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Satsu
07-15-2011, 10:20 PM
スレッド立ててみました。



•コンセプト
 パーティの敵対心をコントロールし、トレジャーハンターなどで戦闘支援を行うジョブ
 敵対心のコントロールやトレジャーハンターなど、シーフならではの方法で、
 戦略的な戦闘が行えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

•ジョブ調整例
 •不意打ち、だまし討ちに続く、新規アビリティの追加
 •トレジャーハンターの効果に比例して、ぬすむ、ぶんどるの確率アップ
 •パーティメンバーの数に応じて、対象をひるませるアビリティの追加


Lv.99を見据えた要望や妄想を語って貰えればと思います。

Satsu
07-15-2011, 10:37 PM
個人的には

不意打ち、だまし討ちに続く、新規アビリティの追加
に期待してます。

私はシーフのヌーカー(限定条件下において短時間で高火力を発揮出来る職業)
的な側面に惹かれて始めた口なので、
厳しい条件を揃えさえすれば一撃必殺! そんなアビリティであってほしいです。

あとは、敵対心コントロールといいつつも現状では増えていく一方なので、
自身の敵対心を吐き出すアビリティも追加で欲しいですね。
いっそ蓄積した敵対心に応じてダメージボーナス、トレハンボーナスを与えられる(そして自身のヘイトリセットされる)
アビとか。(既出な気がしますが)

gingiragin
07-16-2011, 02:01 AM
ネガティブ意見になっちゃいますが…

任意にクリティカル攻撃を出せるのは、シーフの花だと思っていたんですが…(そのために前衛がサポシとかにしてたわけで

それが、踊り子に食われ、さらに強化に強化を重ねた戦士に追加されるとか…(もはや特性やアビリティ的にも戦士のほうがクリティカル特化ジョブになっていて

・ぬすむ、ぶんどるの確率アップ
こんなのぜんぜん魅力的じゃないんですが…、ぬすむとぶんどるを活用してるぜ!ってシーフがどれだけいるのかと…
いないだろうと。
そもそも、ぬすめるアイテムに魅力的なものを設定してるかどうかは開発自身が一番わかってるわけで
こんな調整が本当に望まれていると思っているのかと…。

ぬすむに至っては今となってはディスペルアビリティとしてのほうが活用されているだろうと!

landapart
07-16-2011, 07:21 AM
ぬすむ  盗める確率UPよりも物を盗める確率むしろダウンして、アビのリキャストをはやくして欲しいです
     現状がディスペルリキャ10秒(ファストキャスト含めると6,7秒) フィナーレリキャ24秒(メリポで19秒)
     ブランクゲイズリキャ10秒 ダークショットリキャ1分(チャージ可能) 
     ぬすむリキャ5分(ぶんどると共用)
     
ぶんどる これも確率UPよりも現状NM相手には全く効果がない(物を取れない相手だと弱体発生率0)という仕様を開発には認識し     てほしい。ぶんどれる確率upするだけじゃ解決にならないです。    
     
魔法がMP消費だからという理由でリキャストが短く、アビが何も消費しないからという理由でリキャが長いのだったらすべてのアビはTP消費とかもいいと思うのですが、(踊がTP10消費でリキャ15秒でステップ1回できるように)、
なんのせリキャスト共用だしリキャストは30秒くらいにしてもらえると盗めば盗むほど強くなるシーフみたいなジョブのイメージが見えてきて面白いと思います

captain_akasaka
07-16-2011, 07:50 AM
今のトレンドなのか、あたしの環境がそうなのかわかりませんが、シーフは与TPが高い(モクシャがついていない)ので殴らせてもらえません。
手数で押すジョブなのでどうしてもこういう問題は出てくるように思います。

そこで。せっかく盗む系が充実しているので、
「TPをマイナスにできる」のと「ヘイトを開放できる(移し替えるのではなく)」そんなアビリティを持ってほしいな、と思います。
シーフはトレハンしたらあとは寝てろ、みたいなのは個人的にはイヤなんで(シーフ好きだし)どうでしょうか?

あと、前方スキルなだまし討ち、後方スキルな不意打ちとくれば、次は当然「側面攻撃」がほしいな、と思うわけで。
さっきの与TPをマイナスにするというのも、なんか「搦め手」っぽくていいんじゃないでしょうか??

niconicopun
07-16-2011, 09:10 AM
私はもうシーフに火力を求めてはいません。他の面を伸ばしてくれれば、他の面を伸ばしてくれれば嬉しいです。
トレハンしたら寝てろと言われても実際は不意ダマや、後衛のヘイト抜き、麻痺矢にデーモン矢など
地味にやることがあります。麻痺矢はデーモン矢は入ればいいなーwぐらいの気持ちで撃ってますがw

あと周りの状況を見てるの割と楽しいですよw

LoveAssassin
07-16-2011, 11:05 AM
初めまして、このたび大幅変更とあったので登録してきました。

上記の方が言うように、側面アビという発想はありませんでした。ぜひ推したいデス。
現状としては、与TPが多い&手数が多いためタゲがこちらを向く等のデメリットを抱えているために最大限力が発揮できないようにあるといえますので
数秒(~5s)敵の自分に対するヘイトリセットのアビを希望します⇒暫定『眩ます』
そうすることにより『不意打ち』『コラボレータ』が有用に使えると考えました。

またぬすむぶんどるに関してはアイテム関連を奪うのはおそらく大半の人が期待していないです。
『ぬすむ』⇒敵ステータス奪取 『ぶんどる』⇒特殊効果奪取(攻撃力 回避力奪取等)
こういうのはいかがでしょうか?

erihamu
07-16-2011, 11:09 AM
不意打ち、だまし討ちの次のアビは素直にうれしいです
不意打ちだまし討ちのどちらかとリキャ共有じゃないことを祈ります。

楽しみにしていたクリティカルやトリプルアタックはほかのジョブにばかり追加?で残念でした。
どちらもシーフの特性だと思っていたし、戦士のブラッドレイジみたいなアビが
シーフにもくるのかなと思ってたものですから・・
どんどんシーフの性能がほかに食われていってるような気がする一方で、
追加される予定のアビに、それを補うほどのインパクトがないというのがより残念です。
ひるむアビも獣をさしおいてという感じですし、よくわかりません。

調整案を読んだら、最終的には、PT戦では
「シーフはトレハンをのっけたら後ろでヘイトでも盗んでればOK」というふうに調整したいのかなと思いました。
それももちろん立派な役目ではあると理解した上でですが、やはりちょっと残念です。
火力ジョブになりたいわけじゃないけど、殴ってもお荷物にならないくらいではあってほしいです。

ぬすむは、ぬすむ装備がいろいろあるのにそれとトレハンの兼ね合いはどうするのかな。
#3でいわれているとおり、最近はぬすむというよりディスペルアビのようなイメージだから
リキャストが短くなってくれたらな~
それか、コンスピレーターをソロのときに使えるように(タゲをとってても効果があるように・・)
してくれたらうれしかったのですが。

Jaila27
07-16-2011, 02:37 PM
TAまで踊り子に食われたらなぁ…
ただでさえ火力、TP速度、与TP、支援能力、ソロ能力と全部ボロ負けなのに
何かとシーフについて回るクリティカル関係も踊り子には勝てません、最近だと戦士にもです

トレハンに比例した盗む、ぶんどるは正直やめてほしいです、こんなことに労力使うなら素直にモクシャ付けてください
ぬすむに関してはオーラスティール以外では使いませんし、ぶんどるは効果ランダム、オーラスティール使えなくなるなどぶっちゃけ誰も使ってません
ディスペル技の効果にトレハンも何もないでしょうから勘弁してほしいです
敵対心関係ですが、抜き取る系統のアビはコラボあれば十分です、射程伸びましたし前衛も強くなってるので過剰なヘイト抜きは必要ないと思います
もし実装するのであればシーフの火力とモクシャを強化した上で強制的にタゲを固定するアビ等があればうれしいです、当然不意打ちと併用できるように1分アビで

今の調整案ですとシーフにしてみれば第三の攻撃アビ以外だと現状から何も変化しません、どうせひるませるアビだってリキャ10分5分で効果時間30秒-60秒でしょう?シーフだけではなく他のジョブもですが次のダメージを強化するアビは別ですが
弱体や強化に求めてるのはリキャ5分効果1分ではなくリキャ5分効果5分で常時自己強化や弱体が可能な能力なんです
もし実装するならば、使用間隔1分効果時間45秒か5分アビ効果時間4分でお願いします

そしてもし見ているのならシンプルな火力強化(トリプルアタックの2段階やクリティカル発動率アップ、短剣スキルA+)、モクシャといった土台の底上げをした上で最優先でお願いします

red
07-16-2011, 03:02 PM
トレハンの要らない戦闘用に、トレハンを消費して不意打ち・だまし討ちの威力を上げるアビリティ
の様な物があれば面白いかなと

不意やだまのステータスボーナスに、トレハンランクをかけて、以後トレハンランクを0以下に固定

トレハンを用いた、戦略的な戦い
と、言われると この程度の想像しか出ませんでした…

Myu-farlen
07-16-2011, 07:15 PM
火力面では現状に満足しています。
それよりも、オーラスティールを特性でなく、アビリティにして
盗むと分離出来ないだろうかと思ってみたり。

回避を伸ばす方向として、バーサクやディフェンダー的な感じで
防御25%ダウン/回避25%UP
とか、そんな感じのアビはどうでしょう?

ついでに上記と同じノリで
回避率ダウン/クリティカル率UP
とか、立ち回りによって切り替えれたら面白いかも?

landapart
07-16-2011, 07:23 PM
またぬすむぶんどるに関してはアイテム関連を奪うのはおそらく大半の人が期待していないです。
『ぬすむ』⇒敵ステータス奪取 『ぶんどる』⇒特殊効果奪取(攻撃力 回避力奪取等)
こういうのはいかがでしょうか?

アイテム関連を奪うことに期待はしてないのは同意。
けど現状のオラステでの敵ごとの変わった効果(獣人のウォークライ、マザーのショックスパイクなど)敵が効果的な強化すればするほど)それ奪って使える楽しさがあるのにステ+なんて勿体無い。

あとぶんどるもAF3+2だと2個弱体与えるのだったかな?
発動する機会が0というのを解決してもらったら多少使えるアビになるはず

効果は現状のままのがいいかなーと自分は思います。


ただぬすむはリキャスト(リキャスト共有)の問題を・・・・30秒アビになったら世界が変わるなと妄想(TP消費してもいいから、挑発みたいに当たり前に使いたい)
ぶんどるは現在0%である、ぶんどれるアイテムが設定されてない相手への弱体効果発動率を100%(せめて物理命中率くらい)にするよういじってほしいですね

ちなみにぶんどるの弱体効果よりも高レベルで効果高いアシボルブラボルスリボルを追加してくれるほうが嬉しいな

Annasui
07-16-2011, 10:02 PM
自身の敵対心を吐き出すアビリティも追加で欲しいですね。
いっそ蓄積した敵対心に応じてダメージボーナス、トレハンボーナスを与えられる(そして自身のヘイトリセットされる)
アビとか。(既出な気がしますが)

次の一撃に自身の敵対心を全て放出して大ダメージ、みたいなアビリティがくるといいなぁ。

アカンプリス>新アビリティ>だまし討ちWS、とか楽しそうです。

盾をしながら使うのが強力すぎるのであれば、
誰かの影にいないといけない、とかそういう制限がついてもいいですね。

開発さん、新アビリティかなり期待してますよ!

JJCA
07-16-2011, 10:23 PM
またぬすむぶんどるに関してはアイテム関連を奪うのはおそらく大半の人が期待していないです。
『ぬすむ』⇒敵ステータス奪取 『ぶんどる』⇒特殊効果奪取(攻撃力 回避力奪取等)
こういうのはいかがでしょうか?

ぬすむとぶんどるの使用間隔を別にして、
ぶんどる+オラステでTPを盗めるとかがいいかなぁと。
通常は対象の所持TPの30%を盗むで、 対象が技の構え中にぶんどると、
所持TP全てを盗んでPTメンバーに均等配分するとか。

Forumtaruma
07-17-2011, 12:02 AM
そんなに踊り子脅威かなぁ…。
踊り子とシフって結構似通った装備が多いから、自分がチェンジして思ったけど、
シフの方がやってて、断然楽ですね。
最近だと回避装備しなくてもホイホイ避けれる事あるし。

とりあえず『ぬすむ』と『ぶんどる』を使用間隔を別々に。
というか、現状『ぶんどる』いらないアビですよねぇ…。
『オーラスティール』を単独アビにしてくれて、リキャ短めになってくれれば…。

不意、だましに続くアビ実装は期待してるけど、
それもトレハンが付きやすいとかじゃなければいいな。

FF11-Ys
07-17-2011, 01:34 AM
•コンセプト
 パーティの敵対心をコントロールし、トレジャーハンターなどで戦闘支援を行うジョブ
 敵対心のコントロールやトレジャーハンターなど、シーフならではの方法で、
 戦略的な戦闘が行えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
・パーティの敵対心コントロールはアカンプリス・コラボレーター・だまし討ちに頼る形になりますがどのアビリティにも言えるのが射程が短く緊急時に活用できない事なのでナイトの「かばう」を逆にしたある程度の距離があっても自分の後ろのパーティメンバーへ強烈な敵対心をなすりつけられるようなアビリティはいかがでしょうか?特に最近のヘイトリセットや後ろに回れないNM戦で役立つと思います
・トレジャーハンターを戦闘面で活かすのなら敵を倒した際にその敵の部位(毒針や砂袋等)をテンポラリアイテムのように手に入れ、かつそれを元にトラップや武器への属性付与等はいかがでしょうか? 

•ジョブ調整例
 •不意打ち、だまし討ちに続く、新規アビリティの追加
 •トレジャーハンターの効果に比例して、ぬすむ、ぶんどるの確率アップ
 •パーティメンバーの数に応じて、対象をひるませるアビリティの追加
・新規アビリティ追加については上記で挙げたので盗むなどの確率アップについてですが、敵NM等アイテムを持っていない時に役に立たない為あまり必要性を感じません。というか敵NMの体の一部を盗む・ぶんどる事による弱体効果が発生するような改善の方が望ましいです(精霊はしょうがないにしても他の敵は何らかのアイテム・装飾品等盗めるはず)
・パーティメンバー数に応じた対象がひるむ効果も時によりけりになるため実装する際はパッシブアビリティでっていってもキラー効果があり各ジョブごとのサークルアビリティがあるからこれは不要になりそう

Rinn
07-17-2011, 03:01 AM
「ぬすむ」にフォーカスしたいのであれば、高額品やレアアイテムも可能にして、且つ成功時 戦利品に入れるのが良いと思います。

結局、今のままでは魅力的なアイテムを盗めるようにはできませんよね。PTで協同で敵に望んでいるのにシーフだけアイテムを取得できるなど・・

個人的には、シーフは特殊条件を揃えた時のダメージソースが醍醐味だったこともあるわけで、敵対心の蓄積が不意打ちや騙し討ちへのダメージ加算されるなどの改善を期待します。

captain_akasaka
07-17-2011, 10:59 AM
オラステの強化は、オラステがメリポアビなことを考えても難しいでしょうねえ。
オラステを選ぶのと選ばないのとで大きな差がつく強化には、あたしは反対です。

オラステの性能がイマイチ使いにくいのも、メリポアビということを考慮すれば妥当かなあ、と個人的には思います。

ここまで来ると、かつてのコールワイバーンの如く、オラステを特性ではなくアビリティにして、
メリポアビから75習得アビにしまうというのも考えたほうがいいのかもしれません。
(これはシーフに限った話ではなく、全ジョブメリポアビに関しては見直しをお願いしたいところですが)

Code
07-17-2011, 11:19 AM
HPの量関係なくHNMやミッション、クエなどのボスキャラ含む全部の敵に
ぶんどるが意味あるようにしてほしいですね
雑魚敵に盗める確率が高くなるHP後半にやっても意味がない

bootleg
07-20-2011, 12:45 AM
みなさんが言ってるようにトレハンのランクでぬすむ・ぶんどるをってのはナンセンスかと。
1.ぬすむ・ぶんどるのリキャスト共有の撤廃
2.ぶんどるの仕様は現状はぶんどれた時に状態異常の付加になってますが、ぶんどれなかった時にこそ状態異常を付加するようにして欲しい。
3.色々とシーフのオイシイところが他ジョブに食われつつあるのにモクシャ1つつかない不遇。
4.ひるませるアビは正直いらんです(´・ω・`)
5.新アビの話でもありましたが新と言わず横ダマを復活させるとか。(まぁ新アビも期待はしたいですが)
6.現状トレハン上乗せ武器が盗賊のナイフ1択なので強化メイジャンなり新武器を実装するなりして欲しい。

まぁ、噛み砕いてこんな感じでしょうか。
色々まだまだあるのですが切望してるのはこの辺です。

Aero
07-21-2011, 09:05 PM
トレジャーハンターに関連してなのですが、仕様変更後シーフ(場合によっては複数人)が不意・だまでぺちぺち・・・
というのをよく見かけますし、実際私もぺちぺちやってがんばってTH上げたりしています。

遠隔投げてTH終了!!!というところから考えると随分よくなったと思いますし、
戦闘時の動きでTHに変動が出るという試みは非常におもしろいと思います。

なのですが、、、

地上HNMとかだと特にそうですが裸の状態の不意・だまでぺちぺち・・・するのって、
何というか・・・何だかなぁという気持ちになることもしばしば。

このTHの仕様に関しても現在の仕様で確定ではなく、もう少し錬度を上げていって欲しいですね。


例えば、
・これはすでによく言われていますが不意(だま)WS時のTH UP確率を不意・だまに準拠するものに
・不意/だま(WS)時のダメージ量によってTH UP確率を上げる。
・何かVWのラッシュチャンスのような一定時間内にシーフによるダメージ量で
 THがUPするようなものも面白いなと(一気に+2とかも!)
 ↑はシーフに限定せずともPT全員のダメージ量でもいいかもしれません。
  ただしそのトリガーはシーフとなります。

まずは何といっても不意(だま)WS時のTH確率UPを・・・。

LoveAssassin
07-21-2011, 10:40 PM
こんばんは。

殴りの与TPを減らすためにジョブ特性でモクシャという話がありますが、実装されても最大三段階くらいにしかならないと見越して既存アビを生かす方法で考えてみました。メリポカテゴリ3として『コンスピレータ』5振りにすれば効果時間1分/リキャ2分になり使い勝手が増すのではないかと妄想(´д`)
それとは別でやはり逆コラボ(自ヘイトを分散or消失という意)のようなアビは必須だと思います。

Rinn
07-21-2011, 11:44 PM
与TP関連で、手数の利が帰って攻略の邪魔になるなど、まえから不条理だと感じていましたが、モクシャのような抑えるようなものとは別に、
殴った際、WAITを押し戻すような効果があると手数の利が生かせるのではないかとおもいます。

 ようは、武器間隔やヘイストなどによって次の攻撃の待ち時間が決まると思いますが、その間攻撃をうけることで、次回までのカウントを追加させる。

手数が多いほど、敵の次の攻撃を遅らせることができ、手数が与TPを増す反面、攻撃回数をへらせるメリットがでてくるというのはどうでしょう。

Wolfman
07-24-2011, 12:56 PM
不意打ち、だまし討ちに続く、新規アビリティの追加もいいけど、とんずらの性能をとんずら2・3・4などで時間延長出来たりするのもいいかなと、それか範囲とんずら(PTメンバーにとんずらの効果1分とか)

後現状ぬすむ、ぶんどるとかぶっちゃけHNMからたまにエンピ素材一個ポロリくらい出来たりする方がPTが楽しくなりそうだけど、現状良い物は絶対ぬすめないってのが寂しくさせちゃってると思います。

Lv99を見据えたらやっぱり、サポ踊り子でチョコボジグ使えたりサポ忍なら陽忍陰忍使えたらなって思う。

Naughty
07-24-2011, 08:31 PM
 んーとですね・・・、どこかで同じようなことを書いたような記憶もありますが。

武器の追加効果の発動率及び浸透度を上げる、又は相手の耐性を無視して与えられる特性かアビリティ。
シーフツールのように、シーフでないと扱えないような特殊なアイテム、武器。爆弾やチューブとか。
とんずらの時に体を前のめりにして走ってほしい。

 私があったらいいなぁと思っているのはこれくらいですかね~。

Mocchi
07-25-2011, 09:52 PM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。

ここまでにお寄せいただいているいくつかの内容に対して、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。

他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!





「ぬすむ、ぶんどるの確率アップ」だけではなく、モンスターが魅力的なアイテムを所持するようになりませんか。

魅力的なアイテムを入れることで、かつての獣人金貨と同じ状況(「ぬすむ」の後、「かくれる」などを使用する)を再び作ってしまうことになるため、なかなか難しい案件ですね……。うまい解決策があれば良いのですが、今のところはモンスターの所持アイテムの見直しや追加をしづらいと思っています。




「ぬすむ」がノートリアスモンスターに効果がないのですが…。

その為に「オーラスティール」があります。
オーラスティールで吸収した効果がモンスターの有する性能のままになってるのもそのためです。




「オーラスティール」を単独のアビリティにしてほしいです。

単独のアビリティにするには強すぎると考えています。
仮にやるとしたらノートリアスモンスターには無効など、今よりも効果やメリットを削いだ状態になってしまうと思います。




「ぶんどる」にも「オーラスティール」の効果をつけてほしい。

「オーラスティール」かどうかは決まっていませんが、「ぶんどる」にも何かしらの追加効果をつけられるようにする予定はボンヤリとあります。




「ぬすむ」と「ぶんどる」のリキャストを切り離してほしい。

別々にすることは検討しています。
ただしリキャストの枠が限界に来ているため、今すぐにはできない状況です。




「トレハンは狩人」、「トリプルアタックは踊り子」、「クリティカルは戦士」といった具合に、シーフのウリが他のジョブに取られすぎている気がします。

上記のいずれもシーフの方が上位の能力を有するように扱っています。(ただ、お気持ちはわかります。)
具体的なアビリティの説明もないままで申し訳ありませんが、今はシーフならではの能力で輝けるように調整をしていきたいと思っています。と答えさせてください。




「モクシャ」が欲しいです。

通常攻撃で「トレジャーハンター」を上げられるため、トレードオフとして「モクシャ」を外しています。




「不意打ち、だまし討ちに続くアビリティ」は、「不意打ち」や「だまし討ち」とリキャストが共有じゃない方が良いなと思います。

もちろん別にします!

gingiragin
07-25-2011, 10:39 PM
え!?

論理的におかしい箇所が多々あります。

>今のところはモンスターの所持アイテムの見直しや追加をしづらいと思っています
と考えているのに、ジョブコンセプトの「ぬすむ」「ぶんどる」プッシュはどういうつもりなのでしょうか?

>単独のアビリティにするには強すぎると考えています。
なぜ単独のアビリティにすると強すぎるのか、まったく検討がつかないのですが
現状の「ぬすむ」に付加させる形のオーラスティールだと、「強すぎない」と考えていて
単独にすると「強すぎる」と考えるのかを教えてほしいです。
単純に「ぬすむ」「ぶんどる」と同じく、リキャスト共通の「オーラスティール」なら、現状と何もかわらないですよね?

>通常攻撃で「トレジャーハンター」を上げられるため、トレードオフとして「モクシャ」を外しています。
トレードオフといやがらせをはきちがえていませんか?
ユーザーが喜ぶ仕様にしましょうよ?
通常攻撃でトレジャーハンターをあげたいけれど、それでは与TPをあたえてしまうというジレンマをかかえつつ
遊ばせることに意味があるのかと。
いやがらせ仕様はやめましょうよ?

Code
07-25-2011, 10:42 PM
すでに合成素材はアビセアやヴォイドの箱などからぼろぼろ出てるのですし
せめて簡単な素材でいいのですべてのモンスターに何かアイテムを盗む(ぶんどる)で取れるようにしてほしい
盗めるアイテムがないとぶんどるが発動しないので何も持ってないのはどうかと思いますし
どんなアイテムでも盗むことができたという喜びや楽しみがすべてのモンスターにあってほしい
あとシーフに上位があるから他のジョブに劣化版アビ渡しているのならば
逆に他のジョブの特徴を表してるアビの劣化版が別でほしいですね
ギブアンドテイクです

gingiragin
07-25-2011, 11:16 PM
開発の回答があまりにもマトハズレであきれたので

データを下にした話をしましょうか。

今回の開発の回答で、開発の考えているシーフ像がわかりました。

「NMの強化を盗んで、自己強化(強くなる)」

では、実際にユーザーがどう遊んでいるかを見てみましょう。
ちょうどいい資料に、第10回ヴァナディール国勢調査の、シーフメリポカテゴリを見てみましょう。

・オーラスティールを5段階まで振っている人口は第3位である。
・オーラスティールを1段階までしか振っていない人口は第1位である。

以上のことから
今現在、シーフでNMと戦っていて「敵の強化を盗んで、自己強化」を体現しているユーザーが少ないことがわかります。

どうでしょうか?
ユーザーと開発とで認識のズレを確認できたでしょうか?

・ほとんど全てのシーフが「オーラスティール」にメリポ5振りして
・盗んで意味のある強化をNMが使う状況になって
 →どのモンスターの強化を盗むと強いんですか?
  四神のエンですか?

以上が満たされて
はじめてオーラスティールは強いという言葉を使ってください。
現状は認識が甘いとしかいえません。

RoidAndoh
07-25-2011, 11:20 PM
公式様、まずは多くの回答ありがとうございました!

トレハン士とヘイト抜き士と割り切った自分としては概ねこんなところだろうなという印象です。不意だまWSが撃てないことについて別のアビでフォローする的なことが明言されている点は素直にありがたいと思います。トレハン関係なし、不意+だまを上回るダメージが出るといいな・・・

hag
07-25-2011, 11:49 PM
魅力的なアイテムを入れることで、かつての獣人金貨と同じ状況(「ぬすむ」の後、「かくれる」などを使用する)を再び作ってしまうことになるため、なかなか難しい案件ですね……。うまい解決策があれば良いのですが、今のところはモンスターの所持アイテムの見直しや追加をしづらいと思っています。


ぬすむと、かくれるをリキャ共通にすると言う手もあると思います

リキャが足りないのは、かすめ取るを削除しても良いのでは・・・

現状でまともなアイテムを盗めないと開発が認識をしていて
対応もしていないのに、火力が思いっきり削られているのが残念です
ぬすめるアイテムの強化ができないならば、
不意打ち、だまし討ちを決めた時だけで良いので、
ウッコ等の、素打ちのWSを超えるダメージが出るようにしてほしいですねー

がんばっても素打ちに負けるのは・・とてもとても悲しいです

omiso
07-25-2011, 11:50 PM
オラステを単独アビとして切り離せないなら盗むの確率を上げないでください
上げられたら強化どころか弱体になります

nekocat
07-26-2011, 01:56 AM
[QUOTE=Mocchi;153423]



上記のいずれもシーフの方が上位の能力を有するように扱っています。(ただ、お気持ちはわかります。)
具体的なアビリティの説明もないままで申し訳ありませんが、今はシーフならではの能力で輝けるように調整をしていきたいと思っています。と答えさせてください。

[QUOTE]

ここの中の踊り子のトリプルアタックの部分ですが現状踊り子トリプルアタックについて装備以外不可能ではないでしょうか?

gerotaru
07-26-2011, 02:03 AM
開発さんに聞きたいことがあるのですが、トレジャーハンターが必要なコンテンツではシーフがトレードオフとして弱くていいっていうのはわかりますが、それ以外例えばミッションや課金クエ(特にシャントット)ではシーフがほかジョブより明らかに弱い(特に2アビなどモンクの百烈拳などに比べて)のでシーフでクリアすることが困難なのですがこれに関してはどういう見解なんでしょうか?
素直に他のジョブ上げてクリアしてくださいってことなのでしょうか?
コンテンツでどのジョブも輝けるようにというコンセプトがあったと思いますが、明らかにミッションや課金クエではシーフいらずでせっかく買ったのでクリア出来ていないのもあります。
なんとかしていただけないでしょうか?
今後はシーフでもクリアできるようにお願いします。

Myu-farlen
07-26-2011, 02:07 AM
ここの中の踊り子のトリプルアタックの部分ですが現状踊り子トリプルアタックについて装備以外不可能ではないでしょうか?

