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View Full Version : ジョブ調整コンセプト:侍



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Elessar
07-16-2011, 01:35 AM
すでに要望スレッドがあるので新規に立てるまでもないかとも思ったのですが、ジョブ調整方針を見て侍の行く末について益々心配になったのであえて立ててみました。


以下 公式ジョブ調整コンセプトより抜粋:

はじめに

これまでのジョブ調整は、レベルキャップが75であることを前提としたものであり、それを基に作られたコンテンツやレベル上げの場面を意識して行われてきました。

これを、今後予定されているレベル99までのキャップ解放や新しいバトルコンテンツ、数々のハイレベルノートリアスモンスター(HNM)の追加計画とともに改めて設定したものが、今回のジョブ調整コンセプトです。

HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。

※各ジョブに関するディスカッションやご意見は、ジョブ別のスレッドでお願いします。

※各ジョブのコンセプトに続き、「ジョブ調整例」をいくつか記載していますが、これはジョブコンセプトのイメージをより分かりやすくお伝えするためのもので、必ずしもそのまま導入されるものではありません。



•コンセプト
ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ

テクニカルな方法でウェポンスキルを使用し、より安定したダメージを出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。


•ジョブ調整例

•敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加

•次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティの追加

Elessar
07-16-2011, 02:19 AM
意見は様々だと思いますが、個人的な感想を書いてみます。


まず大方針として「将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍ができる状態を理想とし」と明記されていることは歓迎します。

ただし、理想はそうでも現実に実現可能なのかという点に強い疑念があります。


戦士のジョブコンセプトに「最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ」とあり、侍には「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」とありますが、そもそも安定したダメージとはなんでしょうか?

「安定したダメージ」というのが敵の強さや防御力を問わず安定した与ダメージを指しているのだとします。

戦士が安定したダメージを与えるというコンセプトはすでに高次元で達成されていると思いますが、現状の侍ではその姿と大きくかけ離れていると言わざるを得ません。

LVキャップが解放されて以前のような格上の敵への雪月花の優位性は大きく低下しましたし、回天も不動も敵の防御力が高いと悲しいほどにダメージが伸びません。
エインヘリヤル等のLv75時代コンテンツではそれなりに強いですが、現状では対雑魚専用ジョブといった趣でさえあります。
元々通常与ダメージは下位に属しますし、八双の調整を経た今でもTP速度が他ジョブと差別化されるほど利点にはなっていません。


こうした現状を理解された上で、それを解消する視点で調整されるのでしょうか。
そう期待したいのですが、ジョブ調整例を拝見した限りではとてもそのようには思えません。



「ウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティ」は良いのですが、昨今の侍に追加されたアビを見るにリキャストがどうなるのかが不安要素です。
それと単にTPボーナスがつくだけでは「TP:ボーナス修正」のWS以外メリットがありませんし、エンピとレリック・ミシックとの差が広がる恐れもありますね。そのへんは今後のレリミシ調整とも関わってくるのでそれを待ちたいと思います。


「敵の技中にWSを使用すると~」というアビに至っては、はっきり言ってなにがメリットなのかわかりかねます。
例えば敵のWSを止められるなら侍を誘う理由にもなるでしょう。
なぜわざわざリスクを冒して敵のWSを待たないといけないのでしょうか。最近は敵WS中にこちらがWSを当てるとHPが回復するNMも増えてきていますよね。
ソロなら役立つアビなのかもしれませんが、そんなアビは誰も望んでいないのではないかと思います。


敵の正面に回りこまないといけない「正正堂堂」といい、効果を切っても詠唱ペナルティがしばらく残る「八双」「星眼」といい、クセのあるアビや特性のゆえに侍自体が敬遠される傾向にあることを是非ご理解頂きたく思います。

戦士はクセがなく万能で安定して強いジョブ、侍や他のアタッカーはクセがあるがはまれば強いジョブ、というように差別化してゆきたいということなのでしょうか。

現状の侍はクセがあるのに微妙なジョブでしかないということを理解してください。
その上で、これ以上実用性に難のあるアビや特性を追加するのはやめて頂きたいと願います。

Marthtomo
07-16-2011, 02:22 AM
•敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
これ、特性で貰わないと全然テクニカルじゃないよ/(-_-)\
もしくは、3分程度継続でWS撃っても消えないとかですかね。

こちらのアクションヒット時に敵が何をしているかを拾えるということになるので、
いろんなことができそうですね~。

「喝」・・・魔法を必ず中断させる。モンクっぽいか。

Mogwai
07-16-2011, 02:34 AM
•敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
•必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加

•次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティの追加↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
•TPボーナスのジョブ特性

回りくどいんですよ、もっとストレートなものにしませんか?
敵の技中に~ って一部NMなどは特殊技中にダメージ吸収などありますし、
使えないケースが出てくるのは好ましくない。
それに強力な範囲WSを持ったものもいますからわざわざ死ににいくようなもんです。

黒や赤のようなプチ2hアビみたいな調整例も悪くない気がします。
•次に使用するWSの消費TPが0になるアビリティの追加

doudesyou
07-16-2011, 02:44 AM
 私は、侍のイメージは通常攻撃はそれほどの攻撃力はなくとも、WSの威力と打つ回数でPTに貢献していくというのがあります。
WSをうつのにテクニカルという試みはおもしろいですが、しかし敵のアビ発動の際かぶせてうつ、というのはいかがなものでしょうか。
 昨今の敵は味方に対して痛い範囲攻撃のアビを使うもしくは、範囲でいやらしい攻撃アビを使うのが多く感じます。
 ましてや、NM、HNMとなるとそれが顕著に思います。
 そのような痛い範囲攻撃アビを発動する敵に、我々はそれを避けるということではなく、あえて当たりにいかなければ、侍としての新しい特性が薄れていくような気がしてなりません。
 それで安定してのダメージを与えることができるとは思いませんし、最悪、侍としてそのようなNM、HNM戦でPTに貢献できるというよりはお荷物になるような気がしてなりません・・・・
 

Konq
07-16-2011, 03:15 AM
元々侍が好きで、「侍がジョブに追加される」と聞いてこのゲームを始めました。
でも途中から侍のコンセプトが意味不明すぎて75までは上げましたが離れました。

結局FF11での侍のコンセプトは最後までよくわからないものなんですね。
『侍』という名前にしか魅力のないジョブみたいな。
「世界一の刃物」と呼ばれた刀を使って、威力の弱い必殺技を乱発してタゲとると対処できず瀕死。
どこらへんが侍ぽいのか理解できませんが、過去にそんな侍でも居たんですかね。

安定したダメージとか、TPボーナス云々ではなく、
元のWSが弱いんだから思い切ってWS時々3倍撃とか、
色んな武器のWSに精神注入して付加効果を得られたりとか、
戦う機会がほとんどない対デーモンアビリティ『護摩の守護円』をなんとかするとか、
そういった方面の方が良かったのでは?

dlel
07-16-2011, 07:24 AM
元の開発者投稿記事をぱっと読んだ感想。
「コンセプトからして戦モの下位互換」と言ったところですね。まず

ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
ウェポンスキルの"数"についてはもう何度も言われてますが
Lv75時代と比べて他ジョブに対する侍の優位性はほぼ消えました。
TP速度ではなく、WSの"数"というからにはTP100までの到達速度を速めるのだと思いますが
sTPでの対応はもう限界だと思います。
例えば正宗(間隔437)で現在実用的な5振りから1振り減らそうとすると
WS時にもsTPを一切外さないというありえない条件でもsTPが126必要になります。
どうやってWS数で侍に優位性を持たせるおつもりなのか?

/* 追記
八双中の追加残心+意気衝天でTP溜まるから問題ないと言う認識ならば、何が何でも絶対に改めていただきたい。
八双の効果を継続的に受けられるのは空蝉の術を唱える必要がない戦闘のみです。
そんな状況ジョブなんてどうでもいいくらいの雑魚相手でもない限りありません!
使ったところで追撃残心率10%強って…WSにも乗らないのに、何故ここまで抑える必要があるのか?
素の状態でも発動するなら解りますけどね。
*/

続く"技術を駆使して安定したダメージを~"の部分ですが、技術とはなんでしょう…。
連携とか敵のWS中にWSを当てるというアレですかね?
そもそも前衛は近づくなと言われるゲームで何をご冗談をと言いたくなりますが
大体が敵のWSというのは範囲攻撃なわけで
しょぼいダメージのWS撃つくらいなら早く八双を手動で切って蝉を唱え直せ
といわれる状況ですし(星眼は論外)仮に強引にWSを撃ちに行ったとして
ダメージを受けた状態でWS用に着替えるのは確実にヒーラーの顰蹙を買います。

しかもジョブ特性ならまだしもアビリティとなると、先読みして発動しておかないと間に合いませんよね。
これだけのテクニカル(?)な操作をこなして得られるダメージが
結局戦士やモンクの素撃ち未満なんですからそりゃお呼びでなくなりますよ。

まぁ、あくまで調整"例"ですが要するにこういうコンセプトでやっていくわけで
「余計な手間を掛け条件を成立させて得られるものが単純行動で済むジョブと同等かそれ未満」では
殆どの状況で下位互換になるのはわかりますよね?流石に。
次のWSにTPボーナスを、というアビリティ案も
これTP:ダメージ修正じゃないと意味無いですし、雪月花のTP200時の修正値散々下げましたよね?
戦士のアビリティ案の「次の攻撃(要するにWS)を必ずクリティカルヒット化」の完全劣化アビじゃないですか。

不動はTPボーナスの前に攻撃補正がなさすぎ&侍自身に攻撃力を底上げする手段が0なので論外です。
サポ戦なんて実際のプレイではまず使えませんからね?
星眼心眼を空蝉を手放せるレベルに強化しなければなりません。そうなると八双が封印されますがね。

そういったもろもろの問題を奇跡的に乗り越えて得られるものは
「斬属性での安定した物理ダメージ」のみ
自己防衛力とか盾能力とかPT支援能力とかは一切持たせる気がないようです。

さて、方向性が似通っている物理アタッカーの戦モのコンセプトは
戦:"最も"安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ
モ:ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ(火力は現時点で十二分に侍を引き離しています、戦士は更にその上)

どうでしょう、コンセプトからしてもう引き立て役状態ですよね?
なまじ「侍」というジョブ名だから変な魅力を感じますが、いっそそういった身分にジョブ名を変更されたらすっきり諦められそうな気がします。

ADAMAS
07-16-2011, 09:07 AM
今後調整されるコトに是非反映して頂きたく書きこみ。
コンセプト⇒安定したダメージとか戦士で十分、というか戦士のコンセプトでそう明言シテタ。
テクニカルな方法でWS使って安定したダメージって、一体何なんでしょうかね?

ジョブ調整案⇒敵WS中にあわせてWSなら必中?WSにTPボーナス?正直ワケがワカリマセン。
WSごとに実行後TPが付加されるってコトなら理解出来なくもないですけど……。

ジョブコンセプト:侍の項目みて率直に思った感想。現状の前衛まるで分かっちゃイナイ。
WSに併せてWS撃ち行くことが如何にPTに負担掛けるのかと。一昔前の正々堂々ゴザル増やしたいのかと。
どうせなら、

コンセプト⇒WSの数と技術と駆使して他のアタッカーとは一線を画すダメージを叩き出せるジョブ
(と言うか本来こーだったんぢゃなかろうか……)
調整案⇒アビ使用で一定時間WS全て物理有効時必中(絶対回避、セミはモチ有効)
有り余ったTPを効果範囲内にばらまく(士気の範囲版)
オマケ⇒他修正案にあったメリポカテ2の見直し。峰打ちリキャ短縮、もしくは既存アビへの変更を。

くらいハジけたモノを期待してます。今のコンセプト&調整案で納得出来る侍、たぶん皆無ではなかろーか。

余談:戦士には武器属性有耶無耶にするアビが検討されるそーですが……それすら戦士スレで反対
出てる有様。いっそ侍にクレナイカシラ:rolleyes: 渾然一体のような使い方で被武器属性無効になる
とかになれば、侍の出番増えそうな気もします。

rate
07-16-2011, 01:20 PM
戦士は元々強いWSをバーサク、ブラッドレイジ、ウォリアーチャージ、ダブルアタック、リストレントで他を圧倒する威力にできる。
WS数もストアTP装備、ダブルアタック装備の充実で侍を超える数。
通常攻撃も元から強めな所にバーサク、ダブルアタック、リタリエーションでモンク以外のジョブを引き離しています。

モンクは元から強い通常をインピタスや各アビで他を寄せ付けない強さに。
WSも他ジョブに比べ素で強い上にアビを使えばアビセア外でビクトリー4000出ます。

忍者は元々高い回避性能にAF足と身替りでどんどん盾能力は上がり、更にそれを伸ばすコンセプト。

侍はというと、正々堂々とストアTPを基準にしたWSダメージ(正面撃ちでも他ジョブより弱い)、八双を基準にした素の通常攻撃の弱さ、更にはなぜかサポである空蝉が必要不可欠な星眼性能。

コンセプトの強化(強化例自体にも問題あるとはいえ)も、どうせ上記のアビ&特性と新アビ前提に作り、スキルで覚えるWSの威力も控えめな予定なのでしょう。
何が言いたいかというと、侍だけアビ&特性や最適サポ前提で考え、元の性能を下げるのはやめてください!これに尽きますね。

Rincard
07-16-2011, 02:36 PM
戦士は元々強いWSをバーサク、ブラッドレイジ、ウォリアーチャージ、ダブルアタック、リストレントで他を圧倒する威力にできる。
WS数もストアTP装備、ダブルアタック装備の充実で侍を超える数。
通常攻撃も元から強めな所にバーサク、ダブルアタック、リタリエーションでモンク以外のジョブを引き離しています。

上記のブーストが、サポの種類如何によってノーリスクに近い状態で使用できる状況にあるというのがさらに強さに拍車を掛けていますしね。
サポ忍では蝉による単体系の完全回避、サポ侍の星眼心眼による単体物理系完全回避。しかも詠唱ペナルティも何も無し。

Rincard
07-16-2011, 03:39 PM
他のスレッドでも出てますが、現在のアビセアのHNMやNM、型紙NM等には、WS構え→発動の間にダメージを与えると回復してしまう敵(アビセアタロンギのグラヴォイド、アビセアウルガランのオメガ等)や、WS乱発モードになる敵(アビセアウルガランのVeri Selen(ワイバーン)等)多くのNMがいます。これらのNMと戦う場合は、余計な被害を抑える為にWSはわざと攻撃を控えて戦うのが常套となっています。
今後、そういった基本性能を持ったNMを追加しないかもわからない状況で(恐らくはバンバン追加してくるでしょうが)、今回発表された侍のコンセプトは、侍はNM戦では要りませんということを決定付けたにすぎません。(現状でも活躍の場はありませんが;;)

弱点要員としても戦士のようにあらゆる武器を扱えるわけでもないならば、せめて「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」、つまるところ削り役としての立場を確立させて頂きたいものです。
であるならば、ジョブ調整例の「敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加」だけでは、単純にダメージのみしか変わらず現状の立場はまったく変わりません。
付け加えるならば、

•敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップ、ダメージによるヘイト無し、追加効果スタン等の”ジョブ特性”を追加

くらいしてもらわないと、今後も現状の立場はかわらないとおもいます

susu
07-16-2011, 03:51 PM
ダメージアップが倍撃だったり、大きい数字なら希望はもてそう

Mukago
07-16-2011, 04:27 PM
あまり、ネガティブ発言ばかりが投稿されていると、開発陣も「またか・・・」と貴重で、有用な意見も
スルーされ、埋もれてしまいかねませんので、こんなアビとかだったら素敵じゃない!発言もしてみましょう。

・現状の戦闘において、厄介なのが中盤から終盤にかけての発狂モードと言われる状態ですよね。
・ここでヴァナの侍的にどういった攻めや、PT貢献ができるかを考えてみます。
・ひとつ、ボスの弱点という項目が非常に重要になってきており、終盤に弱点を突いて硬直させるという手段が
・ありますね。この1点に対して、侍ならではのPT貢献となれば、やはり「タクティックロール」のようなPTメンバー
・にリゲイン効果を与えるアビリティがあればいいのではないでしょうか。
・ここで重要なのは、「侍自身」が「抜刀しており」、且つ「戦闘対象に攻撃(オートアタック)中」で、自身がTPを
・得ている状態に於いてのみ、その「効果が発動」する。
・といった、若干癖のある物でなければなりません。
・でなければ、「ござる」はそこで「【まってろ】」。押し込み状態になったら、「黙想」して「例のアビ」使ってちょ。
・とTP提供のための木偶の棒になってしまいますから。

○次に考えうる、PTに貢献且つ攻めに転じられる物はどんなものでしょう。
○やはり現状でのネックは、広範囲で大ダメージを発生し、且つ状態異常などを引き起こす、
○HNMならではのいやらしい技でしょう。
○これへの対処が、一時的ではあれ、侍が可能であれば活躍の場も増えるのではないでしょうか。
○モンクの「かまえる」や「絶対カウンター」的なアビリティで、敵のWS対処に特化したものはどうでしょう。
○そのアビリティ発動中は、敵の「あらゆる」「物理系」の特殊技を相殺してしまう。
○リスクは、アビリティ発動中に「オートアタックできない」とか、1回の「特殊技相殺」に対して「自身のTP100」
○を失う=WSは撃たないが、睨み合い、鍔迫り合いのような、膠着状態に一時的に持ち込める。
○踊り子という、TPの使い方を別ベクトルで成功させたジョブがあるのですから、侍ならではのTPの活用方が
○あってもよいのではないでしょうか。

●もう1点。破軍に端を発し、両手武器のダメージ算出強化→弱体でその終焉をみた、雪月花の驚異的な弱体が
●ありますね。
●ウッコなどに代表される、目を見張る瞬間的な大ダメージが可能になった現在では、もはや黒歴史なのかもしれませんが、
●矢張りメリポ実装当初の、驚異的な連携ダメージを叩き出していた過去を実体験している身としては、あの感覚に
●近い、侍ならではの爽快感を再び味わいたいとも思います。
●被連携状態にもちこんでの一人連携や、石火之機、黙想などを絡めた一人連携などを、いくら駆使してみたところで、
●肝心な両手刀のWSが、通常攻撃に毛が生えた程度の、見るも無残なダメージしか算出出来ていない現状では、
●焼け石に水ですね。
●今回実装された、新アビリティ「渾然一体」の効果をテコ入れするのが、もっとも手早いかもしれませんね。
●「渾然一体」の効果をシーフの「フェイント」のような、敵に弱体効果を与えるものとしてはいかがでしょう。
●「渾然一体」中に、攻撃がヒットした敵は、その効果時間中「攻撃属性に対する耐性がない状態」に陥る。
●敵の被「無想無念」状態のようなものですね。

あくまでも、PT貢献するには?侍が攻めに出るようになるには?という点での、妄想です。
この意見に批判をする、ネガティブ行為より、自分ならこんなアビリティの方が、有効だという、建設的なスレッドに
なればいいかと思います。

Wariho
07-16-2011, 04:33 PM
本来、日本刀は斬・打・突・防御面においても他の武器よりも優秀であるはずなのに、単なる斬武器であるのは無知すぎる。
戦士に武器を変えずに属性を変えれるアビとか言ってるが、侍(日本刀)に元々あるべき特性ではないのか?

斬でも世界一の切れ味を持つはずの日本刀が単なる斬耐性があるだけでダメ~ジが半減とかありえない。
もう少し本来の武器特性を考えてゲ~ムに反映してくれてもいいんではないだろうか・・・

みんな侍の二刀流を希望してる人も多いようだが、二刀流ではなく脇差のようなものをサブに装備して
こちらの攻撃をガ~ドされた時・敵の攻撃を刀で受けた時等限定で残心のように発動する両手刀+片手刀はいいんじゃないかと思う。

8sabaReg
07-16-2011, 05:26 PM
少なくとも侍に関してはプレイヤー側と開発・運営側との認識の乖離をまざまざと見せつけられ残念としか言いようがありません。


モンスターのウェポンスキル発動中になんたら~については「これ以上困らせないでください」という感想です。
受付時間についても気がかりです。
ずっとログ凝視して完璧なタイミングで行っても間に合わなかったということになりませんように・・・
とは申しても現在の発表の説明だと実戦で使うのはソロの時のみになりそうですね。


それと、個人的な希望になってしまいますが侍はテクニカルよりは質実剛健であってほしいです。

Masorix
07-16-2011, 06:37 PM
•敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加

アビリティ「後の先」
使用しておくと敵の技発動と同時にWS自動発動し、必中+ウェポンスキルダメージアップ。
効果時間30秒/再使用時間60秒

なんて形だったら「侍」らしいでしょうか・・・?
まあ後の先とった後に斬られたらだめだろうwなんてツッコミもあるかと思いますがw
スタンまでできたらそれっぽいですがさすがに強すぎますね・・・

新米侍が思いつくままに出しゃばってしまいました。
お目汚し失礼いたしました。

Sisimarl
07-16-2011, 07:22 PM
WSの数と「技術」でと言うなら、戦士の調整コンセプトであった武器を変えずに属性を変えるアビこそ侍に必要かと思います。
斬突打は刀が持っている特性だと認識してるので。
まさか、戦士に両手刀を持たせる気じゃないよな・・・

Cold
07-16-2011, 11:08 PM
今回の発表が確定では無いらしいので今のうちに色々言ってたほうが良さそうですね!(開発がここ見てるならですが・・・

今まで侍の色々なスレッドでも言われて来た、何々持ってるからこの効果は控えめというのを全部他ジョブの様にアビ・特性を使う事で+から始まる様にまずして欲しいです。

D/間隔(wsを多く撃てる為に抑えられているのだろうけど現状ws数はそれほど他ジョブと変わらない)
WSダメージ(ws数は他ジョブと変わらないのに通常もwsもダメ低い)
・WSダメージを多少改善されるなら、通常低くてもいいでしょうね。

AF3の抑えられた性能(他ジョブでは楽々ヘイスト25%・一部レリックのため?の弓プロパティ)
・現状のままならば、手と頭の性能を変えてもらえたら多少はましに。

STP装備の他ジョブへの解放(これによって侍の優位性が消されてます)

八双・星眼の魔法ペナルティ(魔法使えないジョブ・忍者より蝉枚数少ないし回避スキルも低い)
八双時残心ダブルアタック(10%程度なら八双時じゃなくてもいいのでは)
・八双星眼のペナルティが無くなってこそ残心DAは八双時限定では無いでしょうか。

この辺を調整してから今回のジョブ調整ではないでしょうか?

#17でも言われてる様に、wsの技術うんぬんなら武器属性変更がマッチするでしょうし、TPボーナスは特性として追加してもらいたいですね。

Neumesser
07-17-2011, 12:42 AM
自分は、侍とはWSに特化したジョブであり、その能力を誰よりも誇り、その一点のみを信じて突っ切る
ジョブであって欲しいと思い続けています
で、発表されたコンセプトからも一応調整の主眼はWSのようだ、というのは読み取れるのですが…うーん…



テクニカルな方法でウェポンスキルを使用し、より安定したダメージを出せるような
アビリティなどの追加/調整をしていきます。

テクニカルという甘美な言葉に、つい手放しで支持してしまいそうになるのをぐっと堪えて…

この手の要素で一番重要なのは、手間に見合うだけの結果が本当に得られるのか?という点に尽きると思います
もし、そういう回りくどい手段を講じなくてもそれ以上の結果を出せるバランスの穴があった場合、相対的に
無価値なものになってしまうわけで、その辺のサジ加減を間違えればアビ欄に適当な四文字熟語が並ぶだけです

「実装する前に」しっかりと考えるべきです、余分な贅肉は削ぎ落とすべきですし、なにより一番良いのは
最初から付かないように努力するコトです、残心などでも強く感じましたがコンテンツでも何でも
一度実装したものを再調整するのはとても難しいと考えるべきです

Marthtomo
07-17-2011, 01:10 AM
敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加

これ、テクニカルという意味で面白いと思って喜んでましたが、
一部ほかの方から指摘もありますが

(特性でなくアビリティならば)予測して発動しておく必要がある=リキャが長くて効果が短いと意味が無い
(〃)条件を満たさないタイミングでWSを撃って効果が消えてしまっては意味が無い
敵の技(ゴゴゴ~発動まで)は短いものが多い=TP100以降いわゆるWS装備で待つ必要がほとんど
敵は技中の被ダメージを吸収するものがいる
敵の技には前衛でさえ即死級のものがある

こういったデメリットが多すぎて、とても使えたものじゃないですね。

Marthtomo
07-17-2011, 01:18 AM
テクニカルという意味(?)を残しつつWSの性能をあげるということで、こんなのいかがでしょう。


■邪気吸印(侍95~/リキャスト2分/射程10m)


敵の技中に使用すると敵の技を中断、TPを減少させる。
さらに、次に自身が発動するWSが必中、減少させたTPに応じたTPボーナス。

susu
07-17-2011, 02:57 AM
テクニカルと言う言葉に因んで検討中のアビですが、
正々堂々みたいのは、止めてほしいです。
相手によっては、リスクを後衛に負わせてしまうことになるので・・・。

Trial
07-17-2011, 09:54 AM
敵のws中にwsうつならダメージUPや必中ではなく、いまのダメージのままでもいいから敵のwsを無効化やダメージを50%以上減するような常時発動か星眼中の特性があった方が誘われるんじゃないかな?
ダメージUPは八双時に正々堂々の特性2倍程度にしてくれないと、戦士はもちろん、他のエースと比べもイマイチな感じが拭えない。

Elessar
07-17-2011, 11:28 AM
•敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加

→他の方も書いておられますが、このままの形で実装するのであればアビではなく特性にしてください。
でも個人的にこれは貰っても嬉しくないです。仮にWSダメージが大幅に上昇するとしても、周りの迷惑も考えずWSダメージだけ見て喜ぶ「ござる」が増えて嫌われるだけですから。

ダメージUPよりもPTに貢献できるようなアビのほうがはるかに嬉しいですね。
ナイトのバッシュの件を見た限りスタン関係のアビにはやたら制限を加えたがる傾向があるようですが、WSを止められるとかTPリセットできるとかアビなんてどうでしょうか。

現状では与ダメージ以外にPTに貢献できる要素はメリポアビの「士気高揚」と「峰打ち」くらい。
これも「意気衝天」や「正正堂堂」にメリポを振っていないとろくに削れない現状ではせいぜい1振りが限界で、そうなるとそれぞれリキャスト15分。

どのみちリキャスト長いんでしょうし、3分とか5分に一度くらいまともにPTに貢献できるアビを貰えても・・・。

そういえばメリポ(ジョブ別項目)の性能も見直すとありましたが、そっちも絡めて提案したほうがいいのでしょうか。



•次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティの追加

→上のアビから必中要素を外す代わりにこちらをTPボーナス&必中にできませんか? 
TPボーナスだけだとレリックWSは恩恵受けられませんし、単発WSが主体の侍ではせっかく「石火之機」や「渾然一体」を併用して押し込みたいときにWSをミスすることが多くてがっかり度がハンパないです(´・ω・`)

必中アビはシーフの専売特許なので申し訳ない気もしますけど、もうそんなこと言ってられるバランスじゃなくなってますし貪欲に要望しておきます。
こちらもリキャスト3分とか5分でしょうし、「より安定したダメージを与えられる」アビを追加すると銘打っているのであれば必中でも・・・。


また「強すぎる」から却下って言われるんでしょうかねー。

rate
07-17-2011, 11:34 AM
外部の掲示板でとても良さそうな強化案があったので抜粋転載しておきます。



低確率で敵のWSに対してTP消費0で自動で月光カウンター出るジョブ特性でも追加されると面白いなw
通常装備もヘイスト一択から脱却してヘイストとSTRバランス装備とか個性出せそう。

少し改良して30%ぐらいの確率でウェポンスキルからランダムで反撃がいいな。
花車が出たら不動繋げるチャンス、蜂縛出たら敵のWSスタン、雪風なら不動通る敵でも月光繋げる方が強い、半分ぐらいのWSは残念賞。
それなりの攻撃力・防御力になるし、テクニカルが苦じゃなく面白そうなコンセプトに変わる。

マトンのシールドバッシュの精度も高いしシステム的に出来ないってことはなさそうかな。
名称は肉を斬らせて骨を断つと同じ意味を持つ四字熟語リダイトウキョウで。



とても面白そう、かつ実用性のある案だと思いました。
使用WSを瞬時に切り替え連携を産み出す(テクニカルな操作)ことで戦モ並みの火力になりそう。
これなら多少リスクが付いたとしても、テクニカルというコンセプト許せます。

Elessar
07-17-2011, 11:42 AM
それ面白そうですね。

ただ月光の追加:沈黙(雪風の暗闇、花車の麻痺)が迷惑をかける場面もありますし、上記の特性が追加される場合には雪月花の追加効果は発動しないようにしてほしいかな。

dlel
07-17-2011, 11:51 AM
いつもネガネガしているのもアレなので。

開発が提示した

•ジョブ調整例
•敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
という内容について、敵のWSに対するカウンターと受け取り
最近こちらのスレッドや某掲示板での書き込みを見て
ちょっと面白そうだなーかっこいいなーと思った物を書いてみます。
私1人で考えついたものではありません。勝手な解釈はしていますが。

FFXIにおけるカウンターというと、攻撃の無力化が主な特徴だと思います。
WSを無力化となると、狙ってスタンで止められるものもあるにはありますが
即時発動のものも多く止めるのはなかなか難しい。

そこでオートマトンのバッシュのように、最後の"止める"動作は自動化させ
そろそろ敵がWSを撃ってくるなというタイミングを見切って、自動スタン状態(仮名)に移行する。
このようなアビリティなり特性があれば、ある程度技術(勘?)を必要としつつ
現状物理与ダメ一辺倒の能力に幅を持たせられるかなと思いました。

アビリティ・特性案(名称は適当です)
ジョブ特性:白刃砕き/効果:両手武器装備時、WSに以下の追加効果を与える
対象にTPボーナス-100効果(TP100で即発動されると効果無いんですが
発狂モードについては次の効果で二重に対応します)
自身にタクティカルバッシュ効果
アビリティ:タクティカルバッシュ/効果:オートアタック対象のWSに自動で反応し、スタン攻撃を行う。
どちらも効果時間を短く、5~7秒程度にして常時維持は難しく敵の行動を読む必要があるように。

八双中はTPボーナスマイナス効果が、星眼中はバッシュの発動率が上がるとモードチェンジらしさが出ると思います。
八双・星眼中"のみ"効果ありはちょっと勘弁していただきたい。
どちらも厳しいペナルティが掛かっているので状態維持が難しいのです。

他にも
李代桃僵:敵のWSに対してTP消費無しでランダムにWS発動、連携チャンスを生み出す
繋ぐにはある程度の知識=技術、が必要ですし、ダメージ面でも通常殴り装備で発動することになる上
今の両手刀WSのしょぼさをみると全く問題になr ('A`)
面白そうな意見が色々見られたのでWSカウンター士、どうでしょう。

追記:投稿前に別tabでリロードすべきだったか…被りました。

susu
07-17-2011, 01:10 PM
WSカウンターだけど、発動後、相手の技が不発になる仕様だと喜ばれそうだね。
「怒りの旋風」ごごご→後の先「不動」→旋風不発+2000ダメージとか

Type08-Ikkyu
07-17-2011, 03:04 PM
•敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
もう一声!スタンを付加します。 だったら一気にスタイリッシュ侍に!
溢れまくるTPを必中で更にスタン。正々堂々とスタン!

これが通れば、青さんのヘッド祭りに参加が出来そう・・・!

とりあえず八双+心眼の魔法ペナルティ排除から始めてみよう!
二刀流も応援してますよ('Д')!

Youdai
07-17-2011, 03:17 PM
敵のWS発動に対してのカウンター発動はいいですね。
それにスタン(即発動型のWSでも停止可能)か、せめて自身だけでもそのWSを回避できるようなら、
対象に近寄ることが出来るのでそれなりに使いどころもありそうです。(後者については敵のWSをこちらのWSで切り裂いて攻撃するようなイメージ)

後、今回の侍のコンセプトで

>>ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ

とありますが、これは当然のことながら連携ダメージを含めての事かと思います。
でしたら今の連携の仕様を何とかならないものでしょうか?

まず格上相手には、連携ダメージ自体がかなりの確率で大幅にレジストされます。
Lv1、Lv2連携ならまだしもLv3連携については、相手の苦手属性を含む場合は100%保証
苦手属性なしで70~80%保証、耐性属性ありで50%保証くらいあたりまでやってもらわないと、
安定したダメージとはほど遠い現実があります。

また、特定属性を吸収する敵が増えてきている昨今、Lv2、Lv3の複数の属性を持つ連携で
吸収する属性のうち一つでも該当する物があった場合にほぼレジ無しで吸収されますが、これも相当におかしいと思います。
吸収属性に対する残りの属性にも寄りますが、ダメージの減少かレジスト率のアップ等程度にしてもらわないと、
連携をダメージソースとした場合に大きな足かせとなり、安定したダメージなんて望める物ではありません。
この吸収仕様については、開発が既存判定等を使い回しての物としか思えず、
実作業量を極力減らした結果としか見えないのですが…

上記も含めた連携仕様を今一度見直してもらえませんでしょうか?
連携については若干スレッド違いの部分もあるかと思いますが、侍のコンセプトで「安定したダメージ」と言う以上には、
必ず考慮せざるを得ないと思いますので、とりあえずはこちらに。

Marthtomo
07-17-2011, 03:17 PM
敵の技にTP消費なしの反撃WS&技封じするというのは、

これが特性で確率で発動するものだとするとバランスの都合により発動率を高く設定できないでしょう。
となると不安定であるため、これを期待して侍を誘うということは無さそうです。

リキャスト1分程度、効果時間10秒程度のアビリティであるならば面白そうです。
また、リキャストを10秒・効果2秒とかにしてしまって、マトンの負荷のように連続使用は失敗の可能性が出てくる、とかでも良いかも知れません。

Marthtomo
07-17-2011, 03:51 PM
Youdaiさんの書き込みを見て思い出しましたが、
連携ボーナスについて。

これ、詳しい仕組みはよくわかりませんが、
連携のダメージを上げるだけではなく、レジストされない保障をプラスしたらマシになるのでは。


●(計算式間違ってたらごめんなさい。シェルの計算タイミングとかあやしいです)
2連携でLv3連携1000ダメージ、レジスト無し、シェル無しだとすると

最終ダメージ=連携ダメージ*レジスト率*シェル*ボーナス
=1000*1*1*1.08
=1080
(初段1000とし、〆1000、連携1080で合計3080。連携フルレジならば2080)
●これを、例えば保障値を30%として

最終ダメージ=(連携ダメージ*レジスト率*シェル*ボーナス)+(連携ダメージ*保障値)
=(1000*1*1*1.08)+(1000*30/100)
=1080+300
=1380
(初段1000とし、〆1000、連携1380で合計3380。連携フルレジならば2380)保障値の割合とかcapは考えるとして...
やっとウッコ1発に並ぶ(゜∀゜)

Tengokumal
07-17-2011, 04:10 PM
単純な話なんですよね。
通常攻撃が早い=TP溜まるのも早い=WSの数が多くなる。
戦モは通常攻撃が充実していて尚且つWSも高性能なものが揃っている。
魔法や呪歌等の支援が無い状態の、単体のジョブ性能だけで言えば、確かに侍のWS数は一応NO.1の座にあると思います。
しかし、このゲームはパーティを組んで仲間と戦う「オンラインゲーム」です。
吟遊詩人や魔道士の回復・支援を受けながら、仲間と共に戦うことを、スクウェア・エニックスは推奨している筈です。
白魔法ヘイストや同効果のマーチ系の支援を受ければ、殆どのジョブで通常攻撃の性能が劇的に向上します。
つまり、通常攻撃の連打によるWSの使用回数の差は、どんどん縮まり、最終的には横一線に並びます。
あとはWSを撃つ操作がどれだけ早いか、ぐらいなものです。だいたいはマクロですが。
そして、そこまでみんなが全力を出さなければならない敵――HNMなどの殆どは防御力が高い。
戦モなら、最強の威力を持ったWSこそが、その防御力をぶちぬける最良の選択になりえますが、侍は意図して伸びないが攻撃力補正が高い八之太刀・月光などを撃たざるをえない状態になります。
そして、苦労して作ったレリック・ミシック・エンピリアンに付加されているアフターマス効果を無視してまで、自分にとってベストな選択をしたとしても、それはベターでしかありえない。
結局は特別な武器すらもたない戦モにも劣るWSを、同じような速度で連発するしかなくなります。
時間あたりの総合与ダメージもかなりの差が付きます。

開発陣は、もしかしたらずっと気付いているのかもしれないし、そうでないかもしれないけれど、全てのジョブが同じぐらい活躍できるという理想を掲げているのなら、まずこれだけは認識していただきたい。

「通常攻撃の間隔短縮(=回数増加)」と「クリティカル」と「WS性能」。
これらの要素でもってジョブを差別化する限り、永遠にそんな理想は実現しません。

単純に通常攻撃をダブルアタックで増加させ、アビリティや特性でクリティカル発生確率も威力自体も強化ができ、WSにレイジングラッシュやウッコフューリーなどを持つ戦士。

同じく、単純に通常攻撃をマーシャルアーツ・蹴撃で増加させ、インピタスなどでクリティカル率を増加させ、WSにアスケーテンツォルンやビクトリースマイトを持つモンク。

忍者も二刀流や迅・秘などで優れた通常攻撃と高いWS性能を両立させています。

この2ジョブと共に、今の侍が肩を並べて前線に立つには、あまりに多くの壁が立ちはだかっています。

単発WSはミスによる0ダメージの可能性を常に孕んでいます。
単純に様々な手段で攻撃力を上げたとしても敵の防御力は突破しきれず、お手軽にクリティカルでダメージを確約される戦モ忍の後塵を拝す事となります。

さて、ここまで読んでみて、みなさんはどう思われましたか? 
ぼくは灰燼のアートマなんて死ねと思いました。

攻撃しようにもリタリエーションやクリティカル攻撃にはかなわず、防御しようにも空蝉かまえるにかなわず、連携するにも青魔・踊り子にかなわずとかいう以前に戦モ忍に邪魔され、じゃあソロが強い器用貧乏な感じかと問われれば、ソロでもそんなに言うほど強くない不器用貧乏状態で何ともならんとしか言えない、この状況。

何かだんだん腹立ってきたな!
テクニカルにWSを使って「安定した」ダメージを与える?
全てのWSにクリティカルが乗る確率が発生するジョブ特性でもあれば可能性はあるかもしれないが。
もしくは強制的に敵の防御力を0として計算しちゃったりね。
敵の技中にWSを撃つと必中+ダメージアップ?
他の人も言ってるけど、技使用中にダメージ吸収する敵を作ったの忘れたのかよ。
敵の技を待ってる間に戦モはこっちの倍のダメージ与えてるよ。それって侍は活躍できてんのか?
吸収特性を無視できて、なおかつ敵の技を確実に止めてしまう効果でもあればいけるかもしれないが、敵によってはあれだけ短い時間でどうやってそのメリットを享受できるのか。サイキックよろしく予知でもしろってか。結局敵側の仕様も変えないとだめになるじゃねえか。やらねえだろそんなこと。
侍ってなんなの? アタッカーだったの? アタックできてねーじゃん。

強すぎないように、独創的に強くしようとして、結局そんなに強くない。
戦モ以外はそんな感じになっている気がする。
ビジュアルでいいじゃない。違うのは見た目だけでやってることは同じって感じで。
そもそもこんなにジョブの種類は必要ない筈なんだし。元々失敗してんだから開き直ってくれよ。

クリティカルくれー攻撃力くれーカウンターくれー空蝉くれーヘイストくれー連携よえー

はああああああああああああああ!!!!!

