猫足使ってみてアレコレ考えてみましたが・・・。
蹴撃D値=素手のD値だったと思いますので、格闘スキル×0.11+3。猫足立ちによるD値補正がD+20。で、考えると
格闘トルク・メリポ最大で格闘スキル447×0.11+3=52.17
AF119足による加算でD+80
52+20+80=152 これがおおよその基本になります。これに119武器に付与されてる格闘スキル242を加算して計算しても (447+242)×0.11+3=78.79
78+20+80=178 これに首装備+5のを足して183 おそらくこれが現状、最大の蹴りD値だと思われます。この数字に今回のジョブポ追加で最大D+10されてもD193。
オフルを使用した場合の殴りのD値は78.79+128≒206、攻撃間隔は280+130=410。
今回の猫足強化と比較すると
猫足時 D193/480 基本一回攻撃(命中を確保するならD188/480)
オフル D206/410 基本二回攻撃
となります。D+10される分、確かに強化ではありますが、自分の通常攻撃が200前後で二回攻撃、両手アタッカーがD230~250位で殴ってるのを考えると、PT組んで猫足使うのは勿論、ソロでも使うのは考えにくいです。
また、メイジャン武器(複数回攻撃・TP+100等)も使ったり検討してみましたが、現在は武器にそれぞれのスキルが付与されており、それによる命中の上昇が大きくIL119から見て、つよ以上の敵には攻撃がそもそも当たらず使い物になりませんでした。
ただですねー、サブスロットにつけるモンク専用装備(または猫足立ち専用武器)で潜在能力:猫足WS時D+100 TP+100とかあれば、通常攻撃の回数を減らして単発の威力を上げると言う猫足実装時のコンセプトに沿った感じになるとは思います。D値は多少期待も込めて盛った案ですが、要は猫足使ってWS打つ時だけ両手アタッカー並みのDでTP200相当であればWSだけは威力が出ると思います。
今のシーフさんがそんな感じですよね、通常攻撃は弱いけどWSでドーンと削る。
「普通に殴ってビクスマ打つよりも通常攻撃は弱いけど、闘魂や双竜はその分、威力出るね。」そんな方向で調整していただけると使えるアビリティになるんじゃないでしょうか。
Sakurazuka
06-16-2015, 06:23 PM
モンクに関して長い間沈黙だったけどついに強化がっ?
しかも猫立ちの仕様変更・・・・・使ってみてからかな。
しかし、わたしはてっきり来るとしたら↓が来ると思ってました。コレどうなりました?
格闘武器のサブウェポンスロットの活用方法も検討は行っています。
他の武器とのバランスを見つつ、タイミングをみて導入していければと思っています。
EASTMAN
06-18-2015, 06:58 PM
今回の猫足性能変更ってぶっちゃけただのDAいやTAか?wの発動率上昇アビのような…
現状の猫足は通常攻撃回数を大幅に減らし、擬似的にストアTPを増加させ装備等でさらにストアTPを盛ることで
少ない通常攻撃でTPを貯めてWS連打でダメージを稼ぐって使い方してたんですけどね
えげつないダメージを反射するスパイク系なんかに有用だったんですが…
猫足ってジョブ性能のモードチェンジ的な意味合いで実装されたような気がしてたんですが私の勘違いだったのかw
まぁ初見はこんな感じでネガティブなんですけどw
これって百烈使用時に併用すると手数がマッハに増えるって事でもあるんだろうなぁ
あぁ、さらに無念無想も併用すればある程度戦略の幅は広がるのかしら?
Nekodnc
06-18-2015, 07:11 PM
猫足で遊ぶためだけにグランツ作ったようなもんなのに何勝手に削除してんの?
普通に殴ってりゃそこそこ削れるのは当たり前、だからうまくやる余地で蹴りで遊んでたら遊び自体潰される
従来通りの猫足と同じ蹴撃と殴りを切り替えるリキャスト1分の八双星眼と同じようなディスペルで消されても対応できるようなアビ実装しやがれってんだ
satellites
06-25-2015, 02:34 PM
こんにちは
今回の猫足特性改変はかなり攻撃力アップになるかと思いますよ(注エンピ脚必須)
素の蹴撃がメリポ込みで19%エンピ脚で15%or20%に猫足仕様で10%以上ならNQでも40%以上は襲撃が発生します20%なら50%^^;
特にグランツ持ちでしたらAM3中は5分に1回百烈でしょうね。
と書いてて思いましたがAM3維持に使うのがベストな使用な気もします侍の黙想までとは行かなくてもかなりAMが維持しやすくなりますね^^
satellites
06-25-2015, 05:05 PM
こんにちは
不具合スレッドに新規スレッドを立てられませんでしたのでこちらに書き込ませていただきます。
上記の猫足に関してですが猫足使用と非猫足使用を1分間発動回数を確認しましたら非猫足5~7回発生で猫足も5~7回発生でした、
検証回数が少ないですが折角アビリティの仕様が変更されましたが効果が薄い様に思います、実際のところ猫足の蹴撃発動率は何%程なのでしょうか?