ファイナルファンタジーXI ジョブ調整コンセプト の



ジョブ調整例



自身のTPを消費しつつ、他PTメンバーにリゲインの効果を与えるアビリティの追加
トリプルアタックがでる状態にするアビリティの追加



これの事だと思います。

ConPre
07-26-2011, 04:47 AM
通常攻撃で「トレジャーハンター」を上げられるため、トレードオフとして「モクシャ」を外しています。


この点に付いては非常にガッカリです。
(PT時の)通常攻撃でのトレハンアップ確立を考えると、与えTP問題を天秤にかけると殆どの状況で不意打ちとだまし討ちのみな現状があります。

また、PT時はまだ良いかも知れませんがソロで戦闘している場合はトレハンがあまり必要ではない、または通常攻撃によるトレハンアップ自体が不要な(アイテム目当てでは無い)場合が殆どです。
アイテム目的ではないのに(アイテムを落とさない敵なら尚更)アイテム入手確率が上がるトレードオフとして与えTPが多く戦闘難易度が上がっている(敵WS頻度の増加)のデメリットしかありません。

限定的な場面でのトレードオフと言うのは扱いが酷くないでしょうか?:(

アイテム目的じゃない戦闘したいならジョブチェンジしろって考えでしょうか?

SIN60
07-26-2011, 04:47 AM
・ぬすむ について
売れるアイテムじゃなく、テンポラリを盗めるようにするだけでいいと思うんだがなぁ・・・
全部じゃないよ。銀貨とかは未だに盗んで弾作ってます。

何も持ってない敵とかNMとかは、ぬすむで有利になるテンポラリアイテムを取れるという感じで。
オーラスティールとの兼ね合いから見たら、ますますオーラスティール振らなくなりそうだが・・・
そう考えていくと、落とし所難しいですねぇ。

まあ最近はヴォイドウォッチをはじめ、最初からテンポラリを支給される場合も多いんで
通常エリアで充分に使えるテンポラリとなると難しいか。

・不意/だま/新アビVSぬすむ&ぶんどる
ぬすむ&ぶんどるのリキャストが「リキャスト枠の限界」で分けるのに時間がかかるのに
新アビはリキャスト共有しないとは、これいかに?
重箱の隅をつつくような突っ込みですね。きにしないで下さい。

それ以外は私は特に問題ないと感じました。開発頑張ってください。

landapart
07-26-2011, 07:59 AM
開発の回答があまりにもマトハズレであきれたので

データを下にした話をしましょうか。

今回の開発の回答で、開発の考えているシーフ像がわかりました。

「NMの強化を盗んで、自己強化(強くなる)」



どこを読んだらそうみえたのだろう
強化を盗みまくって強くなったらうんぬんは自分が言ったもので、モッチの回答みたらそれは否定されてるような

モッチの回答はぬすむとぶんどるのリキャは今のところリキャ共有のまま
ぬすむと分離したオラステ単独のアビは追加される予定がない。

現状リキャストいじる予定が無い(ぶんどるとリキャスト別にするのはもっと先)→強化ぬすんで強くなるシーフ象ってのは否定されたと自分は感じましたが。

Jestzona
07-26-2011, 08:30 AM
単独のアビリティにするには強すぎると考えています。
仮にやるとしたらノートリアスモンスターには無効など、今よりも効果やメリットを削いだ状態になってしまうと思います。
オーラスティールが単独アビとして独立したら「強すぎる」・・・?
5分に1回しか使えない、
実際問題ただのディスペルアビとしてしか使われてないこのアビがですか?
それを独立させたらオーラスティールそのものの性能を下げざるを得ないと・・・?

こういうバランス感覚で調整しているのですか
オーラスティールって5振りしてるとそんなに強いのですか?
敵の強化状態も選べないし、欲しいものを盗めても活用がかなり難しいアビだと思うのですが
そんな弱体化が必要なほど強力なアビなのでしょうか?

LoveAssassin
07-26-2011, 08:55 AM
Mocchiさんの説明の中にもありませんでしたが、ヘイト関連のアビはどうなるのか知りたいところですね( ̄ー ̄)
議論がぬすむメインになっていたことに起因するのかもしれませんが、戦略的に立ち回るのには必要不可欠と思います!!

モクシャなんて実装されても踊り子と同程度しか来ないと思えば、なくてよさげ だってサポ忍者だもん 

osakana
07-26-2011, 09:15 AM
トレハンとトレードオフがモクシャなら、
乱獲時におけるサブ盗賊のナイフ問題どうにかしてくだちゃい……。
シーフは基本的にターゲット取ってると火力でない(のに、ヘイト減はかくれるという不完全アビしかない)し、
不意やだましにしろアビリティ使用硬直による攻撃待機時間があり、
即打ちや高いダメージ期待&高ヘイトなすりつけするにはWSとセットじゃないとダメ。
それなのにWSではトレハンは上がらないと、モクシャ以外のものを犠牲にしすぎです。

ヘイトコントロール能力も正直疑問です。
稼いだヘイトやコラボレーターで吸ったヘイトを、
だまし討ちで盾になすりつける(もしくは吸ってタゲ維持に使う)という設計はわかるのですが、
ヘイトキャップのせいでタゲ移しが機能してない場面も増えているのが困りもの。
攻撃でノックバックする敵も増えて、壁を背にする戦法ではそもそもだましが使いにくい。
そもそもダメージやトレハン目的以外で、だます必要があんまりな(略
それとコラボレーターの射程が伸びるというので期待したのですが、
使い勝手は正直修正前と変わらない有様で残念すぎます。
これでは何の目的で距離を伸ばしたのかわからなk(ry


シーフはタゲを取っていたり乱戦状態だと、ほとんどのアビが機能しないものばかり&状況限定なので、
フルに発揮出来る状態はなく、常に何かの能力が減少します。
「それがシーフの設計ッス」って言われてしまえばそれまでですが、
他ジョブを見るに、上位下位能力とかじゃなくて、単に使い勝手が悪くなりつつあるのはどうなのでしょうか。

パーティメンバー数で敵がひるむというアビは、ケチなチンピラっぽくて好きですけど、
(コンスピレーターに続いて)また状況限定なのかというガッカリ感が……。
不意打ち・だまし討ちに次ぐアビリティとやらも、自分がタゲ取ってると使えない&アビ硬直があるんでしょか。

シーフの二刀流特性を踊り子並にしろとか、戦士並みの高火力をクレとは言いません。
現状のシーフの欠点をカバーできるような追加要素が欲しいところです。
つつましく、そう、かすめとるでもオーラスティールできるとか……。

unic
07-26-2011, 06:25 PM
トレハンとモクシャがトレードオフならお得意のモードチェンジとかどうでしょう?
通常時をトレハンモード、アビ使用時アサシンモード。
アサシンモード中はトレハンが0(リセット)になるかわりにモクシャやクリダメアップなどで火力アップみたいな。
他ジョブもそうなんですけど特殊能力(トレハンなど)を理由に火力を下げすぎではないですか?

Aero
07-26-2011, 06:31 PM
通常攻撃で「トレジャーハンター」を上げられるため、トレードオフとして「モクシャ」を外しています。

これって完全に後付けですよね?

MAIDsan
07-26-2011, 08:58 PM
ぶんどる か ぬすむ、に相手のTPを奪う能力がほしいなぁ。

Harukaze
07-26-2011, 09:09 PM
忍者の陰忍陽忍のようにモクシャかトレハンか選べるようになればいいのに

BoneEater
07-26-2011, 11:38 PM
「モクシャ」が欲しいです。

通常攻撃で「トレジャーハンター」を上げられるため、トレードオフとして「モクシャ」を外しています。

トレジャーハンターを上げられることは上げられますが・・・・

上げたほどの効果を実感できない

がんばって叩いて、隙見て叩いてトレハン10超えるほど上げても
戦利品がションボリなことが多々あります。

モクシャとトレードオフ出来てるほど効果があるのか??

レアアイテムのドロップはトレハン多少あげた程度じゃ微々たるもの、ほぼ変わらず。

モクシャとトレードオフっていうなら
それなりの
効果が見えるようにトレハンによるドロップを見直してくれ

Code
07-27-2011, 03:51 AM
オーラスティールは分離しても現状で全く強力じゃないですね
まず5分に1回しかできない
そして絶対に能力を消せるわけではなくモンスターによってはほぼ消せないようなのもいる
更に5段階でも能力が100%盗めるわけではない
これが1分に1回できるとかなら1段階だけでも強力に思えるのですが
敵が短時間に強化を繰り返すのに確実性がない上に5分という時間のどこが強力なのでしょうか?
アイススパイクを消したそばからすぐに詠唱されて結局麻痺とかしょっちゅうです
分離させないならせめてアイテムを盗んでも能力も消えるとか消せる確率や能力盗める確実性を上げてほしいものです

743
07-27-2011, 03:55 AM
NM戦などでは不意だまだけで基本殴らないですし、殴るにしてもモクシャ装備なんてのもあるので、
わざわざアビでモードチェンジする必要性はあまり感じません。
ぬすむ・ぶんどるも、テンポラリとかTPとかより、安くても金になったり素材になるアイテムのほうがうれしいです。
ただ、盗めるアイテムが無いとぶんどるの追加効果が死んでしまうのは多少問題だと思います。
防御ダウン、回避ダウンなどは素材狩りの対象よりも、むしろNMなど格上の敵にうれしい効果なんですが。
オラステ付けててぶんどるで強化盗めば追加効果も発動するんでしょうか?
(オラステ取ってないのでわかりませんが。それにしたって、敵が強化技使わないと意味ないですね。)

あと、盾や回復、アタッカーなどはアラに複数いることはあっても、シーフさんは基本アラに1人です。
なので、アカンコラボがアラメンバーにもできるようにしてほしいです。
ついでに、新アビ妄想をいくつか置いときます。

[撹乱] リキャスト3分/効果1分
範囲内のPTメンバーの敵対心マイナス及び敵対心の減少効果アップ。ただし、敵のターゲットになっているPCは除く。

[陽動] リキャスト1分/効果5秒
効果中、対象である敵が受けたダメージ等の敵対心を自身がすべて引き受ける。

[俊足] ジョブ特性
移動速度アップ5%。

Code
07-27-2011, 12:17 PM
>>743さん
最近はものによってはシーフ複数だったりしますよ
回復が間に合うのであれば単純にトレハンの上がる確率が人数分上がりますからね
トリガーになったファブやベヒをアタッカーがシーフ3人ぐらいだけでタコ殴りとかよく聞くのです
アカン・コラボがアラに効果あるようにしてほしいのは僕も一緒なんですが恐らく無理だと思われます
アラの他のメンバーに直接可能なアビ・魔法はPTやアラと全く関係ない人にかけれる能力ばかりなのです
例えば魔法のイレースはアラにかけれませんしその辺のPTと関係ないソロの人にもかけることができませんが
パラナなどはアラにもかけれますしソロの方にもかけれます
すべての能力を把握しているわけではないですが前に僕が読んだことある内容はそんな感じの法則だったはずです
なお、だまし討ちがアラに効果があるじゃないかって言う人がいるかと思われますが
だまし討ちは自己強化アビで変則的なエン系魔法のようなものようです

landapart
07-27-2011, 06:55 PM
ぬすむ、ぶんどる調整はどうしたいのか謎だったのでちょいとまたコンセプトから見直し



•コンセプト
 パーティの敵対心をコントロールし、トレジャーハンターなどで戦闘支援を行うジョブ
 敵対心のコントロールやトレジャーハンターなど、シーフならではの方法で、
 戦略的な戦闘が行えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

フォーラムの片隅で書いていた意見ひっぱりだしてみました
75→99でのジョブコンセプトのうちモ白シ獣吟竜召コ踊学という10ジョブに支援という言葉が使われてて
魔法を使えないジョブはそのうち6つです。踊だけがTP消費してアビを使えます。今度MPを消費するアビが召にくる?みたいです

魔法に関しては大抵のものがリキャスト<効果時間なのに対して
支援系、自己強化系アビリティはリキャスト>効果時間

前衛が持つアビで行うことのできる支援ってコンセプトになるうるほどのものだろうか?と
たとえば87レベルで追加され新コンセプトに入ってるであろう戦略的なアビの一つが

 コンスピレーターリキャスト5分  効果時間1分
 オースピス   リキャスト10秒 効果時間3分 
ぶんどるとぬすむですら希望あってもリキャスト分けられない現状、飾りだけのアビの追加は止めていただきたい(-_-;)

戦略的に使えるというなら、コラボアカンプリスのようにリキャ共有でも使い手が選択できるもの
かつリキャストを1分以内のものをお願いします。

このスレだとヘイト揮発させるのが第3のアビか?という話出てますが、自分の中では不意ダマに続くアビではなく
アカンコラボの対比技みたいな形で
リキャ1分物はヘイト1/4揮発させて何かを起こす
   5分物はヘイト1/2揮発させて何か起こすという形がセットで追加されないかなぁと

不意、だまに続く第3のアビはダメージを稼ぐのにシンプルに使えるものがいいですね。
支援ジョブである前に前衛だし、基本ダメージをだしてヘイト稼ぐものだと思ってますので

ぶんどるを生かそうというわけではありませんが(ぶんどる→状態異常付加)、
敵が状態異常抱えていればその数に応じて攻撃力ボーナスが得られる、必中クリティカルが出るアビとかどうでしょう?

captain_akasaka
07-27-2011, 09:55 PM
>もっちーさん
ご意見は拝見させていただきました。いろいろ考えていることがわかり、こちらとしても嬉しい限りですね。

トレハンレベルを0にして、モクシャにするアビは面白そう。
現状トレハンLvが3で、モクシャLvが5だから……なるほど、シ/忍と忍者がこれでイーブンにならべるわけか。

オラステに関しては詠唱が潰されないとか、MPが消費されないとか、魔法ディスペルより有利な点がたくさんあるんで、
このままでも強いというのであれば、高望みなのかもしれませんねえ。

ぶんどるとかすめとるは、何かテコ入れがほしい気がします。
あと側面攻撃もお願いします……w

Type08-Ikkyu
07-28-2011, 01:18 AM
ん~、火力とかそういう方向じゃ無いんですが
とりあえず現状のトレハン3のステップアップ方式?どうにかなりませんか。

経験値の入らないクラスの相手で素材狩りしてても、どうもトレハン2以下の効果になってる体感です。
(光ったら初段+7で割とポロポロですが、その時には相手が死んでるっていう)
これサポシで素材狩りの方が効率がいいかも知れません。検証はされてますか?

それともう一点。
主に99BCの景品で戦う下位NMですが、7が付いた!では素手で+10まで~と
3~4人の素手シーフがシャドウして8割付近まで削る遊びになってます。
な、何か・・・違うと思うんですよ。

それ位なら、いっそ一回だけ(上限一回ね。数回光ると数字じゃない分逆効果)光って効果が上がった!
とかそれっぽいログが出た方がスマートだと思いました。
トレハン+10を超えるまで延々と削って倒す時間を待つ次の組がスムーズに戦えたり、
一つの団体の占有時間の短縮に繋がると思います。

トレハンの効果を上げる方法があまりにも苦行と感じるので、この辺りはどうお考えか教えて貰えますか?

Aquarius
07-28-2011, 07:42 AM
開発さんは現状のトレハンの仕様を本当に理解しているのでしょうか・・?
非常に疑わしいです。

・不意打ち、だまし討ちで通常よりも高い確率でトレハンが上がります=不意打ち、だまし討ちにWSが同時に使用してはいけない風潮の発生

・トレードオフでモクシャをはずしています=なんなの?シーフは殴るなって事ですか?シーフはトレハン以外なにもするなという風潮の加速。

・アビリティと同時にWSが使えないのに最強武器なんて必要なの?=正直存在していても無意味に等しいです。

・トレハンを数字化=上位トレハンシーフ以外型紙、五行PTなどの参加ができない。

現在の仕様を嫌がるプレイヤーが多いのを開発はわかっていらっしゃるのでしょうか?

コラボ・アカンプリスの射程変更よりも、もっと先にやる事あるんじゃないでしょうか?

RAM4
07-28-2011, 10:33 AM
ん~、火力とかそういう方向じゃ無いんですが
とりあえず現状のトレハン3のステップアップ方式?どうにかなりませんか。

経験値の入らないクラスの相手で素材狩りしてても、どうもトレハン2以下の効果になってる体感です。
(光ったら初段+7で割とポロポロですが、その時には相手が死んでるっていう)
これサポシで素材狩りの方が効率がいいかも知れません。検証はされてますか?

それともう一点。
主に99BCの景品で戦う下位NMですが、7が付いた!では素手で+10まで~と
3~4人の素手シーフがシャドウして8割付近まで削る遊びになってます。
な、何か・・・違うと思うんですよ。

それ位なら、いっそ一回だけ(上限一回ね。数回光ると数字じゃない分逆効果)光って効果が上がった!
とかそれっぽいログが出た方がスマートだと思いました。
トレハン+10を超えるまで延々と削って倒す時間を待つ次の組がスムーズに戦えたり、
一つの団体の占有時間の短縮に繋がると思います。

トレハンの効果を上げる方法があまりにも苦行と感じるので、この辺りはどうお考えか教えて貰えますか?

Adamantoise、Behemothなんてモロにそうですね。トレハン載せて10か11、あわよくば12まで上げて結果を待つ。
上位トリガーが出なければさようなら~。誰がやっても、どんなに火力のあるPTでも毎回時間がかかります。装備の良し悪しすら関係なし。
上位HNMへの通過点にもかかわらず、無駄に時間がかかるだけ。困りますね。

Aero
07-28-2011, 12:41 PM
>> Ikkyuさん、RAM4さん
まったくおっしゃる通りだと思います。
私も #21 で書いたりしていますが、TH自体が戦闘に関与する仕様変更自体は良いと
思うのですが、もう少しそれを練り上げていって欲しいですね。

人それぞれシーフに対する思い・イメージってあると思うんですが、
私的にはトレジャーハンターこそがシーフの花形であり、過去も上位トレハン持ちのシーフに憧れ、
それを目指していました。


細かいヘイト管理とかしたくてシーフしてるんじゃないです(少なくとも私は)。
THで皆の役に立ったり、どかーーーんというNuker的な大ダメージが魅力でここまでメインで続けてきてます。

Kama-Tama-Udon
07-28-2011, 04:52 PM
シーフのアビリティは再使用5分以上、効果時間1分以下あるいは即時のものが多いです。
この設定はまるで3分~5分で1匹のザコモンスターを倒してはヒーリングしていた頃のもので、
現在の長時間一定の能力を出し続けたり、変化する状況に柔軟に対応する必要のあるコンテンツ群にそぐわないものと感じています。
コンスピレーターの上昇値なども使用制限の割にどうもパッとしません。

個人の想像になりますが、アビリティが「再使用時間のみを消費するがために、魔法に比べて再使用時間や効果時間、効果深度などが低く設定されている」としたら、
いっそのことシーフのアビリティを「シーブズアーツ(仮)」なりの魔法カテゴリにして、コストとして何らかのアイテムなりを触媒とする代わりに
現在よりも再使用時間短縮したり威力を高める、という方向もアリかなと思います。

gingiragin
07-29-2011, 01:29 AM
現在のシーフの主なアビリティは

ほとんどがソロでは使用不可能です。

そのこと自体は「使い勝手が悪いなあ」とは思いつつも
「パーティでこそ能力を発揮できる」というジョブコンセプトならば許せる。
でも、どうせならもう少し使い勝手を何とかして欲しいというのが心情です。

・不意打ち
 →現在は有効範囲が、敵の背後90度くらいになっており
  すこしでもずれると、不発になります。もうすこし有効角度を広げていただけないでしょうか?
  (ちなみにソロでは使用不可能なアビリティです…)

・だまし討ち
 →ソロでは使用不可能なアビリティ…
  (まあこれはアビリティの特性上仕方ないでしょう…)

・コンスピレーター
 →これもソロでは使用不可能です…。
  同時期に実装された戦士の「リストレント」がクリティカルがでないというデメリットがあったはずが
  なぜかそれが無くなって神アビリティ化したので
  「コンスピレーター」も、ターゲットされていると効果がないというデカイデメリットを背負っているので
  もう少し効果をあげるか、効果時間をのばすか、そもそもターゲットされていると効果がないという部分をなくして欲しい。

・アカンプリス、コラボレーター
 →まあこれも特性上、ソロで意味ないのは、まああたりまえですね。

・(新アビリティ)パーティメンバーの人数によって敵をテラーにさせる
 →これもソロでは意味のないアビリティなので
  最低ソロでも(パーティメンバーが一人の状態)なんらかの効果があってほしいです。


最後に…、すごく恐れているのは
不意打ち、だまし討ちに続く、第三のアビリティが

もしも、おなじようにソロでは使えないアビリティだったとしたら…。

こんどこそソロでも使えるアビリティにして欲しいです。
ソロのときアビリティ欄を開いても、ほとんど意味が無いアビリティばかりなので悲しいです…。
よろしくお願いします。

Rinn
07-29-2011, 02:20 AM
Mocchiさん
ご回答ありがとうございました。


通常攻撃で「トレジャーハンター」を上げられるため、トレードオフとして「モクシャ」を外しています。
現状、与TPの関係で、シーフはNM戦(特にHNM)に誘われるても、トレハンつけたら殴れないということが多いです。
(殴ると、敵のWS技を増やすことになり、攻略を困難にすることから)

機会がありましたら、この現状についてコメントをいただけると幸いです。

不意打ち/だまし討ちリキャスト毎だけなぐる。コラボレータ/アカンプリスでヘイトを抜くといった動作はできるのですが、それがコンセプトなのかどうか・・・

vis
07-29-2011, 04:37 AM
NMを殴れないからモクシャを追加して欲しいという意見みますが、
与TPを与えるのがまずいNM or HNM相手に、ジョブ特性モクシャが追加されたところで殴れると思えないんですが。。。

ジョブ特性モクシャはあると便利だけど、無ければないで問題ないと思ってます。

自分のTP消費して、敵TPを減らすアビ

こんな感じの変更希望('∇')

Forumtaruma
07-29-2011, 10:08 AM
通常攻撃で「トレジャーハンター」を上げられるため、トレードオフとして「モクシャ」を外しています。

やっぱりこの一文がおかしく感じるんですよね。
現状、トレハンをつけるには、不意玉や、通常攻撃をするしかなく、
シーフのaf3や特性がトリプルアタックなのも相まって、与TPが半端ない事になるので、
モクシャ装備でそこはカバーしている現状です。
通常攻撃で上げれるのはトレハンだけじゃなく、与TPも上げてるんだと認識はして欲しいですね。

トレハンはもう専用アビみたいなの設けて、それでつけれるだと、不意玉が生きてくれて助かりますね。

あと「かくれる」を強化して欲しい、と思いつつも、これ結構便利だから難しいかな…。
「聴覚感知」やHNM相手にも効いてくれたら嬉しいんだけどな…。
(「視覚感知」のみの敵相手なら、不意と併用することで、ソロでも正面から不意いれられます)

個人的に、シーフと言えば、宝箱を開けたりとか、罠を外したりとか、
そういうイメージがあるので、戦闘以外の部分での調整もあればなと思います。

Code
07-29-2011, 12:51 PM
トレードオフって理由は何かおかしいとは思いますが
与TPで勝手に殴ってないのはうちらですからね
うちのLSはNM(HNM)戦で回復とかスタンしっかりしてますしシ盾結構多くむしろ殴りまくれと指令がでてます
装備がしっかりしてれば気にするほどWSも来ませんしね
普通のレベル上げでも今はWS何回も来る前にたおしてますので編成でほぼ変わりませんし

bootleg
07-29-2011, 01:05 PM
まぁ結局は殴れないのはプレイヤーの認識によるものだからモクシャはいらないって意見もあるみたいですね。
シーフ的にはその誤解が為に欲しいってのもあると思います。
実際にはAGIブーストでAGIモクシャが適用されてればそんなには大差は無いはずなのですが、プレイヤー側の認識としてモクシャの無いシーフはトレハン入れたら黙ってまってろ的な風潮が多いような気がしますので1段階でも2段階でも気休めにつけるだけでもその辺の誤解の緩和にはなるかもです。
それより盗賊ナイフの問題をなんとかして欲しい(;´ρ`)メイジャンとかで強化できると素敵ですw

Soul
07-29-2011, 07:41 PM
シーフさんの特性に敵の詳細な情報など知る事ができる能力を追加はどうでしょうか(・ω・)PTの参謀になれるような?
ネットを調べたり、何回も通うコンテンツ等には意味をなさなくなりそうですが、初めての戦闘等で重宝されたりされなかったり・・・。

ぱっと考えた程度ですが、PTにどのジョブを誘えばこのコンテンツでは有利になる。というような特徴が欲しいですね。
単純に火力や回復力ではなく、コンテンツごとに色々なジョブでの遊びができるような提案をしたいと思います。

Rcana
07-29-2011, 11:43 PM
魅力的なアイテムを入れることで、かつての獣人金貨と同じ状況(「ぬすむ」の後、「かくれる」などを使用する)を再び作ってしまうことになるため、なかなか難しい案件ですね……。うまい解決策があれば良いのですが、今のところはモンスターの所持アイテムの見直しや追加をしづらいと思っています。


こんなのいかがでしょうか。

・「ぶんどる」と「ぬすむ」を同じリキャストではなく、「ぶんどる」と「かすめとる」を同じリキャストに変更
・麒麟や白虎のように、オーグメントが追加されたHNMに、「ぶんどる」ことができるアイテムを2種類追加
・2種類のアイテムのうち1個はあたりでオーグメントアイテム、もう一つははずれのアイテムです
・はずれのアイテム(クリスタルなど)を盗んだ場合、あたりのアイテムは出ないようにする
・あたりを「ぶんどる」ことができる確率は、初期で1~2%とする。(トレハン+1で0.2%アップくらい?)
・パーティを組んでいる場合、盗んだアイテムは戦利品ボックスに入る
・盗めるアイテムとドロップ品は別枠

仮に多くのシーフをパーティに入れて「ぶんどる」をしても、誰かがはずれアイテムを盗んだ時点で
あたりアイテムは盗めないので、あたりが出るまで繰り返す行為はないはすです。
また、あたりアイテムもオーグメントなので、お店に売ったり競売に出すこともできないので
ギルになることもありません。

hmp
07-30-2011, 12:49 AM
シーフさんの特性に敵の詳細な情報など知る事ができる能力を追加はどうでしょうか(・ω・)PTの参謀になれるような?
ネットを調べたり、何回も通うコンテンツ等には意味をなさなくなりそうですが、初めての戦闘等で重宝されたりされなかったり・・・。

が、学者の視線が痛い・・・;;

Jaila27
07-30-2011, 03:17 AM
オーラスティールに関してですが、おそらく強化を盗めることについて強すぎるという判断をしたのでしょう
しかしながら青魔法の吸印やオスモーシスといった確実に強化を吸収できるもの存在してるのにリキャスト300秒のオーラスティール
盗む確率は最大80%が強すぎる、というのは少々疑問に思います
まぁ青でも使ってる人はいませんが…、とここが重要です、ブランクゲイズ、ガイストウォールをセットしてる青は数多けれど
強化吸収の魔法を使う青はほぼいません=強化の吸収という能力がFF11というゲームにおいて強すぎると判断されるどころか存在価値を見出されていないということです
ここから要望です、せっかくシーフなんですしもっと盗むを活用したいです
いっそのことコルセアのアビリティのように「ぬすむ」という一つのアビリティ枠を作って、チャージを消費していろんなものを盗む、というのがあればなぁと思います、TPを盗んだり、属性の耐性盗んだり、一定時間ジョブ特性を盗んだりとかみたいな戦闘に使えるものや
味方の状態異常を盗んで肩代わりみたいなサポートみたいなものあったらうれしいなーとおもってます、あとリキャ5分は勘弁してください
一匹1分で終わる雑魚の連戦で一匹に最低一回使えるのが理想なんです

Dlai
07-30-2011, 08:14 AM
オーラスティールについて

メリポ5振り、敵の種類及び技、盗む対象の数(他強化がかかっているとその分だけ目標をぬすむ確率が下がる)
などの条件をクリアしたうえでようやく得られる強化です。
たとえば全ての敵がダルメルのようにバーサクを使うのなら、現状でも強すぎるといっていいと思います。
ですがそんなことはないのでせめて使い勝手をよくしてほしい、ということではないでしょうか。
単独アビになったとしても限定条件化(敵種類、技)でのベスト強化なので、開発さんの『単独にすると強すぎる』という考え方は
認識を改めてもらえたらな、と思います。

Retsiel
07-30-2011, 08:40 AM
だまし討ちも他ジョブに取られてしまいますね・・・。


•狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティを追加

トレハンIIも取られたのにだまし討ちもかと・・・。
シーフの特性が他ジョブにどんどん奪われている気がします(゜ーÅ)

hmp
07-30-2011, 12:00 PM
だまし討ちも他ジョブに取られてしまいますね・・・。



トレハンIIも取られたのにだまし討ちもかと・・・。
シーフの特性が他ジョブにどんどん奪われている気がします(゜ーÅ)

前衛ジョブの基本は戦士ではなくシーフだったんですよ・・・きっと(´・ω・`)

midnight
07-31-2011, 09:45 PM
新規アビリティは真っ正面から必中クリティカルとかはっちゃけたヤツにして欲しいですねぇ。
不意だまがトレハン昇格専用になっちゃってるから、エンピリ短剣作ってもルドラストームが弱すぎて悲しい。

「ヘイトコントロール」と「盗む」のはお腹いっぱいですよ?

