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View Full Version : 【疑問】開発者のバトル全体の調整ポリシーについて



tmp
07-15-2011, 10:26 PM
今回のジョブ調整コンセプトを見て疑問に思ったので書き込みます。

一例として)
暗黒騎士について、ハイリスクで突出した攻撃性能を引き出すジョブとのことですが、

現時点で、ja暗黒をAV相手に弱体化するなど、現時点で実装されているものを調整しきれていない時点でまともな調整が出来るのか?という疑問が残ります。
暗黒はリスクを負ってja暗黒クラクラを使い、そのリスクを軽減すべくありとあらゆるバックアップを持って倒したのにもかかわらずアビを無効化する調整をしたのならば、この先どんなハイリスクハイリターンアビが実装されても結局無効化され、決戦兵器としては使えないジョブという事になります。

ゲームの最終目的である、強い敵を倒す、という点においてそのような調整がまかり通るのに、それをコンセプトにしてしまうのにはいささか疑問を感じます。

また、Lvキャップの開放があったとはいえAVに対して現時点では絶対防御と飽和火力を持って倒すことが主流になっており、明らかに開発の想定している戦闘ではないにもかかわらず調整がなされていません。


開発側の意図どおりにプレイしないとジョブのアイデンティティを奪って当たり前のような事をしているのですが、今後もそういう姿勢は変えるつもりはないのでしょうか?

議論をしようにも、開発者の基本となっている考え方がわからないと代案も出せません。
開発者の「バトル全体に対する調整ポリシー」を知りたいです。

Ashlotte
07-15-2011, 10:43 PM
ja暗黒ラスリゾブラポンクラクラは全然ハイリスクじゃない。

tmp
07-15-2011, 11:00 PM
そう、ハイリスクでないのに、さらにハイリスクハイリターンを追加しようとしてるんです。

つまりさらに調整できないってことが危惧されるわけです。

FFXi68k
07-16-2011, 12:33 AM
「必ず実装するものとは限りません」と前述しておいて、文中で「実装します」とか言い切ってる時点で
コンセプトがきちんとまとまっていないような気がしないでもない・・・

susu
07-16-2011, 02:03 AM
このジョブ調整内容だけみていると強いジョブがますます強くなるような・・・。

強いジョブを強くして、他を合わせるって言いたいんだろけど、
まず弱いところから手を入れていかないと、
虐げられた不遇ジョブユーザーの心はゲームから離れていくんじゃないのかな。
不遇ジョブにも、少し未来に希望が持てるような再検討をお願いします。

竜暗学とか方向性、訳がわからない事になってますよねw

Ashlotte
07-16-2011, 02:44 AM
そう、ハイリスクでないのに、さらにハイリスクハイリターンを追加しようとしてるんです。

つまりさらに調整できないってことが危惧されるわけです。

「アビリティの組み合わせがリスクを打ち消してしまうために、リターンも調整され、最終的に使い物にならないのではないか?」

こういう事?

75時代とキャップ開放後の流れは比べない方が良いとおもう。
75時代のラインと、キャップ開放後のライン引きが明らかに違うから。

Brownie
07-16-2011, 02:50 AM
戦/侍が2時間アビすら使わずにウッコフューリー3連発して5000ダメージ×3
+光連携×2で+10000オーバー、合計25000オーバーのダメージを与えるのは問題がなくて、

暗黒騎士がクラクラを装備し、2時間アビを使った上に仲間のサポートを受けて、
やっとの事で15000いくかいかないかのダメージを与えたのは速攻で修正。

(なおかつ、暗黒騎士の切り札であるはずのジョブアビリティ暗黒そのものが
HNMにはきかなくなるという極悪な内容。
戦士のブラッドレイジやリストレントは、当然HNMにもしっかり有効なのに!)

暗黒を「ハイリスクハイリターンなジョブにしたい」と思うのであれば、まずは
ジョブアビリティ暗黒を、せめて赤のエンII系と同じように、
複数回攻撃武器でも1回しか発動しない、という仕様にした上で
HNMの暗黒耐性を削除すべきではないですか?

GATRAN
07-16-2011, 12:32 PM
いろいろ問題あるとは思いますが、「これからの」ジョブ調整ポリシーなので、現状見守るしかないかと。
これで次回、「はぁ?」って調整きたら、叩いてよし。

個人的には、まだ暗黒騎士はいいほうだとオモイマスヨ。他の不遇ジョブはよくわからないのが多い。

ketto
07-16-2011, 12:52 PM
いくつかのジョブはコンセプトとアビ例に矛盾がありますね。
プランナーさんがきちんと整理できていないのではないでしょうか?

susu
07-17-2011, 03:02 AM
初期のジョブ特徴を一度読み直して欲しいですね。
公式HP「ようこそヴァナディールへ」→「魅力的なジョブの数々」

Aconitine
07-17-2011, 05:45 AM
戦/侍が2時間アビすら使わずにウッコフューリー3連発して5000ダメージ×3
+光連携×2で+10000オーバー、合計25000オーバーのダメージを与えるのは問題がなくて、
(後略)

そんなに戦士が単独最強状態とおっしゃるなら、もう戦士だけフルアラ18人でどんなHNMも討伐してくれば良いんじゃないですかね。
私ら(白魔や他後衛)要らないみたいなんで、遠慮しておきましょう。

ちなみに、これがもし暗黒騎士18人なら、サポ調整次第でかなりイイ感じに渡り合えそうに思えるのですけれど。
そうした面は評価軸には入らないものなのでしょうか、ね…。
(単純特化型のスタンダードジョブと、派生混合型のエキストラジョブは、区別つけて扱った方が良さそうに思うんですけどね~。)

FFXi68k
07-17-2011, 01:05 PM
初期のジョブ特徴を一度読み直して欲しいですね。
公式HP「ようこそヴァナディールへ」→「魅力的なジョブの数々」

同意しつつも、時代の変化にあわせてジョブコンセプトも変わっていくという見方もできるなと
思ったり、ですね。

ただ、コンセプト記事の中で矛盾があるのは、正直勘弁してほしいです・・・

Metalian
07-17-2011, 01:47 PM
私はスレ主さんの怒りは共感できる部分が多いですね。

開発陣様は何をやるにしても浅慮で、片手落ちなんですよ。


赤なんて、弱体強化のスペシャリストですが、
  弱体は100%レジストの敵が続々、
  強化も吸い取る敵、一瞬で沢山剥がす敵、
等々で、能力そのものの意味が薄くなっていますな。


今主流の大火力で圧倒していくバトル方向であるのならば、各ジョブをそう言う風に調整していかないと意味がないです。

いろいろな種類のバトル、と言うか敵がいるのならばいろいろなジョブ、方向性があって良いのですけどね。

各ジョブの方向性を定めて、しかしバトルの方向性がある方向に決まっているのなら、それにそぐわないジョブは強化されても意味が薄い。

Keii
07-17-2011, 01:54 PM
元々のジョブ案内的には、
暗黒騎士の「攻撃を極めるために魔法も習得・・・」とかもう完全にどこ吹く風状態で
実際やってるプレイヤーはバーサーカー志望の方々ばかりな現状。

コルセアも銃がそこそこ強いジョブならやってみたかったけど
現状のポジションは完全に第2詩人だしなぁ

当初のコンセプトはどうあれ、実際に作った形に合わせてユーザーがすでに動いちゃったから
今更原点回帰も難しいのでしょうね。

Hitonami
07-17-2011, 05:07 PM
どこに書けばいいのか悩みましたが


HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。

※各ジョブに関するディスカッションやご意見は、ジョブ別のスレッドでお願いします。

こんなことを書くからには、ちゃんとジョブ別のスレッドまで開発の方が議論しにきていただけると考えていいのでしょうか?
さんざん議論させといて、ユーザーの議論を無視した提案を次々出されたら真面目に議論してるユーザーが馬鹿みたいなんですが。

ketto
07-17-2011, 05:26 PM
ジョブ別スレッドにはもっと積極的に開発の担当者自身が書き込んで欲しいです。
それともユーザーとは距離を置くべきだと考えているのでしょうか。
ユーザーはもっと開発者とコミュニケーションとりたいと思ってこのフォーラム利用しているのに、それじゃあ余りにも悲しすぎますね。

Bluenaut
07-17-2011, 06:41 PM
ジョブ調整するときの大前提として基本サポ戦士ができるのは忍者だけ、という前提で調整してほしいですね
どうも初期の指針をそのまま引きずってるようですが特定の状況以外サポ戦士はヴァナではゆるされないし
そういう方向に調整したのも開発自身ですよね
前衛3種の神器とも言える命中・攻撃・手数を大幅にあげることのできるアグレ・バーサク・DA、
これをデフォでもつ戦士ともたないジョブでの格差が異常になってます
当然戦士はメリポと装備でさらに底上げができるわけで・・

他ジョブがサポ戦士でメイン戦士を越えるパフォーマンスを発揮できたとしても局所的なものですし
サポ忍前提で戦士に並べる調整をしていただきたいです
戦士以外はいろいろ変化をつけて違いを出そうとしてますが前衛は先ず与ダメージありき、なんです
色々できても所詮イロモノで一つに秀でてるものが優遇される、リアルでも同じですよね

Puyopuyo
07-17-2011, 10:25 PM
そんなに戦士が単独最強状態とおっしゃるなら、もう戦士だけフルアラ18人でどんなHNMも討伐してくれば良いんじゃないですかね。
私ら(白魔や他後衛)要らないみたいなんで、遠慮しておきましょう。


っ絶対防御
っソウルマチマチ+白魔法ヘイスト

後衛は↑のみ、前衛は戦士のみでおkって状態を危惧しておられるのだと思いますよん。

超本気出すなら、
絶対防御後に召蹴って、シ3枚いれて死ぬまでトレハン伸ばさせておく。
マチマチ後に詩蹴って、モ3枚入れて当然死ぬまで放置。
@は戦が12人。火力最高デス。
(と思ったけど、入れ替え前提なら、もう1PT外部で強化かけておいて最後に戦士17人シ1でまとめるPTの方が火力高いか!)

RoidAndoh
07-17-2011, 11:50 PM
一度竜騎士をトップアタッカーにしてみては・・・時間あたりの削りダメージで。
「竜騎士を強くしすぎるとレアジョブ指向の人が嫌がる」とかなんとか開発がいってたような気がしますが、実際のところはどうなのか。フォーラムできた今だから出来る論議ってあるとおもうんですよね。

ジョブスレをざっと見た感じ、不遇なジョブほどコンセプト案も的外れというか、要望を汲み入れてないよなって印象を受けました。

Sakuramochi
07-18-2011, 09:50 AM
FF14のフォーラムではプロデューサーを初めとしてユーザーとの対話をやろうという意思が見て取れますが、
FF11では残念ながらそうは感じられません。開発の温度差を感じて悲しいですね。
もう少しユーザーの声を聞いて開発に反映して貰いたいものです。

Aconitine
07-18-2011, 10:55 AM
っ絶対防御
っソウルマチマチ+白魔法ヘイスト
後衛は↑のみ、前衛は戦士のみでおkって状態を危惧しておられるのだと思いますよん。
(後略)

はい。でもそれって、チームプレイの賜物(多種ジョブが協力しあい役割分担して紡ぎ出す結果)じゃないですか。
#11は皮肉で書いたものなんですが、元になった#7では、戦士に対する比喩として持ち出してきた暗黒騎士については「仲間のサポートを受けて、やっとの事で」と表現しているにもかかわらず、戦士に関する言及ではそうした表現がないのですよね。つまり、戦士は仲間のサポートなんか必要とせず単独(ソロ)でスーパープレイを可能としているって、断言されているに等しいワケです。

さすがに、無茶苦茶でしょう?(なんじゃそりゃ、って感じです個人的には。)

あと、白魔的視点からすると、チームの役割分担における打撃役が戦士じゃなくて暗黒騎士だろうと侍だろうとモンクだろうと、大差ないです。ぶっちゃけ。
それに与ダメージ関連はログフィルタ切ってることが多いので、正直言って見えてないんですよね。だからあまり重視もしていません。そんなことより大切なこと、は長くなっちゃうのでここでは書きませんけれど。

Tajetosi
07-18-2011, 06:53 PM
結局暗黒と戦士がぶつかり合うだけなんだよね

KalKan-R
07-18-2011, 09:13 PM
あと、白魔的視点からすると、チームの役割分担における打撃役が戦士じゃなくて暗黒騎士だろうと侍だろうとモンクだろうと、大差ないです。ぶっちゃけ。


言いたいことは解りますが、この一文はいらないんじゃないでしょうか?
前衛なんか削るだけなんだから、ジョブの個性とか話するだけ無駄って内容にみえて
「チームプレイの賜物」って先に述べている部分が白々しく見えてしまいます。

と、問題になった投稿では、戦士と暗黒騎士を例えにしてますが、これを後衛に例えると
白魔よりも回復にすぐれて他の役割までこなすジョブがいれば、白魔いらないよね。ってニュアンスではないかと。
75時代の弱体・寝かし管理・HP回復・MPヒーラーなんでもござれの赤様マンセーの頃は、
限られた人数で遊ぶ場合、他の後衛の出番が確実に削られていましたよね。
それと同じで、前衛での戦士の立場が最大ダメージを出す上に万能のアタッカーになることの危惧の話であって、
言葉の一部をとって、チームプレイ云々の話にするのは、ただのすり替えだと思います。

rinoshiri
07-18-2011, 09:24 PM
「竜騎士を強くしすぎるとレアジョブ指向の人が嫌がる」とかなんとか開発がいってたような気がしますが・・・