ってなってるんですよね、今。

うん、大変な事だ。
ぼくはモンクとして生きていきます^^

Bluenaut
07-17-2011, 06:08 PM
侍が好きな人のほぼ大部分は黙想とストアTPでTPのたまりがよくWSがたくさん撃てて楽しいからやる、
っていう人が多いと思います、そしておそらくテクニカルな物は望んでないはずです
単純明快なとこが人気のポイントだと思います

それを前提に考えると発表のあった敵のWSにあわせて云々はある種テクニカルになり・WSをガンガン撃つ
という考えとは真逆を行くことになりこれを歓迎、という人はあまりいないのではないでしょうか
そして当然相手の技を待つ、ということになりその間にたまるTPも考えると
単純にWS2、3回は撃てる可能性もありよほどのダメージアップじゃないと空気アビにもなりえます

一つの手段としてはいいのですが開発様の迷走っぷりをみているとこれを追加したから調整完了!
とか本気で思いそうで怖いです

kouryu
07-17-2011, 06:48 PM
敵の技中にWSを撃つ話で、敵の技を止めることができるといいという意見がいくつがでてますが・・・

止めるだけなら【弐の太刀・鋒縛】があるわけですよ。
アビに敵技の妨害までの追加は難しいものがありそうです。


今でも敵の技や魔法を止めるためにWSを撃つ場面があり、
その場合に待機にWS回数を犠牲にしてることはわかってるんでしょうかね?開発は。
侍は他ジョブ以上に、ダメージをWSに依存しているってことも・・・

敵の技中に当てると、通常の数倍のダメージがでないと
わざわざを敵の技中に狙う理由がないと思う。

・敵技中がダメ1.5倍
・30秒でTP100溜まる
・敵の技は1分に1回技中にWSを狙える
って条件だと、技中にWSを狙う理由ない。

ino
07-18-2011, 01:19 AM
コンセプト
ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
WSや連携ダメージを主力として他ジョブに負けない削りができるように調整していく方針のようで、この方針は大歓迎です。

WSの威力も現状では防御力の高い強敵相手には戦力にならないものばかりですが、それを今後の調整で固い敵にも(ウッコフューリーやビクトリースマイトなどに代表されるクリティカルWS程度には)ダメージがでるよう調整していただけるのだと思いますし、
ストアTP装備やアビリティの充実により他のアタッカーのTP速度が侍に匹敵している時代ですが、ウェポンスキルの数も他ジョブとはっきりと差をつけていただけるものと思います。

気がかりな点を申し上げれば、"WSの数を駆使してダメージを出す"ということは、オートアタックを主力として削るジョブと違いそれだけ忙しくマクロ操作をしなければならないということです。 WSだけならいいのですが、他にもサポ忍では頻繁にonoffしないといけない八双の操作や、サポ戦では30秒で効果が切れてしまう心眼の操作もあります。

"WSの数でダメージを出す"ということはこれまで以上に忙しくマクロ操作をしなさいよ、ということですから、
願わくばそういった忙しさを考慮して、例えば八双をonoffしなくてもいいように詠唱ペナルティを削除するだとか、心眼の持続時間を30秒から1分に延ばすだとか、忙しさを和らげるような修正も同時にしていただけたら嬉しいです。

また、連携ダメージもダメージソースの考慮にいれておられると思いますが、点滅を含む着替えをすることで連携ダメージのログがでないことは侍の爽快感を失う一因になっております。
"WSの技術を駆使して削っている"という実感をもつためにも、この点の修正も是非お願いしたいです。



テクニカルな方法でウェポンスキルを使用し、より安定したダメージを出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。これは大変気がかりです。"より安定した"ってどういうこっちゃ?っていう疑問はともかくとして、
"テクニカルな方法で安定したダメージを出せる"というと聞こえはいいですが、言い換えれば「限定した条件の下でないとダメージを出せない」と言う事に他ならないからです。

WSを数多く打ったり、また連携をしているだけでも現状のほとんどの侍プレイヤーはテクニカルに削っていると感じることができると思います。

安定したダメージを出すのに厳しい条件を課すのはやめてください。
どんな状況でも普通に安定したダメージをだせるようにしてください。





ジョブ調整例


敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加



ただでさえ蝉の詠唱ペナルティが課せられているのに、ダメージを出すために敵のWS中、蝉詠唱や心眼発動のかわりにWSをうってさらにダメージをくらうリスクを負わないといけないのですか。
こんなアビリティは考え直してほしい。

Sandage
07-18-2011, 02:14 PM
2分アビくらいで雪月花の追加効果を特殊化するとかどうでしょう。

雪 追加効果 暗闇  →  命中時、相手の次の通常攻撃が確実にミスになる
月 追加効果 静寂  →  命中時、相手が魔法詠唱を開始すると1度だけ中断させる。
花 追加効果 麻痺  →  命中時、相手が特殊技を使用開始すると、1度だけ強制的に麻痺させる。

どれも絶対耐性無視で発動みたいな感じで。

ただの思いつきだったので他のWSは分かりません。

WSをテクニカルに使うに合ってるかと・・・・・・思っただけ・・・

HumA2
07-18-2011, 04:08 PM
コンセプトの調整例を拝見させていただいた感想は、侍を非常に滑稽なジョブにするつもりなんだな、と。

テクニカルをどういった解釈で指しているのか迷う所ではありますが、
今回の調整例にはテクニカルな部分というものが存在しないという認識です。

・敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
このアビリティの有効な活用方法が、
「技発動までの間隔が長く、一方向への範囲特殊攻撃もしくはPC単体への特殊攻撃を対象に使用」
以外の利用方法が思い浮かびません。
現在、ヴォイドウォッチ等に代表されるNMの多くの技は範囲技であり、
通常攻撃でさえ、特殊攻撃扱いの範囲攻撃となっているモンスターも存在します。
特殊技を貰ってダメージと状態異常を受けるリスクを背負ってまで使うアビリティではないので、
使う機会は極めて限られるものでしょう。粗雑な言い方をすれば、あってもなくても同じです。

・次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティの追加
所謂破軍化するアビでしょうか?TPボーナスが+100%である保障はありませんし、
これでクリティカル系ジョブと対等になれますという認識をされているのであれば、
大間違いだと思います。

今回のVUで手数面やTP面は優れたジョブとして、ある程度の位置に返り咲けたと思います。
渾然一体も使いやすく、非常に嬉しいアビではあります。
しかし上位に位置するNMに対して、その有り余ったTPを活かせる程のWSダメージと連携ダメージが見込めない現状を
判ってらっしゃるのか疑問はまだ残っています。

WS回転率だけが悪いから侍に居場所がないのではなく、WS回転率と軸となるWSの威力不足から
侍の居場所がなくなっているという点を、理解して頂きたいですね。
※弱点システムで出番作ったつもりでしょうが、正直な所いてもいなくても一緒なんですよ?

侍に限らず他の近接アタッカーについて同様なイメージがありますが、
これじゃあエ「ク」ストラジョブじゃなくて、エ「キ」ストラジョブじゃない!
なんて愚痴も言いたくなるってもんです。

最終的にはどのジョブも、同じような活躍が出来るように調整するとの方針のようですが、
コレだけ顕著なジョブ格差があり、且つそれぞれにまったく違うコンセプトを置いた現状で、
一体どうやって埋めるつもりなのか?という疑問も残ります。

最後に一つだけ、現状の侍はレリック・ミシック・エンピリアン、
どの武器を持っても第一線で使うのは八之太刀・月光です。
連携の繋ぎにしか使えない十之太刀・乱鴉や、連携のつなぎに使うにも役不足な零之太刀・回天と祖之太刀・不動
この意味をよーっく考えてから調整を行っていただきたいと思います。

susu
07-19-2011, 01:42 AM
今まで前衛は、侍一本だった知り合いが、侍に絶望したのか戦と白をあげ始めています・・・。
ジョブチェンジシステムの活用といえば、それまでだけど、好きなジョブを押し通すことすら難しい状況です。

TamanegiNetwork
07-19-2011, 06:07 AM
カウンター専用WSとかあると面白いかもしれませんね
TP消費で構え発動
構え中にダメージ判定を受けると、ダメージを受け流して反撃WS発動
相手の攻撃がWSだとさらに得TPかダメージのボーナスが・・・みたいな妄想

Tarumo
07-19-2011, 11:28 AM
テクニカルな調整は大いに歓迎なのですが、もう少し使いやすいジョブにしてほしいですね。

八双星眼の魔法詠唱ペナルティをメインジョブだけ撤廃するだけでもかなり楽になる気はします。
連携の格上に対してのレジスト率を緩和する特性もあれば、今回のBAで追加された魔法耐性低下とあいまって面白いことになりそうです。

絶対防御を併用した瞬殺戦法のときなどは戦士やモンクなど単純操作かつ安定戦力に遅れをとることは許容できます。
PTプレイなどにおいては連携などを活用した緻密な戦略においてぜひとも他のジョブにはない利点を見出せるような調整をしてほしいです。

Elessar
07-19-2011, 07:47 PM
侍が好きな人のほぼ大部分は黙想とストアTPでTPのたまりがよくWSがたくさん撃てて楽しいからやる、
っていう人が多いと思います、そしておそらくテクニカルな物は望んでないはずです
単純明快なとこが人気のポイントだと思います


個人的にはテクニカルな要素は歓迎なのですが、BluenautさんのようにWSが数撃てる楽しさに魅力を感じる気持ちもわかります。

ただ、回りの状況も見ずにWS撃つだけの侍は増えて欲しくないですね。


TPと技術を駆使してダメージを稼ぐスタイル、これだけ見ると魅力的に思えます。

が・・・開発陣はテクニカル=ペナルティと勘違いしていませんか?

八双星眼には詠唱ペナルティがあるからテクニカル、正正堂堂は正面にいかなきゃいけないからテクニカル、連携でダメージを稼ぐスタイルは他者のWSタイミングを見ないといけないからテクニカル。

現実のPT戦闘では足かせにしかなってない各種アビや特性をまず見直してください。
その上でテクニカルな路線での強化を図るなら歓迎したいと思います。

serYoru
07-21-2011, 03:02 AM
敵のWS中にWS使うと必中とダメージアップ。それにしばらくの間敵のTPを0にするってのでもついたらPT中に狙うこともあるだろうか TP0にする時間は自分の撃ったWSで使ったTPが多いほど延びるとか スタンや弱点突いている状態でもなく敵がWS使わない時間が作れたら少しはPTの助けになれるかも。 
万が一そんなの追加されたら それを潰すもしくはやり辛くする敵を増やしたりするんだろうな。

あとTPボーナスアビは破軍のTPボーナスみたいな効果なんだろうか

ダメージも増やしたいし必中もあれば嬉しいけど攻撃以外で役に立つことが出来たほうが出番がありそうな気がする。仮にもアタッカーとして寂しいですけど。

Icecap
07-21-2011, 02:51 PM
スロウ+100%が付く代わりにリゲインで20tp/3sが付くようなアビリティとかってどうでしょう?
完全に思いつきですし、数値も適当ですがw
オートアタックを捨てて、代わりにWSの比重を増やす感じに。
与TPで戦士は殴れないけど、侍はWSできるっていう場面もあったら面白いのかなぁと思ってw

Mokoisan
07-21-2011, 11:02 PM
敵を選んで殴りにいけよ!っと言われれば元も子もありませんが、あえて空気をよまずに
調整を見ての一言。WS中にWSを打つと威力UPなので果敢にWS中に併せてWSを打とうとする侍達

後衛さん「範囲きついからWS中にうちにいかないで!」
もちろんこれは侍自身が注意すれば良い事でしょう、敵も選べばいい
ただこんな超限定的なアビ特性だったら、まだ正々堂々のほうが健全な特性ですよ
もっと直接作用するアビリティや特性が欲しいのです。
今回のパッチの渾然一体は面白かったかな任意に連携引き出せる辺り侍っぽかったです
こういう直接的にわかりやすいのをくださいなー

Chickenwing
07-22-2011, 12:30 AM
「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
とのことなので、否定ではなく改善の方向で意見を書いてみます。

調整例の

敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
の場合・・・

戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。
高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
で言っている「コンテンツや場面次第で、それを上回る働き」に該当する場面が思いつきません。
(盾がタゲをとりきれて範囲攻撃がない敵を、ボコボコにするだけ・・・というようなコンテンツ??? 想定されている場面をご教授いただけると幸いです。)
「敵の技中にウェポンスキルを使用すると」ということろまではコンセプトに合っていると思うので、「それを上回る働き」を目指すために、「敵の技の効果を中断or無効化orカウンターor半減等しつつ ウェポンスキルを発動」といった方向で検討してみてもらえないでしょうか?

また、その際・・・

より安定したダメージを出せるような
とあるので、コンセプトの方向性が「安定」ということであれば、その方法はアビリティよりも、ジョブ特性の方が適しているのではないかと考えます。
アビリティしかもリキャスト3分とか5分とかでは、安定ではなく一発芸となり、コンセプトに反します。
先日追加された渾然一体も効果自体は良好ですが、リキャストは3分と長く、結局方向性は安定ではなく一発芸向きです。

ご検討の程よろしくお願いします。

Neumesser
07-22-2011, 02:05 AM
みなさんが既に何度も指摘されていることの繰り返しになってしまい申し訳ないのですが、
テクニカルという方向性がある程度の操作難度の上昇を含むのは仕方がないと思います
ですが、そのこととジョブが使い難い、遊び難いというのは同じではないわけです

とりあえず、その能力を実現するにはジョブアビリティ・ジョブ特性のどちらが適切なのか、という方向からも
開発側には検討していただきたいです(もちろん実装する前に!)

微妙に仕様を変えてきたふたつのサークル系アビリティの必要性なども実に引っ掛かるトコロなのですが、
自分には「先義後利」は三連携目でダメージ+20%くらいを目安にしたジョブ特性で充分だったように
感じますし、こないだの「渾然一体」の後では効果が出ないという設定もされており、そういう例外の
積み重ねは絡まった糸のようにバランスを少しずつ悪化させていき、直感的な仕様の理解を妨げると思います


発表されたコンセプトは、ジョブによっては旧来のコンセプトの見直しも含めた心機一転の大掛かりなもの、
95、99キャップを見越して普段より大きい注目を浴びている部分もあるかと思います
もちろん自分も否応無しに期待が膨らむばかりです、是非一人でも多くのプレイヤーが喜ぶ調整をお願いしたいです

Liozart
07-22-2011, 02:33 AM
黙想>石火之機>先義後利>TPボーナスアビ>必中アビ>渾然一体>敵の技中に花車(光)>不動(光)

テクニカルすぎませんか?(笑)

コンセプトがいまいちピンと来なくてアレなんですが、侍のアイデンティティがTPというのであれば
アビリティではなく特性化させて欲しいですよね。

ストアTP、TPボーナス、さらには(1/5secとかでもいいから)リゲインとか特性で持っていれば
「ああ、侍ってTPバンバン稼いでWSでダメージ稼ぐジョブなんだー」って感じで分りやすくないです?

他ジョブと差別化しつつも上手く共存できるような調整を期待しております。

Mogwai
07-22-2011, 07:39 AM
•コンセプト
ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
テクニカルな方法でウェポンスキルを使用し、より安定したダメージを出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
■ウェポンスキルの数~っていうのは、『一定時間あたりに多くWSを撃てる』という認識でお話します。
現状STP+の装備が各ジョブにばら撒かれていて両手武器がメインのジョブでは、WS回数の差異がほとんどないです。

WSはTP100以上ないと使えないわけですから、どうにかしてTPを得ること、または消費を抑えることが必要になります。


・黙想、リゲインのようなTPを供給するアビリティ、またはジョブ特性の追加
・WSに消費するTPを抑えるアビリティ、またはジョブ特性の追加
・ジョブ特性STPの強化
・ジョブ特性意気衝天の強化
・各アビリティのリキャストの見直し
・次に使用するWSの消費TPが0になるアビリティの追加

ジョブ特性に『コンサーブTP』がないので、これは追加すべきジョブ特性だと思います。
リゲインは強力なジョブ特性になってしまうので、胡蝶のイヤリングにある潜在リゲインのように、
『抜刀時のみ』など条件をつけるのが良いかもしれません。
(この類の調整は、STP計算が間接的に死ぬのであまり好きではないのですが、
実装されてしまったのですから、これを活かしていく方向で考えるしかないんですよね…。)


■テクニカルな方法で~というのは、調整例にあった『敵の技中に~』のようなシステムで条件を決定するのではなく
あくまでプレイヤーが使用するタイミングを決定することで効率よくダメージを稼ぐような考え方をして欲しいです。
ハイリスクローリターンのアビリティではリソースの無駄です。
#4でも述べましたがもっとストレートなアビリティの追加を望みます。
アビリティが増えることでレスポンスが悪くなる、テンポが悪くなるので(学者がその類)その辺も考慮して欲しいです。


■既存アビリティの見直し
・士気昂揚、峰打ちをデフォルトのアビリティに変更。


・峰打ち:両手刀で強打しスタンさせる。使用間隔:5分
・士気昂揚:標的のパーティメンバーに自身の100を超えた分のTPを分け与える。使用間隔:5分


メリポカテゴリ2は、
・峰打ち:両手刀で強打しスタンさせ、悪疫状態にすることがある。能力値1で使用間隔を10秒短縮します。
・士気昂揚:能力値1で、減少するTPを10%抑える。使用間隔を10秒短縮します。


峰打ちに関しては、ウェポンバッシュやシールドバッシュと同じでデフォルトのアビリティであるべきだと思います。
個人的にはメリポで覚えるアビリティとして違和感があります。
また、VWでジョブアビリティが弱点に選択されることもあってわざわざ覚えておかないと弱点を突く事が出来ません。

士気昂揚に関しては、デフォルトのアビリティとして使えるようにしておき、
メリポカテゴリによってさらに使いやすくするような仕様のほうがいいと思います。
士気昂揚をTP300で使用すると標的のPTメンバーにTP200を譲渡してTP100残るわけですが、
メリポ5振りの場合、減少するTPの50%を抑えることになり標的のPTメンバーにTP200を譲渡してTP200残るようになります。
そうすることで石火之機を絡めた連携がしやすくなるような形になり、よりテクニカルな戦闘が出来るようになります。


・八双について
今回のVUで強化されたのに、ペナルティ(魔法詠唱時間&再詠唱時間50%増加)のせいでまったく活かせません。
(また両手武器ジョブにサポ侍を推奨していく上で暗黒がこのペナルティによって不利になっています。)

個人的に八双は、バーサクとラストリゾートと同等の価値があるものだと思っています。


バーサク:攻撃力25%アップ、防御力25%ダウン
ラストリゾート:攻撃力15%アップ、防御力15%ダウン(デスペレートブローにより最大25%のヘイスト効果)


八双:ヘイスト+10%、命中+10、STR+12(lv90時)、通常攻撃の命中時にも時々残心が発動、
魔法詠唱時間&再詠唱時間50%


戦闘バランスは空蝉の術ありきで考えられているので、防御力ダウンというのは目立ったペナルティになってません。
八双のペナルティの比重が両者に比べて重すぎます。
八双のペナルティ(魔法詠唱時間&再詠唱時間50%増加)は、
戦闘バランスの根幹である空蝉の術に大きく関わってくるので
バーサクやラストリゾートのように気軽に使えるものではなくなっています。
なので、八双のペナルティの緩和(再詠唱時間50%増加のみ)、
またはペナルティを両者と同じく防御ダウン10%~15%に変更が望ましいです。
(補足:バーサクラスリゾの併用することも考えて、あえて低めの10%~15%としています。)

・星眼について
ペナルティを変えると空蝉の術が忍者よりもうまく使えてしまうのでこのままで良いと思います。
変更して欲しい点と言えば、範囲WSでも心眼が消滅しないで回避判定が出来るようになると良いと思います。

・挑発と同等のアビリティの追加
昔から散々言われてきてますが、これもお願いします。

駄文長文となりましたが私の考えは以上のようになります。
開発陣の方々、検討よろしくお願いします。

RAM4
07-22-2011, 10:44 AM
黙想>石火之機>先義後利>TPボーナスアビ>必中アビ>渾然一体>敵の技中に花車(光)>不動(光)
テクニカルすぎませんか?(笑)


1人でやっているときはテクニカルで面白そう(棒)なんですが、これだけアビを仕込むとどうなるか

アビ硬直している間に他のジョブはTP100以上貯まってるんですけど!!!!

 ちょっと侍がテクニカルなWSを披露しますので、他の人はWS撃つの待っててくださいね!なんて言ってたらぶっ飛ばされます。
 連携トスの時でもこれだけたくさんのアビを仕込んでいたら待っている方もまだー?ってなってしまいますし、事前にアビを仕込んでおくと黙想でのTP上昇を絡めた複数回WSは封じられて、WS回数は激減します。

 皆さんは八双、黙想を絡めた1人石火之機を使わない三連携とか隔480刀を使って結構やりませんでしたか?

TP100>黙想>即七の太刀>八の太刀>九の太刀
 1人で光連携まで出せてエインとかの雑魚ならMAXからこの三連携だけで殺せるんですが、他の人と同じ敵を殴ってたら絶対にWSで割りこまれるので、遠くで寝かせられている一匹に一人でやって自己満足してたり…テクニカルとは言いません!

 テクニカルというからには、動きはスマートでなくてはいけません。スマートであるためにはアビ硬直は非常に大きな障害になっています。事前からアビリティを仕込んでおけば確かに一回はそういった動きは出来るかもしれませんが、戦闘中に他のプレイヤーの状況を見て、戦闘中にここぞ!という場面で働けるのがテクニカルっぽいです。

 全部、ジョブアビリティでテクニカルっぽさを出そうとしてもアビ硬直で本末転倒ですので、いくつかはジョブ特性化するか、任意のタイミングで発動させたいアビリティはいっそのこと装備にジョブ特性を付与して、その装備を装備していると発動するような感じにできないものでしょうか。イメージとしては「忍具の知識」のように装備にジョブ特性があって、それを装備していると発動する形になります。ただし、この場合リキャストという概念がなくなるので、いろいろ考える必要がありますが。

susu
07-22-2011, 10:57 AM
星眼は、サポ侍で使った場合は、現状で、
メイン侍で使った場合は、空蝉みたいに変化するのもありかも。

カウンターアビは、絶対カウンターみたいに置き技だと使いやすい。
敵の技を見てから使う系のスタンのようなカウンターアビであれば、
TP消費なしで技が発動。敵の技は一方的に潰せるとか便利すぎかな?
(発動する技は、ランダムか技欄の一番下のもの)

あと鳳蝶の連携属性をトス向きになおしてもらえると防御ダウンが
有効に使いやすくなると思います。

Ekuneko
07-22-2011, 11:51 AM
 そもそも侍とは、武芸十八般を修めた者を指すと思うので、東方版の戦士といっても過言ではないと思うのですよね。
 何が言いたいかと言うと、戦士に槍スキルで劣っているのが納得できないのと、弓術だけでなく射撃スキルもあったって問題ないのでは?片手刀にしてもBスキル以上あっても問題ないと思います。

 #14さんがおっしゃるように、刀には、斬・打・突の要素があるので、雪風は突のモーションなのだから、突属性にしたりなどすれば、もっと面白くなってくるんじゃないかなぁ?

 八双・星眼のように、モードチェンジにして通常は、斬でござる~!峰内にして打でござる~!下段や中段の位にして突きでござる~!とかやっても楽しいよね?

 これは侍実装の頃、コンシュで行列作ってた頃からず~~っと、ず~~~っと思ってた事ですが、にっぽんのゲームなんだから侍が1番強くたっていいじゃないかー!w海外ユーザーもけっこうそれ望んでたんじゃないかな?
 まぁ1番じゃなくても良いけどさ、雪月花の弱体とかさ、必要ないと思いません?
 あ、せっかく雪月花とあるのだから、雪=突 月=打 花=斬とかにしてみません?
 戦士のバーサクじゃないけど、これは柳生さんに怒られるかな?

 えます:次の一撃が大ダメージ(絶対カウンターがあっても?
 えますとは、お互いに斬り合った状況で、刃と刃が合わさるときに、相手の刃は逸れ、自信の刃は相手に届くための秘伝技法だったと解釈してます。お互いに必倒の精神で放った刃のため、無防備となった相手には致命に至る刃が降りる必殺の技。あ~…これなら発表にあった、敵WS中にってのにも合いますねぇ…。敵のWSが無効か出来る仕様にしてもらえれば、矛盾がなくなり面白くなるかも!?
 
 日本人は洋物のエルフとかドワーフとかに憧れるように、海外ユーザーも日本の忍者・侍に幻想を抱いているんですよね。
 だから変なアビ追加しないで、もうちょっとストレートにいきましょうよ♪ね?お願いしますよ開発さん♪

Quugen
07-22-2011, 03:29 PM
敵のWS中に~っていう話に対しての思いだしたというか剣道である技を一つ

出鼻小手・・・相手が面(WS)を打つときに手が上がって小手ががら空きになるので、そこにすかさず小手を入れる技(アビリティ)です。

TP消費20くらいでどうでしょう?リキャは~バッシュ系と比較するならTPを消費する分早くてもいい気がしますけど、、、
これならWSじゃないぶんあまり効率を落とさずにいける?
実装されるかどうか分りませんが議論して盛り上がればバッシュ系に比べリキャの早い、FMなどをためずに速発動できるTP消費型スタン(敵WSに対してのみ)とか便利そうw


後は敵の斬耐性に影響されなくなるアビとかもあると面白そうかなぁ(無属性なんて粋じゃない効果ではなく!

一意専心・・・敵の斬耐性に影響されないor斬属性ダメ○○%UP 効果時間3分リキャ5分くらい?

あと個人的には居合切りが欲しい!侍実装直後からずっと妄想し続けてるのに無いとかw
WSにそれっぽい動作のはありますがどうしてもWS名のせいでコレジャナイ感が、、、

居合切り・・・納刀時のみ発動可 ダメそれなり 効果アムネジア(効果時間30秒くらい?) リキャ2分30秒

縮地・居合切り・・・納刀時のみ発動可 ダメそれなり 効果アムネジア(効果時間45秒くらい?) 射程長め リキャ5分

なんかアムネジアが強すぎる感じしますが、戦闘途中なら納刀の手間を考えれば、、、
HNMの後半の発狂モード抑えるのにも使えそう

まぁ侍75で上げる気無くしたものの妄想なんでお目汚しすいまえんでした;;

Neumesser
07-22-2011, 09:56 PM
出鼻小手(仮)面白そうじゃないですか

TP100以上石火未満、とでも言いますか、意図せず余ったTPの使い道があると便利なんじゃないかなぁ
踊り子のステップ→V.フラリッシュの動きと似てますが、サポに頼らない能力、より正確なタイミングを狙える
という部分もメリットかと思います

一振りで得TP20にする人が多そうだから、余剰TPの消費という意味ならTPは端数の10か30、
その辺に利点を感じないなら普通に20くらいが良いのかな?
効果のほうもバッシュ(スタン)以外にも幾つかあると良いかも知れませんね

susu
07-23-2011, 02:20 AM
乱鴉・不動辺りをTP:クリ系に変更とか。
アビセア内で他ジョブに比肩する技が一つでも欲しいです。

Type08-Ikkyu
07-23-2011, 04:03 AM
前の書き込みから随分経ちますが、やっぱり気になったトップのジョブだったので再び!

八双&正眼の魔法ペナルティ撤廃・・・

これに尽きると思った。遁弐や空蝉が使い物にならない。(正々堂々被弾でござる)

昔の両手2倍祭りも懐かしい話ですが、侍には光るモノがあって然りです。
Ekunekoさんも進言していますが、暴れん坊将軍は良いですね。殺陣が美しい。

盾を使わずとも受け流し、二刀流にも向かえる方向性や自由度。
そしてミスの少ない狙い澄ました一閃。妄想がもう止まりません。

被弾当たり前、単発WSのミスは当然、ミスを想定したアビの強化装備乱発(なんだこれ)
アビセアは忍者に刀狩りされ出番無しでござる(ノД`)

そろそろ紋付(胴)袴(脚)とサムライヘアー(頭)を期待しつつ、寝ようと思います・・・
鞘までは言わない。言わないから・・・

Atchy
07-23-2011, 10:07 AM
もっとジョブ本来のあるべき姿に立ち返った調整を試みてほしいですね。
例えば侍は他のジョブとは比較しようもないほど精神力が高いジョブだと思うので、侍にはテラー無効のアビくらいあっても良いかと。
さらに精神統一すればTPがたまるだけじゃなくて黙想中オートリジェネかつ絶対防御みたいなのもありかと。
要するにライトバージョンの天神薬飲み状態を可能にするなどそれくらいの強化が望まれます。
侠者の散薬ってアビでも良いですけど。
WSのスペシャリストというなら逆にもっと種類と特殊効果とその確実性を増やしてください。

同様のコンセプトでいけば暗黒騎士も逆にテラーフィールドくらい欲しいですね。それこそ暗黒騎士らしさかと。スレ違いですが。。。

Karyoubin
07-23-2011, 11:35 AM
•敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加

【弐之太刀・鋒縛】が必中で確実にスタンでるなら嬉しいですね。
ただそれだとDDとしては今ひとつ。それなら黒魔導師や青魔導師の方がよさそうですね。
待ってる間にWS威力を高めるようなアビでもあれはと思います。

◆星火燎原(仮) アビ発動から次の上限でTP貯まらなくなる。(100 200 300)
           その後オートアタックの総ダメージに応じたボーナスを次回放つWSにのせられる。
            ※オートアタックのダメージにはAMの倍撃も適応される。
            ※NMの持つ、特殊技中物理吸収の特性を無視。オートアタック、WS共に吸収されない

 最近のNM特殊技中にダメージを吸収するものも少なくないので
 アビ発動中には吸収されないような特性がつく必用があると思います。

個人的に侍はWSで華華しく戦っていくアタッカー!というイメージなので
テニクカル方面も素敵だと思いますが、純粋にシンプル(TPためてWS打ちまくり^^ひゃっほい)に活躍できたらと思います。
両手刀WSのエフェクトが派手であってほしいです。(テーマ:花鳥風月、四季、仏教的絵像)

Sisimarl
07-23-2011, 12:01 PM
敵のアビ発動中に使うとしたら、「巻き技」なんてどうかな。
剣道だと相手の竹刀を手からもぎ取る技だけど、ヴァナ的には極短時間テラーにする位がいいかなーと妄想してみたり。
後は、敵の現在のTP値が判るアビがあれば、テクニカルに立ち回れるとおもう。

Windy
07-23-2011, 01:54 PM
•敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加

威力を上げるよりも、
一定時間テラーにするとか、静寂させるとか、防御力が0になるとか、
他のジョブが真似できない計り知れない効能が良いと思います。

ダメージが上がるなんて程度なら、
敵のwsに合わせて打つより、tp100即撃ちした方がトータルダメージは上がると思いますケド。
wsのダメージスコアアタックしてるわけじゃない限り。

Windy
07-23-2011, 02:02 PM
侍は少ない手数でwsをたくさん打てるジョブ、

というコンセプトにして、全wsに魔法では得られない弱体効能を付ける。
(雪月花のような)

敵の種類に合わせて使うwsを切り替えて弱体効果を与えていったり、
重ねていく事でより強い効果を得られたり。
月から一定時間内に花を打つとテラーとか、
光輝から一定時間内に陣風でスロウにさせたりとか。
陽炎から轟天でなんと範囲でHPが回復しちゃったりとか。
連携効果にそういう効能を付加でもいいですケド。

レリック、ミシック、エンピ持ちにはアフターマスの都合上やりにくいですが、
数分に1回、専用wsを撃つより効果的な、強力な効果なら納得できます:p

Windy
07-23-2011, 02:11 PM
どのジョブもが羨む位、wsの威力が全ジョブ最強でもう良い気がします。
通常攻撃はヨワイけど、wsだけはメチャ強い。

挑発空蝉の戦忍、手数のモ、wsダメ最強厨の侍、通常攻撃ダメージ最強の暗、ペットと攻撃の竜。
LV75の時はそうだった気がする・・・。

Windy
07-23-2011, 02:21 PM
侍さんがptに1人いるだけでオートリゲインスフィア発生。2人なら倍。
踊り子さんならオートリジェネが、白さんなら魔法防御アップ?
暗黒さんなら敵のhpがみるみる減っていく。

ジョブ特性スフィア!

効能次第ではイラナイ子確定。

Toroimo
07-23-2011, 04:07 PM
リキャ5分効果3分アビ、自TPを10/3sスリップしつつ、
敵のTP技(PCに影響を及ぼすもの)が来た時に自TPが100ある場合のみ自動的に必中カウンターWSが発動
(もしくは、敵のTP技の発動にあわせて自分で何らかのWSを撃つ)、
敵のTP技を封じて、逆にその効果を敵に与えてTPも0にする、なんてのはどうだろう。

HumA2
07-24-2011, 01:40 AM
現状の侍からLv99に向けて更にテクニカル且つアタッカーとしての席を確保する為には、
どうすれば良いを考えてみました。

基本性能(ジョブ特性)
・Lv99までのストアTPの増加、もしくは八双による残心発生確率の段階的増加

個人的に手数面においてもはや各ジョブ頭打ちと言っていい程増えていますが、
今後の他のジョブの性能強化によっては、こういった基本性能の増加で装備の幅を広げられる選択肢は
侍をするユーザーにとっては嬉しいものではないでしょうか?

ウェポンスキル
・Lv91以降、七之太刀・雪風 八之太刀・月光 九之太刀・花車を上回る威力のWSの追加。
・零之太刀・回天 十之太刀・乱鴉 素之太刀・不動の性能見直し

特殊な武器を持たずに活躍をしたい侍にとって、上位のWSは是非ほしい所だと思います。
逆に特殊な武器を持つ侍として、それぞれのWSを活用したいという思いは強いはずです。

アビリティ・ジョブ特性
・リゲインとまではいかなくても、範囲内のパーティメンバーに一定時間ストアTPを付与するアビリティ。
・60秒程度のアムネジアかテラーを起すアビリティ。
・モンスターの属性と対になる連携ダメージの命中アップ・ダメージアップとなるジョブ特性

アビリティについては沢山の意見が出ていますが、支援系のアビリティは魅力的だと思います。
また、連携のエキスパートである侍が、ジョブ特性が連携ボーナスだけでは弱いと思います。
連携も含めて侍のWSの威力であると考えているならば、この様なジョブ特性があって然るべきではないでしょうか?

また、ジョブコンセプトの例に倣ったアビリティも考えてみました。
・モンスターが範囲系の特殊技を使用中、侍がWSを使用した場合、
 侍の後方にいるメンバーはその範囲攻撃を受けない、もしくは大幅にダメージを軽減するアビリティ。
 ※ヘイトリストTOPにいるメンバーはその影響を受けない、本人は対象外等のデメリットはアリで。

その昔侍は、盾ジョブになる予定だったという話しを思い出し考えました。
一見すれば非常に有効なアビリティですが、その使用にはタイミング等シビアな面もありますから、
単純なチートアビにはなりません。
(使い勝手の悪さで言えば調整例よりも上かもしれませんが。)

Cold
07-24-2011, 02:26 AM
HumA2さんの意見を見て、盾ジョブ方向の妄想を。

星眼:1回攻撃を見切れる。リキャスト1分。
心眼:1回攻撃を見切れる。星眼中のみカウンターが残心確率により発動。リキャスト1分。
開眼:1回物理範囲攻撃を見切れる。同上
※星眼中は一定の確率でアビが継続(現状と同じ感じですね。)

敵wsに対して自身のwsを当てる事で敵ws中断。wsヘイトアップ
wsを撃ちやすい様に、石火辺りのリキャ等を調整(特性化)するなりで常にTP100で撃てる状態の方がいいかもですね。

魔法には弱いけど物理の多い敵ならば侍という方向になっても・・・(ナイトに怒られそうですが、あっちは物理も魔法もオールラウンドに防げる感じに)
ジョブコンセプト例のアビとかを使いやすくするならいっそのこと盾ジョブになるのが手っ取り早いかなと思いますね。


アタッカー方面で強化するなら戦士の下位ジョブになるのだけは勘弁してもらいたいです。
まずは八双・星眼のペナルティ解除だけでも考えてもらえたら・・・

Ekuneko
07-25-2011, 10:10 AM
暴れん坊将軍は良いですね。殺陣が美しい。

 アビ「殺陣」これでいきましょう!
 
 効果例1
 
 実行後範囲スフィア形成。
 範囲内に入った敵は、スロウ・悪疫・グラビデ・テラー・麻痺・沈黙等の効果を強制的に受け続ける。
 PTメンバーに、ストアTPの効果 
 PTメンバーに、コンサーブTPの効果


 効果例2

 実行後範囲スフィア形成。
 範囲内に入った敵は、強スロウ・グラビデの効果を強制的に受ける。
 PCにヘイストの効果
 PCにクリティカルヒット確立UPの効果 or PCの攻撃力UPの効果
 
 効果例1は自分だけでなく、状況に関わる全てに影響を与える感じで考えました。
 効果例2は、映画 100(スリーハンドレッド) で、主人公が敵兵士をスロウモーション内でバッタバッタと敵をなぎ払っていくシーンを、思い出しながら考えてみました。

 如何でしょうか?

