Log in

View Full Version : ジョブ調整コンセプト:侍



Pages : 1 [2]

Linkage
09-03-2011, 02:57 AM
ちょっと開発さんに拝聴したいのですが、侍が強ジョブだという認識は未だに変わりませんか?
もしそうだとしたら議論の前提が全く違うので、いくらフィードバックしようと無意味だと思います。
なんか単なるイメージで調整しているんじゃないでしょうね?

フォーラムでのユーザーの意見が
「空蝉のペナルティがー」ばかりなので期待出来ないんじゃないでしょうか。

タゲが来た時の為に最初から八双が使えないとか。
ずっと殴っていればヘイト上限に達してしまいタゲが移るとか。

がっちり張り付いてしまうわけじゃないなら手動で切ればいいだけの事だし
範囲が強烈だったり、被ダメが危険な敵をずっと殴ってるって事が前提なんですかね?
盾以外の前衛が殴りっぱなしの状況で、全く被弾が許されない状況なんでしょうか。

詠唱ペナルティがある以上は
手動での入切があれば常に八双発動状態では無いかもしれませんし
被弾も0には出来ないでしょう。

ただ75キャップが外れて以降、FFは多少なりとも空蝉の呪縛から開放されつつあると感じてます。
にもかかわらず99レベルに向けて侍は本来の能力ではない空蝉に拘るのでしょうか?

少なくとも私は75以降に戦士やモンク、暗黒に追加された(る)アビのように
ある意味被弾を恐れずに長所をぐっと引き上げる調整を望んでいます。

八双の効果時間が切れる時間が とか
アビの硬直時間が とか
詠唱にかかる時間が とか

あまりにも謙虚すぎやしませんか。

HumA2
09-03-2011, 04:53 AM
Linkageさんの仰る事はわかります。

最近参加している主なコンテンツがVWだったりするので、そちらの基準になりますが、
はっきり言って、現状の侍は蓄積ヘイトでもタゲ取れるほど優秀なジョブじゃないですから。
状況を見ながら適度にWS撃ってても、隣で同じ数撃ってる戦士や暗黒騎士の方がよっぽど強いしタゲ取っていきますね。
それでもタゲを取っていくのはヘイトも気にせずに、単純に殴ってる方だけだと思います。
私の場合、VWのSTEP4でもノーダメージで遠隔攻撃でTP貯めしてWS撃ったってタゲ来ないですよ(´・ω・`)

八双・星眼については、侍は魔法使わないのになんで魔法系ペナルティ?と疑問に思うところはありますが。

本来なら手数やジョブ特性を総合すれば戦士とは別のベクトルで高い戦闘能力を持ち合わせていながら、
ジョブとしての不安定さやWSの威力不足がアタッカーとしての能力不足を顕著に示唆していると思います。
それ故に、侍を愛するユーザーが少しでも打破するべく色々迷走しちゃってる感じもあるのでは?と思ったりもします。
私は実際そんな感じです。

私個人としては、侍は所詮アタッカーですので八双残心の発動率アップや、
現在存在感が薄れつつある回天・乱鴉・不動のテコ入れがあれば、ある程度満足の行く調整であると言えます。
(心眼はサポ忍の時に、空蝉張替えで上手く張りかえれたらいいな程度のオマケで使ってる程度ですので、多くは期待してません。)
ですが葉隠等、ジョブの底上げには到底ならない一発芸で根本的な所で勘違いをしている部分が端々で見受けられます。
開発とは一度腹を割って話しをしてみたいと思ってる人、実は少なくないんじゃないでしょうか?

BLU
09-03-2011, 12:08 PM
フォーラムでのユーザーの意見が
「空蝉のペナルティがー」ばかりなので期待出来ないんじゃないでしょうか。


多くの方は詠唱ペナルティは不当な内容なので修正して欲しいという不具合修正を求めているのであって、強化要望ではないと思います。
(そもそも八双前提に語られる以上、特性と同様にしてもいいはずです。)
その上で、強化要望としてセーブTPの特性追加やWSの攻撃力アップなどを要望しているように見えますが。

他の方も書かれていましたが、両者はあくまで別ベクトル。同時に要望すべき内容であってどちらかを選ぶものではないと思いますが。



少なくとも私は75以降に戦士やモンク、暗黒に追加された(る)アビのように
ある意味被弾を恐れずに長所をぐっと引き上げる調整を望んでいます。

八双の効果時間が切れる時間が とか
アビの硬直時間が とか
詠唱にかかる時間が とか

あまりにも謙虚すぎやしませんか。

この意見には大変同意します。
75Lv時点ですら八双前提で他ジョブ同等、それ以降は大きく離されている現状、生半可な強化では肩を並べることすらできないと思います。
とにかく八双しない侍の能力は他ジョブより頭二つ程度低いのが根本問題でしょう。

さてここで、詠唱ペナルティそのままで八双を強化する方向で考えた場合
 ・タゲが来たら八双を切って蝉または星眼をすればいい
   →八双を切る事による能力の落ち方が激しすぎることになる。
    (侍の素の攻撃力は前衛中で最低クラス)
  ・1分でリキャストが来るからそれぐらいいいじゃないか
   →その間の落ち込みを補償するだけの性能を八双に加えなければならず、維持できる場合はそれこそバランスブレイカーになる。
弱い前衛は存在意義がありませんから、こうなることが必要と考えられます。
こちらのほうがありえないと思いますが。

ですので、
 ・八双を前提に調整するならば詠唱ペナルティを無くしてから八双を強化する。
 ・詠唱ペナルティをそのままにするならば八双無しで現状の八双と同程度の能力アップ。
のどちらかでなければならないと思っています。

その意味では正直、残心カウンターと残心DAも八双星眼限定でなく素の特性としてほしかった。

開発様には「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出す」がどういった動きでどんなダメージの傾向になることを想定しているのかを明確にお聞きしたいですね。

dlel
09-03-2011, 12:22 PM
VWで通常殴りする侍(というかナ以外)なんて見たこと無いですよ、ありえない。
そもそも侍要らないんですけどねあのコンテンツ。

開発にとっての八双が、ある程度被弾を受け入れつつ長所を伸ばすアビのつもりなのでしょう。
リタリ・レッドデリリアムのみと比べりゃ確かに十分対抗できるアビかもしれませんけど
バーサク・DA・リストレ・C_インクリ・インピ・MA・物理攻撃力アップ・ラスリゾ+デスペレ、この辺に該当する
蝉併用して防御と攻撃を両立する能力が侍には皆無で、追加されるものは効果の薄い単発アビばかり。
この辺が侍が他前衛に劣る大きな要因でしょう。

蝉にやたら拘るのは、侍だけが自己強化と同時に蝉が使い物にならなくなるペナルティを受けるからです。
そんなに蝉使わなくて済むコンテンツありましたっけ?VWやHNMのWSミサイルくらいしか思いつかないんですけど。
八双手動斬り→詠唱時間ペナ付き蝉→八双張替え、ってヘイスト+10%が台無しになるくらい手が止まりませんか?
あまくみないほうがいい^^

八双星眼の詠唱ペナが弄れないのならプラス効果を更に伸ばすか、これらに代わる自己強化能力を持たせないと
少なくとも他ジョブが継続的に自己強化しつつ蝉もマトモに運用できている中で
侍だけが張替えにやたら時間を喰い、時には自己強化そのものが制限され
使えるものは微々たる効果の単発系ばかりでは今後も最底辺アタッカー(?)のままでしょう。絶対に。

LSで延々エンピ作ってるのもあり
私はプレイ時間の殆どをアビセアで過ごし9割方白出動、人があまりまくってる時に侍。
他はデュナミスとソロサポ踊でブラブラとフェロー上げ、エコーズ、コorナでVWくらいですけど
蝉そんなに要らないしとか
被弾をある程度受け入れて長所を伸ばすアビを要望してる方ってどういうプレイをされてるんでしょうか。
被弾を受入れてでも、と言うからには
リタリバーサク八双戦士やラスリゾデスペレデリリアム暗黒にも比肩しうる能力が要りますが
先義後利とか渾然一体
八双残心10%に葉隠なんかで強化してるつもりの現状で今後追いつけるようになるとお考えでしょうか。


75時代に言われていた、侍は瞬発力に秀でたアタッカーという印象を引きずるならばそれこそ
■八双の詠唱ペナをこのままで行くなら、プラスの効果をもっと劇的に向上させる。
(短時間強化アビのような運用しか出来ないのだから、ピン盾リタリを超える得TP等)
■WSの性能の見直し。(雪月花の倍率や回天不動に防御力カットの追加、乱鴉のTPボーナス見直し等)
この2点は絶対に必要です。

私はいつも長文でぐちぐち言ってますがそれでも侍辞めないのは面白いからです、操作していて。
ソロサポ踊時、基本格下限定ですがメイジャン含む回避全開装備の星眼心眼+雪月花の弱体でじわじわ戦う事もできれば
被弾上等で八双
石火連携→TP80後の黙想+R.フラリッシュでの一人4連携→渾然連携で複数の敵を一気に落としたりと
自分と敵のHP、得TP、連携の属性・受付時間全てと睨めっこしながら連携を繋ぐ時は
落ち着かないと失敗するとは解りつつも燃えます。

この75時代メリポで侍が嫌われる要因であった火力の激しい波が私は凄く好きです。
同格以上が相手になると、この波が非常に低い位置でざわざわしているだけになってしまうのが物凄く残念です。

Blackbird
09-03-2011, 12:31 PM
フォーラムでのユーザーの意見が
「空蝉のペナルティがー」ばかりなので期待出来ないんじゃないでしょうか。
Linkageさんの言う通りだとおもいます。

蝉を詠唱開始からでも、八双・星眼を解除することでキャスト・リキャストペナルティを回避できます。
キャストについては、解除したタイミングで詠唱速度が上がります。
*ご指摘ありがとうございました。

八双で攻めの戦闘中タゲがきたら一連の動作で↓
星眼+心眼→蝉詠唱→星眼解除→蝉壱(心眼は蝉に上書きされる)*心願の見切りとカウンター率で、蝉1の詠唱中断の危険性は極めて低くくなります。
さらにタゲを取り続ける状況なら、蝉弐。

「めんどくさい!」「八双切ったら手数が減るしSTR下がるだろ!」「んなことしてたら戦士やモンクのように削れない!」という人が多いのかな。

FFXIで遊んだ年月と開始時期の違い、プレイスタイルは人それぞれなので、否定はしません。
しかし、「蝉はって、ヘイスト全開手数増やしてTP貯まったらアビ乗せて即WS発射」WSのダメージログの数値とタゲが張り付くのが強いJOBの証であると望むのであれば別に侍でなくてもよのではないでしょうか。

dlel
09-03-2011, 12:47 PM
蝉を詠唱開始からでも、八双・星眼を解除することでキャスト・リキャストペナルティを回避できます。
キャストについては、解除したタイミングで詠唱速度が上がります。
はぁ?いつの間に仕様変わったのと思い今久々にサポ忍星眼状態で蝉詠唱後、星眼手動切りしましたけど
思いっきり詠唱時間延びたままですよ。テストサーバーでの仕様ですか?

それにその蝉の回し方だと星眼切った後にDAきたらお仕舞いですし、星眼切ってるのにどこでカウンターが発生するんです?
ほんとにペナありでの蝉1使ったことあるんですか?タゲを取っているという仮定なら絶対唱えきれる詠唱時間じゃないと思いますが
ていうか侍やったことあるんですか?
タゲ取る云々じゃなくて、範囲攻撃避けるために蝉が消えていくんだと思うんですけど。

Blackbird
09-03-2011, 12:56 PM
はぁ?いつの間に仕様変わったのと思い今久々にサポ忍星眼状態で蝉詠唱後、星眼手動切りしましたけど
思いっきり詠唱時間延びたままですよ。テストサーバーでの仕様ですか?
テストサーバーと本サバーで試しました。
今も確認の為、通常のサーバーにて試しましたが、蝉1詠唱(ゲージ進行中)手動で星眼解除するとリキャストペナルティはありませんでした。
ローカル環境と回線速度での不具合ですかね?
だとすると問題ですね。

追記:
お詫びします。
「詠唱時間延びたまま」この部分の指摘ですね。
#257 該当部分を訂正しました。

Marthtomo
09-03-2011, 12:59 PM
蝉を詠唱開始からでも、八双・星眼を解除することでキャスト・リキャストペナルティを回避できます。
キャストについては、解除したタイミングで詠唱速度が上がります。


ええ!?
手動で切ってから3秒くらいまたないとペナ解消されないのに
詠唱中に手動で切ると正常に動くんですか?

環境の差ですかね?


追記:
調べつつ書いてたら既に同じ書き込みがされてた・・・。
まあ、机上の空論ですよね。
だとしても開発も実際に動かさずに同じ認識だったかもしれないので・・・
何とか考えて欲しいところです。

dlel
09-03-2011, 01:08 PM
テストサーバーと本サバーで試しました。
今も確認の為、通常のサーバーにて試しましたが、蝉1詠唱(ゲージ進行中)手動で星眼解除するとリキャストペナルティはありませんでした。
リキャストペナは早めに手動切りすれば無くなります。
詠唱時間ペナは残ったままです。
詠唱時間ペナなしならキャストバー80%辺りで完了モーションに、ペナありなら100%超えてしばらく経って完了モーションの筈。

/* 引用共に追記
こちらこそキレ気味な投稿失礼しました。ただ、蝉回しの部分についてもですが色々疑問に思います。
*/

HumA2
09-03-2011, 01:58 PM
現在テストサーバーにて空蝉の術の検証行いました。
使用回線 ;光回線
検証エリア:ソロムグ原野
エリア人数:1名
検証内容 :①八双を使用→手動切り→空蝉の術:弐
      ②星眼を使用→手動切り→空蝉の術:壱
      ①と②の空蝉詠唱を2・3・4・5・6・7秒後に開始する。
検証結果 :八双・星眼の手動切り後約6秒間は空蝉の術:壱、弐共にペナルティの影響を受けた。

私の検証環境ではこのような内容になりました。

仰る内容は間違えていませんが、dlelさんは少し言葉が過ぎるように思えます。
先の回答にて侍なんて要らない等といい始めれば、ほぼ全てのコンテンツにおいて侍が必要になるような機会なんてありませんよ。
現状のアタッカーは戦士を除けばいてもいなくてもいい、いれば削り的に少し楽になる程度ですから。

ついでに葉隠も検証してきましたが…本当に微妙ですねぇ
正宗での検証でしたが、セーブTPが振り数に影響する事はないという結論がでました。
もちろん3分アビリティのために別途装備を用意する気もないので、思い出したら使うアビ決定でしょうか。
あの性能のまま実装されるのであれば、30秒アビリティや特性でも十分な気もします。
まだまだ試行回数も使用対象も限られているので、はっきりとしたことは言えませんが、公式発表の、特性では強すぎる発言の意図が理解できてません。
WSに直接影響のあるアビリティで言えば、ブラッドレイジ等遥かに優秀なアビリティが既に実装されてますしねぇ…

Muraszume
09-03-2011, 04:16 PM
「葉隠をジョブ特性にすると強すぎる」というのは格下には当てはまりますが、格上には当てはまりません。
侍は、格下と格上で火力がひどく不均衡です。

連携、正正堂堂は陣風などと同じく元になるダメージの何割かをボーナスとして加算するしくみです。
格下へはぐっとダメージが伸びる反面、格上へは大きく落ち込みます。

元になるダメージが減少するのはレベル差補正等による攻撃力の不足が原因で、それを補えばよいというのは#105 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11524-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E4%BE%8D?p=160809#post160809)でFoxclon氏が指摘している通りなのですが、
現実的に行える攻撃力アップ手段では、覇者エリアのHNMをはじめ思うようにダメージを伸ばせないモンスターは多数います。

サポートジョブをシーフにして不意打ちを使う方法もありますが、他ジョブでは正面からでもダメージの確保とターゲットの保持を同時に行うことができたり、
強力な後方カウンター技を持つNMの存在もあって積極的に選択できる状況は殆どありません。

ある程度自己完結できる方法での格上への与ダメージ能力の向上を望みます。
既に出されている案も多いと思いますが、いくつか挙げておきます。

攻撃力アップ、防御カットまたはクリティカルヒット確率修正の新WS、または既存のWSの性能変更
オートマトンのアチューナーやターゲットマーカーのような格上に有利になる特性、アビリティ
レッドカレー系を超える攻+効果をもつ食事(他ジョブも恩恵を受けることになりますが…)
より効果の高い真の味を持つおにぎり(攻+100↑など)

Elessar
09-03-2011, 06:34 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

「葉隠」の効果を一定時間持続するように変更してほしいといったご要望についてですが、これは皆さんの想像している以上に性能が上がってしまうため、その路線での効果変更は厳しいと思っています。

「葉隠」のセーブTPは、TPを100貯めるまでの振り数を1~2回減らせる程の性能が付与されています。
またTPボーナスは、破軍と同じようにTP100分が上乗せされます。

これらの効果によってウェポンスキルの頻度とダメージを向上させることを目的としていますが、リキャストに関してはもう少し短くする余地があったため、リキャストを短くした状態のデータをテストサーバーに反映させました。再度ご確認いただけると幸いです。

それでは、引き続き活発なフィードバックをお願いいたします。

えーと・・・「TPを100貯めるまでの振り数を1~2回減らせる程の性能」ですか?

裸・菊御作のみ装備(STP+40)で月光:戻りTP38
裸・正宗のみ装備(STP+40)で月光:戻りTP35
裸・村雲のみ装備(STP+40)で月光:戻りTP35

どう見ても「セーブTP」の効果はTP20固定ですよね。
これでどうすれば2振り減らせるんですか?

一振りTP10の武器であればわかりますが、両手刀前提の話であるなら看板に偽りありです。


TP20あれば1振り減らせるだろうとおっしゃるのであれば、それはご無体というものです。

隔437の村雲・正宗だとSTP+81でWS(そもそも回天に葉隠は無意味なので回天アフターマスは考慮していません)を撃たないと2振りどころか1振りも減らない計算なんですけど。

実際、ローズストラップ・ホワイトタスラム・真雲海胴丸・真雲海板佩楯・薄金脛当・雲海喉輪・ホードリング・ラジャスリング装備でSTP+81状態にして初めて戻りTPが40になりました。
雪月花にしても不動にしてもSTR修正のWSなのに、どれだけ装備で妥協させる気なんでしょう。

これでは「WSの頻度とダメージの向上」という目的に寄与するのかどうかすら疑問に思います。



そもそもアビやジョブ性能を考える際、どのへんのラインの装備をベースに検討しているのでしょうか。
両手刀の場合、STPの調整の際に基準としている隔はいくつですか?




村雲にせよ正宗に小鴉丸にせよ、一応「最強武器」と銘打った刀を作ったのに満足に新アビの恩恵を受けられないということに納得しかねるプレーヤーは少なくないものと思います。



隔の問題だけでなく、そもそも回天・乱鴉等のWSにはほぼメリットのないアビですので、何度も言っているように「TPボーナス」ではなく「WSダメージアップ」に変更して頂けませんか。
その場合、両手刀WSのみという条件付でもいいでしょうし。

それでも「TPボーナス」を貫くというのであれば、その理由を是非教えて頂きたいですね。
・・・今後実装予定のWSとの兼ね合いなのでしょうか?




「セーブTP」についてはこのままの形でいくなら、最低でもTP+20→+25にしてください。

ジョブ特性で「セーブTP+5」以上付けて頂けるのであれば、葉隠のセーブTPは+20でも構いませんが。







以前の書き込みに関して誤解されている方もいるようですが、

たとえ両手刀のD/隔が極端に下げられようと、アビ硬直が長かろうと、
「それは侍の個性です。その代わり、それを補って余りあるTPの豊富さ・安定したWSダメージを与えられるジョブにします」というなら納得できるんですよ。

八双の調整にせよ新アビ・特性の検討にせよ、開発の方にはまずは侍をメインジョブとするプレーヤーが感じている弱点・問題点を共有するところから始めて頂きたいと心から願います。

そうであれば、微妙なアビの実装や首をかしげるような調整はなくなるでしょうから。



弱点は弱点としてあってもいい、それを補うだけの強化を。

ADAMAS
09-03-2011, 07:05 PM
VUが来るまで……強化案を出すことを……やめないっ!
テストサーバーで検証出来ない自分は、現在実装されてるアビの調整案を提案してくことにします。
未だに一番引っかかってる案件なんで、コレを例に。 八双/星眼についての回答。
※ 8/2付け:#105の一文

こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。

ペナルティの撤廃は見送り、と書いてあります。理由もそれなりに記載されてます、それでも何か引っかかるの
はナゼなのか。 コッチは撤廃も願ってますが、それと同等に見直しも願ってるのですがソレに対してはコメントなし。
バーサクやラスリゾのような被ダメージ変更のような方法に切り替えませんか?と意見を上げてるのに一言も
触れられてません、今現在まで。ソレについてコメントが欲しいんですが……。

後、効果持続が長いため短時間のアビと比較出来ないとも記載されますが、正直バーサク3分&アグレッサー3分
持続中の方がよっぽど効果高いと思うんですが?2分の差にそれだけの違いあるとは到底思えません。
戦士ならブラッドレイジが装備如何で1分持続する&上記中に重複可能。効果の程は周知の通り。
理想は八双/星眼の「詠唱ペナルティ」撤廃ですがペナルティが必要ならば他でもいいじゃないかと言ってるんです。
被ダメがバーサク時よりデカくても構いません(個人的には)、回避が下がっても構いません(個人的には)、
そこまで詠唱キャスト&リキャストに拘る理由をで是非説明してください。ナゼ侍だけなのか腑に落ちませぬ。
WS一撃は他前衛に負け(まだ納得出来る)、連携は割り込まれ(まだ納得出来る)、しかも外れやすいWS
(コレは正直どーなんだ?乱鴉だけ撃ってろってことか?)、ペナルティなら十分今でも背負ってますよ……。
格上に効果デカイ?雪月花も、雑兵向けの?回天&不動も全て単発WSなんですが!
撤廃がムリならせめて見直しを! ソレすらムリなら八双/星眼のリキャスト短縮を!
スイッチアビ全般に言えることですが、切り替え前提ならリキャスト30秒程度で良いような気がします。
テクニカル推しするのであれば、そういう動き(臨機応変に切り替え)がしたいので是非検討して頂きたいです。


ちなみに、暗黒騎士でラスリゾ3分(効果中)&デスペレートブロー5段階(特性)で
攻撃15%UP、ヘイスト25%+という状況になりますが……ソレに対しての対価は
被ダメ15%増し←この程度です(高いか低いかは価値観で違ってくるので触れません)。
八双はLv90でSTR+12,ヘイスト10%、命中UP、時々残心(つっても発動率あってないようなモノ)
効果時間は5分、対価は詠唱キャスト&リキャスト50%増し。

……比較すればするほど、腑に落ちないコトだらけなんですけどっ!

RAM4
09-03-2011, 08:03 PM
複数回攻撃ルートメイジャンの黒漆の太刀も隔が短くなるだけという謎仕様でしたね。

真黒漆の太刀 D47 隔464 時々2-4回攻撃 侍 Lv90 RaEx
 ↓
極黒漆の太刀 D47 隔444 時々2-4回攻撃 侍 Lv95 RaEx

D/隔が多少良くなっても、これじゃかえって使いにくくなるだけですよ。
 

まさか隔が短いほうが強いなどと単純に考えてはおられないとは思いますが、VWのエフェクトつき両手刀の隔なども拝見するにつき、どうも疑問が拭えません。

 これに関しては隔464より隔444のほうが弱くなってしまう例を具体的に示したほうがいいと思います。
 真(極)黒漆の太刀+与一の弓での運用になると思いますが、隔464ではストアTP64で得TP20になるところを、隔444では得TP20のためにはストアTP77必要になってしまいますね。(もちろんWS時着替えでストアTPに余裕を持たせるために、実際は通常ストアTPはもう少し多めにとりたいですね。)
 WS回数でダメージを稼ぐ侍の場合、ストアTP装備でWSまでの振り数をきちんと計算したうえで装備を決めて、その上でその他のヘイスト装備などをそろえることになります。そうしないとWS回転効率が悪くなるからです。

 Lv75時代には隔450の一般的な両手刀、隔437の正宗、隔480の布都御霊、八八王とありましたが、隔の最も長い480の布都御霊、八八王だけがWS後4振りでTP100に達することができ、WSの回数/時間が最も多くなっていた時がありました。(竜胆丸 隔450は除く)
 これは今でも変わらず、隔が短く得TPが少ない武器より、隔が長く得TPが多い武器のほうがストアTP装備などの自由度が上がりトータルで強くなります。真黒漆の太刀→極黒漆の太刀への隔減少は侍にとっては弱体化されていると言っていいのですが、これを理解しているのでしょうか?

 そこら辺の認識がユーザーと開発間で相違があった場合、今回の「葉隠」や今後追加される武器などで求める方向性に食い違いが生じて、「侍は強いはずなんだけどなぁ」などとふざけた認識をされてしまいます。とんでもないことです。ここら辺の見解をいただきたいところです。

Windy
09-03-2011, 08:46 PM
このアビにしろ、歓迎してる人が居るならもっと書き込みしてほしいですね。
現状の開発側の考えに賛同している人がフォーラム上で殆どいない風にみえるのに
それでも方向性すら変わらない、暖簾に腕おしな返答ばかりで・・・

なんか無意味に思ってますよ:p

Windy
09-03-2011, 08:54 PM
そもそも、侍しかろくにWSが使えない刀をメインジョブにしてるのに
アビや特性でWS強化する意味がわかりません。

槍のように他のジョブも使うWSでなら、
正々堂々や葉隠、STPなどのアビで強化し、
他のジョブより上手く扱える事が実感できます。

けど、ほぼ侍しか使えない両手刀WSがメイン武器なのだから
もとからTPやWSの威力を調整するだけでいいはずです。

他のジョブも使えるWSを主力とした時に初めて
侍だけが持つ能力で他のジョブより上手く武器やWSを扱えるんだと。
両手刀を弱くして、侍の能力でカバーする現状の体制そのものが疑問で:p

Annasui
09-03-2011, 10:47 PM
葉隠は TPボーナス+100 のみの3分アビリティにして、
セーブTP+5~10 を特性にしてみてはどうですか?