それって調整を放棄する言い訳にしか聞こえませんよね

Puyopuyo
07-18-2011, 11:36 PM
はい。でもそれって、チームプレイの賜物(多種ジョブが協力しあい役割分担して紡ぎ出す結果)じゃないですか。
役割分担ですが、分担するジョブ幅が狭すぎないですか~?と思うんですよ。戦召詩とシ(トレハン)だけですよ。


#11は皮肉で書いたものなんですが、元になった#7では、戦士に対する比喩として持ち出してきた暗黒騎士については「仲間のサポートを受けて、やっとの事で」と表現しているにもかかわらず、戦士に関する言及ではそうした表現がないのですよね。つまり、戦士は仲間のサポートなんか必要とせず単独(ソロ)でスーパープレイを可能としているって、断言されているに等しいワケです。
さすがに、無茶苦茶でしょう?(なんじゃそりゃ、って感じです個人的には。)
#7にはイイネ!押させてもらったので擁護させていただきます。


戦/侍が2時間アビすら使わずにウッコフューリー3連発して5000ダメージ×3
+光連携×2で+10000オーバー、合計25000オーバーのダメージを与えるのは問題がなくて、

暗黒騎士がクラクラを装備し、2時間アビを使った上に仲間のサポートを受けて、
やっとの事で15000いくかいかないかのダメージを与えたのは速攻で修正。
スーパープレイって事なので、これの事を言ってるのだと思いますが、
2アビ無しで5k平均は話盛ってるでしょうね、ただ2アビ有りなら可能(3k平均位で)じゃないでしょうか。
石火ウッコ>ウッコ>イカロスウッコで3連携。(リタリ次第でイカロス無しでもできる可能性あるでしょうが不安定、と言うか稀。)
3k平均&レジ無(HNMではフルレジでしょうけど)で、3000>3000+3000>3000+4500の合計16500ダメになります。(←15秒程で。残り30秒で更に上乗せできます。)
完全ソロで可能です。(DAやクリの出次第で威力が跳ね上がると連携ダメもついでにUP、ミスなら下がる。)連携無しでも5発WS撃てば15000。
では暗クラはどうでしょうか?ヘイストマチマチなかったら、あの効果時間(30秒)ではせいぜい10k未満でしょう。
支援貰ってやっと15000と。(やったこと無いので数値は#7からの引用)
あながち無茶苦茶言ってるとは言えないかと。耐性付けられてゴミ化されましたし。
暗黒でコレなら、他両手ジョブはもっと下がる、片手ジョブなんてさらに。


あと、白魔的視点からすると、チームの役割分担における打撃役が戦士じゃなくて暗黒騎士だろうと侍だろうとモンクだろうと、大差ないです。ぶっちゃけ。
白魔さんから見てどうでもよくても、コンテンツ主催&参加者側からしたら問題が。100%勝てるなら何でも良いんですけどね。
報酬がロット勝負じゃなくなってきてるので、人数絞る必要も無くなって来てるのも大きいし。
前提のHNM自体は弱点システム重視なので75時代AVみたいな勝てない難易度の敵はもう出て来ないかもですが。

でまぁ私は、KalKan-Rさんも言ってますが、75メリポPTみたいな報酬がジョブ性能でダイレクトに反映されるものが実装された場合、
赤が居れば白は要らない。見たいなああ言う状態が現前衛間であるのに、
今回のポリシー発表で更に加速するんじゃないかと言うことを危惧しているのであります。
(75時代にソラス・ケアル5を赤に実装します。精霊5系、ガ3系を赤に実装します。って言われた様な物ですし)

Metalian
07-19-2011, 12:19 AM
スレッドが開発側のスタンスを問う物なので、それに無関係に近いモノはそう言うスレで話をされた方が宜しいかと。



各ジョブの方向性を打ち出されましたが、
今だされた方向性では、開発スタンスによっては意味がありませんよ、

また、各ジョブというのはあくまでも開発側の意図にそう形でないといけないのですか?

そうでない場合は直ぐ修正が入り、一部にはさらに強化されるとも取れます、おかしくないですか?


と言う趣旨のスレッドだと思います。

Aconitine
07-19-2011, 12:34 AM
言いたいことは解りますが、この一文はいらないんじゃないでしょうか?
前衛なんか削るだけなんだから、ジョブの個性とか話するだけ無駄って内容にみえて
「チームプレイの賜物」って先に述べている部分が白々しく見えてしまいます。

あ~、逆でござるよ~。
#22は、文章の前後で意味を逆転されるようなことはしておりません。
(同意の軸上で補強的情報を続述しているだけです。文章構造に関しては接続詞をまずご確認頂くことで判断しやすいものかと存じます。)

「ダメージ量」を叩き出せる多さに"だけ"着目したやり取りがなされていたので、そんなことは重要度が低い要素に過ぎない、という指摘を行ったまでです。
当然ですがそれを言うということは、「そんことより大切なこと」が多々あるからなワケで、だからそれを最後尾で言及しておりましたのですが…(具体的な例示は略させて頂いておりますけれど)

何だと思われました? 「そんことより大切なこと」

私が個人的に重視している事柄を以下列挙してみましょう。
即死蒸発しないだけの耐久性、HP量。そうした状況対処をするための装備の備え、マクロ整備。同じく魔防装備、マクロ化。防御特化、攻撃特化の切り替え。回避特化。敵対心のプラス/マイナスの調整。敵のヘイトコントロール。自身と周辺パートナーのヘイト状態の把握。敵の位置と向きの調整、コントロール(1ガルカ分ずれるだけで大惨事になるHNMもけっこういます)。戦術戦略立案への積極的参加。決定した方針へ対するポジティブな従順性。役割の把握と弁え。立ち位置の工夫や待機時間の活用。状況に応じた臨機応変な対処。etc...
(個々の細かな解説はさすがに書ききれませんのでここでは略させて頂きます_(._.)_ )

はい。どれもジョブ毎の細かな性能差なんて論ずる以前の、プレイヤー(中の人)の取り組み具合やプレイスタイルに寄る部分が大きいものなんですよね。ですから、厳密に言うとジョブ調整を論ずる本旨からは、外れたお話になってしまうのですが……。
とはいえ、ここで9割方決まってしまうようなもの、というのも実際問題かと存じます。

例としては、
ウッコヒューリー連打してダメージドカーンすることしか頭にない戦士さんより、
スタンやドレッドスパイク、その他ヘイト稼ぎアビを活用して、必要に応じてサブ盾兼任しつつ臨機応変に立ち回る気のある暗黒騎士さん、の方が、
よほど頼りになる(頼りにする気になれる)ものですよね? そしてこれは他のジョブでも同じで、かつ、逆もまた然り、でもあります。

総括すると、「戦士が強すぎて他の前衛ジョブを誘う気にもならない」なんてことはない(そこまでの仕様差は感じない)です。
少なくとも白魔的視点(白魔メインでやっている私の視点)からの判断としましては。

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と、問題になった投稿では、戦士と暗黒騎士を例えにしてますが、これを後衛に例えると
白魔よりも回復にすぐれて他の役割までこなすジョブがいれば、白魔いらないよね。ってニュアンスではないかと。
75時代の弱体・寝かし管理・HP回復・MPヒーラーなんでもござれの赤様マンセーの頃は、
限られた人数で遊ぶ場合、他の後衛の出番が確実に削られていましたよね。
それと同じで、前衛での戦士の立場が最大ダメージを出す上に万能のアタッカーになることの危惧の話であって、
言葉の一部をとって、チームプレイ云々の話にするのは、ただのすり替えだと思います。

さて、後半のこちらですが…。
白魔が二の次にされていた時代は長かったですね~。レベル上げPTに参加するのも大変で、75に到達するのも数年がかりでした。(さらにその後のメリポ稼ぎがまた大変で…… んんっ!ゲフンゲフンw)
でもそれは、コンテンツの主軸がレベル上げ(経験値稼ぎ)だったからで。対HNM戦でまで白魔等が不要だったことはないと思います。

また、白魔は単独ではそのポテンシャルを十分に発揮できません。MPがすぐ尽きちゃいますから。(サポ赤でのコンバートなんかは、激戦であるほどむしろ使えなくなります。)
リフレシュやバラードで供給してくれる赤魔さんや詩人さんには、いつも頭の下がる思いを戴いております。(コルセアさんは残念ながらあまり組めたことがないもので、言及できないのですが…。)

この場合の白魔含めた"回復力"や"バックアップチーム/後衛陣(役回り上の)"というものは、つまり一者ではなく最低2~3者の協力体制のもとに成り立つものだということです。そして、それだけでは敵を倒す方が進みませんから、
戦士や暗黒騎士等の打撃役、ナイトや忍者(敵によってモンクや戦士含む)の盾役、さらに兼任として赤魔や詩人による弱体/強化、などなど。
各ジョブが己の機能を十全に発揮しようと全力で取り組むならばこそ、むしろ4~5名以上の相互協力が必須ではないでしょうか。現状でそれが実現できていないものでしょうか。

ところで最後に、余計かもしれませんが…、
戦士のダメージ生産能力がいきすぎているというなら、一番文句を指摘すべき筋合いは黒魔さんにあるのではないかという気が致します。DamageDealerとして。(しかも同じスタンダードジョブ内でKonozamaだとしたら。)

Aconitine
07-19-2011, 01:26 AM
石火ウッコ>ウッコ>イカロスウッコで3連携。(リタリ次第でイカロス無しでもできる可能性あるでしょうが不安定、と言うか稀。)
3k平均&レジ無(HNMではフルレジでしょうけど)で、3000>3000+3000>3000+4500の合計16500ダメになります。(←15秒程で。残り30秒で更に上乗せできます。)
完全ソロで可能です。(DAやクリの出次第で威力が跳ね上がると連携ダメもついでにUP、ミスなら下がる。)連携無しでも5発WS撃てば15000。
では暗クラはどうでしょうか?ヘイストマチマチなかったら、あの効果時間(30秒)ではせいぜい10k未満でしょう。
支援貰ってやっと15000と。
(中略)
白魔さんから見てどうでもよくても、コンテンツ主催&参加者側からしたら問題が。100%勝てるなら何でも良いんですけどね。
報酬がロット勝負じゃなくなってきてるので、人数絞る必要も無くなって来てるのも大きいし。
前提のHNM自体は弱点システム重視なので75時代AVみたいな勝てない難易度の敵はもう出て来ないかもですが。

でまぁ私は、KalKan-Rさんも言ってますが、75メリポPTみたいな報酬がジョブ性能でダイレクトに反映されるものが実装された場合、
赤が居れば白は要らない。見たいなああ言う状態が現前衛間であるのに、
今回のポリシー発表で更に加速するんじゃないかと言うことを危惧しているのであります。
(75時代にソラス・ケアル6を白じゃなく赤に実装します。精霊5系、ガ3系を赤に実装します。って言われた様な物ですし)


えぇと、すみません前のレスで疲れてしまったものでw 手短に失礼をば_(._.)_

1)そのダメージ差が実際のものとして、それでNMの討伐(目的の達成)の可否がバッサリ
  別れてしまうようであれば、貴方のご指摘する通りなのでしょう。
  しかし、逆にそれだけ(戦士ソロ)でNM討伐を完結できないのであれば。結局必要とする
  戦力(人員数と役割分担)は変わらないので、同じことではないでしょうか。(変わると
  したら討伐までの経過時間くらいかと存じますが、別段タイムトライアルしているわけ
  ではりませんし…。)

2)主催者からすると、むしろジョブごとの細かな差なんて判断基準としての優先度低くなり
  ますよ。(少なくとも私の場合は)
  もっと大まかな区分として、タンク(盾役)、ヒーラー、バッファー、デバッファー、
  DD、アタッカー(メレー)といった視点がまずあって、その中の更に細かな区分けとして
  ジョブごとの特性、得意不得意を見て割り当てていきます。
  何よりの問題点は、"その時集められる人の中から"編成を実現しなくてはならない、という
  現実の壁、ですからw
  居る人の中で可能ジョブを割り振っていくしかありません。よって、戦士かモンクか暗黒か、
  を選り好むのではなく、タンクかDDかアタッカーか、それは誰にやってもらってその分の
  別の役回りを誰それに、みたいな思考になります。

  実際には、現状では戦士できた方が誘われること多いとは思います。しかしそれは「ダメー
  ジ生産能力」の差に起因するものではなく、弱点システムのカバー範囲に寄るものがほと
  んどだと思います。よって別問題ではないかと。

3)もし白魔が要らないと言われたら。
  私個人についてであれば、無理を強いてまでそのコンテンツに参加する気はしないですね。
  楽しくありませんから。(フレさん方のサポートで必要あれば別ジョブ上げて参加すること
  でしょうけど、言ってしまえばそれくらいです。)
  あるいは逆に、"ヒーラー"としての己を全うしたいというのであれば。その時もっともヒー
  ラーとして立ち働ける機能を有したジョブにチェンジしてでも何とかすることでしょう。

4)ダメージ生産能力が暗黒騎士の"全て"だったのですか? それは知りませんでした。ごめん
  なさい。
  (ところでそのお話は暗黒騎士を扱った例示で理解合っておりますでしょうか? ひょっと
  してモンク等が一部混ざったりしていませんか?)

donadona
07-19-2011, 02:05 AM
えぇと、すみません前のレスで疲れてしまったものでw 手短に失礼をば_(._.)_

1)そのダメージ差が実際のものとして、それでNMの討伐(目的の達成)の可否がバッサリ
  別れてしまうようであれば、貴方のご指摘する通りなのでしょう。
  しかし、逆にそれだけ(戦士ソロ)でNM討伐を完結できないのであれば。結局必要とする
  戦力(人員数と役割分担)は変わらないので、同じことではないでしょうか。(変わると
  したら討伐までの経過時間くらいかと存じますが、別段タイムトライアルしているわけ
  ではりませんし…。)

2)主催者からすると、むしろジョブごとの細かな差なんて判断基準としての優先度低くなり
  ますよ。(少なくとも私の場合は)
  もっと大まかな区分として、タンク(盾役)、ヒーラー、バッファー、デバッファー、
  DD、アカッター(メレー)といった視点がまずあって、その中の更に細かな区分けとして
  ジョブごとの特性、得意不得意を見て割り当てていきます。
  何よりの問題点は、"その時集められる人の中から"編成を実現しなくてはならない、という
  現実の壁、ですからw
  居る人の中で可能ジョブを割り振っていくしかありません。よって、戦士かモンクか暗黒か、
  を選り好むのではなく、タンクかDDかアカッターか、それは誰にやってもらってその分の
  別の役回りを誰それに、みたいな思考になります。

  実際には、現状では戦士できた方が誘われること多いとは思います。しかしそれは「ダメー
  ジ生産能力」の差に起因するものではなく、弱点システムのカバー範囲に寄るものがほと
  んどだと思います。よって別問題ではないかと。

  中略

4)ダメージ生産能力が暗黒騎士の"全て"だったのですか? それは知りませんでした。ごめん
  なさい。
  (ところでそのお話は暗黒騎士を扱った例示で理解合っておりますでしょうか? ひょっと
  してモンク等が一部混ざったりしていませんか?)