Elessar
07-25-2011, 06:00 PM
まず、Lv75以降のレベル解放はないと何度も明言されていた経緯があって、いまさらレベル解放に伴ってコンセプトも変えるからそのスタイルで遊べと言われても素直に納得しがたい心情もご理解頂きたいと思います。

とはいえユーザーとしては結局提供される環境を受け入れるしかないわけで、今回提示された調整方針に従って意見や要望を述べていくべきなのでしょうね。


「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」
「テクニカルな方法でウェポンスキルを使用し、より安定したダメージを出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます」
「ジョブによっては従来のコンセプトに近いものもあれば、見直しが図られたものもありますので、現状の姿と今後の姿とで乖離がある部分を今後のジョブ調整で近づけていきます」
「それぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定しているものではありませんので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見を」

とのコメントがありましたので、「他との比較的にWSを数多く撃てる」「安定したダメージを与えられる」「テクニカルな方法でWSを撃つ」という侍像に沿って乖離があると思われる部分を軸に改善策を提案していこうかと思います。


比較対象を同じ両手武器アタッカーである戦暗竜とし、まず現状の侍の弱点・改善点として考えられることを挙げてみます。



■侍の弱点・改善点:

①攻撃力を引き上げるアビを持たず、敵の防御力が高くなるとWSダメージが悲惨である
いわゆる雪月花は格上の敵に対してもそれなりのダメージを期待できますが、いかんせん旧世代のWSであり、両手武器調整に伴って弱体された経緯もあるため、かつてほど有用ではなくなっています。
回天・不動に至っては雪月花以下どころか通常クリティカルダメージ以下になることもあり、固有WSを使いこなせる戦暗との比較で言えば何かしらのテコ入れが欲しいところです。
これは侍に限ったことではありませんが、最強武器のWSが格下専用と化して(格上相手であっても支援が相当厚ければそれなりですが)いるのはやはり疑問を感じます。
TPボーナスルートのメイジャン刀に持ち替えてください、というのでしょうか。
「どこでもウッコ」のようにしてくれとは言いませんが、もう少し有用性を高めて頂きたいです。


②他アタッカーと差別化されるほどWSを多く撃てるわけではない
戦士がサポ忍でリタリエーションが使えない状況であるとか暗黒騎士がラストリゾートを使えない状況であれば確かに侍のほうがWSは多く撃てるでしょう。ただしこちらが詠唱ペナルティを無視して八双を使い続けられるならば、という限定条件でのみですが。
いわゆる火力で押し切るコンテンツの場合にはなおさら、サポ侍で石火之機を喰われてしまった影響もあってWSを多く撃てるという侍の優位性はなくなっていると言っても過言ではないと思います。


③黙想に起因する火力のムラ
得TP効率・総ダメージには当然黙想も関わってきますが、これがネックになる場面も。
黙想の使えるターンは一気に火力が上がるものの、リキャ待ちの間はその分火力が下がる。
Lv75時代のメリポではこれによる火力ムラが侍が忌避される一因になっていました。
八双の調整がラストリゾートの調整ほど劇的でなかった背景には黙想の存在があるからなのでしょうか? 


④単発WSを主力とすることによるデメリット
多段WSは2hit目以降もTP1が加算(さらにストアTP値による補正もかかる)されるのに対し、単発WSはDAが発生しない限り1hit分のTPしか戻ってこず、特に隔437の刀でストアTPの調整がきつくなります。

また当たるか完全に外れるかのどちらかで、その分のリスクも高い。WSと連携によるダメージに拠るところの大きい侍の場合、WSスカが非常に痛いです。
・・・それもなぜかココって場面に限って外す気がする(´・ω・`)



「上記のジョブ調整に加え、ウェポンスキルやメリットポイントなど、よりジョブの垣根を越えた調整が必要な項目も順次検討を行っていく予定です」

という一文もありましたので、メリポで習得するアビ・特性も含め、上に挙げた4つの弱点を改善するという視点で以下に提案させて頂きます。

Elessar
07-25-2011, 06:00 PM
▼既存アビ・特性の調整

○八双のペナルティ変更(サポートジョブで使用する場合も含む):

何度も詠唱ペナルティの撤廃が要望されてきたにも関わらず、今回ペナルティはそのままに八双が強化されたことからして、どうも詠唱ペナルティをなくする気はなさそうに感じます。
リキャスト1分/効果5分はバーサク・ラストリゾートと比較しても恵まれており、それも鑑みての強烈なペナルティなのかもしれません。

ただバーサクやラストリゾートによる防御力ダウンというデメリットは空蝉によってかなりの程度カバーできますが、八双星眼の詠唱ペナルティはいまだ空蝉依存の強いヴァナにおいて致命的とも言えるレベル。
まして八双の強化によって火力差を詰めようとした結果、より八双の使いにくさが際立つ結果になっています。

八双星眼を切っても数秒は詠唱ペナルティが残るため、蝉の張替えが非常に難しい。これはテクニカルという以前の問題です。せめて八双を切ったあとに数秒残る詠唱ペナルティだけでもなくなればまだマシなのですが、これはたぶんシステム的にどうしようもないのでしょうね。

星眼と空蝉をペナルティなしに併用できてしまっては(純アタッカーが持つ回避手段としては)強すぎるという意見も理解できますので、八双側のペナルティだけでも変更することは不可能でしょうか。

案1:八双のペナルティを「防御力ダウン」もしくは「被クリティカル率アップ」に変更する
案2:八双の詠唱ペナルティをリキャストのみとする

・・・もっとも侍/戦士が基本形になるようなヴァナであれば詠唱ペナルティのままのほうが良いのですけどね。



○心眼の調整(サポートジョブで使用する場合も含む):

侍/戦の使いやすさを向上させるとともに、戦暗竜にとってもサポ侍の使いやすさ向上にもなりますので、範囲WSを1回に限り避けられるように変更できないでしょうか。
・・・鋒縛を撃つだけのTPがなく峰打ちのリキャもきてないときに「コンデムネーション」のログを見ると絶望しますよね(´・ω・`)



○星眼カウンターの調整:

星眼カウンター発生時にTPを得られるように。得TPが通常の半分とか、時々得TPが発生するとかでも。
星眼カウンターによる防御面での強化は小さくないとは認識しているのですが、八双使用時との火力差が大きすぎて星眼を積極的に使う機会がないという点を考えての要望です。
八双前提の火力でも不足しているのに盾向きに星眼を調整をされてもソロくらいでしか使いどころが・・・。
侍の防御能力は高いほうですが、PT戦闘において役立つかと問われると疑問。
シ忍踊のように回避特化しているならともかく、中途半端な回避能力を理由にアタッカーとしての能力に枷がかけられるとすれば本末転倒かと思います。



○護摩の守護円・破魔の刃の調整:

現状では効果が微妙すぎ&リキャストも長すぎで削除されても全然困らない死にアビ。
これは他ジョブのキラー系アビについても言えることですが、もっと直接的な強化アビ(デーモン族に対してダメージ○%アップ等)であっていいと思います。
戦士に武器属性変更アビをつけるのであれば、特定の種族に対してダメージがアップするいアビくらいあっていいじゃないですか。

Elessar
07-25-2011, 06:01 PM
▼メリットポイントで習得できるアビ・特性の調整

○峰打ちの調整:

現状の侍の火力を考えると正正堂堂と意気衝天が優先される以上、峰打ちも士気高揚もせいぜい振れても1段。それで初期リキャスト15分は長すぎます。
悪疫を削除されても構わないので通常の5分アビにしてほしいところです。
もしメリポ習得アビのまま残すのであれば1段階目からリキャスト5分固定、2段階目以降は「悪疫発生確率アップ」または「悪疫の効果時間延長」に変更。



○士気高揚の調整:

これも通常習得アビでいいようにも思いますが、メリポによって個性の違いを出すというスタンスを継続するのであればメリポ習得アビのままでも。
ただし1段階目からリキャストは5分/消費TP100固定とし、2段階目以降「TP回復量+」に変更。
こうすることで自己のTPは残しつつ積極的に連携のお膳立てをすることも可能になるのでは。



○正正堂堂の調整

敵の正面にいって嫌がられることしきりの正正堂堂。これありきで侍の火力を考えられるのは正直つらいものがあります。
正面でWSを撃てたらラッキー、くらいのバランスで調整して頂くのが理想です。
それでもなお正正堂堂にこだわるのであれば、4段階目以降の上昇率を5%にしてください。
Lv75時代ならともかく、他アタッカーが軒並み強化された現在でも4段階目以降2%アップのままなのは首を傾げざるを得ません。



▼WSの調整

よく両手刀にも多段クリティカルWSをと言われますが、正直期待薄だと思っていますし、クリティカル関連のアビを持たない侍ではせっかくのクリWSも十分には活かせないだろうと思います。
よって侍はこれまでと同じく非クリティカル単発WSを主力してゆくのだろうという前提で要望します。

特に敵の防御力が高い場合に多段クリティカルWSとの格差がひどいので、回天・不動に対して以下の調整を望みます。

案1:雪月花のような攻撃力ボーナス(WS倍率が違うのでボーナス値は同等でなくて良い)をつける。
案2:WSダメージを決定するときに参照される自敵攻防比に最低保障を設ける。

この調整の目的は最大ダメージを引き上げることではなく、ある程度安定したダメージを出せるようにすることです。

Elessar
07-25-2011, 06:03 PM
▼新規ジョブアビリティ・特性について

正直に言って「テクニカルな方法でWSを撃つ」という部分についてはあまりイメージが沸きませんでした。
そもそもFFXIにおいてテクニカルってなんでしょうね。
不意だま・正正堂堂のようにポジションを変える、使用するタイミングを見計らう、ペナルティを考え状況を見極めて使う、というところでしょうか。
テクニカルな方向性は歓迎しますが、ますます使いにくいジョブになるのは困りますし。

まずは調整例として示されていた2点について。


○敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティ:

全否定ばかりなのも申し訳ないので、調整案に沿ってどんなアビならいいのか考えてみました。
敵のWSログを見てからの発動では間に合わないことのほうが多いでしょうから、効果時間30秒~1分のアビとし、敵のTPを予測して事前に発動しておきタイミングを合わせてWSを撃つという感じになるでしょうか。
WSが与ダメージの大部分を占める侍がTPを温存しておかなければならないわけですから、当然それに見合う大ダメージが出ないと意味がありません。
消費TPに依存してダメージアップし、TP300で撃ったら2.5~3倍の大ダメージが出る、というのならまだ狙う価値もあるでしょうか。もっともその場合、TP:ダメージ修正のWSとそうでないWSとの差がますます大きくなりますが。

「肉を切らせて骨を断つ」という感じで面白いとは思うのですが、これありきでバランス調整されるのが怖いですし、この手のアビを実装するまえに改善してほしいところが沢山あります。
強烈な範囲WSを持つ敵やこちらがWSを当てたら回復する敵などが増えてきており、果たしてどれだけ実用性があるのだろうかとも思います。

やはり必中を外した上で特性化する、アビとしてならスタンやTPリセットなどの付加能力をつけるというほうが嬉しいですね。



○次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティ:

TP:ダメージ修正のWSしか恩恵を受けられないというのはエンピとレリック・ミシックとの格差拡大の原因ともなりますので、「WSダメージアップ」に変更して頂きたいです。
「ペンタスラスト」等との併用が危惧されるのであれば両手刀限定という条件付でも良いのではと思います。

欲を言えば、ここぞというときにスカることが多い単発WSへの救済の意味も込めて「WSダメージアップ+必中」にして頂けると非常に嬉しいですね。



▼以下、調整コンセプト案とは別に新規アビリティ・特性について提案を述べます。

○クリティカルヒットが発生しなくなる代わりにWS時の攻撃力にボーナスを得るアビリティ:

WSの調整の項で述べた調整が行われなかった場合に限り、WSダメージの安定を目的として追加を希望するアビです。
そもそもWS時の攻撃力が不足するような相手にはクリティカルヒットが出にくいということも考え、完全にクリティカルヒットが出なくなる代わりにWSダメージの安定を図るという選択肢もあっていいのではと思いました。
八双のようなモードチェンジアビとしての使用を前提に、リキャスト1分/効果時間5分あたりで。

敵の防御力に応じて使うか使わないか選択できるので多少テクニカル?



○黙想が使用できなくなる代わりに八双の効果が上昇するアビリティ:

黙想を使用して瞬発力を上げるか、黙想を封印してコンスタントにTP速度の向上を図るかを状況に応じて選択できるようにという意図です。
リキャストが短いと意味がないので、リキャスト10分/効果時間10分で黙想とリキャストを共有するように。

これも状況判断が必要なので多少テクニカル・・・じゃないですか?



○WS時のTPをセーブする特性:

ジョブ特性分の「ストアTP」はこれ以上増加しないものという前提で考えています。
アートマの「セーブTP」効果と同じものをイメージ。
「コンサーブTP」はランダム発動ですし、残るTPもまちまちなので振り数の計算に含めにくい。
確実に効果が得られるほうが望ましいので、消費TPの2~3%でも十分嬉しいですね。
ただでさえ装備できるものが戦士と比べて限定されるのに、豊富なTPを持つはずの侍がWS時までストアTPに縛られている現状には疑問を覚えます。




思いつくままに長文を書いてしまいましたが、侍というジョブとFFXIに愛着を持つユーザーの声として多少なりとも参考にして頂ければ幸いです。

すべての点についてのご返答は期待しませんが、現状と目指すべき姿の間にどのような乖離があると認識しておられるのかお伝え頂ければ今後のディスカッションに活かせるかと思います。

Gekko_de_Gozaru
07-27-2011, 01:25 AM
他ジョブの回答を見る限り、
「ジョブ調整コンセプト内のスレッドの意見にしか回答がもらえない」
ように見受けられますので、ジョブ調整コンセプトとは全く関係ありませんが、
改善案をいくつか提案させて頂きます。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
1 エンピリアル装束の性能の見直し
 エンピリアル装束(AF3)の性能が他ジョブに比べて著しく低く設定されてるとしか思えません。
 ヘイストやアビリティの強化など、他のジョブに引けを取らない性能にして頂きたいです。
 
 詳しい内容は「侍のエンピリアル装束の性能見直し」を参照いただければ幸いです。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
2 新ジョブ特性「セーブTP」の実装
 下記のような特性の実装を希望します(レベルやジョブは適当です)。

 セーブTP1(消費TP90%)...侍Lv65 踊Lv95
 セーブTP2(消費TP85%)...侍LV80
 セーブTP3(消費TP80%)...侍LV95

 ストアTPでの差別化はもはや限界にきています。

 「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」

 というコンセプトならば、この特性はもはや必須ではないでしょうか。
 秩序のアートマなどで既に実際の特性は存在するため、実装する事は難しくないはずです。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
3 ウェポンスキル「零之太刀・回天」「祖之太刀・不動 」の攻撃力の見直し
 レリックWS、エンピリアルWSは武器を問わず一律で攻撃力が低く設定されています。
 その為、TP:クリティカル修正以外のWSは高い防御力を有するNMの前に歯が立ちません。

 仮にも取得難易度の高い武器を装備した時にしか使用できないウェポンスキルならば、
 普通に習得出来る「八之太刀・月光」と同程度の攻撃力修正があっても良いのではないでしょうか。

 「ウッコフューリー」や「ビクトリースマイト」が既存WSの完全上位版になっているのに対し、
 一部の状況では0ダメが普通に出る回天・不動の攻撃力は明らかに調整不足に感じます。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

侍が好きなので提案は他にも何個もありますが、
とりあえず強く望んでいるものを提案させて頂きます。

serYoru
07-28-2011, 04:00 AM
TP20~30位からWS使える八双星眼のようなモードになるアビなんてどうだろう。WSが早く撃てるかわりに性能減とか 性能TP100時点のものだったら峰縛でのスタン要員に・・・必中でもないしアテにされないか。侍自身が安定してダメージ出すんじゃなくトス役に徹してMBや連携増やすアビ。
ごめんなさい思いつきで書きました

あと出来ればLv99になっても雪風月光花車が現役でいられるくらいの性能であってほしい たとえ新しい高性能なWSが追加されても。 ソロ時ですが75時点ある程度ダメージ与えられて結構アテに出来る弱体入れられるってのも侍の持ち味だったと思うのです。ついでに鳳蝶ももっと多用できるくらいにしてほしい 何で威力CHRで修正にしたんんだろう 追加防ダウンは魅力的だけど他のWS用装備だとダメージ増やしにくい

Mocchi
07-28-2011, 10:07 PM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。

ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。

他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!




次に使用するWSの消費TPが0になるアビリティがほしいです。

アイデアとしては好きです!
ただちょっと強くなりすぎてしまいそうですね。悩んでみます。




「タクティックロール」のようにPTメンバーにリゲインの効果が付与されるアビリティがほしいです。

たとえば「士気昂揚」のような自分のTPを消費するタイプならアリかもしれません。検討してみます。




オートアタックのダメージもしくは、WSのダメージをもっと上げてほしいです。

「WSの数と技術を駆使して、安定したダメージを出す」という方向に近づけていくことを考えると、即答が難しい項目ですね……少しでも与ダメージ量を上げると飛躍的に総量が上がるため、少し慎重に検討したいところです。




敵が技を使用した際、スタンが自動的に発動するアビリティがほしいです。

プレイヤースキルが必要とされなくなってしまうため、スタンが自動発動するようなアビリティの導入は考えていません。




「敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティ」と「次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティ」は、効果が発揮される条件を取り除いていつでも効果が得られるようにしてほしいです。

「敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティ」は、あくまでも例ですのでこれ以外の条件になることは、もちろんあります。

「次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティ」はその効果中であれば、いつWSを発動しても大丈夫なようにするつもりです。




「敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティ」と「次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティ」は既存アビリティとリキャストを共有しないようにしてほしいです。

大丈夫です。個別のリキャストで考えています。




「敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティ」と「次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティ」はどちらもジョブ特性にしてほしいです。

現状、アビリティを前提とした性能で考えています。




「敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティ」は、効果時間中はモンスターの技のダメージが大幅にカットされたり、状態異常を受けないようにしたりしてほしいです。

「技中にWSが成功したら、相手の技ダメージが下がる」は、いいね!ボタンを押したくなるアイデアですね。
ダメージとか状態異常を受けないまでいってしまうとちょっと強すぎて、それだけをやってれば良くなってしまうため、難しいかなと思います。

BLU
07-28-2011, 10:59 PM
コメントありがとう御座います。
回答いただいた内容に対していくつか。

「オートアタックのダメージもしくは、WSのダメージをもっと上げてほしいです。 」
に対し、



「WSの数と技術を駆使して、安定したダメージを出す」という方向に近づけていくことを考えると、即答が難しい項目ですね……少しでも与ダメージ量を上げると飛躍的に総量が上がるため、少し慎重に検討したいところです。

との回答ですが、現状ではオートアタックで他ジョブに大きく負け、WS数でやや多く、WS威力で負けている状況であることはきちんとご理解ください。
「WSの数と技術を駆使して、安定したダメージを出す」に近づけるにも、現状ではWS数を3倍にでもしないと追いつけない程の差がTOP陣のジョブとの間にはあり、今後それらのジョブも強化される以上、ちょっとしたWS数の増加やちょっとしたWSの強化だけでは到底追いつけないとの認識で調整をお願いいたします。
また、TPボーナスは一部WSにしか効果なく、回天・不動などは攻撃力が足りないことのほうが大きな問題であることも指摘しておきます。
(その意味では、一定時間WSに命中ボーナス、攻撃力ボーナス、TPボーナスがつくというアビリティならば意味があるかもしれません。)




プレイヤースキルが必要とされなくなってしまうため、スタンが自動発動するようなアビリティの導入は考えていません。

「敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティ」は、あくまでも例ですのでこれ以外の条件になることは、もちろんあります。

「敵の技中にウェポンスキルを使用すると」という前提条件であればスタンなどで回避できない限り、2倍3倍のWSダメージを与えられたとしても(それでも戦士のWSと同等にすぎませんが)敵のWS中にわざわざダメージを貰いに行くようなことはありえないという事をご理解ください。単純にスタンWSが欲しいというわけではないのです。

同じ意味で、「「敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティ」と「次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティ」はどちらもジョブ特性にしてほしいです。」

は敵の技中にウェポンスキルを「タイミングよく」使用するために必要な処置です。またはディフェンダーのように効果時間とリキャストが同じかリキャストが短くなるようにして頂きたいです。
敵のWS→アビリティ→WSでは絶対に間に合いません。




「技中にWSが成功したら、相手の技ダメージが下がる」は、いいね!ボタンを押したくなるアイデアですね。
ダメージとか状態異常を受けないまでいってしまうとちょっと強すぎて、それだけをやってれば良くなってしまうため、難しいかなと思います。

繰り返しになりますが、「敵のWS中にわざわざ状態異常や大ダメージを受けに行く」ことはありえません。それに見合うだけの見返り(盾役含めてダメージ微少、敵が一時的に大幅に弱体、一定時間アムネジアなど)があるか、成功すれば安全かのどちらかは必須と思います。

最後に、侍が強くなりすぎるという懸念はよく分かりますが、一部ジョブが既に強すぎるという点はくれぐれもお忘れにならないようにお願いいたします。

Gekko_de_Gozaru
07-28-2011, 11:45 PM
コメントありがとうございます。
しかし…

・八双/星眼のメインジョブのみに課せられた甚大なデメリット
・八双/星眼の無いに等しいメインジョブ特権(前回の調整の八双残心/星眼カウンター含め)
・敵防御力の上昇に比例したWSの極端な威力減衰
・他ジョブのストアTP装備の充実により薄れているWS回転率の優位性

このへんに一切コメントがないのは…
侍の現状をまるで理解していないのだな、としか言いようがないですね。


この回答を最後にあとは他ジョブのコメントが終わるまで一切ノータッチ、と考えると…。
9月のバージョンアップでも侍がパーティの末端に加わる事はなさそうですね。

大人しくソロで超格下の雑魚に不動うってます。

Tarumo
07-29-2011, 12:17 AM
アビセアから出れば現状でも結構強いのではないでしょうか。

サポ忍時は八双星眼の詠唱デメリットがかなりうっとうしいですが…
不動なども攻撃力を伸ばせばある程度の格上にも通用します。それ以上の格上には攻撃力補正の大きい月光等の選択肢があります。

自分はエインや新規追加の裏NMなどに1PT程度で挑むことが多々あるのですが、そういった場面でのアタッカー能力は他のアタッカーと比べて劣っているようには感じられません。

話は変わりますが、格上に対してWSの威力が伸び悩む(もちろん侍だけじゃなくて他のジョブも)ことで連携のダメージも相対的に低くなることを考えると、格上への連携レジスト率をもう少し緩和してもいいような…

Tengokumal
07-29-2011, 01:18 AM
みんなが一番改善して欲しがってる意見(リキャペナ・正正堂堂ありきのWS性能に関する事・ストアTPの優位性)が全てスルーされてる時点で、お先真っ暗だと思います。
俺達のレジストブラインは何の効果も無かった。

Ekuneko
07-29-2011, 01:29 AM
 なんというか…こりゃ書き込む気力が失せる気持ちも判りますね。
この調子じゃ他も望み薄そうだ…いや、そもそも期待する方が間違いか?
文章のボリュームがあるように盛ってるだけだしね。

ADAMAS
07-29-2011, 08:41 AM
率直に&手短に。一部ジョブスレッドの案を受け入れてもらった事には感謝してます。が、
Mocchiさんの返信=ジョブ担当者の意見との事らしいですが……
一体何を見てそのような回答になったのか?ジョブスレッドに目通してますか?
と疑いたくなりました、正直ヘコんでます。

いい加減回天、不動見直しませんか?ザコに強いWSが最終形とかホント止めて欲しいです。
他両手武器見たら分かることなのに……侍は雑兵狩ってろとしか思えてなりません。
八双、星眼の詠唱ペナも外しませんか?外れたところで盾なんざ一部の敵しか出来ませんよ。




ホント頼みますよMocchiさん&ジョブ担当者の方。ガッカリさせないでください。
真綿で首絞めるような調整を受ける位なら、いっそ介錯してください。そんな心境です。

オマケ:
自分が立てた侍の要望スレッド、先程クローズとしました。
この場を借りて今まで議論に参加して頂いた方に感謝カンシャッ。

Youdai
07-29-2011, 02:05 PM
プレイヤースキルが必要とされなくなってしまうため、スタンが自動発動するようなアビリティの導入は考えていません。


これが建前的な言い訳にしか見えないのですが…
はっきりと仰ったらどうでしょうか?
即時発動のWS等がある以上、そこに割り込む仕組みを作るのが労力を考えると面倒であると。

敵のWS中にこちらのWSをぶつけに行くと言う事に対してのリスクは、他の方も散々語っています。
そのような仕組みを作ったのは開発陣なのですから、そのあたりの事は十二分に考慮に入れるべきでしょう。
今の仕様や、他キャラとの性能の比較上、敵WSに合わせてWSを撃ちに行くと言うリスクを負うには、
ダメージボーナスが4~5倍以上でないと、到底侍で呼ばれるようにはなりませんよ。

また、プレイヤースキル云々と仰っていますが、例えば再使用時間を効果時間より長く設定して、
効果時間も多少短め(とはいえ両手刀の間隔を考えるとあまり短すぎてもあれですが。45秒~1分くらい?)
にしてしまえば、効果時間中に敵WSが来るとも限らず、また再使用可能となるまでの間があるわけですから、
そのタイミングを見極めるようなスキルを必要とさせる事もできます。
また発動条件に一定のTP消費を設定しておけば、それを維持するというスキルも必要となってきます。


例えば、このような使い方でもプレイヤースキルが必要な状態というのは作れると思うのですが。

敵WSに対してのカウンターで、スタン効果のもったWSをTP50使用して自動発動する待機型アビリティがあったとします。
(発動するWSはある程度の中からランダム。カウンター発動後はカウンター効果消去)
TP150以上をキープしておき、アビ発動で敵を殴りに行く。
敵WSに対応してTP50消費で自動でカウンターWS発動(WSはランダム。TP消費少なめだから威力も抑えめに)
発動したカウンターWSの属性を見極めて、余ったTPでそれに繋がるようなWSを撃って、連携でさらにダメージを稼ぐ。

といったような。
さらに連携発動時にのみダメージボーナスが適用されれば、連携をする必要性が出てくるので、
ランダムで出たWSに対して的確にWSを合わせるというスキルを要するような場面を作る事も出来ます。
また、特定のダメージを吸収する敵が増えている昨今、発動する連携属性が有効であるかどうかを判断するスキルも必要になってきます。
さらに、星眼効果時間中はカウンターWSが上位の物から選ばれるようにし、
カウンターWS発動→八双に切替え→連携可能WS
といったようにタイミングをある程度調整するようなスキルを求める事も出来ます。
乱鴉のような硬直の長いWSがカウンターWSとして発動した場合は、
そこから連携に繋げるまでに敵の硬直が切れ、新たな敵WS が来る可能性があるわけですから、
その前に待避か、リスクを覚悟で連携にいくかの判断も問うような状況も出来るかと思います。

以上は私の妄想ですが、他にもプレイヤースキルを必要とするような状況を後付けする事は出来ると思います。
それすらを考慮せずあるいは考慮している事を伺わせない文面で「考えていません」なんて、
プランナーとしてどうなんでしょう?
それとも本音はやっぱり技術的に面倒だからですか?

とはいえジョブ別にこのような回答をして頂けるのは助かりました。
このまま回答も無く実装されてたらと思うと冷や汗ものです。
開発陣は他の方の意見も受け止めて、色々と再検討して頂きたいと思います。

Sakura317
07-29-2011, 02:28 PM
パーティメンバーにリゲインがつくようなアビの要望に対するもっちー殿のお答え。



たとえば「士気昂揚」のような自分のTPを消費するタイプならアリかもしれません。検討してみます。


もっちー殿、

(侍45なのに侍のスレッドに書いてすみません。たまたま侍のスレッドに書いてしまいます。)

あの、シーフとか竜騎士に対する返信もそうなのですが、なぜ、戦士以外のジョブは、メリットつけるのに何か引き換えでデメリットが付加されるのはなぜでしょうか?なぜ完全にメリットだけにはならないのでしょうか?

「シーフはトレハンがあるから」トレードオフで「モクシャはつけない」
「竜騎士は子竜がいるから」トレードオフで「本体を強くし過ぎない」
「暗黒騎士は通常攻撃を上げる代わりにTPが得られないアビをつけます」
「侍が他の人にリゲインするアビはつけてもいいけど自分のTPを減らすなら」

またも戦士と比べてしまいますが、戦士にそういう「トレードオフ」アビありますか?
 確かに「バーサク」は防御力ダウンしますが、空蝉があればまったくデメリットがなく、また攻撃方面には全くデメリットがありません。
 確かに「リタリエーション」は移動速度ダウンしますが、現状釣りは他の人がします。目の前の敵を叩けばいいだけなら全くデメリットがありません。
 「リストレント」は最初バグがありましたが、まったくデメリットありません。
 「ウォークライ」「ブラッドレイジ」に至ってはデメリットない上にパーティメンバーまで恩恵を受けます。

なぜ他の人口のすくないジョブ・出番の少ないジョブに「デメリットの少ない強化アビ」「デメリットないパーティメンバーまで恩恵受けるアビ」を付け加えてくれないのですか?

戦士さんが2分30秒ごとに30秒間、パーティメンバーの攻撃力またはクリティカル率をアップさせられるんです。ウォークライとブラッドレイジを交互に使えば。
(神無持ち忍者さんがいる場合で、WS前にブラッドレイジすると秘のダメージがえらいことに。これが強すぎのアビじゃなくて何なのでしょう。)

だったら、それと釣り合うようにするならば、たとえばお侍様なら、3分毎ぐらいにパーティメンバーのTPを1分間リゲインするようなアビが「デメリットなしに」あってもいいのではないかと思うのです。(そんなアビがあっても、他の安定感から見てお侍様がわざわざパーティに呼ばれることは少なさそうですが。)

LOCCITANE
07-29-2011, 02:42 PM
ジョブアビリティ
【無刀取り】:自身の持ってるTPを全消費して、敵のTPを(相当分)相殺する。
         侍(& 踊)はTP周りについてスペシャリストであるべきで、
         敵の既得TPに対しても何らかの影響を与えることが出来てもいいとおもいました。

【白刃取り】:自身の持ってるTPを全消費して、敵の攻撃に若干のディレイを発生させる。
        代償として自身も同等のディレイを受ける。※ディレイ時間はTPに相応、TP300で5秒程度
         スタンとは違いTP技などを中断させることはできないが、自身もペナルティを受けることで、
         PTメンバのために若干の猶予時間を作れるというもの。

現状、HNMクラスの敵は範囲攻撃が非常に強力なものが多く、近づけないことが多いため、
TPを与ダメージのベクトルではなく、緊急対応の時間稼ぎや味方の攻撃機会を作るために使ってもいいと思いました。
影縫い、スタン(峰打ち)とかぶる部分もありますが、侍っぽい使い方が出来れば嬉しいです。

Soul
07-29-2011, 07:33 PM
侍の特性として、他者の現在のTP数値を知る事ができるというのはどうでしょうか。(・ω・)
これによって連携指示を出したりする遊びができるといいかなーなんて思いました。
現状で連携する意味があるのかどうかは・・・謎ですが・・。

Mocchi
07-29-2011, 07:45 PM
こんにちは。

皆さんがいろいろ仰りたい気持ちはよくわかりますが、1回の投稿で回答できるボリュームではないので何度かに分割されてしまうことはご理解ください。

極力、声の大きなところから回答できるように努めていますので、セットで出した方が意図をお伝えしやすかったり、議論しやすかったりする内容があります。また確認に少し時間を要する案件があることもありますので、これらの要素を踏まえた上で調整を行っています。

ご心配をおかけしているかもしれませんが少しお待ちいただけると幸いです。

Chickenwing
07-29-2011, 08:40 PM
ジョブアビリティ
【無刀取り】:自身の持ってるTPを全消費して、敵のTPを(相当分)相殺する。
         侍(& 踊)はTP周りについてスペシャリストであるべきで、
         敵の既得TPに対しても何らかの影響を与えることが出来てもいいとおもいました。
これはイイですね。
PC側もTP全消費(WSを撃つ代わり)なのでリキャ1分とかで本気で考慮してみてもらいたいものです。
(リキャ3分とかだと・・・結局出番ないのは変わらないことに・・・)

ADAMAS
07-29-2011, 09:53 PM
Mocchi さん、連日の返信お疲れさまです。

皆さんがいろいろ仰りたい気持ちはよくわかりますが、1回の投稿で回答できるボリュームではないので何度かに分割されてしまうことはご理解ください。

全ジョブから要望が出ていて、検証が難しいとか容易に想像が付くので理解は出来ますけど……
一番知りたいトコを最初に挙げて「鋭意検証中です、他に関してはこのような感じになっています」
と書いて欲しかったんです。聊かユーザーとすれ違ってる感じがしてなりませぬ。
決まった、もしくは方向性が出たモノよりも尤も知りたいモノの情報が欲しいのです、ユーザーは。
どういうものかは他の人も挙げているので割愛しますが、主にスレタイになってます。
図式で書いたら
不確定だけどユーザーが気になってるコト>軸になりそうな確定事項>要望は少ないが実装予定なモノ
こんな感じです。今までのはコレと全く逆、突っ込まれても已む無しかと……。
セットで公表もいいですが、片方不確定でもいいのでユーザーが一番気になるコトに何よりも
先に触れて頂きたいです。大体がジョブの根幹になるような問題ですので是非に。

Type08-Ikkyu
07-29-2011, 10:34 PM
むう・・・二刀流や八双&正眼のペナルティにノータッチ・・・

ささやかな希望、受け流し強化案の一つ(忍者上がりの侍でもいいじゃない・・・)も、
サポ忍との共存がやるせない八双&正眼の現状使用感への魂の叫びは;
アビセアの外でも起こっている割と大きなポイントです。

無理か可能かだけでも声を貰いたいですよ;

GATRAN
07-29-2011, 11:59 PM
回答するのはいいけど、結局のところ、いま開発で検討/調整している内容をベースに回答してるだけに見えるんだよね。
本当にフォーラムでユーザーと語るつもりがあるんだろうかと。

両手刀の属性WSは必中じゃないんですが、これで「安定したダメージ」がだせるんですか? 今後出せるようになるんですね?
WS周りのプロってスタンスなので、もちろんWS撃ちやすくなるような仕様を検討されてますよね?

BLU
07-30-2011, 12:37 AM
ジョブアビリティ
【無刀取り】:自身の持ってるTPを全消費して、敵のTPを(相当分)相殺する。



これはイイですね。
PC側もTP全消費(WSを撃つ代わり)なのでリキャ1分とかで本気で考慮してみてもらいたいものです。
(リキャ3分とかだと・・・結局出番ないのは変わらないことに・・・)

敵のTPはこちらが複数で殴っている場合ものの数秒で100を超えるのでそのままではアブゾタック以下かと。
こちらのTP20程度でTP全消去ならリキャスト1分でも効果ありに思います。

ただでさえ基本ジョブ以外は少しのメリットに対してキツすぎるペナルティを課されているのですから、
自分達のほうからキツイペナルティを提案する必要はないかと。

開発様は使用状況を限定することがテクニカルと考えておられるようですので、
それならばペナルティを無視できるジョブ・アビリティよりもペナルティの分だけ効果をより大きく
強烈に設定してもらうよう要望するほうが健全と思います。

Marthtomo
07-30-2011, 03:46 AM
もっちーさんの回答から察するに「テクニカル=プレイヤースキルが高い」ということですかね。
自動スタンはマトンのバッシュと同じロジックで行けそうなので実装が簡単かなと思ってましたが、あくまでプレイヤー主体と・・・(プレイヤー主体のスタンスの否定ではありません。むしろ自分がうまく動いたことにより戦闘が楽に運ぶことは大好きです)。

となると、テクニカルとは何か。

①敵の動きに合わせた行動が瞬時にできる
②味方の動きに合わせた行動が瞬時にできる
③(不)定期的に変化する正解枠を正確に引くことができる
④経験による予測により最大効率の結果を出すことができる
こんなもんでしょうか。

//-------------------------
例えばですが、

①敵の動きに合わせた行動が瞬時にできる
→敵の技に合わせてWSを打つと必中+ダメージアップ(公式の案)
→でもコレは他の方の指摘どおり、特に強敵相手にはデメリットが大きすぎる

→被ダメージ後一定時間、WSに被ダメージに応じたダメージボーナス、肉斬骨断
→ミゼリのWS版ということで、今回のコンセプトの話が出ていなくてもあってもいいような性能ですが


②味方の動きに合わせた行動が瞬時にできる
→味方の精霊魔法着弾時にWSを放つと、通常のWSダメージに加え、着弾した魔法のダメージを上乗せ
→着弾魔法ダメージが1000、WSが700なら、侍のWSによるダメージは700+(1000*レジスト)

→味方のWSに合わせて連携が発生するようにWSを使用する
→発生した連携LVにより自身を含む周囲のメンバーのTPを+10~50


③(不)定期的に変化する正解枠を正確に引くことができる
→現在HPの下1-2桁に対応したX之太刀のダメージがアップ


④経験による予測により最大効率の結果を出すことができる
→WSのダメージに、敵のTP値に依存したボーナスを加算
→敵TP50、WSが1000なら、侍のWSによるダメージは1000+1000*50/100=1500

→敵の通常攻撃の直前ほどWSのダメージアップ
→通常攻撃開始~終わりまではボーナス倍率0、次の通常攻撃直前でボーナス倍率2倍とか



以上、テクニカルという言葉から考えてみました。参考にしていただければ幸いです。

Atchy
07-30-2011, 09:19 AM
どう考えてもWSのプロであるはずの侍こそ、アビセアの赤弱点や青弱点で光り輝かねばならないはずです。
前回戦士に追加を検討されていた武器属性の変更アビは「侍に実装予定」の書き間違いですよね?
それがあれば他の問題点はかなり優先度は低くなるような気もします。
アビセア外では今でも十分強いですし、それがアビセアで出番が全くないのが最大の問題点だと思います。
内外で共に出番がないジョブもありますが、それは論外ってことで、大幅な強化が必要でしょう。
あとは、正宗の名に恥じないウコンをはるかかなたに置いてけぼりを食らわせるような性能アップで夢を与えてほしいかな?
武器メリポ上限32でも8振りすれば4武器ですし、侍や忍者みたいに専用武器あるとそれで8消費なので、人気があるからと言ってそうそう気軽にメインを変えられないという現状も開発にはご理解いただきたいですね。思い入れももちろんでしょうが、現実的に選択肢が狭まっています。
武器メリポ上限なんて撤廃で良いんじゃないのかな?