葉隠の持続化は明鏡止水と一緒に使うと強力すぎるということなのかな?
ブラッドレイジはマイティストライクと一緒に使うこともありますよね。
WSだけにしか影響を与えないということにもう少し注目して、再調整してみてはどうでしょうか?

強力すぎるかそうでないかのさじ加減こそ、
テストサーバーで試して体感することができるといいですね。

Linkage
09-03-2011, 10:47 PM
色々と引用しようと思いましたが面倒なのでやめました。

ペナルティ撤廃と強化案は同じベクトルじゃないとありますが
当然理解しています。ペナルティの影響が大きいことも。
優先順位の問題でしょうか。
まずは戦モのような被弾上等で削れるような強化を。ってだけです。

私が伝えたかったのは
強化を望む声よりもペナルティ撤廃の声のほうが大きく感じられてしまうという事です。
むしろ
「ペナルティがそのままであればうんぬん」
こっちのほうが同ベクトルで考えてるのでは?と思いますが。

私個人はペナがそのままだろうと変更だろうと撤廃だろうとどうでもいいから
もっと尖った強化をして欲しいってことです。
そしてそういった声を大きくしていければ良いのにと思っています。


被弾をある程度受け入れて長所を伸ばすアビを要望してる方ってどういうプレイをされてるんでしょうか。
被弾を受入れてでも、と言うからには
リタリバーサク八双戦士やラスリゾデスペレデリリアム暗黒にも比肩しうる能力が要りますが
先義後利とか渾然一体
八双残心10%に葉隠なんかで強化してるつもりの現状で今後追いつけるようになるとお考えでしょうか。

何が言いたいのか良くわかりませんが
ペナルティが無くなる位で現状では追いつけないと思うから
ご自身が仰るとおりに「アビ(既存アビの変更や特性の追加など)を要望している」んですよ。





FFXIで遊んだ年月と開始時期の違い、プレイスタイルは人それぞれなので

まさにその通りですよね。

「ペナルティを受け入れても良いから強化を」という意見に対して
「本当に侍をやってるんですか?」という反応があること自体が非常に残念ですね。

被ダメに対して反撃でTPも貯まる戦士。
被ダメに応じて攻撃力が上がる暗黒。
侍も被弾を過剰に恐れずに強化していく方向ではダメですか。




弱点は弱点としてあってもいい、それを補うだけの強化を。

強く同意致します。

BLU
09-04-2011, 12:23 AM
ペナルティ撤廃と強化案は同じベクトルじゃないとありますが
当然理解しています。ペナルティの影響が大きいことも。
優先順位の問題でしょうか。
まずは戦モのような被弾上等で削れるような強化を。ってだけです。

ですから、平行して要望してはいかがですかという話です。



私が伝えたかったのは
強化を望む声よりもペナルティ撤廃の声のほうが大きく感じられてしまうという事です。
むしろ
「ペナルティがそのままであればうんぬん」
こっちのほうが同ベクトルで考えてるのでは?と思いますが。

前半については同意します。
後半については、言葉が足りなかったので誤解させてしまったようですが、同程度のダメージアップをするには、という意識で場合分けをしていました。
ところで、Linkageさんは具体的にどの程度性能を上げれば被ダメージを許容されるとお考えですか?
被ダメを許容できたとしても、暗黒はドレインドレスパ(カタス)で回復できますし、戦士は回復が十分期待できるアビセアのみといった非常に限定された条件のみです。
現状のペナルティのままそれを許容できるほど強化された場合、使える時間はより限定されて元が弱い人ほど使いこなせるアビになり、只でさえシブい開発様が超強化八双を理由に今以上に強化に及び腰になることを懸念しています。



「被弾をある程度受け入れて長所を伸ばすアビを要望してる方ってどういうプレイをされてるんでしょうか。
被弾を受入れてでも、と言うからには
リタリバーサク八双戦士やラスリゾデスペレデリリアム暗黒にも比肩しうる能力が要りますが
先義後利とか渾然一体
八双残心10%に葉隠なんかで強化してるつもりの現状で今後追いつけるようになるとお考えでしょうか。」

何が言いたいのか良くわかりませんが
ペナルティが無くなる位で現状では追いつけないと思うから
ご自身が仰るとおりに「アビ(既存アビの変更や特性の追加など)を要望している」んですよ。

これは私の発言ではありませんが、、。

なお、私自身は上記の理由から八双ありきではなく八双の無い状態での性能を大きく上げて欲しいと思っています。そのほうが星眼を使用する選択肢も取りやすいですから。



「ペナルティを受け入れても良いから強化を」という意見に対して
「本当に侍をやってるんですか?」という反応があること自体が非常に残念ですね。


何度か書かれているご意見を見る限り、「ペナルティの緩和は要らない(妥当だ)から強化を。」というご意見と認識していました。
不当だし緩和されるならばそのほうがいいけれど、という認識でしたならばそう発言されたほうが「本当に侍をやってるんですか?」というようないわれ方はしなかったのではと思います。

Linkage
09-04-2011, 01:01 AM
後半については、言葉が足りなかったので誤解させてしまったようですが

いえいえ、概ねお互い食い違った事を考えているとは思っていないのですが
私もどうも自分の思うことを伝えるのに良い表現が出来ない歯がゆさがあります。
元はと言えば私の表現不足によるベクトルどうこうの話がきっかけですので・・



ところで、Linkageさんは具体的にどの程度性能を上げれば被ダメージを許容されるとお考えですか?
被ダメを許容できたとしても、暗黒はドレインドレスパ(カタス)で回復できますし、戦士は回復が十分期待できるアビセアのみといった非常に限定された条件のみです。

私自身もペナルティの大きさは承知しているつもりせすので以前書き込みをさせて頂いた様に
八双時であればどのジョブよりも削れても良いと思いますし
(八双ヘイストの段階的な上昇、正々堂々の4-5段階の減少撤廃、WS性能の修正)
星眼時であれば、回避(受け流し)ジョブとして立ち回れても良いと思っています。
(回避・受け流しスキルの上昇又は特性の付与、心眼の継続確率修正などを含めた修正)

理由としては上記の戦士・暗黒や既存回避ジョブには同時にペナルティの無い空蝉(防御手段)を選択可能だからです。

ただ具体案はなかなか難しい問題だと思うのでそれほど強く推すつもりはありません。
皆さんの環境や思うところで色々あると思いますので。
詠唱ペナルティの厳しさや撤廃を語るよりは、各自の強化案を出し合い望むほうが建設的で
開発側にも強化の方向で声が届くのではないか?というのが
前述の「空蝉のペナルティの声が大きく感じるので」と発言した意図になります。


これは私の発言ではありませんが、、。
大変失礼いたしました!
申し訳ありません!
修正いたしました。


なお、私自身は上記の理由から八双ありきではなく八双の無い状態での性能を大きく上げて欲しいと思っています。そのほうが星眼を使用する選択肢も取りやすいですから。

正々堂々の修正や、葉隠れ以降挙げられているセーブTPの特性等、
八双に影響されないような純粋なスペックの強化も望んで行きたいですよね。
当初STP特性が90時点で実装されなかった辺りに基本性能を意図的に上げないようにしている悪意すら感じますし。
WS性能に関しても99を見据えたコンセプトで月光使え的な発言にも茶を噴出しました。
八双に関係なく、WS性能の見直し(これは侍に限らず)は欲しいを思っています。


何度か書かれているご意見を見る限り、「ペナルティの緩和は要らない(妥当だ)から強化を。」というご意見と認識していました。
不当だし緩和されるならばそのほうがいいけれど、という認識でしたならばそう発言されたほうが「本当に侍をやってるんですか?」というようないわれ方はしなかったのではと思います。

現状の八双・星眼の性能と比較して妥当だとは思っていないから強化を望んでいます。
ただし不当であるとは思っていません。

元々使えないスキルに対して制限がかかる事自体が不当だと言う理屈は理解できません。
物理に特化するという方向であるなら前向きな強化(防御面に関しては星眼)をと考えたらどうか?という事です。
モンクの詠唱中断の下りは
スキルが無い以上、詠唱に関して恩恵を受ける効果は付与しないという事なので
制限を受ける侍の場合との整合性はあると思いますが。

他ジョブのアビと比較して という話であるのならば
まずは同じである必要性は無いし、相対的に(空蝉の重要性を鑑みて)より重い制限であるのであればそれ相応の強化を。という事です。


加えて空蝉のペナルティを受け入れて強化を望む人に対して
「侍をやってない」と言える人間の見識を疑うという事です。
侍の楽しさを求めて楽しむ人間は空蝉が全ての人たちばかりでは無いと思いますが。

dlel
09-04-2011, 01:15 AM
「本当に侍云々~」が#258での私の発言についてなら、それは「ペナこのままでいいから劇的な強化を」という意見に対してではなく
直前の投稿にある蝉回しに対する疑問から出た言葉です。

またLinkageさんに引用された発言ですが、要するに最近追加された(る予定)の侍のアビ特性を十分な強化と思っている開発チームが
今後我々が望むような劇的な効果を発揮する何かを作り出せるのか?実現性を期待できるのか?ということです。
あんまり短く纏まってませんが。

投稿時の言葉が悪い点については反省します、すみません。
ジョブ調整って普通ワクワクするもんなんですが、今回のジョブコンセプトの発表は逆に侍の限界が見えてしまったようで
最近は落胆する気持ちがそのまま出てしまっているようなので、投稿前に10~20分ほど時間を空けてみます。

開発チームは八双星眼を侍の能力の軸にして、常にどちらかが掛かっている状態で調整しているように思えるので
実際はどちらも掛かっていない状態が多発する原因である詠唱ペナを変更するのが
手っ取り早く侍を使い易くする方法だと思い、何とかしろと書き込んできましたが
ペナはこのままでも、今以上に極端に攻防を切り替えられるようになるならその方が楽しそうではありますね。

Marthtomo
09-04-2011, 01:39 AM
私もペナ撤廃を訴える人間の一人ですが、
ペナ撤廃だけでOKなんては思っていませんよ。

また、ペナ撤廃と強化は別ベクトル/別問題だとも思っていません。
前述の通りペナ撤廃のみでトップアタッカーに肩を並べられるかといえばNOだと思いますし、
削り能力の強化だけされてもアビセアを出ればVWを除いてサポ忍推奨という世の中、やっぱりペナが足を引っ張ります。

ですので
バーサク等に詠唱ペナが無いように、八双も詠唱ペナをなくた上で(他のペナにして)新たな強化を望みますし、
また、ペナを無くすつもりが無いならばバーサク等以上の強化を、という意見も理解できますし、それに近い意見も出します。


開発者が「空蝉が最大の失敗」といってしまうほど空蝉を前提として調整されている(せざるを得ない)世界で
空蝉が使いにくい、空蝉をうまく使うためにせっかくの強化アビを消すといったことがどれほど空しいことか。
その失敗による害を受けるのが侍だけ。
そして開発は侍が強いと勘違い。

本当、どうすればこのモヤモヤを解消できるんでしょう。
ジョブ毎にサンドバッグ君を一定時間殴ったダメージ量の比較じゃ、セミの使いづらさは伝わらないし、うーん。

serYoru
09-04-2011, 02:10 AM
「葉隠」の効果を一定時間持続するように変更してほしいといったご要望についてですが、これは皆さんの想像している以上に性能が上がってしまうため、その路線での効果変更は厳しいと思っています。

「葉隠」のセーブTPは、TPを100貯めるまでの振り数を1~2回減らせる程の性能が付与されています。

常時効果が有ったとして言うほどの性能になるのかテストサーバーでプレイヤーに判断してもらったら良いんじゃないかな

常時TP100までの振り数が1~2回減る。ジョブコンセプトに反する訳でもないと思うのだけど問題あるの?

pei
09-04-2011, 12:38 PM
流れを読まず、八双、星眼以外の要望を投稿します。
現状、破魔の刃、護摩の守護円が殆ど使われていないアビ、存在も忘れられているアビになっているため、もう少しなんとかして欲しいと思っています。

この二つはリキャストの長さ、効果時間の短さ、性能の低さ、効果が発揮できる場面の少なさが欠点になっているのでは無いでしょうか?
性能の低さは数値としては公開されていない為、実際の所はわかりませんが、少なくともユーザには全く認知されていないと思います。
使いやすさと性能はトレードオフで、性能があがればリキャスト、効果時間、使用可能なシチュエーションの数が犠牲になるのは止むを得ないのは理解できますが、
少なくとも破魔の刃、護摩の守護円に関しては、使いやすさも性能も存在を認知すらされないほど低いものとなってしまっています。

勘違いかもしれませんが、デュナミスタブナジアの全てのデーモン族とデュナミスザルカバードの真闇王(Archなんちゃらの方。旧闇王の方はフルアラで挑むと瞬殺してしまう為、使う機会もありません。)には破魔の刃が使えなかったように思います。
裏設定でディアボロスの夢の為、デーモン族じゃないとかであれば、こっそり教えてください。
アビセア以外で限られた活躍の場(75以上でのエンドコンテンツ)の一つでこれまで報告や不満を殆ど聞いてないので、流石に私の勘違いかもしれません。
ただ、実際使えないようになってたとしたら、それだけでどれだけ使おうとすら、されていないアビかわかると思います。

repiner
09-04-2011, 01:30 PM
適当ですみませんが私も破魔の刃など種族弱体アビリティについては効果が低すぎると思います
30秒テラーとかでいいんじゃないかな、一回使われたらもう耐性つくようなかんじで

関係ない話ですがドラゴンブレイカーは神竜に効きませんね、奴は何の種族なのでしょうかね

Cold
09-04-2011, 03:51 PM
ジョブ調整例:侍
装備している武器はそのままに、その武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加
次の近接物理攻撃を必ずクリティカルヒットにするアビリティの追加

って書かれてても何も違和感を感じないのは私だけでしょうかw
攻撃属性は言わずもがな、日本刀の切れ味って事でクリティカルでもいいと思うのですが、どうでしょうかね。

葉隠は今のままなら実装反対に一票!
セーブTPは少なくていいのでぜひ特性でお願いします。

Thomas
09-04-2011, 06:28 PM
私もセーブTPのジョブ特性に1票を入れたいです。
セーブTP5からスタートし、LV99、または新メリポで10あたりまで増やせる、とかいかがでしょう。

そうすることで通常殴りのSTP装備を攻撃やヘイストよりにシフトすることができ
全体的なアタッカー性能の底上げにつなげることができるのではないでしょうか。

Taisaijin
09-05-2011, 07:23 PM
新アビリティについてのアイデア(既出で内容かぶってるものがあったらすみません)

-敵の正面時にTP消費してアビ発動(石化等のアビも反映される)
発動後数秒間刀を構えた状態になる。

この間に敵のWSが発動すると、敵のWSを反射(侍はWSを受けず、他のメンバーには50%程度でミス発生)
敵のWSの反射に成功すると数秒間WSが撃てる状態になり、この際必中クリティカルダメージアップ等の恩恵を受ける。
この際のWSはアビ発動時のTP分、又この時は残心効果が適用される。

使用例1)侍アビ発動>敵数秒以内にWS発動>侍反射>(渾身)>数秒以内に侍WS発動(必中クリティカル、残心効果適用)

使用例2)侍アビ発動>数秒以内に敵WS使用せず >残念です。(数秒の硬直とTP消費)

受付時間の秒数もある程度目視力も必要としプレイヤースキルも反映できると良いと思います。

こんな感じならテクニカルではないでしょうか。

Zep
09-05-2011, 08:17 PM
葉隠のTPボーナスを攻撃力+かクリティカルあたりにして貰えませんかね(´・ω・`)
攻撃力+やクリティカルになれば殆どの?WSで有効に使えますし
300%でWSを撃ったときにTPボーナスでは実質セーフTP分でしか恩恵が受けられないことになります。
そして、TPが多く貯まっていればいるほど戻りTPが増えるセーブTPの効果を考えれば葉隠→300%WS→何か→WSっていう運用もできると思うのですが…
これくらいの曲芸なら3分に1回でもある程度満足できる気がします。

後、八双のペナルティは心眼使用不可~再使用間隔50%増しくらいのペナルティにするべきだと思います。
デフォルトで魔法を使えないジョブにも関わらず、魔法にたいしてペナルティがあるのに違和感を覚えます。
侍の能力にペナルティを科すべきではないでしょうか。
例えば、赤魔道士のコンポージャーがワルツ使用間隔が延びる・・・だったらおかしいですよね?
開発陣曰く、心眼も強力なアビリティである。のですから、対価としては十分ではないでしょうか。
八双が非常に強力なアビリティであるという点については同意です。

Daijirou
09-05-2011, 11:14 PM
侍に対する開発とプレーヤーの認識が乖離しすぎていて、もう何を言っても無駄じゃないですかね?
プレイヤーが意見を言っても壊れたレコードのように「強くなりすぎます」なんて答えばかりで
思い込みが激しいのかどうか知りませんが、プレイヤーの声に耳を傾ける気配が感じられません。
侍のジョブ調整コンセプトは「フィーリングで」ということですかね?

Weltall
09-06-2011, 09:53 PM
テストサーバーあるんだから、1回だけの効果がいいのか持続させるのがいいのかをテストしているユーザーにも確認させてほしいな・・

開発のほうでこちらの想像以上というのがどれほどのものか体感させてほしい。

テストサーバーをもうちょい有効に使いましょうよ

Blackbird
09-07-2011, 07:22 AM
侍に対する開発とプレーヤーの認識が乖離しすぎていて、もう何を言っても無駄じゃないですかね?
プレイヤーが意見を言っても壊れたレコードのように「強くなりすぎます」なんて答えばかり
開発とプレイヤーに限って事ではないですね。

『戦う敵の強さとPT構成、戦術』

Q.開発者が、ジョブ調整を検討する時の基準はどこにあるのだろうか。
Q.上に同じく、プレーヤーは?

Rincard
09-07-2011, 12:21 PM
『戦う敵の強さとPT構成、戦術』

Q.開発者が、ジョブ調整を検討する時の基準はどこにあるのだろうか。
Q.上に同じく、プレーヤーは?

田中Pが昔、プレイヤーがとてとてでレベリングするのを想定してなくて楽~おなつよレベルの狩りを想定していた時代の名残で、今もジョブ調整はそのレベルの敵とで検証していたらえらいことですね・・・。楽~とてとて満遍なくの敵と検証してるかもしれませんが。

プレーヤーは今も昔も、最大効率を得られる場面での各々のジョブの強さの改善を願っていると思うから、どうしても認識のズレが生じそうですけど。

Mutsuki
09-07-2011, 04:17 PM
長らく侍一筋の者です。
葉隠について一考致しましたので是非取り入れていただければと願います。

葉隠の性能ですが、TPボーナス+100とセーブTP+20
つまり3分に1度、TPが+120されるというアビなわけです。

TPボーナスやセーブTPではなく「単純に120ほどTPが得られる」アビにしたらどうでしょうか?

TPを得られるというのは黙想と同じですが、
瞬時に120得られるようにすれば黙想との差別化も可能ですし、
TP100以上有る時はTPダメージ修正のWSを強化するために使用し、TP100未満の時は瞬時にWSを使用することが可能。
回天・不動・乱鴉持ちはアフターマスのランクアップ。
石火之機の2発目をTP300で打ちたい時に。
単発WS故に、外してしまった時の保険等々・・・。

アビリティとしての使用用途が広がると思いますし、
我々侍にはそのほうが嬉しいと思うのです。

もし、TP120が難しいなら、TP80~100くらいでも構いません。

3分に1回TP120相当のアビリティなら、
3分に1回TP80~100得られたほうが使いやすい。

現状の葉隠ではテクニカルな運用というのは、まずできないと思います。
ジョブコンセプトに沿った調整をするのであれば、是非使用用途の多い(テクニカルな運用が可能)アビリティの追加をお願いします。

Windy
09-08-2011, 12:01 AM
多分、今の葉隠はサポ竜用のアビリティで、
渾然、先義、石火、ジャンプ、ハイジャンプと(乱れ撃ちでもいいです)
組み合わせてソロ時に4連携しろって事なんです。

そしてWSに鳥が追加されて、
花鳥風月ができるよーになるんです、やったー、ばんざーい:p

Gekko_de_Gozaru
09-08-2011, 01:43 AM
いい加減戦/侍や暗/侍にWS回数が追いつかれて(追い抜かれて)いるという現実を認識してもらえませんかね。

あちらも5振、こちらも5振。
間隔は短くともあちらは高いダブルアタックやラストリゾートによる超ヘイスト。
一方こちらは八双中限定で残心+10%のみ。
加えてエンピリアル装束が前衛最低のヘイスト値の為、ヘイスト装備の面でも不利に。

この状況でどうやってWSの回数でアドバンテージを得られるのか心の底から疑問です。
ストアTPはもはや限界に達しているので、セーブTPは非常にいいジョブ特性だと思っていたのですが…。
なぜ3分アビなのか…全くもって理解できません。

Windy
09-08-2011, 01:50 AM
端数切捨て、装備適当。
渾然、先義、石火
雪2400、硬化、着替えでログ消失;; 葉隠、黙想
月3600、分解2000、          ジャンプ、Hジャンプ
花3300、光6600、
不4400 敵死亡にて計測できず

強い!! 敵は限界の”犬”ですけd :p

限界の虎相手では
雪1500、硬化800、月1700、分解970、花1200、光2400、不動2300、光5100
約16000ダメージ!
その位HPのある雑魚敵には有効ですね!!!

・・・。

Windy
09-08-2011, 01:52 AM
あと、wsの硬直でアビが発動しなくて連携できなかったりが何度も。
これがテクニカルなジョブってヤツですね:p

Daijirou
09-08-2011, 11:27 PM
そもそも開発さんがいう「テクニカルなジョブ」とは具体的にはどういうことなんでしょう?
私の感じでは「テクニカルノックアウトなジョブ」と言った方がしっくりくるのですが。

Blackbird
09-09-2011, 01:43 PM
そもそも開発さんがいう「テクニカルなジョブ」とは具体的にはどういうことなんでしょう?

『PTでのポジション』 *無双乱獲対象となるような雑魚やタコ殴りで沈むNMと戦う場合を除く。
侍は、PT内で2~3番ヘイトを維持するポジションだと思います。
盾(1番ヘイト)の火力を見極め自身の火力調整と敵の特殊技の頻度によって与TPを考慮し手数の調整が必要です。
盾約となるJOBが大ダメージWSを撃てるようになったことと、Lv3連携が出しやすくなったことからSJシ「だましうち」を使わずとも連携ダメージを使いPT内のヘイト調整と削り補助をする事が容易になりました。
たとえば、秘が撃てる忍者にTP告知または「○○撃つから可能な時は合わせてみて!」と、月光または不動をトスすることで闇を出すことができます。
与TPに影響しないSTP効果を高めるための武器装備調整と、アビのタイミングで相手を待たせずにトスすることは可能です。
属性耐性をもつものでなければ、秘1発のダメージは闇連携と合わせ『与ダメージは倍』になります。
「闇だすよ!」石火+乱鴉>不動>闇>秘>闇なども可能です。
これにMBをかぶせれば、敵HP20%以下の暴走モードをねじ伏せる瞬発力となるでしょう。
忍盾に限らず、ナやモなどにもそれに合ったトスは可能です。

上は立ち回りの一つの例ですが、戦闘に応じた状況判断で差がでるJOBだと私は思います。

侍に限らず「エース3JOB」は、レベル上げPT時代から野良(サーチやシャウトで以前に組んだことのない人を誘う)主催に敬遠されることがありました。
限定した狩場で行われた「タイムアタック」効率メリポPTは別として、その理由は、『当たり外れが大きいから』です。
当たり外れは、単に装備がどうこうだけではありません。
自分の手数とダメージだけに没頭し、敵の挙動やPT全体を意識できなければ、JOBの能力を最大限に引き出すことができないだけにおさまらず、PTにピンチを招く恐れがある『テクニカルなJOB』だからではないでしょうか。

Elessar
09-09-2011, 08:16 PM
『PTでのポジション』 *無双乱獲対象となるような雑魚やタコ殴りで沈むNMと戦う場合を除く。
侍は、PT内で2~3番ヘイトを維持するポジションだと思います。

理想とする侍像はそれぞれ違うと思います。


その上で個人的に思ったことを。

盾にタゲを固定したい場合、上記のような立ち回りをするのは当然です。
ただ、現状のコンテンツにおいてアタッカーが必要とされるのは「無双乱獲対象となるような雑魚やタコ殴りで沈むNMと戦う場合」が大半なんですよね。
VWはその定義から外れますが、ナイトもいまや盾を持ち換える時代ですし、現実的には連携を絡めてヘイト維持なんてことはしません。

PT内のヘイト順位というのは、あくまでもプレイヤーの動きによって変化するものであるべきで、低ヘイト=低与ダメージになっている現状は「アタッカー」として満足すべきものとは思えません。


公式のジョブ調整コンセプトにある通り、侍は「アタッカー」であり「サブアタッカー」ではありません。

コンテンツの問題も大きいとはいえ、そんなに出しどころを限定した調整を求める必要はないのではありませんか?

戦モ暗と同じベクトルでの強化など不要ですが、少なくとも「WSの数」という一点においては他アタッカーと明確に差別化されるべきだと思います。
戦士はクリティカルと大ダメージWSで削るジョブ、暗黒はリスク前提で総合的に高い削り能力を持つ削るジョブ、では侍は?