んー、正直前衛なんてどれも変わらないんだから強JOBがさらに強化されようが強化は強化、文句言う
必要はない、とお考えなのでしょうか?
乱獲なども含めて主宰するにあたっては、確かに大雑把にアタッカー、ヒーラー等と同様の考え方をし
ますし、わからなくもないですが。
ようはPTで1枠約束された席がある戦士の居場所をこれ以上広げる必要があるのか?ほかのジョブの
メリットを食ってしまって、1枠どころかとりあえずアタッカーは戦士で埋めておけばいいやというの
が危惧されているポイントなのだと思います。
またその上で論述されているPスキルについては、正直ジョブスペックの話とは切り離すべきところで
論点がずれていると思います。
JOBポリシーになぜPスキルの話を出す必要があるのですか。

現状各JOBの特色がデメリットにしかなってないようなこの状況で、アビセア内外で席のある戦士の
汎用性などを強化すれば、ほかのアタッカーは本当に存在意義を問われます。最強好きな方々はどん
どん戦士に乗り換えているので、ほかのアタッカーJOBが好きだという人もPTやりたければ戦士やれ
というのがスクエニの回答なんでしょうかね。

暗黒は削るだけなのか、という問いへの答えに関しては、正直スタンを他に食われている現在、ハイ
リスクローリターンのアビを使って削るだけだと思われているこの風潮がそれを示していると思います。
また暗黒か、とか言われそうですが

正直、アタッカーの基準として戦士があるのは構わないと思うのですよ。ただ現状で既に基準、物差し
としての強さ、汎用性は十分あるのでは、と。

Ihasan
07-19-2011, 02:12 AM
1)そのダメージ差が実際のものとして、それでNMの討伐(目的の達成)の可否がバッサリ
  別れてしまうようであれば、貴方のご指摘する通りなのでしょう。
  しかし、逆にそれだけ(戦士ソロ)でNM討伐を完結できないのであれば。結局必要とする
  戦力(人員数と役割分担)は変わらないので、同じことではないでしょうか。(変わると
  したら討伐までの経過時間くらいかと存じますが、別段タイムトライアルしているわけ
  ではりませんし…。)

2)主催者からすると、むしろジョブごとの細かな差なんて判断基準としての優先度低くなり
  ますよ。(少なくとも私の場合は)
  もっと大まかな区分として、タンク(盾役)、ヒーラー、バッファー、デバッファー、
  DD、アカッター(メレー)といった視点がまずあって、その中の更に細かな区分けとして
  ジョブごとの特性、得意不得意を見て割り当てていきます。
  何よりの問題点は、"その時集められる人の中から"編成を実現しなくてはならない、という
  現実の壁、ですからw
  居る人の中で可能ジョブを割り振っていくしかありません。よって、戦士かモンクか暗黒か、
  を選り好むのではなく、タンクかDDかアカッターか、それは誰にやってもらってその分の
  別の役回りを誰それに、みたいな思考になります。

  実際には、現状では戦士できた方が誘われること多いとは思います。しかしそれは「ダメー
  ジ生産能力」の差に起因するものではなく、弱点システムのカバー範囲に寄るものがほと
  んどだと思います。よって別問題ではないかと。

ツッコミどころが多すぎて議論が成り立ってないと感じるのですが一つだけ質問していいですか
Aconitineさんは現状の各ジョブ(仮に戦と暗でもいいです)の置かれている状況または今回発表されたジョブごとのコンセプトに納得できているのですか?
ぶっちゃけた意見を言わせてもらえば白様を騙った戦士擁護にしかみえないです^^

donadona
07-19-2011, 02:17 AM
↑のだけだとあれなので、とりあえずほかのJOB案をいくつか。
暗黒の初期コンセプトがさらなる強さを求めた結果、魔法に手をだした、ならクリティカル率を大幅に上げる
かわりにMPをクリティカル1発につきMP30消費とか、そんなアビでいいように思います。意味不明な
某アビもこれで生きるでしょう。
そしてリキャ1分半くらい、MP消費80くらいでスタン2でも実装すれば、MPの残量と相談しつつ、削りと
相手の妨害を考えるテクニカルな部分がでてきそうな・・・
生命力を削ってるのに、よりによってケアルに弱いアンデットに弱い暗黒さん、というのもあれですが。
命っていうと光っぽいですが、暗黒の命は真っ黒ってことなんですかね。
暗黒耐性ってなんなんでしょうね。

侍は最近はまっているのですが、連携使いとして面白いのでそれこそ連携属性もコントロールできるような
のと、黒さんがMBしなくちゃ、と思うような連携効果をだせれば面白いんじゃないかと。連携でMBしたら
MBさせた精霊の属性が一定時間大幅にレジ率さがるとかそんな感じで。

竜騎士は小竜が落ち安すぎ・・・小竜のダメージを肩代わりするようなアビ、ではとてもたりなさそうなので
小竜を強化回復するようなアビをもっと用意して、落ちない工夫ができるようになるべきかと・・・
あと餌を与えたら麻痺ブレスをはくとか、そんなかんじでもうちょいコントロールできる
タイミングでPTサポートできると・・・

あげたジョブだけですが、こんな感じで。

まず戦士以外のアタッカーに手をいれてくれないかなぁ・・・まっさきに戦士が強化されてほかはまた1年後
とかになりそうなのも恐い

Aconitine
07-19-2011, 03:02 AM
んー、正直前衛なんてどれも変わらないんだから強JOBがさらに強化されようが強化は強化、文句言う
必要はない、とお考えなのでしょうか?
(後略)

そうですねー。
チームプレイが成り立たなくなるほどの極端な行き過ぎ(パーティ組むよりソロの方が強い、くらいの)でなければ、五十歩百歩かなって思ってます。
後は好みの問題ですよね。それに20ジョブもあるのでさすがに個人としては把握しきれませんし(ごめんなさい)。あくまで私個人がこれまでのプレイ経験の中から見てきた事柄をもって言及させて頂いております。

なお、個人的な考えを蛇足しますと…。
ジョブやコンテンツは、それを使って"画面の向こう側の人"と一緒に遊ぶための、一種方便、手段にすぎない。
極論ですが、大前提的にはそのように考えをもった上で、その次に連なる細かな考えを進めさせて頂いております。

-----------------


一つだけ質問していいですか
Aconitineさんは現状の各ジョブ(仮に戦と暗でもいいです)の置かれている状況または今回発表されたジョブごとのコンセプトに納得できているのですか?
ぶっちゃけた意見を言わせてもらえば白様を騙った戦士擁護にしかみえないです^^

ある程度の違和感は感じました。
ただそれは、戦士と暗黒というよりは、戦士と黒魔、みたいな比較において感じました。

前提として、
スタンダードジョブ(誰もが使える、追加ディスク等に依存しない、その6種だけでどんなコンテンツも工夫次第で攻略できるべきもの)と、
エキストラジョブ(スタンダードジョブの条件が満たされた上で、余裕があれば介在しうる、派生的な混合型のジョブ。よって一面特化型とは逆をいくもの)という、
考えがあります。今となっては古い考えかもしれませんが、でもイメージとしては今もこれを持っています。

最後に、あの~…。(ちょと言い表しが難しくて、ズレちゃってたら申し訳ない限りなのですがが)

> ぶっちゃけた意見を言わせてもらえば白様を騙った戦士擁護にしかみえないです^^

こんな卑屈なものの見方はする必要ないと思うますっ! hai!
大丈夫! 貴方のがんばりはちゃんと見て貰えてますよっ! 白魔(後衛)の立ち位置からはよく見えるものなのです。

むしろ、「うはwww ○○○○ダメでたwwww」だの、「俺様サイキョーーwwww かぁ~~ツレーわぁ~~」みたいなアピールの方が、
見えてないです。
(前述にもあるようにログ切っているのもあって、そして心のログフィルタが自動でonになるのもあってw)ふーん、そうなんだ^^^ よかったね^^^ ってなモンですw

(※一応念のため、フレさん方とはっちゃけてヒャッハーー草生やしパーティする時なんかは素直にそういう点も楽しんでます。少人数ならログフィルタ切る必要もないですしね。単に区別をつけているというだけで、画一的に全面否定しているわけではありません。あしからずご理解賜れますと幸いです_(._.)_ )

RO9
07-19-2011, 06:25 AM
アビセア出た当初、獣がアタッカー最強かもってときがあったと思うんだけど

あんな感じにVUごとに前衛最強がいろいろ変われば楽しいと重いんだけどね

Iloquoiss
07-19-2011, 08:03 AM
初期のジョブ特徴を一度読み直して欲しいですね。
公式HP「ようこそヴァナディールへ」→「魅力的なジョブの数々」

初期のジョブの特徴というか、参考情報として書いているリンク先の記載は
初心者向けのジョブ全体を通しての特徴だから、
この場で参考情報として提示するのは誤りではないですか?
今回のジョブコンセプトは90キャップの時点での視点で
95以上を見据えてのコンセプトである事から、
ジョブ全般を通しての特徴と乖離が出てもおかしくないかと。

まぁ、それと今回のコンセプトが適切かどうかって話は別で、
実装内容によってはジョブの優劣が更に際立ちそうな内容もありますが・・・

Aconitine
07-19-2011, 01:01 PM
すみません、見直してみたら前提だけ語って具体面が足りてなかったので追伸です_(._.)_自己レス形式にて失礼致します。


前提として、
スタンダードジョブ(誰もが使える、追加ディスク等に依存しない、その6種だけでどんなコンテンツも工夫次第で攻略できるべきもの)と、
エキストラジョブ(スタンダードジョブの条件が満たされた上で、余裕があれば介在しうる、派生的な混合型のジョブ。よって一面特化型とは逆をいくもの)という、
考えがあります。今となっては古い考えかもしれませんが、でもイメージとしては今もこれを持っています。


このジョブ論から、暗黒騎士に言及した場合、戦士と黒魔道士のハイブリット型、であるのですよね?
その半分を占めるであろう黒魔成分はどこにいってしまったのか? これが気になります。

ハイブリットジョブとしては、総合力で勝負!こそが華、立ち回りの幅の広さこそがウリ、だと思うのですが…。
例えば、暗黒さんはアビセアだと青〆を自己完結できますよね? これは戦士さんには難しいことです。加えて、得意武器種的に黄〆も出来て、通常攻撃もWSも強めなので白〆も赤〆も可。やれることの幅、広いですよね。(さらに付け加えると弱点の方も、赤は3番目に多く撃てて、青も斬系なら一番撃てるのかな?)
また、これも例として、同じハイブリット型の忍者さんなんかは、遁術特化型として魔命メイジャンを始めとして魔攻装備に固め、氷遁参で4桁ダメージ!「素撃ちでも強いけど、MBするともっと強いんです…ノノノ」みたいなブログ記事を見たことがあります。こういう己の好きなジョブの可能性を追求されている姿勢って、すごいなーあこがれちゃうなーって素直に思いますw
暗黒さんにも同じようなことは可能だと思うのですけれど、なぜかあまり論じられていないように見受けられます。どうしてでしょう?(ひょっとして「戦士のようになりたいだけなんだ」ということなのでしょうか…?)