Plutokun
08-01-2011, 02:28 PM
ねらいを定めて確実にぬすみを働きたいですね

ぬすむに不意だまを載せれるようにするとか・・・
敵の背後からのぬすみ=不意打ち+ぬすみ
見方の影からのぬすみ=だまし+ぬすみ
不意玉+ぬすみで100%盗めるみたいなw
いっそ盗むをTP消費のWSにしてしまうとか・・・

相手の武器や防具をぬすんで弱体させるってのもいいなぁ
当然、使える物はお宝として頂きたいですなw
盗めるなら、戦士とかに相手の武器や防具を「破壊する」みたいな技?効果?があってもおもしろいかも( ̄ー ̄)ニヤリッ

Tajetosi
08-02-2011, 07:53 PM
クワッドアタックの開放と、不意打ちのリキャスト短縮を希望


トレジャーハンターはさらに特化をお願いします

ruufa
08-03-2011, 11:35 PM
ヘイトコントロールの視点で意見を少々思いついたので投稿
・アカンコラボで取った敵対心を(もしくは自分が持ってる)他のPCに移すアビ
だましだと完全に移すことが厳しいのでこんなのがあったらいいかも。

・同じくアカンコラボで吸った敵対心を利用してそれをダメージに転換するアビ
敵対心が多いほどダメが上がる!とかそんなアビリティ、不意だま併用で大ダメージ!!
どうでしょうか?すでにでてたら申し訳ない(/ω\)

natudorobo-
08-04-2011, 07:16 AM
Mocchi様、回答ありがとうございます。
その回答をいただいたあと、ジョブ戦術攻略板シーフスレで上がった要望を、全てではありませんが書き連ねます。
もうすでに上がっている案もあると思いますが、ご検討よろしくお願いいたします。

■火力アップ案
・短剣スキルA+へ引き上げてほしい。
・そろそろトリプルアタック特性段階アップ。
・クリティカルインクリース特性段階アップ。
・不意打ち、だまし討ちのDEX、AGIボーナスをLVで段階的に上げてほしい。
・敵対心が少ないほど不意打ち威力アップ、敵対心が多いほどだまし討ち威力アップしてほしい。
・不意打ちの成功判定をもう少し広げてほしい。

■トレジャーハンター案
・不意だまWSにもトレハン上昇判定をつけてほしい。
・最高値であるトレハン12に、アビセアの青黄弱点並みの劇的な変化をつけてほしい。
・仕組みは複雑で構わないのでトレハンを確実に1上昇させる方法がほしい。

■ヘイトコントロール案
・アカンプリス、コラボレーターをアラメンバーにも使えるようにしてほしい。
・アカンプリス、コラボレーターのリキャストを分ける、もしくはリキャストを短縮してほしい。
・ヘイトに関係なく、だまし討ちでだましたPCに何秒間かタゲを固定したい。
・自分が溜め込んだ敵対心を不意、だましに乗せて放出したい。

■新アビ、特性案
・攻撃回避時にTPボーナス特性が欲しい、絶対回避にも使いどころができます。
・回避ダウンと引き換えにクリティカル発生率アップのアビが欲しい。

■ぬすむぶんどる案
・ぬすむで入手できるアイテムを全削除、もしくは鞄の空きがなくても実行できるように。
・ぶんどるで入手できるアイテムを全削除、もしくは鞄の空きがなくても実行できるように。
・ぬすむ、ぶんどる、かすめとるの3種を削除して、別のアビリティとしてオーラスティールがあればいいです。
・オーラスティールが強すぎるのであれば、吸収ではなくリキャスト短めのディスペル効果のアビでいいです。

■その他
・VWのアラインメントの上限をトレハンで突破できるように、もしくはもう少し%増やしてほしい。

landapart
08-04-2011, 07:38 PM
・最高値であるトレハン12に、アビセアの青黄弱点並みの劇的な変化をつけてほしい。


トレハン伸ばすことができるのはシフの不意打ち、だまし撃ちだけだし(ランク上がれば上がるほど)
それこそ時間短縮のために、シフだけ殴りとか、12なるまでシ複数で弱い武器で不意ダマだけ殴ってねとかとかになるような

ランクupに関して、トレハンだけ乗せてあとは見てればokとの差別化はなんかあってもいいかなとは思うけど
12を強要させる風潮になるのは嫌ですね。

誰かがランクupするのは1回でいいのではみたいなこと書いてましたが、
不意ダマWSでのダメの大きさ判定で、
すぽぽポーンとトレハンランクが装備+ランダムの数値で最初の不意orダマの1回限り出るような。

gingiragin
08-06-2011, 06:21 PM
さんざん既出ですが
サブに持つ武器が盗賊のナイフに固定されてしまっている件を何とかしてほしいです。
これがシーフの火力低迷の要因のひとつにもなっています。

サブ武器持ち替え時のTPリセット廃止案は、却下されてしまったので
他でなんとかするとしたら

・盗賊のナイフにオーグメントをつけてD値をアップさせる。
→単純に同じ効果の強い武器を用意するだけでは、それと二刀流するだけなので無意味。

・いっそのこと盗賊のナイフの効果を削除or変更する。
→なくなってくれたほうが、いろいろな短剣をサブにもつ選択肢が生まれて楽しいです…。

ConPre
08-06-2011, 08:30 PM
さんざん既出ですが
サブに持つ武器が盗賊のナイフに固定されてしまっている件を何とかしてほしいです。
これがシーフの火力低迷の要因のひとつにもなっています。

サブ武器持ち替え時のTPリセット廃止案は、却下されてしまったので
他でなんとかするとしたら

・盗賊のナイフにオーグメントをつけてD値をアップさせる。
→単純に同じ効果の強い武器を用意するだけでは、それと二刀流するだけなので無意味。

・いっそのこと盗賊のナイフの効果を削除or変更する。
→なくなってくれたほうが、いろいろな短剣をサブにもつ選択肢が生まれて楽しいです…。

過去にもあったかもしれませんが盗賊のナイフの上位が出てしまうとそれ使う二刀流になってもっとひどい事になるので、
可能かわかりませんが、まったく同じ名前の「上位版:盗賊のナイフ」の実装はどうでしょうか?
ただ、システム上どうなるのかわかりませんが、まったく同じ名前&違う性能の武器の場合はRareアイテムとしては別物扱いなのか名前が同じってだけで判定されるのなら既存の盗賊のナイフから乗り換えが可能って案になれるのですが。。

もし可能で追加するのでしたらD値はLv91以上の今後を想定したものかLv99到達時でも現役で入れる性能であるとうれしいです。
シーフ=盗賊のナイフってくらいのジョブイメージなので、理想は常時サブ武器に盗賊のナイフ、メインにレリミシエンピなど高性能ナイフというスタイルがいいです。

--追記--
代替案として
1.盗賊のナイフにメイジャンの試練追加にて強化する路線
2.オーグメントを付加して強化する路線

他ジョブからの痛い視線もあると思うのでジョブ全体的なそういう路線の追加があればと思います。

GATRAN
08-07-2011, 07:56 AM
既出ですが、別に盗賊のナイフを「装備しなければならない」ワケじゃないので、各個人で好きに装備したらいいだけの話。
シーフは役割が多いのだから(他ジョブも気にしてあげて)、別々に考えないと。そもそもやれることが多い時点で過疎ジョブよりいいんだぜ。

開発が提示しているシーフ像自体がぼやけちゃってると思いますけどね。自分はFF6のロックのイメージで行ってほしいかな。

gingiragin
08-08-2011, 02:39 AM
既出ですが、別に盗賊のナイフを「装備しなければならない」ワケじゃないので、各個人で好きに装備したらいいだけの話。
シーフは役割が多いのだから(他ジョブも気にしてあげて)、別々に考えないと。そもそもやれることが多い時点で過疎ジョブよりいいんだぜ。

開発が提示しているシーフ像自体がぼやけちゃってると思いますけどね。自分はFF6のロックのイメージで行ってほしいかな。

典型的な「自由と義務」を履き違えているケースですね。

問題なのは多くのシーフが「装備しなければならない」と思って
装備している現実ではないでしょうか?

仮にGATRNさんが
「俺は盗賊のナイフを装備しないロールプレイなんだぜ!」と考え
装備しないとしても、それは自由です。

ですがシーフ同業者から言わせてもらえば、そんなプレイは糞だと思いますし
同じPTに入りようものなら、注意するか、他PTメンと裏テルで「痛いシーフがきた」と言い合うでしょう。

なぜ「盗賊のナイフを装備しなければならないのか」を理解できないのであれば
残念ながら致し方ないことなのですが
少しだけアドバイスをするとしたら、もうちょっと本を読んだり、社会にでて勉強なり、人生経験をつむといいでしょう。

と、このように軋轢を生むアイテムなわけですよ。
「盗賊のナイフ」は。

ぜひこの問題を開発さんに解決してもらいたいです。

開発が「装備するのもしないのもユーザーの自由」と言わないことを信じております。

現在シーフには「盗賊のナイフを装備する義務」が生じているのです。

そして、それはサブウェポンに何を装備するかの選択肢をせばめ、遊びをせばめ

能力をせばめ、火力を下げています。どうか解決をお願いします。

osakana
08-08-2011, 05:19 PM
サブ盗賊のナイフ問題はシーフの存在意義に直結しているから、やっかいなんですよね。
シーフをパーティに組み込む、シーフでコンテンツ参加しようとする。
その時には必ず「トレジャーハンター能力」が求められます。
逆に言うと、それ以外は余り求められないという現実がある。
盗賊のナイフ関係で「それは貴方が勝手に装備してるだけじゃない? 開発側に要求する事じゃないよ」みたいな意見を
他のスレッドでも一度見かけましたが、それはシーフというジョブを誤解しています。

あまり知られていないのかもしれませんが、トレジャーハンターがランクアップする確率は
1度アップするごとに、なったランク関係なくアップしにくくなるようです。
仮にシーフが複数パーティにいるとして、トレハンを装備で+してない人が先に攻撃してランクアップしてしまうと……。
これって他のシーフの中にトレハン3+3装備してる人がいれば、
その人が完全にシーフの役割を邪魔していることになりますよね(´ρ`)
こんなものは、ロールプレイでもコンセプトでもなんでもないです。ただのシステム上の問題です。


シーフに役割が多いというのも幻想です。
仮にトレジャーハンター能力がなかったとすると、
だまし討ち・コラボレーターでのヘイトコントロールでパーティに組み込む事があるでしょうか?
きっと、自身でヘイトダウンできる他ジョブや、高火力の他ジョブ、トレジャーハンター能力がある他ジョブ、
ヴォイドウォッチであればレッドアライメントを上げられるジョブなどを入れると思います。
でなければ、ヴォイドウォッチでトレジャーハンターが影響するなんて調整いらなかったですよね?
(調整されたあとでも、居場所があるかは微妙なところですが。ラッシュタイムなんて背後とってる間に終わります/(^o^)\)
そもそも今は簡単にヘイトキャップに行ってしまう場合が多いので、
騙そうがコラボしようが戦闘時間が長くなれば、敵のターゲットが何処を向くかはめちゃくちゃになります。
そしてキャップしない状況では、盾役は基本的に騙しを必要としないほど高ヘイトを稼ぐことが可能な場合が多々。
敵の攻撃で盾役がノックバックすることも増え、段差や壁を利用する戦い方だと、シーフよりもむしろ青/シのほうが騙し役に向いています。
シーフの役割はあくまでトレジャーハンター能力、そこにサブ能力があるからジョブとして成立している。
これがシーフの現実です。
他に出来ることがあるではなく、出来ることもある。そして、そこにすらトレジャーハンター能力の有無がついてくる。
シーフはそういうジョブになってしまっています。

「不意打ちでの大ダメージ能力」にしてもそうです。
昔ならいざ知らず、今では不意とWS合わせないと他の前衛に劣るダメージしか出ないのですよ。
アビリティ硬直というのも存在しますし……(このせいでモンクでは、もう「ためる」なんてほとんど使わない;;)
となると、不意打ち・だまし討ちとは「トレジャーハンターをランクアップさせるアビリティ」という使い方になっていくわけで……。
するとWSではトレハンがランクアップしないことに気づくんですね。

「他にもっとダメなジョブがあるから」という考え方は、単に問題点がボヤけるだけです。
むしろパーティに席があるジョブの傲慢なのでは。

osakana
08-08-2011, 05:24 PM
長くなってしまったので要望を分けますと、
トレハンの最高ランクは7でいいんじゃないかな?
ラッキーセブンって感じでシーフっぽくていいんじゃないかな。

ドッグノーズもトレハンに+されるようなので、装備や特殊効果はランク6までで打ち止め。
装備が揃っていれば1度アップすればカンスト。装備がない場合も、頑張ればランクアップでカンスト可能。
他部位にもトレハン+装備を追加実装する。
タルタルサッシュオーグメントにトレハン+1なんてのがあるので、
腰にオールジョブでトレハン+装備があったら全ジョブ嬉しいかもですね。
狩人のバウンティショットや、獣がユリィ出してトレハンって
サポシじゃなくても既にトレハン3持ちジョブはいますし。ソロ時などのサポシ選択幅も広がりそうです。

こんな感じの調整してくれれば、装備自由度も格段に上がるし、
そこに何か問題が発すると思えないんですけどねー。
シーフ保護って名目かもしれませんが、トレハン12まであってもシーフ自身が困惑してたら無意味です。
実は盗賊のナイフ問題だけじゃなく、戦慄の人工アートマってのもアビセアではあったりするんですよね。

修正されたとして、こっそりカンストでのドロップ率下げられたら、困りますけどw

cotan
08-08-2011, 07:52 PM
7を上限にすると、今度は狩人さんトレハンよろwになりそうな気もします。
(バウンティ2、AF3手1、トレハンサッシュ1、で合計4スタート)

より高いトレハンを付けるにはシーフが必須というのは
現在の存在価値と言っていい程なので保護してほしいのですが、
盗賊のナイフは削除、他部位にトレハン+を付与するか、ナイフ自体の強化をしてほしいですね。
オーグメント強化だと錬成や、とあるの悪夢再来ですがw

osakana
08-08-2011, 08:13 PM
7を上限にすると、今度は狩人さんトレハンよろwになりそうな気もします。
(バウンティ2、AF3手1、トレハンサッシュ1、で合計4スタート)

個人的には優位性はどっちでもいいのですが
狩人のバウンティは不意だまのような一気に上がる確率が増えるアビとかないので、そんな使い勝手はよくないです。
それと、これは全体的な修正の話ですので、
トレハン7はシーフ以外上がらない。もしくは狩人でもあがるけれど、
現状のトレハン7以上よりも上がりにくい(5%以下だったかな?)という変更で、いんじゃないでしょか。

いっそ狩人とシーフがいると最高値にあがる、みたいな感じでも。
これなら優位性を保護する上に共存までできますしね。
現状のバウンティショットは謎の域ですし。(ヴォイドウォッチだと弱点付けなくなるから打つな、という状況すらあるという)
はだかのシーフが集団で殴るよりも、よほどパーティらしいかも?

Forumtaruma
08-09-2011, 05:52 PM
盗賊のナイフですが、一撃さえ当ててしまえば、別に装備し続ける必要はないんですけどね。
ただ、「面倒」なのと「おまじない」的に、装備し続けると言った所でしょうか。

とりあえず不意玉でトレハンが乗っかる事が無くなるor不意玉WSでもトレハンが乗るにでもならないと、
シーフの火力不足は無くならないんじゃないでしょうか。

まぁ火力持ちになりたいなら、戦士になって、ウッコ振り回せって言うのが今のヴァナの風潮でしょうが…。
同じルートを通って、エンピ作成したのに、どうしてこうなった…。

ConPre
08-09-2011, 06:07 PM
7を上限にすると、今度は狩人さんトレハンよろwになりそうな気もします。
(バウンティ2、AF3手1、トレハンサッシュ1、で合計4スタート)



これちょっと気になったのですが、もしサポシにした場合って更に+2されて6スタートなんて事になったりするのかな…
だとしたらメインシーフ乙なんですが…

ADAMAS
08-09-2011, 09:36 PM
盗賊のナイフによる火力ダウン⇒
公式見解にて答えが既に出てる、一発殴ってしまえば効果成立。火力気になるなら着替えるべき。
NM戦とか尚更。着替えずに火力ナイとか言ってるのはお門違いでは、と。
※トレハン装備多かろうが少なかろうが上がるときはアガル、上がらないときはアガラナイそうですヨ。
試行回数は少ないですが(100回程度)、トレハンの伸び率に明らかな差は感じ取れませんでした。

バウンティに食われないか⇒
バウンティ自体上乗せ率は上に上がる程減少する仕様。素でトレハン6イケルシーフが居たらほぼ意味ナシ。
よって不意玉で高確率で上乗せ出来るシーフは安泰。

トレハンを求められるシーフは、乱戦で常にトレハン必要ならサブで盗賊持って戦闘するのがPTへの貢献。
NMやHNMで火力も必要な場合は、初段にトレハンフル装備で殴って後は臨機応変に立ち回るのがPTへの貢献。
ほぼ答え出てると思うんですけどね……何時でもドコでも火力火力と言ってるは如何なものかと。
まぁ不意玉にトレハン乗ったらイイナとは思いますけどね、それだけ調整してもらえたら良いのではないでしょうか。
何でハズしたのか未だに疑問だけど、キット調整役がシーフ知らないんだ。 と、思ってイマス。

後コレだけ最後に、トレハン装備もー要りません。コレ以上追加されたら火力削るハメになりそうデス。
乱戦時常用で火力ヘイスト保持しつつトレハン確保、そろそろ限界かなと感じております……。
※盗賊は常備、遠隔マクロに小手とAF3+2組み込んでのトレハン切り替えが精々です。
(一回殴ったor撃ったら切り替え)他の方はどうかは分かりませんけども!
後はトレハン上乗せ上限、現状が12であれば10程度で収めて貰えたらありがたいカモ。12まで付けても出ない
時はでないお!と言ってもアテにしてる方から見れば「上げ切ってオクレヨ!」と無言のプレッシャーが。
ホントアガラナイときはあがらないのです……胃がコレ以上痛む前にどーかご検討をば。

osakana
08-10-2011, 10:53 AM
これちょっと気になったのですが、もしサポシにした場合って更に+2されて6スタートなんて事になったりするのかな…
だとしたらメインシーフ乙なんですが…

なりません。
そもそもバウンティショットがAF3込みで、トレハン3スタートの効果なんです。
トレハン+装備の異なるシーフが殴った時と同じで、低い方は排他。
つまり、トレハン+1腰とAF3手装備でバウンティショットしてもトレハン3スタートです。
サポシでトレハン+1腰装備ならトレハン4スタートになりますが、
(サポシのトレハン2に装備で+1されてるのでトレハン3、そこにバウンティ効果が+されトレハン4という内訳)
仕様上、どう頑張ってもトレハン6以上スタートにはならない。

続けて使用で+効果とは言っても、トレハンランクの高さでミス率が高くなるアビです。
トレハン4スタートだとしても、たいていミスします。
サポシのせいで、バウンティショットが決まりにくくなるなんてザラです。
そして、この1分アビは必中アビでもないので、攻撃としてミスすることもあります。

なので、メインシーフがいるならそもそも使う状況がないとなるわけです。
(実際使ってみるとわかるのですが、ランク7以上はシーフが通常攻撃で殴るよりアップ率が低い)
そこそこのランクアップが出来るサポシみたいなイメージですかね?
そして、速攻倒されるような敵なら、そもそも狩人の出番自体ないわけですので……。






何時でもドコでも火力火力と言ってるは如何なものかと

他は知りませんが、ここでの盗賊のナイフ問題は
手間だからどうにかしてくれ&トレードオフがモクシャならば~というのがメインで、
火力アップしたいから盗賊のナイフどうにかしろは、誤認・もしくはサブ的な事情だと思うのですが……。
装備着替えでTP消えなかったら、問題視すらされてないでしょう。
(というか、盗賊のナイフ持ち替えればと言いながら、トレハン装備増えると火力減ると主張する意味がわかりません。)

持ち替え忘れでトレハンさがったランクアップさせちゃったときの絶望感。

ADAMAS
08-10-2011, 09:32 PM
持ち替え忘れでトレハンさがったランクアップさせちゃったときの絶望感。

先にも書いてますが、敵がスグ沈むような乱戦時であれば火力<トレハン、NMやHNMのような時間が
掛かるものに関しては着替えで対処したら良いのでは?という意味合いで書いたのですが……。

トレハン装備増えると火力減る、の意味ですが前にも書いてる敵がスグ沈むような状況下(乱戦時)に
常用してる状況を想定してでの考えです。
たかだか30秒も掛からない敵にサブのナイフ切り替えるとかする人、どれ位いるのかと。
そうなると少なくともナイフは(サブで)固定になるでしょう。TP消したくないでしょうし、毎度トレハンの為に消してたら
タダでさえ火力ないシーフの火力が更に下がるんですから(WS撃つ回数減る為)。
火力に直結するヘイストや攻撃力が付加されてるほかの部位(手や足)もそうです。
マサカ常にトレハン6状態でヘイストや攻撃力下げたままで殴ってるのでしょうか?そうだとしたらやり方がそもそも
違ってくるので多分話が合わないと思います。
最低限固定はナイフだけで十分=コレ以上着替え部位増えるようなコトになれば、その分火力が減るのでは?
という意味なんですが……確かに微量かもしませんけどね、着替えは一瞬で済まされるので。
マクロの工夫でトレハン装備増えても対処出来れば良いのですが、正直自分は現状で限界です。



持ち替えてトレハン下がった、と言うのはどの状況下を指してるのでしょうか。
正直(盗賊のナイフの)持ち替えとかはNMやHNMの時しか私は行いません。そのNM戦時で
持ち替えるにしても、初段にトレハンフル装備で一発不意かダマしたら後は削り装備でやってます。
乱戦時も毎度盗賊のナイフ切り替えしてるというのであれば……それこそトレハンだけのシーフではないのかなと。
トレハンは最大限乗せつつ(WSでの)削りも行う、ってのが理想像な私とはちょっと違う感じです。

ConPre
08-10-2011, 10:02 PM
なりません。


っほ。              

osakana
08-10-2011, 10:54 PM
持ち替えてトレハン下がった、と言うのはどの状況下を指してるのでしょうか。

その対NM連戦とかですねー。
忘れちゃうんですよね、戦闘長いと。で、次戦に手足だけ変えてアッって感じ。
TP減る関係上、武器に関してはマクロ自体作ってないので。
乱戦時にしても、そこにNMが混じれば持ち替えますよね? それって手間でしかないと思うんです。
トレハン装備着替え自体は別にどっちでもいいと思うのですが、
それが武器に関わってくるとTP減る&せっかく二刀流できるのに特色がでないだけですので。

装備増えるにしても、増えることで盗賊のナイフから解放されるならいいと思うんですけどね。
視点が違う事で行き違いがあるのは、まあしょうがないかと。

ただ、このスレッドでのサブ盗賊に関しては、
「トレハンアップ能力がモクシャとトレード」という開発側発言の発展なので、
火力に関してどうこうはサブ的な問題という事は理解してください。

midnight
08-10-2011, 11:12 PM
過去にもあったかもしれませんが盗賊のナイフの上位が出てしまうとそれ使う二刀流になってもっとひどい事になるので、
可能かわかりませんが、まったく同じ名前の「上位版:盗賊のナイフ」の実装はどうでしょうか?


全く同じ名称でも装備可能レベルが違うものは別のアイテムになります。
(※レリック/ミシック/エンピリなどはイベントシーンで入手のため、同時に所持できない処理が可能。)
また、オグメにしてもLv70装備のままLv99まで対応出来るD値を与えることは出来ないでしょう。
この辺が盗賊ナイフを改善できない足かせになっていると思われます。

それよりも、思い切って以下のような方法が良いのではないでしょうか。

・盗賊のナイフからトレージャーハンター+1を削除。
・替わりに同レベル帯にトレージャーハンター+1の首装備を実装。
・入手方法は盗賊のナイフを素材とする錬成or合成。

ConPre
08-10-2011, 11:29 PM
全く同じ名称でも装備可能レベルが違うものは別のアイテムになります。
(※レリック/ミシック/エンピリなどはイベントシーンで入手のため、同時に所持できない処理が可能。)
また、オグメにしてもLv70装備のままLv99まで対応出来るD値を与えることは出来ないでしょう。
この辺が盗賊ナイフを改善できない足かせになっていると思われます。



なるほど~ やはり上位版への格上げ的なことは出来そうに無いのですね。



・盗賊のナイフからトレージャーハンター+1を削除。
・替わりに同レベル帯にトレージャーハンター+1の首装備を実装。
・入手方法は盗賊のナイフを素材とする錬成or合成。



妥協案的な発想での考えだとは思うのですが
う~ん、サブ武器問題とは別に「盗賊のナイフ」からトレジャーハンター+1が消えるのはなんともさびしく思えて…


トレハンの仕様を変える必要もあると思いますが「盗賊のナイフ」は所持(かばんに入っている)だけでも+1の効果が発揮される特別な事出来ないでしょうか! 
もう、盗賊のナイフに関しては手詰まり感で今の仕様の中では改善案がこれ以上浮かばないです。。

midnight
08-11-2011, 01:08 AM
妥協案的な発想での考えだとは思うのですが
う~ん、サブ武器問題とは別に「盗賊のナイフ」からトレジャーハンター+1が消えるのはなんともさびしく思えて…

このあたり、人それぞれなのでしょうね。
私は盗賊のナイフが2000万Gのアイテムから数万Gのアイテムに格下げされた時点で、思い入れはなくなり、現在は「D値の低いLv70の仕方なく短剣を持たされてる。」というような状態です。
なので、先程の案も別に妥協として考えたつもりではないのでございます。

ADAMAS
08-11-2011, 07:57 AM
ただ、このスレッドでのサブ盗賊に関しては、
「トレハンアップ能力がモクシャとトレード」という開発側発言の発展なので、
火力に関してどうこうはサブ的な問題という事は理解してください。

ん~と、私の発言は火力低下を理由にしてる人に対しての発言だったのですが……。
モクシャに関して一度でも触れてないのはその為なんですけど。認識の違いだったかも知れませんが、
一先ずコレ(火力)に関してはもう触れません。

トレードオフ(トレハン⇔モクシャ)に関してですが、個人的には仕方ないかなと思っています。
サポでも効果があるとは言え、実質トレハンは唯一無二の特性ですんで。
モクシャ自体、サポでそこそこ付加されますし(サポLV45で2か3段階目)モクシャ必要であれば
首やらサブ武器やら耳やらで底上げも可能、その上でトレハン6も可能(サブは初回のみ、後は切り替え)
となれば……あるに越したことはナイですが、モクシャよりも他の事を先に調整して欲しいかなと。
例えば、不意やダマにもトレハン効果付加とか
モクシャ求める方はキットソロでの忍や踊り子やモと比較して「似たような攻撃力なのにモクシャが何故
シーフにゃないんだおぃぃ?」という考えなのかな?と。
もしそうであれば、それだけ(モクシャ効果と比較して)トレハン効果ってのは絶大だってことなのでは?
サポシでトレハン付けた所で上乗せ不可ですしね。っと、別にモクシャ付加に反対してるワケではないです。
トレハン素で備えつつジョブ特性で持って更に上乗せ可能、ってだけで十分かなと思うんですよね。私は。
実装されてるシーフが装備出来るモクシャ装備のみで満足してる1シーフの意見でした。

d-3-b
08-11-2011, 10:20 PM
初投稿です。
皆さんの意見を見てると「シーフって問題多いな・・・」って改めて痛感します。
Mocchiさんの回答を見ても、迷走してる感が・・・
っと愚痴はこの辺にして、とりあえず流れに乗って盗賊のナイフに関して私も意見を。

賛否両論あると思いますが、個人的にTHを上げる時ぐらいシーフ自身の火力が下がっても別にいいかなって感じています。メイジャン等でD値強化しても、みんなが納得する威力まで持っていくと既存の短剣やLV開放後の短剣が死んじゃう気がするんですよね。状況に応じてサブの短剣を付け替えるのもシーフの楽しみだと思いますし。ただ、ファーストタッチだけに付け替えするのはやはり面倒ですね。かと言ってやっぱり代名詞的な武器なので存在自体を削除したり他部位に置き換えるのも少々寂しい気がします。