ジョブスペックをどう活かすかは、ジョブコンセプトに沿ったまっとうな強化がなされた後の話ではないでしょうか。



自己のダメージしか考えない最強厨侍が戻ってくるのは遠慮願いたい。
とはいえ「テクニカル」な要素にこだわりすぎて基本となるジョブスペックが微妙なままでいいとも思いません。

色々と問題は多いですが、まずTP面での優位性だけは他と明確に区別されるような調整を望みます。


ということで「セーブTP」は特性で。

Niiva
09-10-2011, 03:35 AM
正直WS後1振りでもいいんじゃないかと最近思えてくるくらいですね。改めて通常攻撃の遅さ、軽さを実感しました。
WSのエフェクトで戦闘を彩る華のあるジョブになっていってほしいものです。

Minik
09-16-2011, 09:03 PM
VerUP前に一言です。
持続性のない単発アビの増加ではなく、←ここ大事
ジョブ特性での強化、特化を望みます。
侍を愛する者達の声をどうか、
無視しない事を祈ります。

Elessar
09-17-2011, 12:25 PM
バージョンアップが数日後に迫っていますが、その前になにかしらの返答を期待できるのでしょうか。

↓青魔道士スレから転載


テストサーバーに導入される各種データは開発中のもの、調整前もしくは調整中のものだと捉えてください。つまり、テストサーバーに導入された段階で皆さんに触っていただくと同時に、開発チームやQAチームでもバランスチェックや不具合の検証を行っています。

この工程をスライドさせることもできなくはありませんが、その分皆さんからフィードバックを頂く期間が短くなってしまったり、場合よって大きく作り直す必要が出てきた場合には無駄な作業が発生してしまうため、そのメリットは皆さんにとっても、私たちにとっても皆無に等しいと考えています。


予め弱い状態にしてから導入するのは簡単です。
そしてそれを皆さんのご意見を受けて調整しましたという演出を行うのはもっと簡単です。
ただし、そんなことをする意味はありませんし、したいとも考えていません。

なぜならば、皆さんのご意見や考え方は大変貴重なものであり、真摯に受け止めさせていただきたいからです。


ここまでお伝えした上で改めてお願いです。


ゲームである以上、バランスがあります。
テストサーバーに導入される内容は開発中、かつ調整前もしくは調整中のものです。
テストサーバーの有無にかかわらず、強化や緩和以外の調整を行う可能性はあります。
またすべてのご意見をその通りに反映させることはできません。


以上の点、どうかご理解ください。

侍への返信ではありませんが考え方は同じでしょうから、これについて思うことを。

それぞれのジョブスレッドでのプレーヤーの意見は、どうしても自ジョブへの愛着から全体のバランスを考慮していないものになってしまう傾向はあるでしょう。
各種アビについても細かい仕様についてすべて理解しているわけではなく、推測や仮定でしかないものもありますし。

とはいえ、開発サイドからの返答を見るにつけ、実際の運用は見ておらずカタログスペックで語られているように思う部分が大きいのです。



前衛総サポ忍&前衛が等しくアビをフルに活用できるという前提のもとであれば侍が他ジョブにTP速度で負けることはないと思います。総ダメージ(連携ダメは含まず)でも暗の次くらいにはなるでしょうか。

ただ何度も言われているように、サポ忍では八双詠唱ペナルティがきつすぎてその能力を活かせませんから実際の運用においてはTP速度でさえ負けたり。通常与ダメージに貧弱さはいまさら言うまでもないでしょう。

サポ忍縛りから解放されると、こちらがサポ戦にしようと八双全開だろうと戦/侍に(リタリエーションを活かせればですが、そもそも侍じゃ戦士からタゲ取れませんし)TP速度でぶっちぎられますね。通常与ダメージ、反撃倍撃まで含めたらその差はひどいものです。



シ忍踊のように盾役ができるほど防御能力に秀でているわけでもなく、アタッカーとしても突出したなにかがあるわけでもなく、頼みの綱の連携能力は数分に一度のアビ頼み(しかもWSは単発でよくスカる)。

連携は狙ってもつぶされることも多いですし、アビがなくとも連携が狙えるくらいのTPの豊富さが欲しいとさえ思います。


確かに常時WS+3振り可能になったら雑魚敵相手ではバランスブレイカー的な強さになるのかもしれません。
振り数が1回減るほどの特性(あるいは継続アビ型)「セーブTP」(+20-25程度)は特定条件下では「強すぎる」としても、単発WSゆえの得TPの不足を補う程度の特性「セーブTP」は決して「強すぎる」とは思いません。

特性「セーブTP」は+3~5程度でも構いませんので実装をぜひ検討願います。



また、葉隠の「セーブTP」は一回きりならせめて+25にしてください。

「TPボーナス」は恩恵を受けられるWSが限られるので「WSダメージアップ」に変更して頂きたいのですが、いまからの調整では間に合わないでしょうし、今後の検討項目に含めてください。




各スレッドをよく読んでおられることはわかりました。
すべてに返信する責任があるわけでもないですし、下手に発言すると炎上するのではないかと及び腰になるのもわかります。

ただ本当に「皆さんのご意見や考え方は大変貴重なものであり、真摯に受け止めさせていただきたい」と思ってくださっているなら、どうかこのスレッドになんの返信もないまま実装する、というようなことはやめて欲しいものです。

今後の追加要素や調整として具体的にどんなことを検討しておられるのかも是非教えてください。


こちらが望むような返答でなければ感情的な反応も起こるかもしれません。
それでもなんらリアクションがないよりマシです。

FF11に愛着があるから、侍でヴァナ・ディールを堪能したいから要望や意見が出てくるのでしょうから。



最後に、「葉隠」単体のセーブTPが+20であれば「TPを100貯めるまでの振り数を1~2回減らせる程の性能」はありません。
「コンサーブTP」を含めて2振り減らせるかも、ということをおっしゃっているのであれば訂正願います。

spriggan
09-18-2011, 02:04 AM
侍に関して言えば、決して弱いわけではないんですがスペックを発揮するのに手間がかかるのにパッとしないというのが感想でしょうか。
おそらくjobの特性やアビに関してはすべてにおいて極端にならないように設計されており。ストアtpなどの有利性はないとおもっていますし、そこは正しいかと思います。
振り数がさすがに4振りを切る状況はゲーム的になんか必殺技を打ちまくるオカシナことになるので・・・・・・
lv70のころから黙想を使用してモンクのtpにようやく追いつける程度だったので現状はあまり変わっていないきがいたします。
個人的にはやはり連携をいかす戦闘の増加+侍しかできない最終連携(あらゆる魔法の効果アップのフィールドを起こすなど)独自性をハッキリしていただきたいですね。

serYoru
09-18-2011, 02:13 AM
使用後即発動じゃなく、使用した後敵からの近接物理攻撃が来たら発動して自分への効果を効果無しにしつつ攻撃というカウンターWSなんてあったら使えるだろうか。敵の攻撃が来るまでか別のWS使うまで待機中にしてカウンターWS発動するまでにTP貯まってれば連携したり
タゲ取ってなければまず発動しないWSなんて使えないか TPに余裕あってタゲ来そうな時に使っておいて心眼代わりに出来たらいいな

様子見て使わないとTP捨てるだけになりそうだけどそういうのもテクニカルだろうか

書いといてなんだけどPTに貢献できそうでも無いしソロだったらこれで連携狙えるのなんて開幕だけだな

BLU
09-18-2011, 09:48 AM
侍に関して言えば、決して弱いわけではないんですがスペックを発揮するのに手間がかかるのにパッとしないというのが感想でしょうか。
おそらくjobの特性やアビに関してはすべてにおいて極端にならないように設計されており。ストアtpなどの有利性はないとおもっていますし、そこは正しいかと思います。


以前計算した結果では、Lv75時代はそれに近かったと思います。
「同じサポ忍同士で、常時八双状態で攻防比がキャップにいかず、黙想含めてTPの無駄が一切無く、連続的に戦闘した」場合、空蝉詠唱含めたら戦士と侍とモンクがほぼ同等のダメージでした。
空蝉詠唱含めなければ侍が1割ほど強くなり、サポ侍orサポ戦にすると戦士が侍の3割増し、モンクも戦士と同等でした。
(サポ忍の場合でも蝉詠唱のために八双切るとがた落ち。八双の無い侍はサポ忍同士で戦士の2割落ちでした。)

多分開発様も同様の計算をされていたのでしょうけども、空蝉詠唱の考慮をしていなかったんじゃないかと思います。その場合は確かにサポ忍同士なら侍が少し突出してましたし。

ちなみに、同様の計算でLv90状態で正宗とウッコで比較したところ、アビセア外で上と同じ条件で計算したところ、空蝉詠唱含めなくても戦士の方が1割強強い結果に。
ここにセーブTP20(TP20帰ってくる)を特性として入れた場合、戦士と近い値になりました。TPボーナスも特性として含めると1割ほど強い結果に。
なお、現状の葉隠ではまだ戦士の方が1割弱強い結果でした。
(空蝉詠唱を含めるとそれぞれ1割程度戦士が更に強くなります。)

以上の理由により、葉隠れをTPボーナスのみのアビリティとし、セーブTPは特性にすることを改めて要望します。

Gekko_de_Gozaru
09-20-2011, 02:02 AM
今回のアップで意見が反映されていなかったら、今後も開発には声は届かなさそうですね。

repiner
09-20-2011, 09:14 AM
返答もなくそのまま実装とはね
ここに書き込む意味ってあるんでしょうか

Nikke
09-20-2011, 10:19 PM
多分、意味無いですね~

HumA2
09-23-2011, 05:23 PM
まず始めに、長くなりますことご容赦ください。
言いたい事が山ほどあるもので…

まず始めに、葉隠が実装されましたね。
テストサーバーでの試用で感じた感想は、そのまま本実装でも感じることとなりました。
ハイエンドとなるLv90後半で、どうでもいいアビリティが一つ追加されたという印象しかありません。
なにを持って葉隠実装が妥当であると思ったのか、その根拠を伺いたいと思います。

次に私が着目したのはレリック・ミシック・エンピリアンの新規メイジャンです。
これは、他の武器に大きな動きがありました。
今回の実装で両手剣はD+12 両手斧はD+13 両手鎌はD+14 両手槍はD+14と前回から更に大きくD値を伸ばす結果になりました。
ところが、両手刀はなんとD+9。元々D値の伸び幅は常に悪かったとはいえ、今回は伸び幅が2桁すら届かない始末です。
いくらD/隔最低と言われる両手刀でも、ものには限度があることをご理解していただきたいと思います。

まだあります。
今回実装された装備郡の中で、侍に影響しない範囲でストアTP装備が実装されました。
装備を切り替えても振り数や戦闘能力に影響しない、逆に隔437の両手刀の場合、切り替えると他の装備での調整が困難かもしれません。

もし、ストアTPの段階アップが公式発表にあったLv91での実装だった場合、
本当の意味で目玉となる侍の成長はアレだけだったのだと実感しました。

最後に、新しく実装された両手刀ですが、今回のエフェクト付き装備群の中でなぜ両手刀にだけ隠し効果…?

Rairo
09-24-2011, 06:30 AM
いつも見ているだけでしたが、今回のVUが侍にとってあまりにも残念なものだったので私も意見を書かせて頂きます。

「葉隠」
詳細な検討を行ったわけではありませんが、何度か使った上での感想は「あっても無くても問題ない、どうでもいいアビリティ」というものでした。
3分間に1回硬直してまで使う価値が果たしてあるのか?せめて、リキャスト5分で効果時間3分。効果時間中はずっとセーブTPとTPボーナスが得られるくらいの性能は欲しいものです。それ以前に、葉隠の効果自体に疑問がありますが。。。

「八双」
多くの方が要望を出していると思いますが、詠唱ペナルティの撤廃を望みます。
自分の愚痴をここで書いてしまうと長くなりますので、詠唱ペナルティの撤廃を強く望むとだけ書いておきます。
開発の方々は私達ユーザよりもFF11のことをよく理解していると思いますので、侍でプレイすれば直ぐに気付く内容を詳細に書く必要はないでしょう。

最強にしてほしい!などとは全く思っていませんが、せめて侍でまともに遊べるくらいの調整は行っていただきたいと思います。
PTメンバーへの負担を気にして侍で遊べない現状が辛いです。

dlel
09-24-2011, 09:42 AM
テストサーバーには登録していない(モグ祭り買ってない)のでVup後に初めて葉隠使いましたが
これダメージ増加量、得TP量共にアビ使用で硬直してる間に通常攻撃一発当てた方がマシじゃないでしょうか。
理由は散々既出なので何度も書きません。

全会一致という勢いで否定されたのによくこのまま実装できましたね。しかも最初リキャ5分だったとか…。

Rincard
09-24-2011, 02:03 PM
全会一致という勢いで否定されたのによくこのまま実装できましたね。しかも最初リキャ5分だったとか…。

開発にしてみてば、否定・修正意見が出たので5分⇒3分に上方修正して実装しました!! と胸を反らせて言いそうですが。
相変わらず零乃太刀・回天にはセーブTPの効果しか乗りませんし・・・。

Colus
09-30-2011, 12:33 AM
書き込みがないのは
満足しているからではなく
開発側からコメントがないのと
呆れてものも言えないということをご理解ください

Elessar
09-30-2011, 04:09 PM
呆れるとまでは言いたくないですが、さすがに「リキャは短縮する余地があったので5分から3分にしました」の一言だけでそのまま実装という流れには愕然としましたね。


率直に言って今回の流れは「ユーザーの声を真摯に受け止めた」調整とは感じられませんでした。

「開発チームでも検証を行っており、テストサーバーでのユーザーの反応に関わらず調整する可能性がある」とのことですが、こういう結果になるとわざわざ時間を割いてテストする必要などないように思います。



侍は決して弱くはないです。


防御力が低い敵が相手なら。
連携が邪魔されなければ。
連携ダメージがレジストされなければ。
敵の正面に立てれば。
ペナルティを気にせず八双を使い続けられれば。

敵が格下で、他アタッカーとの競合がなく、支援が薄い状況なら。
つまり3-4人でやれるような敵相手なら。



ジョブ調整コンセプトにあった「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」という一文だけでは具体的に侍をどういうポジションのジョブにしたいのかが見えてきません。


かつての侍は、明鏡止水を含めた瞬発力/雪月花を活かした格上の敵へのそこそこの安定性/連携の多彩さがウリであったと思います。

現状はどうでしょうか。

石火之機はサポで解放され、ストアTP装備も他ジョブにどんどん解放。
ほとんどのジョブが容易にヘイストキャップしているのに、侍はヘイスト装備面でも不利。
クリティカル関連のWSとアビが大幅強化され、格上に対しても支援が厚ければ厚いほど差が広がる始末。
アタッカーが殴れる局面ではTP100即撃ちのほうが効率がよく、連携など必要とされない。


結局、瞬発力でも格上の敵への強さも他ジョブに大きく劣り、連携そのものはPT戦闘だと極めて機能しにくいというのが現状です。



連携ダメージを含めて侍が強いというのであれば、連携をPT戦闘で活かすのは容易ではない、というヴァナの現実を認識して頂きたいものです。


正正堂堂、八双星眼のペナルティ、両手刀のD/隔の脆弱さ、WS時の攻撃力の不足、単発WSゆえのスカの多さ。
ざっと挙げただけでもこれだけの弱点があります。

様々なリスクとペナルティを抱えているのに、それらを克服してもなお他アタッカーより弱い。

連携ダメージはあくまでもプラスアルファとして考え、アタッカーとしての基本的な能力の向上を図ってほしいと思います。

KEN-RIVERFIELD
10-01-2011, 05:30 AM
常々思っていたことなのですが、両手刀が他の武器に比べ明らかに弱いことが腑に落ちませんでした。
TP効率の悪さや、D値の低さ(両手刀より間隔の短い武器にも超される程だし)とある意味ペナルティを科せられてる気がしてしまいます。
WSについてもですが、基本的にTP:ダメージ修正の単発系ばかりで、レリミシエンピなしでは連携目的以外では月光しか使わないような状況だと思います。
WSをもっと差別化していけばシチュエーションにあったWSを使って違った活躍ができるのではないかと思います。
例えば防御力が高くダメージが通りにくい相手にはTP:クリティカル修正WS、混戦状況ではまとめて攻撃できる範囲WS、などどうでしょう。

僕は他のジョブに比べてアビリティや特性で、優れている劣っているっていうのがよくわからないので、そのあたりについてのコメントができませんが、せめて基本的なメイン武器とWSを同じレベルにしてもらいたいって思います。

僕には侍というジョブがプレイヤーだけでなく開発側にも嫌われているような気がしてならないのですが、両手武器強化祭りのときのことはもう許してくれよ・・・

Marthtomo
10-02-2011, 04:03 AM
少なくともこちらからの提案については(全否定だったとしても)何かしら反応がありますし、
どんどん案を出していけばユーザーが求めているものが伝わるんじゃないでしょうかね~。
もうそんな期待も無い(´Д`)ヾ?


ということで空気を読まずに妄想アビ

◆則天去私(リキャ5分/3分継続※)
TPをWS攻撃力とWS命中率に変換する。
現在のTPを全消費するが、効果時間内またはWSをミスするまで、消費したTP(1TP=1攻撃力、1TP=0.1命中率として)WSにボーナスを得る。


TP300で則天去私を実行。
基本的には3分間、WS時に攻撃力+300、命中率+30のボーナスを得る。
ただし、WSを外すと即座に効果が切れる。

Karyoubin
10-03-2011, 01:47 PM
パワーインフレを押さえるということらしいので、
これ以上火力アップに繋がる調整は期待できないかもですね~

VWでは空蝉があまり意味のないものになっているので
サポ忍の意義が薄れていますね。

範囲技満載の敵が増える方が案外楽しめる幅が増えるかもしれませんね。



なんか防御方面のアビをクレクレ^^

根性:HP1でぎりぎり耐えてみせる
気合い:魔法ダメージを一回気にしないことにする
努力:TPをHPにがんばって変換する

正眼のみペナルティ無くしてもいいんぢゃよ?^^

Renromix
10-03-2011, 02:00 PM
八双時の残心確立は4分の1見たいですがせめて3分の1できませんかね>。>

Elessar
10-05-2011, 02:48 AM
◆則天去私(リキャ5分/3分継続※)
TPをWS攻撃力とWS命中率に変換する。
現在のTPを全消費するが、効果時間内またはWSをミスするまで、消費したTP(1TP=1攻撃力、1TP=0.1命中率として)WSにボーナスを得る。


TP300で則天去私を実行。
基本的には3分間、WS時に攻撃力+300、命中率+30のボーナスを得る。
ただし、WSを外すと即座に効果が切れる。

なんらかの代償がないとまともなアビを頂けない感じがしますので、TP消費でWS時の攻撃力UPというのは面白い案だと思います。
ただ単発WSのスカの多さに長年苦しめられている身としては、TP300消費後のWS一発目でスカったら・・・と考えるとゲンナリします(´・ω・`)

WS時の命中不足でスカるというケースはあまり多くなく、100発中5発は必ず外す、単発WSゆえのサガだと思いますし。


通常攻撃力は上がらなくていいですから、WS時だけでいいですから、あの目を覆いたくなるような切ないダメージが出ないようなアビをください(´;ω;`)



戦士の弱体方針が明らかになりましたが、その理由はパワーインフレを懸念してとのこと。
裏を返すと、侍を含め他ジョブはこれ以上の火力向上を期待できないということなのでしょうか。



個人的には、様々なジョブに喰われてしまった「侍らしさ」を取り戻したいという思いが強いです。

被ダメリスクがあるからTP最速はリタリ戦士。次点でラスリゾ暗黒、そして八双侍。
侍ほどWS単体のダメージは大きくないからなのか、ソロ連携の容易さは踊青のほうが上。
同じ理由からか、ジョブ特性の連携ダメージUPも侍1段・踊4段。
雪月花に防御カット特性がついているから、対格上のアビはもらえない。


はっきり言って、現状の侍ってどれも中途半端なんですよね。


雑魚にはそれなりに強いだけの、何にも特化していないアタッカー。
これが開発サイドの目指す「安定したダメージを出せる」アタッカーとしての侍像なのでしょうか。



非常にお忙しいように推察致しますが、目指すべき姿について具体的に教えて頂きたく思います。

KEN-RIVERFIELD
10-06-2011, 03:44 AM
僕も新しいアビリティについて考えてみました。
効果時間2分 再使用時間5分 効果時間中WSがヒットしたとき次のWSのダメージと命中にボーナスを得る(WS限定のインピタスみたいな感じ)
効果時間1分 再使用時間3分 効果時間中通常攻撃時にクリティカルヒットが出なくなり、WS時にクリティカルが発生するようになる(100%クリティカルではなく確率でクリティカルが出るように)
WSの数で勝負する侍らしくWS時に効果のある持続型のアビリティを考察してみたのですがどうですかねぇ…

serYoru
10-07-2011, 12:05 AM
葉隠実装 自分は強化ととるけど けど これで出番が増えるのか? この先もこんな感じなら今と変わらないと思うよ

返事は無いだろうけどあえて書く 開発さん 本気でこれでどのジョブも同じくらいって出来ると思っていますか?

red707
10-08-2011, 12:28 AM
レベルキャップ外れて95になりましたが、他ジョブと比べるとまったく出番の無いジョブは相変らずです。
キャップも外れて再度問いたいのですが武器のD値の差はこれはどういった意味でしょうか?もう20~30差ありますけど
ws面でも弱いですし、D値を他両手武器と同等に出来なのでしょうか?
あとws面でも黙想やTP速度で調整してます言ってきそうですが、ハッキシ言って調整になっていません。
かといって星眼で盾出来るかと言えば厳しいですし回避スキルをB+でしたっけ・・Aには出来ないでしょうか?(それでも忍者さんと比べたら厳しいでしょうが
武器面でも侍と言えば刀槍弓のイメージが強いのですが、(刀A槍B-弓C+)ヤリと弓のスキルをB~B+には出来ないでしょうか?
基本スペックを見てて思ったので書いてみました。
超強化は望んでません。他ジョブの前衛さんと同様に遊べるくらいのスペックにしてください。ご検討お願いします

HumA2
10-10-2011, 01:38 AM
ここで、一つの方向性を感じたので書き込ませていただきます。

まずはアタッカー各ジョブの比較を。

・戦士 ディフェンダーを持っているが、現状防御力上昇は誤差である為回避アビリティとして扱えない。 リタリエーションは回避用のアビリティではなく反撃による得TP等攻撃に転用するアビリティなので回避アビリティではない。

・モンク チャクラ・回避・カウンター等自身を保護するアビリティを持ち合わせているが、チャクラはリキャストが、回避・カウンターは確実性に欠く為、下位やアビセア内部でしかその能力を活かせない。

・暗黒騎士 ドレインやドレッドスパイク・ブラッドウェポン等、自己回復するアビリティこそあれど、その効力は長期的に自身の命の保障をするようなものではない。

・竜騎士 サポートジョブでの縛りや飛竜が存在する前提等制限があるが任意にHPを回復する手段がある。

・侍 星眼・心眼は回数のランダム性や魔法についての多大な影響等弊害は多数あるが、次の通常攻撃は確実に1回以上回避する手段がある。また、低確率ながらカウンターもする為回避能力が若干向上している。

私が注目したのは竜騎士と侍のその回復・回避性能です。
戦士以外は横並び、回復性能だけを考えれば竜騎士が突出してるようにも思えますが、侍も自身の回避スキルが両手アタッカーの部類では高かったり、発動回数が不安定ではありながらも物理単体攻撃には大きな回避性能を誇る為、回復は竜騎士・回避は侍が最も高いのではないかと思います。

ここで、疑問が沸いて来ました。
侍はこの比較的高い回避性能が邪魔をして攻撃力が抑え目になっているのではないか?と。

数ある回避アビリティの中で通常物理攻撃に突出してるだけのアビリティであり、これは他ジョブと同じ単なる付帯性能だと言われる方も居るかと思いますが、生存率が上がる決定打となるアビリティであることは間違いない為、その存在は調整する際に無視できない性能であると、開発側では認識しているのではないでしょうか?

もしこの仮定が間違えてない場合、今侍に必要なのは回避性能なのでしょうか?それとも攻撃性能なのでしょうか?
ここで、公式側に問いたいのですが、攻撃性能を劇的に上げる必要のある侍が、その回避性能のせいで調整しにくくなっているのだとしたら、星眼・心眼を下方修正した場合どの程度侍の攻撃性能保障されるのか、また逆に、星眼・心眼を削除した場合どの程度攻撃性能が上昇されるのか聞いてみたいと思います。

また、上記とは対極ですが、攻撃性能面で黙想・石火之機・明鏡止水を前提として攻撃性能が抑えられてるのであれば、それはとんでもない勘違いである事を指摘しておきます。
理由としては、明鏡止水以外は既にサポートジョブで使用可能であり、メインである侍だけその影響を懸念するのは間違いである点、また、同条件下において明鏡止水を使用しても攻撃性能が抑えられすぎててその瞬発力はもはやそ戦力として見ることができない為です。

Sakuramochi
10-10-2011, 10:24 AM
「葉隠」にWS必中効果付けてくれませんか?

spriggan
10-12-2011, 06:08 PM
もう明鏡止水を15分アビにして、2hを30秒間ws打ち放題(威力は4分の1)にするとか

Foxclon
10-13-2011, 10:10 PM
こんにちは。
いくつか回答です。



相変わらず零乃太刀・回天にはセーブTPの効果しか乗りませんし・・・。

レリックウェポンのWS全般の話になりますが、TPボーナスが効かないようになっています。
その代わりとして、「メイジャンの試練」で段階を踏むごとに基礎能力を上げています。

もしTPボーナスを効くようにするのであれば、全てのレリックウェポンのWSに対して調整を行うことになりますが、今のところその予定はありません。



戦士の弱体方針が明らかになりましたが、その理由はパワーインフレを懸念してとのこと。
裏を返すと、侍を含め他ジョブはこれ以上の火力向上を期待できないということなのでしょうか。


戦士の火力を抑える = 他のジョブの火力が上がらないということではありません。

今の戦士の火力にあわせて他のジョブの火力を調整していくことが危ういと判断したため、「まずは」戦士の火力を下げ、基準点を作りなおし、他のジョブを調整という段取りにしました。
(全ての前衛が戦士と同列の火力になるという意味ではないという点は、取り違えないようご留意くださいっ!)