数年ぶりのモンクの調整ですのでぜひとももう少し眼に見えて違いの解るアビリティにして頂きたいと思います。
keius
08-05-2015, 04:43 PM
バージョンアップお疲れ様です。
モンクのギフトの項目を見たのですが、1200まで振ると「マーシャルアーツ効果アップ」が合計で10となります。
一見攻撃間隔がはやくなってお得に見えるのですが、装備および魔法ヘイストキャップの状態だとスファライなどの間隔の早い武器はもちろんグランツファウストなども、忍者の二刀流問題と同じく一振りあたりの得TPが減ってしまうことになります。
さらにさらにBKシクラス+1などを装備するとますます不利になります。
忍者の場合は、おそらくこの問題に対する配慮として二刀流効果アップのかわりに打剣効果アップになっていると思うのですが、モンクの場合はこのデメリットに対する補填的なものは何もないのでしょうか。
もちろんジョブポ1200は果てしなく遠い道のりですが、、絶対不満が出ると思います。 っというか私は不満です。
モンクのジョブポとギフトは全ジョブでみても1番酷いレベル
だと思います。
何一ついいのがない・・・
蹴りの手数すら増えないし
Nekodnc
08-06-2015, 10:43 PM
ギフト項目見たけど面白くなさすぎでいくらもぎヴァナでやってくれとか言われても無理だろこの内容で1200ジョブぽとか…
猫足も使ってみろって言うから使ってみたが発動率も開示されずよくわからないまま蹴りWS繰り出す間も無く切れる1分アビ
前にも書いたがいい加減従来の猫足仕様のと蹴りと素手の切り替えアビで蹴りで戦うスタイルは残してくれ
そんなに嫌ならなぜ弱アル猫足複数回が出てきたメイジャン時代に想定していないってさっさと修正しなかったのか。
もう終わりが決まってるゲームでひっそり遊んでたおもちゃ取り上げられるとかマジで最悪なんですけど
とてジョブポだとMBで落とすことが多いのですが、モンクだけが他ジョブの補助ありでも安定して一人連携ができません
ギフト1200にして得TPが減るとさらに顕著になるとおもいます
カウンターがいかに有利なアビでも、敵対心の調整以降、モンクがタゲをとって戦うスタイルでの戦闘がほぼありません
猫足も効果が不安定なうえに時間が短すぎで、アビ硬直の分のメリットがあるとはとても……
猫足状態であれば、ダメージは落ちでても得TPが増えて一人連携ができるという仕様のほうが使い勝手が良かったように思います
両手前衛はともかく今や片手ジョブでも連携が安定してできるようになっている中
モンクだけはフル強化でも全然安定しませんねえ・・・
気づけば前衛で一番連携が遅いジョブになってます。
たしかに通常攻撃でダメージ稼ぐジョブなんですけど
こうもwsと連携のダメージが大きいときついですね。
今や片手ジョブの方がwsも相当強いし、命中もサブウエポン枠ないので
負けてるし、削りも負けそうなんで正直いいところないですね。
猫足立ちが以前のままなら、連携もいけたのですが・・・うーん
peugeot
09-21-2015, 11:48 PM
他の前衛ジョブが全て支援無しで一人連携できることを今知りました。驚きです。
モンクもポテンシャルは高いものの出番がなくなってきたように感じまず。
モンクの特徴といえば手数と一発重い攻撃を両立しているオートアタックにあるかと思います。
そこで、WSとかを捨て去ってオートアタックに特化した攻撃モードになるアビリティとかがあったら良いなと思います。
「得TPがなくなってWSが撃てない状態になる代わりに、与TPも少なくなってオートアタックのダメージアップ」 と言った感じ。
猫足立ちと違うのはオートアタックも早いままで、他のアビリティも効果を得やすい、という点です。
これで支援下においてトップアタッカーの8割ほどのダメージが見込めれば、低与TP抗アムネジアのアタッカーとして輝けるように思います。
Nekodnc
10-27-2015, 08:55 PM
で、最後のジョブ調整はからくりと獣のみで残りのジョブは何でそうなるんだよって言いたくなるような適当ジョブマスター特性を当日まで伏せられたまま終焉か
最後ぐらい事前に情報開示するかと思ったけどもうこの時期じゃ情報出したところで間に合いませーんっていつものパターンだし
peugeot
10-31-2015, 11:47 PM
最近支援がヘイストのみだったりすることが多いのでMAアップも意外に悪くないのでは、と今考えた。
2100の特性なにがくるかな
現状だと攻撃力やWSの威力などあがったところでMBの前にはゴミ同然な感じなので
生き延びる方向でなにかきてくれるとうれしい。
たとえばチャクラのリキャストが30秒になるとか絶対カウンターが3回ぐらいになるとか ひかえめですかね。
peugeot
11-24-2015, 09:22 PM
2100もたいしていいものじゃなかった・・・。
マーシャルアーツ:間隔-5をストアTP+5 ぐらいに変えてくれないだろうか
Hachiyon
01-02-2016, 04:00 PM
連携で数万が当たり前になった現状で一人連携も安定せず
WSの威力も命中も他ジョブと比べて低いです
このままだとPTどころかソロですら使う機会はなさそうですね・・・
mocchily
01-05-2016, 06:24 PM
サブ武器用の何かしらの装備を追加できないなら
今ある両手武器用のグリップをそのまま使えるようにしてほしい!