上記を踏まえ、いっそ逆に物理的な強化は考えずTH特化させるのはどうでしょうか?(メイジャンでも錬成でも)
具体的には、盗賊のナイフをメインorサブ装備時の不意打ちとだまし討ちは100%THが上昇するというのはどうでしょう?
これなら、ファーストタッチだけではなくTHをMAXにするまでは外せなくなります。長く装備出来る分、今よりは盗賊のナイフの装備、装備変更によるTPリセット問題に対して嫌悪感は減るのではないでしょうか。
まあ、盗賊のナイフというよりは不意玉の仕様変更みたいな案なので実装出来るのかどうかは知りませんが・・・

ただ、上記の仕様だとTH上げるの簡単すぎですよね。(汗)
どうせなら、弱点システムみたいに敵の魔法orWS中以外に叩き込んだ不意andだましは100%THアップとか・・・
さっさとMAXにしちゃえば、不意玉WS解禁ですしね。
現状だと運任せだし、上がらなかったら戦闘がダラダラ延びるしそういう問題も多少は解決出来るかなって感じます。
上手い人なら3分ぐらい、苦手な人はずっと失敗して周りから白い目に・・・(自分がそうなりそうだけど)

他の案だと口にくわえて三刀流とか・・・(嘘ですごめんなさい)

最後の方は思いつくまま書いてしまいましたが、シーフ大好きっ子の意見でしたー。

osakana
08-12-2011, 10:39 AM
トレードオフ(トレハン⇔モクシャ)に関してですが、個人的には仕方ないかなと思っています。


なんか私が絡んでるみたいになってて恐縮なんですが、ちょっと誤解されています。
「トレハンアップ能力がモクシャとトレード」だというのなら
「トレハンアップ能力を優先するときにサブ盗賊が固定なのは、モクシャ以外のものを犠牲にしすぎている」
という話であって、トレードオフ対象と開発側が認識しているものと、
実際シーフが犠牲にしているものの齟齬の話です。

こういう前提があって、モクシャとトレードオフというのなら、なんで火力も犠牲にしなきゃならないの? という
疑問は、ある意味当然だと思うんですよね。
そういう意味での火力はサブ的な問題ってわけです。


例:不意だまWSでトレハンが上がらない。(モクシャと関係ないものが犠牲に)
例:トレハン目的だと、盗賊のナイフがサブウェポン固定になって火力減。
  あるいは持ち替えでTPが減る(モクシャと関係ないものが犠牲に)

ADAMAS
08-12-2011, 10:56 AM
多分私の書き方がイケナイかと思いますが、手短に。

こういう前提があって、モクシャとトレードオフというのなら、なんで火力も犠牲にしなきゃならないの? という
疑問は、ある意味当然だと思うんですよね。
そういう意味での火力はサブ的な問題ってわけです。

モクシャ&(サブ武器を絡めた)火力≠(または⇔)トレハン、と言うのが私の考えです。多分ソチラは
モクシャ&(サブ武器を絡めた)火力>>トレハンなのがオカシイ、という認識でしょうか。
そうであれば認識の違いという事になりますね、その場合はたぶん意見は平行線になるでしょう。
正直火力に関しては、削りしか仕事のない他前衛と違い軽視はしませんが重要視もシナイという考えです(私は)。

疑問に思うのは当然だと思いますが(モクシャ&火力とのトレードオフがトレハンのみ)、そうは思わない稀な人も
居るとだけ頭の片隅にでも置いて貰えたら幸いです。
※モクシャをさほど重要視しない理由は、前に記載(隠してます)してるので割愛。

ConPre
08-13-2011, 03:23 AM
このあたり、人それぞれなのでしょうね。
私は盗賊のナイフが2000万Gのアイテムから数万Gのアイテムに格下げされた時点で、思い入れはなくなり、現在は「D値の低いLv70の仕方なく短剣を持たされてる。」というような状態です。
なので、先程の案も別に妥協として考えたつもりではないのでございます。

私の場合は通い詰めてようやく取れ(相場2000万Gの頃)て1ヵ月後に業者の影響でゴミ価格パッチを食らってほんと辛かったですが…
それでも「盗賊のナイフ」は特別な存在であって欲しかったり。。


レリック装束+2の話が別スレであがっていますが、アサシンアムレットにどう影響するか注視したいところです
手足以外にもトレハン+1がやってくるのか、やってきたらまた持ち歩く装備増える&着替えの手間増加なのかとか
ASアムレット+2の性能がトレジャーハンター+2になる場合はそのまま上位移行出来るのですが頭や胴とかにこられるともうかばんきついんで勘弁して!って感じです。

Rcana
08-13-2011, 02:12 PM
トレジャーハンターは、最初のレベル設定だけなので、武器を持ち変えれば問題ないと思います。
TP溜まってるなら1回WS撃ってから持ち返れば、いいのではないでしょうか?

モクシャについては、コンスピレーターの効果時間を長くしたり、対象をターゲットとなっているメンバーも含めるなどの改善で、
解決してもらいたいです。

BoneEater
08-13-2011, 04:12 PM
トレジャーハンターは、最初のレベル設定だけなので、武器を持ち変えれば問題ないと思います。
TP溜まってるなら1回WS撃ってから持ち返れば、いいのではないでしょうか?

そう思って撃ちに近づいて、普通に殴リが当たった時にトレハン効果アップ!が
低い状態で表示されちゃう悲しさはあるよね・・・。

トレハン3+A手(1)+R足(1)+ナイフ(1)=トレハン6(アビセア内限定で戦慄+1=7)
いっそ装備によるトレハン+の上限を設定しちゃえば、この後トレハン装備追加された時
ナイフは持たなくてもよくなりそうだけど、それはそれで首絞めちゃうよなぁ・・・

あと、AF2の錬成強化でトレハンが付くようなのだけは、やめといて欲しい。

Forumtaruma
08-13-2011, 11:11 PM
別に初段だけを当てる必要はないですよ~。

例えば、5の状態で、殴ってしまったので、ナイフに持ち替えて、6になる。
この状態で、何かしらの行動でトレハンアップが起きれば、6ではなく、7で表示されてますよ。
なので、現状はアートマ入れて7ですが、装備とかが変われば、その時点で一番高いトレハンが付くみたいです。
(表示が出なくても、ちゃんとヘイトさえ乗せていれば大丈夫っぽい)

とは言え、アートマが1つ埋まってしまうのは大きな痛手ですし、
(月ジェイド3ない人は少ないと思うけど、2の人だと結構辛いですよね…)
不意玉が現状トレハン専用アビみたいに成り下がっているのもきついので、
トレハンは、もうそれ専用のアビでしか上がらないとかのが嬉しいですね。

あとはヘイトリセットかかる敵が多すぎるのも、地味に嫌らしいので、
任意にヘイトコントロールが出来るアビとかもあると嬉しいなぁ。

landapart
08-14-2011, 07:30 AM
トレハン3+A手(1)+R足(1)+ナイフ(1)=トレハン6(アビセア内限定で戦慄+1=7)
いっそ装備によるトレハン+の上限を設定しちゃえば、この後トレハン装備追加された時
ナイフは持たなくてもよくなりそうだけど

装備トレハン枠が6でキャップとかだと、確かに何かもう1個トレハン装備追加された時、ドッグノーズとかの効果があるとき、
などの状況で確かにナイフの呪縛からは開放されそうですね

トレハン装備がこれから増えるのかどうか分かりませんが
装備キャップできたら、初期トレハン増やす為ではなく、ナイフ持ち替える手間から抜けれるという意味で貴重になるのはいいと思います。

Jestzona
08-14-2011, 03:21 PM
トレジャーハンターを常時発動の能力ではなく、普段はOFFになっている能力へと仕様変更。
かつ、以下のアビリティをシーフに追加する。

アビリティ「トレジャーハント」
再使用時間:10分
効果時間:5分
効果対象:自分
効果中、敵からのアイテム取得率を上昇させる。
上昇率は、保有するジョブ特性、および
発動時点における装備品の「トレジャーハンター」合計数に依存する。

BoneEater
08-14-2011, 10:42 PM
トレジャーハンターを常時発動の能力ではなく、普段はOFFになっている能力へと仕様変更。
かつ、以下のアビリティをシーフに追加する。

アビリティ「トレジャーハント」
再使用時間:10分
効果時間:5分
効果対象:自分
効果中、敵からのアイテム取得率を上昇させる。
上昇率は、保有するジョブ特性、および
発動時点における装備品の「トレジャーハンター」合計数に依存する。

こんなことしたら、素材狩りとかどうするの?


単純にドロップよくしたいだけなら、トレハン値に見合ったドロップに調整してもらうだけでいいんじゃない?

Jestzona
08-15-2011, 10:32 AM
いや、ドロップを良くしたいのではなく、トレハン装備に拘束されるのが嫌で考えた案です。
効果時間については適当に考えただけ。

Jaila27
08-15-2011, 12:12 PM
盗賊のナイフに関しては装備変更でTPが消えるのが嫌なんですよね

シーフのジョブ特性にせっかくの二刀流ですしサブウェポンの装備変更でTP減らない、とかつければいいんじゃないですか?
WSの威力とかの問題ですがメイン武器を変えなければ問題はありません
今までもサブメルクリウスとか存在しますが与TP問題から出番は少ないですし、仮に変更出来ても通常削りの減少に加えサブの一発分しか威力も変わらないので火力面でのメリットはほぼありません

BoneEater
08-16-2011, 01:17 AM
いや、ドロップを良くしたいのではなく、トレハン装備に拘束されるのが嫌で考えた案です。
効果時間については適当に考えただけ。

装備拘束がイヤでアビ考えるんだったら(枠が縦長にならないよう折りたたんでみたり)



すでにこんな妄想上がってたらカブリ妄想ごめんなさい。

gingiragin
08-16-2011, 01:30 AM
さらっと、青魔道士にまでトレハン追加・・・

BoneEater
08-16-2011, 01:57 AM
段階アップとか青やってないから全く知らんけど・・・
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/6218-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E9%9D%92%E9%AD%94%E9%81%93%E5%A3%AB?p=169680&viewfull=1#post169680

ごっつ強いイメージの青にトレハンまで付くのか・・・
開発・・・ジョブごとに開発する人違って勝手に強化していってるんかね・・・

hmp
08-16-2011, 02:41 AM
シーフ・・・廃業するか・・・;

Aero
08-16-2011, 06:15 AM
さらっとTA も、、、
そしてシーフには意味のわからない中途半端なヘイトコントローラーというものが押し付けられると。
それでさえも他ジョブにヘイト関連能力とられてますがね。
流石に色々閉口です

Strato
08-16-2011, 11:32 AM
全部を読んだわけではないので、既出だったらすいません。
このナイフの上位版的な武器を追加したらどうですかね?
レベル90台でも割と使える感じのD値で。
それでメイジャンなら誰でも努力次第で取れそうで良いかと思います。

Aero
08-16-2011, 05:51 PM
全部を読んだわけではないので、既出だったらすいません。
このナイフの上位版的な武器を追加したらどうですかね?
レベル90台でも割と使える感じのD値で。
それでメイジャンなら誰でも努力次第で取れそうで良いかと思います。

それが一番恐ろしい(?)シナリオで
Main:その上位盗賊
Sub:既存の盗賊
となってしまうだけかと…。

「その上位盗賊」「既存の盗賊」がアイテムが違うけれどもカバン的には排他な関係にあれば…。
そんなことできるのかどうかわかりませんがw

THにcapというのも今後の発展を自ら縛ってしまってる気もしなくもなく。

サブ持ち替え時にTP飛ばないのが一番うれしいですが、これは開発になんだかんだ理由つけられて拒絶される気はしますw

BoneEater
08-16-2011, 06:56 PM
トワに付くのは何だし・・・
属性ルートどれでも、最終強化状態(Lv99?)で箱へ盗賊のナイフ1本納品で
潜在能力:トレハン+2 発動条件:盗賊のナイフを装備してないこと(2本装備しても効果は1本分のみ)
装備ジョブがシのみに変化とか。

hag
08-17-2011, 03:06 AM
自己ヘイストに回復、スタンなど仕えタダでさえ強く役割の追い青にトレハンまで付けて
シーフのモクシャは強すぎるからダメと・・・
他ジョブに持って枯れていて理解できますって言ってるけど理解してないやん!
わかってるならそう言うのヤメテよぉぉ

Xan
08-17-2011, 11:20 PM
オーラスティールを単独にしたら強すぎる、というのは敵の能力上昇を自分に「移す」という要素が大きいですよね。
しかし、オーラスティール取得した多くのプレイヤーの使用目的は「移す」ためではなく「消す」ためじゃないでしょうか
能力を移せる必要はないので「能力を消す」アビリティとして独立させられませんか?

また、シーフの射撃能力がレベルの上昇と共に心もとなくなっているので、シーフの行動の幅が狭くなっているように感じます。
射撃スキルに応じて弱体ボルトの効果を高めて欲しいです。

gingiragin
08-18-2011, 02:51 AM
断固反対スレのほうにも書いたのですが、重要なことに気づいたのでこちらにも書きます。

オーラスティールは、相手依存のアビリティなので使いにくい(=弱い

つまり、敵が強化を使ってくれなければ始まらず
シーフが能動的に動けるアビリティではないんです。

思えばシーフって、制約があるアビリティや、何かに依存する受動的なアビリティばかりで
シーフが基点となるような、積極的なアビリティが欲しいです。
「ぬすむ」や「ぶんどる」がそうなってくれるとうれしいです。


どうでもいいこぼれ話をすると
MTGというカードゲームが好きで、10年以上プレイしてるんですが
年に3回新しいセット、カードが数百枚追加されていくんですが
パッと見で、強いカード弱いカードってのはなんとなくわかります。

それがつまり「相手に依存するカード」なんです。これはよほどのことが無い限り弱いカードです。
ストレートなところでは「対戦相手が効果を選ぶ~」とか、ちょっとややこしいのだと「特定のカードのみに対応するカード」とか
(つまりは、相手がそんなカードを使ってくれなかったら、何の役にも立たない紙切れになってしまうんです)

まあたまにそれでもすごい強いカードとかが出てくるのが面白いところです。FF11の話からだいぶ脱線しました。すみません。

Code
08-18-2011, 11:26 PM
他のジョブの回答見てるとシーフって何なんだろうって思えてきた

eto
08-18-2011, 11:45 PM
殴らせてもらえない現状を理解してもらわないと、どうにも話が先に進まないですねこれ・・・
今のシーフで募集をかけてもらうときは
「トレハン5以上」「7でないとダメ」と言う募集がありますが、
これってこの数値以外は信用してないって意味でもあるんですよ。
つまり、”殴るな”と言われてる事に等しい。
(殴る事で上がる事を知らない人がいる。という意見もあるでしょうが、それは楽観視しすぎだと苦言を呈(てい)しておきます)

・・・今の現状を見る限り、結局、殴る事によってトレハンアップの効果が得られる効果って、一体なんだったのかなーと思えてきます。(熱望して入れてもらえたにもかかわらず。)

オラステも他ジョブ(今回は暗黒さんに来ましたね~心からおめでとう~)に取られてしまったと取ってもいいですよね?
gingiragin さんが力説してた事をへし折ったととっても構わないんですよね??
一体開発はシーフに何を求めているんでしょうか。
どこかの人が自殺500回(あえてその人の名前は出しません。ちょっと調べればすぐ解るので!(笑))までして訴えた現状も届かなかったのでしょうか。
あえて外人風に言います。とてもかなしいです。

Aero
08-19-2011, 05:38 AM
これまで他ジョブの回答などを見てきて、本当にシーフは何なんだろうと思います。


パーティの敵対心をコントロールし、トレジャーハンターなどで戦闘支援を行うジョブ

私が思うに開発さんは「トレジャーハンター」無しでもシーフがPTに必要とされる
ようにしてくれようとしているんですかね?そうだとしたらありがたい話です。

ただ…
仮にそうだとすると「ヘイトコントロール」のところを相当強化しなければ
いけないですよね?

ヘイトの吸い取り、そのヘイトのなすりつけ、ヘイトリセット時の緊急対応、
だまし討ちの範囲(フィールド化)、、、、などなど。適当な妄想ですが。

結局そこらにはまったく触れずに、TH高ければぬすむ・ぶんどる確率UP??(意味不明)
オーラスティールは強すぎるアビ??(暗黒さんは2個吸収…リキャ相当長いんでしょうね)
敵をひるませる????(ヘイト関連と何の関係が???)
etc…

そんなところはホントもうどうでもいい。
基本たるジョブ進化の方向性があった上での+αのものに過ぎないと思います。

次報では、コンセプトにも書かれてる通り、ヘイト管理に相当画期的なアビ・特性、
あるいは案が来るんだろうなと今から楽しみです。

そもそもヘイト関連については、元々サポで食われてるとは言え、だまし討ちぽいものが狩人に
いったり、元々ライブラというものを学者がもっていたり、ナイトにヘイトリセ時のなんらかが
必要ですね。と回答していり。

既存のものだと、
・詩人のメリポ歌
・竜さんのジャンプ
・黒のヘイト減少アビ(名前失念)

色んなジョブで細かく実装されてますよね?

これらを総合した上でシーフがヘイト管理の王様になれるほどの調整をしていくんですよね?
コンセプトで明言されているのですから、お願いしますよ。


もし、そこまでのヘイト管理とかは考えてなかった・・・
あるいは大した案でもない・・・

という時はこれまで通りのシーフ像を普通にそのまま強化していってくれませんか?
・不意だま(ノーヘイトアタッカー) Nukerアタッカーとしての性能向上
・より魅力的なTH仕様へのバージョンアップ

これらは人それぞれということもあると思うので、AF2強化のような形でもいいので
アンケートを広く取る形でうまく意見を集約できませんか?


はっきりいって前回の回答やこれまでの他ジョブの強化案を見ていって、
あまりにもシーフの強化コンセプトが迷走しているとしか思えません。

ぐぅの音も出ない、ただただ平謝りするしかない、そんな次報であることを
願っています。長文失礼しました。

osakana
08-19-2011, 09:19 AM
青のトレハンに関しては、
「青は色んなジョブの特性を組み合わせで付けられるジョブ」ってコンセプトが元々あるからなだけかと。
サポシじゃなくてもトレハンつけられる程度で、これはシーフとは関係ないかなぁ。
そもそも既にギルスティール特性を組み合わせでつけられたりしますし、カウンター特性なんてのもあったりします。

狩人のこともそうですけど、ちょっと他ジョブの事情知らないままに
恐れすぎなんじゃないかなぁ……。
他かどうかよりも、「シーフがこのままでいい」って言う方が危機感覚えますね。

castroman
08-19-2011, 09:54 AM
残念ながら批判ばかりが目立ちますね。

コンセプト、ジョブ調整例を見ると
他に人がいることが前提であることに好感が持てますが…
トレハンをかなり意識してるのでインディジョーンズを思い出しました。
ムチが追加されたら面白いですね。もちろん獣がSで♪

それはさておき私的な妄想を語らせて頂きます。

私はどのゲームでもシーフを好んで使用してます。
FF11のことは忘れて『シーフ』という職業がどんなものなのか…
ということで思いついたのが『罠(トラップ)』です。
罠をどうやってアビに結びつけるか…そこで思いついたのが、

■ ブ ー ビ ー ト ラ ッ プ (1分アビ)■ です。

名称はどうでもいいのですけど…
どんなアビリティかというと、

『効果時間中(15秒)にブービートラップを仕掛けておいた敵がWSを打ってきたら麻痺!』

モクシャのことで悩んでるならこれで解決!(罠にかかったらの話)
使用間隔が1分なら、戦闘中1分に1回の楽しみがもうひとつ増えます☆
掛かかると一気に敵対心上昇等のデメリットがあってもいいかな。

例えば、
●●●はバトルダンスの構え

●●●はブービートラップに掛かった!

●●●は麻痺の効果。

この賭け的な要素…かなり良くないですか?
トレハンが数字化されたことによりロマンを失ったのは残念です。
モクシャつけろ!ではなく代替案として如何でしょうか?

castroman
08-19-2011, 09:56 AM
こちらは真面目にジョブ調整例をコンセプトに合わせて考えてみました。

トレジャーハンターの効果に比例して、ぬすむ、ぶんどるの確率アップ
トレハン効果が発動したら『ぬすむ、ぶんどる』が30秒リキャストになる。
さらに『ぬすむ、ぶんどる』の敵対心上昇。
また成功時、失敗時の敵対心上昇率の差を出す。
不意打ちには必中トレジャーハンターの効果を追加すれば戦闘毎に使えて良さそうです。
そしてトレハン効果が上昇する度に『ぬすむ、ぶんどる』成功率上昇・敵対心上昇。
(挑発のようで挑発より使い勝手の面は悪い仕様)


不意打ち、だまし討ちに続く、新規アビリティの追加
■ 早業(はやわざ) ■(パーティソロ向け)
スタンの効果+必中ぬすむ の効果の一撃を繰り出す
アイテムを必ずゲットできてスタンの効果、その反面かなりの敵対心上昇。
不意打ち、だまし討ちと併用可能ではあるが、だまし討ちと併用した場合、
盗んだアイテムは敵対心をなすりつけたPCのアイテム袋へ。

■ サンドマンキル ■(瞬発火力向け)
サンドマンは穴を掘って隠れて砂をかけて隠れる人…。
カッコいいのだと、映画ランボーの壁に埋もれて待ち伏せするシーン。


パーティメンバーの数に応じて、対象をひるませるアビリティの追加
■ ピーカーブー ■
使用した対象の敵のターゲットがかわる度に怯む。
狙うのは難しいですが、慣れたメンツなら結構回せそう。
フルアラフルボッコなら怯みまくる。
ピーカーブーの意味は「いないいないバァー!」

osakana
08-19-2011, 11:11 AM
トラップ系は、どっちかって言うと狩人のイメージだなぁ。
FF11のシーフはぬすむを特化させたいみたいですから、それの発展での方がいいかも。

ブービートラップ(仮)みたいな効果なら、「技をぬすむ」とか、
それと対で、

・注意力をぬすむ。
敵の注意をそらして、一定時間行動不能(通常攻撃や移動を封印・ただしWSや魔法は発動する)にする。
ソロやピン盾時には、不意が決まるようになる。

みたいな。
現状だと、ぬすむのが特徴のくせに、あんま盗めないですしねぇ……。
ヘイトコントローラーというのなら、単純に自身のヘイトを下げるアビも欲しいところです。
新アビがヘイトを放出してダメージ(or弱体効果)みたいなのだったらいいな。

Aero
08-19-2011, 12:50 PM
ぼやいてばかりではアレなので一応私も案を。


<ヘイトコントロール>
●コンスピレーターを対象時間中に稼いだヘイト(の何割かでも)がタゲ持ちに
行くように性能変更。
(タゲ持ちは効果無し)

●コラボレーター/アカンプリスの範囲をアライアンスに。
またデシケーションなどでアビリキャリセットされた際は「コラボレーター」に
合わせてリセットされて欲しいです。

●ヘイトダメージ変換アビ(1分)
自身が持っている敵対心をダメージに変換する。
不意・だまと共用することで必中化 及び なすりつけが可能。

●煙幕
敵対心を自身に集中させるスフィア効果

●ヘイトリセ対策
妙案が思いつかなかった…。
上記アビ郡を使って何とかできると重いますが、盾がタゲを取り戻す補助及び
跳ね回る時に何かしら対応できるものがあれば…


全部とかってわけじゃありませんが考えつく限り。


<トレジャーハンター>
・THの数値うんぬんはまだ置いておいてTH自体の仕様を練っていって欲しい

●不意WS/だまWSでもTHUP確率が不意/だま単体に準じるように
⇒あるいは逆に更に確率UPでも良いと思います

●閾値などが難しいところですがダメージ量によってTHアップの
確率をアップさせて欲しい。度肝を抜くダメージの場合、一気に2UPなども…。
⇒地上HNMなどオールシーフでぺちぺち時間かけてTHを上げる対策

Aero
08-19-2011, 08:30 PM
まどわす Lv93
標的をひるむ状態にする

これ何でしょう?

コンセプトにある「ヘイトコントロール」と「トレジャーハンターうんぬん」は
どこにいってしまったのでしょうか?

BoneEater
08-19-2011, 08:40 PM
まどわすLv93
標的をひるむ状態にする

7/15に発表されたコンセプト内に例としてあったものですね
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484-%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI%E3%80%80%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88?p=145072&viewfull=1#post145072

・ジョブ調整例
 不意打ち、だまし討ちに続く、新規アビリティの追加
 トレジャーハンターの効果に比例して、ぬすむ、ぶんどるの確率アップ
 パーティメンバーの数に応じて、対象をひるませるアビリティの追加

で・・・これだけ?あとは最終キャップ解放で?

gingiragin
08-19-2011, 09:04 PM
え!?
不意打ち、だまし討ちに続く、第三のアビリティは!?

これこそが全シーフが一番待っているものだというのに・・ひどい・・・

Aero
08-19-2011, 09:09 PM
BoneEaterさんこんばんは!
ええ・・実はわかってはいたんですがw なんというか皮肉ですw


パーティの敵対心をコントロールし、トレジャーハンターなどで戦闘支援を行うジョブ

敵対心のコントロールやトレジャーハンターなど、シーフならではの方法で、戦略的な戦闘が行えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます

コンセプトはこうです。

今回のはこの中の・・・
「など」
「シーフならではの方法」
だけですよね・・・

PTに貢献できるという意味ではある意味では「ヘイトコントロール」に
注力して欲しいです。アビリティのタイマーがない・・とか言ってた中で
なんというか・・あまり無駄だと言いませんが寄り道がすぎやしませんか?(開発さんに向けて)

あとトレジャーハンターについては何度も言ってますが、THを「利用」の前にTH自体の
練度を上げていっていただきたく。


多分lv99開放及びメリポ+αで調整かけていくんでしょうけど。
いずれにせよ開発さんが持ってるヘイトコントローラー像を共有させてくれませんか?

-----------

追記です。
今回この程度の追加で良かったかなと思っています。

まったく頓珍漢なTH関連特性(ぶんどる・ぬすむの確率UPとかでしたっけ?)、まったく調整の
全体像が見えてこないヘイトコントローラーとしてのシーフ。

中途半端などうしようもないものが追加されてしまうよりも、しばらく議論できる時間が
生まれて良かったかなと。おそらく次からはテストサーバもありますよね???

あと疑問へのレスポンス早いジョブと遅い(というか来ていない)ジョブの差はなんでしょうか?

bootleg
08-19-2011, 09:27 PM
dev1024の件、余計なお世話かもしれませんがスレ立てておきました。
シーフを愛するみなさんで色々と意見を出し合ってみましょう。

osakana
08-19-2011, 09:56 PM
ユーザーまでまどわされるという
とても優秀なアビ!

Aero
08-19-2011, 10:07 PM
ユーザーまでまどわされるという
とても優秀なアビ!

っとんずら -> かくれる

ConPre
08-19-2011, 10:46 PM
シーフ


まどわす Lv93

標的をひるむ状態にする。


-------------

完全放置の戦士、モンクの次にひどい扱いに見えたけど…
シーフの持ってるものは放出、でもソロじゃ使えないPT人数に応じた効果のアビのみ追加(神性能かもしれないけど!)
トレハンジョブの調整メンドクサイから他ジョブに開放する事で解決しようとしてるのかな?

不意打ち!だまし討ち!まどわす!が第三弾じゃないですよね?
今年はこのまま追加無しで終りそうね。。

natudorobo-
08-21-2011, 05:44 PM
次回バージョンアップで追加される、シーフのアビリティに類似している物について質問があります。
初めに「シーフの売りが他ジョブに取られすぎている」に対して、
「シーフの方が上位の能力を有するように扱う」と回答されたことを記しておきます。

・アブゾアトリについて
 >オーラスティールを単独のアビリティにするには強すぎると考えています。
 >仮にやるとしたらノートリアスモンスターには無効など、
 >今よりも効果やメリットを削いだ状態になってしまうと思います。
 と、前回教えていただきましたが、
 メリットポイントを消費するオーラスティールは、アブゾアトリと比較したとき
 どの程度のメリットがあるのでしょうか?

・デコイショットについて
 PTメンバーの陰から攻撃すると、敵対心を肩代わりさせることができる。
 >効果時間は3分、全ての遠隔攻撃について効果が発揮される、
 >再使用間隔についても長い待ち時間は必要としない予定。
 狩人のジョブ調整コンセプトスレで上記の回答をしていますが、
 デコイショットは、1分に1度しか使用できないだまし討ちと比べると
 肩代わりさせる敵対心の量、継続性ともに遥かに高性能なアビリティです。
 だまし討ちにも何かしらのテコ入れがくるのでしょうか?