個人的には、様々なジョブに喰われてしまった「侍らしさ」を取り戻したいという思いが強いです。

被ダメリスクがあるからTP最速はリタリ戦士。次点でラスリゾ暗黒、そして八双侍。
侍ほどWS単体のダメージは大きくないからなのか、ソロ連携の容易さは踊青のほうが上。
同じ理由からか、ジョブ特性の連携ダメージUPも侍1段・踊4段。
雪月花に防御カット特性がついているから、対格上のアビはもらえない。

はっきり言って、現状の侍ってどれも中途半端なんですよね。

なんとなく仰りたいことはわかりますが、少々利点に目をつぶり過ぎではないでしょうか。

黙想も少しの時間はかかりますが、何もリスクなく100以上のTPをコンスタントに溜めることができます。

連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
またLv95時点での侍の連携ボーナスは2段階です。






ここで、疑問が沸いて来ました。
侍はこの比較的高い回避性能が邪魔をして攻撃力が抑え目になっているのではないか?と。

数ある回避アビリティの中で通常物理攻撃に突出してるだけのアビリティであり、これは他ジョブと同じ単なる付帯性能だと言われる方も居るかと思いますが、生存率が上がる決定打となるアビリティであることは間違いない為、その存在は調整する際に無視できない性能であると、開発側では認識しているのではないでしょうか?

もしこの仮定が間違えてない場合、今侍に必要なのは回避性能なのでしょうか?それとも攻撃性能なのでしょうか?
ここで、公式側に問いたいのですが、攻撃性能を劇的に上げる必要のある侍が、その回避性能のせいで調整しにくくなっているのだとしたら、星眼・心眼を下方修正した場合どの程度侍の攻撃性能保障されるのか、また逆に、星眼・心眼を削除した場合どの程度攻撃性能が上昇されるのか聞いてみたいと思います。



平たく言うと攻撃力を上げてほしいという風に捉えましたが合っていますでしょうか。
一応、その前提でお話を進めますね。

侍は矛と盾の能力を持っていますので、盾としての能力を全て削ったら、理論上、その分の能力を矛に振ることはできます。ただし、机上の空論の域を出ないため、その性能がどの程度かというご質問への回答は申し訳ないのですができません。

いずれにしても、そこまでやってしまうとそれはもう別のジョブになってしまいますので、アビリティの性能の調整や変更の変更はあったとしても、削除をするということはちょっと考えづらいです。また付随する問題として、現存する装備品にも波及してくる点からも現実的ではないかなと思います。

Annasui
10-13-2011, 10:53 PM
レリックウェポンのWS全般の話になりますが、TPボーナスが効かないようになっています。
その代わりとして、「メイジャンの試練」で段階を踏むごとに基礎能力を上げています。

もしTPボーナスを効くようにするのであれば、全てのレリックウェポンのWSに対して調整を行うことになりますが、今のところその予定はありません。


これ、やらないって明言してしまっていいのかなぁ…
エンピリアンWSと比べて~というような議論がいつまでも続きますよ。

私は、レリックWSにTP:ダメージ修正等をつけることを調整案の一つとして考えていましたが、
現状での問題点は新WSで解消されると考えていいのかな?

それと、TPボーナスのプロパティって安売りしすぎて、簡単に調整できなくなっていますよね?
即撃ちのクリティカルWS、余剰TPがあれば極端に強いダメージ修正、
というような調整も一つの形と思いますが、
まず、TP100不動とTP200の月光でどの程度の差にするかが難しい。
命中修正とかいう残念な子もいますよね。

あと、黙想ってリゲインの追加でアドバンテージがどんどん失われてますよね。

連携に関しては、前衛が3人いれば破綻するので、
その問題を置いたままで、特性や渾然一体はすごいと言われても、
お侍さんは「う~ん、強化?なのかなあ?」となってしまうと思いますよ。

ricebaaler
10-13-2011, 10:55 PM
今の戦士の火力にあわせて他のジョブの火力を調整していくことが危ういと判断したため、「まずは」戦士の火力を下げ、基準点を作りなおし、他のジョブを調整という段取りにしました。
局所的、短いスパンでの火力にばらつきがあるのは当然だとは思うんですがね
長いスパンでも火力にばらつきがあるのは貴社開発陣が総じて必死に取ろうとしてるバランス()笑的にどうなんですかね


黙想も少しの時間はかかりますが、何もリスクなく100以上のTPをコンスタントに溜めることができます。
黙想がコンスタントにTP100とか面白いギャグだなぁ
リキャストが一定だからってんならどのアビも「コンスタント」ですわな


連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
またLv95時点での侍の連携ボーナスは2段階です。

ここでいう連携(ここじゃなくても)WフラじゃなくてRフラを使ったピリック→エヴィ等のLV3連携のことでしょ。
つーか踊り子でWフラどんだけ使われてるんですか?統計取ったりしてます?

そもそもLV3連携してもNM相手には連携ダメージ下手したら2桁連発で与ダメージ性能のカバーリングなんてとてもできないなぁ。
連携ダメージがNMに通らないのはどのジョブも同じですがね。

ちょっと話がそれますが

机上の空論
開発の皆さんがユーザの提案やクレームを否定する際に、一様に用いられる「強すぎるため」ってのは
我々からしても抽象的すぎて納得できないんですよ。
パラメータを寄せ集めて導き出したジョブ性能を比較しただけで、実際の各種コンテンツにおいて各々のジョブが発揮できている性能と乖離している状況です。それこそ机上の空論なのでは?という疑いすら持っています。
ユーザの意見等を否定する際、その辺も解消できるような説得力のある否定をお願いします。

Gekko_de_Gozaru
10-13-2011, 11:13 PM
まあ、確かに侍はここで言われるほど弱くないと思います。
ミッションやナイズル、GoVなどを侍+白と戦+白とでやってみると、やはり侍のほうが強いと感じます。

回天や不動も食事をとるだけでいいダメージがでますし、前衛が1~2人なので連携の邪魔もされません。
連携ダメージのレジストもなく、そこそこ高い回避性能もなかなかいい具合に働きます。
開発様が言われる「侍は決して弱くない」というのは、多分このあたりのコンテンツでの活躍を想定しての事でしょう。

ただ、その強いと感じるコンテンツって、どれもこれも「死んだ」と言われているコンテンツなんですよね。
今のヴァナディールって、正直ヴォイドウォッチとアビセアしかまともに「生きている」コンテンツがありません。
(アビセアもかなり下火になっていますが…)
この状況で上記で活躍の場がないジョブを「強い」と言うのは、少々無理があるのではないでしょうか。

侍が「強い」といわれるようなメインコンテンツって、いつ来るんですかね。

Tarumo
10-13-2011, 11:17 PM
ソロだと連携つよいんですけどねえ…
PT規模になると意図して狙うことはまず不可能でしょうし、メリットがないというのが残念です。(連携を発生させるために生じる各種タイムロスや意志疎通の難しさ、それに伴う連携によるダメージの増加分などを鑑みて)
回避等もそこそこあって、瞬間火力もあって、と強そうなんですが。現状おなつよ以下の雑魚くらいでしかその強みを発揮できないのが残念でなりません。

自分は侍が弱いとは思いませんが、もう少しPT戦で侍らしい強みというものを感じたいです。

repiner
10-13-2011, 11:20 PM
侍スレですが踊り子にも少し触れられているので。

まずV.フラリッシュ、D.フラリッシュはフラリッシュIに属しているので普通に使えますよ?

それとW.フラリッシュは使い勝手が悪いのでほとんど使いません、まあ個人の意見ですが・・・

なぜか喧嘩腰な反論に見えるのは気のせいでしょうかね

仮定の話に花を咲かせるより、両手刀のD値がほかの武器と比べ極端に低い理由なども聞かせていただけないでしょうか?

Windy
10-13-2011, 11:28 PM
連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
そもそもVフラやDフラは フラリッシュ1でしょ。
どういうことなの?
それにBもWも実装以来つかってません。Rフラだけで十分です。
他のフラリッシュ2はなくてもまったく問題ありません。

連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
侍と踊両方やってるユーザーが、踊の方が連携回転数だけでいえば
圧倒的に優れている。と言っているんです。
認識してない、ってことは明らかにズレてると思うんです。

連携の回転数が多い事がジョブの優越に繋がるわけではありません。

とかいう事ならわかります、・・・それも意味がわかりませんけど:p

全体会議してでた回答が上記内容だと思うと
あまりにお粗末過ぎて脱力です。目が霞んで文字が読めませんヨ。

Atchy
10-14-2011, 12:09 AM
ジョブコンセプトということで言えば、アビセアNMなどが持っている弱体系フィールドの効果ですが、あれを現状の各種キラーアビにも適用できないものでしょうか?シーフに今回追加されたひるませるアビがありますが、そもそも様々なジョブが持っているアビとしてのキラーの効果を一定範囲内の敵はほぼ確実にひるむくらいまでキラー効果を高めてもらうと有効活用できそうです。ただ、サポで活用されてもまずいのでメインジョブの時だけキラーフィールド発生効果を追加とか出来ないでしょうか?
火力のアップもそうですが、戦闘全体で様々な貢献があっても良いと思うし、せっかくキラー効果があるジョブの特性をもっと際立たせて欲しいと思います。戦術として組み込めるくらいに確実性のある効果になるとまた活躍出来るジョブがたくさん出てくるはずです。
例えば侍ならデーモン・インプ戦では無類の強さを発揮できるとか。今の護摩の守護円って効いているのかどうかほとんどわからないような気がします。
こういう対策なら、既存のアビの効果に手を加えるだけですし、戦術面でいろいろ工夫の余地ができて面白いと思うのですが。。。
火力を上げたり揃えるだけでは個性というものが今ひとつ発揮しづらい気がしていますし、火力という大きな魅力と比肩できるようなアビを前衛が持てるとしたら確率の高いキラーフィールド等もその一つだと思うのです。
もちろん強すぎるというような開発側からの反論は想定範囲ですが、ダメージ一辺倒の戦術に終止符をうつ上でもこのようなアビの活用は面白いと思うのですがいかがでしょう?

ちなみに余談ですが、シーフの新アビはブッキスもひるんでいましたよ。侍の護摩の守護円でも同じくらいの効果がありますか?

Galsim
10-14-2011, 12:31 AM
そもそもサポで食われすぎてるのが問題では?黙想は60とはいえサポでも使用可能
八双もサポでもヘイスト値はかわらず、八双星眼のペナルティはメイン侍/忍といった状況にはにはのるが
戦/侍では何の意味ももたない。
石火之機もなぜかサポで使えるようにしたためにウッコウッコ、トアクリトアクリといった他ジョブでも簡単に連携が生み出せる状態

石火之機の習得レベルを元の数値に戻して八双のサポでのヘイスト値をさげるかメインのほうを伸ばすかなどしてメインとサポでの差別化を図るべきではないでしょうか。
侍が他ジョブを強化するためのジョブになっているような気がします。

いまさらですが石火之機をサポで使用できるようにした意図はどのようなものだったのでしょうか?

KEN-RIVERFIELD
10-14-2011, 12:45 AM
開発の方から返信があったことは嬉しいのですが、この先のことに期待ができない内容ですね…
現状のままでいくと侍は少数で雑魚か少し強い敵と戦うくらいのことしかできなさそうです。
確かに弱くはないんですけどねぇ…
今回はスルーされましたが、両手刀のD値が低いことについて侍プレイヤーの納得のいく回答をしていただきたく思います。
WSを多く撃てるから武器は弱くした、というのは僕は納得できないです。
WSが多く撃てるというのはジョブの特徴で、他のジョブには他のジョブの強みがあり、侍だけが有力なアビリティを持っているわけではないのですから。

Linkage
10-14-2011, 01:42 AM
レリックウェポンのWS全般の話になりますが、TPボーナスが効かないようになっています。
その代わりとして、「メイジャンの試練」で段階を踏むごとに基礎能力を上げています。
もしTPボーナスを効くようにするのであれば、全てのレリックウェポンのWSに対して調整を行うことになりますが、今のところその予定はありません。

レリックWSの性能修正の話では無く
「侍強化の為の新アビがレリックに恩恵ないよ」って話なんですが?
修正を希望しているのはアビのほうです。
いくらなんでも強引に論点を摩り替えすぎ。



戦士の火力を抑える = 他のジョブの火力が上がらないということではありません。

これも
他のジョブの火力あげるつもりが無い=バランスの為に戦士の火力下げるか
って事なのでは?って危惧しているのでは無いでしょうか?
本当に心配している人の気持ちや意図を汲む気があるのか心配になるレベル。




なんとなく仰りたいことはわかりますが、少々利点に目をつぶり過ぎではないでしょうか。
黙想も少しの時間はかかりますが、何もリスクなく100以上のTPをコンスタントに溜めることができます。
連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
またLv95時点での侍の連携ボーナスは2段階です。

利点ですか。
黙想に関して言えば
「少し時間がかかってリスクなくコンスタントにTP貯められる」
ご自身で仰るとおり、踊り子が特化すればその利点を丸食いされるって事を言ってるんですよ。
踊り子が他のフラIIを使わなければってのがリスクだとするのなら、侍は最初から使えないわけですが?
無からTPを産み出し、さらにそれらをヘヴィやスタンや回復、
連携ダメUPに使える踊り子に対して侍が自身の現状に不満を持っているという本質を少しは理解して下さい。



平たく言うと攻撃力を上げてほしいという風に捉えましたが合っていますでしょうか。
一応、その前提でお話を進めますね。
侍は矛と盾の能力を持っていますので、盾としての能力を全て削ったら、理論上、その分の能力を矛に振ることはできます。ただし、机上の空論の域を出ないため、その性能がどの程度かというご質問への回答は申し訳ないのですができません。
いずれにしても、そこまでやってしまうとそれはもう別のジョブになってしまいますので、アビリティの性能の調整や変更の変更はあったとしても、削除をするということはちょっと考えづらいです。また付随する問題として、現存する装備品にも波及してくる点からも現実的ではないかなと思います。

はっきり言って何を言ってるのかさっぱりわかりません。
レリックの話に持って言ったり、回避性能を無くせば攻撃は上がるのか?という問いに対して
「机上の空論なので回答できません!」「装備がうんぬんアビがうんぬん」って言われても・・
もう少しまともな人に回答頂けませんか?

私が書き込むきっかけになった
「侍の片手刀スキルを上げる」と「侍が装備できる片手刀を増やす」という過去の発言からもそうですが
どこぞでフォーラムの発言は全員で見て許可を貰って書き込むとか適当な事を言わずに
相手の意図を汲むような対話が出来ない人からの回答は無いほうがマシです。

Higs
10-14-2011, 02:14 AM
何はともあれ、命中率の上限を95→100にする。(これは侍のみでなく全体がそうなっても構いません。)
もしくは次のWSがミスでも連携としては繋がるような仕様が欲しい所です。(これも全体の調整でも構いません。)
現状は単発のwsばかりの侍において、連携数を増やすようなトリッキーな連携が95%という命中上限に阻まれて一発芸としても機能しない状態です。

次wsを強化するアビばかり盛り込まれていますが、石火や渾然一体などのアビは3~5分に一度しか使えないにも関わらず必ず1/20で失敗するアビリティとなっています。

FF14の命中上限は100らしいですし、特に95という数字に意味があるようには思えません。連携というシステムを楽しませる為には百害あって一利無し、ではないでしょうか。

なお、通常攻撃の命中キャップが残心で若干あがる事もあり、ジョブ全体を見れば特に侍が有利になる調整では無いと思います。

Wildboar
10-14-2011, 03:10 AM
一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。

     えっ!?


「担当者に確認してきました」という風に回答しているレスは実は全て、一度関係者全員で揉んだ後に草案としてまとめられたものを最低でもプロデューサー、ディレクター、アソシエイトディレクターの3者が確認しゴーサインを出した上で、チームのコンセンサスとしてコミュニティチームより回答しています。
追記:Mocchiのギャグなんかももちろん関係者全員でしっかりチェックしています。

この田中Pの書き込みとずいぶんと乖離した状況に見えますが、確認した方々が杜撰だったのか、田中Pの書き込みがその場をごまかす為のものだったのか…。

これ以上不信感を与えるのは控えるべきではないでしょうか?

Marthtomo
10-14-2011, 03:28 AM
◆VW
メインコンテンツと言われるVWでは
システム上、無理やり0~1枠作ってもらいましたけど、所詮は弱点要員。
マイザーロールとリゲイン・セーブTPのアートマ、弱点が順調に突ければ加えて王者の薬にダイアロスウィング、と、TPの豊富さ・WSの回転率の高さがウリの侍も真っ青の他ジョブのWS連打。
ウッコ、ビクスマ、ジシュヌ、WF辺りが4桁を連発しているのに、不動は400、月光はいいとこ700とかですよ。
同条件でここに黙想を足しても、とても追いつけないです。
もちろんWS連打のため連携の「れ」の字も無い。まあ連携したところで何の足しにもならないですが。

周りがタゲとっても大丈夫なように侠者を使う中、
こっちはタゲとらないから代わりに範囲魔法を受けて迷惑をかけないように愚者を使う・・・むなしい・・・。
(追記)
他の方も仰ってますが、侍は削れない、黙想があるよね^^ということで基本的にアタッカーPTに入れませんので支援がもらえません。前述のダメージ例はアタッカは支援あり、侍は支援なしです。
※メヌ5を受けられる状況ではTP100不動で400-800(平均600位)、TP300で600-1300(平均800位)といった所でした。同条件のウッコは2000前後をよく見るなぁという印象でした。もちろんクリティカル乗ってないであろう500前後も何回かは見ました。


◆アビセア
守りを捨てた分に見合う火力のある戦モ。
守りも攻めも安定の忍。
守り特化だが火力も悪くないシ。
やろうと思えばできるだろうが、それなら前述のジョブやりますし~の他アタッカー。


◆一昔前のコンテンツ
75時代のコンテンツであるエインに1PT位で通ってますが、第3ウィングの強めの敵でもゴリゴリ削れて面白いデス。
ウッコも安定して強いですが、石火之機>不動>不動や渾然一体>不動、
戦士のTPを予測して不動でトス>ウッコ、または打ち合わせ無しのウッコ>不動の連携etc.は面白いと思います。
ただ、さすがに被ダメは無視できないので空蝉を使いますが、八双のペナがうっといしいですが・・・。


総括
強い敵にも弱い敵にも複数の敵にも戦士、という状況を見直す方向になっているのは、他アタッカー視点で嬉しく思います。
けど、やっぱり大ダメージ出して俺ツエェェェしたい!
アタッカーだもの!

Elessar
10-14-2011, 03:47 AM
お忙しい中返答頂けたことにまずは感謝を。




レリックウェポンのWS全般の話になりますが、TPボーナスが効かないようになっています。
その代わりとして、「メイジャンの試練」で段階を踏むごとに基礎能力を上げています。

もしTPボーナスを効くようにするのであれば、全てのレリックウェポンのWSに対して調整を行うことになりますが、今のところその予定はありません。


どうもこちらの意図がよく伝わっていないようですね。

零ノ太刀・回天と葉隠とのマッチングの話をしています。
回天をTPダメージ補正にして欲しいという要望ではなく、葉隠の性能を見直して欲しいということです。

実装前から何度か「TPボーナス」を「WSダメージUP」に変更して頂けないものか提案しましたが、それについての返答は結局ありませんでしたけれど。

ブラッドレイジの恩恵のないメタトロントーメント、インピタスの恩恵のないファイナルへヴンなどと同様の基準であるとおっしゃりたいのでしょうか。
もしそうだとしたら、それはそれで納得できないものがありますけどね。

レリック/ミシック/エンピのバランスの問題でもあるのでこれ以上ここでは触れませんが、D差が10あるLv95村雲とLv90正宗でようやくトントンだと感じていることはご理解ください。





(全ての前衛が戦士と同列の火力になるという意味ではないという点は、取り違えないようご留意くださいっ!)


つまり侍の火力は戦士と同列にはならないということでしょうか?
結局のところ、ヴァナにおけるアタッカーの選考基準は火力が基本であり、火力で劣るジョブにはそれを補うだけのプラスアルファがなければ居場所などないということを認識して頂きたいと思います。

侍のプラスアルファが連携能力だとお考えなのであれば、現在のヴァナにおいてまともに連携が機能する場面がほとんどないということをご理解ください。





なんとなく仰りたいことはわかりますが、少々利点に目をつぶり過ぎではないでしょうか。

黙想も少しの時間はかかりますが、何もリスクなく100以上のTPをコンスタントに溜めることができます。

連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
またLv95時点での侍の連携ボーナスは2段階です。


確かに黙想は便利です。私がFFを始めた頃は黙想だけが侍の特徴と言ってもよいくらいでしたし、非常に侍らしく、また利点もあると思います。
黙想で増える分のTPを加味すれば一定時間内における得TP総量は他アタッカーより秀でてもいるでしょう。

しかし黙想を加味しても、侍が「WSの数」を特色とするアタッカーと言えるほどには秀でているとは思えません。

※蛇足ですが、黙想リキャ短縮/ストアTP+/残心確率UPがメリポで同カテゴリーになっているため、黙想をとるか残心を取るかでものすごいジレンマがあります!


また侍単体で攻撃力アップするアビを持たないことが非常にネックとなっており、VW等の敵を相手にすると、たとえサポ戦でバーサクしようと蘇生するたびにレッドカレーを食べまくろうと攻撃力の不足に悩まされます。
防御カットが付いているから雪月花を撃てと言われても、Lv75時代ならともかく今現在他両手アタッカーの主力WSに並ぶことなど到底できませんし。



渾然一体はいいアビだと思います。
Lv3連携も狙えるというのは魅力ですし、必中ゆえのメリットも納得できます。

ただ・・・他の方も幾度となく指摘されているように、PT戦闘において連携を成立させるのは極めて難しいです。
他アタッカーのTP速度も総じて上がっていて、こちらがアビを使っている間に他アタッカーのTPは貯まっていますから。

リキャ5分の石火之機とリキャ3分の渾然一体(葉隠は性能的に連携アビとしては機能してませんので省きます)を使って連携を狙ってみたところで、どれだけ成功すると思いますか?

ウッコウッコでさえ、他前衛にWSはさまれないように釘を刺しておかないといけないのに。

他アタッカーのWSとのバッティング、単発WSゆえのスカの多さ。
常にそういうイライラに直面していると、もっともっと連携を狙う機会が多ければと思います。

連携が繋がってしかもレジがなかったら、そりゃ侍の火力は高いでしょう。

格上に対する連携ダメレジについてはなんらかの検討をされると明言されていたので期待しておきますが、そもそも連携が成立しにくいという根本的な問題についてはどうお考えなのでしょうか。


あくまでもPT戦闘を念頭に置いて話しています。
一発芸的な使い方しかできない能力ではどこまでいっても格下専用・少人数PT専用の二流アタッカーのままですから。


これ以上の追加要素が見込めないのであれば、せめて石火之機をメイン侍専用アビに戻してはいかがでしょうか。
防御面はともかく、八双とストアTPだけでも他両手アタッカー(竜さん除く)にはメリットがあると思います。





侍は矛と盾の能力を持っていますので、盾としての能力を全て削ったら、理論上、その分の能力を矛に振ることはできます。ただし、机上の空論の域を出ないため、その性能がどの程度かというご質問への回答は申し訳ないのですができません。


回避性能=盾ではないと思いますが。
侍が盾として機能するのは低レベルPTにおいてのみですし、高レベルでは星眼を活かそうとすれば火力が落ち、現在ヴァナで採用される戦術的に「盾役」としては機能しません。

AF2にナゾの盾役向け性能を付けられたことがありましたが、侍盾などというものはついぞ見かけていません。
モ盾はどうなんでしょう。あちらのほうがよほど盾役としての性能を持っていると思いますが、純アタッカーとしての火力も持ち合わせていますよね。


侍をメインとする立場では、蝉が切れてしまった場合の保険という意味において、戦士や竜騎士よりも生存確率が多少高いというだけのことであるとの認識です。

回避や受け流しが機能するようなレベルの敵が相手なら話は違いますが、それもまた旬のコンテンツではない状況下での能力ですよね。

Mikhe
10-14-2011, 04:09 AM
こんにちは。
いくつか回答です。


引用元:Rincard
相変わらず零乃太刀・回天にはセーブTPの効果しか乗りませんし・・・。
レリックウェポンのWS全般の話になりますが、TPボーナスが効かないようになっています。
その代わりとして、「メイジャンの試練」で段階を踏むごとに基礎能力を上げています。

もしTPボーナスを効くようにするのであれば、全てのレリックウェポンのWSに対して調整を行うことになりますが、今のところその予定はありません。
この解答から判断するに、今後レリックWSだけ「TP:アフターマス効果時間修正」なのは修正する気がないんでしょうか?
そもそも何故レリック、ミシック、エンピの中でレリックのみこんな仕様なんでしょうか?1番最初に実装されたからでそしょうか?
強力無比なAMだからって理由ならまだわからなくもないですけど、有用なAMはほんの一握りでそれ以外は合っても無くても良いような性能のAMばかりです。
そんな現状でわざわざ「TP:アフターマス効果時間修正」にして、AMの効果時間を制限している意図は何でしょうか?
調整が広範囲に及ぶからとか、そういう理由でやらないだけにしか見えないのですが・・・
消費TPによってAMの効果時間が決まる仕様は既にミシック、エンピで実績がありますよね?それを流用する形で調整することがそんなに難しいのでしょうか?