殴りと魔法を両立させようとした場合、「キャストと他行動は同時にはできない」この制約が如実に足を引っ張りますね。
これも例として、白魔でソロや少人数PTで殴りも両立させようとした場合、この部分の影響がすごい大きくてストレスがマッハ気味になってきます。
しかし、暗黒さんには「マジックアキュメン」が追加されています。まだ実用上「取って代わる」というほどのものではなかったとしても、他ジョブと違ってそうした本質面に対する考察と手入れが既に行われているワケです。(素直に羨ましい点ですよ、これは)
あとは量的な問題(実用十分に達せられるか否かの効率性)だというのであれば、その設定数値の変更を訴えて行かれればよろしいのではないでしょうか。あるいは、レベルアップに伴い成長型の特性であるみたいですから、Lv99を見据えて成長ラインを論じていく、など。

なお、個人的には暗黒騎士さんの精霊魔法については、Lv99までで4系を一通り使えるようになってもいいのになぁ、と思っています。

最後に、ジョブそのものの性能や仕様を語るに際して、「ウッコヒューリー」みたいな極端な事例をもってこられるのはなんというか…。「本当にそれでいいの?」って思っちゃいます。そんなもの基準にした調整論で本当にいいのかって。
それでも「ウッコに負けたくない」というのであれば、もう「ウコンバサラ」の装備可能ジョブに暗黒騎士追加でいいんじゃないでしょうかね。それを提訴していくっていうことで。暗黒騎士は両手斧も使いますしね。
但しその場合、引き換えに「カラドボルグ」の装備可能ジョブに戦士を追加、くらいが妥当に思えます。

Metalian
07-19-2011, 01:57 PM
ジョブそのものの性能や仕様を語るに際して、「ウッコヒューリー」みたいな極端な事例をもってこられるのはなんというか…。「本当にそれでいいの?」って思っちゃいます。そんなもの基準にした調整論で本当にいいのかって。

このこともバトルバランスとか、開発陣のこれからの方向性に大きく関係することなので、(既にいろいろ出きっている話題ではありますが)

特定の武器が極端な事例であるから、一般的な武器で比べてくれ、というのは論点が違います。

特定武器は同じカテゴリーである程度の幅は許されるにせよ同程度の威力ではないとユーザーが不満に思うのは当たり前です。

強すぎる物を弱くせよ!と言う意見には反対ですが、弱い物の底上げは絶対に必要だと感じます。

Myu-farlen
07-19-2011, 02:11 PM
戦/侍が2時間アビすら使わずにウッコフューリー3連発して5000ダメージ×3
+光連携×2で+10000オーバー、合計25000オーバーのダメージ

フル支援を受けてのアビセアでのお話かも知れませんが
戦90/踊(マシュ+2) モ90/踊(ウルス85) 白90/黒でガルレージュ要塞GoVの8ページを連戦した時ですと
ウッコ1000~2800 ビクトリー900~2100くらいしか出ててませんでした。
ブラポン暗黒と比較用に、PT支援がっつり受けての数値かもですが、少し盛り過ぎな気がしなくも無いです。
アビセアフル支援戦士が、ウルガラン牛NMを数十秒で倒す動画も見ましたが
アビセアの外であの火力を出すのは相当困難です。

HNMの一部に残されてる、暗黒耐性の撤廃には賛成します。
既に過去の遺物でもう不要でしょう。
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調整の方向性が迷走してる一番の代表は、からくり士でしょう。
そっちの考えも開発様から詳しく聞きたいですね。

戦士などは満足してるので何か増えるのは構わないけど、別段要望は無いって感じです。
からくり士は要望ありすぎなので、ジョブ別スレにて。

他もわりと現状に満足してるので、99になり
メリポのグループ3が公開されてから色々要望したほうがやりやすいかなと。

いわいる「エースジョブ」(蔑称としではなく)をメインとしている方は
火力で戦士に並ばないと満足しないかもですが・・・

私自身はメインジョブという考えを捨て、時代のトレンドに合わせてよく出すジョブを変えてるので不満は無いです。
もちろん、20ジョブとも99にする予定です。

RAM4
07-19-2011, 03:20 PM
HNMの一部に残されてる、暗黒耐性の撤廃には賛成します。
既に過去の遺物でもう不要でしょう。


過去の遺物ということで

複数回攻撃武器には初段のみ暗黒が乗るように変更し、HNMの暗黒耐性の撤廃
ロイエ、ウィズインなどのHNMのブレス耐性の撤廃

この2件はなにとぞ、なにとぞw

Keii
07-19-2011, 03:39 PM
戦士のポリシーの「汎用的方向に調整する」って言葉は「どの場面でも最強」的な意味で、
一方からくり士の「汎用的方向に調整する」って言葉は「あらゆる場面であまり強くしない」的な意味合いという・・・

こういうダブルスタンダードがまず良くない。

Aldo
07-19-2011, 04:20 PM
物理アタッカーに関しては、コンセプトを並べてみると……

戦士:最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ
モンク:ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
暗黒騎士:突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
狩人:敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ
侍:ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
竜騎士:飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
からくり士:非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ

と、戦士は、あきらかに「物理攻撃面ではトップの強さである事がコンセプト」とされ、
他のジョブは「攻撃面ではない方向性での強さを見せる事がコンセプト」とされていますから、
物理攻撃面での最強ジョブは戦士で確定なのは、どうにもならないかと。
(まあ、暗黒騎士は攻撃性能を引き出す、となっていますが、それが物理だとは限らないので……)

で、それならそれで、攻撃面ではない方向性で「戦闘が有利になる」調整&能力追加が、
他の物理アタッカーにちゃんとされるのなら、とりあえず文句はないですけどね。
……ちゃんとされるのなら。

Alvein
07-19-2011, 06:28 PM
このジョブ論から、暗黒騎士に言及した場合、戦士と黒魔道士のハイブリット型、であるのですよね?
その半分を占めるであろう黒魔成分はどこにいってしまったのか? これが気になります。

ハイブリットジョブとしては、総合力で勝負!こそが華、立ち回りの幅の広さこそがウリ、だと思うのですが…。
例えば、暗黒さんはアビセアだと青〆を自己完結できますよね? これは戦士さんには難しいことです。加えて、得意武器種的に黄〆も出来て、通常攻撃もWSも強めなので白〆も赤〆も可。やれることの幅、広いですよね。(さらに付け加えると弱点の方も、赤は3番目に多く撃てて、青も斬系なら一番撃てるのかな?)
また、これも例として、同じハイブリット型の忍者さんなんかは、遁術特化型として魔命メイジャンを始めとして魔攻装備に固め、氷遁参で4桁ダメージ!「素撃ちでも強いけど、MBするともっと強いんです…ノノノ」みたいなブログ記事を見たことがあります。こういう己の好きなジョブの可能性を追求されている姿勢って、すごいなーあこがれちゃうなーって素直に思いますw
暗黒さんにも同じようなことは可能だと思うのですけれど、なぜかあまり論じられていないように見受けられます。どうしてでしょう?(ひょっとして「戦士のようになりたいだけなんだ」ということなのでしょうか…?)

殴りと魔法を両立させようとした場合、「キャストと他行動は同時にはできない」この制約が如実に足を引っ張りますね。
これも例として、白魔でソロや少人数PTで殴りも両立させようとした場合、この部分の影響がすごい大きくてストレスがマッハ気味になってきます。
しかし、暗黒さんには「マジックアキュメン」が追加されています。まだ実用上「取って代わる」というほどのものではなかったとしても、他ジョブと違ってそうした本質面に対する考察と手入れが既に行われているワケです。(素直に羨ましい点ですよ、これは)
あとは量的な問題(実用十分に達せられるか否かの効率性)だというのであれば、その設定数値の変更を訴えて行かれればよろしいのではないでしょうか。あるいは、レベルアップに伴い成長型の特性であるみたいですから、Lv99を見据えて成長ラインを論じていく、など。


実際のところ、アビセアフルブーストのウッコメインの引き合いに出す暗が多いのは現実ですが、
ここに書いてあることの大半が既に暗黒騎士スレッドで語られています
つまるところ、そんなことは分かりきっているんです
ついでに言うと、

>>その半分を占めるであろう黒魔成分はどこにいってしまったのか? これが気になります。

と言うのが例えるなら赤は片手剣使えるんだから殴ってもいいジャン? と同意な感じのレベルです
ソロで使う分ならまだしも、現実的にPTで使えば白い目でしか見られません
マジックアキュメンに関しても現状使え無いし、要望もスレ見ればあると思います

>>同じハイブリット型の忍者さんなんかは、遁術特化型として魔命メイジャンを始めとして魔攻装備に固め、氷遁参で4桁ダメージ!「素撃ちでも強いけど、MBするともっと強いんです…ノノノ」みたいなブログ記事を見たことがあります。こういう己の好きなジョブの可能性を追求されている姿勢って、すごいなーあこがれちゃうなーって素直に思いますw

まず、遁参と言うのは忍専用のものであるからソコの調整で他ジョブへの影響が出ないので
そういったコトが可能であると言う点
暗も現状専用魔法であるドレイン2で
暗黒スキルブースト、ネザー、ドレイン効果アップ、で曜日天候効果もあれば4桁ダメとかいくことかありますが、
単発かつ、条件付なので「で?」という感じの1発ネタで終わります


最後に、ジョブそのものの性能や仕様を語るに際して、「ウッコヒューリー」みたいな極端な事例をもってこられるのはなんというか…。「本当にそれでいいの?」って思っちゃいます。そんなもの基準にした調整論で本当にいいのかって。
それでも「ウッコに負けたくない」というのであれば、もう「ウコンバサラ」の装備可能ジョブに暗黒騎士追加でいいんじゃないでしょうかね。それを提訴していくっていうことで。暗黒騎士は両手斧も使いますしね。
但しその場合、引き換えに「カラドボルグ」の装備可能ジョブに戦士を追加、くらいが妥当に思えます。
まず、クラクラ暗黒ブラポンと言う極端な1事例だけでHNMに暗黒耐性を大量に追加した開発に言ってください
暗が1事例で噛み付く背景は大抵コレだと思います

TP一律5時代から暗をして来た人は諦めがどこかにありますが
丁度暗黒耐性がつく前後から始めた人は不遇(と思いたくなる状況)での弱体だったので
噛み付きたくなると思います……

最後にぶっちゃけると、スレッドが少なく要望の少ないジョブに喜ぶような追加があるのに対し、
議論が活発なスレの意見は意外と反映されて無いと言うのが感想です
特に、ヴァナ国勢調査で人気ワーストのからくりやコルセアとか、後回しにされてるんじゃ……て印象が非常に……

upn
07-19-2011, 06:58 PM
むしろ、「うはwww ○○○○ダメでたwwww」だの、「俺様サイキョーーwwww かぁ~~ツレーわぁ~~」みたいなアピールの方が、
見えてないです。
あははは!(笑)これは前衛と後衛の視点の差ですよね
私もログ切ってます。「どや!」されても気付いてません・・申し訳ない。
とろいんでログ切ってても治し遅くて「ごめんなさい」ってかんじです。

正直ダメ値の大きさより、後衛が殴られそうな時、絶妙にスタンとばしてくれる暗黒さんや、
まめにヘイト抜いてくれるシフさんのほうがありがたいって私なんかは思ってます。
このあたりが価値観の違いなのかなぁ・・。て、スレ違いすみません。ここから!

学者!!
これあなたまだ何もカンガエテナイデショウ!ヽ(;´Д`)ノ
今までと変わってないし!
新しい魔法もアビもこれ以上あると頭混乱するので私的にはいらない。
それより陣と計をガツッっと使えるようにしてほしいなぁ・・・・。
よい魔法なのになぁ・・。

全部のジョブが全く同じLvでPTの役にたつなんてことは無理なのはわかりますが、
このコンテンツではこのジョブが、あのコンテンツではこのジョブがみたいな
輝ける場所がそれぞれあればいいなとはおもいます。
黒たる(すみません・・贔屓です)軍団と学者!!とかとか

Elessar
07-19-2011, 07:30 PM
スタンダードジョブ(誰もが使える、追加ディスク等に依存しない、その6種だけでどんなコンテンツも工夫次第で攻略できるべきもの)と、
エキストラジョブ(スタンダードジョブの条件が満たされた上で、余裕があれば介在しうる、派生的な混合型のジョブ。よって一面特化型とは逆をいくもの)という、
考えがあります。今となっては古い考えかもしれませんが、でもイメージとしては今もこれを持っています。


Extraをウィキで調べてみますと、

エクストラ、エキストラ (extra)

①「外」を意味するラテン語の接頭辞。
②特別、追加、臨時、番外。
③非常に。スーパーより強い強調。
④エキストラ。映画、コンサートなどの臨時出演者。


日本において「エキストラ」というと④のイメージが強いかと思いますが、導入の経緯やこれまでのジョブ調整の歴史から考えるにするとFFXIにおける「エキストラジョブ」という用語は②の「追加」という意味で用いられているのではないでしょうか。

「エキストラジョブ」は端役・趣味ジョブで、「余裕があれば介在しうる」という認識でいる方が多いのでしょうか?



少なくともジョブ調整コンセプトには「どのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし」と明記されていますので、スタンダードジョブだけで事足りるとかエキストラジョブは余裕があればいてもいい、というようなバランスは異常であるという認識でいます。


もっとも理想はそうであっても、すべてのジョブが均等に出番を与えられることなど絶対にないでしょう。
現状のように戦士の火力が飛びぬけていても回避盾でないと辛い場面はありますし、ナ盾でなければ辛く忍はお呼びでない場面も。

要は適材適所なわけですが、適所がないジョブも多数あるのに適性のあるジョブがさらに強化されようとしていることに多くの方が疑念を抱いているのではないでしょうか。

ZakBalrahn
07-19-2011, 08:26 PM
暗黒視点で戦士がやいのやいの言われていることに、皮肉交えて批判してる人は、一度暗黒騎士やってみては?といいたいね。
魔法はどうした?殴りを止めてまで、使う程の効果的な魔法はごく一部です。
その上、相手によってはソレすら無意味化されます。
精霊魔法なんて、もう使うこと自体が貴重なMPを減らすと言う意味でリスクという体たらく。
暗黒騎士もウコンバサラ装備可能にすればいい?それはいいですね。
問題がウッコの性能によるところだけではないと、多くの人が気付くでしょうよ。

KalKan-R
07-19-2011, 08:30 PM
#28への返信です。

えと・・・返信しようか悩んだのですが、長文いただいているので今回だけ(゜ー゜;)
残念ながら、論点が完全にずれているように思われます。

1)中の人(プレイヤースキル)の話
 ジョブ性能の話をしている場面で、個人プレイヤーの資質(魔法カット着替え云々)の話をされても・・・
ジョブや装備の性能比較で、廃装備高性能のキャラよりも、中の人のスキルが高くきちんと動く一般キャラのがいい!
って意見をたまにみかけますが、それと同じですね。意図的に中の人のスキル差を設定する必要がありません。
中の人が同等の動きができるなら、装備ジョブ性能が上のキャラの方が有利になるでしょう。
勿論、(有利=楽しい)ではありません。ただ、今、議論されているのはジョブ性能の話なので中の人の話は・・・。

2)PTの相互協力
 もちろん、大切なことです。ただ、その相互協力の枠内に最初から入れないジョブもいるわけです。
 身内で遊ぶ場合などは、有利不利を度外視して楽しさ優先で編成できますが、
 野良でシャウト募集されているメンバーなどは、いわゆる鉄板構成ばっかりで、優遇ジョブにあらずんばジョブにあらず。
 が、悲しいことですがヴァナの現実ではないかと思います。
 
 さらに問題なのがその鉄板構成というのが、コンテンツによって大きく変動するのではなく、
 どのコンテンツにも基本的に優遇とされるいくつかのジョブが存在していたことではないでしょうか?
 