・だまし討ちに関係する別件なのですが
 不意打ちWS、だまし討ちWS、不意だまWSでトレジャーハンターの上昇判定が行われないのは
 不具合なのか、仕様なのか教えてください。

gingiragin
08-22-2011, 01:57 AM
前にも書きましたが

不意打ちとだまし討ちを、一発で終わるのではなくて継続アビリティにするのはどうでしょうか?

・不意打ち 敵の背後から攻撃するとクリティカル+ダメージボーナス
      不意打ちに失敗すると、効果が切れる。(⇒タゲとったり、タゲがふらふらしたら、おしまい

・だまし討ち 味方の背後から攻撃するとクリティカル+ダメージボーナス
       (失敗条件がいいの浮かばなかったけど)
       正面にいる味方がヘイトトップになったら、効果が切れる。

これくらいやって、通常攻撃がクリティカルバシバシでて、トレハンランクもガンガンあがったらいいなと。

ちょっと強すぎる感もありますが
昨今の、デスペレートブロー+ラストリゾートとか、ブラッドレイジ+リストレント+リタリエーション等の
超性能な削りがあるので、1分に1回の不意打ち、だまし討ちじゃあ、ぜんぜん太刀打ちできないし
そもそも通常殴りがシーフは弱すぎてやばいです。

Forumtaruma
08-22-2011, 04:19 PM
>gingiraginさん

違うスレ見ても思いましたが、他見すぎてないですかね。
もっと今あるシーフを見たらどうですか。

アビセア限定だけど、クリティカルでまくるし、
トリプル効果も相まって、一撃が弱くとも、半端ない手数で攻撃できるので、
弱いと決め付ける程、シフの火力は弱くないですよ。
(昔と違って、結構あっさりヘイストカンスト出来ますから、
 トリプル発動率も同時に高めれると、ちょっとした百烈状態に)

流石にエンピ持ちとかの一定ランク以上のアタッカーには負けますけど、
まぁシーフの立ち位置がアタッカージョブになっていない以上、仕方ないでしょ。

とりあえずは、どんな性能で実装されるかわかりませんけど、
「まどわす」がどこまでのアビなのかが気になります。

例えば、「まどわす」>ひるみ中、背後へ回って「不意打ち」
これぐらい出来るんならいいですけど、あっさり直る程度のひるみじゃ、
誰も使わないような気も…。

gingiragin
08-23-2011, 12:57 AM
自分はシーフはアタッカージョブだと思っています。

なぜならば、バトルでは、タンク、メレー、ヌーカー、バッファー、デバッファーの役割に振り分けるならば

今後の調整次第ではバッファーやデバッファーに位置することになるかもしれませんが
現状、詩人やコルセアほど味方を支援することはできないし
赤魔道士のように敵を弱体することもできないからです。

そして、「不意打ち」「だまし討ち」という2つのアビリティが
シーフをヌーカーとしての位置づけていると考えています。

gingiragin
08-23-2011, 01:52 AM
ためしにエクセルで
カタログスペック上のダメージ計算をしてみたけど…
表がうまく張れない…。

見苦しくて申し訳ない…。


シ/忍 戦士/忍 戦士/忍 モ/忍 忍/戦 踊/忍 暗黒/忍 デスペ暗黒/忍 竜/忍 侍/忍 八双侍/忍 白/忍
武器 43 117 64 73 46 43 125 125 116 102 102 47
間隔 190 482 276 170 201 190 513 513 480 437 437 210
二刀流 ○ ○ ○ ○ ○

H25% 25 25 25 25 25 25 25 50 25 25 35 25
二刀流 0.75 0.75 0.65 0.7 0.75
その他 0.05 0.05 0.05 0.1 0.05
0.03 0.05 0.03 0

TA 13%
DA 5% 23% 23% 5% 15% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5%
蹴撃 21%

★100ターンの間におよそTA、DAによって下記の回数に攻撃回数が増える。

131 123 123 126 115 105 105 105 105 105 105 105

★100ターン攻撃するのに要する時間

間隔 190.95 361.5 289.8 255 165.825 162.45 384.75 256.5 360 327.75 284.05 220.5
*100 19095 36150 28980 25500 16582.5 16245 38475 25650 36000 32775 28405 22050
秒 318.25 602.5 483 425 276.375 270.75 641.25 427.5 600 546.25 473.4166667 367.5

★100ターンに与える通常ダメージ

ダメージ 11266 14391 15744 18396 10580 9030 13125 13125 12180 10710 10710 9870

★3分間(60*3)で与えるダメージ(D/間隔*時間で計算)

180 6371 4299 5867 7791 6890 6003 3684 5526 3654 3529 4072 4834
3位 8位 5位 1位 2位 4位 10位 6位 11位 12位 9位 7位

★得TP

間隔 127.3 482 193.2 170 110.55 108.3 513 513 480 437 437 147
TP 4.5 13 5.3 4.9 4.4 4.4 13.9 13.9 13 11.1 11.1 4.7

STP
特性 30 30
ラジャス 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
ブルタル 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
ホード 4 4 4 4 4 4 4
ローズ 4 4 4 4 4 4
アッティラ 1 1 1 1 1 1 1
タクティカル 6 6 6 6 6 6

合計 6 21 6 11 6 6 21 21 21 51 51 6

4.7 15.7 5.6 5.4 4.6 4.6 16.8 16.8 15.7 16.7 16.7 4.9

★3分間(60*3)で攻撃できる回数、およびダメ-ジ

10800 56 29 37 42 65 66 28 42 30 32 38 48
攻撃回数 73 35 45 52 74 69 29 44 31 33 39 50
(DAなど含む期待値)

ダメージ 6278 4095 5760 7592 6808 5934 3625 5500 3596 3366 3978 4700

得TP 343.1 549.5 252 280.8 340.4 317.4 487.2 739.2 486.7 551.1 651.3 245
WS回数 3 5 2 2 3 3 4 7 4 5 6 2

★仮にWSで750ダメージ出るとすると・・・

750 2250 3750 1500 1500 2250 2250 3000 5250 3000 3750 4500 1500

★総合ダメージ

8528 7845 7260 9092 9058 8184 6625 10750 6596 7116 8478 6200
4位 7位 8位 2位 3位 6位 10位 1位 11位 9位 5位 12位

gingiragin
08-23-2011, 02:17 AM
結論を簡潔に述べます。
3分間敵を通常攻撃したとき

1.シーフの通常攻撃での削りは、カタログスペック上は、モンク、忍者に続く、第三位でした。

2.では、その意外な結果の要因となったものは何か?

  ⇒装備品を含めると13%までになる「トリプルアタック」の存在でした。

3.ただし、得TPおよび打てるWSの回数は、シーフが得TP343、WSは3回打てるとしたとき
  両手ジョブ系は、だいたいその倍は打てる結果になりました。

  ⇒つまり、上記の計算では、WSのダメージを一律750として
   総合ダメージ順位を出したのですが、結果は4位で

  ⇒WSのダメージの差が大きければ大きいほど、打てる回数も2倍なので
   両手ジョブ系がダメージを伸ばしてくる結果になります。

4.問題提起

  「では、実際にゲームをしていて、感じる攻撃力不足の原因は何か?」

  A、スキル差による攻撃力、命中差(シーフの短剣スキルはAで、A+との差)
  B、片手武器と両手武器の、攻撃力・命中計算のボーナス差(STR*0.75とSTR*0.5のやつ)
  C、A・B合わせたとき、取れる食事の選択肢
  D、WS

  個人的見解
  「スキルをA+にして欲しい」
  「片手武器の命中計算のボーナスをDEX*0.75にして欲しい」(⇒これによって肉食することができる)

  一連のシミュレートによって、WSの威力の差が広がれば広がるほど
  両手武器ジョブがダメージを伸ばして、順位を上げてくることになります。

  上記では一律750で計算していますが
  現状そんなことはなくて、シーフのWSは両手武器のそれとくらべるとあまりにも貧弱です。
  ウッコフューリーや、ビクトリースマイト、シャンデシニュまでは望みませんが
  「短剣WSの威力をもっと上げてほしい」(不意打ちやだまし討ちと併用せずとも威力を保障してほしい)

長くなりましたが、以上です。

gingiragin
08-23-2011, 02:36 AM
もう1つ重要なことがありました。

それはシーフで遊ぶ人間の「感情」です。

もしかしたら計算上バランスは取れているのかもしれません。
アタッカー能力も申し分ないのかもしれません。

ですが、シーフで遊んでいると

「不意打ちしたくてもできない」(ソロのときや、とくに乱戦のときなど、有効角度が狭すぎて失敗します)
「だまし討ちしたくてもできない」(ソロのときなど)
「通常殴りしたくてもできない」(HNMと戦っているとき)
「不意だまWSがしたくでもできない」(トレハン判定がWSにはのらないから?実際にどうなっているかユーザーにはわからない)

つまり「全力を出して戦っている感」がないんです。
「何かすごく制約を課せられてプレイしている感」がつよくて
100%の力を出していない気がすごくするんです。
そこがすごくモヤっと感が強いです。

Aero
08-23-2011, 10:18 PM
シーフどうなってしまうん?

osakana
08-24-2011, 10:48 AM
不意やだましを継続アビに~は、どちかというと大反対ですね。
忍者に陰忍っていうアビリティがあるのを知っているでしょうか?
アレは全ジョブの中でも、一二を争うレベルの使い勝手の悪さです。
強いことは強いんですが、強いとすぐタゲを取ってしまうのでほぼ無意味。

だましの継続アビとか論外ですね。
一体誰をだまし討ちするのか謎です。

多分その仕様変更があったら、シーフは逆に弱くなります。

ruufa
08-25-2011, 11:10 AM
スレを見ているとシーフは火力で勝負するジョブなのか?とちょっと疑問に思う。
私はもっとヘイトコントロールに長けたジョブになってほしいですね。

以前投稿したのですが
・アカンコラボで獲った敵対心を他PCに移す。(コントロールってぐらいだから他に移さないと・・)
・同じく獲った敵対心を利用してそれをダメージに変換、不意だま併用〇
これとだましを使うことによりタゲ固定をもっとしやすく!
(これが不意だまにつぐ第三のアビ!と勝手に妄想)

後火力についてですがアビセア内で言えばシーフはかなりのものだと思いますよ。
TA、クリティカル。不意だまでHNMに普通に攻撃してるだけでタゲがくるほどです。
アカンコラボを使えばタゲが高確率でシーフ固定に・・・(使わなくてもタゲがきます)
だから上記のような案を思いつきました。

外では見劣りしますがそれでもシーフは火力が役割と私は考えてないので
あんまり気にはならないですね。

d-3-b
08-25-2011, 07:16 PM
自分もシーフはアタッカーではないと思っています。

そもそも現状のシーフってPT戦において火力をどうこう言うほど殴れてないような・・・
盗賊のナイフ装備したり、不意とだましを単体で使ったり、与TPを抑えたりetc、これらの問題がなくならない限りシーフ単体の火力が上がったところでそれを活かせる気が全くしません。
敵にもよりますが、モクシャの有無以前に前衛2,3人で殴るとやっぱり後衛目線だと厳しいですしね。

逆にシーフがアタッカーとして生き抜くには、現状強いと称されるエンピ持ちの戦モ忍を超えないと十分に殴らせてもらえない気がします。最高位のトレジャーハンターを所持してる以上、ジョブ全体のパワーバランスを考えたらそんなことになることは皆無だと思いますけどね。

こういった理由でとうの昔にアタッカーであることは諦めました。(横玉時代はアタッカーだと思ってましたけど)
それよりは敵対心然り、戦況をコントロール出来るジョブに向かっていって欲しいですね。


で、「まどわす」が来たと・・・これに関しては・・・うーん・・・。
どこへ向かうのシーフさん?
このまま進むとLV99になった時かなり散らかった存在になってそうですね。

明後日の方向に向かう新アビよりは既存性能を色々精査して頂きたいです。

Foxclon
08-25-2011, 09:51 PM
こんにちは。

※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。

今後のアレコレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11498?p=153423&viewfull=1#post153423)


およせいただいたいくつかの内容への回答です。



「オーラスティール」について

「吸印」や「オスモーシス」、「アブゾアトリ」と比べると、敵の耐性に関係なくディスペル効果を発揮できるという点で、オーラスティールの優位性を残しています。またメリットポイントの振り方次第で、吸収確率を最大100%まで持っていけることを考えると、その分リキャストが長いとは言え、オーラスティールそのものの効果は弱くないと考えています。

これはあくまでも一例ですが、リキャストは「ぬすむ」と共有にしたままで、「オーラスティール」をアビリティにするというのはなくはないです。ただ、その引き換えとして吸収確率を下げてバランスを取ることにはなってしまう可能性が高く、あまり望ましくはないだろうと思っています。

いずれにしてもメリットポイントの効果を見直すタイミングでの検討はしっかりと行いますので、それに向けたご意見をお寄せいただくためにも、多少時間をかけたい案件です。




「だまし討ち」と「デコイショット」について


次回バージョンアップで導入予定のデコイショットは、「だまし討ち」より自身の敵対心を意識してもらうという方針でバランスを取っています。(与一の弓/アナイアレイター/アルマゲドンの存在も少なからず考慮に入れていますが、これは少しずれる話なので頭の片隅に置いておく程度に留めておいてください。)

比較すると次のようになります。


デコイショット
リキャスト:5分
他のPCに肩代わりさせることのできる敵対心は、基本的に一定量までとなり、余剰分は狩人自身に残ります。


だまし討ち
リキャスト:1分
他のPCに肩代わりさせることのできる敵対心は、その時点で発生した全てです。




だましWS、不意WS、不意だまWSによるトレハン効果の上昇判定について

上昇判定を行っていないのは、WS中にトレハン効果アップのログを表示させることが難しく、「現在のトレハン効果がいくつになったか」を把握しづらくなってしまうためです。

もし仮にWS中にもログを出そうとした場合、その作業量が複数のジョブ調整が行える位のボリュームになってしまうため、ログを表示させるようにする予定はありません。(少なくとも当面は、ひとつでも多くのジョブ調整を優先させたいと思っています。)

シーフの皆さん的に、「トレハン効果があがったかどうかがわかりづらくなるのは目をつぶります。」といった考えが主流であれば、ちょっと検討したい案件です。

dlel
08-25-2011, 10:01 PM
シーフの皆さん的に、「トレハン効果があがったかどうかがわかりづらくなるのは目をつぶります。」といった考えが主流であれば、ちょっと検討したい案件です。
いやいやいやいやいや、そんな不意打ちWSを封じてまで不意打ち時のトレハンの上昇ログが見たいなんて人絶対居ないし…。
居ないよね???

まるでシーフに手を出していない私でもすぐに答えは出ます。
大事なのはトレハンの効果が上がること。ログに見えようが見えまいが効果が出てるならそれでいいんですよ。
それこそ通常攻撃中に上昇ログが出ればその時点で解るんだし…。

不意打ち併用しないとWSでマトモなダメージが出せないジョブなのに、THがメインの仕事のためその行動を封じることになるって
どう考えても歪ですしね。

どうも開発さんって変わった感性してますよね~。

Doloveyan
08-25-2011, 10:10 PM
不意&だまWS時にトレハン上昇判定さえ付くようになるのなら、その際のログは出なくても構いません。
とにかく上昇判定をつけて頂いて、開発の方からはっきりと「トレハン上昇ログはでませんが、不意WS、だましWS、不意だまWS全て上昇判定は行っております」と発言して頂ければそれだけでも十分満足です。

今の状況だと、数少ないシーフにとっての火力源であるはずの不意WSが「トレハン上げるため」の名の下に完全に封印されているのですから…。

Kama-Tama-Udon
08-25-2011, 10:26 PM
オーラスティールは1段階目の吸収率が20%無いせいか何かで、5振りでも吸収率100%いかなかったような?
思い違いならすいません。

ただ、そうとしてもオーラスティール追加以降のNMの行動は大抵がディスペル自体が不可能の強化技か単純な大ダメージ範囲技で、
強化吸収すること自体にさほど優位性が無いような。

Supreme
08-25-2011, 10:34 PM
トレハンの効果がアップした際には、例えば弱点を突いた時に表示される様な
少し大きめのトレハンアイコンをモンスターの頭の上に表示する、なんて言うのは無理でしょうか?
不意や騙しWSに上昇判定が付いてログがでなくても、上昇した事が一目でわかるのでは。

あと、やはり不意や騙しを仕様して与ダメージが伸びた時こそトレジャーハンターが上がり易い、みたいな特性は付けて欲しいです。
不意/騙しの際にWSを重ねる事でトレジャーハンターの効果が上がる確率がより高くなればゲーム性も向上しませんか?

d-3-b
08-25-2011, 10:35 PM
シーフの皆さん的に、「トレハン効果があがったかどうかがわかりづらくなるのは目をつぶります。」といった考えが主流であれば、ちょっと検討したい案件です。

余裕で目をつぶります。
ただ、表示させなくてもいいんですけど不意だまWSの場合は内部で2回判定を行わせることは可能なのでしょうか?

Type08-Ikkyu
08-25-2011, 10:46 PM
現状は、素手でトレハン+10までシャドーボクシングを続けるのが辛いので・・・

いっその事、「トレジャーハンターの効果+〇が加算された!」という感じにならないでしょうか。
※〇の中は1or2or3の表記で装備状態が反映すれば良いです。

ログが出るのはシーフのトレジャーハンターⅢと狩人のバウンティショットですが、効果の力関係やキャラ名の表示は現状で大丈夫です。
一度で最大のトレハン効果に改修願います、段階を上げていくのは本当に苦行なんです・・・。

それと大変申し訳無いですが、オーラスティールを使ったとしても有効な使い方が無いので振ってません(・ω・)

例えば、トゥーリアのNM白虎から、相手が死ぬまでトリプルアタックを盗める等のPTや盾に有利なアビであれば・・・
振るでしょう;(いやそれでも振らないかもしれない)
それ位に使い勝手を想像できないメリポアビなので、他カテゴリー2を鍛えるのだと思います。

gingiragin
08-25-2011, 10:58 PM
その程度の理由で、WS時にトレハン判定行ってなかったなんて!!

余裕で「確認不可能でもいいからWS時にもトレハン判定をしてください」!!

gingiragin
08-25-2011, 11:05 PM
>これはあくまでも一例ですが、リキャストは「ぬすむ」と共有にしたままで、「オーラスティール」をアビリティにするというのはなくはないです。ただ、その引き換えとして吸収確率を下げてバランスを取ることにはなってしまう可能性が高く、あまり望ましくはないだろうと思っています。

どうしてもこれが理解不可能です。
「ぬすむ」と、別アビリティ化したときに、「オーラスティール」になにが起きるかを考えると

アイテムを盗むのか、強化を盗むのかランダムだった部分が
狙ってぬすめるようになるだけです。

これが、それほど開発にとってゆずれないデメリットなのでしょうか?
このデメリットをなくすと、そんなに強力なアビリティですか?
自分にはそうは思えません。

というかこのデメリットは、バグレベルもしくは、いやがらせに近い理不尽な仕様なので
これを盾にする開発には理解不能です。

gingiragin
08-25-2011, 11:14 PM
「調べる」で現在のトレジャーハンターランクをだすのはどうでしょうか?

XXXは、とても強そうな相手だ。
攻撃の回避率、防御力、ともに低いモンスターだ。
現在のトレジャーハンターランク:6

みたいなかんじです。

Nue
08-25-2011, 11:35 PM
いやいや、トレハン上昇ログなんて要りませんって。
むしろ通常攻撃でトレハンランクが上がった時のログでさえも出せなくなったとしても構いませんから
不意orダマにWS併用でもちゃんとトレハン上がるようにしてください!!!
シーフの火力がそれによってどれだけ押さえつけられてると思っているんでしょうか。
今はまだアビセアが主流なので素撃ちのエヴィサレーションでダメージが出せるからガマンしていますが
レリックやエンピリアン武器を作っても専用WSを撃つ機会も実質的に封じられますし、ほんと
勘弁して下さいって感じです。

あとオーラスティールの吸収能力を盾に修正を拒まれるなら、吸収能力は削除して欲しいです。
ディスペルさえできれば別に問題ないというか、実際吸収して大いに役立つ状況なんて実戦では稀です。
有用な効果を吸うために敵を選ぶわけでは無いですし、例えばアイススパイクを盗んで味方が
麻痺になることを防ぎたい人は多いでしょうけど、自身が敵に殴られて敵を麻痺にさせたいと
思って盗む人はほとんどいないでしょう。
攻撃力や防御力が一時的に大幅に上がる効果も盗めることはありますが大抵はすぐに効果も切れて
また次に盗めるのは5分後、しかも相手が目的のアビを使ってこない限り盗めないのですから。

eto
08-25-2011, 11:41 PM
「オーラスティール」について
効果を下げてもらってでも分けた方がいいと思いました。
私も吸収効果には期待してない人なので。
というより、実際にHNMに対して吸収効果を発動した時があった(その時は青龍でしたが)
んですが、その時喜んでたのは自分だけでした
(むしろなぜディスペルで消せる効果をとって喜んでるのか理解に苦しまれて冷たい目線が・・・)
ですので、ディスペル効果さえあれば、無理してまで吸収効果をつける必要は無いです。

「だまし討ち」と「デコイショット」について
>>与一の弓/アナイアレイター/アルマゲドンの存在
似たような。というより完全に元になってる青魔道士の不意だまし討ちキャノンボールも考慮の対象に入れてください。
でもこれを言って青魔道士の方が弱体化するのも文句言われそうでいやだな~できればシーフの方を強化にして欲しいな~

だましWS、不意WS、不意だまWSによるトレハン効果の上昇判定について
やっちゃってください。全く問題ありません。

Annasui
08-26-2011, 12:00 AM
オーラスティール、そもそも命中が低いですよね?
少し格上になると全く効果に期待できません。
裏のオネイロスNMに使ってみても、命中したことがありません。
一方、フィナーレやディスペルはNM相手でも、ほぼ確実に命中しますよね。
雑魚戦を想定して命中を調整してもだめなんですよね、すぐ死んでしまいますから。

あと、5分ってかなり長いと思うんですけど、
その間隔で良い効果を吸収することがそんなに強力ですか?

無属性だからと言われても、テメナスのシヴァのアイススパイクを消すのに使えるくらいで、
他に有効に使えそうな場面が見あたらないんですけど。
赤もいない詩人もいない、そんな場面を想定されているのでしょうか?

私は今の仕様では、5分は長すぎると思いますよ。
ぬすむ自体を見直してもいいのではないかと思います。

不意撃ちを併用したWSに関しては、皆さんも仰っている通り、
併用してもトレハンがきちんと乗るようにしてあげて下さい。
ルドラストームを撃てる人がそのことで悩んでいるのを把握してあげて下さい。

Swahomare
08-26-2011, 12:07 AM
我慢も限界にきたので初カキコします

開発のみなさんはシーフでPTに入った事はおありでしょうか?
友達やLSのみんなの協力で長い時間をかけて完成したトゥワシュトラを持ったシーフは地雷率が高いなんて言われている現状を
開発のみなさんはご存知でしょうか?その理由は考えた事ないでしょうか?
貧弱なシーフがダメージを出せる不意だまWS、不意だまはPTでしか有意義に使えない、
不意だまWSを打つたびに白い目で見られる
シーフトレハンの為に素の不意だまのみであとは見てるだけ
あなたたちがシーフにやらせたい事ってこういう事なんですか?
仕様の為に生じるくだらないジレンマを持たせる事なんですか?

作業量を理由にできませんでしたでメインシーフの皆さんが納得いくと思っているのが理解できません。
ログが出ないなら確認するアビなりコマンドなりを追加する様にはできないんですか?
それも作業量がいっぱいですか?
不意だまWSのトレハンUPへの回答がない中での第3のアビ発表、
これがある意味その答えだと思ってましたが言うに事欠いてまどわせる・・・(だれが喜ぶんだ)
•トレジャーハンターの効果に比例して、ぬすむ、ぶんどるの確率アップ
とか言ってみたり
•今のところはモンスターの所持アイテムの見直しや追加をしづらいと思っています。
とか言ってみたりだれも喜ばない調整するぐらいならその時間を他のジョブの調整に使ってくださいよ。
こっちはお金払ってるんですちゃんと仕事してくださいよ本当に・・・

とっとと不意だまWSでトレハン上昇判定が付加するようにしてください。
宜しくお願い致します。

ojisan
08-26-2011, 12:10 AM
1分間隔くらいでアビセア等の箱を開けれるアビリティとかどうだろう鍵代もばかにならんし。

FFXi68k
08-26-2011, 12:48 AM
1分間隔くらいでアビセア等の箱を開けれるアビリティとかどうだろう鍵代もばかにならんし。

アビセア等ってことは、Treasure ChestやTreasure Coffer、Trasure Casketなども含むんです?
カギアイテムまったく売れなくなるんじゃないかと・・・

アビセア前提で考えておられるのかもしれませんが、他の宝箱も含めると1分って超絶優遇アビリティですよ!

FFXi68k
08-26-2011, 12:53 AM
貧弱なシーフがダメージを出せる不意だまWS、不意だまはPTでしか有意義に使えない、
不意だまWSを打つたびに白い目で見られる
シーフトレハンの為に素の不意だまのみであとは見てるだけ
あなたたちがシーフにやらせたい事ってこういう事なんですか?


とっとと不意だまWSでトレハン上昇判定が付加するようにしてください。


んー・・・? つまるところ、Swahomareさんがシーフにやらせたいのはトレハン専門の役ってことなんです??

最初は不意だまWSでダメージが出ないから撃つな、トレハン乗せたらあとは何もするな系の状況に
対する苦情を申し立てているように見えますが、結論で「不意だまWSでトレハン上昇判定を」と
書かれていますよね。

これって何か改善につながるんでしょうか。

結局「不意だまWSでトレハン上昇だけさせろ、後は何もするな」と言われるオチなのでは。。

RoidAndoh
08-26-2011, 01:28 AM
トレハン上昇のログはいらないという意見が多いようですね・・・

自分は逆にトレハンランクを非常に気にするタイプです。シーフが呼ばれる状況でのシーフの仕事はトレハンを上げていくことですし、「殴ったら別のジョブに着替えて^^;」と言われたような時代と比較したら、ログが出ることでやりがいがあるジョブになってくれたと思っています。仮にWSにトレハンが乗るようになったとしても、トレハンランクを把握できないならWSと合わせることはしないと思います・・・。

不意だまWSは正直撃ちたいです。ですが不意だまを素の状態で撃ったときに確実にログがでるようにして最終的には確認できるようにするとか別の対策も必要だと思います。単純に「WSでも判定上がるようになりました!」なら別に変わらないかも・・・と思います。ランク管理できないシーフが増えるならむしろ反対かも・・・

はっきりいってシーフにDD的要素を求めてない故の考えだと思います。アイテム収集ゲームのFF11においてトレハンは非常に重要なサポート能力だと思いますし、喜んでもらうためにも自分のドロップのためにも黙々と素不意だまを入れれます。明確に貢献できるジョブになっているとは思うので、その点を崩さないように願います。

Aria
08-26-2011, 01:28 AM
だましWS、不意WS、不意だまWSによるトレジャーハンター
ログはでなくても内部的に上昇してれば全然問題ないです。
むしろ表示されないだけの影響で実装可能ならすぐにでも実装してほしいです。

だましWS、不意WS、不意だまWS出来ないことによるWSの威力低下はかなりのものなので
特に苦労してできるエンピWSが特に酷い状況なのを考えても早急に対応してほしい。

Nue
08-26-2011, 01:34 AM
んー・・・? つまるところ、Swahomareさんがシーフにやらせたいのはトレハン専門の役ってことなんです??