ADAMAS
07-30-2011, 09:21 AM
ジョブアビリティ
【無刀取り】:自身の持ってるTPを全消費して、敵のTPを(相当分)相殺する。
         侍(& 踊)はTP周りについてスペシャリストであるべきで、
         敵の既得TPに対しても何らかの影響を与えることが出来てもいいとおもいました。

敵のTP減少させるモノにアブソタック(吸い取り)、リービンウインド(減少)があります。
それらのコスト考えたら、自TP⇔敵TPは強ペナルティかなと思ったり。案は賛同しますけども!

どうせなら、峰打ちの悪疫効果の強化をしてもらってTPスリップ大にしてもらった方が……
(実際悪疫効果は運任せ)
TP相殺もTPスリップも、方向性は似てると思ったので。

Atchy
07-30-2011, 09:27 AM
いっそタクティクスオウガをばりばりにぱくっていただいてですね。。。
武士舞を全部実装してほしいかな。敦盛の舞なんて上で要望出ているのそのものなんですが。
花夜叉の舞もあると一気に侍大人気!
あとはWSに遠隔属性のあるようなものもあると面白いかな。何のゲームか忘れましたけど侍の攻撃で地面を這うような闇光線が出ていくのがかっこよかったです。

ADAMAS
07-30-2011, 10:06 AM
いっそタクティクスオウガをばりばりにぱくっていただいてですね。。。
武士舞を全部実装してほしいかな。敦盛の舞なんて上で要望出ているのそのものなんですが。
花夜叉の舞もあると一気に侍大人気!
あとはWSに遠隔属性のあるようなものもあると面白いかな。何のゲームか忘れましたけど侍の攻撃で地面を這うような闇光線が出ていくのがかっこよかったです。

闇じゃなかったけど、格闘ゲー:侍スピリッツ:柳生の水月刀が思い浮かんだ……。
アレに近いのでFFでも片手斧WS:ボーラアクスとか。
(地面にエフェクトが出て敵に向かっていく)
妄想だけど、片手斧遠当てWSのような感じのモノあったら歓喜デス。
そろそろ抜刀での衝撃破WS来ませんかね、開発さん。

Sisimarl
07-30-2011, 11:50 AM
卍解して月牙天衝とかでいいよもう

BLU
07-30-2011, 11:56 AM
面白い案なので反応。



となると、テクニカルとは何か。

①敵の動きに合わせた行動が瞬時にできる
②味方の動きに合わせた行動が瞬時にできる
③(不)定期的に変化する正解枠を正確に引くことができる
④経験による予測により最大効率の結果を出すことができる
こんなもんでしょうか。


本来的にはそのように思います。
通常はそれぞれに設定されているペナルティもそう意図されているのだとは思います。
ただ、我々が一方的に行動を制限されていると感じるのは「ペナルティが緩い」もしくは「ペナルティをほぼ相殺できる」
アビリティと同程度かむしろ劣るメリットしか貰えない点が原因と思います。
ようするにはけちけちしないでってことですが。



[INDENT]①敵の動きに合わせた行動が瞬時にできる
→敵の技に合わせてWSを打つと必中+ダメージアップ(公式の案)
→でもコレは他の方の指摘どおり、特に強敵相手にはデメリットが大きすぎる
デメリットに見合うだけの十分なメリットがあれば、ですね。
(敵のWSに合わせる以上、WSを「待つ」ことになりWS数が減るので、2~3倍程度の
ダメージボーナス+必中では見合わない。それ+αは必須。)



→被ダメージ後一定時間、WSに被ダメージに応じたダメージボーナス、肉斬骨断
→ミゼリのWS版ということで、今回のコンセプトの話が出ていなくてもあってもいいような性能ですが。
面白いですね。同時に暗黒に通常攻撃に被ダメージに応じたダメージボーナスがあると良さそうか?と思いました。(他ジョブの話ですみません)



②味方の動きに合わせた行動が瞬時にできる
→味方の精霊魔法着弾時にWSを放つと、通常のWSダメージに加え、着弾した魔法のダメージを上乗せ
→着弾魔法ダメージが1000、WSが700なら、侍のWSによるダメージは700+(1000*レジスト)

MBの逆でしょうか。個人的にはMB含めてレジスト無しにして欲しいですね。その分着弾ダメージの50%とかにして。



→味方のWSに合わせて連携が発生するようにWSを使用する
→発生した連携LVにより自身を含む周囲のメンバーのTPを+10~50

ついでにMBの命中率アップ特性を侍に3~4段階、踊り子に1段階追加でお願いします。
(MBダメージアップと逆に。)
まぁ、前提として着替えによるログ消失を修正してほしいですが。。



④経験による予測により最大効率の結果を出すことができる
→WSのダメージに、敵のTP値に依存したボーナスを加算
→敵TP50、WSが1000なら、侍のWSによるダメージは1000+1000*50/100=1500

これのほうが「敵の技に合わせてWSを打つと必中+ダメージアップ(公式の案)」よりも個人的には良いですね。

WSということで言うと乱鴉と凰蝶は修正してほしいですね。。
乱鴉はクリティカルしないレイグラなのでクリティカルWSに、
凰蝶は追加効果発動率がもっと高ければ。。

Sandage
07-31-2011, 03:00 PM
TP0でWS撃てるアビについて

威力は通常の半分になる代わりに、それを基点とした連携にMBした際、本来増えるヘイト分を減らせるとか。

侍さん、闇お願いー。 → MBブリザド5 でヘイト抜きみたいな。

Nikke
08-01-2011, 12:51 AM
自分個人としては、今回の提案自体を否定はしません。
むしろ、敵TP技 VS ユーザーWSとは侍らしい!と思うくらいです。


ただし、どこかの記事でもみたのですが、ユーザー側は効率的といいますか、
数値的に捉えてプレイしている傾向があります。


そういった意味で提案の「TP技中にWSすると~」を実装後の使用感を想像すると、
土台となるWSが1000~2000ダメージほどの場合に10%~20%増加するという設定(想像)だった場合に
アビリティで増加するダメージは100~400ダメージになります。

通常攻撃が100~200ダメージだった場合にアビリティの硬直と、条件不成立の可能性を考慮すると
使っても使わなくても良いアビリティかと思います。


逆に効果が望めるほど高い比率の場合は、敵側の問題があります。

すでに書き込んで下さっている方がいらっしゃいますので重複してしまいますが、
NM~HNMクラスの敵はTP技の痛さと回復される場合がある以上、使わないということになります。

また、それ以外の一般(?)の敵の場合は、TP技を使ってくるのは中盤~後半になりますので、
相手の残HPを超過してダメージを与えることになり、大きい値が出る快感のみで、実質効果は無いものかなと思います。


<<増加値と条件の問題さえ整えば良い提案>>なのかと。

10%~20%程度の増加値ならば、上記理由から発動系ではトントンになりますので
 >> 「ジョブ特性にして欲しい」という意見になります。
 
 
高い比率の場合は、吸収されないことがまず前提になります。
 
その上で、食らってしまっては意味が無いので、テラーや被ダメージを軽減する要望が出るのかと。
回復に使うMPを、精霊などにまわせば取り返せてしまうこともありますし、別のメンバーに迷惑になってしまいます。

TP被せWS中は無敵状態になるとかでもいいのかもしれません。(格ゲーとかはそういう仕組みがありますよね)
 
 
条件は変更される可能性がありますと記述されていますが、
現状の提案は「TP技中にWSすると~」なので、その体で話させてもらいました。

 
<<追記>>
八双もペナルティを緩和もしくは撤廃して頂けるとせっかく調整してもらったのに使えていませんので、
考慮していただけると嬉しいです。

Jhonny
08-01-2011, 09:22 PM
いっそのこと、TPが1以上ならいつでもWSが打てる。
しかし威力はTPに依存する。って事ではダメですか?

1振り分のTPでもWS打てれば、それはもうWSマシーンな訳でw

もちろんTP相応の威力なのでTPためる程、与ダメは増やせる。
弐之太刀・鋒縛なら延々とスタンさせられる(但し、TP量によりレジストされる確率が変わる)
雪月花などもTP300で打つ方がいいけど、石火之機とか使えば連携で高ダメージが期待出来る(WSの調整求む)

Jhonny
08-01-2011, 09:30 PM
連投スマソ

新アビ(WS)として敵の特殊技をそのままはね返すとか

Rincard
08-01-2011, 09:50 PM
いっそのこと、TPが1以上ならいつでもWSが打てる。
しかし威力はTPに依存する。って事ではダメですか?

1振り分のTPでもWS打てれば、それはもうWSマシーンな訳でw

もちろんTP相応の威力なのでTPためる程、与ダメは増やせる。
弐之太刀・鋒縛なら延々とスタンさせられる(但し、TP量によりレジストされる確率が変わる)
雪月花などもTP300で打つ方がいいけど、石火之機とか使えば連携で高ダメージが期待出来る(WSの調整求む)

その方がよりTPをうまく使えて、通常ダメージよりもWSで勝負!という従来の侍のコンセプト通りになりますね。でも開発は調整が難しいと言って、絶対に実装はしないでしょうが;;

あと連投するよりは、短時間以内の同スレッド内の書き込みであれば、編集で文章修正した方が書き込みが多くならずに済みますよ。

Heatguyj
08-01-2011, 10:56 PM
八双時の蝉については現状のままで仕方ないんじゃないでしょうか?
八双を他のJobで使う時は蝉を捨てなければならない訳ですし(忍は流石に例外って事で)
ペナがあるとはいえ八双と蝉を同時に使えるというだけで他の両手Jobに対しては1歩上を行ってると思います。

Foxclon
08-02-2011, 10:04 PM
こんにちは。

前回カバーできていなかった部分をお伝えするでござる。
これまたこれで全てということではありませんので、引き続きフィードバックよろしくおねがいします。


八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティをなくしてほしい
こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。


範囲攻撃で心眼の効果が切れないようにしてほしい
心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。


格上に対するウェポンスキルのダメージを引き上げてほしい
TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。

モンスターの能力として被ダメージカットを行っている場合に関しては、全てのジョブで同じ前提となる案件ですので、別のテーマとして切り分けます。


連携ダメージを引き上げてほしい
ジョブ特性としての連携ボーナスと、ジョブアビリティ「先義後利」を有する侍は、連携ダメージに関するポテンシャルは低くないと認識しています。ただし、特に格上との戦闘における連携ダメージがレジストされやすいことで十分に性能を生かせていないので、その点は改善していくつもりです。


ウェポンスキルに追加効果:アムネジアや追加効果:テラーを追加してほしい
ウェポンスキルの頻度で上記効果を繰り出すと、ほぼ一方的に動きを封じてしまうことになりそうですので、効果を抑えるか、再使用時間の制限のあるアビリティにするなどの検討が必要と思います。


コンサーブTP/セーブTPやリゲインの特性/アビリティを追加してほしい
TPを軸にしたウェポンスキルの運用が侍の真骨頂ですね。ということでいろいろ検討してみます。


両手刀・片手刀の二刀流が使いたい
面白いアイデアなのですが、ジョブを一つ増やすくらいに様々なことを検討しなければならず、現時点では実現が難しいところです。
装備できる片手刀を増やす・片手刀スキルを引き上げるということは可能かもしれませんが、単に装備できるだけでなく侍としての利点を持たせられないと効果が薄いと思います。


「居合い」とかどうですか?
アビリティ考案の際の参考にさせていただきます。

ino
08-03-2011, 12:04 AM
八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティをなくしてほしい こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。



八双/星眼の基本性能は非常に高い・・・?   八双星眼の性能が「非常に高い」なら、
二刀流/マーシャルアーツ/空蝉の術の性能はどう表現されるのか非常に興味がありますwwww

参考
メリポなし装備なしLv90で
八双:攻撃間隔10%短縮(手数11%増) 残心DA10%前後? 命中+10 STR+12 魔法詠唱ぺなw
忍者の二刀流:常時攻撃間隔間隔35%短縮(手数54%増)
モンクのマーシャルアーツ:常時攻撃間隔約41%短縮(手数71%増)

星眼心眼:ランダムで複数回攻撃回避(八双と両立不可w 物理範囲に無力w 効果時間30秒w) カウンター10%程度?
空蝉の術:3回攻撃回避(物理範囲もOK 効果時間15分)、壱と弐でローテーション可能
かまえるカウンター:カウンター45%

効果時間の短いアビリティと比較するのは適当でないということなので、効果時間の長いアビリティ/永続的なジョブ特性で比較してみました^^



範囲攻撃で心眼の効果が切れないようにしてほしい心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。


主要な能力、つまり攻撃間隔短縮と回避能力という点で八双/星眼心眼は二刀流/空蝉の術に劣っているわけですが、
八双と星眼が両立不可、モードチェンジアビリティということを貫くなら、
それぞれの性能は二刀流と空蝉の術を超えていてもいいのではないでしょうか

もしくは現状の性能のまま二刀流と空蝉の術よりも劣ったままということであれば、
八双と星眼が同時に使用できてもいいのではないでしょうか

ちなみに私はモードチェンジがだるいほうなのと、サポ忍者縛りから抜け出したいので、両立可能にしてくれると嬉しいですw

Windy
08-03-2011, 12:11 AM
TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。

敵によっては攻撃力999で不動を撃っても、
他の一部のwsの半分以下のダメージだったりするのですが、
希望はありますか?
ちなみに通常攻撃のダメージも回数も1/2で、
アタッカーとして参加できません。
そこらのザコ敵にはとっても強いと思いますが。

そういう相手には不動や回天を捨てて、雪月花を打てという考えなのでしょうか?:p

Tobo
08-03-2011, 12:14 AM
おつかれさまでござる。感想とか


『八双/星眼』 こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。
今のペナルティに見合うだけの効果に引き上げる方向でやりたいってことですね。蝉の壁は大きいですが期待してます。
八双すると星眼が使えないので蝉に頼らざるを得ない点を重く見てくれるとありがたいです。
範囲技が多すぎて、タゲ取るまで八双、タゲ取ったら星眼・・・みたいなプレイは現状かなり無理があります。タゲ取らなくても回避手段が必要です


心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。
これも、敵単体多段技と範囲技の数が違いすぎてバランス取れてないです。魔法は素通りしてしまう・効果が切れるかどうかがランダム(ここすごく大きいマイナスですよ)であるのを考慮すれば、範囲で切れないようになっても蝉以上にはならないと思います。
多段を1発ごとに消滅判定にして、範囲攻撃も1発扱いに、とかでも嬉しいです


TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。
これを踏まえた上で、なお基本ダメージが少ないと思います。攻撃力アップ・防御力カットよりもクリティカルの方が効果が高いという所がネックなのでしょうが・・・
ウェポンスキル全体の修正方針がどう進んでいるのか、そこに期待します


ジョブ特性としての連携ボーナスと、ジョブアビリティ「先義後利」を有する侍は、連携ダメージに関するポテンシャルは低くないと認識しています。
先義後利はリキャストが3分と長い。トスWSに乗るものなので1人連携の場合、他アビリティとの併用が前提となるため、石火之機と合わせる場合5分になり更に長い。連携ボーナスは1段階の為、雀の涙。
ここは明らかに認識が甘いと思います。
いやまあ、低くは無いですけど、高くも無いんですよ。ジョブの売りが高くないのはちょっと
先義後利が「効果時間中、WSに先義後利の効果が乗る」とかの3/5分アビとかだったり、連携ボーナスが3段階くらいだったりすれば、納得できるポテンシャルになるのかなと。


ウェポンスキルの追加効果、TP系特性、片手刀、居合
長くなったし、この辺は妄想分が増えるので期待してますとだけ。
ただ片手刀スキルを侍が持ったら、例のあのジョブがアビセア赤弱点網羅完了するんじゃry

BLU
08-03-2011, 12:31 AM
度々のご回答ありがとう御座います。

ただ、、重ね重ね侍の現状に関する開発様との認識の乖離具合に絶望している次第です。



>八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティをなくしてほしい

こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。


たしかにそれぞれ単体であれば大変高性能なアビリティと同意致します。
これがもし現状の戦士やモンク、暗黒騎士といったジョブに追加されているならば現在のペナルティでも全く問題は無いと思います。

ですが、これは侍のアビリティです。
侍は素の状態では通常攻撃能力はメレー中最低、WS威力も正々堂々込みで強敵以外ならば他ジョブ同等、WS数も戦士や暗黒騎士やモンクなどのジョブと同等、防御能力に至っては1分に一回の心眼のみです。
このようなジョブは八双や星眼クラスのアビリティをつかってようやく他アタッカージョブと肩を並べられる状態です。(Lv75時点で。その後の追加能力の置いてけぼりにより差は広がっています)

そのような、前提条件とすら言えるほどのアビリティへのペナルティとしては種類と重さがきつすぎるというのが皆の意見でありますので、今回の回答ではまったくの的外れな意見と言わざるをえません。
他の方のレスでもありましたが、むしろ特性でいいぐらいと思いますが、あくまでアビリティとされるならばせめてリキャストへのペナルティだけでも撤廃いただけるようお願いいたします。



>範囲攻撃で心眼の効果が切れないようにしてほしい
心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。


こちらの回答に至っては整合性すらとれていないのではないでしょうか。
単体攻撃という意味では単体魔法が避けられない事はどう説明されるのでしょうか。
以前にメールフォームで意見を出させて頂きましたが、

空蝉・・単体魔法:回避、単体物理:蝉枚数分回避、範囲物理:複数舞消費、範囲魔法:消去+ダメージ
    麻痺、静寂で使用不可、キャスト中断あり、持続時間長い、2系統存在、触媒使用

心眼・・単体魔法:ダメージ、単体物理:回避、範囲物理:回避、範囲魔法:ダメージ
    麻痺、アムネジアで使用不可、キャスト中断無し、持続時間短い、1系統のみ、触媒不要

であり、圧倒的に空蝉より劣化の性能で、バランスが取れているとは到底言えません。
せめて単体魔法か範囲物理のどちらかは回避できるようにして頂けないでしょうか。
それでようやく「バランスのとれた」性能と思います。



>連携ダメージを引き上げてほしい
ジョブ特性としての連携ボーナスと、ジョブアビリティ「先義後利」を有する侍は、連携ダメージに関するポテンシャルは低くないと認識しています。ただし、特に格上との戦闘における連携ダメージがレジストされやすいことで十分に性能を生かせていないので、その点は改善していくつもりです。


これも散々出ている意見ではありますが、連携を推している割に踊り子よりも特性レベルが低く、わざわざアビリティを使って5分に1回同程度の性能になるというのは止めて頂けませんか。
たくさんのものを持っているジョブに特化ジョブが特徴とする部分で劣るという状態はアイデンティティに関わる問題です。




>コンサーブTP/セーブTPやリゲインの特性/アビリティを追加してほしい
TPを軸にしたウェポンスキルの運用が侍の真骨頂ですね。ということでいろいろ検討してみます。


こちらは是非お願いいたします。

苦言が多くなっておりますが、現在の開発様の認識をお聞きでき、意見を交わし合う事でより良くより多くが納得できる調整をして頂けると思いますので、これからも是非多くのご回答をいただけます様お願いいたします。

HumA2
08-03-2011, 12:32 AM
Foxclonさん。
まずは侍スレッドへのご対応ありがとうございます。

八双についてはLv99に向けて、攻撃Hit時の残心発動率の強化やStrの増強など期待させて頂きます。
両手刀の二刀流化の実現が難しいのはひそかに残念ではありますが、片手刀スキルの追加・武器の実装は決して無駄ではありませんので是非実装の程、宜しくお願いします。


TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。

モンスターの能力として被ダメージカットを行っている場合に関しては、全てのジョブで同じ前提となる案件ですので、別のテーマとして切り分けます。

七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車に対して攻撃力ボーナスが付与されている。
という認識でいたのですが、それとは別に防御力カット特性も標準搭載されてるという事なのか、それともユーザーが防御力カット特性の事を攻撃力ボーナスだと勘違いしてるのか…私の中で謎がまた一つ増えてしまいました。

また引用している内容について、3点程疑問が沸きましたので発言させてください。

①七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車以外のWSで攻撃力を増強する等、工夫をしてもダメージが通らないものが上位WSとして存在している(攻撃力を増強しても相手の防御力に迫る事ができない)点どう考えているのか。
②敵の防御力カットの特性がWSに標準搭載されているのであれば、大車輪・カムラン等、TP:防御力カット修正のWSは七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車の劣化WSになっているのではないか?
③モンスターの特性での被ダメージカットにて、一番割りを食うのがTP:クリティカルヒット率修正以外のWSです。
コレをWSの能力とは別件として問題視するのであれば、被クリティカルダメージカットや被クリティカルヒット率の減少等の特性を付けて対処しようとしている事が伺え、現状より更に悪化したコンテンツとなりえるのではないか?
(コンテンツを重ねる事に即死級の範囲攻撃が多様化され、ただでさえ前衛は近づけない状況の中、前衛は不要とすら感じさせるような対応を行おうとしてるのではないか?)

2番目からはスレッド違いも甚だしいですが、他のスレッドにてここまで踏み込んだ発言は今の所ない様なので、あえて突っ込ませて頂きました。

侍の安定したダメージという点が、雪月花で完結しているという認識をされている事は十分伺えましたので、そこは収穫であるとは思いますが、もう一度、零之太刀・回天、十之太刀・乱鴉、祖之太刀・不動について御一考して頂ける事を願います。

Type08-Ikkyu
08-03-2011, 12:39 AM
八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティをなくしてほしい
こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。
他のジョブに出来る事を、ここまで遠まわしな表現で断ってくるとは。

様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。
これについての検討内容がどういう判断で成されたか伝わって来ません。
エビデンスというかもう、何で?の一言。
言い回しの語句の中に含まれるこの部分ですが、

効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。
そういう理屈なら、正眼使用時は効果時間内オートで心眼寄与の勢いですよ。

あとね、延々書いてますが・・・
両手刀・片手刀の二刀流が使いたい
これは、現行のペナルティ型八双&正眼を使用してても、少しばかりでも受け流しスキルが寄与されれば有利に・・・という、
空蝉に比べたらはるかに低い希望を含めた方向性の検討案だと思って頂きたい。
間隔伸びても、片手刀WSが撃てても幸せ。とにかく、侍ともあろう者が被弾前提過ぎるんです。

Nikke
08-03-2011, 12:51 AM
まずは、Foxclonさん返信有難うございます。

以下の




八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティをなくしてほしい
こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。

効果時間の長いアビリティを比較したとしても、他のはペナルティが重くないのではないでしょうか。

仰るとおり八双・星眼は効果時間が長いです。
ですが、プレイヤーはその長所を活かせずに数秒で切ってしまうのが現状です。

ペナルティを撤廃されないのでしたら、八双・星眼はバーサク、ラスリゾに並ぶジョブを特徴付ける
アビリティであったと思いますが、そうではなく補佐するものと位置付けを変更
(忍者の隠忍・陽忍のような扱い)して、新たに侍ならではの強化系アビリティが必要なのではない
でしょうか。

侍の特徴がストアTPと黙想。刀を振るえることになっているので、ちょっと寂しいかなと思います。

Tamegorou
08-03-2011, 01:00 AM
こんばんは。最近全く侍を出す機会のない自称メイン侍です。
ちょっと私なりにツッコミを入れさせていただきます。



TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
攻撃力を伸ばす等の工夫が必要なのは良いですが、その工夫を行った場合に他種を大きく上回る性能、リザルトが必要という認識はありますでしょうか。
工夫がほぼ必要のない高威力ウェポンスキル、工夫をしなければ高威力とならないウェポンスキル、結果が同等または微少な差ならば労力の少ない方を取るのは必然です。



七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。
格上に対しては雪月花を使うと良い。さすがにそんなことは誰もが分かっていると思います。
確かに"両手刀ウェポンスキルの中では"雪月花は格上に対して有用ですが、
それは侍の中だけの話であり他ジョブと比較した際に対抗馬と成り得るほどの性能ではありません。

やたらと開発さんの寵愛を受けているTP:クリティカル修正のウェポンスキル群、
弱体しないのは結構なことですがそれならばせめて別のアプローチででも対抗できるようにしていただきたいですね。


最後にもう1つ。


装備できる片手刀を増やす・片手刀スキルを引き上げるということは可能かもしれませんが、単に装備できるだけでなく侍としての利点を持たせられないと効果が薄いと思います。
スキルを引き上げる以前に、侍には片手刀スキルがないんですが・・・。
ここを見るだけでも、もの凄く不安になります。侍のことを全く分かっていらっしゃらないのでは?

Gekko_de_Gozaru
08-03-2011, 01:35 AM
 八双/星眼が優れた性能を有している事は我々侍一同理解しています。

 しかし、侍が問題として提起している部分は

 ・サポートジョブでほぼ同等の性能が使用できる
 ・八双が有効利用できるジョブのうち、魔法ペナルティを受けるジョブが侍しかいない

 この2点に尽きます。
 (暗黒騎士は現在魔法が死んでいるので、とりあえず除外させて頂きます。)
 
 サポートジョブは性能を100%発揮できるのに対し、
 侍には空蝉の術の甚大なペナルティと引き換えの10%のダブルアタック/カウンターのみ。
 これで納得しろというのでは無理があるのではないでしょうか?

 戦士のバーサク、モンクのかまえるなど、サポートジョブで性能を100%発揮できる
 優秀なアビリティは他にも数多く存在します。

 しかし、それらのジョブにはメインジョブ限定で引けをとらないアビリティが数多くあるのに対し、
 侍に用意されたメインジョブ限定のアビリティがあまりにもお粗末である

 この点が侍が「八双/星眼」に対し強く抗議している要因ではないでしょうか?
 メインジョブでもっと有用なアビリティがどんどん追加されていれば、誰も文句は言わないでしょう。

 ・50レベル以降に効果時間3分/リキャスト5分程度の強力なアビリティを追加
 ・八双/星眼にメリットポイントなどを使用して、ラストリゾート並の差別化

 このどちらかをしていただかないと、侍ユーザーは八双/星眼問題について納得しないと思います。

Gekko_de_Gozaru
08-03-2011, 02:36 AM
現在の侍がここまでネガティブになっているのは、いくつかの要因があると思います。

1 メインコンテンツがアビセアとヴォイドウォッチしかない
 75時代にはサルベージ、デュナミス、印章BF、カンパニエ、メリットポイント育成等、
 色々なコンテンツがあり、それぞれのジョブが何かしらのコンテンツに席がありました。

 しかし、今のヴァナディールにはアビセアがメインコンテンツの殆どを占めており、
 (サルベージやデュナミスなどはもはやサブコンテンツといっていいレベルでしょう)
 出番のあるジョブは弱点という仕様にマッチした戦忍モなどのジョブに限定されてしまいます。

 ヴォイドウォッチについてはアタッカーが楽しめる要素が皆無なので、議論をする気にもなれません。

 ・6人程度のパーティでアタッカーが活躍できるようなコンテンツの実装
 ・既存コンテンツの戦利品の見直し

 このあたりを至急検討して頂きたいです。

 リンバスやデュナミスなどのアビセア以外の過疎コンテンツで活躍できたとしても、
 プレイヤー欲しい戦利品が殆どない現状では全く意味がありません。

 その事を強く認識したうえで、開発を行っていただきたいです。


2 エンピリアルウェポンのTP:クリティカルヒット確率修正のバランス調整の酷さ
 何故ここまで不動が弱いと認識されているのかというと、

 「エンピリアルウェポンのTP:クリティカルヒット確率修正が強すぎる」

 という点が一番の問題かと思います。
 検証によれば、エンピリアルウェポンのクリティカルヒット確率の修正値は
 TP100の時点で25~35%相当であると結果が出ています。
 (もちろん個人の検証の為、正確な値は分かりません)
 参考までにエヴィサレーションやアスケーテンツォルン等はおおよそ10%と言われています。

 これにより、アビセア外では約50%、内ではなんと約100%の確率でクリティカルヒットになる為、
 攻撃力支援を受けない状況でも固い敵に対して安定したダメージを出すことが出来ます。
 覇者エリアの敵など、侍の不動は猛者のメヌエットを2曲もらったとしてもせいぜい2000程度ですが、
 ウッコフューリーなどは3000超のダメージを「メヌエット無し」でたたき出します。
 開発が想定する「十分な攻撃力支援」とは、一体どれほどの支援を想定しているのでしょうか?

 かといって柔らかい敵にはそこまで強くないのか?というと決してその様な事はなく、
 TP:ダメージ修正のウェポンスキルとなんら遜色のないダメージを出すことができます。

 この状況で「侍の不動は弱くない!」と思えるプレイヤーはいるのでしょうか?

 もし、ウェポンスキルのバランスを見直す気があるのであれば、

 ・TP:クリティカルヒット確率修正以外のウェポンスキルもクリティカルヒットが出るようにする
 ・攻撃力が十分な状況では、TP:ダメージ修正の方が威力が高いようなバランスにする

 この位のバランスでいいのではないでしょうか?

 なんでもかんでもクリティカルヒット修正のウェポンスキルが強いという現状は、
 あまりにもバランスの取れていない状況だと思います。
 一度ウェポンスキルの基本コンセプトから見直していただけないでしょうか。

susu
08-03-2011, 02:43 AM
クリティカルWSについては、スルーですかー!(;´д⊂)

Marthtomo
08-03-2011, 04:12 AM
詠唱のペナルティの撤廃見込みは無しですか。
私個人の感覚で物言いますが、

八双はヘイスト・命中・STRはそのままに、
詠唱ペナルティ撤廃、効果時間/再使用時間はバーサクと同じ3分/4分10秒
とか

ペナルティはそのままだけど八双と星眼の共存可能に
とか

Lv50以上に八双・星眼性能アップと称して、詠唱ペナが緩和されていく
とか

そんな感じの調整が必要だと思いますけどね~。
理由は他の方がおっしゃってる通り。
メイン侍だけが受けるペナであるとか、ペナに見合った性能じゃないとか、そんな感じです。


あとコンサーブTPは要りません。
コンサーブTPが100%発動して毎回1-20TP多く残った上で、その1-20TPをうまく使えるような調整があれば別ですが。
やっぱりセーブTP20以上が嬉しいです。

Marthtomo
08-03-2011, 04:38 AM
ダメージソースの調整は連携のレジスト率以外はダメダメダメとのことなので、
じゃあ他のベクトルで考えてみましょー・・・


・ジョブ特性「石火之機性能アップ」侍50で習得(10%),以降60,70,80,90で5%ずつ増加
→石火之機状態でWSを使用した際に、消費TPが0になり、石火之機が継続することがある
→石火之機使用から時間が経つにつれて発動率が落ちる

・ジョブ特性「黙想性能アップ」侍50で習得(+2),以降75,99で+2ずつ増加
→黙想使用時にリゲインスフィアを展開する、スフィア継続時間1分
→スフィアなので自身に効果なし
→メリポカテ3により継続時間と効果範囲が伸びる

・アビリティ「一刀入魂」
→次にうつWSが連携しなくなるかわりにクリティカル状態になる
→ただ単にクリティカル状態になるのは悔しいじゃないですか
既存の見直しが難しいっぽいし、じゃんじゃん新案あげてくしかないっすよ:(

ADAMAS
08-03-2011, 08:06 AM
返信ありがたく、しかし色々と突っ込み所が。

こんにちは。

前回カバーできていなかった部分をお伝えするでござる。
……茶目っ気かも知れませんが、ピリピリしてる(原因はソチラにありますよ?)所に文末でゴザル
とか、少しスレッドの雰囲気感じ取ってくれませんか?
好みの問題だと思いますが、そう呼ばれるコトに嫌気さしてる人が居ることをお忘れなく。



愚痴はここまで(隠しました)、後は建設的な提言を。
八双、星眼⇒
詠唱ペナルティがこのままならば、今の性能では割が合いません。強化を願います。
被弾するリスクと火力のメリットがイーブンだと思えないので。
WSダメージのカット云々⇒
攻撃力上限キャップが比較的容易(支援込みで)、雑魚狩り専門WSにしかなれない
のであれば倍率上げてください。上位通用しないデメリットはソレで埋めてもらうしか
納得し辛いと思います。
範囲の心眼⇒多段かわせても一回で切れたら意味が薄まります、心眼の継続率調整を。

後、最後にコレだけ。10のウッスイ改善よりも、1の濃い改善を期待します。

Sakuramochi
08-03-2011, 09:29 AM
バーサクと蝉との両立が不可能になるのなら納得出来るんですけどねぇ…
メリポでの強化期待してますよ~

1888
08-03-2011, 10:55 AM
暗黒騎士としてですが、八双・星眼のペナルティをなくす予定が無いとのことで、残念です。
「手動で切っても数秒ほどペナルティが持続する」ため、例えば、スタンなどが非常に使いにくいです。
侍のアビリティであるのに、メイン侍単体では縁のない「魔法詠唱・再詠唱」が
ペナルティとして付随していることそのものにも不自然さを感じます。

サポ忍(空蝉)以外の可能性としての「サポ侍」についても考慮していただければ幸いです

Ekuneko
08-03-2011, 10:55 AM
TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。
 はて?私の記憶が確かならば、弱体しないと言いつつ、両手の計算だけじゃなく、雪月花まで弱体されて、安定した弱いダメージの雪月花なのですが~…?通常攻撃で劣り、WSの威力に劣りTP、TPの回転率でも優位性を保てなくなっているのになんでだろうね?私がオカシイのかな?
 雪月花を軸に考えているのなら、倍率をせめて昔にもどして下さい。
でも正直なところ、50~60の頃のWSから、そろそろ卒業したいと思っている人達が9割くらいだと思いますよ?

 
 
ジョブ特性としての連携ボーナスと、ジョブアビリティ「先義後利」を有する侍は、連携ダメージに関するポテンシャルは低くないと認識しています。
 低くはない…つまり、高くもないって事なんだけど、レジスト等の不確定要素があるにも関わらず、その程度の威力って実戦で使い物になるとお思いですか?皆無ですよ。
 連携ダメージは、ちゃんと入れば素晴らしいボーナスです。ですが、月光のみ打つ侍ばかりで、咄嗟に連携合わせれる侍は極わずかという現実は開発様がおっしゃってる、「連携ダメージのポテンシャルは低くない」という見解と大きく矛盾していると思いませんか~?有意義なものなら他の前衛はともかく、侍はアドリブでみんなもっと連携多用するし、覚えるはずなんですけど…?

 そもそもLv3連携がフルレジとか変じゃないですか?私はよく、2アビ駆使して一人で6連携しますが、FullHitした連携ダメージなんて滅多に見れませんよ?6連携でもですよ?ホントしっかり調整されるべきだと思いますよ。

 低く(弱く)はないのではなく、高い(強い)です!と開発様がハッキリ言えるくらいにして下さい。

 八双/星眼については他の皆さんの意見を誠実に考えてくださいね。

 そして、打/突/斬の切り替えは、侍こそ相応しいものですよ。

Thomas
08-03-2011, 06:10 PM
既存のアビ調整はなかなか難しそうな雰囲気ですので
キャップ開放に向けて新アビリティを提案してみます。



TPを軸にしたウェポンスキルの運用が侍の真骨頂ですね。ということでいろいろ検討してみます。


暗黒騎士がTPが得られなくなる代わりに通常攻撃強化とのことで
侍は逆のアプローチとして「通常攻撃ができないかわりに強力なリゲイン効果」はどうでしょうか。

居合の構え
30TP/3secのリゲイン 通常攻撃不可
花車の刀を引いたポーズで動きが止まる 
リゲイン量はストアTPの効果を受ける
受けたダメージをTPに変換
WS・アビ・魔法・移動を使用すると解除
30秒で解除

黙想が20TP/3secであることと、現在の侍が30秒に1回くらいはWSを打てること
総合ダメージを考えるとこれでもまだ控えめかもしれませんが
居合いらしさ、ペナルティの大きさ、使って楽しいか、を考慮してこのような内容にしてみました。

dlel
08-03-2011, 08:15 PM
一応意見を言ってみます。


八双/星眼の基本性能は非常に高い
利便性引き上げなどの面で調整
効果持続時間の長いアビリティ

1について、八双/星眼のプラス効果はSTR+12,命中+10,ヘイスト+10,追撃残心(発動率10%)
心眼リキャスト半減,カウンター(発動率13%)
この効果が5分持続するならたいした性能ですよ、5分間維持できるなら。

2について、すみません「利便性」とは何を指しているのでしょう?
全アビリティ中でも最高級に扱いにくいペナルティを撤廃・緩和する気は0。
ここから更に八双/星眼のプラス効果を増やすようにも読めませんが、よしんばそうなったとして

3も含む話ですが、シューティングゲーム並に被弾の許されないFFXIの戦闘において空蝉は防具よりも何よりも絶対優先です。
何があっても前衛である以上、幻影3枚を維持する努力を放棄してはなりません。周りに迷惑がかかるので。
わかりますかね?この時点で八双/星眼の効果時間が5分だろうと5時間だろうと5年だろうと
空蝉の術:弐(キャスト時間の問題で壱は実質使用不可)の幻影3枚が
敵の攻撃に耐える20~30秒しか八双/星眼の効果は得られないんです。蝉を唱えるときに手動で切っちゃうので。
あのペナルティ状態でまともに空蝉が使えるわけないでしょう。

フォーラムで叫ばれる要望の結論だけを見て、なぜその結論に至ったかの理由を読んでない、もしくは伝えてないんじゃないですか?


心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。
はぁ。では心眼がその優位性を発揮できる単体多段攻撃を主体に攻めてくるモンスターはどこに居るんですか?
別に空蝉の術でも何発かは避けてダメージ軽減できますし、心眼は魔法全部直撃です。
見切っても2発程度で残りの25秒はカウンター13%に望みを託して打たれっ放しの星眼心眼に対して
空蝉は壱と弐の2段構えで対応できますしね。

空蝉は8割方の攻撃に対応できます、残り1割もまぁ軽減できます。後は直撃です。
心眼はその8割の攻撃に無力です、次の1割には空蝉よりもうまく対応します。後は同じです。
凄い、これでバランスが取れてるんですね。ぼくにはよくりかいできません。:confused:


TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
侍の攻撃力を伸ばす手段って食事と精々八双のSTR+12しか無いんじゃないです?
メヌエットとかカオスロール貰えって?
普通なら強いクリティカルWS持ちの前衛にそれらをかけて更に強化しますが。

まさかとは思いますがバーサクとか考えてるんだったら貴方の脳味噌がバーサク状態です。
オハンナイトと忍者以外のサポ戦前衛がその状態で敵を殴れる戦闘バランスになってますか?