 そのような状況を減らすためにも、ジョブの能力を一長一短、あるいは万能型なら最大能力はやや抑える。
 といった風に、どの場面もこのジョブでOKという形を無くし、適材適所となるようにジョブ調整されることを望みます。

Ihasan
07-20-2011, 05:01 AM
最近は旧メリポみたいな戦力が直接報酬につながるコンテンツがないから、シビアに数字とにらめっこする人が減っちゃって
テキトーに感情論で語っちゃってる人が増えてしまってるんですよね。

主催したり複数ジョブ上げたりしてない人にはわからないかもですが、
一般的なPTにおいて戦暗竜侍が求められていることってほとんど被ってしまってるんです。
で、その要求に一番こたえられるのが戦士なんです。そして一番と二番以下には大きな隔たりがあって、
タダでさえ一番以外は要らないなんて言われてしまうFF11では暗竜侍が求められることなんて殆どなくなってしまうんです。

別に、他の前衛に戦士並みの火力を、なんて思っちゃいません。
ただ、PTにもう少し居場所ができるような個性がほしいんです、今のままや発表にあったような調整案じゃあまた劣化戦士って言われてしまうと思います。

↑は人事(プレイヤースキルや装備)は尽くした上で天命(VU)を求めていますw
あ、あと黒と戦士を比べるのはどうかと思いますよw 同じDDでもNukerとMeleeでは立ち位置が全然違いますからね。

GATRAN
07-20-2011, 06:51 AM
申し訳アリマセンガ、戦士や暗黒騎士などの特定ジョブに関してだけなら、ジョブスレのほうで展開お願いします。

自分としては前述通り(#8)で、これからの調整ポリシーだと認識してるので、皆さんのおっしゃるとおり今までの状態との違和感を感じておりますが、今後の経過を見るべきだと思っています。

Aconitine
07-20-2011, 09:16 AM
暗も現状専用魔法であるドレイン2で
暗黒スキルブースト、ネザー、ドレイン効果アップ、で曜日天候効果もあれば4桁ダメとかいくことかありますが、
単発かつ、条件付なので「で?」という感じの1発ネタで終わります


それでも「出来ることがある」というのは無視するべき部分ではないと思うのですよ。「全くできない」に比べたら天地の隔たりなのですから。
例えば、近寄ることすら危険な、強力な範囲攻撃を連発してくるHNM、これに攻撃を加えようとした場合。戦士さんであれば、それでも危険を承知で殴りに近寄らなければならないことがほとんどでしょう(いちおう射撃もありますが、さすがに無理がw)。しかし、暗黒騎士さんであれば、遠間から精霊魔法や暗黒魔法をブチ込む!という、一種黒魔さんや狩人さん的な選択肢もあり得るわけです(ある意味当然かもしれません、ジョブ成分の半分が黒魔型なのですから)。
ダメージの効率が低めであることは、是非を決定的に左右する事柄でしょうか。魔命魔攻特化装備/マクロを用意してもそんな駄目なものでしょうか?(しかしもしそうであれば、数値的な設定是正を求めれば良いだけではないか、とも思っちゃいます。)



まず、クラクラ暗黒ブラポンと言う極端な1事例だけでHNMに暗黒耐性を大量に追加した開発に言ってください
暗が1事例で噛み付く背景は大抵コレだと思います


これは、そうですね。「暗黒」耐性のような、せっかくアビリティや能力を持っているという特色があるのに、それが通じない場合が多すぎるという理不尽設定は、早期に解消是正していってもらいたいと私も思います。(極少数の、限られた敵種族やNMがバリア張ってくるというくらいなら理解できるのですが、現状はNM類に通じないことが多すぎに思えます。)
また、「暗黒」だけでなく、赤魔さんに代表されるような「弱体」役に関しても、同様です。そういう「役どころ」を予め用意してあるにもかかわらず、それら能力がより強く要せられる強敵であるほど「ハッハー、実は通じないのだよバカめぇッ!」とかやられてしまうと、意味がわかりませんもんね。強敵であるほど単純な殴り合いで泥仕合するしかないとか、「えっ、なにそれキモい^^;」「ヒクわー」「萎えさせたのは貴方じゃないですか」ってな感じですw

---------------



魔法はどうした?殴りを止めてまで、使う程の効果的な魔法はごく一部です。
その上、相手によってはソレすら無意味化されます。
精霊魔法なんて、もう使うこと自体が貴重なMPを減らすと言う意味でリスクという体たらく。


上述させて頂きました通り、「魔法も使えること」自体に意味がないとは思いません。
今一度活用方法についてご考察願えますと、私個人としては嬉しく存じ申し上げます。
(それに…。黒魔成分を否定してしまうということは、ハイブリット型であることの否定になっちゃいませんでしょうか。そうなると残るのは「戦士」成分となっちゃいますが、それなら単純に戦士やってりゃいいじゃない、という論理展開に…。)

---------------


1)中の人(プレイヤースキル)の話
 ジョブ性能の話をしている場面で、個人プレイヤーの資質(魔法カット着替え云々)の話をされても・・・


すみません、これは私も言葉が一つ足らなかったようで、その補足だけ。
言いたかったのは「工夫次第でひっくり返る程度」にしか仕様差を感じません、ということです。
ジョブ性能の仕様差は確かにあるでしょう。でも、「どう頑張っても、どうにもならない」というほどの絶対的隔たりなのでしょうか。そしてそれは、広くユーザー一般に浸透して実際のヴァナを苛むほどに、 確たる壁として立ちはだかってしまっているものでしょうか。

---------------


あ、あと黒と戦士を比べるのはどうかと思いますよw 同じDDでもNukerとMeleeでは立ち位置が全然違いますからね。

これなんですがw
えっと、私も"実際のヴァナでは"おっしゃられる通りかと存じます。

しかし、一連の発言の基になった#7において、


戦/侍が2時間アビすら使わずにウッコフューリー3連発して5000ダメージ×3
+光連携×2で+10000オーバー、合計25000オーバーのダメージを与えるのは問題がなくて、

こんな無茶な数字を出されているんですよ。
こんな大ダメージを任意に連発できる(しかも他ジョブの助けなんか借りずに、ソロで)っていうなら、さすがにDD(Nuker)形無しってことになっちゃいますから。話がおかしいでしょう、と。

Keii
07-20-2011, 10:44 AM
申し訳アリマセンガ、戦士や暗黒騎士などの特定ジョブに関してだけなら、ジョブスレのほうで展開お願いします。


戦士や暗黒騎士のジョブスレの方では既知の話題でみんな分かりきってる話だけど、
全体の調整という意味ではそのあたり理解してない方がいるのでその方向けに説明してくれてるだけなのかと思います。

開発の人もジョブスレ見てないぽいし、その辺正しく理解してもらったほうが。

ZakBalrahn
07-20-2011, 01:53 PM
上述させて頂きました通り、「魔法も使えること」自体に意味がないとは思いません。
今一度活用方法についてご考察願えますと、私個人としては嬉しく存じ申し上げます。
(それに…。黒魔成分を否定してしまうということは、ハイブリット型であることの否定になっちゃいませんでしょうか。そうなると残るのは「戦士」成分となっちゃいますが、それなら単純に戦士やってりゃいいじゃない、という論理展開に…。)


現状、その魔法成分の大部分が、使い物にならないから、目立った強ジョブが引き合いにだされて、不満が語られているんですよ。
まず、暗黒騎士をやってみなさい。
工夫次第で引っくり返せる差なら、ジョブフォーラムで語られてるような不満はでません。
近寄れない敵には魔法で?戦士より手立てはある?スタンだけうってろと?
暗黒の精霊魔法に期待するくらいなら、黒ないしは赤出しますし呼びますよ。

こんなことを言うのも、何なんです「ボクのかんがえた、さいきょうあんこくきし!」みたいなイメージで語られるから、話になりません。

それと、一つ思い違いを訂正しておきますと、ja暗黒はHPを削ってその分、与ダメに上乗せします。
ですので、攻撃当てる毎に与ダメは少なくなります。
それをケアルによる支援で、最大与ダメの期待値を確保します。
一方、戦士はケアルが無くとも、HPが続く限りは、最大与ダメを確保できます。
HPが無くなれば死にますけど、それは暗黒も同じ。

これで理解できないなら、もうお手上げ。
別に戦士の弱体を望んでいる訳ではありませんよ。

Jeanya
07-20-2011, 06:42 PM
特定の、話をあさっての方向に導いてる人はブラックリストに入れるか、スルーしたほうがいいと思います。
解決しない平行線の話題で無駄なレスが増え、しっかりと意見を書き込んでる方の迷惑になりますし。

Metalian
07-20-2011, 09:31 PM
このスレッドの主眼は、開発陣のバトルにおける方向性、ですしね。

それが今のままでは各ジョブの強化があさっての方向ですよ、と言う物でしょうし。

各ジョブに関するコアなネタはそちらでやられるべきでしょうね。(くどいようですが)

Mazikiti
07-20-2011, 10:11 PM
今回のコンセプト発表を見て率直に感じた事は、あくまで開発はPTプレイに拘っているんだなという事。類似する各ジョブ間での相対バランスよりも、PTプレイ(相互協力)によって成り立つ選択肢、戦術の幅を広げる考えなのだなという事が伝わってきます。個人的にはその点は賛同します。

しかしその結果として、特にアビセア以降著しく戦略戦術性の低下したバトルバランスに慣れてしまったユーザーとの認識に溝が出来ってしまっている状態でしょうか。現状の多くのユーザーの望みは、ジョブ単独で完結する分かりやすい能力調整であると云う事が、開発には見えていないのか敢えて無視している状態。PTプレイの醍醐味を味わえる土台が失われている事実も相まって、方向性ではなく結局程度の話でしかない事を意図的に曲解して不満を述べる方も多い点から分かると思いますが、正直アビセア以降の単純化傾向から再度以前の様なスタイルに戻す事に抵抗の多いユーザーが多いのかなと思います。

言うだけ言って実装を待て、の今までのやり方では不満しか出てこないでしょう。
理由が欲しいんです。ユーザー意見にしても開発の意見にしてもね。ホント。
フォーラムをただの掃き溜めではなく有意なものとして利用するなら、バトル全体に対する調整ポリシーを公開した方が良いと思いますし、私もそれを望みます。オラ!早く!公開!シテ!!!

fippo
07-21-2011, 12:02 AM
青魔道士

コンセプト
汎用性に優れるが、状況に応じた判断、そして知識と経験が求められるジョブ





からくり士

コンセプト
非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ


同じジョブなんでしょうか・・・?
調整例も含めて見ると、同じ役割に見えるジョブもあります。

方針を出す事自体は歓迎なので、一回で終わらず継続的に更新していってもらいたいですね。

tmp
07-21-2011, 12:25 AM
現状ローリスクに分類される物すら、無効化されるレベルのバランス調整を受けるのに、
これ以上ハイリスクハイリターンなものをつけた場合にまともに調整されるのかということです。

また、
キャップ開放後流れを比べるな、と言う話ですがそんな理由で思考停止する事のほうが問題なのでは?
どうラインが引かれて違っているから比べられないんでしょうか?具体的に知りたいです。

例にだしたAVでいえば、暗、学などの特定ジョブは、数少ないそのジョブでないと出来ないという戦術を
「想定外」と言う理由で潰されてます。

絶対防御と飽和火力で押し切るのも想定外で潰すべきでは?
結局開発の想定した「AVの特殊能力を封じて倒す」という方法で撃破してない点では同じです。
だとしたらAVの暗黒耐性は外すべきですし、想定外と言う理由では矛盾が発生してます。


開発の意図が解らない部分の1つでもありますが、
想定通りに倒されないのはNGで、キャップ開放で当初の想定外で倒せるのはOK、
ジョブの特性をフルに引き出した倒し方はNGなんでしょうか?
そのあたりがクリアにして欲しいというのが開発に対する要望でもあります。

tmp
07-21-2011, 12:32 AM
バーサーカー志望な方ばかり、なのではなく、魔法に対する調整の仕方が 魔法攻撃力+ という物で調整されてしまったので、
その特性を持っていないとダメージがコストに見合わなさすぎるので使いものにならない、というのがバーサーカー化する一因です。