最初は不意だまWSでダメージが出ないから撃つな、トレハン乗せたらあとは何もするな系の状況に
対する苦情を申し立てているように見えますが、結論で「不意だまWSでトレハン上昇判定を」と
書かれていますよね。

落ち着いてちゃんと読んでください^^;
不意ダマWSでダメージが出ないなんて言ってないように見えますが。
不意ダマWSならダメージが出せるのに、WSに不意ダマを乗せることが許されない状況が多い、というような意味でしょう。
何も矛盾はありません。

あと「トレハン上げ以外に殴るな」的な状況ならその指示を無視してまで殴りに行ってヒャッホイしたがるシーフは
基本的にいないと思います。
そんな人はジョブとか関係無しに中の人が地雷なだけです。
現状不意ダマ以外はしてはいけない状況でも不意ダマWSもしてもよい、という状況に変わるだけではありますが
その変化にこそ大きな意味があると思います。
そう思われない人は、戦士と忍者とモンクあたりのジョブ以外からはWSを削除してもいいと言っているのと同義ですよね。

Nue
08-26-2011, 01:44 AM
トレハン上昇のログはいらないという意見が多いようですね・・・

自分は逆にトレハンランクを非常に気にするタイプです。シーフが呼ばれる状況でのシーフの仕事はトレハンを上げていくことですし、「殴ったら別のジョブに着替えて^^;」と言われたような時代と比較したら、ログが出ることでやりがいがあるジョブになってくれたと思っています。仮にWSにトレハンが乗るようになったとしても、トレハンランクを把握できないならWSと合わせることはしないと思います・・・。公式がWSにトレハン判定を乗せなかったことは技術的な問題を前提にすれば自分は理解できます、アタッカー寄りな人、徹底してトレハンを上げる人結構バラバラですし・・・

貴方のようにトレハンログが目に見える形で分かる事にこだわる人が居るのも十分理解できます。
逆に貴方が書いているようにそこを重視しない人もいて人の考え方は色々ですね。
で、ログにこだわるなら不意ダマとWSを同時に使わなければ良いという選択肢が明確にありますよね。
対してログにこだわらない側からすれば、ログにこだわっていないにも関わらずトレハンを上げるためにWSとの併用をしてはいけないことを強要されて他に選択の余地が無い状況なんです。
そこが問題じゃ無いかと思うんですよね。

midnight
08-26-2011, 01:48 AM
最初は不意だまWSでダメージが出ないから撃つな、トレハン乗せたらあとは何もするな系の状況に
対する苦情を申し立てているように見えますが
読み違えてますよ。
「WSではトレハンランクが上昇しないから不意ダマ付けて撃つな、不意ダマはオートアタックにまわせ。」
という状況を作っている仕様に対する苦情ですね。

不意WSこそがシーフの花形と思うユーザーも多い中、現状それが封じられてしまってるわけです。
シーフにはトレハンランクをあげる義務もありますから、 両立できれば素晴らしいことでしょう。

シーフがオートアタックするかの是非に関してはTPOですし、本件とは無関係かと思います。

Forumtaruma
08-26-2011, 02:08 AM
開発さん(というかフォーラムで回答出す人)は、どうしたんだろうって思うぐらい、
最近、頓珍漢な発言多くないですか……?

トレハンログが把握しづらいから、不意玉WSには上昇判定つかない…?
正気ですか…。こんな馬鹿げた事、本当に思ってるんですか?

そもそも、トレハンランク上がっても、恩恵が薄いと思うんですよね。
所詮、リアルラックと言うか、何と言うか。
また、他の前衛の火力が上がりすぎて、のんびりトレハン付けている暇もない状況が多いです。
それなのに、ログに固執して、シフをあえて弱く設定しようとする意図が分かりません。

このスレ見てるだけでも、色々なシフさんが居ます。
全部が全部取り入れれる意見じゃないだろうけど、参考にはなるんじゃないですか?

以前のツイッターのように、ユーザーの声を聞くと言いながら、
意見を黙殺していくフォーラムにだけはならないで下さい…。

RoidAndoh
08-26-2011, 02:37 AM
 貴方のようにトレハンログが目に見える形で分かる事にこだわる人が居るのも十分理解できます。
逆に貴方が書いているようにそこを重視しない人もいて人の考え方は色々ですね。
で、ログにこだわるなら不意ダマとWSを同時に使わなければ良いという選択肢が明確にありますよね。
対してログにこだわらない側からすれば、ログにこだわっていないにも関わらずトレハンを上げるためにWSとの併用をしてはいけないことを強要されて他に選択の余地が無い状況なんです。
そこが問題じゃ無いかと思うんですよね。

一応最終的に確認できればいい、と譲歩してるつもりなので反論させてください。

アビセアではほぼ必ずシーフの席があるわけですが、なぜシーフなのか・・・間違いなくトレハンですよね。削りを目的にするなら別のジョブでもいいわけですし、トレハン無視するなら分配を考えればいないほうがライバル少なくていいわけです。限定的とはいえ一人はほしいと思わせる能力を持っているわけです、シーフは。

シーフ主観で考えればログを気にしない人は多数いると思います、しかし別ジョブから観た場合どうでしょうか・・・ハズレドロップだった時ほど「トレハン○○まで上げたんだけど・・・」と弁明しませんか? 結局のところ「アイテムをドロップするかどうか」が結果としてすべてですが、「シーフの仕事としてはトレハンをいくつまで上げたか」は非常に重要だと考えます。そのほうが確率があがっているはずなのですから・・・ちゃんと仕事をしたといいわけする為にも、ハズレで納得してもらうためにも。

トレハンが乗るようになったとして、不意だまをすべてWS用に使っていくつまでトレハンがあがったかわからない状況になることが予想されますけど、PTで「トレハンいくつまで上がりました?」と聞かれたら、その時点でWSと合わせる選択肢はなくなったも同然では・・・。

トレハンも現状通り管理しつつ堂々と不意だまWSを撃てるように調整ぜひお願いします。
先の回答を見る限りそこまで難しい調整ではないと思います・・・

gingiragin
08-26-2011, 02:53 AM
たしかにトレハンランクの数字が
「いくつになった」はPTにたいする免罪符にはなるでしょう。

でも、そんなものがなくたって
WSにトレハン判定がつくようになれば、トレハンランクの数字がいくつになろうとも、たとえわからなくても
「俺は100%の仕事をした!」と胸をはればいいんです。

他に確認手段があれば、それに越したことはないですが
どう考えても現状よりは、WSにトレハン判定があったほうが、いいに決まってます。

Swahomare
08-26-2011, 03:23 AM
FFXi68kさん
怒りに任せて書いたので伝えたい事、矛先があやふやになっちゃいましたね
すみません(>_<")

Nueさんmidnightさんが代弁してくれた通りです。(ありがとうございます!)
僕はシーフの現在の立ち位置や役割について言及したかった訳ではなく、
的はもっともっと小さくて、バグとも呼べる現在のトレハンの仕様に、そうなっている経緯に一言言いたかったのです。

ログ確認ができなくなるから今の仕様にした馬鹿馬鹿しい判断もそうですが、
他の数値確認の代替案(調べるでトレハン確認すごくいいですw)もあるはずなのに
ただただログを出るようにする事の作業量を引き合いに『他ジョブの調整』などと言っている。
これはなんの理由にも、なんの回答にもなっていないですよね?

めんどくさいしシーフはどうでもいいからこの件は後回しと言ってるのも同意ですよ
その事に腹が立ったので書かせて頂きました。

事実上不意だまWSが死んでしまった現状を開発の方はなんとも思ってないんでしょうね…
こんな由々しき問題に『ひとつでも多くのジョブ調整』なんて言葉火に油だと思うのです( ノω-、)

Mharmchan
08-26-2011, 03:28 AM
オラステ5振りしてるシーフの1人です。
ヘタにオラステいじったせいで吸収確率下がるくらいなら、現状維持で十分です。
オラステ=ディスペルの代用の人も多いでしょうけど、吸収を楽しんでる人もいるんです。
雑魚はすぐ死んでしまいますので、あまりオラステしないです。メーンに使う場面はNMなので、リキャストが長いと思ったことは無いですね。
敵、特にNMは効果の大きい強化多いので、すごく楽しいですよ。

d-3-b
08-26-2011, 04:02 AM
怒りに任せて書いたので伝えたい事、矛先があやふやになっちゃいましたね
すみません(>_<")
気持ちわかります。あの回答じゃ皆怒りますよ。
たしかに世間は夏休みも終わりな時期ですが、宿題に追われた小学生じゃないんだから!(お母さんは許しませんよ)

作業量を理由にするなら、どんな経緯で出てきたかも謎な「まどわす」の実装を中止してでも実現して欲しい案件です。
そもそも、伝家の宝刀のトレジャーハンターでさえこんなに突っ込みどころ満載なのに横道にそれてる暇はあるのかしら・・・

ConPre
08-26-2011, 05:12 AM
「吸印」や「オスモーシス」、「アブゾアトリ」と比べると、敵の耐性に関係なくディスペル効果を発揮できるという点で、オーラスティールの優位性を残しています。またメリットポイントの振り方次第で、吸収確率を最大100%まで持っていけることを考えると、その分リキャストが長いとは言え、オーラスティールそのものの効果は弱くないと考えています。


このタイミングで聞いて良いのかあれですが、オーラスティールに5振りしていても100%吸収じゃ有りませんよね?
最近ぬすむ自体使ってないので記憶があいまいですが、アビセア-アルテパのNMを例に出します。


Orthrus:マグマホプロン→ブレイズスパイクの効果が切れたログ30回以上実施してすべて同じ結果(吸収失敗:ディスペルは100%成功)
Bennu:フェザーバリア→30回以上ぬすむ実施して100%回避率アップ(吸収成功)
Hedjedjet :シャープストライク→同上

サンプル少ないですが特定のHNMからは吸収できない(ディスペル効果のみ)は仕様でしょうか?それとも不具合なのでしょうか?
仕様でしたね、ずいぶん昔の事だったので忘れていました。すみません。


<トレジャーハンターログについて>
「調べる」で確認できると良いと言う例がありましたがこういうのはどうでしょうか。

モンスター討伐時(経験値取得タイミング)にログに討伐完了時点でのトレジャーハンター値を表示する。
例:
○○○は、1600リミットポイントを獲得した。
○○○は、1050クルオを手に入れた!
○○○は、ドミニオン札182枚を手に入れた!
ドミニオン札は、合計で123456枚になった。
討伐時のトレジャーハンター値は10だった。
×××は、△△△型紙:胴を持っていた!
×××は、△△△型紙:胴を持っていた!
×××は、□□□型紙:胴を持っていた!
×××は、□□□型紙:胴を持っていた!

内部的には現在のトレジャーハンター値は保持している事なので不意WSでログを表示させる仕組みの実装より簡単だと思われますがいかがでしょうか?>開発様

Heatguyj
08-26-2011, 06:00 AM
PTでのシーフの仕事ってトレハンを上げることが第一だと思うんですよね。
それを考えると不意&だまWS自体が必要無い気がします。
WSででかいダメージだして敵を殴ってトレハン上昇させる機会減らすのは現在シーフの一番の仕事であるトレハンを上昇させるとは対極に位置すると思うので不意&だまWSでのトレハン上昇追加はいらないと思います。

オーラスティはソロ時用アビと割り切ってますねー
Ovni時とか結構使えました、ためるを盗んでWS撃つとエウが7000~9000まで伸びたりするんで楽しかったですw

landapart
08-26-2011, 07:39 AM
PTでのシーフの仕事ってトレハンを上げることが第一だと思うんですよね。
それを考えると不意&だまWS自体が必要無い気がします。
WSででかいダメージだして敵を殴ってトレハン上昇させる機会減らすのは現在シーフの一番の仕事であるトレハンを上昇させるとは対極に位置すると思うので不意&だまWSでのトレハン上昇追加はいらないと思います。


不意、だまWSでもトレハン上昇するようになる。これは調整のスタートラインだと思いますよ。
選択する自由もないので

またheatguyjさんが言うようにシフが削ったらトレハン育つ前に敵が死ぬってのはPTが皆弱い武器もって手加減してる状況かな?
(敵早く倒すのは大抵の場合シフの火力によらない気がするので)
不意だまWSで削る→HPを早く削ってしまう→トレハン育たない→PT全体で手加減しないとダメとなるのはまだまだ不本意です
この問題も調整希望です

743
08-26-2011, 07:46 AM
PTでのシーフの仕事ってトレハンを上げることが第一だと思うんですよね。
それを考えると不意&だまWS自体が必要無い気がします。
WSででかいダメージだして敵を殴ってトレハン上昇させる機会減らすのは現在シーフの一番の仕事であるトレハンを上昇させるとは対極に位置すると思うので不意&だまWSでのトレハン上昇追加はいらないと思います。

トレハン成長率がダメージに比例するようになれば面白いんですがねぇ。
まあ、だまWSで盾のヘイトを急上昇させるのもシーフの大事な仕事のひとつですし、
それでトレハンも成長するなら万々歳じゃないですか。

amaenboshogun
08-26-2011, 08:25 AM
トレハンはもともとログで表示もでることなく、効果のほどはいかほどに?という感じで本人以外わかるすべはほとんどなかったですよね?
そのことから考えるとログがでるようになって多少みんな気にするようになったからでるでないでアーダコーダとなってるだけなら不意WSとかでログがでないだけっていうのは大いに歓迎!戦闘開始後1発あてたときの素のトレハンはログにもでませんし(現状は、次に上昇したときからログ発生、その時点で素+1されてるので間違いなし)

私がいつも思っていたのは、トレハンと敵対心とダメージの関係性でした。
不意打ちとだまし討ちだけをして通常殴りをせず、トレハンが上がらない状況だと通常殴りもしたほうがあがりやすいのではないか?というジレンマ。
殴ってると敵対心がたまるわモンスのHP減らしすぎるからどうしたらよいのだ(´Д⊂というジレンマ。
被弾しない分+コラボレーターなどで奪った敵対心蓄積で困っちゃうなぁ、というジレンマ(不意打ちダメがですぎるんです、気持ちはいいんですがw

で、「だまし討ちはそのときに発生した敵対心のなすりつけ」ここを改善してもらいたいかな?
現在もっている敵対心の何パーセントかをなすりつけ、にしてもらえたら心置きなく立ち回れると思うんですが。
たまりにたまった敵対心をはき出すところがどうも少ない気がするのです。竜騎士のジャンプみたいなのが。

ずーっと後衛などからコラボしてたらえらい敵対心の量になってしまうのが微妙な悩みどころでした。

Jaila27
08-26-2011, 08:34 AM
その辺は気にしませんので不意だまWSで上がるようにしちゃってください

それと出来ればですが追加効果のエフェクトをオリジナルなものに変更できないでしょうか

nemurin
08-26-2011, 08:55 AM
       |
   \  __  /
   _ (m) _ピコーン
      |ミ|
    /  `´  \
     ('A`)   <学者のライブラで現在のトレハン値がわかるようにすればいいんj
     ノヽノヽ
       くく

kara-age
08-26-2011, 09:15 AM
Orthrus:マグマホプロン→ブレイズスパイクの効果が切れたログ30回以上実施してすべて同じ結果(吸収失敗:ディスペルは100%成功)
Bennu:フェザーバリア→30回以上ぬすむ実施して100%回避率アップ(吸収成功)
Hedjedjet :シャープストライク→同上

サンプル少ないですが特定のHNMからは吸収できない(ディスペル効果のみ)は仕様でしょうか?それとも不具合なのでしょうか?


オーラスティールで吸収できるものは基本的にディスペルで消去できるものに限定されています。
ディスペルで消去できないOrthrusのブレイズスパイクは元々吸収できないのではないでしょうか(消去だけなら可能でしょうけれど)。
開発さんの言う100%吸収っていうのはディスペルで消去できるものが前提なのだと思います。

ConPre
08-26-2011, 09:40 AM
オーラスティールで吸収できるものは基本的にディスペルで消去できるものに限定されています。
ディスペルで消去できないOrthrusのブレイズスパイクは元々吸収できないのではないでしょうか(消去だけなら可能でしょうけれど)。
開発さんの言う100%吸収っていうのはディスペルで消去できるものが前提なのだと思います。

これ見て思い出しました。。 そういえばオーラスティール実装時にディスペル可能な物にだけ吸収できるような話があったようなことを…
もう5年位前なので忘れていただけでした。 ありがとうございます。

というか、いまやディスペル無効の強化だらけのモンスターでオーラスティールが超便利ってシーンがほぼ無いに等しい。。
こう言うアビばかりですよねこのゲームって。 だからこその今ジョブ仕様を見直してる最中だと思うのに開発のオーラスティールの認識に愕然。

madame
08-26-2011, 09:47 AM
不意WS・だましWSにぜひともトレハン上昇判定をお願いしたいです。
WS中に限りログが出ない、でも構いませんので。

シーフのお仕事としてトレハンはとてもとても大事だと思いますが、同時にだまし討ちやアカンプリス、コラボレーターなどの「ヘイトコントロール」も大事な仕事だと思います。
そのヘイトコントロールの中に、今までは「だましWS」なども入っていたわけですが、それが現状やりにくいのが問題なのですよね。

上手いシーフさんがアビやWSを使って華麗にヘイトコントロールしている様を見ると「すごいなぁ~」と感心しちゃいますし、そういう動きを楽しんでいる人もいると思います。
そういう意味でも、トレハンのために不意・だましWSを封印されてしまうことにあまりいい感情を抱けないシーフさんは多いだろうなーと感じます。


皆さんのご意見を拝見していて、いいなーと思ったのは


「調べる」で現在のトレジャーハンターランクをだすのはどうでしょうか?

XXXは、とても強そうな相手だ。
攻撃の回避率、防御力、ともに低いモンスターだ。
現在のトレジャーハンターランク:6

みたいなかんじです。
gingiraginさんのご提案です。

現状だと【エキサイト】していたりログが一気にながれたりして上昇のログを見逃すこともありますし、好きなときに確認できたらいいなーと思います。

Nyumomo
08-26-2011, 10:37 AM
「しらべる」でトレハン値が見れたり、討伐時に討伐時点のトレハン値のログが出るってのはいいですね。
現状PTメンバーのダメージログを表示させてる人は少数だと思いますし、戦闘中でのUPログを見てるのはシーフ本人だけだと思います。

なにかやむを得ない事情があって不意だまWSに上昇判定がないのだと自分に言い聞かせて抑えていましたが
まさか「ログが表示させにくいから」とかいうくだらない理由だったとは。。。
フォーラムができてユーザーの望む調整が段々と取り入れられるようになって良い流れだなとうれしく思う反面、
フォーラムがなかったらずれた認識で突き進まれていただろうと考えると恐ろしくなります。

是非 次のVUで不意だまWSに上昇判定をつける様にして頂きたいです。

Ichigochan
08-26-2011, 12:21 PM
PTでのシーフの仕事ってトレハンを上げることが第一だと思うんですよね。
それを考えると不意&だまWS自体が必要無い気がします。
WSででかいダメージだして敵を殴ってトレハン上昇させる機会減らすのは現在シーフの一番の仕事であるトレハンを上昇させるとは対極に位置すると思うので不意&だまWSでのトレハン上昇追加はいらないと思います。

全くその通りかと。シーフの仕事はトレハン。極論それ以外望まれていません。(もちろんヘイトコントロールは大事です)
相当なHPを所持しているNMでさえなかなかトレハンが上がらないのに敵のHPを削る行為は他のジョブから見ていると不快でしかありません。そんなシーフは二度と組みたくないと思われるでしょう。LSやフレ、野良と組んだりしても暗黙の了解でトレハンがある程度上がるまでは削りを控えてくれるので多くの方が認識していることと思います。
ただ不意だまwsが全く不要かというとそうではなく、必要な場面もあります。そこでトレハンが上がらないのは悲しいですね。
「トレハン10超えたし追い込むか~」ってなって追い込んでる時に不意だまwsでトレハン乗ると嬉しいですし、
ドロップ率50%の敵とかなら上がれば良いね程度で削りたいですしね。(そんな場合は良くサポシでって言われますが・・・)
なので不意だまでトレハン上昇判定を追加して欲しいのは確かです。

シーフだけど削りたい!
っていう方が多く見えたので書き込んじゃいましたが
結局のところ本題の不意だまトレハンに関して言いたいことは
【不意だまwsの時はトレハンログ出なくていいからトレハンUPさせてほしい。今までの単発不意orだまはログ残して欲しい】です。最終的に削るか削らないかは各個人の判断ですしね(´・ω・`)
ライブラや調べるみたいな何か別の手段でトレハン値見れるといいですね~。

オーラスティールはディスペル代わりに使う程度で吸収したしないはどうでも良いですね・・・。吸収しても一人で「ヤッター!」って喜ぶ程度ですし。
ただすごく使いやすくなったときに吸収しまくれると不都合が生じるっていう開発さんの考えはわかります。が、やはり現状吸収には期待していないので「吸収率を下げて~」とかでも良いかなと思います。

Mashius
08-26-2011, 12:38 PM
メリポの振り方によっては100%て、
特定の項目に全振りするのを前提にされても正直、困るなぁ。
シーフのメリポって、割と自由度がある方だと思うんだけれど、それの否定になりやしないかい?
あと、こないだ国勢調査したんだから、オーラスティールに5振りしている人口がどんなもんかってのは
ご存じのはずだよなぁ。

あ、あと不意・だましWSのトレハンアップはログ無しでもやってほしいに投票

743
08-26-2011, 03:49 PM
トレハンログについては、だまWS撃った後にも単発の不意だまを撃つ機会はあるので、
その時点で上昇ログが出れば確認できますから、不意だまWSでの上昇にログが出なくても問題ないです。
だまWSは盾のヘイトが少ない序盤から中盤にかけては是非にも入れたいですが、
終盤にかけては素撃ちに徹すれば、上昇ログを見て現在の数値を知ることが可能です。
また、型紙五行エンピ武器素材のNMのように回転率を上げたほうが効率的な場合や、
ぼっちのように時間制限のある場合は、トレハンの成長には全く拘泥していない場合が多いです。
トレハン成長を気にするのはキングベヒなどのいわゆる地上HNMなどですが、
素手格闘で単発不意だましかしませんし、ハイパー化で実質的に制限時間がありますしね。

osakana
08-26-2011, 03:58 PM
オーラスティールでの吸収確率は100%でも
オーラスティールの成功率が100%じゃないので無意味なのでは……。
吸収するのが好きで5振りしてますけど、盗めるアイテム優先な時点でむしろ他の吸収より劣ってますがな。
数分待機な時点で、戦況左右するほどの性能はないし、(吸収しても再使用されたら、ほぼ終了)
吸収した効果にしても、それを発揮できる機会はシーフに乏しい。
現在のヴァナ経済と照らし合わせても、
ぬすむ・ぶんどる・かすめとるなんて、合わせて3分2チャージくらいでいいと思うんですが。

ところで最近のNMって、盗んでもアイテムもギルも持ってないの多いですよね。
この状態であえて「ぬすむ」を使わせることに拘る意味ってあるんでしょうか?
オーラスティールの成功率を上げるためにアイテム無しなわけじゃないでしょし、
想定と実際が剥離しすぎています。

BoneEater
08-26-2011, 04:30 PM
現状 (不意・だまし)+WS で トレハン上昇判定無し

では (不意・だまし)+フェイント の時ってどうでしたっけ?上がるのかな?
フェイントヒット時の回避ダウン効果発動判定と同時にトレハン上昇判定は行われているのか?
発動ログは無いもののどうなのかな?と。
経験がないというか、上がったかどうか覚えがなく気になったもので。

---追記パート---

送信した後に気になっちゃった。
武器の効果で発動するもの(メイジャン属性ルートの攻撃力や魔法攻撃力等々の赤渦巻きエフェクト)で
効果発動判定とトレハン上昇判定の関係とかも大丈夫なのかな?なんて。
ララバイのメリポ効果とか無色の魂のドロップとかのを見て、こういう細かいのも心配に・・・

---追記パートend---

あと、トレハン上昇時のエフェクトを変えてもらえないですかね。
できればオリジナルなのがいいですが、「かすめとる」のみたいにギルが散らばるのとか
「ぬすむ」のとかでもいいです。
今のは・・・ナイトの「エンライト」でぬかよろこびしちゃう・・・

yae
08-26-2011, 05:45 PM
・トレジャーハンター上昇UPのログについて

 不意打ち・だまし討ちWS時見えなくなっても問題はないと思います。
 開発のコメントを見る限り、あくまでもWS時の判定が見えなくなるということなので
 WS打った後の行動である程度は把握できると思いますから。
 (上昇値の視覚化できてから、一部のバトルで行動制限等がユーザー間で起きていることを開発で認識してください。)

・オーラスティールについて
 
 現状の仕様で、個人的にはあまり不満はないです。
 割り切って使っている部分もあるし、リキャスト時間が5分で連発して使用できるものでもないので
 
 開発側への質問ですが
 単独にした場合吸収率が低下させるとおっしゃられてますがどのくらい落としてしまわれるのか?
 リキャストをどれくらいの調整で考えているのか?
 5分以上に伸びる調整になるよというなら、単独はいらない。

・シーフのジョブ要望として
 
 個人的にシーフは削りや火力を重んじるジョブでは無いと思っています。
 
 現状で不意やだましがあったとしても、PTではやはりモクシャがないのでWSが強い敵みたいなのは
 通常攻撃を敬遠してしまいます。通常攻撃を敬遠してはTP効率も弱いのでWS打つ頻度も減るし、
 1撃狙いに不意やだましWS打ちにいってもアタッカーとかに敵わない面もありますから。
 ただ、火力も削りもないに越したことではありませんが

 個人的に次回追加される、まどわすみたいに敵の行動を阻害するのもいいのですが
 敵の能力を下げるというアビリティがあると、支援的な面が強く出て良いと思います。

 代表的なのが、フェイントですが
 フェイントの別バージョンみたいに一時的に攻撃力を下げたりとか、命中率や魔法防御、魔法回避を下げたりとか
 そういうアビリティとかは追加検討できないのでしょうか?
 
 ぶんどるの特殊効果で、そのようなものがつくと思いますがそれを確実に入れるようなアビリティで
 
 戦術魔術書見たいにチャージ式で選択する方式をとって中身を
 攻撃ダウン、命中ダウン、魔法防御ダウン といったものに分けて使えるようする。
 
 そのようなアビリティがあればPTでの動きに火力、削りといった側面以外の動きができるように
 なるので、幅が広がるとはおもうのですが

Myu-farlen
08-26-2011, 05:49 PM
シーフの皆さん的に、「トレハン効果があがったかどうかがわかりづらくなるのは目をつぶります。」といった考えが主流であれば、ちょっと検討したい案件です。

内部判定がきちんとされるなら、ログ出なくてもOKです。
不意WS・だましWSが使えるようになるなら歓迎します。

別件になりますが、一つ質問が
トレハンを成長させ、数字が上がっていく過程で「9」の値で倒した場合が一番ドロップが良く
「10」迄行くと効果が落ちてる気がします。内容的に検証が難しく、ユーザーで調べるのは困難と思われます。
体感に基づく話であるため、「たまたま」そうなっただけの可能性もありますが
私一人の体感ではなく、そいう噂がちらほら耳に入ります。「10」迄行ったら内部的に「0」に戻ってる?という噂も
さすがに「0」は無いだろうと思いますが、「9」を過ぎると本当に低下してるかが知りたいです。
不具合なのか、体感による誤差なのか、仕様なのか教えて下さい!



「9」が一番いい気がする、同じこと感じてたって方は、「いいね」をお願いします。

MIYU
08-26-2011, 06:32 PM
トレハン効果上昇は常に判定されるが、効果アップのログが出ない時がある、のほうがいいように思います。

Anndroid
08-26-2011, 06:37 PM
オーラスティールは使い勝手が悪いけれどモンスターの効果を無調整で得られるという
ピーキーな性能を楽しんでいます。吸収確率がさがったり再使用時間が長くなるよりは
現状仕様のままを希望します。

(ただ、「単独アビリティにすることで強くなりすぎる」という見解には疑問を感じます。
2分間のうちの30秒間は絶対的といってよいほどの命中率をパーティメンバー全員が
享受できるフェイントのほうが遥かに強力です。戦略的に使えますし。
これこそ、メリットポイントでの能力拡張が5段階となったときから「強力すぎる」 と
私は考えていました。)

Eclair
08-26-2011, 07:04 PM
他のジョブにもいえるんですけど、
そのジョブの担当の方はジョブの辿ってきた変遷をしっかり把握してるんでしょうか?
「シーフにモクシャがないのはトレハンアップがあるから」って
トレハンがあがるようになったのは最近ですし、
それよりもずーっと前からシーフはモクシャを望む声があったと思うんですが。

Nyumomo
08-26-2011, 07:30 PM
不意だまWSで上昇判定があるほうが良いに一票を入れた上でこんな感じになると良いなと思ったので
書かせていただきます。

不意・だまWSで大ダメージを出して敵の体力をガッツリ削るのは、
トレハン上昇機会を自ら減らしてしまうので本末転倒だ!といった意見がちらほら見えました。

トレハンUPが起きる毎にだんだんと上昇発生確率が下がっていき、なかなか11 12まで育たない時があると思います。
そこで「大ダメージを出すほど、不意・だま使用時のトレハンUP発生率が高くなる」というのはどうでしょうか。

トレハン7スタートで9~10ぐらいまでは単発の不意だまで育てつつ、11~13ぐらいの大台を
ねらうには不意だまWSで押し上げる
といった感じです。
不意WS&だましWSで短期決戦で安定して10あたりを狙うといったやり方もできるし、
状況によって立ち回りを変えれる楽しみも出ないでしょうか。

Atchy
08-26-2011, 07:51 PM
そもそもトレハンの数値化とその表示に意味があるんでしょうか?
他のほとんどのアビリティや魔法は表示どころか正確な数値すら正式には公開されていないのに。
WS時どころか通常にも表示しなくても良いから、もっと他のジョブ調整に力を入れていただきたい!