ジョブ特性としての連携ボーナスと、ジョブアビリティ「先義後利」を有する侍は、連携ダメージに関するポテンシャルは低くないと認識しています。
しっかりしてください、夏はまだ続きます。連携ダメージは〆WSの威力に比例します。
自分(正々堂々15%+)がLSメンと同じ敵を殴った時の数字で見て
アビセア/VWstep4/デュナミスの楽デーモン、それぞれ同じPT特に歌やロールの支援なしで
ウッコ(黄カレー):5000/-/3000,ビクスマ(赤カレー):3000/1300/-,不動(赤カレー):600/400/2200

解りますか?連携ダメージボーナスで少々数字を盛ろうがレジ率0%で常にフルダメージ入ろうが
大元のWSのダメージが最低なので連携に関する侍の能力は寧ろ最低クラス。
あと先義後利って連携ダメージに効果を載せるにはトスWSに使わないと駄目ですよね?
つまりリキャ5分の石火之機の併用とTP200弱の用意が必要なんですが、本当に性能を理解しているのかな?

更に言うなら連携ができるのは侍だけではないので
何かごちゃごちゃと余計なアビリティを使ってお膳立てしてやっと他の前衛に追いつくような連携ダメージ出す程度なら
最初からビクスマウッコだけで連携しますね。ミス率も段違いですし。
全段命中キャップ(ミス率1/20)している丼勘定で上記のWSのミス率は
ウッコ(2段)1/400,ビクスマ(4段)1/160000,不動(単発)1/20
DAと格闘特性でもうちょっと差が開きそうですが酷いもんですね。


(片手刀を)単に装備できるだけでなく侍としての利点を持たせられないと効果が薄いと思います。
余計な事を考えないでください、どうせ妙な前提条件がついた上で得られる効果は2番煎じなんですから。
というかただ単純に片手刀が使えるようにする。これがアビセアとVWでは最高の利点になります。

/* 追記
片手刀が使えれば侍+戦士でも赤弱点網羅できるしいいかなー、と思い上の発言をしましたが
1日経って読み返すと片手刀弱点を抜いても盾能力、矛能力、魔法弱点、弱体能力全てで忍者の方が上なのでやっぱり侍は邪魔なだけですね。
上の「片手刀スキルの付与が利点になる」は撤回します。
*/

色んな人に手伝って貰って最近ようやくオハンが完成したのでトンズラはあまりしたくないんですが
侍メインとしては流石にゲームクリアすべきかな、とそんな感じです。
いやあ、申し訳ないとは思うんですけど開発からのコメントに良いと思える点が1つもありませんでした。
外部掲示板で「ジョブ調整コンセプトスレへの開発の返信は死刑宣告」と言われるだけはありますね。

Annasui
08-03-2011, 08:58 PM
空蝉に対応することが最高の利便性の引き上げになるような。

Linkage
08-03-2011, 10:23 PM
装備できる片手刀を増やす・片手刀スキルを引き上げるということは可能かもしれませんが、

色々と見当違いな回答が多いとは感じますが
・あまりにも気になった。
・他に突っ込みが無かった。
のであえて。

「増やす」ってのは既に侍が片手刀を装備出来る場合に使う言葉であって、
「引き上げる」ってのも既にスキルがある場合に使う言葉じゃないでしょうか?

「片手刀を装備可能にする」
「片手スキルを付与する」
なぜこういう表現にならないのか疑問なんですが。

これ回答した人は本当にFF11の侍の設定を理解してますか?
それとも日本語があまり理解できていない外国人の方ですか?


まさか99レベルへ向けてのこの期に及んで
二刀流・MA・空蝉・カウンター・リタリと比較での八双星眼の優位性だの
月光使えだの言われるとは。

私はTP関連のややこしいアビの追加もあまり期待しません。
後になって「調整が難しいうんぬん」となるのは目に見えてますので。

単純に75時代の月光がそうであったように
「硬い敵にも両手刀であればダメージが通る」
そういった調整を現状に合わせてして貰いたいと思います。

カスWSを連打するのが侍のコンセプトの「WSの回転数で勝負」にされては堪りません。


最後に
片手刀は「スキルBまたはCで、ただ装備できる」ようになれば良いだけです。
もっと単純に基本スペックを上げる方向でやって頂けたら思います。

Ekuneko
08-03-2011, 10:43 PM
 八双星眼の要望はだいぶ出てると思うので、この辺で魔法詠唱のペナルティを無くした後の八双と星眼の効果について考えてみませんか?

 恐らく「ただ無くすだけ」を飲んでもらうのは相当に困難だと思うのです。それが最高であり、まだ足りないという現実も重々理解してますが、八双星眼の修正を要望するにあたり、考えておかねばならない1つの項目であると思っています。

 もっち~さんのコメントに、効果時間に対しての指摘がありました。長い効果時間がネックになっているのだとしたら、いっそのこと効果時間を短縮してもらっても良いのではないかと思いました。実際に長時間にわたって、八双・星眼を使用する事などないのですから、問題ないと思います。

 如何でしょうか?

 あと、これは個人的な考えですが、星眼に空蝉に頼らずに済むような類の効果が加わって欲しいなぁと思ってます。
 受け流し発動率UPとかが良いですねぇ。残心効果UPで発動率を更に引き上げれると尚いいですね。
 だって、そもそも残心というのはそういうものなのですから。
 
 サポ忍一択はいい加減飽きました。( ―ω―)=3
 それに、攻撃力UP手段が減るので、サポ忍って火力が低くてスッキリしないんですよね。
 サポの自由度が上がる妙案を、ここを通して開発様が考えついてくれることを願います。

luire
08-03-2011, 10:55 PM
どうしても気になったのでコメントさせてください。

まず、確実に開発側とユーザ側で侍の運用方法に認識違いがあります。
”建設的に”意見を交わすためには認識を合わせる必要があるかと思います。
開発側で検討した(検討している)具体的な内容を公開していただかなければユーザとの認識差が埋まるわけもありませんし、建設的な議論ができません。


下記の内容を事細かに返信いただくのは難しいと思いますが、次回の回答時には本書き込みの内容を少しでも反映させていただけると幸いです。





こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。



「様々な観点から検討を行ってきた結果」とありますが、具体的に検討した内容を示していただけませんか。何を検討したのか分からない状況では、意見の言いようがありません。

どのような状況下において、どのジョブと、何について比較を行ったのですか?
そして、検討した状況というのは”一般的な”戦闘において想定される状況なのでしょうか?

「効果持続時間の長いアビリティのため」とありますが、他の方も言われているように、現在の空蝉の術を使用し敵の技を回避することが前提であるゲームバランスでは、八双のペナルティが重すぎて常時使用することはできません。

「短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない」ことを理由にペナルティを廃止できないというのならば、バーサク、ラストリゾートなどの”短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティ”と同様に効果時間3分、再使用時間5分に調整し、ペナルティを廃止していただいたほうがはるかにましだと個人的には思っています。(もちろん防御力ダウンがあってもかまいません。)




心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。


「バランスを取っています。」と断言されていますが、何を根拠に断言できるのでしょうか。

そもそもバランスが取れているかどうかは開発側が判断することなのですか?
ユーザ視点でバランスが取れていないと判断しているからこそ指摘されていることだと思いますし、そういった意見を真っ向から否定されてしまっては議論の余地がありません。

侍は盾ジョブではないため、極端な話AF3足を使用した忍者やオハン、イージスを使用したナイトと比較して被ダメージが多くなってしまうことは当たり前だと思いますが、たとえば「かまえる」を使用したモ/忍と比較して、被ダメージが同等になるという検証結果でもあるのでしょうか?
モンクの「かまえる」も侍の「八双/星眼」と同様に「短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティ」ではありませんよね。
1点目にあげた、八双/星眼の内容でもありますが、魔法詠唱時間(空蝉の術詠唱時間)が延びるペナルティとモンクの「かまえる」によって防御力が下がるペナルティと同等であるとはとても思えません。

上記が同等である、バランスがとれているというならばその根拠を提示してください。




TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。

モンスターの能力として被ダメージカットを行っている場合に関しては、全てのジョブで同じ前提となる案件ですので、別のテーマとして切り分けます。


これも同様にどの状況でどのジョブと比較した内容を語っているのか具体的に教えてください。

「TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。」
これは攻撃力を伸ばせば他のジョブのウェポンスキルより強いという意味でしょうか?

たとえば、「TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキル」にとても有利な状況下において他のジョブのウェポンスキル(たとえばウッコヒューリー、ビクトリースマイト等)と比較して回天、不動のダメージが上回るというならば検証したデータを示してください。
※WSのみだけではなく、与ダメージでバランスをとっているというならば与ダメージの比較検証でも構いません。

私の環境ではどんなに攻撃力をあげたところで、戦士、モンクに勝ることはできませんし、今回の説明だけでは納得できません。
感覚論ではなく実際の数値で示していただかなければ建設的な議論にはならず平行線だと思われます。




ジョブ特性としての連携ボーナスと、ジョブアビリティ「先義後利」を有する侍は、連携ダメージに関するポテンシャルは低くないと認識しています。ただし、特に格上との戦闘における連携ダメージがレジストされやすいことで十分に性能を生かせていないので、その点は改善していくつもりです。


ウェポンスキルの頻度で上記効果を繰り出すと、ほぼ一方的に動きを封じてしまうことになりそうですので、効果を抑えるか、再使用時間の制限のあるアビリティにするなどの検討が必要と思います。


「~ポテンシャルは低くないと認識しています。」
厳しいことを言うようですが、Foxclon様(開発側)がどのように認識しているかは関係ありません。「連携ダメージに関するポテンシャルは低くない」という事実があるならば、数値であげてください。




その他として

■ゲームバランスの認識ずれについて
侍だけに限った話ではありませんが、戦士と比較してアタッカー(特に侍竜暗)の攻撃性能はサポートジョブが戦士であることを前提に調整されていますよね。
そのためエキストラジョブ単体での攻撃アビリティが控えめに設定されているように感じますが、現状前衛は空蝉の術を使用することが前提のゲームバランスになっているためサポートジョブ戦士はほとんどの状況で選択できません。
なので、戦士と他アタッカーとの攻撃性能に差が生まれているんだと思います。
開発者の言い分としては「戦(/忍)と侍(/戦)の攻撃性能は同等(もしくはそれ以上)だ。」と主張しても、ユーザとしては「侍(/忍)は戦(/忍)よりもはるかに弱いじゃないか!」と受け取っていると思います。

サポートジョブというシステムのせいで色々な状況(組み合わせ)が考えられすべてのパターンでバランスをとることが難しいということも理解できますが、まず第一優先として一般的によくつかわれているサポートジョブの組み合わせでバランスをとっていただけませんか?

■追加(既存)アビリティについて
侍(竜暗)は一応アタッカーという位置付けですよね?
アタッカーである以上まず第一に「ダメージを出すためのジョブ」であるはずですし、そう願っている人が大半であると思います。
現在実装されているアビリティおよび今後予定されているアビリティはPT支援系のものが多すぎると感じています。
PT支援が悪というわけではありませんが、ダメージを出すことを抑えPT支援に徹するというようなジョブコンセプトでは多くのアタッカーが納得できるとは思えません。

PT支援と言っておきながら、単純に火力につながるような正正堂堂や八双などは被ダメージが多くなるためPTにおいて明らかにマイナスになり、使用する(使用できる)機会が極端に少ないのが現状です。

PT支援をするというコンセプトを取り入れるのならば、PTプレイにおいて存分に火力を出すことがPT支援につながるようなアビリティ、ジョブ特性の実装および調整をお願いします。



以上。長くなりましたが失礼します。

Nikke
08-03-2011, 10:58 PM
コンセプト
ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
テクニカルな方法でウェポンスキルを使用し、より安定したダメージを出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。


このコンセプトと


TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。


との回答。

仰るとおり、安定してダメージを出すためには攻撃力が関係します。

コンセプトの安定したダメージを実現するなら


天の構え(火の構え) 効果時間2分30秒。再使用時間3分。

効果時間中 WSの攻撃力アップ。防御力ダウン(-25%)。
(WSの攻防比に直接定数値の加算がされる)


WSD * (攻防比 + 定数値)

定数値は通常にはボーナスがないことを考慮して
0.5~1くらい?

2.4上限のとき + 1されると3.4と上限を超えるようにすると
雪月花の基本WSDが低いのが補われるかな

攻防比に下駄を履かせられるので、安定するはず。


八双・星眼のペナルティ撤廃不可ならば、八双・星眼はジョブのスパイス扱いとして
本命の新強化アビリティ追加を希望します。

Marthtomo
08-04-2011, 04:07 AM
思えば「侍は強いから現状維持で、他のアタッカーが侍に追いついたら侍に手を入れる」という話が出たとき、もしくはそれ以前から、開発さんとユーザーの認識はズレていたように思いますね。
そのズレが、このスレッドで改めて指摘されたと思います。


例え話



侍自体の攻防の"バランス"ではなく、他アタッカー(特に戦モ忍)との性能の"バランス"で見て欲しい。
ここの案をみて「こんなことしたら侍が強くなりすぎちゃう」と思っておられるのでしたら、それだけ開発さんの頭の中の各アタッカーの戦力バランスと実際のバランスがズレているのだと思います
(言い回しがくどかったり嫌味っぽかったり、やたら疑問形だったり・・・それだけズレていると思われている証拠かもしれません)。

ただ、そのズレを直すためにも、これからも「やらない」予定のことはしっかりと伝えていただければと思います。
また、今回「やらない」とされたものでも、99capで落ち着いたときにまたジョブ間のバランスを見るでしょうから、その時の材料にもなるでしょうしね:)

ADAMAS
08-04-2011, 07:44 AM
散々書きこみましたが、率直な意見。攻撃(回避)強化アビなのに
どーして八双&星眼のペナルティが被ダメージ増にならなかったのか?:confused:
コレに尽きます。暗/侍でコレ(被ダメ増)なら暗でも主旨に沿ってそうだし……

毎度長いので言いたいことを3行で纏めてミマシタ。

Thomas
08-04-2011, 08:54 AM
今後の実装内容として、ユーザーを納得させるだけの理由を提示していただけませんか?

「今後実装される未来ではバランスが取れている」
という理由でフォーラムの意見の大多数を否定されていますが
「いいね!」の数を見れば同意を得られていないのは明白だと思います。

アビセアも今後はメインコンテンツから外れていくのは皆さんわかっていますが
エヴォリスの性能など、低レベル帯でのバランスも考慮されているのですから
アビセアのレベル帯もきちんと対応してこそ良いバランスと言えると思います。

机上の計算と現場の実績は、現場の実績が重要視されるものと思います。
それを覆すだけの理由があるのでしたら、一度に伝えきれないとおっしゃらず
長文でも皆さん一生懸命読むと思いますので、教えていただけませんか?


大きなところでは
・八双、星眼のペナルティがなぜ撤廃にならないのか
・一部の強力なWSやジョブにどうやって追いつくのか(弱体させるのか)の構想
と思いますので、具体的内容で是非お聞かせください。

Bluenaut
08-04-2011, 10:28 AM
TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。

ですからその攻撃力を上げるため手段が実質バーサクしかなく
戦士と忍者のみがその恩恵を受けれることが問題なんじゃないですか・・
おまけにその2ジョブは主力がクリWSで隙がないですし

食事もそろそろ効果見直しかキャップに沿った新しいレシピの追加も
ほしいとこですねえ

GATRAN
08-04-2011, 01:18 PM
八双って「構え」なので(刀を持つ上で余計な力を使わない構えで、真剣で戦うときに長時間でも疲れにくいとかなんとか)、それが詠唱に向かないってことじゃないかな。たぶん。
まぁ、バーサク、ディフェンダー、かまえる、などのアビリティも「構え」なのに、なんで重複可能なのかは不思議だけどね。

個人的には提案されいた「居合いの構え」とか「TP1からWSが撃てる」というのが、調整ポリシーに見合った侍らしいかなと思いました。
侍はWS打ちまくるテクニカルな(?)ジョブってことで、最大ダメージは他のジョブに譲っていいと思う。
無論トータルでは同等程度になるように、開発さんは調整しているはずですから。ですよね?

あとこれは賛否両論あるだろうけど、サポの能力を前提に侍を語るのはどうかとおもう。たしかに影響はあるんだけれどね。

Elessar
08-04-2011, 06:57 PM
二度にわたってご回答ありがとうございます。
内容には首をかしげざるを得ないところも多々ありますが、まずはきちんとご回答くださったことは嬉しく思います。

その上で、特に気になった点について書いてみます。



こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。


確かに効果時間とリキャストは恵まれているのですが、実際の運用においては八双もタゲを取っていないときのみという「短時間/特定条件」なんですよね。
リキャストが短いのでかけなおせるだろうと言われても、1分でも足りないと感じる場面も多々ありますし。

また八双星眼の切り替えが煩雑になるとその分オートアタックを遮り、WS回数や総与ダメージの低下を招くこともご理解ください。

そうしたデメリットを抱えて続けてもなお納得できるだけの性能に強化されるのであればまた違いますが、そのへんはメリポや装備で調整してくださるとのことですのでひとまずは様子見でしょうか。

ただし、「八双効果アップ」をつけたから装備品単体のヘイスト値を抑えるとか、雲海脚の二の舞だけはやめてください。ホントお願いします。




心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。


現状では「対単体攻撃に特化している」とまでは言えないと感じます。
心眼消滅はランダムで信用性がありませんし、魔法に対しては単体・範囲ともに無力です。

それに範囲WSを避けられないだけでなく、範囲WSで消えてしまいますのでその後の単体攻撃に対しても無力です。

「バランス」とおっしゃいますが、ランダム性という弱点と対魔法に対して全く無力であるという二つの弱点を持つ心眼が仮に範囲攻撃を回避できるようになったからといってバランスを壊すとは到底思えません。




TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。

モンスターの能力として被ダメージカットを行っている場合に関しては、全てのジョブで同じ前提となる案件ですので、別のテーマとして切り分けます。


雪月花が防御カットだったというのは結構驚きです。
それはおいておいて、「安定してダメージを出すためには工夫が必要」というのは誰しも理解しています。
サポ戦でバーサクをする、攻撃力のアップする食事を選ぶ、カオスロールやメヌエットを貰う、不意打ちで強制的にクリティカルを乗せる、等でしょうか。

食事はともかく、他の要素はサポジョブやPT構成が限定され侍単体での工夫ではどうにもならない部分ですよね。
「C.インクリース」「ブラッドレイジ」「リストレント」「バーサク」「ウォークライ」「ウォリアーチャージ」を兼ね備えた戦士、元々の攻撃力が高く「ラストリゾート」も強化された暗黒と比較すると、どうしてもこの点での弱さがネックになっているのです。

WSダメージしか見ていないわけではありません。
侍は「ウェポンスキルの数と技術を駆使して安定したダメージを出すジョブ」であるというコンセプトは大半の侍がイメージするものと大きく食い違っているとは思いませんし、本当にそういう方向性で強化していただけるなら嬉しい限りです。

そうしたコンセプトを貫き通してくださるなら、通常与ダメージは低くてもいいですしWSダメージも最強でなくてもいいのです。現状ではすべてにおいて中途半端でウリになるものがない状況ですけど。
ただ通常与ダメージの弱さを補うだけのWS回数とWSダメージを出したい。それだけなんですよ。

「ウッコフューリー」や「ビクトリースマイト」がそれまでのWSの完全上位に当たる存在である一方、それ以外のレリミシエンピWSの大半は非常に限定的な状況でしかフルに性能を発揮できない。これはやはり異常なバランスに感じます。

確かにLv75時点でも格上には回天ではなく月光撃ってました。でもその当時とは状況が違うんです。

両手武器強化時に雪月花の性能引き下げましたよね。
Lv75のときと比べて両手刀のD/隔だけがくんと引き下げましたよね。

それに敵が柔らかろうが硬かろうが多段クリティカルWSが安定して高ダメージを叩き出すいま、雪月花と回天不動を使い分ければ済むという次元の話でありません。
不動の倍撃を捨てて(回天はアフターマス的に微妙なのでともかく)雪月花を撃てばいいでしょう、というのはあまりに暴論ではありませんか?

連携属性の多彩さも侍の利点ですから、今後も雪月花が使える性能であることは望みます。
ただそれに縛られて、他のWSが極めて限定された条件でしか使えないというのは納得がいきません。

重ねて「WSそのものの性能強化」もしくは「侍単体でWS時の攻撃力不足を補えるアビリティの追加」を強く要望します。




(コンサーブTP/セーブTPやリゲインの特性/アビリティ)
TPを軸にしたウェポンスキルの運用が侍の真骨頂ですね。ということでいろいろ検討してみます。


ご検討くださることは嬉しく思います。
ただ、現状のコンサーブTPはいりません。
振り数を確実に減らせるものでなければ意味がないので、残るTP値も確率もランダムなコンサーブTPは邪魔なだけです。
その点はどうぞご理解ください。

Ekuneko
08-05-2011, 11:47 AM
はい、先生アビ提案(*・ω・)ノ
 
 秘技:燕返し

 効果時間中は、使用したWSが直後にもう一度発動される事がある。
 

 これは発動のタイミングが任意でない、同じWSなので意図した連携までは出来ないというデメリットはあるけれど、WSで頑張る侍らしいと思うのです。
 燕返しというだけあって、一刀目をやり過ごした隙に乗じて、二刀目を斬り付ける技ですので、2発目のWSにはクリティカル判定または、雪月花にあるという防御力カットの上乗せや、単純に倍撃UPか、攻防比の上乗せがあると良いなぁとか思いますw

 如何でしょうか~?是非検討して頂きたいです~。_(・ω・)_ぺこり。
 

Jhonny
08-05-2011, 03:37 PM
いろいろな方の意見を読んでいると、メイン侍としてはとても面白いです。

私がLVキャップ解放前後で思った事

・LV75時代の雪月花とそれを組み合わせたWS連携による与ダメージはトップクラスだった
・LV90になった今では(というかアビセアでのクリティカル系)上記の優位性は無くなっている

要望としては
・既出ですが、黙想、八双、星眼のLVによる段階的効果上昇
・ジョブ特性:WSの攻撃力/命中アップ(LVにより5段階程度を希望)→最大攻撃力+50%、命中+25%程度
・既存WSの見直し:一之太刀〜六之太刀にクリティカルや追加性能:防御力/攻撃力ダウン性能などを追加。
 また、基本性能の底上げ(雪月花と同クラス)
・↑により雪月花以下のWSを使用する意義が出るのでWS職人としての(中の人の)力量が出て、メイン侍の人のモチベ上昇
・新武器、真剣:侍専用。二刀流が可能で、片手刀よりD値が高く、間隔は両手刀より短い(350程度)

Chickenwing
08-05-2011, 03:41 PM
八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティをなくしてほしい
こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。

様々な観点から検討を行っていただいたとのことですが、観点もしくは検討内容には、実際のプレイとの非常に大きな隔たりを感じます。
(上記の記事への「いいね!」は3日弱が経過した時点でたった3個・・・それに対して、重ねてペナルティ撤廃を要望する返信 及び「いいね!」の数は比べ物にならない程多いという点を踏まえた上で・・・)
もしペナルティを撤廃せずこのまま突き進むつもりでしたら、文面が長くなっても全く構いませんので検討内容の公表をお願いします。

また、以下でおっしゃっている「上回る働きをできるジョブ」になれる様な

戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。
高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
「ここは侍がいい!」「侍でないと!」となるコンテンツや場面が想像できないので、これも実例を挙げてください。
((例)戦闘間にインターバルのあるナイズルを想定、今後200、300層と追加を検討しており・・・とか)
侍のLvを上げ、装備を集めても、現状のコンテンツではVWの攻略必須ジョブ構成が埋まった後に残ったフリー枠募集に滑り込んで離れてTP貯めてWS打つくらいしかできることがありません。
何卒よろしくお願いします。


あー、建設的な意見ってのを忘れてました。
まず、八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティをなくしてください。
以上です。

Graveyard
08-05-2011, 04:33 PM
こんにちは。

前回カバーできていなかった部分をお伝えするでござる。
これまたこれで全てということではありませんので、引き続きフィードバックよろしくおねがいします。


こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。


心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。


TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。

モンスターの能力として被ダメージカットを行っている場合に関しては、全てのジョブで同じ前提となる案件ですので、別のテーマとして切り分けます。


ジョブ特性としての連携ボーナスと、ジョブアビリティ「先義後利」を有する侍は、連携ダメージに関するポテンシャルは低くないと認識しています。ただし、特に格上との戦闘における連携ダメージがレジストされやすいことで十分に性能を生かせていないので、その点は改善していくつもりです。


ウェポンスキルの頻度で上記効果を繰り出すと、ほぼ一方的に動きを封じてしまうことになりそうですので、効果を抑えるか、再使用時間の制限のあるアビリティにするなどの検討が必要と思います。


TPを軸にしたウェポンスキルの運用が侍の真骨頂ですね。ということでいろいろ検討してみます。


面白いアイデアなのですが、ジョブを一つ増やすくらいに様々なことを検討しなければならず、現時点では実現が難しいところです。
装備できる片手刀を増やす・片手刀スキルを引き上げるということは可能かもしれませんが、単に装備できるだけでなく侍としての利点を持たせられないと効果が薄いと思います。


アビリティ考案の際の参考にさせていただきます。

侍ろくすっぽ動かしたことないんだなーとしか思えん。呆れたわ
まっとうに調整する気がないならとっととジョブ削除してくれ

Age
08-05-2011, 07:42 PM
・侍のジョブ特性にTPボーナス(+25)を追加
・TPボーナス+のメリカテ(TPボーナス+5 × 5段階)を追加
・ジョブ専用TPボーナス+25装備を1つ追加 (ジョブグリップ) 
・胡蝶耳(TPボーナス+25)以外の、オールジョブTPボーナス+装備の追加
・TPボーナス+25の食事(スッポンの蒸し煮)を追加
・TPボーナス小のアートマを+25に規格変更
・メイジャンTPボーナス+100ルートを次回+150に進化

メイン侍
マーシャル武器無し TPボーナス+100以上の選択肢が容易に可能になる。
マーシャル武器有り TPボーナス+200以上が選択肢が可能になる。

サポ侍
サポジョブ特性+25と、装備等+25でTPボーナス+100までが難易に可能になる。
メイジャンTPボーナス+150武器使用時に限り、TPボーナス+200が可能になる。

Gekko_de_Gozaru
08-05-2011, 07:52 PM
例えば戦士が
柔らかい敵にはキングズジャスティス
そこそこの敵にはレイジングラッシュ(ウッコフューリー)
固い敵にはスチールサイクロン

例えばモンクが
柔らかい敵には夢想阿修羅拳
そこそこの敵にはアスケーテンツォルン(ビクトリースマイト)
固い敵には空鳴拳

こんなバランスに仕上がっていたら、
不動に雪月花の様な防御力カットが付随されていなくても納得されていたでしょう。

しかし、現実はどうでしょうか?
固かろうがなんだろうが、ウッコフューリーやビクトリースマイトが最強じゃないですか。

開発サイドで違う認識を持っているのでしたら、どういった状況で上記ウェポンスキルが
既存のウェポンスキルよりダメージが下回るか、具体的な例を示してください。
少なくとも私のプレイしている環境では、そんな状況はどこにもありません。

格闘、片手剣、両手斧、片手刀はTPOを選ばず有用なウェポンスキルを実装しておいて、
両手剣や両手刀、その他もろもろには一部のTPOでしか有用でないウェポンスキルを実装する

仮にも最強武器の一つなのに、こんなバランスでどうやって納得しろというのですか?

・零之太刀・回天…防御力カットを付随
・祖之太刀・不動…防御力カットを付随
・十之太刀・乱鴉…TP:クリティカルヒット確率に修正

ウッコフューリーおよびビクトリースマイトの性能の見直しを行わないのでしたら、
他の武器のウェポンスキルを含めてこの位の修正をしていただかないと、どう考えても納得いかないです。

両手槍や片手斧などは、我々両手刀よりもエンピリアルウェポンに対して不満を持っているでしょうし。

Heatguyj
08-06-2011, 12:08 AM
一寸場所違いかもしれませんが・・・
現状侍はコンセプトである連携に特化したアッタカーとしてはかなり完成度高いと思います。
ただ現在のヴァナでは”連携”というシステムその物が程いらない子になっている為ソレに特化している侍の出番が無いのではないでしょうか?
其処で侍のダメージを上げたりするやり方ではなく、攻略に連携を絡めた敵の実装を希望します。

例としては黒太子などのボスが纏っているオーラのような物(発生中は物理魔法共に80%カットとか凶悪な効果)を連携すると一定時間消せる、みたいなシステムがあると侍の有効性は増すのではないでしょうか?
オーラには弱点となる属性があってその弱点を含む連携を起こすと消去LV1だと2分LV2だと3分Lv3だと5分見たい感じで消去中に消去した連携を起こすとさらに消去時間延長みたいな感じで行くと連携の重要性が増し、結果連携に特化した侍の出番が増えると思います。
更にオーラ消去の弱点はランダムで変りソレを見抜くアビとか侍にあると更に重要性が増すと思いますが其処までは望みすぎかな?

単に侍の火力を上げて戦士やモンクを上回るようになっても次は戦やモから文句が出ていたちごっごで終わってしまうと思うので違う方向での侍の需要拡大に期待したい所です。

serYoru
08-06-2011, 02:25 AM
心眼が範囲物理で消えるのは変更しちゃくれないか 残念
でも単体物理には強いってんなら種まきくらいは避けれてほしい 必ず心眼消されてると思うのだけど気のせい?仕様なのかな

Elessar
08-06-2011, 03:28 AM
一寸場所違いかもしれませんが・・・
現状侍はコンセプトである連携に特化したアッタカーとしてはかなり完成度高いと思います。
ただ現在のヴァナでは”連携”というシステムその物が程いらない子になっている為ソレに特化している侍の出番が無いのではないでしょうか?
其処で侍のダメージを上げたりするやり方ではなく、攻略に連携を絡めた敵の実装を希望します。

例としては黒太子などのボスが纏っているオーラのような物(発生中は物理魔法共に80%カットとか凶悪な効果)を連携すると一定時間消せる、みたいなシステムがあると侍の有効性は増すのではないでしょうか?
オーラには弱点となる属性があってその弱点を含む連携を起こすと消去LV1だと2分LV2だと3分Lv3だと5分見たい感じで消去中に消去した連携を起こすとさらに消去時間延長みたいな感じで行くと連携の重要性が増し、結果連携に特化した侍の出番が増えると思います。
更にオーラ消去の弱点はランダムで変りソレを見抜くアビとか侍にあると更に重要性が増すと思いますが其処までは望みすぎかな?

単に侍の火力を上げて戦士やモンクを上回るようになっても次は戦やモから文句が出ていたちごっごで終わってしまうと思うので違う方向での侍の需要拡大に期待したい所です。

Lv3連携で効果最大なら少なくともウッコウッコで半分(光属性分)はカバーできますね。

石火之機がサポで喰われ、エンピWSにLv3属性がついている以上、いま現在連携面での侍の優位性は高いと思えません。
ダメージを考えず単に連携を発生させればいいだけなら踊り子のほうが適正ありますし。

あと、今回のジョブ調整コンセプトには連携の文字はないようです。
かつて侍の位置づけは「連携のスペシャリスト」でしたが、いつしか「豊富なTPを活かしたアタッカー」となり、今度は「WSの数と技術で削る”安定した”アタッカー」となりました。

「WSの技術」という表現が連携を指すとも取れなくはないですが、ジョブ調整例にある新アビ案を見る限り、連携よりもWSそのもののダメージUPに重きを置いているように感じます。

開発陣も現在のヴァナで「連携職人」として侍を推すことが難しいとわかっているのだと思います。

Dhalmel
08-06-2011, 12:51 PM
八双・星眼のペナルティに対して下記のような返答を頂いてますが


こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。


コンポージャーはこれに当てはまりませんよね。しかも装備次第では自分以外にも一部の効果が付加できるようになっています。
自己ヘイスによりペナルティも相殺できます。
ペナルティの撤廃、とまではいいませんが +50%はやりすぎなんじゃないでしょうか・・・。
せめて真雲海烏帽子形兜や真雲海板佩楯の「星眼/八双効果アップ」をペナルティ軽減のための「性能アップ」にできなかったんでしょうか。

Heatguyj
08-06-2011, 01:08 PM
Elessarさんへ。
なるほど、確かに私の第1案だと侍よりも青や踊の方が便利ですね・・・
では第2案でこんなのはどうでしょう。
”○○○○(良い名前が思いつきませんでしたw)”LV51以降習得のジョブ特性で連携に状態異常の追加効果を発生させる。
連携の属性に応じてそれぞれ違った状態異常を発生させるというJob特性です。
切断なら土でスロウ 炸裂は風でサイレス 貫通なら光で防御ダウン 収縮なら闇で攻撃力ダウン等々
そしてLV1<Lv2<Lv3<lv3+Lv3順で効果UP LV3+LV3の場合かなり強力な効果 ただしLV2以降の属性が複数ある場合その中の1つのみの効果 例重力の場合土と闇なのでスロウOr防御ダウンの片方だけ発生とかどーでしょ?
又は属性ではなく各連携事に状態異常決めても面白いかな?個人的には重力起こすとグラビデ状態になるとか見てみたいですw

単純な火力はモ戦暗狩等に劣っても良いので連携をもっと楽しく使える修正を希望します!

Rincard
08-06-2011, 01:33 PM
アビセアでWSや魔法使用中の被ダメで回復する敵がいるなら(今後も実装されるなら)、最低でも、敵のWS・魔法中にWSを放った場合必中+ダメージアップ+なにかの付属効果にしてくれないと使い物にならないですね。

Luk
08-06-2011, 04:03 PM
•アビリティ「後の先」
使用しておくと敵の技発動と同時にWS自動発動し、必中+ウェポンスキルダメージアップ。
効果時間30秒/再使用時間60秒

敵のWSを受けるというのがあまり良くないと思うので、
「敵のWSを必ず一回受け流し、その後WSを打つとカウンター扱いで大ダメージ」
という方が良いと思います。
心眼や空蝉と同枠なら意味無いですが……

ADAMAS
08-07-2011, 10:45 AM
単純な火力はモ戦暗狩等に劣っても良いので連携をもっと楽しく使える修正を希望します!
火力については個々の考えがあると思うので触れませんが……連携を楽しく使えるってのには賛同。
とは言え実際は他のアタッカーの様子見つつでないと連携キメる事もままならないのも事実かなと。
石火発動さした後での他前衛WSの割り込まれ率は言うまでも無く、実質連携出番皆無。
可能だとは思えないですが、他PCのWSの連携効果が無効になるアビとかあればもう少し気楽に連携楽しめるのかなと。

後、状態異常付加なんですが……赤を別キャラでやってる身として。
効果重複ならアリ、上書きされるのであればナシ。現状では上書き扱いが多く敬遠されがちです。
効果を強化する(ドローのような)モノであれば歓迎される気もしますけど、ソレとは違うモノなのかなっと。

開発側の発言が実質月~金、夜でなきゃ来ないようなので、来週平日のコメントに期待したいですが……
夏休みハイッテソーダネ! 8月VU忘れてなきゃいいけど。

Linkage
08-08-2011, 12:05 AM
八双星眼でのペナルティでの意見や
連携関連での意見も皆さんで色々とアイデアがあるようですが
以前の書き込みで基本的なスペックの見直しを望む者としての意見を再び言わせて下さい。

テクニカル=ペナルティでは無いと思うので限定的あるいは条件付での修正や新アビリティも望みません。
また連携関連も仕様を理解するどころか説明を読むのすら疲れてしまうような設定も望みません。

例えば連携に関して個人的な要望としては壱の太刀から十之太刀まで順番に繋がるようになるとか。
これに付随して追加効果や特殊効果も無くて良いと思いますし割り込みがあったら中断でも良いとも思います。

ただジョブ全体の修正としてクリティカルWSと他のWSとのバランスの調整はして欲しいとは思います。
75時代であれば月光・乱鴉・ペンタとそれぞれ使い分ける事が出来ましたし
他ジョブのレイグラ・迅・夢想等ともそれほど大きな差は見られなかったと思います。

侍単体の調整と強化に関しては、
あまりにもワザとらしい「91で予定してたSTP特性」のような、あからさまな嫌がらせのような放置ではなく
・八双の段階的な多少の上昇修正にヘイストを加えるとか(99で15%相当とか)
・星眼に同じく段階的に回避や受け流し等の上昇を加えるとか
・正々堂々の4・5段階目の数値を見直すとか
・あくまでもWS回転数と連携をと言うなら連携ダメUPを伸ばすとか

現時点で既に与えられているものを緩和・微量の強化といった感じでシンプルにやってもらいたいと思います。
次々とよくわからないアビを付け加えられても正直困ります。
今後の調整が出来るとも思えないので。

コンテンツもしかりですが、遊び方はユーザーが考えるものだと思います。
限定的な状況や縛りを実際にプレイしてない側から与えられても上手くいくとは思えません。

もっとシンプルに。
それが今後先の細っていくであろうヴァナディールで重要な事だと考えています。

Ekuneko
08-08-2011, 06:06 PM
 根本的なことを失念していました。

 連携を〆たキャラの装備変換によるキャラ点滅で、連携ダメージのログが表示されないのをなんとかできませんか?
 連携が重要視されないのは、連携しても良いダメージが出たのか判らないのがかなりの原因じゃないかな。

 レジ率とかも修正してもらって、なおかつちゃんと目で見て確認できる状態になれば、またちょっと連携事情にも変化がおきるんじゃないですかねぇ?