魔法も使わせるのであれば、赤のようにMP回復能力を強化するべきだし、魔法攻撃力+も付けるべきでしょう。
それらがまともに機能して攻撃しても魔法を唱えても他ジョブと同じくらいダメージが与えられるor多少低くても戦闘の幅がある、
という状況を作るべきだと思います。 (戦闘の幅は現状機能してないのでほぼ無意味ですが。)

tmp
07-21-2011, 12:38 AM
同じ場所にいるジョブ同士がぶつかり合うんです。 相対的に評価した結果、その中の1位が最も人気になります。
現在のバランスで言えば戦士のウッコが最強。

対NM戦で与TPを押さえてWSだけでダメージを与えようとした際に最も強いので。

後衛も含めて考えると、弱点という概念がなかった場合は魔法が有効である限り前衛がいらないという世界です。(与TP問題のため)

Aconitine
07-21-2011, 01:37 AM
まず、暗黒騎士をやってみなさい。


それを言っちゃぁ~~お終いよぉ~~♪
ってヤツじゃないでしょか、それ。閉じた視点の中だけで慰めあっていたいなら、それこそジョブ専用スレッドにでも篭もられていた方がよろしいのではないか、と思ってしまいます。

また、



一方、戦士はケアルが無くとも、HPが続く限りは、最大与ダメを確保できます。
HPが無くなれば死にますけど、それは暗黒も同じ。

こういう話が出るたびに不思議なんですけど、なんで結果としてのダメージ量だけ重視なんでしょうか。回復役はそのための薬箱オプション扱いですし。
「暗黒」なんてそもそもが特殊アビでしょう? 後衛陣の余剰MPを打撃力に変換できる機能を担えるんだ、みたいな視点から論を張られるのであれば、素直に賛同しやすいですしアドバイスや工夫論も行いやすいでしょうに。


なにより、納得いき難いのが、ですね……。
#7のような無茶苦茶な、誇張表現モリモリの、一種作為的な煽動誘導に対して。
どうして本職の方からこそ、その誇りにかけて、正しい実態への指摘啓蒙が行われないのか。私ごときが皮肉る結果となってしまうのか。

本当に、そのジョブ(暗黒騎士)を、愛しておられますか?(不本意ながら、思わず、疑問を抱いてしまいます…。)

---------------

【バトル全体の調整ポリシーについて】

やっと本題というか、なんといいますか。(ここまで長々と大変失礼致しました。)
いちおう私個人の考えを示しておきます。

この問題は、ジョブ性能の調整や仕様といった面からだけで語りきれるものではないのではないか、と考えています。
もう一面、以前に開発側から言及のあった、「モンスターの特殊性の表現」、これの実現のやり方が上手くいっていないがために、不必要に招いてしまっている問題性もあるのではないか、と。



プレイヤーの行動によって部位破壊ができ、それによってモンスターの行動や戦利品が変化したりするという試みは好意的に受け止めていただいたと思っていますが、演出の仕方やモチーフとなる対象が何かによってレーティングが上がってしまうというデメリットもあるため、現在では別の方向(※)での演出を行うようにしているとのことでした。
レーティングは国ごとに基準が異なるため、なかなか繊細な案件だなぁ……と改めて思った次第です。
※例えばペイストは目が光るとか、ピクシーはケアルやレイズを詠唱する、スラッグは戦闘中のプレイヤーに重なろうとする、ガーゴイルは物理ダメージが蓄積すると飛翔モードになるなど。


これなんかですね。

一部アビセアのHNMや、VWの上位stepなんかで同様の手法が取り入れられているように認識しています。
しかし、その実現方法が問題で。

まず、「弱体が効かない」これが多すぎる。(なんのための赤魔や詩人等、デバッファーか。)
次に、「状態異常が治療不可」「強制で衰弱を与えてくる」これらが時間経過でしか治らない。(なんのための白魔等のヒーラーか。)
また、「暗黒耐性」「レクイエム耐性」「累積魔法耐性」などなど。(これらの内の一部は、既に改善検討を言及されておりますが。)

そのジョブの、「"得意"を潰してくる」という形になってしまっているのですよね。しかもカバーリング手段(解除法)がない。
これでは、その間は棒立ちしているしかない。それでゲームとして面白いわけもない。

おそらく当初の目論見としては、モンスター挙動の"特殊さ"をもって、戦闘全体に"複雑さ"を持たせることで、それを攻略する"面白さ"に繋げたかったのではないかと思うのですが…。
しかし結果は。その逆で。対抗手段のない「行動封じ」をバラまかれてしまうため、此の手(プレイヤー側)は行動の選択肢がどんどん狭まり、結果として「ひたすら回復しながら殴りあうだけ」という、なんとも単調な泥仕合化を招いてしまっていて。
(そしてその殴り合いですら、維持が難しい場合が多くて。逃げ逃げマラソンしている時間も長く。特にVWだとコンフロント領域だから「その場をぐるぐる回っていてね^^^v」状態という…ッ! 3べんまわってニャーかコラッ!っていう^ω^)

以上を踏まえ、では今後どのように改善すれば良いのか。
私個人の思いつきとしては、以下のような例をイメージ致しました。

(見た目が長くなりすぎてしまったため、折り畳んでおきます申し訳ありません_(._.)_ご興味ある方だけお目通し願えれば幸いです。)


なんといいますか。
「仲間と協力して」「戦略戦術を綿密に練って」、そして「実際の連携がうまくハマった!」時の爽快感、といったものを。
せっかくのMMOゲームなのですから、意図的に(バトル設計的に)到達しうるよう、もっと積極的に実装していってもらえたら嬉しいなぁ、って思います。(こうした部分は、あからさまなくらいで良いと思うんですよ。下手に上品ぶる必要なんかないんじゃないかって。)

いかがでしょうか。
長々と大変失礼致しました_(._.)_

susu
07-21-2011, 02:16 AM
本とどの技を使いこなし、赤弱点要員として最高。
かつ複数のクリティカルwsをぶら下げ、火力サイキョーな戦士
そこにさらに解りやすい強化アビを検討。
その他アタッカーのは、イメージの掴みにくいアビや、お茶濁し程度の特性追加。
荒れるのは目に見えています。

戦士と違い、単一武器特化の「侍モ」や常に銭投げ状態の「狩」、
様々なリスクを背負い、周囲に気を使いながら戦う「暗」
これらのジョブは、もうちょっと喜ばれる調整をしてもいいようなきます・・・。

どのアタッカーも常に支える人がいて初めて活躍できるのはもちろんです。

確かにソロだと、アタッカーの評価も変わってくるとは思いますが、
今が旬のアビセアPTでのNM戦では、現状前衛と言う枠では、
侍暗竜か等は、殆どお呼びでない状況です。(言ってて悲しくなりますが)


あとは、後衛についてですが、昨今のNMは、殆ど足止め系の魔法に対して、
横暴な完全耐性を持っていて、やる気がなくなります。
上げてて良かった弱体スキルと思わせるような調整があると個人的にはうれしいですw

Mokoisan
07-21-2011, 03:10 AM
・プレイヤーWSが強くなってオークのHPを3倍にしました、結果面倒な相手となった
オークはLVあげで狩られなくなりました。
・プロマシアミッションのBCは初期空蝉なしでは、なかなかクリアできない難易度でした
(なんせ敵からくらう非ダメが半端無い、マメットBCや畏れよ我をあたりは特に)
・空蝉が避けてpc側が強すぎるので、空蝉全消し、または貫通、最近に至っては
近づいた場合大概即死またはそれに近いダメージのNM
昔を思い出していくつか例をあげましたが印象深いのはこのへんですか

こう・・・あんまり極端にならないでほしいです、もってない装備を例にあげてはいけないのかも
しれませんが、それこそオハン、イージス級のような強力な盾で無い限り盾が維持できないとか

もう蝉をどうこうするのは不可能なのかもしれませんが、防御力って数字上であるんですけど
こっちをもう少し意味のあるものにできませんか?あとプロテスってどれぐらいの価値のものなんでしょう
シェルが%の魔法ダメージ現象効果というのは聞きますが、プロテスをそっち方面に調整することは
できないのでしょうか、現状「防御力」て数字でみえるだけで全然実感がないのですが

Masorix
07-21-2011, 08:41 AM
非常に長期に渡りサービスが続いた結果、
現開発陣よりもプレイヤーの方がシステムに熟知するという
逆転現象が起きているのではないでしょうか。
各ジョブの担当者さんも、引き継ぎ不十分なままでチームに参加されているのでは。
そして熟練の精鋭開発陣営は14の建て直しに注力している。
そう考えると最近のバージョンアップ内容とジョブ調整方針内容に合点がいきます。
具体的に何がどうかは今更書きませんが。

他のゲームを例に出して恐縮ですが、FF14のフォーラムが最近面白いです。
開設当初から11と14を平行して閲覧していますが、
前回のバージョンアップ辺りから空気が逆転してきました。
向こうはプロデューサー自らディスカッションに参加しています。
開発の「考えていること」がきちんと見えています。
プレイヤーの楽しみたいという願いに応える姿勢も示ています。
意外な形で遊び心ある開発陣であることの証明もしています。

こちらはどうでしょう。
開発からはもっちーさん達の伝聞のみ。
さんざんディスカッションさせて保留だったり斜め下調整だったり。
理由もなく説明もなくユーザーの意見を聞いた形跡もない。
プレイヤーを楽しませようという姿勢が感じられない。

そう、重要なのは楽しいのかどうか。ゲームなんだから。
今回のジョブ調整方針にはそれが感じられない。
だから不満が噴出すると考えます。

もう変なプライドなんて捨て去ってこっちへくればいいのに。
一杯話し合って一緒に楽しいゲームを作れればいいじゃないか。
もし担当者自ら各ジョブスレでディスカッションしていれば
もう少し反応も内容も違う良調整にはなったんじゃないかな。
今からでも、そうなることを望みます。

蛇足ながら
FF14フォーラムの「開発の遊び心が無さすぎる」スレ
Poiceさんにまつわる話は必見です。
11の方もこの位になるといいね。

shishiroon
07-21-2011, 09:49 AM
フェローについて

ペットジョブはBFにペット可能なのだからフェローも可能に!
また
すべての地域で出現可能とし
フェローの魔法や攻撃のすべてをコントロールできるように!

Alvein
07-21-2011, 07:53 PM
一例的なジョブを上げてしまって恐縮ですが、どーしても、メインでやっているジョブ、
もしくはそのジョブからの視点と言うのが入ってしまうのでソコだけは少々勘弁を……
個人的にはジョブスレではそのジョブ視点からの意見しかでないのでありがたいデスが(ぉぃ

とりあえず、EXジョブ系のコンセプトについて
またかよと言われそうな暗黒例に出しますが
ハイブリッドな戦+黒で~とはいうものの、
戦+黒=暗というわけでなく、戦+黒のまま
対極的なナイトさん出しますと
戦+白で戦の防御力と、白の回復力による敵対心を稼いだ盾
という立場があります(現状、オハン持ち以外かなり立場死んでる気もしますが……)
侍ならWS特化で技連携、竜騎士なら+飛竜etc.
結局のところ、ダーメジを与えるという点において特色を活かしても戦と同等にすらなれないとか
特色そのものが死んでるとか、フォローする気が無いと言うようなものばかりだなーというのを感じます
(ダメージのみの比較と言うのは、結局のところ、立ち回りとして後衛のフォローと言うのは出来ても、
ほぼ全ての前衛共通で出来ることは限られて大きな差は出ないから)

暗の場合、暗黒耐性持ち大量発生からはじまり、
タック対策で無意味に闇完全耐性、
クマスタン対策にスタン完全耐性と、ただでさえリキャストの長いオリジナル系の魔法は
ことごとくつぶされています
んで、魔法が使えると言うことがといわれておりましたが、上記のとおりなので
他ジョブと共有するものは本職に任せたほうがいいのは当たり前で
近接なら戦が殴ったほうが強い、魔法なら黒に撃たせたほうが強い
両方やっててもどっちか千年してる専門職のが↑、
更に付け加えるなら、前衛と後衛、両方の支援(リフレヘイスト)を求めることになる
だったら専門職できてといった感じ
つまるところ、ハイブリットにしたのに特色が無い、どころか、
回りの負荷だけ上げる形になる
そんなわけで、結局戦を目の敵にしてしまっていると言うこと……

他にも典型的につぶれているのが学者ですが
(計とか陣のよりとりあえず、ケアルとか精霊って感じで、なら本職でってっ感じ)、
ジョブの特色と言うのを形だけ出しておいて実用的に使えるようにしない、
使えるところを作らない、もしくは分かっていても放置と言うのが非常に強い印象を受けます
他の方も言っていましたが、


汎用性に優れるが、状況に応じた判断、そして知識と経験が求められるジョブ


からくり
非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ

とか


高い安定性と利便性を兼ね備えたパーティ支援のスペシャリスト


コルセア
突出した支援能力とリスクの自己カバーに秀でたジョブ

とか、何が違うの? どう済み分けるの? と言ったものが多いです

結局のところ、開発が何考えてるかわから無いから
とりあえず現状と例から対比で見ちゃうってのがあるかも……

ZakBalrahn
07-21-2011, 09:31 PM
それを言っちゃぁ~~お終いよぉ~~♪
ってヤツじゃないでしょか、それ。閉じた視点の中だけで慰めあっていたいなら、それこそジョブ専用スレッドにでも篭もられていた方がよろしいのではないか、と思ってしまいます。

そうですか。
なら白の視点も加味して言いますね。
暗黒クラポンで後衛のサポート必須でダメージ出されるよりも、戦士のウッコウッコ連携で敵を屠ってくれた方が、楽で^h^h色々な状況に目配せできて楽しいですよ。
白魔道士は薬箱オプションでもケアル師でもありませんのでね。