何か今後もレリックWSの調整はする気がない、やるとしても一律の威力UP程度しかない、
つまりレリックWSの性能やAMを個別に調整することは無いということが確定したような解答で非常に残念です。

RAM4
10-14-2011, 05:03 AM
侍は案山子を斬っていれば強いと言われても、いざ戦場に行って敵を斬った時の弱さに辟易しているのですが。

いまどきは与一の弓を持っていないと侍で満足に火力として役立つこともできません。下手したらケースによっては盾役のナイトにすら与ダメージで負ける事すらあります。
一度現場にきて、実際に侍がどれほど活躍しているか、それを開発の方々が自分の眼で見てみてはいかがでしょうか。


アビ硬直で手数が減り火力を十分に発揮できない、あるいは逃げ損ねて死ぬ
正正堂堂前提のWSダメージ調整にもかかわらず、正正堂堂敵に向かうと前方範囲攻撃で死ぬ
タクティクスマイザー王者威圧であふれるTPの戦暗忍狩コ学PTに入れてもらえず、侍さんは黙想があるから大丈夫だよねと言われて、なぜか黒青PTに入れられて遠くで棒立ち


侍は限られたケースでは確かに強い、えぇそうでしょう。ナイズルでは非常に扱いやすいキャラでしたね。
廃レベル向けのサルベージ、一般レベル向けのナイズル、廃メリポ、ヌルメリポ、コンテンツが豊富で住み分けができていた時期は侍でも活躍できる場面が多々ありました。

アビセアがメインコンテンツで席が無く、今度はヴォイドウォッチがメインコンテンツとなり席が無く、エコーズは戦略性はなく突撃するのみ(まぁ、これはこれでうっぷんを晴らすことが出来て楽しい人もいると思いますが。)
最近は可能ジョブに侍って入れなくなってきてしまいました、どうやっても他ジョブほど貢献できるとは思えませんから…

Irou
10-14-2011, 07:48 AM
メイン踊り子ですが、連携に関しては全面的に侍を上回っている自信があります。
やろうと思えば約30秒ごとに闇連携も叩き込み、WS後即座にステップを入れればスタンも狙えます。
開発さんは、ステップの仕組みについて勉強した上で再度侍と踊り子を見比べてください。

pneumo
10-14-2011, 10:19 AM
Vフラ突っ込んでる人おおいですけど、「連携を出す事に特化してしまうと、フラIIが使えなくなるとともに、FM蓄積やステップリキャストの問題でスタンやへヴィにも支障ができる」って意味では。
ですので、VフラはフラリッシュIだよ!って指摘はちょっと違うのではないかと。
まあスタン構えながら闇連携とか普通にウチのLSのひとやってますが……(私はエンピ持ってないんでできないです)

一概に青踊に劣るとは言えない、ではなく。
侍はWS+連携に特化したジョブであるべきだと私は思います。
連携をするなら他とは比較にならない性能をもつべきではないでしょうか(最終的なダメージがどうかは別にして、ですよ?MBとかもありますし)

spriggan
10-14-2011, 12:46 PM
まあ踊り子と侍では連携の意味合いもかなりちがってくるのでは・・・・・
まず連携てそもそもダメ目的というより精霊でのmbをねらうためですよね。
連携たくさんできても、それがptにとって必ずしも+に働くとは限らないわけです。

まあ問題はあまりにも前衛の力が増しすぎたため、単発wsうちまくりの状況が続くために基本能力が高いジョブが有利ということに直結してしまうことだと思います。
連携がptにとって重要になったり、単発wsがうちにくい状況をつくられなければ戦モ以外のジョブが比較にされる状況はないでしょう

Rincard
10-14-2011, 12:46 PM
連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
またLv95時点での侍の連携ボーナスは2段階です。

いくらアビが必中であろうと、その後に続いて放つ有用なWSは、すべからく単発でミスする可能性を多分に含んでいます。
葉隠>渾然一体>石火之機>WSミス>WSミス
した日には目も当てられません。それもNMやHNMではなく、丁度や強い敵レベルで、です。

踊り子と青魔道士で比べてみるとどうでしょうか?
私がよく使うブルーチェーンコンビは、威力が出て、且つミスが少ない連撃系を組み合わせています。
サベッジブレード>ゴブリンラッシュ>光連携
サベッジブレード>四連突>湾曲連携
そして踊り子は、削りの要となるWSは全て連撃系のWSで、W.フラリッシュを織り交ぜてもほぼ連携が可能です。
これならば、連撃中何発か外しても連携効果は発生し、敵のHPを削ぐ事が可能です。


渾然一体が必中アビでLv1~Lv3全ての連携属性を含んでいようが、単発WSを外したらそれまでということを判って欲しいです。


以下妄想
ジョブ特性”残心”の名前を”燕返し”に変更。
ジョブ特性”残心”を「WSを撃った時、命中の成否に関わらず連携属性が発生する。」として新たに追加する。
これなら名称から効果の内容も近くなっていいんじゃないかな・・・。
チェーンバインド(被連携状態)という状態異常が実装された今、不可能ではないと思いますけど。

Bluenaut
10-14-2011, 06:44 PM
戦士の火力を抑える = 他のジョブの火力が上がらないということではありません。

今の戦士の火力にあわせて他のジョブの火力を調整していくことが危ういと判断したため、「まずは」戦士の火力を下げ、基準点を作りなおし、他のジョブを調整という段取りにしました。
(全ての前衛が戦士と同列の火力になるという意味ではないという点は、取り違えないようご留意くださいっ!)

中略

侍は矛と盾の能力を持っていますので、盾としての能力を全て削ったら、理論上、その分の能力を矛に振ることはできます。ただし、机上の空論の域を出ないため、その性能がどの程度かというご質問への回答は申し訳ないのですができません。

うーん他スレでもいいましたが戦士を基準=戦士を頂点とした、を変えないと意味無いですよ
結局現状戦士の火力を10で侍が7くらいな場合戦士9、侍8にするってことですよね
これが学者スレで言ってる小手先の調整でなくてなんなんでしょうか
なんで戦士7侍8になるのがいけないのかそのへんの具体的かつ納得できうる説明をしていただきたいです

盾能力を削って矛能力あげる云々はほんとに戦士が優遇してるんだなあとしか思えません
ナなんかオハン・イージスないと盾できないくらいなのに
ヘイト稼ぎアビもくれない、火力の足しにフェンサー欲しいと言っても無理とかもうね・・

あと最後に侍と青のアビ起点からの連携は他者が割り込みできないようにしてほしいです
踊り子は火力ジョブではなくサポート方面なのでともかく侍と青は火力がすべて、
特に侍は連携ダメージも込での火力設計でしょうからぜひお願いしたいです
単発WSが100%あたらないことでデメリットは既に負ってるはずですし
そうすることで何の連携がくるか分かれば下火になってるMBも狙いやすくなるはずです
個人的には格上相手の削りこそ連携とMBがダメージ元になってほしいんですがねえ
今のウッコ連打ゲーがどれくらいつまらないか・・・

dlel
10-14-2011, 07:49 PM
なんだかもうユーザーの意見を否定することありきで、その根拠を後から探しているように見えます。
だから葉隠れの性能が無に近いという話をしているのに回天の調整はしないとか
セーブTP20で振り数が1~2減るとか頓珍漢なことを言い出す。片手武器でも使ってるんですか?

揚句の果てに最近お馴染みの仕様を理解していない発言。
一体どうするつもりなんですかね、このジョブ。
この間ジョブ調整コンセプトが発表された時に私が書いたような
戦モの下位互換ジョブという位置づけなのですか?それなら納得です。

このスレッド読んでると、ユーザーの意見に対し公式側からの回答が
「これはできません、あれもできません、それもできません、さむらいつよいよ?」
ばかりなのですが、これほど片っ端から否定するならよほど明確な現状認識と今後の調整方針があるのですよね?

というわけで以下の2点について公式側の意見を伺いたい。
1:今現在の侍をどのような役割をこなすジョブだと認識しているのか?
  その役割のために、多数のジョブの中からあえて侍を選ぶほどの能力を有しているのか?
(WSの数と技術を駆使して安定したダメージを云々等のアバウトな表現で無く、
 ある程度具体的に装備やWS・アビリティ名を挙げていただけると参考になります)

2:今後のVupに向けて、侍の欠点や要調整箇所はどんな点だと考えているのか?
  また、それらをどのように調整するつもりなのか?


まぁ、#319でのFoxclonさんの発言である
"侍は矛と盾の両方の能力を持っている"、"盾としての能力を全て削ったら、理論上、その分の能力を矛に振ることはできます"
この二つを見て、今までの何の役にも立たないポジションと的外れな調整は
狙ってやってるんだなという疑念が大分ハッキリしてきましたが。
矛と盾両方の能力を持っているお陰で、そのどちらも格下にしか通用しない程度に抑えられているということですね。

Daijirou
10-14-2011, 08:08 PM
なんかユーザーの声に耳を傾けようとする姿勢が全く見られないと感じるのは私だけでしょうか?
いっそのこと侍のスレッド削除してくれた方が訳のわからない返答を見ないですむ分よいですね。
調整する気がないなら能書きはいらないので無視してくれた方がましですな。

Chickenwing
10-14-2011, 09:37 PM
なんとなく仰りたいことはわかりますが、少々利点に目をつぶり過ぎではないでしょうか。

黙想も少しの時間はかかりますが、何もリスクなく100以上のTPをコンスタントに溜めることができます。

連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
またLv95時点での侍の連携ボーナスは2段階です。
なんとなく仰りたいことはわかりますが、少々現実から目を背け過ぎではないでしょうか。
他の方もおっしゃっていますが、スタンやヘヴィ効果があるのはフラリッシュIです。
話題に挙がっている踊り子の(侍をはるかに上回る)連携能力はフラリッシュIIに属するR.フラリッシュなので、連携に集中していても併用は可能です。
(プレスト(なくてもOK)⇒ピリック⇒R.フラ⇒スタッター等⇒エヴィ の様に運用すれば連携直後でもスタンやヘヴィ等向けのFMも維持可能です。)
また、W.フラリッシュという、誰も使ってないような ウ○コ みたいなアビを比較対象とするのも的外れに感じます。

黙想に対する不満は(私は)ありませんが、黙想の2分30秒でTP160に対して
プレスト⇒ステップ⇒ステップ 及び R.フラリッシュのリキャスト30秒でTP100
を比較対象としてしまうと(ステップのミスでフルTP取得は早々できないことを考えても)
ここで、鼻高々に「黙想」を利点として挙げるのも的外れに感じます。

折角、開発側のご意見・認識を頂戴致しましたが、連携に関しても踊り子より劣っているという考えは(私は)変わりそうにありません。
(何を言っても開発側の認識は変わらないであろうという点は理解致しました。)

お時間を取ってご回答いただき、誠にありがとうございました。

Liozart
10-14-2011, 10:39 PM
具体例出して貰わないと何がどう強いから今の侍なのか理解出来ないですね。
「特定の条件で特定の事をやると侍が強すぎる状況になる」
という裏を掴んでのご発言なのでしょうか?

誰しも必要以上の強化は望んでいません。
必要なのは僕ら侍の居場所です。

red707
10-14-2011, 11:40 PM
刀のD値低さ×。wsの威力×。アビ見直し×。現状で十分強いですお楽しみ下さいって事かな?
全てを把握してるつもりの開発者さん??
その十分な調整取れてる侍は75キャップ外れて、アビセア主流になってから着替えたの片手もないですよ?
もう少し無い頭絞って調整考えて貰えないでしょうか?
いい加減都合の悪いスレでトンズラ辞めてもらえないでしょうかねぇ。

Linkage
10-14-2011, 11:40 PM
相変わらず、仕様すら理解していない(あるいは日本語が理解出来ていないのかコミュ障なのか)と思える返信をしたっきり放置ですか。

このフォーラムはユーザー同士でのみのディスカッションの場であって開発サイドとの対話はNGなのかな?

一方的に反論しやすい(それすら全く的外れ且つ論点のすり替え)のみに返信をして後は放置。

某F氏の発言が日本語として非常に理解しがたく誤解を招きやすい文面なので
A:片手刀発言:スキルの無いものにたいして「上げる」・装備できないものを「増やす」
B:アビの話が何故かレリックWS全体の話になってた。何を言ってるかry
C:「フラIIが使えないとスタンやヘヴィが使えない」
D:「なんとなくわかるが」「平たく言うと~」 なぜか上から目線というか発言に対して「何言ってるかわからないけど」としか受けとれない。

今回の発言の後のユーザーからの猛反発に対して別の人から上記の誤解を招くような発言の真意も含めて回答貰えないもんですかね?

AIR-ONE
10-15-2011, 02:15 AM
 むう・・侍が盾の能力を持っているとは初耳でしたね・・・。侍はサポレベルまでしか上げていませんが周りにはたくさんの侍の方がいますので、ある程度は見てるつもりですが、これは戦士が盾能力ある!というのとなんら変わらないぐらいインパクトの強い発言ですね。何をもって盾の能力としているのか甚だ疑問ではありますが・・・星眼心眼ですか?高い受け流しスキルですか?

 それ以上に驚いたのはその保有する盾性能が故に火力が控えめになってるという点ですな・・・。じゃぁ曲りにも盾のアビ、特性をもつ戦士は現状でもまだ火力は控えめってことですか。私見ですけど盾能力として見た場合侍も戦士もそんな大差ない程度にしか見えないのですが両者の盾性能とやらになにが差があっての火力差なんですかね?

KEN-RIVERFIELD
10-15-2011, 03:30 AM
皆さんがお怒りの気持ちになるのはわかりますが、相手を罵る表現はやめましょう。
見てて気持ちのいいものじゃありませんし…
真摯に要望や不満などを伝えましょう。

侍の有している盾能力というは、星眼心眼のことを指しているのかと思いますが、確かに有用なアビだと思います。
しかし、それが盾として機能するのは、基本的にある程度素で回避ができ、戦闘に時間がかからない状況くらいかと思います。
ほとんど回避ができない相手では心眼で避けれるのは数秒で、多少死ぬのが遅くなる程度の効果しか得られません。
それこそサポ忍者で空蝉の術を使って他のジョブが盾をするのと同じレベルじゃないでしょうか。
また魔法詠唱と再詠唱のペナルティが空蝉の術と相性は悪く、侍で盾をするとしても心眼より空蝉の術を頼ることになり、星眼心眼は空蝉の術をかける際の補助程度の役割になるでしょう。

前にも書きましたが、火力面は攻撃力の低さから格上にはダメージが通りづらく、WSの回数のアドバンテージも他ジョブの装備事情などで差が詰まってきていて、決して高いとは言えず、防御面では格上相手には焼け石に水程度の性能しか有していない、雑魚や少し強い敵と戦うくらいしかできないのが現状です。

今すぐ直せとか検証しろとは言いません、今のままで十分というような返答でなく、後回しでも検討して本当に今のままでもいいのか、もう少し改善する余地があるんじゃないか、というようなことを話し合っていただきたいと思います。
また今のままでいくとしたら、質問された方や意見を述べている方に対して、明確な裏づけの取れた回答をお願いしたいと思います。
回答されたことが机上の空論のような内容だったことが、ここまで多くの人の不満を買ってしまったのですから。

Karyoubin
10-15-2011, 06:53 PM
侍は矛と盾の能力を持っていますので、盾としての能力を全て削ったら、理論上、その分の能力を矛に振ることはできます。ただし、机上の空論の域を出ないため、その性能がどの程度かというご質問への回答は申し訳ないのですができません。

いずれにしても、そこまでやってしまうとそれはもう別のジョブになってしまいますので、アビリティの性能の調整や変更の変更はあったとしても、削除をするということはちょっと考えづらいです。また付随する問題として、現存する装備品にも波及してくる点からも現実的ではないかなと思います。

最近のVUで順調に強化され、連携込みの火力はかなり上がったと実感しています。
現状あえて侍を出す必用はないですが、支援なしでもりもりTP貯まるので楽しかったりします。

正直侍は火力あると思うのですが、最近のコンテンツに合わないだけかなーと。
今後サルベージやナイズル、印章BFの様なコンテンツが実装されると出番もあるのではないかと思います。


侍は盾性能もあるとのコメントですが、とても安心して運用できるほどとは思えません。
侍単体の防御アビは正眼心眼ですが、それだけで間に合わないので空蝉に頼らざるをえません。
しかしこれは詠唱ペナルティーによって、かなり扱いづらいです。


盾矛両立させるのならば、八相と正眼のペナルティーは必用ないと思います。

もしくは、サポに依存することなく盾として立ち回れるように、正眼心眼の強化。
あるいは、防御方面の新しいアビの実装を望みます。


八相はかなりの強化がされましたが、それでも戦モを越えるとは到底思えません。
そもそもWSの性能が全く違いますしね。
正眼のペナルティが撤廃されて空蝉を使えたとしても、忍ナを越えるとも思えません。


メインのみ八相正眼のペナルティーを外すことで、多くの侍さんを救えるのではないかと思います。


ジョブ関連のスレッドはどこの前衛ジョブ火力火力ばっかり言っているので、違う方向で調整してくれれると嬉しいです。
もっと運用しやすいような盾方面の能力強化を望みます。案外防御系のアビって少ないですしね。

HumA2
10-15-2011, 08:09 PM
Foxclonさん。まずは返信ありがとうございます。

返信内容については既に多数のユーザーより指摘を受けているかと思いますので、私の発言への回答以外は省略させていただきます。


平たく言うと攻撃力を上げてほしいという風に捉えましたが合っていますでしょうか。
一応、その前提でお話を進めますね。

侍は矛と盾の能力を持っていますので、盾としての能力を全て削ったら、理論上、その分の能力を矛に振ることはできます。ただし、机上の空論の域を出ないため、その性能がどの程度かというご質問への回答は申し訳ないのですができません。

いずれにしても、そこまでやってしまうとそれはもう別のジョブになってしまいますので、アビリティの性能の調整や変更の変更はあったとしても、削除をするということはちょっと考えづらいです。また付随する問題として、現存する装備品にも波及してくる点からも現実的ではないかなと思います。

私の主張は後にも先にも侍のミシック・レリック・エンピリアンWS性能の向上ですので、解釈は間違えておりません。
また、回避能力を削る=攻撃性能の上昇に繋がるという図式が確認できたので、この件についても満足の行く回答を得られたと思っております。
当然、小鴉丸の心眼効果アップIIや雲海烏帽子型兜改の星眼効果アップ等の装備があることは認識しておりますので、削除が極論である事は私自身理解をしています。
卑怯なやり方であったとは思いますが、公式側が侍や侍を使うユーザーに対してどのような認識を持っているのか。それを確認する事が出来た事は大きな収穫だと思います。
その上で侍の調整不足は間違いないという確信に至りました。

侍は、Lvが75から95まで解放され、先義後利・渾然一体・葉隠・八双&星眼の能力追加等、一見すれば他ジョブ同様強化が成されてるように映りますが、そのどれもが用意されたコンテンツにそぐわないものだと認識しています。

もちろん、相応のジョブ理解と腕があれば下位コンテンツ等これらを有効活用できる場所がある事はあえて語る必要はないでしょう。

ですが、気がついていますでしょうか?
これらのアビリティは長期的に連続して使用し続けないと有効なソースにはならない事を。
第一線での連携はマジックバーストも含めて最早有効な戦術として取り入れられていない事を。
最新のコンテンツでは連携ダメージが期待できない為、渾然一体と先義後利は割り込んで使用するに値しないアビリティである事を。
葉隠はその能力が故にVWではセーブTPが有効に働くものの、それ以外では使っても使わなくても大差のないアビリティである事を。
八双・星眼についても追加された強化は最新コンテンツにおいてその能力は一切発揮されない事を。

上記の点に加え、レリック・ミシック・エンピリアンのWSが最新コンテンツでは有用性を失われ、月光に頼らざるを得ない状況である事も指摘します。
これは、いかなる武器を持っていてもWSが月光主体となっている事を指し、他ジョブが次世代WSへとシフトし、後衛は大回復量魔法、多彩な弱体魔法、PCへの様々な強化魔法等着実に次世代へと移り行く中で、侍はLv75の性能のままLv95へシフトしている事を指します。
Lv75でやりすぎだと言われた侍はそのままLv95で通用する能力はなかったという事です。

また、VWでのテンポラリでのダスティウィング・王者の薬は全員が同じ条件で手に入るアイテムであるが故に、侍というジョブ自身が特に黙想をする必要性もなく、他ジョブと同じように弱点の探りあいをするという状態ですので、攻撃力の不足している侍は、追い込みの際にもダメージソースとして伸び悩みます。

能力を活かす機会が与えられない上に力不足に悩まされている状態は、公式側の認識の甘さや、調整不足を指摘するのに十分な内容ではないでしょうか?


余談ですが、机上の空論という表現はやりすぎだと感じています。
何故なら全プロパティを知る事はない我々ユーザーと違い、調整実績やLv95までの戦闘システム(敵の強さやジョブの強さ)の設定をしてきた開発・運営側で一定の想像が出来ないという事は、回答を用意した人物が実績のない素人、もしくは専門外の人物である事を容易に想像させるからです。

serYoru
10-16-2011, 12:07 AM
そこまでやってしまうともう別のジョブに~っての読んで 今 開発さんは侍をどんなジョブと見ているのか
特色 役割 スキル 使えるWS メイン武器の両手刀について 出来るだけ詳しく具体的に知りたい

Mokoisan
10-16-2011, 04:00 AM
侍は矛と盾の性能をもっているよ!
戦士もリタリがあるから盾の性能をもっているよ!
忍者も蝉があるから盾の性能をもっているよ!
暗はスパイクがあるから盾の性能をもっているよ!
でも現実には盾役としてまともに動けるのはナイトと次点で忍者でしょうか
開発さんのいう盾の性能ってどういう場面で発揮されるものですか?
タゲが移った瞬間に最近はやりの侠者の薬がなければ2-3発でどのジョブも死んでしまうのですが・・・
心眼があるっていいそうですが敵のWSは心眼なんか楽々貫通してきますよ
盾の性能があるから強くできない?盾の性能なんて文字上であるだけで発揮できないんですよ
テストサーバーあるのですから実際プレイされてみてはどうでしょうか
開発さんのおっしゃる盾の性能がどれだけ発揮できる場面があるのかを

ricebaaler
10-16-2011, 09:01 AM
現状空蝉の補助に使われる星眼心眼ですが、これ、星眼心眼の補助として空蝉が使われるレベルにしてもらわんと話にならんですな。

HumA2
10-16-2011, 09:19 AM
過大解釈をされている方がいらっしゃるようですが、恐らく矛と盾というのは単純に攻撃性能と回避性能の事を指しているだけで、盾を張る能力を持っているという認識ではないかと。
星眼にカウンター性能が付け加えられたとはいえ、それを伸ばす装備はあまりにも少ない事は公式側としても認知している所だと思いますので。

これだけですと、余りにも素っ気無いので連携・マジックバーストの存在が有効に使われていた頃の定義について書き込みたいと思います。

連携・マジックバーストが有効だった時代は前衛のWS能力よりも黒魔道士の精霊火力が大きく、しかし黒魔道士は上位の存在にはレジストしやすいという欠点を持っていました。
その為、連携ダメージは低くても複数の黒魔道士がこれに合わせることで最も効率の良い攻撃を行っていたという経緯があります。
また、これは長期的な戦術であり、激しい攻撃を行うNMにおいて前衛が前に出て戦う事が出来ない、前衛過多の状況ではヒーラーの負担が計り知れない等、現在のVWと非常に似ている状況である事が判ると思います。
ですが、実際には弱点システムが邪魔をして定数以上の黒魔道士を確保する事が逆に効率を悪くするといった状態に繋がるのが現状です。
また、高火力を持つ前衛ジョブがテンポラリアイテムやリゲイン魔法・ダイスによって任意のタイミングでWSを撃つNM戦の高速化も、連携・マジックバーストが有効活用されない理由の一つだと考えます。

以上を踏まえた場合、連携・マジックバーストの価値を高めるためには、
・物理攻撃・WSにおいて一定以上の効果は期待できないNMの存在。
※物理がまったく通らないようでは逆に前衛は不要になります。(例:獣神印章99BC 動く島のアダマンタス)
・レジストされやすくても高い黒魔道士の火力。
・弱点システムのない黒魔道士を複数入れやすい環境。
・テンポラリアイテムのないNM戦の低速化。(連携を得意とするジョブが有効活用される場面)
上記の点が必要でしょう。

・・・書いていてなんですが、ことごとく現在のNM戦の主流にそぐわない仕様ですね。

Cold
10-16-2011, 10:25 AM
使えるかどうかは知りませんが、某ジョブには、挑発・ディフェンダー・物理防御力アップ・フェンサーと盾を意識したアビ特性装備が有るというのに…

矛盾が有ると言われてますが、侍の場合スイッチアビであって両方の効果を同時に発揮する事は出来ませんが、八双を使えば攻撃面では上位のジョブに追いついていますか?防御面でも上位ジョブに追いついてますか?
(八双・星眼で攻防変えれる為、攻撃防御で1番になりたい訳では無いのであしからず)


モンクのMA+カウンター・忍の二刀流+空蝉等と、比べても侍のスイッチアビは劣っていないでしょうか?