HumA2
08-09-2011, 12:25 AM
単純にアビリティによるテクニカルなジョブで進んで行く場合、
調整例にあったようなアビリティを一つだけ追加するだけではテクニカルとは呼べないと思ったので…

例えば、
・敵魔法詠唱中にWSを撃つとその魔法の魔法命中率ダウン、もしくは確率で詠唱中断するアビリティ
・敵側面からWSを撃つと追加効果の深度やTP補正の性能がアップするアビリティ
・移動中の敵(占有中)にWSを撃つと攻撃力にボーナス+WSダメージにボーナス(使用難易度が高いので効果は高めなイメージ)

等々、限定的ですが決まれば有効なものを多岐に渡って用意する事で、特殊条件下における侍の汎用性はテクニカルな方面に向上するのではないかと思います。
もちろん、それに見合うだけのWSダメージも無ければ今後実装されるであろうエンドコンテンツでも『どのジョブも平等に活躍~』の部分には至らないでしょう。 ※こちらは単純にジョブとしての需要の問題です

Marthtomo
08-09-2011, 12:49 AM
敵の動きに合わせてWSを打って阻害&ボーナスというのは好きですが、
それだけの調整とかそれだけがウリになるのは嬉しくありませんね。

例えば、敵の特殊技中にWSというのは
受付時間が短くてWS装備で特殊技を待つ必要がでてきたり、
WS装備に着替える暇もなくWSを打たざるを得なくなったり、
特殊技の発動を待つ必要があるので無駄にTPがたまることになったり。

テクニカルにこだわり過ぎてTPの豊富さが死んでしまうのは特に避けて欲しいところです。

Luk
08-10-2011, 06:16 PM
八双って「構え」なので(刀を持つ上で余計な力を使わない構えで、真剣で戦うときに長時間でも疲れにくいとかなんとか)、それが詠唱に向かないってことじゃないかな。たぶん。
まぁ、バーサク、ディフェンダー、かまえる、などのアビリティも「構え」なのに、なんで重複可能なのかは不思議だけどね。

確かによく考えるとおかしいですね。
戦/侍などサポートジョブで八双を使用した時に何のデメリットも無いことも踏まえた上で、
バーサクと八双・星眼が両立できないようにしてほしいと思います。

Colus
08-10-2011, 10:17 PM
ジョブ調整コンセプトモンク編 を見てきたのですが



ガードが発動すると魔法詠唱が中断されないようにしてほしい
モンク自身は魔法系のスキルを持っていないので、ガード発動時のメリットとしては敵のTPを少し下げるなど、魔法詠唱中断率とは別方向の効果がよいと思っています。

という公式の発表がありました。

さてこれを見て どういう事だ と疑問沸きますよね?

魔法系のスキルを持ってないのは侍も同じ
なら、八双と星眼のペナルティも無くても良いんじゃないでしょうか

もしペナルティがあるとしても
他のジョブのアビリティのように防御力ダウンというのが妥当なところだと思うのですが
他のジョブと差別化を図るために
『八双、星眼時の魔法詠唱ペナルティを
オートアタックのダメージを何%か下げるというペナルティに変える』
なんてのはどうでしょう

BLU
08-10-2011, 10:42 PM
魔法系のスキルを持ってないのは侍も同じ
なら、八双と星眼のペナルティも無くても良いんじゃないでしょうか

まったくその通りですね。
他にも、




カウンターは発動すればダメージを受けないという防御面の優位性がある分、TPは得られないようにしています。



とのことですが、星眼/心眼時のカウンターは防御面の優位性は一切ありませんが、上記の理由ならば
星眼/心眼時のカウンターのみTPが得られてもいいですよね。

いずれにしろ、統一見解に基づく整合性のある方針は存在せず、それぞれに対して
「その場その場でもっともらしい理由付け」をしているようにしか見えませんね。

とまぁ、文句だけではなんなので、某掲示板であった
「TP消費:40~60、アビリティ再使用間隔:30秒のアビリティ」

「TP消費:50~100、攻撃力アップ:25%UP、効果時間:3min、再使用時間:3min」
のアビリティを要望しておきます。

Linkage
08-10-2011, 11:33 PM
魔法系のスキルを持ってないのは侍も同じ
なら、八双と星眼のペナルティも無くても良いんじゃないでしょうか



モンクの件はスキルが無いから魔法関連の追加効果は付かないって事かと。
八双・星眼に魔法系の能力UPは付けないって事ですよ。


まったくその通りですね。
星眼/心眼時のカウンターは防御面の優位性は一切ありませんが、上記の理由ならば
星眼/心眼時のカウンターのみTPが得られてもいいですよね。



侍のカウンターでもダメージは受けないと思っていましたが、違いましたっけ?

Colus
08-10-2011, 11:42 PM
モンクの件はスキルが無いから魔法関連の追加効果は付かないって事かと。
八双・星眼に魔法系の能力UPは付けないって事ですよ。

そういうことだと理解はしてますが
メリットは持たせず、デメリットは付けるという姿勢に疑問を覚えます。
魔法スキルを持たないジョブには
魔法関連の何かを付けるべきではない、という考えです

BLU
08-11-2011, 12:09 AM
侍のカウンターでもダメージは受けないと思っていましたが、違いましたっけ?

確かに前回のVUで追加された星眼のみの場合に出るカウンターは防御も兼ねてますね。
ですが私が指摘しているのは「星眼/心眼時のカウンター」です。
ここでも確かにカウンターが出ているときにダメージは受けませんが、
この「心眼時にダメージを受けない効果」は心眼のものであり、カウンターによるものではない
ということです。

ですから上でも「星眼/心眼時のカウンターのみ」と限定して発言しています。

Dhalmel
08-11-2011, 12:51 AM
この「心眼時にダメージを受けない効果」は心眼のものであり、カウンターによるものではない
ということです。

ですから上でも「星眼/心眼時のカウンターのみ」と限定して発言しています。

おっしゃりたいことは分かりますが、侍のカウンターは「オマケ」程度のものじゃないかと。
私個人の視点からの発言で大変申し訳ないです。

「星眼+心眼中のカウンター」≒「モンクのカウンター」というのが開発側の考え方じゃないですかね。
心眼で避ける際に攻撃するのを分かりやすく「カウンター」という名詞で表現してみました、的な。

星眼カウンター&モンクのカウンターは攻撃を食らう前に自分の攻撃を当てる:ログ「カウンター」
星眼+心眼のカウンターは攻撃を避けてから自分の攻撃を当てる:ログ「カウンター」
リタリエーションは攻撃を食らったところに自分の攻撃も当てる:ログ「反撃」

BLUさんのおっしゃる通り、心眼時のカウンターとモンクのカウンターは違いはありますが
最終的な「攻撃を受けずに自分の攻撃を当てる」というところは共通してますので
やっぱり得TPはないよ!っていうことになったんじゃないですかね。

私はむしろモンクのほうであった カウンターは高性能だから得TPはないけど与TPはバッチリつけるよ!的な回答も
どうかと思います。せめて与TPもなし、でいいんじゃないかと。

~追記~
後これは半分冗談の余談ですが
相手の攻撃を「受け流し」てから自分の攻撃を当てる反撃「切り落とし」なんてのも侍らしくていいんじゃないですかねー
現実として受け流しスキルが微妙で 切り落とし自体も大した価値が見出せない点が・・・(;´д⊂)

Linkage
08-11-2011, 01:40 AM
確かに前回のVUで追加された星眼のみの場合に出るカウンターは防御も兼ねてますね。
ですが私が指摘しているのは「星眼/心眼時のカウンター」です。
ここでも確かにカウンターが出ているときにダメージは受けませんが、
この「心眼時にダメージを受けない効果」は心眼のものであり、カウンターによるものではない
ということです。

ですから上でも「星眼/心眼時のカウンターのみ」と限定して発言しています。

さすがに屁理屈が過ぎると思いますが。
結果として「ダメージを喰らわない反撃に得TPは発生しない」
って事には変わりはないでしょう?

Linkage
08-11-2011, 02:16 AM
魔法スキルを持たないジョブには
魔法関連の何かを付けるべきではない、という考えです

魔法関連のデメリットに関しては逆に前向きに捉えたいと思います。
「サポですら魔法の詠唱に制限を受けるモードチェンジ」であるのならば
現状の空蝉の重要性を鑑みて、メリットの部分での強化を望みたいと思います。

この部分に関しては扱う武器種が限られる事ですし
戦士よりもより物理に特化したアタッカーであっても良いのではないでしょうか?

八双・星眼の魔法詠唱のデメリットがあるうちは
全ジョブで最も物理攻撃に秀でる性能を八双・星眼に付与しても問題無いのでは。

個人的に侍として望む強化は、
「空蝉を使いやすくする」よりは
八双はより攻撃に特化、星眼はより防御に特化を望みたいと思います。
八双の段階効果UPにヘイストの追加(LV99で15%程度)。
星眼に回避・受け流しUPの段階的な効果付与(回避や受け流しの特性ボーナス等)。

BLU
08-11-2011, 08:18 AM
おっしゃりたいことは分かりますが、侍のカウンターは「オマケ」程度のものじゃないかと。
私個人の視点からの発言で大変申し訳ないです。

「星眼+心眼中のカウンター」≒「モンクのカウンター」というのが開発側の考え方じゃないですかね。
心眼で避ける際に攻撃するのを分かりやすく「カウンター」という名詞で表現してみました、的な。


おっしゃるとおり、開発としての考え方はそうだと思います。
ただ私はモンクへの回答理由からその考え方は筋が通らないと考え、
特徴付けの意味も込めて「星眼+心眼中のカウンター」だけでもTPが
得られるようにすべきじゃないかとの意見です。
(WSの数というところにも繋がりますしね)



~追記~
後これは半分冗談の余談ですが
相手の攻撃を「受け流し」てから自分の攻撃を当てる反撃「切り落とし」なんてのも侍らしくていいんじゃないですかねー
現実として受け流しスキルが微妙で 切り落とし自体も大した価値が見出せない点が・・・(;´д⊂)

非常に面白い案で良いですね。
たしか暗黒への回答で受け流し確率を弄るとありましたから、
調整次第では十分な価値が見込めるかもしれませんよ。

Colus
08-11-2011, 10:07 AM
さて、では侍を強化していく方向で考えてみようと思います

始めに言いたいのは

【装備での『八双と星眼』の強化は勘弁してほしい】って事ですね

侍をやってて装備に一番気にかけてる部分は
やはり【ヘイスト】と【ストアTP】のバランスですよね?
これ以上【ヘイスト】、【ストアTP】装備を削って
【八双】【星眼】を強化するなんて本末転倒

ならばどうするか
【意気衝天】を【残心】に乗るから
【八双】中に乗るに変更させちゃおう!
これがだったら侍大喜びですよね?
わずらわしいストアTP計算も
ws直後のオートアタックのせいで着替えが間に合わずにやきもきすることもなくなりますね!

そして【星眼】には
【カウンター率の上昇】と【心眼と蝉の別枠化】なんてあれば素敵じゃありませんか?

他細かい部分を上げていけば
【峰打ち】をメリポからレベルで習得するようにし
使用間隔を15分>5分に変更

【正正堂堂】の4、5段階目を2%>5%への変更

とりあえずこんなところですか
また思いついたら書いてみます。

さて最後にこれ以上【アビリティ】の新規追加はあまり嬉しくありませんね
【ジョブ特性】ならまだしもこれ以上アビリティが増えたところで
作業が増えるだけで爽快感ってものが感じられません
テクニカルなんて求めてないんです
シンプルに自分と敵がいて、斬るか斬られるか
それが侍なんじゃないですか?

アビリティを追加しておけば文句はないだろうなんて考えないでくださいね

RAM4
08-11-2011, 12:18 PM
魔法関連のデメリットに関しては逆に前向きに捉えたいと思います。
「サポですら魔法の詠唱に制限を受けるモードチェンジ」であるのならば
現状の空蝉の重要性を鑑みて、メリットの部分での強化を望みたいと思います。

この部分に関しては扱う武器種が限られる事ですし
戦士よりもより物理に特化したアタッカーであっても良いのではないでしょうか?

八双・星眼の魔法詠唱のデメリットがあるうちは
全ジョブで最も物理攻撃に秀でる性能を八双・星眼に付与しても問題無いのでは。

個人的に侍として望む強化は、
「空蝉を使いやすくする」よりは
八双はより攻撃に特化、星眼はより防御に特化を望みたいと思います。
八双の段階効果UPにヘイストの追加(LV99で15%程度)。
星眼に回避・受け流しUPの段階的な効果付与(回避や受け流しの特性ボーナス等)。

 何度も言われていると思いますが、魔法関連のデメリットを受けるのは両手武器前衛の中でメイン侍と暗黒だけです。他のジョブは何らデメリットを受けません。
 星眼に関しては魔法のデメリットを排除すると星眼心眼空蝉で防御性能が著しく高くなるので賛否両論別れると思いますが(しかし、モンクには絶対カウンターというノーリスク空蝉壱詠唱補助アビがあることを考えると、星眼にも魔法関連デメリットをなくして攻撃関連デメリットにしてほしいというのが本音です。)八双はメインジョブ(と、その他1ジョブ)だけデメリットを受ける不思議アビです。そこらへんは是正してほしいと思います。

 仮に星眼心眼での防御力が上がり、侍/戦でもサポ忍に若干劣る程度の防御力を維持できるのであればベストでしょうけど、それはさすがに望み過ぎかな。
 

Dhalmel
08-11-2011, 01:59 PM
八双によるデメリットを防御力ダウンや被ダメアップやVIT・AGIなどのステータスダウン等の
防御面に対してのものであれば
どのジョブが八双を使っても同じようなデメリットを付加できます。

確かに今の性能ですとサポ戦踊竜や魔法スキルを持たないジョブがサポ侍にすることによって
八双のデメリットを無効化できる点は
逆にメリットとして見えることにもなるんですけど。

八双による魔法ペナルティは侍/忍前提で設定した意図が見え見えなんですよね。
極端な例えですが、仮にバーサク中は魔法詠唱できなくなります、とかだったら
戦士の方々からクレーム出ること請け合いですよ。

RAM4
08-11-2011, 02:33 PM
極端な例えですが、仮にバーサク中は魔法詠唱できなくなります、とかだったら
戦士の方々からクレーム出ること請け合いですよ。

歴代FFシリーズではバーサクは攻撃力1.5倍でそのかわり操作不能で常時「たたかう」になるんで、そのほうがFFシリーズらしくていいんじゃないですか( ・3・)
と、冗談は置いておいて。

サポで使用すると性能が抑えられるアビや恩恵を受けられなくなるなどの、サポ制限はいろいろありますが、メインに魔法スキルを持たないにもかかわらずサポジョブの性能にデメリットを与えるという歪な構造は解消してほしいですね。

Colus
08-11-2011, 06:24 PM
さて、数度にわたって投稿してきましたが
結論を纏めますと

八双及び星眼の魔法詠唱ペナルティの変更
(個人的にはこれが一番ありがたい)

または

八双及び星眼の大幅な強化
(開発に強化任せると
どうでもいい性能にされる可能性があるので
これはできれば避けたいですね)

侍をプレイしてる人の願いは
このどちらかだと思うんですよね

何故そこまで八双と星眼に拘るのかといえば
一部の強力なジョブに追いつくことができる
ポテンシャルを秘めてるのがこれだと認識しているためです

luire
08-11-2011, 11:28 PM
■八双/星眼の問題点について

専用のスレッドがありますが、開発者様の目にとまりやすい可能性があるためこちらに書かせてください。


「八双/星眼」使用時のペナルティである魔法の詠唱時間/再詠唱時間の延長は空蝉の術を意識した仕様であることは間違いないと思います。
星眼(心眼)と空蝉の術を併用した際の回避性能が高すぎることが懸念されているため現在の仕様になっているのだと思いますが、現在のペナルティがある星眼と空蝉の術を併用する状況と星眼を使用しない状況で、多少なりとも星眼を併用するほうに優位性があると感じている人はどれほどいるのでしょうか。

星眼が防御に特化したアビリティである以上、星眼と空蝉の術を併用することで星眼を使用しない状況より優位性がなければ、防御特化アビリティとしての意味がなく、バランスが取れていない状況であると思います。

バランスがとれている状態というのは以下のような状態ではないでしょうか。

 ペナルティなし星眼/空蝉>>ペナルティあり星眼/空蝉>>空蝉のみ


星眼使用時の心眼の持続性能については正確なアルゴリズムがわかっていないため、体感、推測による比較しかできませんが、個人的には星眼使用時のペナルティが重すぎるため星眼と空蝉の術を併用する効果がないどころか回避性能が劣化していると感じています。

上記の根拠として以下にまとめます。

まず、前提として開発者様から指摘があった通り八双/星眼が常時使用することが前提であるアビリティであると仮定します。(※常時使用できることを理由に現在のペナルティが設定されているとの言及があったため。)
また、星眼を使用することが有効である状況(隔240の敵が通常攻撃のみを5分継続する状況)を想定します。

星眼使用時の心眼の持続性能は3秒毎に継続確率が10%ずつ低下すると仮定します。
この仮定の場合、星眼使用時の心眼継続時間は平均11秒になります。
(※この仮定は推測でしかありません。)


隔240の敵が通常攻撃のみを5分間継続した場合攻撃回数は75回

星眼使用時の空蝉の術の詠唱時間/再詠唱時間は以下(ヘイストなし)
・詠唱時間
  空蝉の術:壱 4秒→6秒
  空蝉の術:弐 1.5秒→2.3秒
・再詠唱時間
  空蝉の術:壱 30秒→45秒
  空蝉の術:弐 45秒→67.5秒

この状況では星眼使用時に空蝉の術:壱を使用できるタイミングがごく限られるため、星眼使用時は空蝉の術:弐のみしか使用できないとします。


●星眼/空蝉併用時
 心眼の再使用間隔は30秒のため5分間で10回使用でき、各3回ずつ回避される(平均持続時間を11秒とした場合)
 10回×3=30回回避

 空蝉の術:弐のリキャストは67.5秒のため5分間で4.4回使用でき、各3回ずつ回避される 
 4.4回×3=13.2回回避

 合計43.2/75回回避

●星眼を使用しない
 空蝉の術:弐のリキャストは45秒のため5分間で6.6回使用でき、各3回ずつ回避される
 6.6×3=19.8回回避
 
 空蝉の術:壱のリキャストは30秒のため5分間で10回使用でき、各3回ずつ回避される
 10×3=30回回避

 合計49.8/75回回避


上記計算は使用タイミングを考慮していないため実際はもっと使用回数が減ることや、心眼効果中に空蝉の術:壱を使用することも不可能ではないため一概に比較できないことは承知していますが、実運用上星眼と空蝉を併用することでの優位性を感じたことがありません。

上記にも書きましたが、私個人としては星眼が防御特化アビリティとして成立しておらず明らかにバランスを崩していると感じているため本アビリティのペナルティ廃止もしくは修正を検討していただきたいと思っています。

開発者様が上記の説明でも星眼/空蝉を併用することが有効であるというのであれば、有効性を説明できるだけのデータを開示していただけませんか。
星眼使用時の心眼持続確率はランダムであり、先を読んだ空蝉の術使用が難しいため、机上計算ではなく実際にプレイヤーが使用する事を前提に検討していただきたいと思います。



また、八双使用時についても他のジョブの同系統アビリティと比較してペナルティの方向性が異色であり、重すぎると感じています。
八双使用時のペナルティは八双が星眼と対になるアビリティであるからこそ、他のジョブのアビリティと違い現在の内容になっていると推測していますが、八双と星眼のペナルティを別枠で考慮していただくことはできないのでしょうか。

八双単体で考えた場合、他ジョブのアビリティと同様にペナルティを魔法詠唱時間/再詠唱時間延長から防御力低下に変更することが望ましいと考えています。
この変更が不可能である場合、バランスを崩すと判断した根拠(他ジョブと比較した具体的な内容)を説明ください。

serYoru
08-12-2011, 12:33 AM
八双のペナルティ弄らないのであればWSにものるクリティカル率アップなんか追加されないかな
あのペナルティに見合う性能ってどんなもんになるんでしょうね

Nikke
08-12-2011, 12:36 AM
なぜ詠唱時間&再詠唱時間の延長率が50%という数値なのかも教えて頂きたいですね。
1~25%程度ならまだしも、1.5倍なのか検証内容が気になります。

さらに、なぜ詠唱時間にもかかるのでしょうか?
正直、タイミング次第で空蝉の1,2ともに無事詠唱完了させることはできます。

詠唱時間延長のデメリットは手数の低下です。

回避性能よりも、攻撃性能のペナルティを受けています。

空蝉の術と星眼+心眼を併用した高回避性能の実現を懸念するのであれば、
再詠唱時間のみペナルティを受けるでも良いのではないでしょうか。

それでも、十分痛いペナルティです。


後、完全なスイッチングを目指しているのであれば、
エフェクトによる硬直とモーションがいりません。
カッコイイですが、「ゴゴゴ・・シャキーン」を頻繁に行うのは好ましくないので。

エリアにインして最初の発動だけ、エフェクトでるとかw


また、星眼主体のペナルティにもかかわらず、星眼の性能が低いという・・・

カウンター発動時に心眼が切れるっていうのもどうなんでしょうか。
カウンター発動して「ヤッター」って思った後に、心眼が切れてるとカウンターの
せいで心眼が切れたみたいで、なんとなくカウンターが憎く感じますw

カウンター発動時には心眼の効果切れ判定がされないことを望みます。


一番望むのは散々皆様が訴えている、ペナルティの撤廃ですが。

Linkage
08-12-2011, 02:06 AM
八双及び星眼の魔法詠唱ペナルティの変更
(個人的にはこれが一番ありがたい)

または

八双及び星眼の大幅な強化
(開発に強化任せると
どうでもいい性能にされる可能性があるので
これはできれば避けたいですね)

侍をプレイしてる人の願いは
このどちらかだと思うんですよね



ペナルティ撤廃のほうが意見が多いですね。

色々な方向性を。という事で、
しつこいようですがあえてペナルティを受け入れ八双・星眼の強化を望みます。

「サポですら魔法に制限を受ける」という事での
最も物理に特化する方向性で強化をして貰いたいと思います。

現実的には
①侍のみ空蝉に制限を受けている
②八双=攻撃、星眼=防御は同時には効果が無い。
以上を念頭に置いた上で

どちらのモードにしても全ジョブ中の高水準であっても問題無いと考えます。

メインジョブの性能のみに依存した場合でも
忍者であれば攻撃性能を損なう事無く空蝉を始め身替りやモクシャ効果を併せ持つ。
モンクであれば同じく攻撃性能を損なう事無くカウンター、回避、チャクラ、モクシャを持つ。
戦士であれば書き込むの面倒なほど同上。

モンク・戦士に関しては防御力が下がるというデメリットを持ちますが
サポ忍の選択によるデメリットの無い空蝉が可能です。

侍は
八双時であれば防御に関しては素の回避・受け流しのスキルのみに依存している為(1分に一度の心眼のみ)
攻撃性能で上記アタッカーよりも上位であったとしても良いのでは?
星眼時であれば、上記の八双の効果は受けられない上にサポ忍選択による空蝉に制限がある以上、
他アタッカーは当然の事ながら、忍踊シ程度の防御性能があっても良いのでは?


サポ忍に依存した「空蝉を使う為の調整」よりも
侍ならではの最も魔法使用の不得手な物理特化ジョブとしての方向性と強化にも目を向けてもらえたらと思います。

Colus
08-12-2011, 03:48 AM
そうなれば素晴らしいでしょうね
だけど僕にはどちらも中途半端になるという最悪のオチしか見えません

開発のコメントを思い出してください


八双/星眼の基本性能は非常に高いものがあります

既に僕らと向こうでは大きな認識のずれがあります
たしかに八双を維持できれば強いという認識があります

しかし、敵からターゲットを受けた瞬間一瞬で消し飛んだという経験をしたのは
恐らく僕だけじゃないでしょう
そんな時星眼心眼を発動すれば大丈夫と思われるかもしれませんが
心眼の不安定さを理解してないのでしょうね
心眼を発動した瞬間剥がされたなんてよくあることです

そんな中途半端なものを基本性能は非常に高いなんて言ってるのですから
耳(目)を疑いますね

そして


メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整

強化という言葉を使わず利便性等と言い出している始末
その中でLinkage殿が言われるような強化をしていただけるのか
そんな期待これっぽっちもできません。

2002年からプレイを続け正直期待することが出来なくなっております
ならば最低限今一番ネックなところをなんとかしてほしい
という壱侍の切実な願いを書いているのでございます

Sakuramochi
08-12-2011, 11:21 AM
新アビ、特性共にいりませんから八双星眼のペナルティを廃止してください。
侍は魔法を使えませんので、このペナルティは不当です。
サポで使えると言うのであればバーサクのペナルティも見直してください。

Marthtomo
08-12-2011, 04:11 PM
・八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティをなくしてほしい
メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。

うーん。利便性引き上げということは、使いづらい部分の改善ということでしょうか。
メリポカテゴリ3に「メリポ1段階につき、八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティを10%緩和します」といったものが追加されたら・・・

こりゃまたひどく叩かれるでしょうね。
八双/星眼をまともに使うために5メリポ犠牲にするジョブがあった!と。

ともかく詠唱ペナルティをメリポによって解消するのはやめてください。
納得していないペナルティである上にメリポを浪費させられて、侍が嫌いになりそうです。


でも、「メリポ1段階につき、八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティを10%緩和し、八双のヘイスト/命中/STRを+1、星眼時の星眼継続確率が5%アップします」とかだったら、スクエニさんここまで引っ張っておいて・・・憎いっすなぁ、このこのぉって感じでしょうか。

goniovski
08-12-2011, 06:17 PM
私が侍でイメージするものは
(1)隙を突いて一刀両断
(2)捌き
です

(1)は
•敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
に当てはまると思いますが、アビでなく特性として持たせるべきです。侍自体がそういうものなんです。

(2)は、星眼とか心眼に関するところでしょうが、加えて「受け流しスキル」を活用できないものかと思います。
ジョブ特性として受け流し率アップを持ち、受け流し時にカウンターやスタンを発動するなど、捌きの要素が
欲しいです。受け流しスキルってAなのに現状ほとんど意味無いですよね。

また、戦士のウォークライやブラッドレイジのような形態で、例えばPTメンバのWSにTPボーナスがつくような
アビを追加してPTに貢献できる様にならないものかと思います。

Elessar
08-14-2011, 05:10 AM
なぜ詠唱時間&再詠唱時間の延長率が50%という数値なのかも教えて頂きたいですね。
1~25%程度ならまだしも、1.5倍なのか検証内容が気になります。

さらに、なぜ詠唱時間にもかかるのでしょうか?
正直、タイミング次第で空蝉の1,2ともに無事詠唱完了させることはできます。

詠唱時間延長のデメリットは手数の低下です。

回避性能よりも、攻撃性能のペナルティを受けています。

空蝉の術と星眼+心眼を併用した高回避性能の実現を懸念するのであれば、
再詠唱時間のみペナルティを受けるでも良いのではないでしょうか。

それでも、十分痛いペナルティです。

同感です。
リキャストのみなら50%増加でもマーチ・ヘイストである程度軽減できますし。

以前私も八双星眼の詠唱ペナルティをせめてリキャストのみに、と書きました。
詠唱ペナを全廃する気がないというのはわかりましたので、せめてキャストにかかるペナルティはなくしてほしいものです。

もっとも、侍単体で魔法を唱えられないのに詠唱ペナルティが付いてることにはものすごい違和感がありますが。


「八双の利便性を向上させる」とありましたが、具体的にどのような方向で考えておられるのか実装前に是非お聞きしたいです。



侍のサポは忍が基本ですが戦シ踊などにすることもありますし、その場合常時八双ってこともあります。
八双とバーサクが同時に使えないようにすべき、というような意見は侍の首を絞めるだけではないでしょうか。

また仮に八双がバーサクラスリゾのように効果3分/リキャスト5分(メリポで50秒短縮)のアビになったらどうかと考えてみると、一概にメリットばかりではないようにも思います。
八双の切れた1分10秒って実際運用してみると結構気になると思いますよ。

個人的にはリキャストと効果時間のメリットは残して欲しいので、ペナルティの全廃はなくても良いです。

現実的に(ヴァナでのPT戦闘において)使えるような調整をして頂きたい。それに尽きます。




それにしても、大勢のみなさんが書いておられるように開発の方とユーザーの側の認識に大きすぎるズレを感じます。

開発サイドとしては目指すべき姿と現状の侍にどのような乖離があると認識しておられるのかがどうしても知りたいです。


少なくとも個人的に今現在感じていることは以下の通りです。
何度も同じようなことの繰り返しになりますが、「大事なことなので二度」と言わず何度でも言います。


●両手刀のD/隔の低さ
→WSが数撃てるからD値は低く設定しているのでしたっけ?
Lv75時代の村雲は全武器種のレリックと比較してみてもD/隔の良いほうでした。
Lvキャップ解放後、村雲も正宗もD/隔を異様に下げられたのはなぜでしょうか。

では通常与ダメージが弱い分、それに見合うだけのWS数という優位性がありますか?
侍が被弾覚悟で八双しても、ラスリゾ中の暗黒(モンク並みの通常与ダメージを出しつつ)やリタリ中の戦士(エンピ足によって反撃ダメージも増大)にTP速度で負けることがあるってのはバランスとしてどうなんでしょうか。

通常与ダメージで大きな差があるのにも関わらず、侍の最大のウリであるはずのTP速度でさえ劣る場面があるというのは完全に調整ミスだと思います。


●隔450付近の武器は得TP効率が良くない
●他ジョブにもストアTP装備を解放したゆえにメイン侍のTP面での優位性がなくなった
→侍にはジョブ特性でストアTPが40(メリポでさらに10)もついてるじゃないか、と言われるのでしょうか。
両手刀の得TP効率が最低だということを理解されていますか?元々得TP効率の悪い武器をストアTPでごまかしているだけですよね。
ですから他ジョブに振り数で並ばれてしまうんですよ。

両手武器の強化としてストアTPが選択肢に入るのはわかります。
ただ、戦士も装備次第でWS+4振りが可能で、侍もやっとこWS+4振り。では侍のメリットってなんですか?
両手武器の中では隔が早いというのも大したメリットにはなってません。


●PTに迷惑をかけることが多くアテにできない正正堂堂
→強烈な範囲WSを持つNMばかりの昨今、正面にいってWSを撃てというのは無茶です。
NM相手でなく乱獲型の戦闘であっても侍のためにポジション考えてくれる前衛などいませんし、こちらからわざわざ正面に回り込む時間をかけてるくらいなら後ろからでも即撃ったほうがマシです。

正正堂堂が乗ったWSダメージを基準にバランス調整されているのだとすれば、それは侍にとって単なるリスクです。
テクニカルでもなんでもありません。


●侍単体で攻撃力UPのアビ・特性をもたないゆえに格上の敵に対して弱すぎる
→かつては格上の敵にはサポシで活躍できましたが、いまのヴァナにはそういう敵・場面はないのでは?
いやらしいWSを持つ敵ばかりで盾が敵を挟んで不意だま貰うなんてことはまずしないですし、不意だけでWS撃ったらもれなく侍自身が蒸発しますし。

あるいはサポ戦でバーサクすればある程度WSの脆弱性は補えますが、戦士がサポ侍にした場合のメリットと侍がサポ戦にした場合のメリットには大きな差があります。そこのところをきちんと理解して頂きたいですね。


●石火之機をサポに解放された
→サポ侍の利便性を向上させるという名目の元に石火之機がサポでも使えるようになりました。
結局強力なWSを持つジョブ・武器が輪をかけて強くなっただけじゃないですか?
ウッコ最強で構いません。ただ石火之機でソロ光連携バンバンしてるの見ると侍らしさって何?と思わずにはいられません。
もっともリタリ前提なら石火之機がなくても連携できますが、それもどうなんでしょうね。



つまり「侍ならでは」とか「侍らしさ」という問いに明確な答えがないんですよね。
ジョブコンセプトが破綻していると思うのはそういう点なのです。


八双のペナルティは意地でも無くしてやらない、というのであればそれに見合った性能にしてください。
八双中の侍には他のどんなジョブもTP速度で追いつけないくらいに。

ADAMAS
08-15-2011, 12:48 PM
多分開発側もー夏休み?に入ってると思うんで、書き残し(他スレにも書いたけど念押し兼ねて)

一日でも早くテストサーバーの実施&立会いの下での検証機会を ※ 他ジョブも含む。

言って分からなきゃ行動で示すしか方法ナイわぁ……。

Nikke
08-16-2011, 12:11 AM
#169でluireさんが星眼の計算をしてくださっていますので重複してしまいますが、
防御性能が「侍/忍+星眼無 > 侍/忍+星眼有」となるのはいかがなものでしょうか。
(根拠の計算は後述)

侍/忍+星眼有 > 侍/忍+星眼無が悪いのではなく
侍/忍+星眼有 >>>>> 忍/戦とかがダメなのではないですか?

また、前述しましたが上記は星眼主体の主張に対し、八双主体に考えれば
詠唱時間延長は攻撃性能の低下になるという主張をしました。

つまり、八双は攻撃力向上アビリティにもかかわらず、攻撃力低下を伴っている
というのも如何なものでしょうか。

侍は強いと言われますが、強さを分析すると雪月花による高い防御カット性能による
火力の総合数値は低いが、格上の相手と戦闘の合間があるコンテンツで有利
だからです。

後者のメリットが無くなった(活きない場合)のでは
火力の総合数値は低いジョブでしかないということを
知っていてもらいたいです。


勝手なイメージで「強すぎる」とか言わないで欲しいです(´;ω;)



↓↓計算
空蝉の術回しの肝は空蝉の術:弐のリキャまで攻撃を避けれることが重要です。


プレイヤーは実質 蝉弐>蝉壱>蝉弐>蝉壱>蝉弐...と繰り返せることがこの蝉回しの
重要な観点になります。

星眼実装当初は上記の方法を取ることがきびしかったのですが(たぶん)、
現在はヘイスト装備が豊富なため実現可能になっています。


空蝉の術:弐 再詠唱時間45秒

この魔法を装備でヘイスト25%と魔法ヘイスト15%を
維持している場合は

<<侍/忍+星眼無>>
再詠唱時間27秒
1)空蝉の術:弐詠唱直後は空蝉の術:壱が詠唱可能(壱の方が再詠唱が早いから)
なので6回避けれます。

27秒間に間隔250の敵が殴った場合は
6.49回なので、6回なぐられます。

上記、1)条件からリキャスト前まで避けることが可能。


<<侍/忍+星眼有>>
再詠唱時間49.5秒
49.5秒間に間隔250の敵が殴った場合は
11.8回
空蝉で回避できるのは6回なので
5回ほど避けることができない。

5回*間隔250 = 20秒
星眼の回避期待時間は10秒なので

10秒間は回避する術がない。

以上より、
防御性能 侍/忍+星眼無 > 侍/忍+星眼有
となります。

<<補足>>
さらにイメージでは
「間隔の短い敵ほど、星眼有利」
と思われる傾向にあるかもしれませんが、
上記計算をすると、間隔の短い敵ほど
侍/忍+星眼無 > 侍/忍+星眼有の不等式が色濃くなります。


最低でも
侍/忍+星眼無 >= 侍/忍+星眼有
以上にするためには

1.星眼+心眼の回避期待時間を20秒以上にする
2.再詠唱時間49.5秒 - 10秒 = 39.5秒 / 45秒 = 0.88 + 0.4 = 1.28

星眼最詠唱ペナルティ 28%以下にする

のいずれかが必要ではないでしょうか。

「侍/戦と戦/侍では侍のがよけれるでしょう?」
というのは、現実的にないので却下でお願いします。

長くなってしまい申し訳ありません。

Linkage
08-16-2011, 01:52 AM
前置きとして、あくまでも違った見解をあえて提案している事をご了承下さい。

どうも全体の意見として「空蝉の術」に関しての要望に偏っていて
侍としての意見から若干ズレているように感じます。

まるで「サポは忍以外は選択肢に無い」かのように。
当然、現実的に比率が高いのは理解もしていますが
こういった場でそれ以外の選択肢の可能性を見出して行く事も大切では無いかと思います。

これでは侍自らがサポ縛りをしているようにも感じます。

「魔法スキルが無いのに、魔法に関してのペナルティは不当」
これにも実は違和感を感じます。

例えば
「魔法ジョブがより魔法に特化する為に物理攻撃能力にペナルティを受けるモード」
これであれば特に不自然ではなくむしろ自然な気がします。
本来は八双・星眼もこういったアビであるべきで
空蝉に依存しすぎないような能力向上アビであるべきではないかと思います。

加えて、空蝉+星眼心眼のある侍は
現状でも他のアタッカーに比べて回避に関しては優遇されているのではないでしょうか?

サポ忍の為の調整の為に、侍本来の能力の強化が犠牲になって欲しくは無いと思います。

ADAMAS
08-16-2011, 08:00 AM
全て閲覧した上で。

加えて、空蝉+星眼心眼のある侍は
現状でも他のアタッカーに比べて回避に関しては優遇されているのではないでしょうか?

回避に限って言えばそうかもしれませんが(セミ切れ時星眼&心眼でカバー出来る為)、防御と併用という面で
見たらってのが大まかな侍の考え方なんじゃないかなと私は思いますね。

戦士にゃリタリあるんでカウンター併用で八双可。(サポ侍視点)
忍者にゃ受け流しよりも効果高い回避があるのでバーサク可。(サポ戦士視点)
モンクにゃ素で高確率で発動するカウンターあるのでサポ戦士も容易、セミ詠唱も同様。

対して他のアタッカージョブはどうなのか?コレ考えたら答えもぅ出てるんじゃないかと。
侍/戦⇒回避中心にしたら八双使えず、暗/侍も同様、紙装甲な狩人もそう、竜騎士のジャンプ:ヘイト減少も
ほぼ緊急策、シーフがサポ戦や侍にするメリットは限定的なんで大抵が忍か踊り子。
一時開発は両手武器推進兼ねてサポ侍推してた時期ありました、今はどうでしょうか。
サポ忍の次の候補に戦士?イヤイヤ踊り子が次点に来るケースが多いのではと(場合にもよりますが)。

被弾ダメージを対価にして火力得るジョブは、セミで実質無償で火力得れているのです。その為
八双&星眼もそうであればこんなにあーだこーだ言う必要ナイ、ってのが侍の意見なんじゃないかなと。




いっそ火力への対価は被ダメージで統一したらと思うんですよね、カウンターに類するモノであれば移動力制限とかで。


もしかしたら1つや2つくらい効果デカいものあるやも知れませんが、検討して頂きたいモンです。

Colus
08-16-2011, 08:01 AM
そもそもサポートジョブという仕様がある以上
サポートジョブに悪影響が出るものが存在するのがおかしいのでは?