「暗黒」なんてそもそもが特殊アビでしょう? 後衛陣の余剰MPを打撃力に変換できる機能を担えるんだ

それこそ、暗黒騎士の独り善がりですよね。
後衛は暗黒の薬箱のオプションではないんですよ。
貴方は戦士と暗黒の比較対象として出された例を指して“薬箱のオプション扱いしている”などと曰っていますが。

まぁ、それはともかく、“後衛陣の余剰MPを打撃力に変換できる機能を担っている”にも関わらず、後衛陣の負担の割合少ないジョブに貢献度合いで負けてしまう現状に不満が出ている、という状況をご理解いただけるとよろしいんですがね。



「なにより、納得いき難いのが、ですね……。
#7のような無茶苦茶な、誇張表現モリモリの、一種作為的な煽動誘導に対して。
どうして本職の方からこそ、その誇りにかけて、正しい実態への指摘啓蒙が行われないのか。私ごときが皮肉る結果となってしまうのか。

別で指摘がされているのに、態々指摘を連ねる必要がありますかい?
というか、“ウッコウッコ連携”に対する、正しい実態への指摘啓蒙は、ウッコ持ち戦士方に譲るお話ではありませんかね?
それとも、アビ切れたクラクラ暗黒は役立たずだよ^^;とでも、啓蒙した方がよろしい?
そもそも(ダメージ盛り過ぎは脇に置いといて)暗黒騎士の訴える実情に対し、「ボクのかんがえたさいきょうあんこくきし!」なイメージを元に“工夫次第でひっくり返る差”などという妄言で否定する貴方に、とやかく言われる話でもありますまい。



本当に、そのジョブ(暗黒騎士)を、愛しておられますか?(不本意ながら、思わず、疑問を抱いてしまいます…。)

お荷物となる現状に甘んじる、実情を訴えずに口を噤む事が、そのジョブを愛するという事だとは、到底思えませんけどねぇ。
誤った情報は、誰かが指摘し正せばいいし、誰かが指摘したのなら、指摘を連ねる必要はないですよね。

Keii
07-22-2011, 11:53 AM
他にも典型的につぶれているのが学者ですが
(計とか陣のよりとりあえず、ケアルとか精霊って感じで、なら本職でってっ感じ)、


学者は弱いわけじゃなくて、単に生かせるコンテンツが無いだけ。
精霊に関してはそれほど黒に遜色無いレベルで、ガ焼き以外はむしろ弱体範囲化とか
出来ることは多いくらい。
ただ精霊魔法に関してはアビセアだと黄色弱点の件があるので出番が無いだけ。

白魔法は、サポ白が標準装備で付いている、程度の代物に成り下がってるけどね。

Metalian
07-22-2011, 02:41 PM
別スレで建設的な意見を!、との当局の意見があったので・・・・・


アビセアで多少個性は見られるようになりましたが、それでもまだまだ個性が足りない、

敵に個性がないから、誰が攻撃しても一緒、だから強いジョブは全部に強く、弱いジョブは総じて弱い
となってしまうのです。

【気になっている点など】
 *巨大な敵の攻撃を空蝉でかわしたり、容易に回避できたりすること
  (でかいんだから、回避する事も困難だし、空蝉なんてあっという間に消されるようなイメージ)

  これを見直すだけでナイト盾と忍者盾の棲み分けって出来るんじゃないですか?)
  肉で盾が出来るのか、出来ないのか、と言う点は敵の強さで調整するしか有りませんが。


 *敵に弱体魔法がことごとく入ってはPCが有利すぎるので耐性を持たせる敵を作りました。

  これでは該当ジョブは死亡ですね。
  それでなくともただ殴ってケアルしていればいいような敵の数々なのですよ?
  もちろんこういう敵もあっても良いと思いますが、あまりに多すぎる。
  それに、耐性と言う事なら、属性全体にしたらどうですか?その方が自然では?
  また、これに付随しますが、耐性と、弱点をどうするかも再考した方がよいかと。
    (耐性を持つモンスターはその部分は弱点には当たらないようにする方が自然)

 *また、これと同様に
  斬耐性、突耐性、打撃耐性をモンスターごとに鮮明に打ち出すと各ジョブが楽しめる環境って出来るのじゃないですか?
  雑魚全般にこういったモノが鮮明で有りすぎると支障を来すでしょうが、
  NM、HNMなら色分け、棲み分け出来た方が楽しいのでは?

RAM4
07-22-2011, 03:04 PM
 *巨大な敵の攻撃を空蝉でかわしたり、容易に回避できたりすること
  (でかいんだから、回避する事も困難だし、空蝉なんてあっという間に消されるようなイメージ)

  これを見直すだけでナイト盾と忍者盾の棲み分けって出来るんじゃないですか?)
  肉で盾が出来るのか、出来ないのか、と言う点は敵の強さで調整するしか有りませんが。

VWのステップ4へようこそw



 *敵に弱体魔法がことごとく入ってはPCが有利すぎるので耐性を持たせる敵を作りました。

  これでは該当ジョブは死亡ですね。
  それでなくともただ殴ってケアルしていればいいような敵の数々なのですよ?
  もちろんこういう敵もあっても良いと思いますが、あまりに多すぎる。
  それに、耐性と言う事なら、属性全体にしたらどうですか?その方が自然では?
  また、これに付随しますが、耐性と、弱点をどうするかも再考した方がよいかと。
    (耐性を持つモンスターはその部分は弱点には当たらないようにする方が自然)

NMのエレジー耐性やレクイエム耐性とかひどいですね。ある時期に実装されたHNMが全て歌耐性があって、詩人はどんなに装備をがんばろうと何しようと弱体歌が入れられなかったとか、そういうのは日常茶飯事です。いまでもブレス属性でウィズイン、ロイエなどのWSダメージ半減はほとんど入ってますし。
弱点はレジられるのはおかしいというのはいろいろなところで言われていますが、本当にその通りですよね。物理WSのミスはまだしも、耐性のある魔法で弱点とかどうしようもないです。弱点というからにはその時は耐性突き抜けて入って欲しいですよね。




 *また、これと同様に
  斬耐性、突耐性、打撃耐性をモンスターごとに鮮明に打ち出すと各ジョブが楽しめる環境って出来るのじゃないですか?
  雑魚全般にこういったモノが鮮明で有りすぎると支障を来すでしょうが、
  NM、HNMなら色分け、棲み分け出来た方が楽しいのでは?

例えばハイドラには強い遠隔耐性があって、狩人ではダメージを与えづらいとかあるんですけど、逆に戦士ではそういった耐性を回避する、あるいは無視して殴り殺す手段がありすぎて、結局戦士がいれば他のジョブ要らないじゃん…ってなっているのが大きな問題ですね。
しかも、今後はその方面をさらに伸ばすようですからこのままでは本当に戦士いれば、あとは別にいらないね~状態。
メリポアビでのトマホークでそういった耐性をカットするアビリティまでありますし、至れり尽くせり。

具体的には用語辞典より引用

スケルトン族の斬属性(12.5%)、突属性(50%)耐性
ゴースト族の突・斬属性(25%)、格闘・打属性(50%)耐性
スライム族の物理耐性(50%)
ロック族の斬・打属性耐性(12.5%)
コース族の突耐性(50%)、魔法ダメージカット(25%)

こういった耐性もありますが、忍戦モなどの多くの人気ジョブは気にしてないですね。斬耐性の敵が少ないということもあります。
逆に狩人、竜騎士などは突耐性の敵を本当に苦手にして、回避策が少ないですから困りものです。

苦手が無いから着替える必要があまり感じられない以上のメリットを他のジョブに与えないと戦士だけで何でもできちゃう現状は見いだせないでしょう。

Metalian
07-22-2011, 03:56 PM
あー、攻撃属性への耐性、ということでは、

種族による物、ではなく、個体による物を付けてみてはどうかな、っていうことです。はい。

10%~30%とかですと、正直全く意味がないと思いますので、
今の魔法、弱体程極端ではいけないと思いますが、強力なNMが斬90%とか、突90%とか、打撃90%カットをもっていても
良いんじゃないかなって。

50%~付けてくれればなかなか楽しめると思うのですけれど。

ZakBalrahn
07-22-2011, 09:25 PM
あー、攻撃属性への耐性、ということでは、

種族による物、ではなく、個体による物を付けてみてはどうかな、っていうことです。はい。

Mob単位での耐性特徴付けもいいですけど、武器単位での属性あると面白いかもしれませんね。
例えば、両手装備の斧鎌剣は、その外観からみて鈍器の側面もあっていいと思うんですよね。
話題(笑)のウコンバサラなんて、よく見れば刃がなく鈍器その物ですし。

Nonq
07-23-2011, 12:57 AM
バトル調整ポリシー、これは難しい問題です。
少し相反する2つなのですが、開発さん達が考えておられそうな事として


【中の人達の良心を信じている、信じたい、それを捨てる事はしたくない】
サポ戦士でアビ暗黒をリキャスト毎に時間一杯に使いHP真っ赤になっても、
白はもちろん果ては黒もサポ白で、ニコニコしながらケアルしてくれると「信じたい」んです
劣るジョブや不要なジョブがあって討伐に時間掛かったり無駄に戦利ライバルが増えても、
別に時間掛かってもいいし戦利減ってもいいよと微笑んで誘ってくれると「信じたい」んです
良心に溢れ譲り合い助け合い労を厭わずやってくれると「信じたい」んです

でもいい加減諦めて下さい、理想だけを頑なに追い続けないで下さい
確かに暗も侍も竜もモもナも狩もサポ戦士で被ダメ気にせずアビ全開でやれば、
今トップだと言われている戦士にかなり近づけるかもしれない
そしておそらくはジョブ調整テストもアビ全開で戦う事を前提に調整していると思うけれど、
そんな余裕(?)のある人はもはやヴァナには殆ど残っていないんです
(このスレの上の方に余裕を持ってやっておられそうな白さんもいましたが、もはやマレなんです)


【結局、何だか閉塞感のある余裕の無いヴァナにしたのは、誰でもないプレイヤー達である】
上とマ逆ですが、これもある意味真実だと思っています
いくら開発さんが神掛かった調整をしても無駄なんです、だからやる気がしないんです
だってプレイヤー達が、1番以外は認めないんですから
某巨大掲示板を見てみてください、誰が1番か、どれが1番か、どの作戦がどの構成が1番か
そんなスレばかりです、まるでウルトラマン兄弟の中で一番強いのは誰かを語る子供のように
何故そんなに1番を決めたがるんでしょう、皆で仲良くウルトラマン見てればいいのに
これはある意味日本の「ほら、こうすれば効率いいだろう?」「何でそんな無駄な事してるんだ!」
義務教育でよく見掛けるこういう教育が根付いてしまっているのかもしれません

kirinやAVのクラポン瞬殺って私の勘違いでなければ、最初にやったのは外国人さんなんですよね
学者の計略スリップ作戦もそうなのかな?
一見破天荒で馬鹿げているような、日本人が頭だけで考えて「無駄だろ」と決めるような事でも、
彼らはまずやってみるんですね
そのフロンティア精神は羨ましく感じます


また大分変な事を書いてしまいました・・・すみません

Puyopuyo
07-23-2011, 02:12 PM
スケルトン族の斬属性(12.5%)、突属性(50%)耐性
ゴースト族の突・斬属性(25%)、格闘・打属性(50%)耐性
スライム族の物理耐性(50%)
ロック族の斬・打属性耐性(12.5%)
コース族の突耐性(50%)、魔法ダメージカット(25%)

特殊体って設定にして、HNMやコンテンツ系のボスに特定武器属性の50%超のカットを混ぜちゃえば、さすがに特定ジョブ以外にも募集されるようになるとおもいますね。
言われてる通り斬属性耐性を持ってる敵が少ない&あっても12%程度が多い。魔法・ブレス耐性は物凄く持ってる敵が多いのに。
もし属性変化アビが追加されても、WSまでは変更できないでしょうし。(無想無念のように)
もちろん武器を持ち替えたら良いだけとも言われますが、流石に火力は本家ジョブに及ばないでしょう。(竜さんは弱いのではなく需要が無い。)

PS,耐性と聞くと思い出します。
たこ焼きって格闘カットいくつなんだろう…、スファライ()笑ちゃんノックの時にへヴん()笑を実行→80ダメ(監獄の楽プヨ)を見た時は流石に目を疑いましたヨ…。
攻撃ダウン中の、左手のみ命中だったんでしょうけど(;´д⊂)平均400程度だったから25%カット位と見たぁぁぁ!!地獄でしたわ…まさに幽閉。

RAM4
07-23-2011, 02:26 PM
リーチは格、打-25%ですね~

Aconitine
07-24-2011, 08:03 PM
戦士と、その派生的ジョブである暗黒騎士(およびナイト)の関係において、なぜその関係性がこじれやすくなってしまっているのか。
改めて考えてみたところ、基本となるスタンダードジョブ6種の中ですら戦士の立ち位置(およびDD間の順位調整)が混迷してしまっているが故に、その派生先であるエキストラジョブにおいてもよりいっそうの混迷さを招いてしまっているのではないか、と思い至りました。

まず、戦士の役割とは、Attackerであることが第一義なのでしょうか。ここに疑問があります。
基本6ジョブにおいては、物理DD(Melee)として別にモンクさんがおられます。
戦士は、どちらと言うならTankの役目を第一に担うべきジョブだったのではないでしょうか? 装備面においても重鎧系を装備できる、唯一のジョブです。(基本6種の中では)