戦士を基本にと言われてますが、何を基本としてるのか理解に苦しみます。

Faicer
10-16-2011, 11:08 AM
思いつきの範疇なんですが、侍の強化案をいくつか。

1.メイン侍の場合は、八双と星眼をジョブ特性にする。
  魔法詠唱のペナルティを撤廃しないなら、これくらいしてもいいかと。
  但し、サポには開放しない。(サポの場合はアビで切り替えのまま)

2.装備レベル76以上の両手刀のD値をすべて見直し、両手剣と同等かそれ以上にする
  要は、アビセア以降のコンテンツをターゲットにする場合、侍独自のSTP優位やWS回転数のメリットが誤差程度になっているので、武器の基本性能を上げて、通常時のダメ、というか総ダメージの底上げをする。(もちろん、80以上のレリミシエンピも見直し対象です)

3.新アビリティ(開眼)の追加
  TPスリップ:-20tp/3sec(黙想と逆のイメージ)を受ける代わりに、全ての攻撃が倍撃になる。(TPが0になるまで)
  石火とは併用不可とする。
  通常攻撃、WSどちらにも乗るが、TP0で切れるので、一人連携の場合は最初のWSで切れることになる。
  例外的に2hアビ中は、TP100でWS打てるので、倍撃の3連携が可能ですが。w
  効果が倍撃なので、通常攻撃は更にクリがのることもありうる。WSはクリ補正がないので無理。w
  あと、DAやTAといった複数回の2撃目以降と残心、カウンターには乗らないとする。
  取得レベルは、60くらいでどうでしょう。

さすがに、2と3組み合わせたら、戦モ超えるくらいになっちゃいますかねえ。。。

spriggan
10-16-2011, 05:21 PM
ジョブの方向性として特性やアビにおいてこれ以上wsを連打する方向には行かせたくないようなので、別の思案などを・・・・・

侍はtpの取り扱いに優れるジョブなのでwsをうつときに
tp100→現状
tp200→攻撃力命中率にボーナス+防御カット追加
tp300→攻撃力大幅増加+必中+防御カット(ブリンク貫通)
こんな特性とかどうでしょ

おおくの連携をこなせるという利点もなくなってしまったので、もうすこし連携ダメの向上特性もほしいですね。

OO_Dirna
10-16-2011, 10:15 PM
現状の仕様では、たとえば闇から闇への連携だと
闇→闇→その先はなにを撃っても技連携にならない(リセット扱い)ので、
闇→闇→その次にさらに何かあるような仕様がある(侍だけのLV4連携など)と、
「侍ならではの特異」が突出できてよいかと思います。

「独り連携」・・・これと似たような芸ができる対象に踊り子、青魔道士の存在があるので、
どうしてもこれより劣る立場になりがちな侍の現状。
石火之機もサポートジョブで食われている(戦士のほうがむしろ上手く使えている)ので、
なるべく「やりすぎ」感がない程度で、他ジョブが持ち合わせていないレベルでのWSの乱打が楽しめるようになれば、と思います。

HumA2
10-17-2011, 12:37 AM
ジョブの方向性として特性やアビにおいてこれ以上wsを連打する方向には行かせたくないようなので、別の思案などを・・・・・

侍はtpの取り扱いに優れるジョブなのでwsをうつときに
tp100→現状
tp200→攻撃力命中率にボーナス+防御カット追加
tp300→攻撃力大幅増加+必中+防御カット(ブリンク貫通)
こんな特性とかどうでしょ

おおくの連携をこなせるという利点もなくなってしまったので、もうすこし連携ダメの向上特性もほしいですね。

TPの取り扱いに長けているジョブというのは同意できますし、連携ダメージの低威力という部分でも理解はできますが、付帯効果として仰っているものを実装してしまうと、単純に石火之機や明鏡止水を殺すものとなる可能性が大きいのではないでしょうか?
それこそ公式側の言う、違うジョブになる程の調整になる可能性も秘めている為、賛同しかねます。
また、TPを200貯めるリスクはストアTPを多く獲得する侍には少ないものですが、昨今他ジョブの得TPについてもまた飛躍的に向上しており、侍との差はほとんどなくなって来ていますので、その分のリスクを侍だけ負う形になりますね。

葉隠に代表されるように、アビリティによる侍の付帯効果はもはや下手の横付けですので、両手刀のD値やWSの威力等抜本的な見直しが必要な時期になっていると感じています。
アビリティ等の追加は地固めが終わった後でも遅くないのではないでしょうか?

spriggan
10-18-2011, 12:48 AM
ちょっと侍についての分析を
私の調べたところ正眼+心眼自体もかなりの特徴をもったアビらしいということが・・・
wikiによると運にもよるらしいですが、運が悪い→1発ではげる 運が良い→30秒見切り放題(アビ発動直後がもっとも性能がよく複数からの攻撃も見切りまくるらしい)とのことです。(メインはカウンター+)
☆八双にしてもそうですがサポを含めない単独で考えてみるとアビ自体はかなり優れているかと思います(サポなしなんてほぼ無いので例えにもなりませんが)

両手武器としてのdは最低ですが、wsの補正はトップクラスに高いよういです。
☆しかし基本の攻撃力や伸ばせる特性うやアビがすくないため硬い敵には即打ちでは伸び悩むようです。

連携に特化したジョブである侍ですが・・・・・
☆連携ダメージはwsの威力自体にも大きく左右されてしまうので現状のままでは戦士などより有効に使えているとは言えない状況にあります。

侍の全体火力の半分以上はwsの威力になるようです。
☆この点からみると侍の能力向上には武器のD値アップというより、wsの攻撃力を上げる特性やアビか物理防御をある程度カットするものが必要に思えます。

ADAMAS
10-18-2011, 10:41 AM
ちょっと気になったの、矛と盾について開発さんに問いたいです。
矛は言わずもかな火力です、侍が十二分に発揮出来てるという根拠を明確に提示して頂けたらなと。
主軸でなるであろうVWじゃ黙想なんざサポ喰われ&テンポラリで半永久WS状態&連携キメる隙も
ありません。他前衛待たせて連携シナサイと言うのであれば、ナニも知らないんだなと言われて当然かもです。

盾は主に2種類で回避盾と肉盾です、前者は忍者、シーフ、踊り子、後者はナイト、モンクが該当するかと。
戦士盾もタマに見かけますが、モ盾以上の回復があって始めて成立します。侍はどうでしょうか?
タゲ維持出来るだけの永続的な火力はありません、DA発動率も装備あってナンボですし素でのD値は前衛両手武器
の中では底辺です。星眼&心眼でのカウンター率はモ盾程発動するまでもなく、実質運任せ。小鴉丸なら……?
魔法をサポ忍で回避するにしても、八双ありきの火力でやってるのに八双解除とか本末転倒もいいところです。

この辺を踏まえての矛と盾の発言だったのでしょうか?公式発言は「議論した上で発言されてある」と別スレで記載
されてあったので、この回答は公式見解だと受け取っております。
何れにしても、散々ユーザーとの認識の違いが指摘されています。イチャモンなり悪口なりは確かに自粛するべき事柄
ではありますが、ソコを「大人の対応」で持って適切かつ丁寧に返信して頂けたらと願います。

んでどーしてホシイノサ!と言うことになると思うので、幾つか提示。
①武器自体のD値の見直し (他前衛両手武器との差がつき過ぎです)
レリックを例に、Lv95で両手斧D146両手鎌D154両手槍D147両手剣D133
対して両手刀はD124、WS補正鑑みても低すぎでは……?
即撃ち推奨なレリックなら尚更D値は大事になってきます。
②星眼時のカウンター発動率調整 (盾としても成立させたいのであれば、ですが)
ナ盾は防御力で成立、モ盾はHPとカウンターで成立、侍には双方ありません
③もー少し侍自体を理解してください (渾然一体は必中でもWSはスカります)  ←特にココ

Windy
10-18-2011, 01:23 PM
個人的な要望ですが、

渾然一体は必中だからリキャストを長くしています。
必中である事は大きなメリットです(きりっ

っという考えならば、
ステップと同じくらいの命中率に落として
リキャストを60秒にしてくれる方が圧倒的に良いです:p

Wフラがフラリッシュ使用という限定条件ながら30秒のリキャストなので
無条件&LV2が使える有利分を差し引いてリキャスト90秒、
でも連携に特化した侍のジョブという点を加点してやっぱりリキャスト60秒ですヨネ。

Windy
10-18-2011, 01:35 PM
星眼時のボーナスとして受け流し発動率アップ、どーでしょう。

忍者にそーいうアビが追加されたのでかなり現実味がなくなってしまいましたケド。
アッチは効果1分、リキャ5分だったのでボーナス値は
あれより少なくなっちゃいそーですけど、だが良い:p

Gekko_de_Gozaru
10-19-2011, 12:33 AM
ヴォイドウォッチのアートマ霊子(Lv10)を見て思うのですが

自律のアートマ霊子
 HP+5%
 全てのステータス+2
 魔法防御力アップ+5
 セーブTP+20%

自在のアートマ霊子
 MND+4
 モクシャ+5
 TPボーナス+50
 ヘイスト+2%

激励のアートマ霊子
 HP+4%
 VIT+4
 連携ダメージボーナス+20%
 発動スフィア:リゲイン


侍のジョブアビリティやジョブ特性が、
他ジョブと比べて明らかにバーゲンセール状態なのは気のせいですか?

25レベルで習得するジョブ特性(ダブルアタック)が本来の2割しか性能を発揮できないのに、
95レベルで習得するジョブアビリティが特性でほぼ100%発揮できるのは、どうにも不思議でなりません。

Art
10-19-2011, 12:54 AM
侍を含めた全員に効果のあるアートマを議論に乗せるのは適当とは思われませんね
別の方向で強化案や改善案を検討したほうが良いのではないでしょうか?

spriggan
10-19-2011, 12:57 AM
侍の盾性能のはかなり高いです(回避B 受け流し流しA)
しかし盾として本体のみで固定する力はなく、戦士やモンクほど盾をすることで自身の能力を向上させるメリットもないので実用しにくいのが現状です。
ただwsにおいて月光、花車などの強力なwsには実用lvな追加効果+防御カットがあり、すべての点にまけているとも思えません。

暗黒にしてもそうですが、ラスリゾのような強力なアビを持つ前衛は強力なクリwsを持たないことでバランスをとっているようです。
おそらく侍に関して開発は連携+ws性能込みでの数値を計算してのバランスをとっているように感じられます。

BLU
10-19-2011, 08:27 AM
侍の盾性能のはかなり高いです(回避B 受け流し流しA)


開発様の認識も「回避と受け流しと星眼心眼で盾性能(ダメージ低減性能)が高い」と推察されますが、サポートジョブがある為に現実的には他ジョブと比較して高いとは言えません。(むしろ低い)

【理由】過去レスにて計算されている方がいますが、星眼心眼+空蝉よりもサポ空蝉単体のほうが回避能力が高く、星眼心眼のみではサポ空蝉にすら及ばない。
    かつ、星眼心眼は回避能力については他ジョブもサポ侍にすることによってメインと同等の能力が得られ、暗黒以外はメインの防御能力と併用可能。
    従ってサポの能力も総合すると前衛中最低の防御性能。なおかつ攻撃性能を犠牲にしなければ他ジョブ並の防御性能すら得られない。



暗黒にしてもそうですが、ラスリゾのような強力なアビを持つ前衛は強力なクリwsを持たないことでバランスをとっているようです。
おそらく侍に関して開発は連携+ws性能込みでの数値を計算してのバランスをとっているように感じられます。

この点に関しては過去何度か指摘されていますが、開発様からの明確な返答はありませんね。
連携+ws性能込みでの数値を前提とした場合の課題は他の方が指摘されていますが

 1)現在の戦闘スピードでは連携を狙う暇がない。
 2)連携ダメージはレジされやすく(特に格上)、命中率を上げる方法もない。
 3)連携を狙う際に弱いWSを打たなければならない場合、本末転倒である。
 4)連携ダメージが着替えによりログに表示されなくなるため、ダメージとして認識されにくい。

が挙げられます。
特に他ジョブも連携できるにも関わらず侍のみが連携込みの設計をされているとするならば、それは現状では明確なディスアドバンテージとなっています。
これを覆すためには「侍のみが上記1)~3)を超越」できなければなりません。
具体的な対策案としては
 1)侍のみ自WSは間に何が入っても連携がつながる特性を得る。
 3)または何を撃っても連携が繋がる特性を得る。
 2)連携命中率アップ特性を得る。(踊り子にも導入する場合、侍がより上位の特性となるように。踊り子にはステップがあります。)
これらは次の一回のみでは全く意味が無いことを付け加えておきます。

これらと共に4)の改善は必須と認識しています。

ricebaaler
10-19-2011, 11:32 PM
言葉狩りって言われるかもですが、疑問の残る回答に対して釈明も反論もないんですなぁ

Vient
10-20-2011, 02:10 AM
ネタがかなり古いですが、この際ジョブ特性で魔法と連携できるようにしてもいいかと。
サービス初期に、骨にケアルしたあとWSしたら連携した。とか魔法との連携の噂ありましたよね。
実際には連携では無くMBが間違って広まった感じだったと思いますが。

八双星眼の魔法面のデメリットを無くすのは賛成。
さらにグリモアのように効果時間を2時間とかにして欲しい。
いちいち使うの大変で、デメリットそのままでも変更して欲しいところ。


人気無さそうな盾方向の案は、すぐ思いつくんだけどな~
被ダメージをTPに変換する特性を追加し、黒のマナウォールのTP版を侍に。TP1あたり5ダメージ軽減くらいとか。

HumA2
10-21-2011, 05:14 AM
侍が連携ダメージも能力に加えられてるのではないか?という点についてですが、もしこれが、今の性能で「はい、そうです。」と言われた場合は大変な問題です。

公式側で言うLv95の時点の連携ダメージアップの効果は2段階目で+12%の効果がありますが、上位コンテンツにおける光連携のダメージ量は多くて400~500程度。
これに+12%の付帯効果を加味するとおよそ450~560程度です。
一見すると、WSも合わせれば稼げているんじゃないかと思うかもしれませんが、これは回天や不動での話です。
私はレリックは持っていませんのでエンピリアンでの話しになりますが、このときの不動のダメージは不意打ち込みで1200程度のダメージを出しました。

条件の詳細としましては、上位コンテンツ(VW ルート:ウィンダス Step4)にて侍90/シ45で参加をし、不意打ち・渾然一体を絡めたTP200での不動ソロ連携を行った時のダメージです。
※予めTP300貯めておき、だまし討ち・石火之機による月光を使った後なのでTP300での不動の使用はできませんでした。

逆に不意打ちを行わない場合、同条件での不動のダメージはTP100にて250~400程度、TP300でもその差はほとんどないことを付け加えさせて頂きます。

連携発生頻度は他アタッカージョブと比べても高い侍ですが、アビリティを駆使しても連続で連携を発生させることができるのは3回が限度で、その全てのWSを不意打ちで補おうとすれば、1度目の連携を開始した後1分刻みで撃たなければいけないという縛りが発生します。

もうお気付きかと思いますが、他アタッカージョブが約30秒前後でWSを開始するのに対して、自身のWSの低威力を不意打ちで補う場合、その倍の時間を遠隔攻撃によるTP蓄積や待機に回さないといけない状態になるということです。
そして、不動を主体にVWに参加しようとうとする場合、不意打ちWSが最も効率がよくなることも付け加えます。
結論として、マジックバーストを狙う事もないので、連携ダメージを狙う必要性もなく、総火力として難はあれど安定して800程度のダメージを出す月光が重宝されるということです。

更に言えば、現在は充実したTP獲得手段がありますので、他ジョブでも低くない頻度(公式基準)で任意のタイミングのソロ連携が可能となっています。

ジョブ特性として連携になんらかの強化を行う場合、サポートジョブとの兼ね合いもある為、根本的な調整は不可能or雀の涙程度の付加特性の追加に留まるの可能性は大きいと思います。
※不意打ちの有無でWSダメージに差が開きすぎている為、どちらかに寄った調整になる可能性が大きいという意味です。

kouryu
10-22-2011, 07:20 PM
戦士のジョブコンセプトが「最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ」
侍のジョブコンセプトが「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」

同じ、魔法やペットの使用できない安定した物理ダメージを出す物理アタッカーであるなら、
ダメージの発生方法が異なる(通常攻撃がメインかWSがメインか)だけで
ほぼ、差がないはずであり、あってはいけないのがジョブバランスだと思います。

侍/戦 と 戦/侍 を比較した場合、
現在、同等の能力といえるのでしょうか?
今後、同等の能力になるのでしょうか?

防御系デメリットのなくなる 戦/忍 に対し、
侍は何をすれば、同等の攻防を得らるのでしょうか?

メインコンテンツの変化やバージョンアップにより、
一定周期でジョブの強さの変動が発生するのであれば理解できますが
前衛物理アタッカーに関して強さの変動が今までどれだけあったでしょうか。

開発さん、99レベルはジョブバランスがとられ、
戦士と同等の強さ、かつ、方向性が別になると信じていいんでしょうね。
信じられる回答がいただきたいところです。

ただし
戦士は攻6防4、侍は攻4防6 だからバランスは取った。
戦闘に防御は必要ないが、それは開発には関係ない。
ってのは無しでお願いします。

spriggan
10-23-2011, 12:37 AM
戦士と同等の強さかつ、方向性別ってかなりむりあるような・・・・w
特化使用になればなるほど一つの基準では差は絶対に開くものです。
逆に方向性が戦士とかわらなくすれば同等の強さにするのは容易でしょうが、きっとそれは望んでいないでしょう。
99になってメリポ調整段階あたりには、侍がいると戦いが有利になるような調整がなされるといいなあ・・・

ricebaaler
10-24-2011, 11:07 PM
この前の踊り子巻き込んだ的外れな回答云々についてはトーンダウンするまで逃げの一手って感じですかね

HumA2
10-26-2011, 01:28 AM
とりあえず、公式回答から期間が開いたので皆様落ち着いた頃でしょうか?
改めて、今後の修正・調整案をいくつか書きたいと思います。

まずは最新のアビリティから順に、長くなるので折りたたんでおきます。

◎葉隠



◎渾然一体



◎先義後利



◎八双・星眼



◎侍の基礎ステータスについて



最後に個人の意見ですが、私は侍でソロがしたい訳ではなく、PTで貢献したいだけです。
ですので、ソロ性能が削られても攻撃力に繋がるのであれば、その調整は納得できてしまいます。
皆様はどうお考えでしょうか?

追記:検証が終了し、八双残心の装備での発生率上昇・コンビネーション効果の適応が確認できましたので、一部文章を訂正させて頂きました。

Elessar
10-26-2011, 02:59 AM
八双中の攻撃Hit時の残心(以下、八双残心)発生率が装備による影響を持たない。
また、エンピリアン装束強化によるコンビネーション効果も得られない。



八双時残心の発動率についてですが、個人的に検証した結果では装備品による上昇はわずかですがあるように思います。




これは推測になりますが、元の残心(攻撃ミス時発動)発動率の25-30%の間で八双時残心が発生する仕様なのではないかと。

意気衝天との兼ね合いもあるので抑え目なのだと思いますが、正直もう少しデフォルトの発動率を上げて欲しいですね。

残心にメリポ振ると黙想リキャに振れなくなりますし、ものすごく微妙な設定だなと感じます。
八双時限定でWSにも乗らないわけですから、八双残心はデフォルトで発動率15%-20%くらいあっても高すぎるってことはないんじゃないかなあ。



雲海コンビの残心倍撃が八双時残心にも効果があるかどうかは不明です。

仮に効果あるとしても、あまりに発動率が低すぎて検証不能なレベルかと。



いずれにせよ、八双にしろ石火之機にしろサポに能力を喰われすぎであると感じます。

サポ侍での八双とメイン侍での八双にはもっと差があるべきだと思いますし、石火之機はもうメイン侍のみに戻しても良くありませんか?
侍/戦と戦/侍・暗/侍の差を考えれば分かっていただけるのではないかと思うのですが。

あ、竜さんは別途強化してあげてください。





•回避スキル・受け流しスキルの下方修正及び、攻撃性能の向上
はい、前回の回答により得た部分の案の一つです。他の両手アタッカー並の回避性能に落とされて攻撃性能が保障されるのであれば、それに越した事はありません。


裏の「おなつよ」くらいの敵相手だと回避能力の高さも実感できますし、サポ踊であれば「とて」相手でも粘れます。

ただPT戦闘で役に立つ能力じゃないのが問題ですね。
格下相手なら強いと言われても、敵が弱くなると他アタッカーはサポ侍やらサポ戦が可能になるわけで、総合的に見て結局アドバンテージはなくなると言っていいレベル。

回避能力であれ火力であれ、特化していないとヴァナでは役に立たないのが現実です。


わたしも侍でソロがしたいわけではありませんし、ソロで活動するなら他にもっと有用なジョブがあります。
PTで「アタッカー」として活躍できる能力が欲しいですね。




繰り返しになりますが、侍をどういう場面で活躍できるジョブにしたいのかがわかりません。

侍をメインジョブにして8年が過ぎましたが、いま現在の侍がすべてにおいて中途半端なジョブという印象は拭えそうもありません。

黙想という最大のアドバンテージもロールやアートマで相対的に価値を下げられ、雪月花の格上への有効性もクリWSの大幅強化で相対弱体。

侍がいたら有利になるとか、この場面では侍が欲しいとか、そんなものは皆無ですよね。


今後侍が活躍できるコンテンツはどんなものか、と考えてみても現在のヴァナのPT戦術や各ジョブの能力を考えると想像がつきません。



学者さんやからくりさんなど他に優先して手をつけるべきジョブがあるのはわかります。
しかしながら現在のコンテンツにおいて侍枠があるかどうか、シャウトなりサチコメなり、実際の戦闘の様子なりをご覧になって確認して頂きたいものです。

わたしは自分で主催して無理やり出番作ってますけど(´・ω・`)


ジョブ調整コンセプトの冒頭には「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきます」とありましたが、率直に言って程遠い状態にあると思います。


■PT戦闘でまともにダメージソースとして期待できない連携。
■Lv上限UPに伴ってますます下げられる両手刀のD/隔と、それに起因する総与ダメージの低さ(八双の調整を経てもなお埋められない差があることをご理解ください)
■頼みの綱のWSは旬のコンテンツでは攻撃力不足でまともにダメージが出ない(雪月花ではすでに力不足です)


このあたりの認識を共有して頂けないでしょうか。
その認識は間違っている、とおっしゃるのであれば是非納得できるだけの根拠を示してください。

HumA2
10-26-2011, 09:21 PM
<Elessarさん

早速の反応ありがとうございます。
八双残心については私も②の環境と④の環境で1000本づつ試行したのですが、集計した結果1%程度の伸びしかなかった為誤差と判断し、装備の影響は受けないと定義しておりました。

実際のところはわかりませんが、私の方は試行回数が少ないのでもう少し増やしてから結論付けたいと思います。
ご指摘ありがとうございました。
ですが八双残心については本当に勿体無いですねぇ。


前回の発言にて石火之機が抜けていましたが、私も石火之機を元の習得Lvに戻すことに賛成です。
実質、侍の目玉となるアビリティは丸食いされているという表現が正しいと思います。

Elessarさんの仰るとおり現在、侍の特色は他の付帯効果により相対的に希薄となり、火力不足だけが露呈する状態となっています。
この状態を打破する為にも、回避能力の低下という痛みは覚悟の上という危機感が公式側に伝われば幸いです。

人気コンテンツだったナイズル島のリニューアルで、再び侍は空蝉詠唱に悩まされる可能性が高いと踏んでいます。
また75時代、侍が重宝されたナイズルも、Lv95、99の他ジョブと比べるとどうなるか…リニューアルが楽しみな分、不安がとても大きいですね。
さらに、ロードマップにてVWの今後の進展、新規ダンジョン攻略型コンテンツ実装の予定が発表されました。
現状の性能を鑑みた時、今後のコンテンツに対して今の侍では…と心配になります。

Elessar
11-06-2011, 10:33 PM
気になるのは、ジョブの性能評価の際に何を基準にしているか、ですね。

所持している装備の基準は?
想定する敵のレベルは?
PT支援の程度は?


侍は両手刀のみならず弓レリックも装備でき、与一があれば他の近接アタッカーとは違うことができます。

低ヘイトを活かした特殊な近接アタッカー、あるいは擬似狩人として。
相当厚い支援があり、かつ敵の防御力が極端に高くなければ両手刀を超える総ダメージを叩き出すこともできます。
※ただし同条件だとクリWSジョブが数段上をいきますが。


与一前提なら、いわば遠近両用のハイブリッドジョブと言っていいかもしれません。

実際与一を使っている者としてはあるとないでは大違い、またとても便利な武器であるということは認めます。

ですが、ハイブリッドと言えば(実用に耐えるスタン・スリプル・ドレスパ・ドレイン・バイオだけ取り上げても)暗黒もそうですよね。
色々できるジョブだから器用貧乏でよし、ただしレリック所持前提、なのでしょうか。



Lv75時代に侍が強いと発言され、それゆえに弱体されましたが、その根拠がいまだに分かりません。

当時でも他ジョブより侍が「強い」と明確に実感できたのは接待PTでの与一(サーラメーヤ戦のような)くらいでした。

当時は人気コンテンツが色々あり、侍に相性のいいコンテンツも多かったため他アタッカーより出番に恵まれていたとは思います。
破軍と雪月花の相性も良かったですし、いまほどクリWSが強烈でもありませんでしたし。

ただ極まれば戦/侍が最強火力アタッカーなのは当時から変わってませんし、出番の多さ=強さなのでしょうか?