RAM4
08-26-2011, 07:59 PM
 トレハン目的で与ダメージをできるだけ低く、トレハンをあげたいと思うときは不意打ちWS、だまし討ちWSを使わなければいいのです。
 仮にトレハン上昇ログが出ないけれども不意打ちWSでトレハンが上がるようになった場合、ダメージを与えつつトレハンも上げたいHPの高い敵には不意打ちWSを使う、トレハンが上がりきる前には殺したくない敵には不意打ち通常攻撃を使うと選択することができるのが重要なのです。

 いまは選択の余地がないため、不意打ちやだまし討ちをWSと合わせて使うことに対して心理的な制限がかかってしまっているのが問題です。(このシーフはトレハンを上げようとする気が無くて、不意打ちWSでダメージだけ考えてる…とか思われたりね。)

 不意打ちWSでトレハンが上がるようになろうが、なるまいが、トレハンをどうしても上げたい敵であれば、削りすぎないようにするのはPT全体で考えることです。シーフ1人が気を付けるものではないです。(トレハンが上がりきっていないのに他の前衛ががりがり削ったら止めるでしょう。それと同じことです。)

Type08-Ikkyu
08-26-2011, 09:10 PM
う~む;
RAM4さんの考え方は正しいとは思うのですが;
それが故に、いつ上がるとも知れないトレハン上昇への素手殴りが狙いの数字になるまで続くのです。
正直な感想、トレハン上昇を狙う行動が昨今流行の弱点狙いと同様な相対的な弱体になってると感じます。
(本来さくっと倒してしまいたい相手でも、弱点を突いたりトレハン数値を上げる事を強要される為)

ジョブで縛って、制限時間で縛って、与ダメを抑えさせて縛って、弱点探しで足止めして、更に底の見えないトレハンのランダムUPで足止め。

ちょっと縛りすぎでフラストレーションUPですよ('A`)

Forumtaruma
08-26-2011, 10:32 PM
というか、いまやディスペル無効の強化だらけのモンスターでオーラスティールが超便利ってシーンがほぼ無いに等しい。。
こう言うアビばかりですよねこのゲームって。 だからこその今ジョブ仕様を見直してる最中だと思うのに開発のオーラスティールの認識に愕然。

オーラスティールのメリットは、属性のないアビリティなので、
失敗する事があっても、レジされる事がない、事です。

一応、オルトロスは、光と闇に耐性があるモンスなので、
そういう、フィナーレや、ディスペルが効きにくいモンスにも有効ではあります。

ディスペル系が効かない=オーラスティールが効かない、ではないです。


……が、リキャストが長すぎるので、ほとんど使用できないのがネックですが。


シーフってこんな板ばさみアビ多すぎですよね。
アカンプリスも世に出てから、距離が伸びるだけで、凄く時間がかかりましたし、
現状のアビに対する不満も、年間単位で考えないと改善されなさそう…。

Forumtaruma
08-26-2011, 10:35 PM
う~む;
RAM4さんの考え方は正しいとは思うのですが;
それが故に、いつ上がるとも知れないトレハン上昇への素手殴りが狙いの数字になるまで続くのです。
正直な感想、トレハン上昇を狙う行動が昨今流行の弱点狙いと同様な相対的な弱体になってると感じます。
(本来さくっと倒してしまいたい相手でも、弱点を突いたりトレハン数値を上げる事を強要される為)

ジョブで縛って、制限時間で縛って、与ダメを抑えさせて縛って、弱点探しで足止めして、更に底の見えないトレハンのランダムUPで足止め。

ちょっと縛りすぎでフラストレーションUPですよ('A`)

周りの人に、武器使う許可もらうのもありじゃないですかね?

自分は、というかうちの鯖だと、素手で殴って、トレハン稼ぐシフさんは居ないですね。
不意や、玉ごとのリキャに殴る人か、そのままサブ盾兼用して殴っちゃうかのどっちかです。

こういうのも鯖ごとに特色あるんだなぁと感じました。

gingiragin
08-26-2011, 11:07 PM
おいおい・・
デコイショットが神性能だぞ・・
だまし討ちなんていらないじゃん。

Precia
08-26-2011, 11:16 PM
シーフの皆さん的に、「トレハン効果があがったかどうかがわかりづらくなるのは目をつぶります。」といった考えが主流であれば、ちょっと検討したい案件です。


ログに出せないならエフェクトだけでも出るなら個人的には良いかなと

Nue
08-26-2011, 11:44 PM
「不意・ダマWSでトレハンランクが上がるようにすることを歓迎するシーフはトレハンという重要な役割を放棄して火力のみを求めている」
みたいな書き込みもごく一部に見られますが、多分そんなシーフはいないと思いますよ。
トレハンなんて要らないから火力をくれ!とか言ってる人が居るならシーフやめて他のアタッカージョブをやれば解決しますし。
シーフが好きでやってる人はトレハンという仕事をこなしつつ、削った方が良い場面では削りに貢献したいと思っているにすぎないはずです。
そして削りが許された場面でも不意・ダマWSでトレハンアップの機会を得たいと言っているのですから、むしろ「WSにトレハン要らない派」よりもトレハンアップの機会を望んでいると捉えることさえできます。

あと、開発さん、「ログが出せないからトレハンアップできない」という理屈を通すのであれば、「着替え込みでのWS時にログが出ないから連携はできなくする」とか「マジックバーストのシステムは削除します」っていうのも是非お願いしますね!(嫌みです一応)

Type08-Ikkyu
08-26-2011, 11:54 PM
周りの人に、武器使う許可もらうのもありじゃないですかね?

自分は、というかうちの鯖だと、素手で殴って、トレハン稼ぐシフさんは居ないですね。
不意や、玉ごとのリキャに殴る人か、そのままサブ盾兼用して殴っちゃうかのどっちかです。

こういうのも鯖ごとに特色あるんだなぁと感じました。
出来るならばそういう普通の戦い方が理想なのですが、素手で殴る相手は多くの場合99BCのトリガーによる
下位NMとの戦闘ですね。
ナイフで叩いてると9に届く前に死んじゃう場合が多いのです(´・ω・`)
ドロップはまぁ・・・みなまで言うな的な・・・

RAM4
08-27-2011, 01:26 AM
出来るならばそういう普通の戦い方が理想なのですが、素手で殴る相手は多くの場合99BCのトリガーによる
下位NMとの戦闘ですね。
ナイフで叩いてると9に届く前に死んじゃう場合が多いのです(´・ω・`)
ドロップはまぁ・・・みなまで言うな的な・・・

その場合は私でも最初の一回を除けば素手不意打ちorだまし討ち通常攻撃のみですよ。
シ4人ぐらい入れて通常殴りすらせず25分ぐらいまでかけてTH12ですね。

要はその場その場で自分で考えて選べればいいのです。今は考える余地すらないのが問題です。

landapart
08-27-2011, 10:21 AM
不意だまWSで上昇判定があるほうが良いに一票を入れた上でこんな感じになると良いなと思ったので
書かせていただきます。

不意・だまWSで大ダメージを出して敵の体力をガッツリ削るのは、
トレハン上昇機会を自ら減らしてしまうので本末転倒だ!といった意見がちらほら見えました。

トレハンUPが起きる毎にだんだんと上昇発生確率が下がっていき、なかなか11 12まで育たない時があると思います。
そこで「大ダメージを出すほど、不意・だま使用時のトレハンUP発生率が高くなる」というのはどうでしょうか。

トレハン7スタートで9~10ぐらいまでは単発の不意だまで育てつつ、11~13ぐらいの大台を
ねらうには不意だまWSで押し上げる
といった感じです。
不意WS&だましWSで短期決戦で安定して10あたりを狙うといったやり方もできるし、
状況によって立ち回りを変えれる楽しみも出ないでしょうか。

ダメ依存でダメージが大きいほどトレハンが伸びやすいってのは面白いのだけど、
削りすぎるとダメージupする機会が減るという点があるために、トレハン伸ばしたい敵のHPを削るのはシだけでお願いします
というなんともかんともな調整になってしまいそうで、そういうのはまた不本意です

大ダメージ出すとトレハンup確率up!ということになるなら
・トレハン伸びるには占有してからの5分間に限定とか、
・最初の不意ダマ1回でトレハンの数値が1~5一気に育つ(ダメでかいほうが一気にのびる)
・コンスピレーター(共謀者)の効果あるメンバーがシフと同様にダメ依存でトレハンランクupの効果持つ
 (強いアタッカーであれば1分の効果時間中に限りシフよりもトレハンupさせやすい、ただし相変わらずタゲ持ちには効果なし)
 (連携ダメ、MBボーナスでのダメにも効果あり
などシーフだけのPT推奨にならないほうがいいと思います。シフ5人くんでトレハン傭兵みたいなPTもまぁいいんですが

俺は最後のやつを推したいですけどね、トレハン上手く伸ばすためにはPTで工夫するとウマーみたいな。
コンスピのタゲ持ってると効果が無いというデメリットが、
一人だけ強すぎてもダメということで上手くバランス取れると思います

Belstar
08-27-2011, 11:07 AM
ぬすむとオーラスティールを切り離したら効果下げるとかなら、もうスッパリとぬすむ削除していいんじゃないですかね。
過去発言でも、ぬすむアイテムの見直しは正直ムリと明言されてるし、ぬすむをアイテム目的で使うのはほぼないですし。
ぬすむと共有してるから、アイテムが盗めちゃった場合のオーラスティール発動しない問題も解決しますし。

743
08-27-2011, 01:15 PM
ぬすむとオーラスティールを切り離したら効果下げるとかなら、もうスッパリとぬすむ削除していいんじゃないですかね。
過去発言でも、ぬすむアイテムの見直しは正直ムリと明言されてるし、ぬすむをアイテム目的で使うのはほぼないですし。
ぬすむと共有してるから、アイテムが盗めちゃった場合のオーラスティール発動しない問題も解決しますし。

おねげぇしますだお代官様、それだけは勘弁してけろ!
あっしら素材狩りのおまけ程度にぬすんだりぶんどったりしてる真っ当なシーフが死んでしまうだ!

アイテム盗んじゃったときオラステ発動しない問題は、例えばメリポカテゴリ3などでオラステ優先の特性などがあれば解決するんじゃないでしょうか。
あるいは、正々堂々が4段階目から効果が変わるように、オラステも4段階以降に振った場合はオラステが優先になる、とか。

Code
08-27-2011, 01:24 PM
オーラスティールの吸収確率が100%にできるからという理由ならば
100%は間違いであることから理由が破綻してます
100%だというならまずちゃんと100%になるように設定しなおしてください
今のオーラスティールは属性関係ないぐらいしか利点がなく
不利な条件のが圧倒的に多くてで利点と不利のバランスがおかしいです

osakana
08-27-2011, 02:00 PM
流れ見て思ったんですけど、
元々「オーラスティールに対する認識が、開発とユーザーで剥離してんちゃう?」って話だったと思うんですけど、
その答えが「このアビをぱわーうpさせると、引き換えに効果さがったりしますぜゲヘヘ」って
話のすり替えな上に、脅しじみてにゃーですか(;´ρ`)

明確な意図があれば、例え納得できない理由だとしても理解はできるんですけど、
(例えば戦に打突斬変化アビは納得できないけど、方向性としては理解は出来る)
強くなりすぎるでは理解しかねます。

743
08-27-2011, 02:14 PM
流れ見て思ったんですけど、
元々「オーラスティールに対する認識が、開発とユーザーで剥離してんちゃう?」って話だったと思うんですけど、
その答えが「このアビをぱわーうpさせると、引き換えに効果さがったりしますぜゲヘヘ」って
話のすり替えな上に、脅しじみてにゃーですか(;´ρ`)

剥離(はくり)=剥がれ落ちる
乖離(かいり)=そむき離れる

オラステは強いと思いますよ。
上のほうに出てたOvniのためる効果盗んで7000~9000のダメージの話とか、すげぇ!って思いましたし。
ピクシーのリゲインとかも、PT戦でも有効なんじゃないですか?
今後追加される敵やTP技で化ける可能性も秘めてますし。
自分は現状使いにくいんで、アンブッシュのほうに振ってますが。
ただ、「使いにくい=弱い」ではないことだけは確かですよ。
というか、オラステでここまで白熱するとは思わなかった。
これはもう専用スレ立てたほうがいいんじゃないかな。

gingiragin
08-27-2011, 06:06 PM
オラステは強いと思いますよ。
上のほうに出てたOvniのためる効果盗んで7000~9000のダメージの話とか、すげぇ!って思いましたし。
ピクシーのリゲインとかも、PT戦でも有効なんじゃないですか?
今後追加される敵やTP技で化ける可能性も秘めてますし。
自分は現状使いにくいんで、アンブッシュのほうに振ってますが。
ただ、「使いにくい=弱い」ではないことだけは確かですよ。
というか、オラステでここまで白熱するとは思わなかった。
これはもう専用スレ立てたほうがいいんじゃないかな。[/QUOTE]

オラステは弱いと思いますよ。
局所的に一発ネタみたなのあげられても「フーン」て感じです。

自分自身で「現状使いにくいんで、アンブッシュのほうに振ってますが」って言ってるじゃないですか。

「使いにくい」は「弱い」と同意だと思いますがね。

もっといい言葉があるとしたら「使いにくい」=「存在価値が無い」ですかね。

d-3-b
08-27-2011, 06:11 PM
「吸印」や「オスモーシス」、「アブゾアトリ」と比べると、敵の耐性に関係なくディスペル効果を発揮できるという点で、オーラスティールの優位性を残しています。またメリットポイントの振り方次第で、吸収確率を最大100%まで持っていけることを考えると、その分リキャストが長いとは言え、オーラスティールそのものの効果は弱くないと考えています。

これはあくまでも一例ですが、リキャストは「ぬすむ」と共有にしたままで、「オーラスティール」をアビリティにするというのはなくはないです。ただ、その引き換えとして吸収確率を下げてバランスを取ることにはなってしまう可能性が高く、あまり望ましくはないだろうと思っています。
現在の状態(以降A案とします)から「ぬすむ」とリキャ共有の別アビ(以降B案とします)に変えるだけで性能を下げないといけないって論理がわかりません。

A案からB案に変更する場合、任意に「アイテムをぬすむ」と「強化をぬすむ」という選択肢が出てくるだけですよね?他に何かあるのかしら?私が気づいてないだけかも(ToT)?
アイテムを所持し、強化魔法or技を使用してくる敵(一部の通常モンスター)には上記の選択は生まれますが、アイテムを所持してないNMには上記の選択は生まれず現状と変わりません。それって開発さんが言う性能を調整しなくちゃいけないってほどの成長なんだろうか・・・うーん・・・わからない。

Nue
08-27-2011, 08:31 PM
Ovniの「ためる」を盗んで9000ダメージが出たからなんだというのでしょうかねぇ。
その大ダメージをどの敵に対して与えるんですか?
盗んだ効果を任意に持ち越せるなら素直にすごいと思いますけど、盗んだ戦闘中にしか実質使えないし、むしろ盗むタイミングによってはその効果を発揮する前に敵が死んでしまったりして使うことすら出来ない事も多いのに。

一発芸的に自己満足するのは構わないですし、自分もそういう状況でひとりだけリアルでニヤリとする時はありますけど、それが「強すぎる」という理由にされちゃったら正直モニョりますよ。

marthur
08-27-2011, 10:23 PM
オーラスティールに関して言えば、開発側からすると敵の強化を吸収して自分につけられるから強すぎるが意見なんだろうけど、プレイヤーからすると、物によっては敵に強化がかかってる時間が存在するのが非常にまずいんであって、別に強化を盗むのが強くないとかそういうわけじゃないんですよね。
そういう状況があるから、盗めば強いのは分かってる強化がくる、けど、再使用5分で連発が利かない為、致命的な強化が来た時に備えてとっておかないといけない、結局使わないってパターンも多いかなと思います。だから色んな意味で使えない(相対的に弱い)。そしてそういうのに限って連射してくるorいざ使ってぬすむの効果が出て強化消せなかったとか。(;´д⊂)この状況はオーラスティールを使いづらくするだけではなく、盗むすら本来の目的で使うことにさえ支障を来しているのは間違い無いかと思います。
オーラスティールのメリポ項目が吸収確率ではなく、単独アビとして使えて、振るたびに使用速度が速くなるとかだったらオーラスティール5振りとかもありえたかもしれない。
ぶっちゃけオーラスティール(ぬすむ)をただ単にリキャストを早めるか、強化に踏み切れない理由として挙げられる強化奪取を消してディスペルと同性能のアビとするだけでも、議論してるプレイヤー側の不満はほぼ解消できる気がする。
何かと比べて、どこかで釣り合いが取れないといけないって考えのようですけど、別にシーフのアビの方が強力でもたまにはいいんじゃないですかね?どう考えても何かと比べて釣り合いの取れてないアビや魔法、結構あると思います。

Heatguyj
08-27-2011, 10:36 PM
開発の考えるオーラスティール(現在の)ってつまり”独りでニヤリ”とする為のアビって事じゃないですかねー?
PTでの仕様を前提として居ない為モンスター側の「効果名は同じだけど数値が全然違う」数値をそのまま盗めるようにしたんだと思いますよ多分だけど。
そう考えればぬすとの時間共有もアイテムの盗めない強い敵と戦いをソロでやり易くすくなる為で納得できない事も無いかと。
もしPTでの使用を前提とするなら単独アビ、リキャ30~1分、吸収無し、強化消去のみのアビ版ディスペルになったのではないかと・・・
PTでは無くソロ使用推薦の能力だからこそメリポという個人で選べるグループに分けたのではないかと思ってます。
いっそ総てのアビをPT用とソロ用どちらをメインにして考えたアビなのか、その辺を開発さんにはっきりさせて欲しい所ですね。
はっきりすればユーザーの意見も大分変ると思います。

743
08-28-2011, 04:13 AM
開発の考えるオーラスティール(現在の)ってつまり”独りでニヤリ”とする為のアビって事じゃないですかねー?

ある意味近いと思います。
多くのプレイヤーは強化消しの手段として、言わば防御的なアビとして使ってますが、
開発としては、強力なためる効果やリゲインやヘイストを自分のものにする、すなわち自己強化アビとして、
攻撃的な使い方を想定しているんだと思います。
(ブリンクやストスキや回避アップなど、盗む強化によっては防御的な効果も期待できますが。)
そして、自己強化アビとして見るならば、確かに頻度は少なく局面は限定されますが、間違いなく強いアビですよ。

anti
08-28-2011, 05:05 AM
オーラスティールを別アビ化する場合「メリポ使用で覚えるもの」っという点は変らないんですよね?
「一定LVを迎えたら自動で覚えるもの」っというなら開発さんの提案も分かるのですが、なぜメリポ使用するものなのに「盗む」しないと使えない特性だったり、リキャ共有で効果ダウンの提案がでるのか非常に理解に苦しみます。

ユーザーがオーラスティールと開発さんに望むのは
①「盗む」と分離した上でのアビ化
②リキャストの短縮
③hnm等も考慮に入れたディスペル成功確率の再調整
特にこの3つだと思います。(理由については散々書かれてますので割愛)
※②③については、メリポの段階での効果ボーナスを提案。

トレハンについて
wsからめた不意騙、これはログ無しになっても是非トレハン上がる変更を願います。
上で書かれていた「調べる」で確認出来ればより良いですね~
また、不意騙し2種使用時に判定が何度発生しているのか、自分も気になります。

Heatguyj
08-28-2011, 11:17 AM
シーフをソロや少人数での弱めNM盾で使う事が多い私としてはオラステは現状のままの方が良かったりしますw
メリポを使用して覚える特性ですので弱い、使えないと言う方は振らなければ良いだけだと思ったりします。

LVガ上がると覚える特性ならPTソロ使えるように設定しておくのは開発の義務だと思いますが、個人の好みで強化するしないを選べる特性に希望されている様なメリポ5振り前提になってしまうような性能を求めるのは個人的に反対です。

osakana
08-29-2011, 06:31 PM
オラステは強いと思いますよ。

いやあ、強いか弱いかじゃなくて、
ユーザーと開発との認識に差がありすぎるっていう話ですよ。
例えば「オーラスティール(ぬすむ)はシーフの特徴」と言われても、「え?」って人のが多かったわけですし、
ぬすむアイテムがないNMが増えている現状で、「リキャスト分離すると強すぎる」っていうのは意味がわかりません。
「暗黒は吸収が得意」に通じるものがありますね。

omiso
08-30-2011, 12:10 AM
テストサーバでいろいろやった感想
暗黒の新魔法とオラステどっちがいいか聞かれたら100%暗黒の魔法と言いきれる
新アビはいつもの通りゴミ。PT数で効果が上がるのかはアビ説明文に書かれてなかったから分からない
性能もゴミはゴミだけどアビ全般に言えることだが効果30秒リキャスト5分とか使い物にならない

ConPre
08-30-2011, 05:57 AM
検証お疲れ様です。

予想どおりのゴミアビでしたか。
どうせなら「ひるむ」はそのままでいいので5分に一回100%発動する「単発ひるむ」にでもしてくれたほうがマシだなぁ
5分に一回のスタン代わり…。 これの方がまだ実用レベル。

というか、こんなゴミアビなら実装しなくて良し。

Caffaule
08-30-2011, 03:55 PM
個人的に、トレハン重視というならば、この奇妙なシステムを改善していただければなぁと思います。
ファーストタッチが自分(トレハン7状態)不意打ち⇒殴るも光らず
セカンドタッチ、もう一人のシーフさん(自分が集合時間に遅刻したせいでシーフで参加、ナイフだけは持ってるのよ、トレハン4状態)が不意打ち⇒トレハンアップの効果でトレハン5になった! 
ちょ、おま、なんでだぁぁぁぁぁ!
サードタッチで自分がだまし討ち⇒トレハン効果アップ! トレハン8になった
やべぇ(苦笑) 6と7はどこ行った!?

・・・・・・口調が崩れているのは、お許しください。当時の心情をそのまま書き起こしたせいです(苦笑)
まず、このファーストタッチが通常攻撃のみになった時、装備補正が考慮されていない、おそらくアートマも無視されている?
この状態でトレハン推しという開発さんには、ちょっと大工房裏に呼び出したい気持ちになります(年齢ばれそうですね)

そして、みなさんこのことで、周知の事実が出来ました。
射撃でのファーストタッチはジョブ特性のみです。
バウンティーショットやテントウムシと大差なし! これは辛すぎますよ、開発さん

裏とか、やってる方はご存知ですよね。 シーフが一人だと、遠隔釣りオンラインです(泣)
トレハン撒いて~なんて言われようもんなら、抜刀してる暇なんてほとんどありません。 なのでトレハンは主に投てき・・・。
しかも、たとえ抜刀して殴っても、光るまでは射撃と同じ、ジョブ特性のみ

さぁみなさん、これを踏まえて・・・・・・踏まえて・・・・・・うわーん何とかしてよ、開発ェも~ん(;w;)

ほかのアビも話したいですが、きりがないので、もう一つだけ。
個人的にはぶんどるはとても残念なアビにみえますので、改善を希望したいです。
オーラスティールの方がよっぽど使えますよ、ただ、盗むと分離する必要はないでしょうね。
盗めるものが無いんだから、あれは最初から敵の効果を盗みに行ってると思えばいいんだよ!
だから~。その時アイテムが盗めたら困るんだよ~ ってことを開発さんに伝えたいんだよね?
開発さんへオーラスティールについて、盗むと一緒でもいいので判定順位を逆にしてください。
優先順位として変更していただきたいのは、①効果を盗む成功判定→②ディスペルの成功判定→③アイテムが盗めるかの成功判定
これで、だいたいの人が言う分離希望案は解消されると思います。 

さて、ぶんどるに話を戻します。 そこ、二つ目のアビの話になってるじゃんとか言わない!
・・・・・・まず、NMには全く効果が無い、この時点ですでにシーフの多数はがっかりしています。
裏の敵も、NMと通常モンスになったとはいえ、低い成功率と、粗末な食事(笑)しか盗めず、効果狙いとしても使いづらいです。
そう、効果ダウン狙いとして使うにしても、ぶんどるが成功した時だけというのがつらい。
そもそも、後付けだから仕方ないとはいえ、過去FFのイメージとして考えても【ぶんどる=ダメージを与えつつ盗む】が普段とちょっと違うものが盗めたら、敵におまけの弱体効果がつく、FF1からの遊んでるファンとして馴染めない!
すいません、私見が絡みました。
先述通り、NMには効果が無いからNM戦で完全に死にアビ状態なので、なにか対策をしていただきたいところですね。

提案としては、ぶんどるの性能を変更いただけると楽しいなと思います。
----------------------------------------------------------------------------------------------
ぶんどる⇒次の攻撃時に何かを盗む。 または次の攻撃がWSの場合、ダメージ量に合わせて敵に弱体の効果(ランダム)
----------------------------------------------------------------------------------------------
イメージ的には、敵からアイテムを殴ってぶんどる。 もしくは、WSに絡めて防御力や攻撃力をぶんどる(そぎ落とす)
防御系ダウンとか攻撃系ダウンとか、WSの効果が増えるとか(例:ぶんどる+ルドラストーム=へヴィ効果アップ ぶんどる+シャドーステッチ=バインド効果アップとか)
もちろん、【効果がログに出なくても必ず、なんらか発動してくれるなら】問題ないと思います。
WS時にアビの効果をログに出すのは難しい(トレハンが出せないぐらいです)ドロップアイテムとかのログなんて、もっと大変でしょうから。
WS時はログなしで弱体効果発動
通常攻撃はログあり判定でアイテムドロップチャーンス(笑)
ランダムで何かはわかんなくても、すぐに効果が切れたとしても、絶対発動するならもう大満足です。 みんな効果があるなら使いませんか?
WS時に相手の弱体だけで効果が盗めないのは、オーラスティールとの差別化と、WSで攻撃して敵の基礎能力をぶんどっているというイメージとか・・・・・・マンチキンな発言は控えておきます・・・。

で、通常攻撃の場合ドロップアイテムが手に入ることがある。
通常モンスター ログ【〇〇の懐から、xxが落ちた!】⇒戦利品へプールでいいかと。 もともとびっくりするようなアイテムも落としませんし(笑)なおかつカバンがいっぱいの時使えないのを、回避してほしいので、戦利品に入っていいかと。
NM ログ【NMの場合、敵の持っているテンポラリアイテムの瓶が割れた!】⇒その場にいるPT(AL?)からランダムで、誰かに(自分じゃなくてもいいですよね)テンポラリアイテムの効果発動とか面白いかと!
敵のジョブで割れるアイテムが想像できるといいですね。 戦士なら猛者 赤や黒なら識者 シなら走者 白なら聖者とか
そういう、インタラクティブな要素を戦闘に盛り込んでいただけるなら、シーフの立ち回りをトリッキーにされたい開発者様の意向にも沿えるかと。
敵によっては、こちらとしてはマイナス要素なものとかでもいいんです。 アイツはぶんどる使ったら面倒なことになるから禁止な! とか話し合えたら、MMOやってるなって気になると思うのです。 

あと、現状テストサーバーの「まどわす」 あのまま実装したらシーフ側フォーラムの突き上げが止まらないであろうことを提言しておきます。
あれは、ガッカリ砲すぎますよ。
せめて、1分アビになるか、ConPreさんの仰る通り、100%発動する単発アビにしていただけないと・・・・・・。
ソロでは使いにくい(使えない訳じゃない、フェローがいれば何とかなります)アビが多いだけに、PT数で効果が変わるとかは厳しいなと。

そういえば、PC版発売当初の頃は、パーティボーナスは経験値だけでなく、アイテムのドロップ率にも影響を与えていると、攻略本等で散見しましたが。
現状は、どうなっておられるのでしょうか。

red
08-30-2011, 05:34 PM
まどわす は、効果30秒で、通常の間隔で1~2回ひるむ位らしいけど
百烈拳とかにかぶせて使う分には、高性能なのかもしれない
(寝かせればいいじゃない、と言われそうですがw)

限定的に強いからコレでいいのか と、問われると答えようがありませんけど…

Mocchi
08-30-2011, 09:24 PM
水曜日のような気がしてならない火曜日です、こんにちは。

※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。

今後のアレコレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11498?p=153423&viewfull=1#post153423)
今後のアレコレ その2 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11498?p=179076&viewfull=1#post179076)



先日お伝えした「だましWS、不意WS、不意だまWSによるトレハン効果の上昇判定について」の件の続報です。

皆さんからのフィードバックを元に、以下の内容で調整する予定です。


近接物理ウェポンスキル(※1)で、トレハン効果の上昇判定を行うように変更
ウェポンスキル単体の場合:近接攻撃と同じ上昇率で判定を行う
不意打ち/だまし討ちを併用した場合:不意打ち/だまし討ちと同じ上昇率で判定を行う

前回もお伝えしたように、現状の仕様ではウェポンスキル中にトレハン効果アップのログを表示させることができません。
もし仮にログを出そうとした場合、その作業量が複数のジョブ調整が行える位のボリュームになってしまうため、ログを表示させるようにする予定がない点は改めてご了承ください。また上昇判定のエフェクト表示についても同じ理由から導入予定はありません。あわせてご理解ください。

導入時期に関しては、作業内容と期間から9月下旬のバージョンアップよりも後としていますので、まずはテストサーバーでご確認いただけるようになり次第、改めてお知らせいたします。


続いて、次回バージョンアップで導入予定の「まどわす」についてです。

テストサーバーでの様子とフィードバックを元に、再使用間隔を5分→3分に変更します。

なお、対象がひるむ状態になる確率については、戦闘に参加しているPC(※2)の人数に応じて上がっていきますのでぜひ試してみてください。(もちろん上限はあります。)


※1 多段のウェポンスキルの場合、上昇判定は初段でのみ行います。
※2 敵対心を稼いでいるPCであれば、パーティ外であっても戦闘に参加しているとみなします。

The-Greed
08-30-2011, 09:58 PM
なるほど、まどわすはビシージで輝くアビだったんですね!