次に、上述にもある通りDD役は別にいるのですから、物理削りの総ダメージ量に関してはMeleeであるモンクこそが一番、魔法削りおよび一撃の大ダメージさにおいてはNukerである黒魔道士こそが一番、である姿こそが最も理解しやすくまた納得もいきやすい、あり方ではないでしょうか。

問題点は、主に二つ。
一つ目は、タイトルにも挙げさせて頂いたように、「防御力」の数値が現在仕様において大きな意味を持ち得ていないため、重鎧系を装備できるからといってそのことが耐久力の高さに繋がってこない、という点。
また二つ目は、このゲームのヘイトシステム(敵対心の仕様)が安直な構造をしているため、Tankだからといってダメージを強く与えられないと敵からのターゲットを引きつけ続けられない、という点、ではないかと。

戦士は、ダメージ産出力においては、むしろ二番手であるべきで。
そこに「挑発」を加えた場合に総敵対心においてTOPとなり、敵ターゲットを引きつけるTank役。そして兼任として二次的にAttackerもこなす。
これくらいが丁度よい立ち位置だったのではないか、と。

そうして、戦士の立ち位置が基本6ジョブの中で明確化できたならば、その派生であるエキストラジョブも語りやすくなるのではないでしょうか。
暗黒騎士は、戦士をより攻撃面に偏らせつつ、物理攻撃だけでなく魔法攻撃もある程度カバーできるジョブ。
ナイトは、戦士をより防御面に偏らせつつ、物理防御だけでなく魔法防御も得意とするジョブ。(ナイトは白魔法が使えることから、白魔道士に魔法防御UPあることに通じて魔法防御面を戦士より得意としてても自然かな、と。)
などと。

しかし、そのためには。
現状で、「防御力」を「攻撃力」と比べた場合、その数値を同じだけ加算/減算した際の効果実感具合が。あまりにも悪すぎて。
それならいっそ攻撃力上げまくって削り殺すからいいよもう、という心境になってしまいます。これが問題ではないか、と。

そのような考え方の流れが長年続きすぎてしまったため、戦士は攻撃面にばかり傾倒しすぎて。だから、本来は第一に"攻撃偏重"を担うはずである暗黒騎士の役回りが不明瞭になってきてしまって。
また、Tank役として戦士が降板してしまったため、ナイトばかりがTank役を担う形となってしまい、本来同軸上の両端として相対的であるはずのナイト/暗黒騎士間の対称性が乖離してきてしまっています。(ナイトばかり、Tank役として優先的な調整が入りすぎているきらいがありませんか? 例えばオートリフレシュ特性などはその最たるものでしょう。しかもそこまでしてもTank役として唯一独走といえる位置までたどりつくのに長年の調整を要し、というかオハン/イージス前提とまで言われる始末。あぁ空蝉の罪なることかな…、なのでしょうか。でもそれだけで片付けたくもないと思います。)

この現状のあべこべ具合を是正していくためには。
まず第一に「防御力」の意義を見直すべきではないのか。
と、少々全体論に走りすぎかなとも思うのですが、このような考えに至りました。いかがでしょうか。


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※追記です(というか、書き忘れてました)。失礼。
 「ヘイト稼ぎにおいて、ダメージをより強く与えるという形ではなくターゲットを取り続ける。」
 このためには、要するに「挑発II」のようなものをもっと積極的に追加していっても良いのではないかな、とも思いました。また、揮発的ヘイトだけでなく累積的ヘイトもある程度「挑発II」的なもので稼げてしまって良いとも思います。「ダメージ与え」一点ばかりが役割を担いすぎ(敵を削る、仲間も守る、"両方"こなさなくっちゃあならないのがTank役の辛いところだッ!)になってしまっているのも問題性の一つであるかと存じますもので。いいかげん、そこを切り離して扱えるようにしても良いのではないかな、と。

Metalian
08-26-2011, 04:28 PM
このスレは、是非開発様に読んでいただきたい一つですので、上げる意味を含めて、

上のAconitineさんの仰る防御の意味がない、凄く賛成です。
コのゲームの中で、スキル、ステータス、などが数値通りに出ていたならそれだけでいろいろな楽しみ方が出来るのに、
と言う部分は本当に多いと思います。

また、ある程度は仕方のないことなのかもしれませんが、キャップという考え方も範囲が狭すぎますし
このことが多くの楽しさをスポイルしているのではないかな?と感じます。

FFは、オフラインの時代から攻撃防御と、自己HP、敵HPのバランスが酷く悪いゲームだとは思っていますw
でも、それはそれで楽しかったw
この11も、もう少し楽しくプレイできるように、まず、バトルの基本理念を再度考え直して欲しいですね。
バランスを取ることも大事ですが、取りすぎると味も素っ気もなくなってしまいます。

Aconitine
08-27-2011, 08:27 AM
おぉ、このスレッドが再び浮上してくることがあろうとは…ッ!!
どうもですw
(上の防御力の話は自分なりにけっこう頑張って書いたものだったので、その後話が止まってしまい皆さん関心ないことだったのかと少し寂しかったのは内緒だゼ!w)

その後、派生的に考え付いたこと、つらつらと書き出してみようと思います。
もし興味を引く点がございましたら、皆さんで改めて論じて頂ければ幸いに存じます。
(但し以下書くものは思いつきレベルを脱し得ないシロモノに過ぎないので、割り引きながら読み取って頂けると助かります。)


1)防御力が活かし難い原因の一つに、「レベル差補正」への依存があるのではないか

 当初「レベル差補正」が導入された経緯は、いきすぎたパワーレベリングや乱獲が行われていた状況に対し、歯止めのためであったと記憶しています。
 しかし、その後も根本的な是正措置、調整工夫が成されないまま「レベル差補正」に依存した形でバトル難易度の調整が長く続いてしまったため、実にいびつな現在を醸してしまっておりませんでしょうか。

 なぜなら、「レベル差補正」は、彼我の攻防比率等を一次計算した"後で"かかってくるものであるから、です。それも、"割合で"、です。(と、通説的には理解されているようです。)

 そのため、攻撃力や防御力といった、当初バトル設計上の基本値として用意されていたステータス群は、最終的な反映効果が縮小(スポイル化)されてしまっているのですよね。
 それでも攻撃力は、このゲームの基本バトル状態が6対1で配されているため、"数の力"で押し切ることが可能となっています。また、強化や支援の手段も豊富です。よって問題が表面化しづらい。
 しかし、防御力は。このゲームのヘイトシステム上、"受け手"は常に一人である(範囲攻撃等を除く)、ということおよび、対峙する敵モンスターは大抵格上である、ということから、より問題が顕在化しやすい傾向にあると言えるでしょう。


 ※追記です。むむぅ…!




2)対処療法としての、ダメカット装備の功罪。およびTank役としてのナイトについて

 上述の1項から、Tank役(受けて耐える型)のナイトは、そのための"花形"として用意された役どころであるにも関わらず、長く活躍することが難しいジョブでした。(その対策として、様々な追加要素や修正措置が取られたこと、皆様もご記憶されていらっしゃるのではないかと存じます。)

 そこで、盾の調整と併せて随時追加されていったもの、それが「被ダメージを%カットする装備群」です。
 このダメカット%は、攻防計算処理が全て済んだあとの結果ダメージ値に対して追加処理されるもののため、とても有効に機能しえます。防御力と違い、計算処理の中でスポイルされてしまわないから、です。

 しかし、問題点もあります。主に2つ。

 ・強力に効果を示す付加ステータスであるため、基本的に「高レベル向けの装備」において、「ハイエンド系コンテンツの報酬として」提供されているものであること。よって、ハイエンドに極めたプレイをする領域に達して初めて機能し始める要素であること。
  レベル上げ途中のジョブ活躍性は無視であるのか。ハイエンド領域とそれ以前の状態における解離が大きくなりすぎてはいないか。

 ・盾性能やファランクスといった要素も含め、積み重ねによって加速的に強く効果を示す要素であること。
  よって、ほぼナイト専用(Tank役専従者用)となってしまっていること。用途が特殊化しすぎているということ。
  ナイト自体はそれで活躍できるようになったので喜ばしいことです。
  しかし、それで防御力といった基本部分のステータスへの調整がおざなりにされてしまった結果、戦士や暗黒騎士といった他の"重鎧系を装備できるジョブ"の特色を無為に殺してしまってはいないか。

 おまけにVW等では敵攻撃が強烈すぎて、そのナイトですらオハン/イージス前提かとまで言われてしまう始末です。
 これでは、"あえてそういう方策を採用したこと"によって得られたメリットとデメリットが、釣り合わなくなってしまってはおりませんでしょうか。


3)それら現状に対する対策案として、思いつくこと

(この項は本当に思いつきに過ぎないので、折り畳んでおきます_(._.)_ )




以上に書き出した事柄、長く当ゲームを遊ばれている方々にとっては周知のことばかりかもしれません。釈迦に説法のごとくなってしまっておりましたら、申し訳ございません。
しかし、これまで当該フォーラム上にまとめて書き出されていたことがなかったように思いますので(特に見かけなかったもので)、今後の論じ合いの叩き台というか素材の一種のようなものとして、ここに提示させて頂けましたら幸いに存じます。


(なお、私個人として当該問題のような事柄に対しては、プロフェッショナルとしての開発陣こそが積極的に解決策を示されていくべきだろう、と考えています。その矜持にかけられて。
ユーザー側としては、本来はせいぜい、一ユーザー視点として何が問題と感じているか、を伝えるまでだろう、と。
ゆえに、#74のような、抽象的な論じ方を主として置かせて頂いております。今回投稿においてもそれは同じで、具体的な対処案はあまり重視しておりません。勝手ながらご理解賜れますと嬉しく存じ申し上げます。
なぜかというと……






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最後に_(._.)_



コのゲームの中で、スキル、ステータス、などが数値通りに出ていたならそれだけでいろいろな楽しみ方が出来るのに、と言う部分は本当に多いと思います。
(中略)
FFは、オフラインの時代から攻撃防御と、自己HP、敵HPのバランスが酷く悪いゲームだとは思っていますw
でも、それはそれで楽しかったw
この11も、もう少し楽しくプレイできるように、まず、バトルの基本理念を再度考え直して欲しいですね。
バランスを取ることも大事ですが、取りすぎると味も素っ気もなくなってしまいます。

これ、すごくよく分かりますw
確かにオフライン時代のFF作品は、バランスという観点を顧みると、とてもわっるぅ~~ぃ、ですよねw でもそれがなんか楽しかった!

別投稿で言及したこともあったのですが、
このゲーム、バトルの楽しさについてもっと、一種あからさまな、露骨な、あざといくらいの狙い具合でもって、エンターテイメント性を追求していって良いと思うんですよね。そこは下手に上品ぶる必要もないんじゃないかなって。
(この点については別途持論があるので、いつか機会がありましたら改めて投稿してみたいなと思います。)

でわでわ~~ ノシ /goodbye

tmp
09-05-2011, 07:54 PM
開発側から全く回答がないので。:mad:
タイトル通りです。

同じ2hアビリティなのになぜ暗黒は耐性を付与されたままなのでしょうか?
なぜ学者の以逸待労の計は耐性を付与されたままなのでしょうか?
ja暗黒クラポンによるゴリ押しを禁止するのであれば同じく召喚の絶対防御も無効化されるべきです。


ジョブのアイデンティティを無視した調整をしている事についてなぜそう考えているのかの正式に論理的な回答をお願いします。
また、このような調整ポリシーで今後もバランス調整していくつもりなのかお答えください。

Annihilator
09-05-2011, 11:54 PM
レリミシにエンピWSを開放すれば丸く収まるのではないでしょうか。

Niea
09-06-2011, 07:01 PM
青魔に今度は効果時間の長いスタン魔法を2つも追加しといて
スタンIIの実装とバッシュの時間短縮はダメな意味がわかりません

dek
09-07-2011, 08:27 PM
開発側から全く回答がないので。:mad:
タイトル通りです。

同じ2hアビリティなのになぜ暗黒は耐性を付与されたままなのでしょうか?
なぜ学者の以逸待労の計は耐性を付与されたままなのでしょうか?
ja暗黒クラポンによるゴリ押しを禁止するのであれば同じく召喚の絶対防御も無効化されるべきです。


暗黒も以逸待労の計も2Hアビリティではなかったと記憶しているのですが…
それはともかく、個人的に開発側の懸念として複数揃えることで瞬殺できるような構成にしたくないのではないかなと思います。
その意味では精霊魔法の累積魔法耐性なども、同様の理由で実装されたのではないかと。
私自身、絶対防御はとても強力だと思いますが、召喚士だけではそのポテンシャルを引き出せません。
他のジョブの協力あってのものだと思いますので、これはOKという判断なのではないでしょうか?
斬鉄剣でHNMを1発で倒せるとかだったら問題視すべきかと思いますが、それはできなくなっています。
それが開発側のバランス感覚なのではないでしょうか。

絶対防御にも苦手とする相手はいますから(モードチェンジなどによって一定時間物理ダメージを無効化する相手など)、個人的にはバランスブレイカーというほどではないかなという認識です。


青魔に今度は効果時間の長いスタン魔法を2つも追加しといて
スタンIIの実装とバッシュの時間短縮はダメな意味がわかりません

確実性の問題でしょう。
仮にスタンやバッシュの発生率をヘッドバッドと同レベル程度まで落としてもいいというのであれば、これらの修正は期待できるかもしれません。
ただ確実に絶対に止めたい…そういうときに頼れなくなるのはツライのではないかと個人的には思います。
青のヘッドバッドなどは所詮は保険的な運用が主かと思うので。