Tarumo
08-16-2011, 08:33 AM
八双は常時使えるリキャとその高性能が悔やまれますね…
確かにメリットは最高レベルなのはわかりますがデメリットがどうにもしっくりこない…

八双のリキャストを5分、効果時間を3分、デメリット撤廃、といった調整だったら暗黒のラスリゾ調整を見る限り可能だとは思うのですが、既存の能力をここまで大幅に変更するのはなかなか難しいでしょうし。

Elessar
08-16-2011, 06:55 PM
どうも全体の意見として「空蝉の術」に関しての要望に偏っていて
侍としての意見から若干ズレているように感じます。

まるで「サポは忍以外は選択肢に無い」かのように。
当然、現実的に比率が高いのは理解もしていますが
こういった場でそれ以外の選択肢の可能性を見出して行く事も大切では無いかと思います。

これでは侍自らがサポ縛りをしているようにも感じます

確かにサポ忍以外の運用、特にサポ戦がもっと活用できたら侍の弱点もかなり補えると思います。
侍自らがサポ縛りをしているように感じる、というのも同意できる意見です。

もしかして、かつて「ござるを嫌がって忍戦赤詩コがメリポ希望を出さない」と言われたときのトラウマを引きずっているのかもしれません(´・ω・`)

タゲ取りと火力を考えるとできるだけ八双を維持しなければならない。
そうすると被弾が増える。
被弾率の高さが槍玉に上げられる。

被弾だけが理由ではなく、火力にムラがあってチェーンが切れやすいという別の問題もありましたが。

メリポ型の戦闘には不向きなジョブだから諦めろって言われたらそれまでなんですけど、ほとんどのコンテンツでサポ忍が基本である以上メリポに限らずその問題はずっと付いて回ります。



サポ忍以外の選択肢といっても現在の侍ではなかなか難しいのではないでしょうか。

戦/侍にせよ、モ/戦にせよ、暗/戦にせよ、蝉を捨てても許されるのは被弾リスクと回復コストを上回る火力を発揮できる場合のみですし、はっきり言って侍にはその力はありません。

与一持ちなら(タゲを取りにくいという前提で)サポ戦も可能ですが、全鯖に130人(Lv90与一)しかいないプレイヤーを基準するのも無理がありますし。



そういう意味で言えば、求めるべきはより火力に直結した能力であるべきなのかもしれません。

しかし、WSの性能改善(格上への安定性の向上)は雪月花の存在を理由に否定され、サポ忍以外の選択肢を模索したくて心眼の性能向上を求めても否定され、どの方面で強化を要望していけばいいのか分からなくなります。



雪月花然り、ある程度安定してはいるけれども何にも特化していない。
ジョブ調整コンセプト自体、戦士は「最も安定したアタッカー」、侍は下位互換とも受け取れる「安定したアタッカー」ですしね。


やはり、これぞ侍!という特化した能力が欲しいですね。

先にも書いたとおり、詠唱ペナルティがそのままなら八双はもっと劇的に強化して欲しいと思いますし、セーブTPなど振り数に直結する部分も是非強化して欲しいと思います。



蛇足になりますが、殴る必要のない(あるいは殴っても意味のない)ジョブが物理攻撃にペナルティを受けるのと、いまや前衛の防御能力の基本である空蝉にペナルティを受けるのとでは意味合いがまるで違います。

それにバーサクやラスリゾのペナルティは空蝉でカバーできるのに、八双はその空蝉自体が使いにくい。
この差が大きいのですよね。



それに空蝉と星眼は同時に効果を得られるわけではなく、Nikkeさんが書いておられるように侍/忍+星眼無 > 侍/忍+星眼有なんですよね。

蝉切れの合間を心眼で補う、という使い方はできますが、それは絶対カウンター持ちのモンクとて同じこと。
能力の違いはありますが、あちらは空蝉と併用できる(上書きされない)んですよね。

たしかに防御面では恵まれているのですが、それがアタッカーとしての能力向上につながってないのがなによりの問題かと思います。

BLU
08-16-2011, 10:02 PM
戦/侍にせよ、モ/戦にせよ、暗/戦にせよ、蝉を捨てても許されるのは被弾リスクと回復コストを上回る火力を発揮できる場合のみですし、はっきり言って侍にはその力はありません。

与一持ちなら(タゲを取りにくいという前提で)サポ戦も可能ですが、全鯖に130人(Lv90与一)しかいないプレイヤーを基準するのも無理がありますし。

そういう意味で言えば、求めるべきはより火力に直結した能力であるべきなのかもしれません。

まったくもって同意します。ただ、



やはり、これぞ侍!という特化した能力が欲しいですね。

先にも書いたとおり、詠唱ペナルティがそのままなら八双はもっと劇的に強化して欲しいと思いますし、セーブTPなど振り数に直結する部分も是非強化して欲しいと思います。

上記のように八双ばかり強化されたとしても、結局は八双時のみの能力であり、八双抜きでは全前衛ジョブ中最低の能力である以上は、強化後の八双が使用できる超限定戦で出番があるかもしれない(それも他ジョブでもいい)といった程度になると思われます。

八双星眼のペナルティそのままならば、

1)侍の基本性能の強化(旧八双クラスの特性をペナルティ無しで51Lv以降に追加)
2)星眼の性能をサポ忍同等以上の性能に引き上げ、かつ、サポートジョブの大幅強化
3)八双と星眼の同時使用可能化または八双でも心眼リキャスト短縮と持続化

のいずれかは必要でしょう。

>開発様へ。

開発様は侍の攻撃性能が八双ありきで語り、防御性能が星眼ありきで語られる。
しかし実際には

①同時使用ができず星眼でサポ忍に劣る防御性能を得るためには攻撃能力がガタ落ちする。
②八双常用するにはサポ忍にするしかないが、詠唱ペナルティの為に他ジョブ以下の防御性能。
③サポ忍で問題なく行動するためには八双が使用できず攻撃能力がガタ落ちする。
④八双を使用した場合でも一級のアタッカージョブの性能に劣る。(特に格上)

であり、「効果時間/再使用時間が常用できる設定」であっても事実上常用できないことをどうかご理解ください。

それでも八双にしろ星眼の常用ありきで侍の強化を語るなら、どうか八双星眼を特性にしてください。

Linkage
08-17-2011, 12:07 AM
八双・星眼を特性にしてしまう事には少しばかり疑問です。
モードチェンジのアビリティというのは面白みを持っていると思いますし。

最も平たく簡易的なのはペナルティの撤廃だと思いますが
逆にそれは数あるアタッカーの中で個性を無くしてしまうとも考えています。

理由としては
長ったらしく重複する八双・星眼の大幅な強化見直しが必要ですが

【八双時はどのジョブよりも攻撃に特化できる】
・現在全ての前衛防御の基本となる空蝉に唯一侍のみ致命的なペナルティを受ける。
 これは防御性能のみならず手数の減少による攻撃性能のダウンという本末転倒な結果すら招いている。
・メインジョブとしての防御性能は素の回避・受け流しのスキルに依存するのみ。
 効果の差異はあれどメインで空蝉のあるジョブをはじめ
 他ジョブは攻撃性能を落とさずに防御効果を上げるアビ・特性やHP回復手段まで持っている。

【星眼時はどのジョブよりも回避に特化できる】
・「他ジョブより攻撃性能に秀でるのは八双時のみ」であるのなら
 星眼使用時には攻撃性能を落とさずに回避盾が可能な他ジョブよりも回避で優位に立ってもいいはず。
 被ダメが増える代わりに攻撃性能が飛躍的に増加するリタリやカウンターのあるジョブ、
 高い回避スキルに加えてさらに弱体があるジョブ、
 さらに特性で回避が増えるジョブ、
 高い回復性能や何故か1人連携までしてしまうジョブ。
 そしてこれらのジョブはサポで空蝉を併用出来ます。

八双時にはヘイストや正々堂々の効果引き上げや、攻撃力に修正があっても良いでしょうし
私もアビを妄想してみたりすればWSのみに効果のある「ためる」とか。
星眼時には回避・受け流しを大幅に上げるとか、攻撃性能を落として星眼しているわけですから
カウンターの確率もモンクに匹敵しても問題は無いのでは。
それよりも心眼の継続確率の見直しが大切でしょうか?


それぞれリキャが長すぎるわけでは無いので強敵に際した時に
八双時であればしっかりと削れる。
いざタゲを取った場合には攻撃性能を落として防御に徹して耐えられる。

攻撃も防御も平べったく同居している他ジョブよりは
空蝉のペナルティとモードの切り替えがあることによって
侍らしいテクニカル()笑な将来が来ることを願っています。

 

ADAMAS
08-17-2011, 07:12 AM
大前提に八双&星眼のペナ撤廃が一番理想な調整案と提示した上で。

対比される空蝉と星眼(心眼)を比較

空蝉⇒
触媒を対価に分身x3を作り出す、魔法回避可、重複可、効果時間15分、詠唱中断あり、
詠唱(発動)キャストはアビと比べたら長め、リキャストはアビと比べたら短め。

星眼(心眼)⇒
アビリティにて短時間の間一回だけ物理攻撃回避可、星眼にて回避回数付加(&カウンターの機会付加)、
即時発動、ただしリキャストは1分と固定、星眼で30秒に短縮可能、心眼自体の効果時間は短い、
星眼モードも5分と限られてる、アムネジアきたら使用不可、そしてアムネジア解除はアイテムのみ。

なんつーか、回避に特化と言う割りには魔法はカワセナイわ、モード維持に5分毎にアビ発動させなきゃいけないわ
実質効果時間(回避可の時間)は超短いわで使い勝手の悪さしか目に付かないんですよね……。
多段回避を開発側が推してますが、正直そんなのセミならWS連続されてもほぼ全てかわせるんですから。
(WS中にセミかぶせるだけ)
八双にしてもそう、攻撃力を対価に詠唱キャスト&リキャスト長くしてることに特定ジョブ嫌ってるんでないのか?と
思えるような仕様です。
(他の方も仰っていますが、このペナルティをモロに受けるのは侍/忍と暗/侍くらいなモンです)
そんなに詠唱キャスト&リキャストつけたままにしておきたいのであれば、せめて

八双&星眼モードはソラスミゼリ並みに切り替えリキャ1分、継続2hで
心眼の回避効果時間は少なくとも5分は継続で(セミの15分に比べたら短いモンです)
八双時のヘイスト効果と被弾に見合うステータスUP、もしくは火力に直結する効果付加を

この程度はしてもらわないとホント使いにくいです、特に八双&星眼の5分と心眼効果時間。
毎度毎度回避に心眼使ってるような状況下なら、ハナから空蝉してたほうが数倍マシなんです。
15分はさすがに長過ぎると思うので、せめて心眼のみ:5分まで伸ばして頂けないでしょうか。
星眼時であれば10分といった具合で(魔法かわせない、回数はランダムを考慮した上で数値挙げてます)

侍/戦で一発の被弾を心眼でフォローしつつ、タゲ来て回避必須な場合星眼&心眼駆使してかわす。
そんな使い方がベストかなと。是非ご検討を。

Dhalmel
08-17-2011, 09:56 AM
八双・星眼の特性化については私も個人的には疑問ありです。

昔、開発サイドが最初から作り直したい、と思ってたほど空蝉の性能が良すぎなんですよね。
しかしその空蝉の性能をいまさら弄れないからといって、侍がとばっちり受けるのは何とも・・・。

オフェンシブとディフェンシブを切り替える感じ、として実装された当アビリティですが
そのデメリットは共通でなくてもいいと思います。それこそ陰忍/陽忍みたく。
長所も別なら短所も別々でいいと思うんです。
ただサポートジョブ運用の際にどこでメインとの差別をするかが、開発サイドには難しいんでしょうね。
すべてをサポ侍Lvに制限してしまうと それこそ意味のないアビになる、もしくはメインでの性能が突飛しすぎることに。
現状の八双のステータス面のみでの制限が当たり障りないのでしょうけど。

Sakura317
08-17-2011, 08:56 PM
侍は45です。
狩人のサポとしてよく利用しています。

妄想・・・もとい黙想はすばらしいアビだし、石火之機を最近ヴォイドでよく使うのですが「なにこのすごいアビ!」っていつも思います。
八双も、炎杖持った狩人ならなんのペナルティもないのです。
ストアTPのジョブ特性も地味だけどおいしい!
サポ侍は、蝉がいらない場合の狩人のスタンダードサポになりつつあります。

でも、これって、侍のアビのエッセンスはすべて他ジョブがサポで使えるってことですよね。
もちろん黙想のたまるTPの上限や、ストアTP特性の段階はメイン侍がはるかに上です。
でも、基本はサポで全部使えちゃうということで・・・。

これはおかしいと思います。

もっと「メイン侍」ってメリットが出せるようなアビにしてあげてほしいな。

たとえば、シーフは、トレジャーハンター2がサポで食われるようになったかわりに、90でトレハン3、しかも段階的にトレハンが上がるようになるという、シーフならではの能力に変更されましたよね。
そういうのがお侍様にもほしいですよね。

ここから先は余談になっちゃいますが・・・




もしかして、かつて「ござるを嫌がって忍戦赤詩コがメリポ希望を出さない」と言われたときのトラウマを引きずっているのかもしれません(´・ω・`)

タゲ取りと火力を考えるとできるだけ八双を維持しなければならない。
そうすると被弾が増える。
被弾率の高さが槍玉に上げられる。

被弾だけが理由ではなく、火力にムラがあってチェーンが切れやすいという別の問題もありましたが。



かつてメリポ時代、私はほとんど赤詩といういわゆる「奴隷ジョブw」でやっていたわけですが、「ござるを嫌がる」理由は、被弾ではなく、どちらかというと、後に書かれている「火力にムラが」のほうでした。

正確に言えば「侍は火力にムラがあるから」ではなく、「火力にムラをつくるゴザル」を敬遠していました。(そうでないお侍様は大歓迎でしたよ。)

詩人でやってると特に感じるのですが、たとえばタンジャナ上段で、ちょいと多めにララで寝かせて、それから遠くの、入口近くの忍・竜マムを釣りに行くようなときに、「せっかく時間にゆとりを持たせるためにあるペットのラプトルや子竜を、他の人が親を殴っている間にお月さまを出して倒して俺Tueeee!するゴザル」には本当に殺意がわいたりしました。
つまり、親→子というように倒してもらえれば、時に忍術などとなえながらゆっくりやってくる忍マムを持ってくるまで時間の余裕があるのに、親を倒す時間の中に倒されると本当に困ったのです。
(わたしがヘタレ詩人なことも事実ですがそれやられるとたまにチェーンが切れる・・・。)


逆に、「あー、忍マムなんか唱えてる!遅い!」とか「竜マムがエレジーの範囲外にすたすたといっちゃって近づきなおしてエレジーをうたったためにキャンプからの距離は遠くなるわ時間かかっちゃうわ・・(泣)」なんて感じに持ってくるのが遅くなったときに、つれてきた子竜にすかさずお月さまを出して倒してくれてチェーンを切れないようにしてくれたり、あるいはメンバーの装備や腕前でシフマムにすかすかでチェーン切れそうなときにすかさずラプや子竜をたたいてくれたりするようなお侍さまももちろんいたのです。
(このスレッドでよくご意見書かれているColusさんはそういうお侍様でした。むしろ侍で来てってぐらいの。)


少なくとも被弾が多いからと侍を嫌ったことはないです。


以上は本当に蛇足で、スレッドとは関係ないので、この部分に関しての御意見とか反論とかはお控えください。あくまでも私の個人的な体験談ということで聞き流してください。

侍は、アタッカーの中ではテクニカルなジョブで、中の人のうまさがかなりはっきり出るジョブだと思います。
ただ、その「テクニカル」は、アビを切りかえてどうこう、というものじゃなくて、ぶっちゃけ強いWSをどのように使うかというところにあると思います。(私が上に書いた余談のように、WSの使いどころで全然違ってきます。)

だから、アビの追加ではなく、WSそのものを強くする、連携にボーナスを加える(連携することで倒しやすくなるモンスターを追加するなどでもいい)、WSに有用な付加効果をつけて強さだけではなく戦略的にWSを使えるようにする、などという点でも調整してほしいなぁと、侍ではない外側から見た立場で思います。

追記:あくまでもサポの視点でメインではないので、具体的にどう強くしたら、ということへの言及は避けます。
また、メインではないので、メインの方との若干のずれがあるとしたらご容赦ください。
アビが、むしろサポのほうが有用に使えているという事実を、メイン侍の方の愚痴ではなく、サポとして利用している立場からも言うことで、開発様にお分かりいただけるかなと思い、書かせていただきました。

Elessar
08-18-2011, 02:26 AM
誤解して欲しくないのですが、別にこれ以上の防御・回避能力が欲しいわけじゃないんですよ。

回避が欲しい場面なら忍シ踊に着替えればいいだけですし。



アタッカーとして八双前提でないと成立しない。
しかしサポ忍の場合八双が極めて使いにくい。
サポ戦はリターンとリスクが釣りあわないのでチョイスしにくい。


ゆえに八双のペナルティの見直してサポ忍でも八双を使いやすくして欲しい。
あるいは心眼強化によって忍以外のサポもチョイスしやすくして欲しい。


ということなんですけど、どちらも無理との回答。



とりあえず八双については、

①ペナルティをそっくり別のものに変える
②詠唱ペナルティをリキャストのみにする
③ペナルティがそのままなら、モードチェンジによるロスも考えてもっと劇的に性能を上げる



心眼については、

①範囲WSも1回に限り避けられるようにする
②範囲WSでも消えないようにする
③維持率の向上、あるいはリキャストの短縮(メリポによるものとは別に)


などを是非検討頂きたく思います。

Gaussia
08-18-2011, 12:45 PM
侍を取得すらしてない私が発言するのもアレなんですが、
敵WSに被せる話と、八双・星眼強化で思いついたことを

サポに食われないレベル以降で以下の特性を侍に追加

八双効果中 (肉を切らせて骨を断つ的なイメージ)
敵のWS構え中にWSを撃つと必中+クリティカル+ダメージボーナス
シーフの不意打ちやだまし討ちと同様に全段には乗らないようにすれば
発動条件の厳しさはそこまで差が出ないでしょうし(むしろ厳しいかと)、
シーフとの差別化はD値にボーナスが乗るか、ダメージに割合でボーナスが乗るかでつくので面白いかと

星眼効果中 (後の先を取って敵の技を防ぐイメージ)
敵WS構え中にWSを当てると敵WSを止める
同じようなことはスタンWSで常時可能なわけですし
スタンWSと異なり魔法には無力なんで、
当たれば確実に止めることとWSを選ばないことぐらいはそれほどバランスは崩れないと思います
むしろ、空蝉詠唱ペナルティを考えるとそのぐらいないと防御特化とは言えないかと

このように、両立出来ない形なら実装してもいいんじゃないですかね?
特に空蝉詠唱ペナルティと合わせてサポ忍一択に一石を投じることにもなりますし
そもそも構えに合わせてWSを撃つことも難易度は高目なのでテクニカルで面白いジョブになりそうなんですが


まあ、実装されるとしたらどんなに楽観的に見積もっても、
メリポ3で
八双効果中に構え中のWSが必中クリティカル、1段階ごとにダメージ15%アップ

星眼効果中に構え中のWSにTPダウンの追加効果、1段階ごとにTP25ダウン(これで敵TPが100未満になった時のみ止まる)
ぐらいにはされそうですが

Nikke
08-19-2011, 12:17 AM
結局侍のマイルストーンってどうなっているんでしょうか。


■「敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティ」
>> 例でしかないので、実際の内容は未定

■「次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティの追加」
>> 石火之機と同様の発動アビリティ

■八双・星眼のペナルティ
>> 撤廃なし、メリポで利便性を向上


内容未定なものばかりですし、
次のLVキャップ開放では上記のいずれも実装はされないのでしょうね。


となると、次回キャップ開放ではLVの上限があがるだけのVupになるのかなw


そう考えると、次回が9月Vupとして上記内容が実装されるのは11月以降くらいですか。


4ヶ月~6ヶ月待ち、来るものがすでに自分たちが希望するものと逸れてい
る事が何となく分かってしまっているのが虚しいですね。

Marthtomo
08-19-2011, 02:13 AM
→被ダメージ後一定時間、WSに被ダメージに応じたダメージボーナス、肉斬骨断
→ミゼリのWS版ということで、今回のコンセプトの話が出ていなくてもあってもいいような性能ですが


しくしく
これと同じようなアビリティが暗黒さんに追加されるようですね

Windy
08-19-2011, 11:26 AM
防御の面に関しては、シーフや踊り子の回避並みに
受け流し能力が上昇してくれれば、希望が持てる気がします。
受け流しと心眼の判定、どっちを先にするかで揉めそうですケド。

dlel
08-19-2011, 11:38 AM
受け流しと心眼の判定、どっちを先にするかで揉めそうですケド。
心眼カウンターが出にくくなる!という問題になるなら、受け流し時に反撃もしてTP貯めようぜ!とか
…小鴉丸さんに刺されそうですね。

ウェポンスキルの調整にこっそり期待してたんですけど、プライマルレンドのやり取りを見て完全に希望が失せました。
八双星眼のペナ再考も無く、追加予定のアビは使いにくく効果の薄いものばかり。
うーん。

itton
08-19-2011, 01:20 PM
侍の頂点はやはり宮本武蔵。
99ではぜひ天下無双である宮本武蔵の両手刀の二刀流を・・・・
サブに片手刀でいいのでぜひお願いします。

Yuhatti
08-19-2011, 01:58 PM
心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。



このセリフは、せめて範囲攻撃が無い上に多段WS持ちのコウモリとかコリブリ相手にするときくらいは
巷の両手前衛がサポ侍じゃないとPTに来れないようなFFを作ってから言って欲しい。

直接的な当事者ではないですが、空蝉1枚と心眼1枚を比較して欲しいわけではありません。
比較して欲しいのはサポ忍とサポ侍(常時星眼)なんです。


個人的には今からでも空蝉を弱体して敵のD値・範囲攻撃の再調整がベストだとは思いますけどね・・・

dlel
08-19-2011, 09:22 PM
[dev1024] ジョブ調整について
次回バージョンアップでは、以下のジョブ関連の調整を予定しています。
•侍
•葉隠 Lv95
次に使用するウェポンスキルに、セーブTPとTPボーナスを得る。
TPボーナスが100あったとしても、回天・不動は侍自体の攻撃力の無さのためしょぼダメージ。
雪月花はTP100~200のダメージ増加量は微量。
/* 訂正
回天はそもそもTPダメージ修正ですらありませんでしたね、失礼しました。乱鴉にも意味ないし何なんだろうこのアビ。
*/

TPボーナスの前にWS自体の性能を見直して欲しいと以前にも言っていた気がしますが
クラウドスプリッタのやり取りを見るに期待できませんし、いよいよ切腹の時か。

万が一使える性能になったとして、先義後利→石火之機→渾然一体→葉隠→WSとかどんだけテクニカル(笑)
ちゃんと使える物になってくれるのでしょうか、とても不安です。

Elessar
08-19-2011, 10:45 PM
アビリティを追加して頂けるだけでもありがたいです。

ですが、「セーブTP」は特性としての追加を希望していたものです。

何分かに一度のアビ使用時のみTPが戻ってきても、「ウェポンスキルの数を駆使するアタッカー」という目指すべき姿との乖離を埋める根本的な手段にはなり得ません。

他両手アタッカーに振り数で並ばれている今、振り数の優位性くらいは最低限確保して頂きたい。
ということで、ジョブ特性として「セーブTP」の追加も是非ご検討ください。

また「TPボーナス」ではWS時の攻撃力の不足という根本的な問題への解決ともならないということもご理解ください。



・・・それにしても「TP:ダメージ修正」ではない回天はまた置いていかれるのですね。

BLU
08-19-2011, 11:02 PM
私自身もつい最近まで勘違いしていたのですが、八双星眼やグリモアのような排他関係にあるモードチェンジアビのペナルティとは、本来は「対となるモードの性能を得られない」ことで十分で、それ以上のペナルティは過剰なはずです。

それぞれ単体のアビリティとして考えるから、
「これだけのメリットに対して妥当なペナルティを更に付与する」
と考えてしまいますが、実際には
「八双の性能を得るためには星眼の性能を得られないというペナルティが必ずつく」
のです。

星眼時の回避能力が高くなりすぎる(実際にはそうでない事は他の方が証明されていますが)
ことが問題ならば、むしろ「心眼そのもの」に詠唱ペナルティと現在の星眼の性能のいくつかをつけるべきではないでしょうか。

BLU
08-19-2011, 11:10 PM
連投になります。
ここからは調整案ですので、別としました。

1.八双星眼のペナルティを撤廃。(理由は前述)
2.心眼のみで10%程度のカウンター、心眼が持続する、リキャストを30秒に短縮。詠唱ペナルティ付与
3.星眼の性能を「残心確率をボーナスとしたカウンター、心眼消滅確率の減少、モクシャ、セーブTP、WSに追加性能付与」などに変更。

3の理由ですが、現在の性能では八双に釣りあう性能とはいえず、特にサポ忍時に八双一択になる可能性が高いため、サポによらず防御的な性能で八双に見合う性能を付与することを考えてみました。

luire
08-20-2011, 02:53 AM
それ以外の選択肢の可能性を見出して行く事も大切では無いかと思います。


「サポ忍以外の可能性を!」といった意見とてもいいと思います。

私自身以前の投稿はサポ忍を前提とした内容となってしまいましたが、侍に限らずサポ忍以外のジョブを選択できるような調整は理想的だと思います。

しかし、サポ忍(というより空蝉の術)は防御において高性能すぎるため今では前衛のサポとしては必須になっていますよね。そのため、現在開発側は空蝉の術を前提にして敵の強さを調整しているように感じています。

アビセアではアートマのおかげで後衛のMPがあふれているため、以前より被弾が気にならない状況ではありますが、ダメージが大きいため後衛の負荷(回復回数)が上がってしまいます。
現在のバランスではいくら前衛がサポ忍以外を選択したくても後衛視点で見ると多くの状況で他のサポを選択する余地がないのではないかと思います。


サポ忍以外を選択可能にするためには空蝉の術の弱体化もしくは、前衛ジョブそれぞれに空蝉の術以上の回避手段を実装する必要があるのではないでしょうか。
(空蝉の術が存在している以上敵の弱体化はあり得ないため)
ただ、空蝉の術の弱体というのは多くのプレイヤーから不満が出るでしょうし、おそらく不可能だと思います。そのため、空蝉の術以上の回避手段の実装がなければサポ忍必須の現状を打破することはできないと思います。


理想としては星眼を空蝉の術と同等もしくはそれ以上の防御性能(長期的に見て被ダメージが同等になる程度の)になればサポ忍以外を選択することが現実的になりそうですね。

実装方法は色々あると思いますが、たとえば
・星眼使用時、被弾しても心眼が継続する(回避確率は現在同様徐々に低下でも構いませんが空蝉と同等の被弾率)
・物理攻撃(範囲含む)特化に調整し魔法も回避できる空蝉と住み分ける。物理攻撃においては空蝉以上の回避性能にする。
・心眼の効果時間、再使用時間を調整し空蝉と同等の被弾率する。
etc


とは言ってみたものの…
おそらく過去の対応を見るからに他のジョブとのバランス調整の兼ね合いもあって星眼の性能をあげてもらえる可能性は低いと個人的には思っているので、サポ忍を前提にバランス調整をしてもらうほうが現実的ではないかと思っています。。

サポ忍以外の選択を可能にする場合検討、調整しなければいけないことが数多くありそうですしね。


「サポ忍前提の調整」or「空蝉と同等になるよう星眼の性能アップ」のどちらか一方を実装してもらえるなら個人的には断然後者を推しますが。

serYoru
08-21-2011, 12:43 AM
安定してダメージを与えるにはどうしたらいいのか? テクニカルてのがどういう感じにしたらいいか分からないので置いておきます
高い防御力やダメージカット無視してダメージ通る特性なり八双みたいな効果の長いアビ追加されたらいいんじゃないかな 八双に付けたっていい
投げやりでごめんなさい  でも一回で効果が切れてリキャストそこそこだったらダメージ安定なんてしないと思う 星眼中の心眼並みにリキャスト短いか効果時間長くないと安定なんてしないんじゃないかな
八双に付けたっていいって書いたけどすぐ切らなきゃならないだろうから駄目か

Gekko_de_Gozaru
08-21-2011, 03:09 AM
リキャスト数分で次のウェポンスキルに影響するアビリティ、いい加減やめてもらえませんか?

ヘイストやストアTPの充実によって、TPが100%になる速度は飛躍的に上昇しました。
そんな状況で次の1回のウェポンスキルだけが強くなったところで、一体どれほど強くなるのでしょうか?

仮にも「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」というのがコンセプトならば、
一回だけ強くなるなんて強化はどう考えても方向性が違うのではないでしょうか?
全然安定してないんですけど?

他ジョブのように1~5分/5分で全体の火力を底上げするアビリティを実装して頂けませんか?
今回のアビリティ、ジョブ特性や効果時間中ずっと継続で十分なレベルだと思います。

暗黒騎士は新アビリティで効果時間中最大で火力が20%も上がるんですよね?
侍はこのアビリティで一体どれだけ強くなるんですか?

暗黒騎士の新アビと同様、テスト結果の報告を強く希望します。

BLU
08-21-2011, 12:07 PM
テクニカルというと、

①上手く使えば非常に効果が高いが、失敗すると効果なしor低い(タイミングを考える)
②効果時間の短いorリスクの高い手札を数多く持つ(使う種類と量を考える)
③効果時間が長く効果が高いが同時使用のできない手札を数多く持つ(場面を考える)

の三つぐらいが今のFF11で考えられるテクニカルさではないでしょうか。
これに該当するのはそれぞれ、

①黙想一人連携、連携MB、スタン、「侍のジョブコンセプト例」
②渾然一体、先義後利、暗黒、ジャンプ、不意打ちなどの多くのアビリティ、魔法、「葉隠」
③八双と星眼、グリモア、ソラスとミゼリ、陰忍と陽忍、アカンプリスとコラボレーター

このうち、安定ともっとも遠いのが①であり、次いで②の効果時間が一瞬のものです。
つまり、現在侍に追加が予定されているものは全て「安定したダメージ」に反するものであり、ジョブコンセプトから外れているのはいかがな物でしょうか。

ジョブコンセプトに沿うならば、「②の効果時間が長いアビリティ」か、「③の八双星眼と排他で効果が高いモード」の追加を行うべきではないでしょうか。
(もちろん、先の投稿で指摘したようにそれぞれを同時に使えないことは非常に大きなマイナス要素ですので、それ以外のペナルティは無しが妥当です。)

Crot
08-21-2011, 12:32 PM
『WSの数を技術』『安定した』の2つについて

刀WSの数が飛びぬけて多いとは思いませんし
魔法属性とか状態異常ついてるだけでは推しが弱い(他WSでもできますしね)
 
技術というなら、突打のWSとか
敵の物理攻撃力の一部を自分の攻撃力に加算するWS
敵の物理防御力の~(略
敵の強化魔法の数に応じたダメージ修正……とかとか

敵の能力を逆手にとって弱点と成すといった方が技術職らしく思えます
連携と回数だけが技術というわけではないでしょう

Type08-Ikkyu
08-21-2011, 05:29 PM
泣けるタグしか無かったのでタグ「デブ1024」を付けに来ました(・ω・)
八双正眼もダメ、二刀流もダメと・・・楽しみ薄れましたね・・・

素朴な質問なんですが、今回のジョブ調整内容で記載されていた

•侍
•葉隠 Lv95
次に使用するウェポンスキルに、セーブTPとTPボーナスを得る。

•忍者
•一隻眼 Lv95
受け流しする確率がアップ。さらに、受け流しをすると敵対心にボーナスを得る。
アビの内容はまぁ・・・そうなんじゃない?という感じですが(侍にも受け流しアップ付けようよ・・・)
アビの名前、入れ替わってるんじゃないの?と。違和感MAXですよ?

RAM4
08-21-2011, 05:38 PM
葉隠


「葉隠」(はがくれ)は、江戸時代中期(1716年ごろ)に出された肥前国鍋島藩藩士、山本常朝の武士としての心得について見解を「武士道」という用語で説明した言葉を田代陣基が筆録した記録である。全11巻。葉可久礼とも書く。

一隻眼



片方しかない眼。隻眼。
物を見抜く特殊の眼識。ひとかどの見識。


ジョブ的には合致してますよ。
一隻眼は2の意味で用いられているので、それほど違和感はないですね。
葉隠は訳分んないですけど、ブシドーだからテキトーにつけられたんですかね。

Type08-Ikkyu
08-21-2011, 08:20 PM
葉隠


「葉隠」(はがくれ)は、江戸時代中期(1716年ごろ)に出された肥前国鍋島藩藩士、山本常朝の武士としての心得について見解を「武士道」という用語で説明した言葉を田代陣基が筆録した記録である。全11巻。葉可久礼とも書く。

一隻眼



片方しかない眼。隻眼。
物を見抜く特殊の眼識。ひとかどの見識。


ジョブ的には合致してますよ。
一隻眼は2の意味で用いられているので、それほど違和感はないですね。
葉隠は訳分んないですけど、ブシドーだからテキトーにつけられたんですかね。
隻眼のイメージが柳生家のイメージでMAXだったんです(´・ω・`)2の意味は初耳でした。なるほどですねw
葉隠は最近流行の忍ばない忍者の影響でしょう!たぶん。
謎というか違和感が解けてすっきりです。ありがとうでしたw

Blackbird
08-22-2011, 09:18 AM
本来、日本刀は斬・打・突・防御面においても他の武器よりも優秀であるはずなのに、単なる斬武器であるのは無知すぎる。
戦士に武器を変えずに属性を変えれるアビとか言ってるが、侍(日本刀)に元々あるべき特性ではないのか?