・・・シーフさんはそういうものを求めているんでしょうか?

RoidAndoh
08-30-2011, 10:51 PM
先日お伝えした「だましWS、不意WS、不意だまWSによるトレハン効果の上昇判定について」の件の続報です。

皆さんからのフィードバックを元に、以下の内容で調整する予定です。

近接物理ウェポンスキル(※1)で、トレハン効果の上昇判定を行うように変更
ウェポンスキル単体の場合:近接攻撃と同じ上昇率で判定を行う
不意打ち/だまし討ちを併用した場合:不意打ち/だまし討ちと同じ上昇率で判定を行う




ドロップが重要な戦闘で不意だまが使いにくい状況は変わらないと思います・・・
素で不意かだまを使ったときに確実にログが出るようにする(トレジャーハンターは○○から上昇しなかった、とか)など、ランク確認の手段も併せてよろしくお願いします・・・

marthur
08-31-2011, 12:37 AM
そこで学者のライブラですよ。

d-3-b
08-31-2011, 01:24 AM
Mocchiさん回答有難う御座います。

もし仮にログを出そうとした場合、その作業量が複数のジョブ調整が行える位のボリュームになってしまうため、ログを表示させるようにする予定がない点は改めてご了承ください。また上昇判定のエフェクト表示についても同じ理由から導入予定はありません。あわせてご理解ください。
まあ内容的な事はわかりませんが、難しそうですね。WSはただでさえ装備変更とかしてるのでログやエフェクト飛びそうですしね。(現状でも連携ダメや連携エフェクトが装備変更で消えちゃいますし)ただ、数値化した以上明確な現在値が知りたくなるのもまた人情・・・導入予定はありませんと言い切られるのは悲しいです。色々と注文は多いですが上記の案が難しいのならそれ以外の方法を模索して頂けるとありがたいです。このスレでも良い案出てますしね。(調べるとトレハンの数値がわかるとか)

また、「まどわす」に関しても早めのフィードバック有難う御座います。テストサーバーの存在も有難いですね。
しかし、効果時間を短縮する以前に「まどわす」自体がいるのかどうか疑問です。当初掲げたジョブコンセプトのトレハンと敵対心コントロールのどちらにも属してないと思います。勿論「まどわす」自体の効果がどうであれ、ないよりはある方がいいに決まってるのですが・・・・
話は戻りますが、7月25日の「ぬすむ」と「ぶんどる」のリキャストを切り離して欲しいに対する回答で

別々にすることは検討しています。
ただしリキャストの枠が限界に来ているため、今すぐにはできない状況です。
という回答が非常に気になります。リキャストの枠の限界の細かな意味はわかりませんが、色々追加するのが限界に来ているという印象を持ちました。こういう状況の中、大して望まれてもいないアビ(のような気がする・・・喜んでる人にはごめんなさい)を追加するのは危険な気がします。もっと言えば前のコンスピレーターも含めてVUだし何か新しいのつけときゃいいかみたいな感じが否めないです。もうじきLV99が見えてきて最後の調整で「リキャ枠限界突破っす。新アビの追加自体が無理です。」という状態になられると逆に困るというか・・・まあ慎重すぎて何も来ないのも困りますけどね。(どっちだよおい)

まあ何が言いたいかというと、現状のシーフってPT戦だと暇なんです。(だから良いって言う人もいますけど)
不意とだまし撃ったらボーっとしてるんです。殴ると怒られちゃうんです。
他にアビ使おうにも
ぬすむ⇒ミス(オラステ振ってないんです。)
ぶんどる⇒ミス
かすめとる⇒ミス
かくれる⇒やぁん見つかっちゃった(さんまさん)
とんずら⇒どこいくの?
コンスピレーター⇒自分殴れないし盾orアタッカーには効果なし

アカンコラボは便利ですけど、他ジョブの自衛能力が高くなってるから別に支障ないですし、不意とだまし入れまくった上で吸うと敵がクルクル回って逆にやりづらいです。

こういう状況なのでリキャ長めの単発アビを追加されるよりはもうちょっと細々動いてPT支援したいです。
他ジョブから見ればトレハンだけあればいいよって思われてるのも、メインシーフの人でもトレハンが一番重要であってそれ以外はいらないって言う人もいるのも重々承知ですが、私的にはトレハンを上げながら違った側面の支援で活躍したいです。まだまだ動けます。(敵対心関連でもそれ以外でもいいです)

Mocchiさんの大好きな(多分)水曜日に愚痴っぽくなってしまいましたがこれからも頑張ってください。期待してます<(..)>

gingiragin
08-31-2011, 01:55 AM
今日はじめて開発からのコメントに「いいね」を押させてもらいました。

仕様上、トレハンランクの発生を表示できないのは仕方ないと思いますが
現在のトレハンランクを確認する手段を導入することは不可能でしょうか?

たとえば、自分が以前あげた例では「しらべる」→「強そうな相手だ。トレハンランク:6」とかです。

これも冷静に考えれば
「しらべる」というFF11の大昔からの仕様にメスを入れる話であり
その命令の中で扱うデータが増える話なので
簡単そうにみえて、実は難しそうに思いました。
(様はいままでは、敵のLVと命中と回避を参照すればよかったところに、新しい仕様が増えるわけで)

逆に考えて
「トレジャーハンターのランク判定」を新しく入れやすそうなところを考えると

・トレハンランクを調べるだけのアビリティ

が一番低コストな感じがしますが
アビリティ総数の問題?とやらがあるのでこれも難しいでしょうか?


「まどわす」に関する調整もとてもいいと思います。
リキャスト3分は妥当なところだと思います。
ただ、PTメンバー数によって、効果がかわる点については
そのような説明がないため気づきませんでした。

gingiragin
08-31-2011, 02:05 AM
肯定的な意見を述べたあとに

否定的な意見を述べるのは…ちょっと気がひけますが

オーラスティールの認識
>「吸印」や「オスモーシス」、「アブゾアトリ」と比べると、敵の耐性に関係なくディスペル効果を発揮できるという点で、オーラスティールの優位性を残しています。またメリットポイントの振り方次第で、吸収確率を最大100%まで持っていけることを考えると、その分リキャストが長いとは言え、オーラスティールそのものの効果は弱くないと考えています。

これが、やはりユーザーと開発とでだいぶ温度差があるように思います。
まず1つ誤りを述べるとすると
「ぬすむ」自体の成功判定があるため、100%ディスペル効果を発揮できるわけではありません。
普通に「ぬすむ」がミスして、ディスペルできないことがあります。(もしかしたら意図しないバグなのかもしれませんが

そしてこれは本当に切に願うところなんですが
ユーザーがこれだけ「ぬすむ、オーラスティール」が弱いといっている以上
(それは国勢調査のメリポの振り分けでも明らかだと思います)
「強いと考えている」では、話が平行線で先にすすみません。

たとえば、FF11がドラゴンクエストのようなターン式バトルならば
「オーラスティール」は強いです。

なぜならば、相手の1ターンを消費して、かかった強化を盗めるので
相手の1ターンを無駄にして
かつ、自分の1ターンを強化に使えるからです。
これは強いアビリティです。

しかしFF11はリアルタイムに進行するバトルであり
バトルの状況は秒単位でめまぐるしく変わります。

そういった状況の中で、リキャスト5分というのは
あまりにも長すぎて、アテにできないアビリティなんです。
アテにできない=存在価値がない=弱い
という認識です。

gingiragin
08-31-2011, 02:15 AM
イチシーフの意見を述べるとすると

もはや「ぬすむ」で「アイテムをぬすむ」という遊びは、無くてもいいとも思っています。

確かに「ぬすむ」でアイテムを盗みたいというニーズはあるのは、間違いないと思いますが

現状のFF11の仕様上、それはもう難しいんじゃないかと考えています。

ものすごくレアなアイテムが盗めるという

もっともシンプルでわかりやすいネタは、今後おそらくFF11ではやれないと思います。

なぜならば、それは経済的な面や、PTメンバー内の軋轢や、PT構成の自由度が減るからです。


そして、アイテムを盗めるというネタをあきらめたら

リキャストを調整することができるのではないでしょうか?

たとえば、単純に言えば、「アブゾアトリ」と同等。

正確には、MPや詠唱時間などのコストを消費していない分、若干リキャストが長めになるでしょうか?


以前の開発コメントで、「ぬすめるアイテムの調整はしない」とありました。

ここはけっこう過渡期に来ているのではないでしょうか?

「ぬすむ」「ぶんどる」ついでに「かすめとる」に抜本的な調整を望みます。

Nyumomo
08-31-2011, 02:54 AM
アイテム盗めなくなると、空のポンNMが倒せなく・・・・・・

d-3-b
08-31-2011, 02:59 AM
アイテム盗めなくてトレジャーハンターってもはや盗賊じゃなくて探検家な気が・・・

Masorix
08-31-2011, 05:06 AM
レベル1シーフの意見ってことなのでは?

Jaila27
08-31-2011, 07:47 AM
みなさんそんなに盗みたいんですか?
自分は生産系を除く非戦闘系の箱開けが使い物にならなくなった時点で
モンスターを撃破する以外でのアイテム入手に一切の期待をしてませんし
今後の調整で邪魔になるというならさっさと削除してもいい、と考えてます
盗賊じゃなくてトレジャーハンター、大いに結構です

盗むに関しては成功率を2/5に落としてリキャストも2分にするとかでいいんじゃないですか?

yae
08-31-2011, 09:45 AM
 開発側をフォローするわけではないですが・・・

 ・トレジャーハンター上昇について

  みなさんが言うように、逐次ランクを気にする必要性があるのかに疑問を感じます。
  現状、上がればエフェクトやログで表示されるわけで大体把握できると思います。

  すぐHPが減って死んでしまうような敵なら気づかないかも知れないでしょうが、
  NM戦など長期的にあげていく場合はアップする機会を何度も作るわけですし、
  そこにみんなこだわりを持ってるみたいなので、正直気にしてるものを見逃す・把握できないから
  調べるでログに載せるとかはあまり解決になってない気もします。
  (ヴォイドウォッチ等、乱戦になる状況だと把握はしづらいとは思いますが)

  あと行動が単調で暇だというけど、根幹はランクが上がるからにあると思います。
  かといって以前のあがらない仕様に戻せばもっと暇だし、もっと役割の重要度も減ります。

  それでも確実に把握したいということなら学者のライブラ枠が妥当のような気も

 ・まどわすについて
     
   ソロ時での使用はテストさせていただきましたが効果のインパクトはやっぱり小さいです
   PT時では試していないので効果は把握できてませんが、リキャスト3分なら妥当じゃないでしょうか?
   使うか・使わないかは別としてキラー能力なので、ほかのキラー効果つきの装備や特性と重複した場合を考えると
   発生頻度は赤魔道士のストライと同様色濃くできないんじゃないかと考えてます。

   個人的要望としては
   
   アビ直後、1回は確実にひるむとかならPTでもソロでも使うタイミングとかで面白いとは思いますが。

 [開発に対する要望]

  シーフにはメリットポイントアビリティに「フェイント」が存在してるため
  フェイントと同じように効果が強いアビリティがこないと
  なかなか納得しづらい部分があると思います。

  誰の目から見ても、効果が把握できるようなアビリティがほしいんだと思います。
  

  ちょっと前に書きましたが
  
  フェイントの別バージョンのアビリティが作れませんでしょうか?
  クイックドローや戦術魔道書のようなチャージ式やフラリッシュみたいに制限かかってもいいので

  敵の攻撃力、魔法防御力、命中率などのステータスに影響与えるようなもので

chaf
08-31-2011, 10:02 AM
別々にすることは検討しています。
ただしリキャストの枠が限界に来ているため、今すぐにはできない状況です。

という回答が非常に気になります。リキャストの枠の限界の細かな意味はわかりませんが、色々追加するのが限界に来ているという印象を持ちました。こういう状況の中、大して望まれてもいないアビ(のような気がする・・・喜んでる人にはごめんなさい)を追加するのは危険な気がします。
リキャスト枠というのは、恐らくリキャストを管理しているリストに設定できる個数の事なんでしょう。(まんまですね)
開発当初は、ここまでアビが増えると想定していなかったからか、若しくは途中から入ってきたリキャスト共通アビの為にリキャスト枠という仕様になったのではないかと思われます。

この手の拡張が難しいという原因は、恐らくPSのメモリが問題なんでしょうが本当にそろそろPS2からPS3に移行する事を検討した方がよい時期にきているのではないんですかね。
PS3移植は、凄い大変そうでしょうが・・自分もPS2でプレイしていますがPCで遊ぶ時と比べるとかなりUIの反応が悪かったり表示が余り綺麗じゃなかったりと気になる点が多いですし、その上ゲームの仕様を悪い方に制限が発生するのも厳しいんじゃないでしょうか。
まあ、無理だと思いますが一応言って見ました。

d-3-b
08-31-2011, 12:43 PM
あと行動が単調で暇だというけど、根幹はランクが上がるからにあると思います。
かといって以前のあがらない仕様に戻せばもっと暇だし、もっと役割の重要度も減ります。
私の発言を見てだと思うので!
たしかに以前のファーストタッチして「もう何もしなくてもいいよ」もしくは「ジョブ変えてきて」(着替える仕事量は違う意味できついですけど)って言われる状況よりはマシだと思います。でも現状もやっぱりトレハンに固執する動きだけのジョブだと思うんですよね。かと言って前の状態に戻せとは言っていなくて、開発側に今の状態で満足していると思われたくないところからの発言です。

まあ、開発側の掲げるジョブコンセプトとメインシーフユーザーのシーフ像、他ジョブユーザーの思うシーフ像で満場一致してる部分がトレジャーハンターだけだからしょうがないことかもしれないんですけどね。

d-3-b
08-31-2011, 12:49 PM
リキャスト枠というのは、恐らくリキャストを管理しているリストに設定できる個数の事なんでしょう。(まんまですね)
開発当初は、ここまでアビが増えると想定していなかったからか、若しくは途中から入ってきたリキャスト共通アビの為にリキャスト枠という仕様になったのではないかと思われます。
なるほど!そういうことなのかも知れないですね。
まあ「リキャ枠の限界が・・・」とか「作業量が・・・」って言われてもユーザーにはわからないんですよね(ToT)

ADAMAS
08-31-2011, 12:54 PM
盗賊じゃなくてトレジャーハンター、大いに結構です

公式には盗むことは明記されてあってもトレハンは明記されてないんですよね。
私は公式のイメージでシーフを始めたんで、やはりぬすむはあって然るべきかなと。

トレハンなんですけど、元々の意味はトレジャーハンター(冒険者、探検家)からきてたはずです。
冒険者はそもそも全員なんですから(ジョブ問わず)、冒険者というジョブは存在出来ませんよね。
お宝を見つけるイメージからトレハンというネーミングになっていますが……殆ど後付け要素だと思う
んですよね、トレジャーハンターって。
盗賊ならば、ぬすむ、ぶんどる、かすめとる、不意(をつく)、というイメージがこびり付いてる私としては
トレハンはオマケだなという認識です(効果のほどは無視出来ないので、軽視はしませんが)。

まぁ一番の原因は、盗賊と冒険者(探検家)を一緒にしちゃった開発側にあると思うんですが……。
トラップ解除要素(箱)や、アイテムを見つけ出す要素(トレハン)をどーにか実装したくて出た苦汁の選択が
今のシーフの状況では、と思います。
似たものでコルセアもありますけどね!コルセールとカリブの海賊一緒にしちゃってますから!!
ハタから見たら一緒に見えますが、似て非なるものなんですけど……諸事情により一緒にされた感タップリです。
※ コルセアの語源:コルセールは国公認:目的は国の為、相手(他国)からみたら海賊。 
※ カリブの海賊は知っての通りパイレーツ、海の盗賊のイメージ。身内以外は全て「獲物」。

書いててオモッタ、盗賊のナイフのネーミングが「盗掘のナイフ」ならば納得出来るなっと。

d-3-b
08-31-2011, 01:55 PM
みなさんそんなに盗みたいんですか?
自分は生産系を除く非戦闘系の箱開けが使い物にならなくなった時点で
モンスターを撃破する以外でのアイテム入手に一切の期待をしてませんし
今後の調整で邪魔になるというならさっさと削除してもいい、と考えてます
盗賊じゃなくてトレジャーハンター、大いに結構です

盗むに関しては成功率を2/5に落としてリキャストも2分にするとかでいいんじゃないですか?
自分が開発の回答のリキャ枠の話題に触れたことが起点となってるみたいで恐縮なんですが・・・
自分もシーフのイメージ的に「アイテムをぬすむ」自体は消して欲しくないんですよね。
たしかに開発側から明記はされてませんが今後の調整で邪魔になるようなら・・・削除希望に傾くかもしれないなぁ・・今はあまり考えたくない事態ですけど。

ただ「ぬすむ」削除になるとこれまでのモンスターの盗めるアイテム部分のデータは無に帰し(消すのかそのままにするのかは知りませんが)、「クゥダフ風シチュー」、「バッカニアナイフ」、「偉大なシーフの証」思いつくだけですけどこれらの対応も必要になってくると思います。そうするとお得意の「作業量が~・・・」とか言われて現実的に厳しいんじゃないですかねぇ?

osakana
08-31-2011, 07:36 PM
不意だまWSでトレハンが上がるぞヤッター

閑話休題

盗みたいか盗みたくないかで言えば、盗みたいですね。
オーラスティール5振りなんてのしてるのだって、盗みたいからですし。

あと昔と違って現状は「ぬすむへの期待値(得られる戦利品含め)が下がっている」のですから、
仮にぬすむのリキャストが短縮されるとしても、ぬすむ成功率はそのままでいいんじゃないかなと思いますよ。
例えば、5分が2分半になってぬすむによる戦利品が二倍なったとしても、
ぬすんで稼ぐ暇あったら他行くわw状態ですし。
供給が極端に増えて価値が下落したり、流通が二倍になるとも思えません。

Kama-Tama-Udon
08-31-2011, 08:33 PM
イメージの話になると際限なくなるかもしれませんが、
昔からのファンタジー作品においてシーフ(盗賊)が冒険に参加する場合でいえば、冒険中は盗賊とトレジャーハンターはイコールです。
主な役割は盗賊技能を利用した罠の発見・解除や扉・宝箱の開錠、敵の回避、気配を殺して背後から奇襲や戦闘支援などで、
戦闘真っ最中の相手からアイテムを盗むなんてのは採用している作品の方が少ないと思います。
やるとしたら見つかっていないうちにスる技能か、倒した相手の懐をためらいなく漁ることができる、とかでしょうか。

FFのシーフだからアイテム盗めないと、という意見もとてもわかりますが、
FF11では単独でアイテムやギルを得られる要素は片っ端から押さえつけられてきました。
専用のアイテムが3種類もあるツール開錠は今はオマケにもなっていません。
「アイテム盗めるから」「トレハンあるから」と、バランスと証して現在のような中途半端でちぐはぐな能力しか得られないとしたら、
納得できないのが正直なところです。

Heatguyj
08-31-2011, 11:21 PM
私はぬすむ、結構使ってます。こまい素材とか欲しい時に結構使ってます。
ぬすむ、単体で大金は難しいですが金策の元には結構なったりします。
ただ、リキャスト短縮は欲しい所ですね・・・

”かすめとる”なんてアビシーフありましたっけ?(こっちはそんな認識ですw

bootleg
09-01-2011, 09:36 AM
ぬすむ:メインシーフの自分としてはぬすむもアイデンティティの1つだと認識しています。
メリポの時に何故ぬすむのリキャストが無いのか本気で疑問に思ったくらいには(笑)
オラステは良いアビなのですが、ぬすむにかぶせたのは正直考えましたがニュアンス的に『相手の良い効果を盗む』って意味合いからそうしたんでしょうね。
ただ、全振りしたとしてもリキャスト的にとても強いとは汎用性から見て思えませんねえ。

むしろかすめとるにかぶせてリキャスト短縮を図った方が自分的には有用だった気がします。

ぶんどる:正直使ってないですね。ゴブリンからチョコがぶんどる出来るのは確認しましたが正直、お遊びのレベルです。
出来ればぶんどれなかった時に弱体発動とかにした方が良かったのでは?

不意打ち・だまし討ち:現状に不満はありませんが現在の多様な戦闘スタイルを鑑みると出来れば横だまは復活して欲しいところです。

アカンプリス・コラボレーター:敵対心を盗むという発想はすばらしいと思います。ただ、内部タイマーの関係でリキャスト共用ってのがかなり厳しい縛りになってるのも事実ですね。まぁこれは仕様上仕方ないかなと。


※余談になりますがぬすむかかすめとるのどちらか記憶では判別できませんが名前が『スリ』だった時期がありましたね、不意打ちは『暗殺』だったかな(笑)

uso
09-01-2011, 02:06 PM
【まどわすについてのフィードバック】
テストサーバーで少し使ってみたので感想など。
相手がひるむことがあるという効果については、ソロでしか試せていないので効果量についてはパーティで使用した時にはっきり効果が実感できる調整にしていただきたいなと思いました。
また、ただ相手がひるむだけでは面白くないので、相手がまどわされて錯乱している状態に何か付加要素があれば面白いかもと思いました。
例えば‥‥「まどわす」効果中に「不意打ち」や「だまし討ち」に下記のようなボーナスがあるとかどうでしょう?
①「まどわす」効果中に標的に対して「不意打ち」「だまし討ち」にダメージボーナスを得る
②「まどわす」効果中に標的に対して「不意打ち」「だまし討ち」のトレハンアップ確率にボーナスを得る
③「まどわす」効果中に標的に対して「不意打ち」が全方向から入る

相手の虚をつき錯乱させ、その間に不意をうって攻撃するみたいなイメージで

ConPre
09-01-2011, 02:09 PM
【まどわすについてのフィードバック】
③「まどわす」効果中に標的に対して「不意打ち」が全方向から入る


これすごく良いと思いました!イメージにもぴったり

Millin
09-01-2011, 04:35 PM
身もフタもないことを申しますと
「シーフはトレハンランクを上げたいんじゃない!アイテムをドロップさせたいんだ!」(湾岸風)

ランクが上がるとどれだけドロップ率が上がっているのか、いまいち実感できないんです。
開発さんは「上がってるよ!」と力説するでしょうが、「確率」に関わる数値ほどプレイヤーに見えないものはないんです。
ましてや弱点>トレハンのアビセアが大好評なわけで。

ブーメラン投げたら[かえれ]とか、倒さないようにws封印でひたすら不意・だま入れてろとか、シーフに対する風当たりがなんとなく冷たいです。

まどわすが30秒程度で切れるとしても、まどわす効果中のみトレハンランクが2倍とかどうでしょう。
あるいはトドメに使うとドロップ率大幅アップの不意打ち・だまし討ちに続く「トレハン撃ち!」なんてw

前半はトレハン乗せつつ様子見、敵が瀕死になったら他前衛がサッと引いて「先生、どうぞ!」と用心棒のような・・・
じゃあ用心棒はシーフのイメージなのか?は置いといて。

Mythril
09-02-2011, 07:17 AM
1PT、6人でまどわすを試してきましたが、
ひるむ回数が2回3回になっただけで、ひるむタイミングが選べず面白くないアビリティです。

PT人数に応じてひるみやすくなるのではなく、
ひるみ状態になった直後から、ソロなら1回、6人PTなら6回など
PTの人数分、連続してひるむようにできませんか?

これならソロのときに、PCへの魔法に対して確実に詠唱中断を狙うことができます。
PTやアライアンスなら崩れたときの時間稼ぎや追い込みなど、いろいろと応用が利きます。

アライアンス時に強力になりすぎると考える方もいると思いますが、
ひるむ判定が残っていても、ひるむ効果時間の30秒を過ぎれば効果が切れる、
もしくはひるむ回数に上限を設けるなどで調整すればいいと思います。

RX7
09-04-2011, 03:28 AM
「トレジャーハンター」というスレッド名にも書き込みさせてもらったのですが
こちらのほうがみなさんの目にもつくかなと思い再度投稿させていただきます。

今回、WSにもトレージャーハンターの効果が乗るようにする
とのことですが、それ以前に現状のトレジャーハンターの効果について
もう少し見直してもらえないでしょうか?
過去にも書かれてる方もいますが
例えば、獣神印章99個で挑戦できるBFNMにて取れるトリガーHNMで言わせてもらうと
ベヒーモスや、アダマンティスなどは、現状プレイヤーよりかなり低いレベルになっており
過去のHNMということでHPもそう多くありません。
そんななかで上位のトリガーアイテムを取ろうとシーフにたくさん叩いてもらって
トレジャーハンターの効果をできるだけ多く乗せてもらうわけですが
現状のシーフの装備だと12までトレジャーハンターの効果が乗ると思いますが
このトレジャーハンターの効果を12にするためには一筋縄ではいきません。
それはトレジャーハンターの仕様により、トレジャーハンターの効果をどんどん乗せていくことで
その確率がさがっていくためです。なので、ベヒーモスやアダマンティスなどは
シーフのみに殴ってもらうといった戦法を基本、みなさんやられていると思います。
(そうしないと敵がトレジャーハンターの効果が乗り切る前に死んでしまうため)
と、ここでトレジャーハンターの効果が12まであがったとしましょう。
この状態で敵を倒しますが、上位トリガーのドロップはどうでしょうか?
それぞれ敵が落とすアイテムには確率というものが設定されているでしょうから
その確率に対して、さらにトレジャーハンターの効果の度合いによって
最終的なドロップ率が決定されると思うのですが
このトレジャーハンターの効果を最大値である12まであげたところで
あきらかに出やすくなっている、シーフのトレジャーハンターの恩恵で
あきらかにドロップ率があがっているといった実感がもてないのです。
出るも出ないも所詮は運といってしまえばそれまででしょうが
結果として運という一言で片付けてしまえるのであれば
トレジャーハンターをわざわざ乗せる必要があるのでしょうか?
なかなかあがらないトレジャーハンターの効果を最大値、または最大値付近までもっていき
その結果が形として実らない。この仕様はどうなんでしょうか?
当然決められたドロップ確率があるので100%じゃない限り必ず出るわけではありません。
ただ、それがシーフのトレジャーハンターの効果で
ドロップ確率が確実にあがるとプレイヤーに実感できるようにしてほしいのです。
トレジャーハンターがあがりきる9や10の状態で倒して
上位トリガーがぽろっと出ることもあれば、時間を費やして最大値まであげているのに出ないこともある。
もちろん確率なわけですから、このようなことも当然あると思います。
現状、このトレジャーハンターの効果を示す数値が全く無意味であること
最大値まであげたところでプレイヤーのその効果が実感できない。
今回のWSにもトレジャーハンターの効果が乗るようになる
という修正はすばらしいと思います。
ただ、こんな状態でWSにトレジャーハンターの効果が乗るようになったところで・・・
もっと他にやらなければいけないことがあるのではないでしょうか?

余談になりますが、トレジャーハンターの効果アップ時のエフェクトもエンライトと同じ
グラフィックですよね。ここもオリジナルのものにかえる事はできないのでしょうか?
手抜き感というか、そんな気がしてなりません。

是非、開発陣のみなさんの見解を聞かせてほしいです。