もしそうであるならば現在の侍は出番の面でも実際の火力の面でも「強い」とは到底言えませんね。



テクニカルは大いに結構です。
でも現状では手間がかかるわりにはっきりした特徴も強さもなく、侍自身も他プレイヤーも侍に出番など見出してはいないということをどうかご理解ください。

Marthtomo
11-15-2011, 05:43 AM
連携スレ見ているうちに思ったんですが、
侍専用のチェーンバインドの実装って難しいのでしょうか。
真○○属性とか真チェーンバインドとかいう感じで。
可能であれば石火之機や渾然一体で他人に割り込まれてイマイチというのがなくなる気がするのですが。


WSってダメージを与える他に、WS毎に設定された属性のチェーンバインドを敵に与えると思うのですが、これに真チェーンバインドを付け加えるのです。
あと、真チェーンバインドと既存のチェーンバインドは干渉しないようにして。

具体的にいうと、
月光を当てると真湾曲・真振動・湾曲・振動のチェーンバインド状態にします。
ここで他人のWSが割り込んで消えるチェーンバインドは湾曲と振動のみ(これが干渉しないという意味)で、真湾曲と真振動はしばらく残ります。
そして連携受付時間内に花車を当てると連携・真核熱の発生。

煮詰めていくと侍が放つWS全てに真連携属性を持たせる必要があったり、
発生した連携も次のチェーンバインド状態を作っているのであるから、これも真チェーンバインドである必要があるか、それとも真旧両方持たせるかとか、
旧>旧、旧>真、真>旧、真>真のつながりをどうするかとか
侍が複数いたら結局ダメじゃね?とか
いろいろ考える必要がありそうですけどね。

HumA2
11-15-2011, 09:37 PM
連携スレ見ているうちに思ったんですが、
侍専用のチェーンバインドの実装って難しいのでしょうか。
真○○属性とか真チェーンバインドとかいう感じで。
可能であれば石火之機や渾然一体で他人に割り込まれてイマイチというのがなくなる気がするのですが。

石火之機や渾然一体の実装でソロでの連携を意識する方も多いとは思いますが、元は黙想による複数の前衛のWSにトスや〆を行えるフットワークの軽さが売りのジョブだったと思います。
そこで侍独自の連携特性が追加され侍がソロ連携のみ意識するよりは、侍が連携トスや〆を行うことでダメージソースとして+αの効果が期待できるように、基礎能力の底上げや連携の調整こそが重要だと思いますが如何でしょうか?
(以前調整案を書き込んでいますので、そちらを参照していただければ助かります。)

Elessar
11-19-2011, 03:38 AM
Lv99の両手レリック&エンピのDPS比較(ミシックは複数回攻撃前提なので比較対象に含めていません)

ブラビューラ D158 隔488 DPS:19.42
ウコンバサラ D156 隔482 DPS:19.41

アポカリプス D167 隔513 DPS:19.53
リデンプション D163 隔502 DPS:19.48

ラグナロク D143 隔431 DPS:19.90
カラドボルグ D142 隔430 DPS:19.81

グングニル D159 隔492 DPS:19.39
ロンゴミアント D159 隔492 DPS:19.39

天の村雲 D132 隔437 DPS:18.12
正宗 D132 隔437 DPS:18.12




DPSは指標の一つにしかなりませんが、ジョブ特性の物理攻撃力アップやC.インクリース、バーサク・ブラッドレイジ・ラストリゾート等による与ダメージの増加を考えるとオートアタックによるダメージの差はさらに広がります。

対する侍の場合は八双・黙想による手数増・TP増も考慮すべきですし、サポートジョブを外したジョブ単体の能力で比較すればこのDPSの差も納得できる範囲なのかもしれません。


しかしFF11にはサポートジョブシステムがあり、サポ侍に能力の大半を喰われている現状では両手刀のDPSの低さを補うだけのTP面の優位性があるとは思えません。

Lv99両手刀のDPSの低さは、今後侍のTP面での優位性をはっきりさせるなような調整の布石と考えるべきなのでしょうか。

それとも現状でもTP面で他前衛と明確に区別されるほど優位性がある、WS・通常含めた総ダメージで他ジョブに劣らない火力を持っているとお考えなのでしょうか。

連携や正正堂堂、十分な攻撃力の確保などの厳しい条件を満たしたときのみ人並みになるジョブであるということなのでしょうか。


開発サイドの現状認識を是非お聞かせください。




ついでにお聞きしたいのですが、村雲と正宗のD値が同じなのはなぜでしょうか。
TP100即撃ちでのダメージも誤差程度の違いしかないのに、D値が同じで使い分けされるだけの性能になると思われますか?
※もっともLv99村雲が表記スペック以外で能力向上しているかどうかは不明ですが。

レリックミシックにはいずれ追加プロパティを付けるからあえて抑え目にしているということでしょうか?

疑問に思っている方は多いと思いますので、この点についても是非お答え頂ければと思います。

HumA2
11-19-2011, 11:21 PM
Lv99の両手レリック&エンピのDPS比較(ミシックは複数回攻撃前提なので比較対象に含めていません)

ブラビューラ D158 隔488 DPS:19.42
ウコンバサラ D156 隔482 DPS:19.41

アポカリプス D167 隔513 DPS:19.53
リデンプション D163 隔502 DPS:19.48

ラグナロク D143 隔431 DPS:19.90
カラドボルグ D142 隔430 DPS:19.81

グングニル D159 隔492 DPS:19.39
ロンゴミアント D159 隔492 DPS:19.39

天の村雲 D132 隔437 DPS:18.12
正宗 D132 隔437 DPS:18.12

純粋な武器性能だけ見た場合、両手刀の性能の低さが際立ってますね。
特に目立つのは実装当時は所謂「お隣様」だったカラドボルグでしょうか。

Lv80時点での性能は以下の様に、

カラドボルグ:D98 隔430
正宗:D97 隔437

ほとんど差がなかったんですけどね。

武器にStrが+されている分Vit+であるカラドボルグよりステータス面では優遇されているとは思いますが、固有WSの補正ステータスがどの武器も一律で上がるという点を考えれば、やはりD値の伸び率が異様に低い点見逃せない所でしょうか。
(補正ステータスでの優劣だと言われる場合、D値・ステータス補正・WS・ジョブの総合的な性能を見た場合のウコンバサラはやはり飛びぬけているので)

楽観的に見れば侍は武器ではなくジョブ本体に、Dの低さを補って余りある調整がLv99までにされると思ってていいのでしょうか?
Lv99に向けた紹介でアタッカージョブは軒並みスルーされているので、少々不安です。

最後に個人的なお話

KEN-RIVERFIELD
11-20-2011, 10:04 AM
色々と要望や意見を出していましたが、正直モチベーションが下がってしまいました。
開発側からは返答もないし、この先の強化も見込めなさそうですしねぇ。
利根川先生の言っていた「大人は質問に答えない。無論中には 答える大人もいるしかし それは答える側にとって都合のいい内容だからそうしているのであって…」ってことなんでしょうかねぇ。
ゲーム内でも話をすると侍の不遇さはわかっていても、まぁ侍だし…って言われてしまいますし、僕の中ではもう侍はネタジョブとして存在してるんだなって感じになってきました。

要望意見を放置 + 精神的ダメージ =

諦めの境地

という感じです。

Rincard
11-20-2011, 11:09 AM
PC:八双・星眼のペナルティ軽減or無くして!
開発:強くなりすぎるためダメです。
PC:葉隠のあの性能じゃジョブ特性がいいとこ!
開発:強くなりすぎるためダメです。
PC:どういう風に強すぎるのかきちんと説明・開示して!
開発:しーーーん・・・。
PC:・・・・・・。

こうですからねぇ・・・。


PC:もう自分たちで検証するからテストサーバ内だけでも八双・星眼ペナ変更、葉隠性能変えて!
開発:それは出来ません。
PC:・・・・・・。


石火之機も侍だけのユニークアビリティにしておいて貰えれば、まだ文句も少なかったと思うのですけれどね・・・。なぜ習得レベル60から40に下げたのか・・・。

RAM4
11-20-2011, 01:11 PM
八双して殴っていたらタゲが来たので星眼心眼、空蝉弐詠唱、心眼、星眼を手で切って空蝉壱詠唱、星眼を切ってから詠唱したのになぜか詠唱ペナルティ残って痛い目に合う。
こんなんだったら最初から八双、星眼使わないでやりますから;;

何故、侍と暗黒だけが八双星眼詠唱ペナルティを受けないといけないか、その他のジョブは詠唱ペナルティを受けずに八双星眼石火之機を十分に享受できるのか、この辺の説明がないと侍を出す気になれません;;

作成中の正宗がLv85になったらちょっと出すかもw

kouryu
11-20-2011, 02:40 PM
新アビが追加されれるも、効果はうすく

レリックには効果がありません。
石火之機と同時に使用しても効果はありません。

だしねえ

Rincard
11-20-2011, 02:57 PM
新アビが追加されれるも、効果はうすく

レリックには効果がありません。
石火之機と同時に使用しても効果はありません。

開発:セーブTPの効果はありますよ?

真面目顔でこう切り替えしてきそうで恐いですね。

kouryu
11-20-2011, 03:52 PM
開発:セーブTPの効果はありますよ?

真面目顔でこう切り替えしてきそうで恐いですね。

レリックのほうは確認できていませんが、多分あるかと思います。
でも、石化之機のついては、一部バグを除いて、セーブTPも効果ありませんよ。


一部バグ:
TPが101以上ある場合、石火+葉隠でセーブTPは発生しないが
TPが100ぴったしの場合、石火+葉隠でセーブTPが発生する。

HumA2
11-20-2011, 06:42 PM
石火之機も侍だけのユニークアビリティにしておいて貰えれば、まだ文句も少なかったと思うのですけれどね・・・。なぜ習得レベル60から40に下げたのか・・・。

サポートジョブの選択肢として侍を追加したかった狙いはあったと思います。
ですが、八双と黙想のみではサポートジョブとして弱いと考えたのでしょうか?
結果として侍の目玉となるアビリティは丸々サポートジョブで食える性能になってしまったわけですが;

以前も書きましたが、私個人としては石火之機を元の習得Lvに戻した方がまだ侍は保護されると思います。


誇張表現なしに今の侍は手数面で他前衛と差が殆どない状況ですし、もはやどのジョブもこれ以上はやりすぎというレベルに達していると思います。もっとも、八双残心にテコ入れがあれば、無理のない範囲で手数の強化が出来ると思いますが・・・
同じ主張の繰り返しになって嫌気もさしていますが、手数面おいて侍はこれ以上の強化は望めないと思いますので、攻撃面、特にWSの補強が必要なのでは?と考えてしまいますね。

ADAMAS
11-21-2011, 11:22 AM
サポで喰われたジョブ群を見てみると、忍者⇒セミとトン:踊り子⇒ステップ一通りといった
具合。侍は八双、星眼、心眼、石火辺りでしょうか。
正直、サポでの八双ペナ解除してもいいから石火は開放して欲しくなかったですね。
暗黒辺りにも影響ある詠唱ペナもなんであるのかイマイチピンときませんし。
サポ侍能力が
八双(STRペナなし)、星眼での詠唱ペナなし、心眼回避は最低でも2回確約
こんくらいであれば、サポ侍でも十分イケル気が……。
石火は正直やり過ぎだと思うんですが、開発さんはそんなに気にしてないんでしょうかね。
もうウッコウッコ光連携ヒャッハー見てるだけで正直ウンザリします。
※戦士もやってるので戦士に悪意はないですが、やり過ぎ感は否めなく。
一度開放しちゃったから、今更戻せないのかな……。

HumA2
11-21-2011, 09:01 PM
一度開放しちゃったから、今更戻せないのかな……。

WS弱体という前例ならば雪月花はまさにその被害を受けましたし、狩人は距離というトリッキーさを逆手に取られ、通常攻撃・WS共に実質の弱体を受けた経緯があります。
私個人は両手武器強化による雪月花の『やりすぎ』で弱体を受けたと思っています。
※結果としてバランスが取れたという意味で、当時の雪月花弱体は正しかったと思っています。

そういう意味では今のウッコフューリーは『やりすぎ』の状態で、WSではなく戦士そのものが弱体を受けるというエンピリアン武器やコイン武器を持っていない戦士にとってはまさに二重苦の状態ではないでしょうか?

侍の強化を謳っている身として戦士の弱体は特に望んではいませんが、バランスを取るための弱体は悪だとは思いません。
前提を間違えていなければ。ですが・・・


八双・星眼の話ですが、魔法を持つジョブがサポ侍を選択しにくいのは仕方のない事ですが、現状のペナルティは納得できるものではありませんね。
とは言え、ペナルティ撤廃や心眼を安定したものに変えるというのはやりすぎ感がどうしても拭えません。
極端な話ですが星眼・心眼と空蝉のあわせ技にペナルティ撤廃が加わる事で、メインの侍は引換えに攻撃力が低下する恐れがあるからです。

個人的に思う八双・星眼ペナルティの理想は、以下の通りです。
八双:回避ダウン・防御力ダウン等防御系のペナルティ
星眼:攻撃力ダウン・攻撃間隔アップ(得TPに影響しない)等の攻撃系ペナルティ
(空蝉の利便性を考えると星眼のみペナルティ続行でも良い様な気もします)

更に個人的な事を言えば、星眼というアビリティが侍にとって目の上のタンコブではないかと思うこともしばしば・・・
緊急回避手段としては非常にいい性能なんですけどね;

BugMeister
11-22-2011, 05:44 PM
私は簡潔に要望だけを書きます。
戦士、モンクに並ぶ威力の両手刀WSの追加、もしくは既存WSの強化をお願いします。

spriggan
11-23-2011, 02:50 PM
現状戦も忍の優勢ですが、カテ2の強化やaf2+3によりエースがかなり強化されるかも!

Rincard
12-01-2011, 12:45 PM
今回追加された新WSで分解属性を持ったものが幾つか追加されましたが、渾然一体併用しても光連携とならず、分解連携止まりなんですよね。

十二之太刀・照破<分解/???>
エイペクスアロー<分解/貫通>

渾然一体スレで検証されているデータでも、サベッジブレード、スピンスラッシュ然り。

湾曲属性の月光、重力属性の乱鴉は共に闇連携〆となりますし、核熱属性の花車では光連携〆となります。
回天、不動、南無八幡は全てLv3属性の光属性が優先されて光連携〆になってると思われます。

なぜLv2の分解属性を持ったWSのみ、渾然一体併用で光連携とならないのか、開発の説明をお聞きしたいですね。

KEN-RIVERFIELD
12-01-2011, 08:16 PM
新しいWSがテストサーバに実装されたみたいですが、僕はテストできないので是非使ってみた感想をお聞きしたいです。
今回追加される弓術のWSがサポ狩に依存されずに撃てるようなので楽しみです。
ただ気になったのが、他の近接武器は4段5段の攻撃なのになぜか両手刀だけ2段なのが何か意図があるのだろうか。

Marthtomo
12-02-2011, 04:03 AM
なぜLv2の分解属性を持ったWSのみ、渾然一体併用で光連携とならないのか、開発の説明をお聞きしたいですね。
私は開発じゃないので推測にすぎませんが、
チェーンバインド(渾然一体やWSを当てることによって発生する被連携状態)のシステム上、連携属性に優先順位をつけざるを得ないのではないのでしょうか。
もっと言ってしまえば、渾然一体>分解WS=光を実現するためにチェーンバインドのシステムを見直すリソースが無い。

また、当時(現状)、渾然一体>侍が撃てるLv2属性を持つWS=Lv3連携になるようにできています(よね?見落としあったらすみません)。
これは渾然一体のチェーンバインドのLv2連携の順位において、順位が重力>分解>湾曲>核熱であるからこそ成り立っているのであって
仮にこの順位を変えた場合、渾然一体>分解=光の実現の代わりに
渾然一体>核熱/湾曲/重力のいずれかでLv3連携が発生しないということになります。
こうなってたらすごく叩かれてただろう・・・
少なくともここら辺の事情に詳しい人が考慮してくれた連携属性の順位だと言えます。


もちろん渾然一体>分解=光になってくれたら嬉しいですが
そこに時間かかってもっと見直して欲しいところに手がつかないのは嫌です。

Elessar
12-04-2011, 10:19 PM
こちらに書くべきか迷いましたが、新WSの性能についてと言うよりも、それに伴う今後の侍像について若干懸念していますのでこちらに書かせて頂きます。


侍スレでも何度か言及されていた「他武器WSの大幅強化による雪月花の有効性の相対的低下」に対する答えが照破なのでしょうか。

ある程度硬い敵に対しても雪月花を大きく上回るダメージが出そうな感じですから、非レリミシエンピ層の火力底上げが期待できますし、村雲使いにとっても石火之機や明鏡止水使用時の火力不足を補う意味では良いものと思います。


照破はTPボーナスルートの「圭頭の太刀」との相性が非常に良さそうですし、圭頭の作成しやすさも含め、今後ナイズル調整などがあるとLv75破軍時代のようにまた侍人口が増えそうですね。


そのこと自体に異論はありませんが、ウッコウッコ層がそのまま流れてくるだけでは根本的な解決にはならないのではないかと思います。

容易に想像できるのは、常時八双被弾上等でTPを貯めてWSをただ連打するだけ、という侍の姿。



これ以上のTP速度増は全体のバランス的に難しいでしょうし、全アタッカートータルで見てバランスを取るべきではないでしょうか。

サポ侍の喰われ具合、他ジョブへのストアTP装備の乱発、など見直して欲しいところはまだあります。



圭頭の太刀を作って照破撃っとけばいい、というのではウコンバサラ作ってウッコ撃っていればいい、という現状と大差ないと思うのです。

WS一つで問題の解決を図るのではなく、よりジョブの特色をはっきりさせるような調整を望みます。


連携面でのアビはこれ以上の追加を期待しません。
連携を阻害されない少人数PTでは十分な能力を備えているとも思います。
どのみち現在のシステムではフルアラ戦闘での連携能力などあってないようなものですし。

ただ単発WSゆえのスカの多さと連携不成立を考えるとリキャストはも少し考慮の余地があるのではと感じます。
格上に対する連携ダメージのレジストについても調整を検討下さっているとのことですので楽しみに待っています。



WS一つでバランスが大きく変わることを考えると本当に調整は大変なのだろうなと想像できるところですが、弱点をフォローしつつ特色を伸ばす方向で調整して頂けるよう切に願います。

HumA2
12-11-2011, 01:19 PM
今回のテストサーバーの内容にて、新WSについては素直に当たりだと思います。
侍というジョブ単体でのWS火力が不足していた問題は条件付で解消され、侍の能力向上に一歩前進したものだと思います。


そのこと自体に異論はありませんが、ウッコウッコ層がそのまま流れてくるだけでは根本的な解決にはならないのではないかと思います。

容易に想像できるのは、常時八双被弾上等でTPを貯めてWSをただ連打するだけ、という侍の姿。

これ以上のTP速度増は全体のバランス的に難しいでしょうし、全アタッカートータルで見てバランスを取るべきではないでしょうか。

サポ侍の喰われ具合、他ジョブへのストアTP装備の乱発、など見直して欲しいところはまだあります。



圭頭の太刀を作って照破撃っとけばいい、というのではウコンバサラ作ってウッコ撃っていればいい、という現状と大差ないと思うのです。

扱う武器を選ぶのもユーザーなら侍というジョブを選択するのもユーザーですので、運営側への訴えとして適切なのかは判断に迷う所ですね。
メリットポイントで覚えられる手軽さを考えれば両手斧のコイン武器を作成するよりも遥かに容易い為、侍というジョブを選択しやすいのは確かですが・・・

もちろんサポ侍とメイン侍でのスペック差がほとんどない点については、やはり改善していただきたいです。

また、十ニ之太刀・照破の単純な検証として、
ソロムグ原野のゴブリン(練習以下)
ガルレージュ要塞地下のカブト(丁度いい相手)
VW第二章のカッゲン(計り知れない強さ)
それぞれ使用してきましたが、結果として総合性能では不動よりも照破がより優位な位置にいるという印象を受けました。
※練習以下や丁度程度なら、不動と同程度、または100~200程度ダメージで劣る程度、カッゲンでは同条件において最大ダメージ及び安定性において照破が完全に上位。

これは、レリック・ミシック・エンピリアンウェポンを持たないライトユーザー層にとってはとても歓迎される事ですが、該当武器を作り成長させているユーザー層にとってはWS性能で劣り、ハイエンドコンテンツで期待できないままである点も含めて懸念事項が一つ増えた形になったと思います。

ですので、私が要望する内容において、WSにおけるライトユーザー層の問題は解消されましたが、その他の要望については変更なしとさせていただきたいと思います。

Syanaou
12-14-2011, 08:43 AM
侍の売りは、状況によってWSを使い分け、連携や追加効果含めた攻撃で勝負する物だと、個人的には思ってます。
だから、75時代の雪月花がほぼ同ダメージで追加効果のみ違うとかでも、それはそれで良かったし、
さほど脚光を浴びなかった鳳蝶も、畳み掛ける時に入れたりする事で、影ながらPTに貢献する事が出来ました。
これって、ジョブコンセプトその物ですよね?

ですが、他の方もおっしゃられるように、現状のコンテンツではそれらが活きないんですよね…。
PTでは連携も出来ないし、やってもダメは振るわず、追加効果は入らないか後衛が弱体を入れるのに邪魔になる。
まあ、それは結構前からですが、深刻なのはあまりにもパワー不足な点。
他がインフレする中、75時代からほとんど成長が無く、攻撃力で置いていかれ、不意だま役としても微妙になっています。
例えば、侍と戦士だと、WSでニ倍はダメージが出ないと総ダメで追いつけません。
それだけ通常攻撃のダメで差(3~4倍)をつけられてるんですよね。
ウッコやビクスマの瞬間ダメばかりに目がいきがちですが、戦暗モは通常攻撃の総ダメでもWSとほぼ同等稼げます。
戦暗は一撃が並のWS以上ですし、モンクは侍並みの攻撃を同じ間隔でニ回以上はします。
下手すると、からくり士の本体のみより弱いです。
つまり、半人前以下のアッタカーとはとても呼べない大道芸人、それが今の侍の実情です。
これではPTに貢献出来ているとは当人も思えませんし、周りも出来れば他のジョブに…てなるでしょう。

では、どうすれば侍がPTに貢献出来るようになるのかと考えた所、5つの内どれかしかない様に思えます。
1、レりミシエンピWSの威力を今のニ倍にする。
2、両手刀のD値を最強にする。
3、攻撃力を戦士並にするか“両手刀二刀流”を実装する。
4、WSの威力を全体的に(一つ上げてもそれしか使わなくなる)底上げする。
5、雪(フラッシュ)月(魔法中断100%)花(高深度麻痺)蝶(防50%減)の効果を上げ、HNMクラスにも効くようにする。
つまり、劣る攻撃力をWSで挽回出来る様にするか、基本性能を底上げするか、じゃなきゃサポート力で補うしかないでしょう。

あえて極端に書きましたが、これでも戦モ暗らに並べるかどうかでしょうし、
即死やら範囲無敵やらスタン連発やらと比べて、強すぎる!とはとても思えません…。
何より、アイデンティティを全て奪われた今の侍に必要なのは、何かしらの極端なアドバンテージではないでしょうか?

Ashigaru
12-20-2011, 03:44 PM
はじめまして、一月程前に復帰させていただきました足軽三等兵と申します。
要望スレが閉じられているようなのでこちらへ参りましたが、スレ違いなら申し訳ないです。

一年ほどブランクがあるので、ジョブバランスの方は他の方にお任せするとして一言

侍で気兼ねなく参加できるコンテンツ、もしくはアビリティを頂けないでしょうか……

他ジョブの方にも言える事ですが、現在主流とされるアビセア・ヴォイドウォッチにおいて弱点をつけるWS、アビリティ、魔法に乏しいジョブは居場所がないように感じます。
私もジョブを変えてコンテンツに参加はさせていただいておりますが、私の主目的は侍の装備取りです。
しかし装備を揃えて、メリットポイントを振っても、出番がありません。
自分が手塩にかけたジョブで出撃するコンテンツが、強敵と戦う機会が無いというのはとても残念ですし、悲しい事です。

いっその事、『このノートリアスモンスターと戦うには【武器スキル】が○以上の【ジョブ名】が○人以上必要なようだ』というように開発側でジョブを縛っても構いませんので。
どうか侍で出られるコンテンツを、強敵と戦う機会を下さい。
本当に、伏してお願い申し上げ奉りたく、どうかどうかお願いします。


……ついでにぼくのかんがえたそうびとあびりてぃ置いていきますね^^

サブウェポン
会心の鞘 間隔+50  D+15
落燕の鞘 間隔ー200 D-60 2回攻撃

ジョブ特性
剣の理合 WS発動時、ランダムに敵のWS弱点をつくことがある。

ジョブアビリティ
抜き打ち 敵のWS弱点をランダムに一つ突く、弱点の設定されていない敵にはテラー効果 再使用時間3分
慧眼   PTメンバーが所持しているWSの弱点を一つ、完全に特定する        再使用時間1分
※暗黒騎士が魔法、竜騎士がアビリティを担当したらエース装備の繋がりが!
 我等エースが集えば、我等の前に敵はなしでござる^^
先陣突破 自身を含むPTメンバーに3/3secリゲインの効果        効果時間1分 再使用時間5分

今後も弱点を絡めたコンテンツを展開されるのであれば、不遇といわれるジョブに是非弱点関連のアビリティを追加して頂きたいです。

kouryu
01-12-2012, 12:43 AM
「葉隠」の効果を一定時間持続するように変更してほしいといったご要望についてですが、これは皆さんの想像している以上に性能が上がってしまうため、その路線での効果変更は厳しいと思っています。


戦士のWRマスク+2で、サベッジリ効果アップがついたじゃないですか。
メリポ設定の上、装備限定ではありますが、TPボーナス+100が一定時間(50秒/5分)持続します。それも範囲で。
葉隠の時間継続がダメで、サベッジリ効果アップがOKな理由ってなんでしょうか。

やはり、装備限定ということでしょうか。
そうすると、真早乙女胴丸の正正堂堂効果アップって空気すぎませんか。

fanta
01-24-2012, 11:22 PM
八双星眼の性能はこのままでいいですね
矛と盾の両方を兼ね備えてるので侍が盾できるっていうのわかります(サブ盾ですが)

蝉の詠唱がーとかと思ってる方はやりかた変えてみればいいと思いますよ
ペナルティなくしてもらえるのであれば、それはそれでありがたいですがw

照破と99レリックの性能(難易度がわからないですがw)がけっこういいので個人的には現状で満足です

Elessar
01-25-2012, 01:50 AM
どういう場面で侍を出すかによって印象は違うかもしれませんね。

例えば、

①つよ~とて程度の敵が相手(敵の防御力が高すぎない)
②前衛2-3人のPT構成(連携を邪魔されにくい、正正堂堂ポジションが取りやすい)
③メリポのような連続戦闘ではなく、適度にインターバルがあるコンテンツ
④前衛はサポ忍が基本で、かつ八双が維持できる

というような環境でなら暗黒の次点くらいには位置しているでしょうか。
サポ忍の使いにくさは相変わらずですし。
ただスタンやスリプルなどのPT支援が一切できない侍が火力で劣っていてPTの役に立てるのかだろうか?という気はしますが。



サポ戦にするような敵が相手だと他アタッカーもサポ戦あるいはサポ侍なので優位性はありません。
ウッコ基準で敵が強くなり歪んでいる部分はあるのかもしれませんが、こと「HNMとの戦闘」において圧倒的に攻撃力が足りないと感じます。
VWジュノSTEP6の「Ig-Alima」などで試してみれば分かりますが、「猛者の薬」「カオスロール」「メヌメヌ」「バーサク」があっても攻撃力キャップに届きません。

HNM戦とまでいかなくても、少し敵が硬くなると照破以外のWSではろくに削れませんし、多彩なWSを撃ち分けるという侍の本分が活きているとは思えません。


照破が強いとは言いますが、実際にデータを取ってみるとレゾやウッコには遠く及びません。
照破はTPボーナス刀との相性が良く、WS自体に攻撃力ボーナスが付いているので比較的安定したダメージが出せますが、伸びが無い・上限が低いということを見逃すべきではないでしょう。

「WSの数」を特色とするジョブですから単純なWSダメージで他を上回る必要はありませんが、通常攻撃の脆弱さとWS頻度を考え合わせた総合的な与ダメージではまだまだ劣っていると考えます。



ジョブ調整コンセプトに「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきます」と明示されていました。

また、戦士一強ではなくコンテンツや状況によってそれを上回るジョブができるようにもするともありました。

では侍が輝くコンテンツとはなんでしょうか。



真早乙女胴の件で明らかになったように、バランス的にこれ以上振り数を減らす(セーブTP等によって常時という意味で)のは無理でしょう。

とはいえ、いまだに通常攻撃の脆弱さは補われていないと思います。
照破の表面上の強さによって誤魔化されていますが。



照破の実装を経てあらためて以下の二つを要望致します。


①WS時の攻撃力を上げるアビリティか特性の追加
※通常与ダメを抑えたいという方向性は理解していますので、あくまでもWS時の攻撃力の不足を補う手段としてお考え下さい。
WS攻撃力を上げても最大与ダメージは変化しませんし、最低ラインを底上げしたい・照破以外のWSも積極的に使えるようにしたいというだけです。


②八双時残心の発動率アップ
※両手刀のD/隔の低さだけでなく、侍には「C.インクリース」等の通常攻撃を引き上げる特性・アビはありません。
その弱点は個性として受け入れますので、通常攻撃の脆弱さを補えるだけのTP面での明確なアドバンテージを求めます。


ご多忙のことと存じますが、なにとぞ検討頂けますようお願い致します。

kouryu
02-04-2012, 07:18 AM
セーブTPの効果変更に伴う葉隠れの効果引き上げですが、

セーブTPを30にします・・・・だと意味ねえよなあ、と。

こんな調整しそうで怖いなあ。

Marthtomo
02-04-2012, 01:22 PM
セーブTPの効果変更に伴う葉隠れの効果引き上げですが、

セーブTPを30にします・・・・だと意味ねえよなあ、と。

こんな調整しそうで怖いなあ。

あっちのスレにも書きましたが、
おそらく40ではないかと思っていますが
葉隠れの性能はそのままにして特性で20くれないかなー?と。

現状、WSで15-6、通常攻撃で21得られるようにストア調整している人がほとんどだと思うので
WSで20保障されれば、WS装備も通常攻撃装備もストアを他の能力ブーストに当てられると思っています
(とは言っても欲しいステータスを得られる装備はストアが付いていることが多く、他装備の選択枠がほとんどないですが・・・)。


旧仕様のセーブTPは強力すぎて特性化は難しいようでしたが、
新仕様になることで侍の遊び方の幅が増えると良いですね。

Kaigen
02-17-2012, 03:02 AM
[dev1089]ジョブ調整:侍 で葉隠のセーブTPが35に変更を考えているようです
セーブTP35がどういう基準に考えられているか疑問におもいます
大体一振り20ずつたまるようにされてる方が多いとおもいます
そう考えると、二振り分に足りないセーブTP35は意味が薄いのではないででしょうか?