斬でも世界一の切れ味を持つはずの日本刀が単なる斬耐性があるだけでダメ~ジが半減とかありえない。
もう少し本来の武器特性を考えてゲ~ムに反映してくれてもいいんではないだろうか・・・

その通りだと思います!
「突」「斬」「打」このすべてを持つのが日本刀です。
通常攻撃の物理3属性に常時これを持たせるのも良いですが、白魔のソラスやミゼリのような効果の長いアビによる切り替えが出来るとよいですね。
総司の「三段突き」を是非実装してください。

kanemitu
08-22-2011, 03:02 PM
侍って元々そこそこの攻撃力に、そこそこの防御力が、コンセプト(能力値見る限り)だったのではないかと。
それを、アビセアまでは八双星眼で補っていた感じだったと思うのですが。

アビセアでは、範囲攻撃が即死級だったりで、近づいて殴れないのでTPたまらないからWS回数稼げない&一撃離脱で黙想でWSもそんなに強くない、という困ったことになっているの現状かと思うのですが。

これをアビセア時代に適応させるには

八双中に次のWSにクリティカルがのるアビリティ
星眼中に攻撃力ダウンでダメージ%カットのアビリティ

見たいな物がほしいところです。

HumA2
08-22-2011, 11:22 PM
葉隠…まさか公式に検討しますと言ったセーブTPが、あんな中途半端な形で成されるとは思ってなかったので残念です。
Lv95の内容があれだけで終わった場合、Lv99までたった4レベルしかありません。
どのジョブも同じように活躍の出来る調整ともなると、4レベルの間にどれ程劇的な強化が必要なのかと考えるだけで、ある種楽しみになってきます。

さて、話題には乗り遅れてしまいしたが、八双・星眼のペナルティについて考えてみた場合、一度は撤廃に賛同の手を挙げさせて頂きましたが、特に八双の能力は常時受けられるアビリティ効果として優秀ですのでやはり難しいと考えるのが自然かと思います。
その上で、魔法の詠唱・再詠唱に対してのペナルティは、侍というジョブに対して沿わないものであると強く思います。
八双であれば、防御力ダウンや回避ダウン等物理防御面のペナルティで十分です。
HPmax10%ダウンといった調整も他にはなく面白そうですが…
星眼は…性能そのものが見合わないので本来ならペナルティも必要ありませんが、強いて上げるのであれば、攻撃力ダウンや攻撃間隔延長といった物理攻撃面のペナルティの方が自然でしょうか。
またサポートジョブで使用した場合、八双・星眼の効果時間を減少させるペナルティも必要かと思います。

ジョブ担当者様は、他のジョブを見回したときに、サポートジョブではない、「メインジョブの侍」が一体どう見えるのかをもう一度考えて頂きたいと思います。
たかが1ユーザーが見ただけでもこれだけの問題があります。
・「テクニカル」と「安定した」という言葉の矛盾を組み合わせたコンセプト
・利便性や併用性に欠けるアビリティのリキャスト
・主力となるウェポンスキルの低威力
・侍にとって軸となるアビリティのサポートジョブでの完全開放(八双・星眼・黙想・石火之機)
・他ジョブの高ヘイスト装備、良ストアTP装備や魔法、リゲイン効果の魔法追加による、ジョブ特性としてのストアTPや黙想の意義(ロイヤリティの消失)。

最後に、1度で回答しきれないボリュームといいつつも、時間が空けば空く程に更に答えきれない量の投稿がなされる事をご理解して頂きたいと思います。

Eclair
08-23-2011, 08:01 AM
侍ってws馬鹿ってコンセプトだったと思うのでもっとwsが連発できてもいいんじゃないかと。
AAガルカとかガンガンws撃ってきてすごく侍っぽいんですよね。
特性にリゲインとかwsを弱くして通常がほぼwsに!とかも妄想したんですけど、
「石火之機」をチャージ制にして複数撃てる用にするってのはどうなんでしょうか。
もちろんメイン侍の時のみで。

Marthtomo
08-23-2011, 12:45 PM
「石火之機」をチャージ制にして複数撃てる用にするってのはどうなんでしょうか。
チャージ制も面白いですね。

個人的には、石火之機には侍のメインレベルに応じた消費TP軽減ボーナスみたいのがあっても良いと思います。
どういうことかというと、Lv40で習得しますので、それからLv10おきに
Lv50で10TP軽減,Lv60で20TP軽減・・・Lv90で50TP軽減、というふうに石火之機時に消費するTPを安く済むようにするのです。

Lv90・TP100で石火之機WSをすると、50TP軽減されて、50TP残ることになります。
実際はWSの得TPがあるので、WSHIT後は67TP位たまった状態になるでしょうか。


WSはTP100以上からでないと撃てないというシステム的な仕様、安くすむようになった分TP倍率が低いダメージしか出なくなることを防ごうと考えると、
内部的な処理は「侍Lv50からLv10おきに、石火之機使用時にセーブTP+10のボーナスを得る」ということになります。


セーブTPの特性化を考えていないならば、こういった調整も必要ではないでしょうか。
もちろん、葉隠や他のテコ入れも行った上で、です。

Blackbird
08-23-2011, 01:50 PM
『攻』
渾然、石火のリキャストをもう少し短くしてほしいです。
モンスターとの戦闘時間は以前に比べ短縮されています。
通常モンスターあいてなら1分以内に倒してしまうのも普通の事です。
そのへんを見据え新しく実装された『渾然』はリキャスト3分となっているのだと思いますが、他のアタッカーの通常削+WSダメージに劣る侍が連携ダメージを加算することでそこに近づける手段としては、1分程度のリキャストにしてほしいです。
石火のリキャスト5分では、敵5匹に1回撃てるかどうか、下位のNMであれば1回使えて良いとこです。

『防』
星眼+心眼の組み合わせで、NMクラスでも相手によって蝉をしのぐ防御を得ることが出来ました。
しかし、回避を得意とする忍者、シーフ、踊り子やある程度の回避とカウンターを発動し被弾を減らせるモンクのようにはいきません。
残心率に依存すると言われている新しく備わった侍のカウンターの発生率の引き上げと「受け流し」の確率をスキルの成長ともに回避同等まで引き上げてほしいです。
次に蝉と心眼では敵の魔法をしのげるかどうかの違いがあります。
侍はテクニカルな要素で差を出すJOBであり続けることを願うので、心眼で魔法もとは言いません。
「峰打ち」はメリポをフルに加算するとでリキャスト5分にする事が出来ますが、実用範囲とは思えません。
格下の敵であれば、「弐之太刀・鋒縛」で止めることができますが、止めなければ一大事となるような技や魔法を使用する敵には通用しないことが多いので、信頼性があまりありません。「峰打ち」のリキャスト短縮と「弐之太刀・鋒縛」のスタン確率の見直しを希望します。

Minik
08-24-2011, 07:01 AM
WS運用においてですが。

•葉隠 Lv95
次に使用するウェポンスキルに、セーブTPとTPボーナスを得る。

↑にしても石火之機にしても、アビ発動>硬直>WS発動となるわけで

ここぞという瞬間には一呼吸以上のタイムラグが発生してテクニカル(タイムリー)なWSの運用が不可能です。
テクニカル云々であるならば、アビリティーとしてなら数分単位で持続する or ジョブ特性で永続する仕様に
是非して頂きたいです。

別案ではありますが、
メリポアビの「峰打ち」ですが、時間によるリキャストではなく←ここ大事
TP50~100の間の固定値(メリポで消費量の低下)の消費で
運用できるようになると、とてもテクニカルな活躍ができるようになると思います。
例)
・TP300でWSを犠牲にする代わりに峰打ち3連打可能
・TP200で峰打ちTP100で相手の出鼻をくじき、残りのTPでWS発動など

是非、御一考願います。

初書き込みにて 駄文失礼しました。 

ADAMAS
08-24-2011, 09:46 PM
別案ではありますが、
メリポアビの「峰打ち」ですが、時間によるリキャストではなく←ここ大事
TP50~100の間の固定値(メリポで消費量の低下)の消費で
運用できるようになると、とてもテクニカルな活躍ができるようになると思います。
例)
・TP300でWSを犠牲にする代わりに峰打ち3連打可能
・TP200で峰打ちTP100で相手の出鼻をくじき、残りのTPでWS発動など

是非、御一考願います。 

横槍っぽい文面になるかも知れませんが、大目に見て頂きたく。
TPをアビ等に変換する、一時期私もいいなと思いました。が……既にTP⇒ストック(変換)⇒アビにて発動、
または直接消費⇒発動という踊り子の立場を考えた際、正直「ズリィヨ!」と言われそうな気がした為考えを止めました。
実際踊り子のフレにこの案どうよ?と言ったら「こーのゴザルが!」と一蹴サレマシタ。

そりゃぁTPを直接アビに変換されたら、TP変換⇒ストック⇒発動、または直接TP消費でアビ発動という特性持ちの
踊り子にしたらあまりいい気はしないんだろうと。TP⇒アビへの変換はあくまで踊り子のモノかなと。
TPはあくまでWSのみへの運用、の方が私は逆に侍らしいのではと思います。TPの他への運用は踊り子が専売特許
かなと。案自体はものすっごく賛成なんですけどね!ただ、人の席奪ってやるのには気が引けたもので……。
1つの意見として受け取って頂けたらなと。 ※ 士気は特別、前衛にトスする⇒WSへ使用を想定してると思った為。

何と言うか、逆にTPがそのような使い方可能になったら「侍さんはTPとっといてね^^」と言われろくすっぽWSが
撃てなくなる懸念もあったり。実際踊り子がそうですから……。

Linkage
08-28-2011, 11:56 AM
実際踊り子のフレにこの案どうよ?と言ったら「こーのゴザルが!」と一蹴サレマシタ。



元々侍の特権的な要素であった
無からTPを産み出せる黙想や1人連携まで持っている踊り子が随分とまぁ。

「ゴザル」うんぬんって言葉で侍を貶し易くなってますよね。
こんな踊り子ごときの言葉や気持ちに遠慮する必要なんてどこにも無いような気がしますが。

Elessar
08-28-2011, 11:50 PM
いまさら言うことでもないですが、ジョブ増やしすぎてコンセプトが被ってますよね。

青さんに一人連携取られたときも複雑な気分でしたが、いまや一人連携の容易さ・楽しさ自体は踊り子>侍ですし。


侍のジョブコンセプトから「連携」の文字が消えたあたりが象徴的だと思います。

今後「WSの数を特徴とするアタッカー」を目指すと言うのであれば、もっと劇的にTP特化したジョブにしてください。
通常削りはアタッカー最下層なんですから。


色々アビを重ねて使うことを想定しているようですが、アビによってオートアタックが遮られる時間も馬鹿にならないんですよね。
2つ3つとアビを重ねていると、その間にTP100貯まる時間が経っていたりするわけで・・・。

数分に一度効果を発揮するだけのアビはおなかいっぱいですので、侍のジョブコンセプトに沿った継続型のアビを是非。


あと「セーブTP」は特性で! アビにくっつけて終りにはしないでください(´;ω;`)


なんと言いますか、ヴォイドウォッチのエフェクト付き両手刀なんかでは誤魔化されませんからね!

Higs
08-29-2011, 06:46 PM
石火、渾然、先義、葉隠。弱いとは言いませんがアビリティ使用して次のWS外れたら無かった事になるのは泣けます。
特性にしたら強くなりすぎる、という懸念も十分理解できますが、アビリティ使用してミスったら終わりと言うのは改善して頂きたいです。(WSを必中にするという手もありますが、これもまた強くなりすぎる、ので無理でしょうから。)

具体案として。
渾然一体の効果時間をせめて倍に延長(アビリティの注釈の効果1分というのは誤表記なんでしょうか?)
先義、葉隠はWSミスした場合残るようにして貰いたい。
石火は・・・ミスした場合0ダメージで必中とかあればありがたいですが難しそうですね。

また、明鏡止水は支援貰った状態では効果が限りなく薄いので明鏡止水中にもTPが貯まる仕様になればいいと思います。

八双、星眼もテコ入れは色々と難しそうですが、星眼のカウンター状態が劣化モンクにしかならない調整ではペナルティに見合ってるとは言えません(星眼状態の攻撃能力がモンクに劣ってるのは言わずもがな)
切り替えるに見合うメリット、もしくはペナルティの軽減が欲しいところです。

Rincard
08-29-2011, 08:22 PM
アビリティの葉隠は、1~3分位の持続型アビにした方がよさそうな気がしますね。
ただでさえ単発WSが多く外したら終わりなのに、WSミスして効果も切れるのでは目も当てられないです・・・。
TP100即撃ちの昨今では、持続アビにしたところで総合的なダメージが飛躍的に跳ね上がるようなことにもならなそうです。
ストアTP状況にもよりますが、TP100あたりで撃っても残高TP39ほどでは・・・;;

Annasui
08-30-2011, 12:25 AM
葉隠、何故こんなに控えめなんでしょう?

1~2分持続では正宗と村雲、小鴉丸の差が開きすぎますか?

待ち遠しいと思える性能とは、とても言えないと思います。
セーブTPを削除して、持続アビリティにしてみるなど、何らかの調整が必要と感じました。

SAMMAN
08-30-2011, 01:17 AM
侍/モで「素撃ち不動」「ためる不動」「葉隠不動」の威力を比べてみました
敵はアビセア-グロウベルクのカニ(丁度~おなつよ)
WS時のSTR161 攻646(ためるで攻726) ダブルアタックなどの装備なし
TP100~110程度です

素撃ち不動 50回平均1107
ためる不動 50回平均1265.62
葉隠不動  25回平均1335.88

さすがに「Lv5」で習得するアビよりは強かったですね
葉隠不動の回数が少ないのは、再使用時間が5分であるため、撃ってはカニに倒され
モグでアビ回復を繰り替えさなければならず時間がかかるのでご了承ください
その分ためるは再使用時間が「15秒」であるため、普通にTPがたまるころには毎回使えて楽でした

Renromix
08-30-2011, 01:25 PM
葉隠3分じゃ強すぎかな?

Elessar
08-30-2011, 04:39 PM
テストサーバーにて「葉隠」をプチ検証

試行回数が少ないので細かい部分までは検証しきれていませんが、ひとまず

●リキャスト5分/効果1分(ただしWS1発分のみ)
●TPボーナス分はアフターマスLv(レリックの場合は継続時間)に反映されない
●セーブTPは+20
●石火之機・渾然一体等との併用は可
●遠隔WSにも効果あり

といったところでした。



率直に言って、貴重なアビ枠をつぶしてまで実装する必要のあるアビなのかどうか疑問です。

TPボーナスは「TP:ボーナス修正」のWS以外はほぼ恩恵がありませんし、5分に一度TP20戻ってきても「WSの数に秀でたアタッカー」という目指すべき姿と現状の乖離を埋める手段にはなりえません。


開発の方には大変失礼な言い方になってしまいますが、

案1:「葉隠」実装を中止し、「一定時間継続型のWS時攻撃力UP」アビを別途検討する
案2:リキャストが5分のままなら「TPボーナス」→「WSダメージ□□%UP」し、一定時間継続型アビにする(30秒-1分程度でも)
案3:リキャストを3分まで短縮した上で「TPボーナス&セーブTP」ではなく「WSダメージUP&必中」効果に変更する

などを検討すべきではないか、というのが個人的な意見です。



どう考えても、なぜ5分アビに「セーブTP」をつけたのか不思議でなりません。
何度も言いますが「セーブTP」はジョブ特性でお願いします。

Muraszume
08-30-2011, 05:13 PM
特定条件下では明鏡止水を使った一人多重連携のダメージはかなりのものになります。
これがインフレを起こすのを警戒して単純な強化に及び腰になっているのでは?と感じます。

ただ、連携は学者の計略のように効果を発揮するまでに時間がかかります。
他PCのWSが割り込んだり一つのミスで総ダメージが大幅に落ち込みます。

また連携は、WSをTP100で即撃ちする現在のパーティ戦のスタイルにマッチしていません。
いくら連携性能を上げても、現在のパーティ戦ではその性能を殆ど生かすことができません。
連携ダメージ抜きの侍の与ダメージ能力はあまり高くありません。

連携で強化を行うのは限界に来ていると感じます。
高い能力があっても生かせなければパーティに居場所はありません。

実装予定の葉隠も、セーブTPにコンサーブTPや黙想を絡めることで一人連携のチャンスは増えます。
しかし、パーティ戦では2連WSがせいぜいで大幅な総合ダメージの向上は見込めません。
葉隠のメリットを最大限享受できるのはやはり明鏡止水からの一人多重連携や、少人数時になってしまうと思います。

多重連携時のダメージインフレを警戒して性能が抑えられているのであれば、

ウェポンスキルが連携しなくなる代わりにメリットをもたらすアビリティ

があれば、ジレンマを解消する助けになるのではないかと考えます。
効果時間とリキャストは八双星眼の5分/1分、陽忍陰忍の5分/3分、ディフェンダーの3分/3分あたりを想定しています。
メリットとして考えられるものを挙げておきます。

ウェポンスキルのダメージアップ
ウェポンスキルの攻撃力アップまたは敵の防御力カット
ウェポンスキルが一定確率でクリティカルヒットするようになる
ウェポンスキルの命中アップ
TPボーナス
ヘイスト+
ストアTP+
セーブTP+

Elessar
08-30-2011, 07:18 PM
連携で強化を行うのは限界に来ていると感じます。
高い能力があっても生かせなければパーティに居場所はありません。

実装予定の葉隠も、セーブTPにコンサーブTPや黙想を絡めることで一人連携のチャンスは増えます。
しかし、パーティ戦では2連WSがせいぜいで大幅な総合ダメージの向上は見込めません。
葉隠のメリットを最大限享受できるのはやはり明鏡止水からの一人多重連携や、少人数時になってしまうと思います。


その通りだと思います。

ただ侍に「コンサーブTP」は装備でしかありませんし、そもそもランダム性が高すぎてアテにできません。
5分に一度きりのセーブTP+20程度では連携能力の向上という点でも効果には疑問があります。



どうもテクニカルという言葉に縛られすぎだと思うんですよね。

通常攻撃による与ダメージの低さを補うだけのTP速度があれば今回のジョブ調整コンセプトにも納得できます。

両手刀のD/隔や素のTP効率も含め、基本的な点で他に大きく劣っているのにコンセプト通りに(特徴と言えるほど、あるいは通常与ダメの貧弱さという弱点を補えるほど)WS連射性能が高いわけではない。
場合によってはTP速度でさえ負けることがある。
ここが納得できないところなんですよね。






侍はTPがウリのジョブなんですよね? 
であれば、まずコンセプト通りにTP面での優位性は最優先で確保して頂きたい。

ゆえに特性での「セーブTP」実装を以前から希望しています。
セーブTP+5程度でもWS時の得TP不足を補うことができますし、セーブTP+20↑あれば振り数を減らすこともできます。


その上で、WS時の攻撃力不足解消や(テクニカルな要素での)与ダメージアップ能力の向上を図って頂けるなら歓迎致します。

Gekko_de_Gozaru
08-31-2011, 02:00 AM
開発からのレスポンスは完全に途絶え、
新特性も特性段階アップも無く、
新ジョブアビリティは5分に1回の空気アビ再来で、
あげくLv95のレリミシエンピのD値上昇率が最下位(両手武器でD/隔がぶっちぎりでドベに)。

次回アップは強化どころか相対的に弱体されまくりですね…。

もう、侍のコンセプトを「5分に1回大ダメージを出すジョブ」とでもすればいいんじゃないでしょうか(笑)

Windy
08-31-2011, 03:22 AM
声を大きくしないと動いて貰えないので、
みなさんと似た内容になりますがレスさせてもらいます。

5分に1回wsの威力があがるだけのようなアビは、
作る方も使うほうも無駄な労力だと思いますケド:p

ジョブ特性にできないなら、持続アビの方向で検討してほしいです。

Blackbird
08-31-2011, 12:13 PM
『葉隠』試してみました。

TPボーナスは、破軍、会心と同等程度のようです。
該当WSの能力を引き上げることができそうです。

セーブTPは、固定値のようです。
装備等のストアTP調整で5振仕様にしている場合、WS後次のTP100まで3振(意気衝天無し)にできます。
菊御作で4振仕様は、セーブTPが固定なので振りを減らすことはできませんでした。
固定値の見直しSTPを反映などの調整があっても良いと思いました。

他のアビと組み合わせと使用するタイミング、WSの選択しだいで、効果に大きな差が出る侍らしいテクニカルな要素をもったとても良いアビリティだと思います。
しかし、TP倍率によるダメージUPを見込むことができますが、強敵と戦う際の侍の弱点『攻撃力の不足』が補えないのは残念です。
防御力の高い敵には、他JOBとのWSダメージ差があからさまに出てしまう状況はかわりません。
「雪月花」に攻撃ボーナスがありますが、クリティカルWSが主流のいまのバランスでは目立った効果を得ていません。
侍自身に八双のSTR加算以外、攻撃力を上乗せする手段が無いため、サポートジョブのアビリティに依存することしかできません。
今後の調整で、「葉隠」にクリティカル程度の攻撃ボーナスが付加されることを期待します。

リキャスト5分は長すぎではないでしょうか「不意打ち」同等の1分が妥当だと思います。

Marthtomo
08-31-2011, 02:33 PM
なんか八双の効果にあって欲しかったものを抽出して使いづらくしたようなアビですね。葉隠って。


メリポカテ3(cap5、合計上限10を想定)で
八双にセーブTP、TPボーナスを付与。1段階でセーブTPを+5、TPボーナスを+20します。
八双性能アップ。1段階でヘイストを+1%、命中を+3、STRを+2、残心を+2%、クリティカルヒット率を+1%アップします。
星眼時と星眼心眼時のカウンター率をアップ。1段階で星眼時のカウンター率を+2%、星眼心眼時のカウンター率を10%アップします。
星眼心眼時に攻撃を受けても心眼が継続する確率アップ。1段階で8%アップします。
八双・星眼時の詠唱/再詠唱ペナルティを緩和します。1段階につき10%緩和します。
石火之機にセーブTPを得、WS使用後も石火之機が継続する確率アップ。1段階でセーブTPを+20、継続率を+2%します。

みたいな感じで選択式の実装でも良いんじゃないですかの~
※個人的に、この位のメリポ選択枠中になら「詠唱ペナを解決」が"単独で"あっても良いかな~という例でもあります。

Rincard
08-31-2011, 07:38 PM
何が悲しいって[dev1024]ジョブ調整・侍【テストサーバーフィードバック】スレッドを新規に立ててまで議論できそうな余地がない(現行のこのスレッドで事足りてしまう)程、”葉隠”の性能が微妙すぎるとこなのが;;

あとテストサーバの中だけでも、詠唱ペナルティも撤廃とかして、実際にプレイヤーの視点でペナ有り無しの状況を確認させて欲しかったなぁ・・・。

Blackbird
08-31-2011, 11:12 PM
『詠唱ペナルティも撤廃』
これって、希望する人多いみたいだけど、ペナルティ無いにこしたことないけどあっても問題ないと思う。
侍盾とかしてる人なのかな・・
蝉複数枚で被ダメ防げる特殊技使うようなモンスター、たとえばスライム系とかに蝉あると便利だけど、鋒縛か槍持って足払いで技止めたほうが良い気がします。
戦士やモンクからサポ忍で貼り替え要するほどタゲれるのだろうか?
盾に固定する場合は、タゲ取らない様に立ち回りつつ削るのが務めですよね。
あまり強い前衛いないときに常時八双、与TP考えず切りまくりのヘイトなんてしったことないぞの正々堂々正面回ってWS打ちまくりでタゲ張り付いたとして、詠唱ペナルティなしでも蝉回しでしのげるとも思えないです。
侍がソロで戦えるような相手だと星眼+心願で十分で、さぽ踊りで守りにはいるかサポ戦などでやられる前にやれの選択肢になりませんか。

Rincard
08-31-2011, 11:52 PM
実際にペナルティ無しで実装されて、実装された現状を開発が見て「侍/忍は、空蝉状態で常に八双の恩恵受けて攻撃出来て強すぎるなぁ or 星眼&心眼併用で蝉回しが楽に出来て、敵の攻撃まったく受けずに戦えて、これはマズイなぁ。ペナルティつけなきゃ他の盾ジョブとの兼ね合い取れないな。」等、実装され様々な状況を鑑みた上でそう判断されたのなら納得出来ます。
ですが実際は、実装前から開発のみの判断(実際どの程度の状況を検証したか不明)でペナルティを課せられたわけです。

>あまり強い前衛いないときに常時八双、与TP考えず切りまくりのヘイトなんてしったことないぞの正々堂々正面回ってWS打ちまくりでタゲ張り付いたとして、詠唱ペナルティなしでも蝉回しでしのげるとも思えないです。

思えないかもしれないし、思えるかもしれない。ペナルティが課せられた状況で実装されたから、その検証さえわからないままです。

第三の盾ジョブとなれたかもしれない侍盾、結構じゃないですか。(赤盾とかもメリポ時代ありましたけど)

75キャップのメリポ時代でなぜ侍が嫌われてたかといえば、正々堂々を過信する人が多く、敵の正面に回って攻撃を食らうわろくに回避行動もまともにしないで破軍でヒャッホイするひとが多かったからじゃないですか? まさにやられるまえにやればいい、オレツエーな人が多かったからだと。
ヒャッホイした結果向いたタゲを、きちんとペナ無しの蝉なり星眼&心眼で処理して被弾を減らしながら戦う侍が多ければ、あそこまで嫌われなかったと思いますよ。これもまた不明ですけどね。

dlel
09-01-2011, 11:06 AM
タゲなんか取らなくても敵の範囲攻撃で次々蝉消されませんか?
鋒縛が間に合うほど敵のTP速度はぬるくも無ければ狙って止められるものも限られる上に、それやるなら青魔入れますよ。
まぁ、八双星眼のペナは弄る気は無いって開発が言ってるんだから今後どんな調整しても使えないアビのままでしょう。

葉隠れはこちらでの報告をみているとどうも
"WSのダメージを伸ばしたい"→"侍だからTPを軸に変化させよう"→"TPボーナス"という
イメージ先行な調整が見え隠れするんですけど、実際には主力WS全てに効果が薄いんですよね。
■回天・乱鴉にはほぼ無意味
■雪月花はTP200までのダメージ伸び率が最低
■不動は攻撃力不足でTP300でもカスダメージ

セーブTPの方も、間隔437の刀(正宗とか兵具鎖)でWS時をsTP装備無視の全力装備で撃った後
残心・ヘイスト両立のsTP89装備で殴るとTP99で止まるんですよね。振り数減らない。
Lv95正宗もD値/間隔が益々下位になったそうですし、何時まで侍はアタッカーとして優れたジョブなのでしょうか?
まだ削除しないの?って感じ。

Tartare
09-01-2011, 03:35 PM
タゲなんか取らなくても敵の範囲攻撃で次々蝉消されませんか?
であれば、蝉なんていらないですよね?
蝉複数消費で被ダメカバーできる特殊技は限られたものですし、それに該当しても「鋒縛が間に合うほど敵のTP速度はぬるくも無ければ」なほど与TPも考えず殴りまくるのであれば、特殊技きまくりなわけで・・複数消費は忍術スキルに関係するので、そんな状況だと蝉2蝉1唱えっぱなしその分手数が減ります。そういう敵は近くに留まらない範囲くらわないとこまで下がり、黙想やリゲイン、雑魚殴りでTPをためタイミング見計らってWS撃ちにいくべきなのではないでしょうか。
攻撃力を補うためにサポを戦やサポシの不意打ちなどでWSのダメージを増やせますよね。

HNMなどで強烈なリジェネを有する一部の奴以外、敵のHPは無限ではありません。
盾を兼ねることが出来る前衛1枚だけでの削りは別として、前何人かいる場合JOBごとに戦闘時間を考慮してHP削りを担当するわけですよね。
例えば、HP70000のリジェネ持ちHNMであれば、忍者またはモンクは殴り続けてリジェネ分相殺+20000、戦士はヘイト気にしながら時には下がり適度な殴りとWSで30000、シーフは不意とだまで5000、残り15000を侍が担当、忍戦のWSに合わせて連携、または渾然で連携し黒がいればMB狙わせるなど他JOBの削りを見計らいながらトスにまわるなど強弱付け最善の選択をするわけですよね。

少数でも倒すことが出来る雑魚なNMの戦利品分配率を高めるための人数縛りで出番が無いのは残念なことですが、そういう動きができる侍であれば不利な状況を生むことなく戦闘時間3分を2分にMBも加味するれば1分に短縮できます。

Linkage
09-01-2011, 10:02 PM
『詠唱ペナルティも撤廃』
これって、希望する人多いみたいだけど、ペナルティ無いにこしたことないけどあっても問題ないと思う。
侍盾とかしてる人なのかな・・

戦士やモンクからサポ忍で貼り替え要するほどタゲれるのだろうか?
盾に固定する場合は、タゲ取らない様に立ち回りつつ削るのが務めですよね。


私も
「何も言わないよりは・・」
と思い、詠唱ペナルティよりも純粋に侍(八双・星眼)の強化をすべきでは?と考えていました。

ですが公式からの反応は途絶え、結局はまた単発アビでお茶を濁された感じですね。

ただここで何度か目にした意見で
侍にとって詠唱ペナルティが不当であると言った意見は正直意味が理解できませんし
通常が弱く、格上に対してWSが弱いと言いつつ、タゲ取った時の空蝉うんぬん。
この辺りは矛盾を抱えていませんかね?

空蝉に固執することが将来的に侍というジョブが楽しくなっていく道にはとうてい思えませんし。

ここでの意見の多数が上記のような内容では開発側から何かリアクションを期待出来そうにも無いし
私は諦める事にしました。

Marthtomo
09-02-2011, 01:11 AM
侍にとって詠唱ペナルティが不当であると言った意見は正直意味が理解できませんし
通常が弱く、格上に対してWSが弱いと言いつつ、タゲ取った時の空蝉うんぬん。
この辺りは矛盾を抱えていませんかね?

侍をやっていればそんな疑問も生まれないと思いますが、開発さんの意見を代弁されているものと見て
私の感覚で補足しますと・・・

まず、ダメージを稼げないといっても、ここであがっている通り、それは回天・不動の話であって
レリック・エンピWSにおける他アタッカーとの差を指摘している例なのです(特にウッコ等クリ修正のWSとの比較)。
ですので何故かレリック・エンピで未だにLv65で覚える月光を打つことになります。
そりゃあ被弾もせずにWS打ってりゃいつかはタゲとれますよ。
それでもまあ単純に総ダメージが劣っているという話もありますけどね。

となると、いざタゲを取ってしまったときにセミに頼ることになるわけですが、
格上(といっても、前衛がそこそこ殴っていられる胴型紙NM程度マデ)の敵は得てしてセミを吹き飛ばす範囲技や発動の早いガ系魔法を持っているもので、ここでペナルティが気になってくるのです。


まとめ
・タゲが取れないほど弱いのと詠唱ペナの問題が矛盾しているように見えるのは、別ベクトルの問題を同一視しているから
・回天不動って他前衛のレリックエンピWSに比べると弱くね?クリ修正WS万能すぎね?
・いざタゲとったときに死なないために八双を使わないのが正解って意味不明

Elessar
09-02-2011, 03:04 AM
個人的には「詠唱ペナを防御ダウンに変更する代わりに効果3分/リキャ5分にします」となるのは勘弁ですし、「詠唱ペナはなくさないが装備品等で利便性を向上させる」という回答があった以上それに期待したいと思います。

雲海脚でやられたように、素のヘイスト値が低いのにも関わらず「八双効果アップつけたから満足してね」というオチが怖いですが・・・。 


ただ、八双の詠唱ペナがホント使いにくいってのは侍なら誰しも感じることじゃないでしょうか。

侍って総ダメージに締めるWSの割合が高く、タゲ保持率は低いくせに変なとこでタゲ取りますよね。
WS撃つタイミングをずらせば多少緩和できますが、そうなるとアタッカーとしての本分が疎かになりますし。

そもそも前衛の火力が飽和している今はあっというまにヘイトキャップに到達してしまい、火力差は大きいのにタゲはくるくる移るというわけのわからない状態もしばしば。

防御アビである星眼に詠唱ペナがついてるのは空蝉との併用を制限する意味であってもいいんですけど、問題はやはり八双。
攻アビなのに満足に使えない、アビ硬直&詠唱ペナでオートアタックの中断時間が長すぎる。


他アタッカーの時間継続型アビ(バーサク、ラストリゾート等)の大部分はペナルティを空蝉でカバーできるか、あるいはペナルティそのものがなし(ブラッドレイジ、リストレント、インピタス等)。

八双星眼は上記アビに比べてリキャストに優れてますが、実際問題切り替えて使う(空蝉をアテにしない前提になりますが)となると1分でも足りないこともしばしばですし、そもそも頻繁に切り替えてるとアビ硬直時間が邪魔すぎます。



空蝉(サポ忍)に縛られず他のサポもチョイスしやすくするためには心眼の強化が必須だと思いますが、それも却下されてます。

星眼と空蝉は実際には同時に使えないどころか星眼を併用しないほうがマシという現状なわけですから、心眼そのものの信頼性をもう少し向上させてくれてもいいのではと思います。


理想としては、
八双でしっかり削り、ちょっとタゲがきたら心眼で回避。タゲが張り付いたら星眼(カウンター込み)+心眼でさらに華麗に回避。

現状では理想にはほど遠いですね。


心眼は多段も見切れるので性能が高い・ゆえに強化は必要ないと言われましたが、蝉だって3枚あれば3段分回避できるんですよねー。

空蝉のように経費がかかるわけではないので劣化性能なのは仕方ないにしても、魔法には無力なだけでも十分じゃないですか。

一回限り範囲WSも回避できるようにすることがそれほどバランス壊しますか?
それがだめならせめて範囲WSで消えないようにしてください。



八双も星眼も単体での性能jはとてもステキだと思うのです。
ただ現状ではポテンシャルを活かせない。

空蝉も心眼もアテにできないので八双を使いにくい。
常時八双前提でようやく一人前なのに、その八双を捨ててまで星眼は使えない。


詰まるところ継続的に使いにくいことを前提にもっと性能強化するか、使いやすさを向上させるか。


どちらかと言われれば個人的には前者ですが。

Mocchi
09-02-2011, 08:14 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

「葉隠」の効果を一定時間持続するように変更してほしいといったご要望についてですが、これは皆さんの想像している以上に性能が上がってしまうため、その路線での効果変更は厳しいと思っています。

「葉隠」のセーブTPは、TPを100貯めるまでの振り数を1~2回減らせる程の性能が付与されています。
またTPボーナスは、破軍と同じようにTP100分が上乗せされます。

これらの効果によってウェポンスキルの頻度とダメージを向上させることを目的としていますが、リキャストに関してはもう少し短くする余地があったため、リキャストを短くした状態のデータをテストサーバーに反映させました。再度ご確認いただけると幸いです。

それでは、引き続き活発なフィードバックをお願いいたします。

ricebaaler
09-02-2011, 09:06 PM
葉隠後最初のWSにTPボーナス、一定時間セーブTPの2つの効果を付与したらいいんじゃないのかなぁ
で、何分アビになったんですか?(他ジョブは変更後のリキャストも書いていただいてるようなので)

SAMMAN
09-02-2011, 09:39 PM
葉隠れのリキャスト3分になりましたが、正直あと30秒短縮して欲しいところです
黙想がメリットポイントでの最大短縮で2分30秒なので、同じリキャストになれば
黙想と葉隠れの併用で1人連携しやすくなり瞬間的な威力アップが見込めます

実際に試したところ、サポ白の八双ヘイスト状態で

TP200以上で石火之機 → 渾然一体 → WS雪風(硬化) → 黙想 → WS月光(分解) → 葉隠 → WS花車(光) → WS不動(光)

と、ここまではできましたが
これは実戦でやろうとするのはちょっと難易度が高すぎるという感じもします
不動が撃てるなら、不動→不動のお手軽連携できますしね

あとこの黙想を使った1人連携においてWS時のストアTPの問題が顕著にでるんですよね
隔437でWS時にTP20を達成するために、高性能装備を捨ててストアTPのある装備をつけないといけないジレンマがあります
それを解消するためにもジョブ特性でのセーブTPを強く望みます

dlel
09-02-2011, 10:18 PM
「葉隠」のセーブTPは、TPを100貯めるまでの振り数を1~2回減らせる程の性能が付与されています。
またTPボーナスは、破軍と同じようにTP100分が上乗せされます。
これらの効果によってウェポンスキルの頻度とダメージを向上させることを目的としています
セーブTPの値は20だと伺っていますが、これではSAMMANさんの仰る様に間隔437の刀では1振りも減りません。
WS時にダメージを出すのに最適な装備を諦めて、WS時得TP20を確保するなら別ですが、それって本末転倒じゃありませんか?
リキャも短くして頂いたようですが、3分に一回1振り減るだけで(実際には減らないんですけど)
一体どれだけWS頻度が向上するんです?誤差レベルですよね、完全に。

他の人の装備は解りませんが私の場合WS時の得TPは16.4、通常時20.9で5振りを達成しています。
セーブTPが21あれば1振り減りますね。

それと他の方も散々いわれてますけど、TPボーナスの恩恵をまともに受けられるWSが両手刀にはありません。
確かに不動だけは雑魚相手に200~300程度ダメージ上がりますけど
他ジョブのWSや魔法とのダメージ差はそんな次元じゃないんですよ。アビセア外でも1000とか平気で離されてますが。
渾然一体同様WSミスったらなんの意味も無いんでしょうし、ご存知の通り両手刀WSのミス率の高さはぶっちぎり。

侍に限った話じゃないんですけど、絶対そのジョブでマトモにPTプレイして無いだろうと見受けられる発言が多すぎます。

Thomas
09-02-2011, 10:50 PM
今の葉隠の性能には納得がいきません。
なぜなら、掲げられたジョブコンセプトと相反しているからです。

問題点は皆さんがおっしゃるように「TPボーナスの恩恵を受けるWSが限られている」ことだと思います。
安定するのは雪月花くらいではないでしょうか。
実用的なWSが限られる、という点でコンセプトの「ウェポンスキルの数と技術を駆使して」とは相反していると感じます。
なので、『葉隠れの性能を変える』または、『ウェポンスキルの性能を改善する』のどちらかが必要だと思います。
ウェポンスキルの調整は数が多いのでスキルの修正を提案してみます。

■葉隠修正案
・「防御力カット」
雪月花以外のWSでも、格上の敵に対しても安定したWSダメージを出せる。
割を食っている回天や乱鴉、鳳蝶も使いどころが出てきて「WSをアビリティによって選ぶ」
というテクニカルさも出せる。
・「次のWSに残心(100%発動)をのせる」
必中に近い効果を期待でき、安定してダメージを出すことができる。
すべてのWSのダメージを伸ばすことができる。
意気衝天によって得TPを増やすことができる。

repiner
09-03-2011, 12:01 AM
葉隠は特性でいいと思います

ですがこのまま特性になると強すぎてしまうので、
セーブTPは10、TPボーナス削除でかまわないかと


侍はただでさえヘイストのキャップに届かないジョブです。

もちろん今後追加される装備如何によって変わりますが、
この特性を得ることで装備の選択肢幅が広がります

Windy
09-03-2011, 12:08 AM
3分だろうが、1分だろうが、wsがちょびっと強くなる。
wsまでの振りの回数が1回分減る。
程度のアビなんてただの飾りです。

wsにダブアタが乗った、
残心DAが発動した、とどこが違うんですか。
現状ラッキーヒットが確実に1回出せるだけで強くなれるんですね:p

Higs
09-03-2011, 12:46 AM
セーブTPとTPボーナスを一つのアビに乗っける事自体ナンセンスです。
セーブTPは連携のトスのWSに欲しい特性ですし、TPボーナスは〆に欲しい特性。
連携の上乗せ分も考えればTPボーナス用と割り切るしかなく、3分に一度のセーブtpは無いも同然の特性です。

正直、使えなくは無い(リスクはほぼ無い)、けどこれで調整一つ終えたと思われるぐらいなら無い方がいいぐらいのアビと言っても過言ではないでしょう。


「葉隠」のセーブTPは、TPを100貯めるまでの振り数を1~2回減らせる程の性能が付与されています。
またTPボーナスは、破軍と同じようにTP100分が上乗せされます。

これらの効果によってウェポンスキルの頻度とダメージを向上させることを目的としています。

追記ですが、1振り分のtpしか得られないアビを3分に一度アビ硬直を挟んで使用した所でWSの頻度は向上しないと思います。
現状フル支援を受けた状態ではアビ硬直の間に1~2振り出来る(マチマチを受ければ10s程度でtp100は達成出来ます)ので、持続にしないならば相応のボーナスを付けて頂きたいところです。

Gekko_de_Gozaru
09-03-2011, 01:36 AM
・零之太刀・回天
・十之太刀・乱鴉

上記2つのウェポンスキルがTPボーナスの恩恵を全く受けないのですが、
レリックウェポンとミシックウェポンは大人しく月光でも打ってろというメッセージなのでしょうか?

何度も言っていますが

「●分に1回ウェポンスキルが強くなるアビリティはいりません」

侍に必要なのは継続的な攻撃能力の上昇を得られるアビリティ及び特性です。

Daijirou
09-03-2011, 01:45 AM
ちょっと開発さんに拝聴したいのですが、侍が強ジョブだという認識は未だに変わりませんか?
もしそうだとしたら議論の前提が全く違うので、いくらフィードバックしようと無意味だと思います。
なんか単なるイメージで調整しているんじゃないでしょうね?

Marthtomo
09-03-2011, 02:36 AM
葉隠を使うと、3分間に10,000ダメージ出せていたのが10.200ダメージ出せるようになる見込みです。
なお、乱鴉についてはより安定して10,000ダメージが出せるようになります。
また、回天については効果がありません。

って言われているようなものなのですが・・・。
あったら良いどころではなく、あっても無くても同じという印象で残念ですね。
特性として願っているセーブTPも、こんな半端な形で実装されて終わりというのも怖い。



葉隠は単純にWSダメージアップで良いんじゃないですか。
3分継続・リキャ3~5分で、
最初はWS威力10%アップ/セーブ+10、WSを当てる毎に+1%/+1、WSをはずすと初期値の10%/セーブ+10に戻るという、インピタスのWSバージョンみたいな感じで。

WS攻撃力とWS命中率もどんどん上がっていくと
「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出す」にあいそうですけど。

Marthtomo
09-03-2011, 02:56 AM
流れをぶった切って詠唱ペナルティの件ですが、装備で解消というのは私は基本反対です。

/equip 部位 ペナ解消装備
/ma 空蝉の術 <me>

というマクロをしても、解消されないと予想しているからです。
これが大丈夫であれば、特に反対ではありません。


/equip 部位 ペナ解消装備 <wait3>
/ma 空蝉の術 <me>
じゃないと解消されないんだろうなぁ、たぶん・・・。