EASTMAN
01-05-2016, 07:13 PM
手や足装備の防御力の半分を攻撃力なりD値にプラスするくらいの無茶してくれないともはや出番なしだよね
Nekodnc
01-05-2016, 10:30 PM
出番どころかどうなってんだ?どう考えてんだ?どうするんだ?って聞いても返答すらないのが現状ですからねえ
ponta0321
02-15-2016, 02:13 PM
ギフトのマーシャルアーツ効果アップをHP+に変更してください。
それから、チャクラの使用間隔を30秒にしてください。
もっとモンクらしく、肉盾をやってみたいです。
Sakurazuka
02-22-2016, 11:16 PM
何年か前にモンクの「ためる」を調整する予定なお話があった気がしましたがその後なんかされましたっけ?
まだ何もなければせっかくですので「ためる」をするとWS命中+10とか、TPボーナス+100くらい付くと嬉しいなぁ。
Sakurazuka
02-22-2016, 11:24 PM
ギフトや羅王装備HQでマーシャルアーツ効果アップを得ると得TPが減るのって悲しくないですか?
Sakurazuka
02-22-2016, 11:27 PM
確か何年も前にお話があったと思う。赤帯の件はどうなったでしょうか?
モンクの命中をあげる装備としては、オーメンで強化した
AF119+が最高では無いかと思いますが、これにすると、
今度は攻撃がもの足らなくなるように思います。
レリック119+だと逆に命中が少し足らなくなっている
ような感じです。アデマHQ(胴・手)を使えとは言われ
るかもしれませんが・・
上の方で提案なされている方がいらっしゃるように、
グリップやバンデージ(新規装備)などで命中を補完
できないものでしょうか。
現状の問題点
命中が両手99%になって火力はかなりよくなりました。でも出番が増えたかと言うと閑古鳥が鳴くくらい出番がありません・・・
ジョブコンセプトのねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
もうすでに、ねばり強くは暗黒騎士さんの方が全然上ですし、敵の技を抑えながらは結局モンク一人で殴ればの話なので
アタッカーが二人とかになれば意味ありません・・・
敵の技を抑えるのならば召喚士で履行しつつミュインララバイをした方が全然ましです。
1 サブウエポンがない
最近はサブのグリップでもコーンスーなどがあり、二刀流と両手武器に対して差が酷いです。
アンバスの最終武器でも格闘武器と両手武器、二刀流の武器の命中が何故か同じというのもあり、命中40差くらいになります。
これはちょっと酷いです。
2 ねばり強く戦うのに対してカット装備などが少なすぎる・・・
最近は重装系のジョブはマルチとカットを両立させた防具などが結構あるのですが
モンクはカットを重視するとマルチがガタ落ちになり、ただでさえ前衛で1番連携が苦手なのに
さらに繋がらなくなります。
3インピタス依存度が高すぎる
インピタス中はクリティカルがバンバン出て結構強いのですが、切れると火力が激減してしまいます。
さらにインピタス中はBKシクラス+1が固定にされるので、いろんな防具が追加されても使えない。
せめてBK胴はインピタスを使った瞬間だけ装備していればOKとかにしてほしいです。
あとインピタスはジョブ特性でもいいと思いますね。効果はもうちょっと下げてもいいので・・・
3 武器が格闘しかないので全く汎用性がない
アモルフ類などが相手だと格闘も両手婚も属性が同じな為
かなり不利です。
他のジョブならまだ属性を変えることもできることもあるのですがモンクは無理です。
無双無念は時間が短すぎて連戦不可能です。
昔あったバードベーンみたいな属性を変える武器がほしいです。
というよりクロー系、セスタス系、ナックル系とか分類があるのに全部格闘属性なのがおかしいと思います。
普通クローだと斬属性じゃないのでしょうか・・・
4 通常攻撃で攻めるジョブなのに遅すぎる
攻撃間隔は80%でキャップするのですが大振りな両手鎌で100くらい忍者の二刀流で90くらいなのですが
格闘は112~124とかなり遅いです。この遅さが連携が繋がりにくくしてると思います。
基本計算式の480+武器の間隔=1ターンの攻撃間隔
この480の所を400くらいにしてくれればもう少しテンポよくバンバン殴れると思うのですが・・・
あとはマーシャルアーツを今の攻撃間隔を減らす方向じゃなくてアビ枠のヘイストにするとか・・・
いろいろ道はあると思います。
ウエポンスキルは弱いままでいいです。通常で押していくジョブなので・・・