Renromix
02-17-2012, 04:41 AM
不動の威力でないかな~

kara-age
02-17-2012, 05:22 AM
[dev1089]ジョブ調整:侍 で葉隠のセーブTPが35に変更を考えているようです
セーブTP35がどういう基準に考えられているか疑問におもいます
大体一振り20ずつたまるようにされてる方が多いとおもいます
そう考えると、二振り分に足りないセーブTP35は意味が薄いのではないででしょうか?

今後セーブTP+の装備が追加される予定で、
それを使えば振り数を減らせるようになる・・・ということで、あえて伸びしろを残してるのかもしれません。
40に届きそうで届かない、この中途半端な35というのは何かしら意味があると思います。
ちょっとプラス思考で考えてみました。

Syanaou
02-28-2012, 05:16 PM
他ジョブの15分アビが軒並み5分になるのに、侍は……?

Oxalic
02-29-2012, 11:14 PM
次回バージョンアップの予告が出ましたが、
侍に提示されているジョブ調整案が葉隠の変更だけなので、
侍が他近接アタッカージョブに追いつくための案を提案します。

一つでも「なるほど」と思って頂けたら幸いです。

[dev1089]のスレに書くべきか迷いましたがジョブコンセプトにも関わる為、
こちらに投稿します。

以下、メリットポイントの調整案です。

ソロ~少人数PTが多い人は士気高揚・峰打ち、
多人数戦闘が多い人は正正堂堂・意気衝天に振れる様に提案します。


正正堂堂の見直し
・ 基本性能(能力値1):

敵正面時、WSダメージ+5% → 敵正面時、WSダメージ+20%に変更。
・能力値1につき:

WSダメージ+5%(+2%) → 有効角度+70°に変更。
(能力値5で360°どこから撃っても正正堂堂適用)
・背景


意気衝天の見直し
・基本性能(能力値1):

残心命中時TP+3 → 残心命中時TP*2に変更。
隔437 : TP11.1+3 → TP22.2 に変更。 この値にストアTPを乗算する。
隔480 : TP13.0+3 → TP26.0 に変更。 この値にストアTPを乗算する。
・能力値1につき:

素のTP+3 → 八双中の攻撃成功時の残心確率+3%に変更。
・背景



士気昂揚の見直し
・基本性能(能力値1):

使用間隔15分 → 使用間隔5分に変更。
・能力値1につき:

使用間隔2分30秒短縮 → 分け与えたTPの12.5%が残るに変更。
・背景



峰打ちの見直し
・基本性能(能力値1):

使用間隔15分 → 使用間隔3分に変更。
・能力値1につき:

使用間隔2分30秒短縮 → 敵を被連携ダメージ+5%の状態異常?に変更。
(先義後利と同じ枠で重複)
・背景

Oxalic
02-29-2012, 11:26 PM
以下、ジョブアビリティの調整案です。


葉隠の効果見直し

※ セーブTP+40を予定されていますが、変更を希望します。

・セーブTP+40 → セーブTP+100に変更。

・TPボーナス+100は、現状維持。

・背景



新規ジョブアビリティの追加

・効果時間3分、使用間隔5分。

・効果時間中、WSの連携属性がなくなる代わりに、WSダメージアップ+n%。
(もしくは、WS時の攻撃力アップ+n%)

※ 個人的にはWSダメージならば+10%ほど、WS時の攻撃力アップならば+15%あればと思います。

・背景

Elessar
03-02-2012, 01:22 AM
Oxalicさんご意見ありがとうございます。

既出の意見と重なる部分も多いようにお見受けしましたが、その上であらためてご意見に同意致します。
蛇足になるかもしれませんが援護射撃を。



■正正堂堂の見直しについて

アテにならない正正堂堂を前提に侍の火力を計算しているのであればいっそ削除の上、通常・WSダメージを上方修正して頂きたいというのが何度となく提案されてきたことです。

とはいえ、正正堂堂を削除して通常・WSを再調整というような手間がいまの開発に可能だとは思えませんのでOxalicさんの案も一考に値するものと思います。

もっとも正面を取ることを「テクニカル」だと思っている節がありますので実現可能性は低いでしょうけれど。


■意気衝天の見直しについて

単純に得TPが倍だとどうなるかきちんと計算していませんが、メリポの振り数に応じて八双残心発動率が増えるという部分については是非実現して欲しいところです。
グループ1の残心効果アップが八双残心発動率にも乗っているのかどうか結論が出ていませんが、仮にあるとしても数値が微妙すぎるので。

1段階につき八双残心+2%でも嬉しいですね。



「侠者の薬」や「絶対防御」前提の戦術が普及したため、現在両手武器アタッカーのサポートジョブは侍がデフォルトになっています。そのような場合、暗黒の場合はサポ戦でしょうか。

もちろんサポ忍の呪縛から開放されサポの選択肢が増えること自体は良いことだと思います。
ただそれゆえに、また他ジョブ用のSTP装備の乱発ゆえにメイン侍の優位性は極めて希薄になっているという認識でいます。

両手武器アタッカーとして戦/侍もしくは暗/戦と、侍/戦で比較してみます。


戦/侍では八双による攻撃回数&TP速度増のメリットが喰われているだけでなく、メリポ・装備によりDAが大きく強化できますし、「C.インクリース」によって通常・WSともにクリティカル+8%の恩恵を受けることができます。


暗/戦の場合はラスリゾ+バーサクで攻撃力が大幅に上昇するだけでなく、ヘイスト+25%とDA(DA装備は戦士とほぼ同等)でTP効率の悪さを補って余りある手数と通常与ダメージを手にしています。
加えて暗黒にも「C.インクリース」がありクリティカル+8%します。


また両手斧・両手鎌・両手剣ともにD/隔は両手刀をはるかに凌駕しています。


それに対して侍/戦の優位性はどのようなものでしょう。

侍には八双時の残心発生という調整がありましたし、AF2手のオーグメント性能により黙想によるTP回復量も「20」増えました。

また他ジョブよりはSTPに恵まれてもいます。
ジョブ特性のSTPによって隔の短い武器でありながら両手斧や両手鎌と同じ振り数を確保できるのは利点に見えます。

しかし実際には黙想やSTPを考慮に入れても通常攻撃の非力さ、手数の少なさを補うほどの優位性はありません。
黙想との相性や連携を考慮するとWS+4振り調整になりますし、そうなると装備分DAは+8%がいいところ。

他ジョブ用のSTP装備(しかも高ヘイストを兼ね備えた)ものを乱発しすぎていることもますます侍の利点を殺しています。


八双残心は意気衝天との組み合わせにより得TPが大幅に増えますが、いかんせん発動率が低すぎます。
またメリポや装備などによる発動率向上が望めない(これまでの検証による限り、多少は向上するのかも?という程度。ほぼ誤差)のも難点です。

STPに多くを割かざるを得ない侍の場合、装備前提のアビリティ強化というのはあまり望ましくないのでメリポによる八双残心の強化は是非お願いしたいところですね。



サポ忍の場合、八双の有無の差により戦/忍より優位に見えますが、実際は空蝉と八双の相性の悪さにより相殺されていると言っていいのではないでしょうか。

サポ戦・サポ忍のどちらの場合であっても八双残心発動率の向上がバランスを壊すとは言えず、むしろ必須であると思います。



■葉隠について

某ゲーム誌上において侍の強化方針について「TPや連携に関係するものになると思う」との発言がありました。

確かにWS単発のダメージでは劣っても、連携ダメージアップ特性もあってきちんと連携が決まれば十分なダメージソースになりえます。

あくまでも「連携が決まれば」です。

連携ダメのログが消えることが多いので認識されにくいという面もありますが、根本的な問題は高速化した現在のPT戦闘では連携が成立しにくい、ほとんどが単発WSなのでミスによる連携失敗も少なからずある、というところでしょう。

ゆえに石火之機・渾然一体・葉隠があっても連携がまともに狙えるのはソロか少人数PTのみという有様。

ソロや少人数PTなら連携能力は十分ですが、ソロ活動がしたくてアタッカージョブをやっているわけではありません。
かつて青や踊り子の連携能力との比較されたことがありましたが、それらのジョブと比較して連携能力(連携が成立した場合の与ダメージ)が劣っているということではなく、連携を特色とするアタッカーでありながらPTでその能力を発揮することが難しい、ゆえにもっとリキャストを短くするか連携手段を増やして欲しいというのがユーザーの要望であったと思います。

これらから考えて、葉隠のセーブTP値は100であっても良いのではないでしょうか。



加えて、以前のレスでも述べたとおり、WS時の攻撃力が不足し照破以外まともに使えないのも侍の連携能力を殺す一因になっています。

不動・回天は高支援時であってもレゾ等と比較すると伸びの悪いWSであるのにも関わらず、低支援時では攻撃力が足りずに使えないという矛盾を抱えています。
雪月花は攻撃力不足という面ではカバーできる性能ですが、Lv99のいまとなっては倍率そのものが低すぎますし。

バーサクやラスリゾのように通常攻撃まで強化してほしいとは述べていません。WS時のみで構いませんので多様なWSを撃ち分けられるようにして頂きたいです。



侍スレもすっかりレスが途絶えましたが、現状に満足しているわけではなく、どうせなにを提案しても聞き入れられまいという諦めが広がっているようです。

調整が難しいのは理解していますが、現状の侍では力不足であるということは多くの方が認めているところ。
何卒前向きに強化案を検討願いたいものです。

Syanaou
03-02-2012, 02:25 PM
多分、竜騎士はシステム的に合わないからデメリットばかりが目立って想定より弱くなってしまい、
侍は逆にハマリ過ぎるので抑え気味にされ、開発も強化に慎重になっているのでしょう。
やってる身だとまだまだ弱いと感じる現時点ですら、瞬間ダメだけ見て強過ぎ言う人も居ますしね…。
強くなって欲しい。でも、これで本当に強くなったら、どれだけ叩かれるのやら…と思うと複雑です。

HumA2
03-04-2012, 02:32 PM
長く静観してきましたし、正直な所、あまり書き込む気力もないので簡潔に、

上位コンテンツにおける支援状況下の中、通常攻撃の手数が既に頭打ちの現状では
「WS回転数で勝るアタッカー」
としての立場はもうありません。

方向転換をするのか立場を強化していくのかだけ知りたいです。

spriggan
03-04-2012, 06:18 PM
連携が成功するたびに最大5連続まで、10%づつwsダメ+連携ダメアップとかどうでしょう。(最大50%アップ)

Syanaou
03-04-2012, 07:54 PM
連携が成功するたびに最大5連続まで、10%づつwsダメ+連携ダメアップとかどうでしょう。(最大50%アップ)

いいですね。明鏡が更に強くなりそう。
PTだと割り込まれるでしょうけど…。

Rincard
03-04-2012, 10:58 PM
つ 先義後利◇侍77[隔3分/続1分]次のウェポンスキルが起点となる、連携とマジックバーストにボーナスを得る。

Elessar
03-04-2012, 11:29 PM
連携ダメージを上げてもPT戦闘で連携自体狙いにくい状況はなんら変わりません。

葉隠のセーブTP値向上や八双残心発動率向上等のさらにWS頻度を上げる(=連携を狙える機会を増やす)調整、ならびに攻撃力が足りなくて照破一択になりがちな現状を改善しない限り格上相手のPT戦闘で侍が活躍できる日はこないでしょう。

コンテンツとの相性もありますが、どこか一箇所でもPT戦闘で侍が輝けるような場所が欲しいものです。
・・・サポ踊カンパニエとかじゃなくてね(´_ゝ`)

spriggan
03-05-2012, 12:23 AM
開発から侍は連携のスペシャリストという位置づけ確定されてるようなので連携をws連発以外の方向の大きいメリットでほしいですよね。
★連携からのmbを成功させると精霊魔法敵対心50%ダウン+精霊魔法ダメージアップ
★mbのダメージが一定値にいくと敵のwsや魔法を一定時間封じれる(hnmなど50%から連携ねらうと効果的みたいな感じ)
とかあると連携の活躍の場ふえていいのかなと・・・・
 

Niiva
04-03-2012, 02:33 AM
連携ダメカットの敵多すぎやしませんかね?せめて混戦時でも連携成功させることのメリットがあってもいいのにって最近思います。
通常攻撃、WS回数、WS威力・・・他ジョブに遅れをとる場面ばかり。特性で侍の連携時に大ダメージやvwで5弱点ついた時みたいにテラー状態になってもいいんじゃよ?

Elessar
04-27-2012, 12:18 AM
正確な評価であるかどうかは別にして、今現在ヴァナ・ディールにおいては暗黒騎士がトップアタッカーとして認識されています。

暗黒が嫌いなわけでも、弱体してほしいわけでもありませんが、ジョブ調整の指針として「ジョブの誘われやすさ」という点をどのように考えておられるのでしょうか。

スペルキャスターでもある暗黒騎士が補助魔法を使えることに異論はありませんし、あらゆるコンテンツで補助魔法が活用できるわけでないことも分かります。

例えば新ナイズル島は、高火力・スタンスリプルブレイク等の補助魔法・物理耐性を持つボスに対するトワイライトサイズの優位性・パウダーブーツと真龍脚を併用できることによる移動面でのメリット等、まさに暗黒向けのコンテンツなので募集枠が増えるのも道理でしょう。



侍の場合はどうでしょうか。
火力面では連携込みであれば劣ってはいないかもしれませんが、PT戦闘において連携が殺されてしまうという問題はなんら改善されていません。
件の新ナイズルであれば各PCが分かれて雑魚敵一体ずつ受け持つということが多いので連携も活きるかと思いきや、実際には連携せずとも倒せる程度のHPしかありませんし、ボスやNM等前衛が集まって一体の敵を殴るということになればやはり連携を狙うのは至難の業となります。

こうした状況下で数分に一度の連携アビを追加されたところで状況は変化しないものと思います。

新ナイズルのような状況下では槍に持ち替えればそれなりにイイ線いけますが、スキル上限も低く、競売品程度しか装備できるものがない槍で主力武器である両手刀を喰っていることはやはりいびつであると感じます。



侍のPT支援能力はどうでしょうか。
「士気高揚」と「峰撃ち」のみです。

峰撃ちのリキャスト短縮は評価できます。
VWの弱点候補に入っているためというのもありますが、確実性に欠ける弐之太刀比べるとここで止めないとまずいという場面では使えるものですし、ウェポンバッシュやシールドバッシュにはない「悪疫」も付きます。
とはいえ3分に1度では、暗黒のスタンのようにそれを目的に侍を誘うということはありえません。

士気高揚は現状覚える価値を見出せません。
戦闘の高速化が著しくわざわざTPを分け与えるまでもなく他前衛のTPもあっという間に貯まりますし、事前にTPを貯めておくような状況下ではタクティックロールやリゲインアートマ・薬品等があります。



「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」というジョブコンセプトが提示されていますが、侍とは物理ダメージに特化したジョブであると思いますし、現状ダメージディーラーとしてしかPTに居場所はありません。

まともに使える両手刀WSが照破のみで(不動回天南無については十分な攻撃力を確保できればそこそこ強いですが、高い攻撃力をもつ暗黒騎士やクリティカルWSを持つ戦士と比べてハードルが高いと言わざるを得ません。またそのような状況ではスターダイバーのほうが強かったりもしますし)、雪月花も含めて多彩なWSを撃ち分けるという侍の面白さも死んでいるように感じます。


「削ることしかできないから飛びぬけて強くてもいい」というような意見には賛同しません。
火力面で飛びぬけてしまうと、物理アタッカー職が飽和している現状では侍しかいらないということになりかねませんし。

ただハイブリッドジョブではなく、忍シ踊ほど回避能力や生存能力に特化したジョブでもない侍が火力面でいまのままでいいのだろうかという疑問は残ります。

火力面で追いつかせるのか、横の幅を広げるのか。
どういう形であれ、もっと侍がPTで必要とされるような調整があったらと願ってやみません。

Chocotto
05-22-2012, 08:01 PM
開発さまへ
今更ですが、渾然一体→照破(分解)で光連携が出るようにして欲しいな、と思いました。
PS.お仕事がんばってください。

Marthtomo
05-23-2012, 02:27 AM
開発さまへ
今更ですが、渾然一体→照破(分解)で光連携が出るようにして欲しいな、と思いました。
PS.お仕事がんばってください。
賛成(´∀`)ノ
でも照破の第1連携属性を核熱にしないとできないと思うので、それならこのままで良いかな(-_-)

Colus
06-11-2012, 07:59 PM
現在のメインWS照破の威力向上して欲しいな
正正堂堂はみんな取ってるだろうから
それを抜いたダメージが出る位でいいだろう
というコンセプトで設計されてるんじゃないかと思えてなりません
せっかくのメリポで覚えた正正堂堂、これはボーナスになってない気がします

KEN-RIVERFIELD
09-01-2012, 07:02 PM
侍のコンセプトは
ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ

テクニカルな方法でウェポンスキルを使用し、より安定したダメージを出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

とおっしゃっていましたが、現状で侍を出す場面では照破をがんがん撃つだけのような気がします。(僕がそういうコンテンツしかしてないからかもですが)
雪月花や鳳など弱体効果のあるWSもありますが、本職がアタッカーであり弱体のスペシャリストは赤という位置づけであるので、WSによる弱体もあくまでサブ的なものだと思います。
侍がWSのスペシャリストである以上、状況によって適切なWSを選択し敵へダメージを与えるというのが本来のコンセプトに近いのではないかと考えます。

例を挙げると、照破のような強力で大体の敵に有効なWS、防御力の高い相手にTP:クリティカル修正のWS、物理攻撃の通らない相手に若干威力は低めの無属性WS、敵が状態異常であればあるほど威力を上げるWS、多数の敵を相手にする場合の範囲WSなど、WSの取捨選択をして敵と戦うようなスタイルがコンセプトにあっているんじゃないかと思います。

現状で侍のWSが物理攻撃一辺倒という感じなので、こんな風にいろいろな特徴を持ったWSがあると、より侍らしいプレイができるのではないかと思い書き込みました。
ぜひ皆さんのご意見などお聞かせいただければと思います。

Charlotte
09-01-2012, 09:02 PM
槍を使わせろ!!!
もっとまともな槍をくれ!!!

FF11の侍は「両手刀」を神格化しているような嫌いがあるので、あえて槍しか使わない侍なんてものをやっています。一応両手刀スキルは上げてありますが、恥ずかしいんであんまり使いたくないんです。

せめてもう少し槍と両手刀と弓がバランスよく使えるのならば槍侍なんて極端なものはやらないのですがなんとも難しいところ。
竜騎士さん、スターダイバーをメインウェポンが槍のジョブよりうまく扱ってごめんなさいとかいってたのは噴飯物でした。

RAM4
10-31-2013, 10:11 PM
ただ副作用もございまして、
WSによる技連携が発生した際に技連携ダメージログがエフェクトデータと結びついているために、
技連携ダメージを表示するテキストごと非表示にしてしまいます。
現状では技連携ダメージログそのものが大きくゲーム性に影響を及ぼさないと判断しておりますので、
副作用の発現を承知で実装に踏み切りました。
こちらに関しましてはあらかじめご承知いただければと思います。


PS2のブラックアウト対策自体になんら意義もありませんし、副作用も今の現実を見る限り、ゲーム性に影響が出ないことに異論はありません…

でも、連携にも興味を持ってあげて!!!!!

今回のPS2の対策に対する意見とは全く関係ないところでの引用失礼しました。

レギオンで連携MBで亀に精霊一気にぶち込むとか一応やりましたよ。うん、強いんだけどね、強かったんだけどね…

Banest
11-01-2013, 10:20 AM
(略)
竜騎士さん、スターダイバーをメインウェポンが槍のジョブよりうまく扱ってごめんなさいとかいってたのは噴飯物でした。

えーと、竜騎士の存在をバカにしてるんですか?
この一行は必要ないですよね

itton
02-06-2015, 12:47 PM
追加ディスクで「ひんがしの国」実装したら、両手刀を二刀流できる強化版:侍を希望(*'-')

Memnarc
05-06-2015, 04:17 PM
この間ようやく侍ジョブを取得したばかりの素人ですが・・・
踊り子のステップやチェーンバインドを見ていてふと妄想してみました。

雪風と月光に特殊なチェーンバインド(仮に雪月花状態とします)を付与
花車に連携属性・雪月花を追加

内部的に雪風で雪月花状態Lv1、月光でLv2を付与し、Lv2状態からのみ雪月花が繋がる、という
仕組みなどいかがでしょう。他のWS打ち込んだら雪月花状態が解除される仕組みも必要ですが・・・
ダメージ倍率225%、全属性MB可能くらいの性能で如何でしょうか。

Jhonny
07-16-2015, 12:44 AM
もう全ては終結に向かっているので無意味かもしれませんが。


もうどうでもいいので  鞘   だけください

shingen
12-07-2015, 07:38 PM
侍弓術スキルの引き上げはもう実現しそうにないですかね?
与一というレリックも使えるジョブなのに、最近は回避が高い敵ばかりで・・・
現状を考えるとB+くらいのスキルは最低限必要だと思いますが・・・

Raurei
12-07-2015, 09:37 PM
日本の侍って弓術に長けた猛者もいたのだからFFの侍も弓に長けてもいいよね…。

Rincard
12-08-2015, 06:35 PM
八双、星眼のように、
両手刀モード:近接攻撃&命中アップ、遠隔攻撃&命中ダウン
両手槍モード:近接突ダメージ1.2倍&命中アップ
和弓モード:近接攻撃&命中ダウン、遠隔攻撃&命中アップ

とかモンクの旧猫足立ちみたいなモード変更とかあったりするとウレシイですね。
狩人に白い目で見られそうですが・・・。

それよりも、RMEの次の強化でD値がいくつになるのかキニナル・・・。

crue
03-30-2016, 02:44 PM
姫様おにぎりを追加しても、真の味のわかるIL119装備を追加しなきゃ全然売れない
ちゃんと考えてやって下さい

handomade
09-22-2016, 01:29 PM
姫様おにぎりを追加しても、真の味のわかるIL119装備を追加しなきゃ全然売れない
ちゃんと考えてやって下さい

三種のおにぎり装備集めて、フレンドに姫様おにぎり大量に作って貰ったのに命中しないのでコンテンツで使えないんですよね(T_T)

widow
10-10-2023, 04:09 AM
侍に限った話ではないのですが
追加効果のあるWS(花車の麻痺など)が命中した際に
追加効果が発動したかどうかをログに表示してほしいです。

Dr-p
10-03-2024, 01:16 PM
最近のギミックとかジョブ調整する気が全く無いのか解りかねますがジョブに寄っては出番がない(攻略に組み込めない)なんてのが良くある話ですが侍が1番煽り喰らってる様な気がしてますが
単純に八双、星眼みたいなアビリティで「連携属性を無属性にする」みたいな切り替えアビリティつけて、内部的にはLV1→LV2→LV3連携するのと同じ様につながるけど全部無属性。
敵の弱点等突けない代わりに威力が高め、ただしMBは出来ない。とかにすれば連携しても昨今のボスの変な属性入れると発狂するとかでも連携しやすくなっていいんじゃないかなって。

Solfadx
10-03-2024, 04:41 PM
八双を白魔のソラスや狩人のベロシティショットみたい2時間くらい持続するアビにしてほしいなぁ。