PDA

View Full Version : ジョブ調整コンセプト シーフ編



Pages : 1 [2]

gingiragin
09-04-2011, 10:16 PM
7/12のverupで「アカンプリス」と「コラボレーター」の射程範囲が伸びたことになっていますが
みなさんの体感的にはどうでしょうか?

自分はまだ短いと思います。

体感的には変化を感じれませんでした。

もう一声!距離を伸ばしていただけないでしょうか?再考をお願いします。

swich
09-05-2011, 12:03 PM
7/12のverupで「アカンプリス」と「コラボレーター」の射程範囲が伸びたことになっていますが
みなさんの体感的にはどうでしょうか?

自分はまだ短いと思います。

体感的には変化を感じれませんでした。

もう一声!距離を伸ばしていただけないでしょうか?再考をお願いします。

個人的には盾をする機会も増えているので、
後衛の魔法が届く距離くらいに伸びたらいいなぁと思います…が
そこまで伸ばすとやり過ぎなのかな?
本来は動き回ってナンボのシーフでしょうし
本職の盾ジョブからは「そんな性能ならこっちが欲しいわ」と言われそうですね…w

d-3-b
09-05-2011, 02:19 PM
7/12のverupで「アカンプリス」と「コラボレーター」の射程範囲が伸びたことになっていますが
みなさんの体感的にはどうでしょうか?
自分的にはこのぐらいが妥当なのかな?って感じてます。
賛否両論でしょうけど、確かに後衛から吸うには多少移動しますが、ちょこちょこ動くのもシーフって感じがするので特に文句がありません。(さらに伸びて一歩も動かず後衛から吸えるのは便利でしょうけどね)

自分的には範囲よりは使用頻度に疑問を感じています。
人によって違うと思いますけど、自分はやっぱり吸うだけなので安定してるPTだとこっちにタゲが来られても逆に困るのであまり使っていません。ヘイトリセットしてくる敵等もアタッカーが強烈なWSですぐ取り返してくれたり、黒さんはマナウォール、エンミティダウス、白さんは普通にケアルで踏ん張ってくれたりと無くても耐えれる気がします。(吸ってあげるに越したことはないですが)強いて言うなら盾が没った時に使用して回避盾として割って入ることが出来るぐらいですかね?このような理由から自分は敵対心コントロールというより緊急回避用によく使ってる感じですね。

散々既出ですが、そろそろ吸った敵対心を放出する「逆コラボ」「逆アカン」もしくは吸った敵対心を「だましうち」にダメボーナスとして放出させるアビor特性が欲しいです。(前に読んでていい案だと思ったので再度書かせてもらいます。)
前者の案だと任意の味方にヘイトを移せるので敵対心コントローラーとしてコンセプト通りになると思います。
後者の案だと多少条件がつきますが盾役等にヘイトをなすりつけることが出来、シーフの懸念材料である火力アップも見込めます。
個人的には後者かな・・・いややっぱ両方あると嬉しいな。(贅沢かも?)

開発の皆様、検討の程宜しくお願いします。

osakana
09-07-2011, 09:31 PM
あかんコラボの射程距離延長は、
結局使い勝手が変わってないので無意味に等しいですねぇ……。
あれでこういう使い方ができるようになったよ!って人いるのかな。

Xan
09-08-2011, 02:58 PM
不意打ち、だまし撃ちに続く第3のアビリティ
自身の蓄えた敵対心に応じて次の攻撃のダメージを増加させるアビリティとかどうでしょう?(不意打ち→だまし討ち→返り討ち!みたいな)
それならば、ふいだまともあわせられますし、コラボレーターやアカンプリスともあわせて使いやすいです。

uso
09-18-2011, 02:20 AM
不意打ち、だまし撃ちに続く第3のアビリティ
自身の蓄えた敵対心に応じて次の攻撃のダメージを増加させるアビリティとかどうでしょう?(不意打ち→だまし討ち→返り討ち!みたいな)
それならば、ふいだまともあわせられますし、コラボレーターやアカンプリスともあわせて使いやすいです。

「返り討ち」・・・いいですね。効果に対するアビリティ名称もイメージにあっていると思います。
アビリティの効果としては「敵対心をダメージに変換する」というアイディアは他の方からも多数提案されているようです。
第3の不意だまについてはいままであげられた意見をまとめてこんな感じでどうでしょう?


アビリティ「返り討ち」(リキャスト1分 効果時間1分
 ①成立条件
  敵の正面から攻撃する。
 ②効果
  自身が対象の敵から稼いでいる「敵対心」に応じたボーナス値を加えた「必中」+「クリティカル」のダメージを与える。
  また、発生したダメージに応じた「敵対心」の減少効果を得る。


アビリティの成立条件が「正面」であるのは不意打ちの「背面」と対になる感じでパーティ戦闘時の立ち位置にもそれぞれ(敵の背面or正面)に意味合いが出来るという感じで。また他の方の指摘でもある「シーフのアビはソロ時にほとんど使えない」というところから、新アビはソロ時にも有効なものであってもよいかなと。
「敵対心によるダメージボーナス」は皆様のアイディアそのままですね。
「敵対心が減少する」特性についても、他アビリティと併用することによりさらに「パーティの敵対心をコントロール」できるようになればおもしろいと思います。
例えば「だまし討ち+返り討ち」で「発生したダメージに比例した敵対心を騙した味方から減少させる」みたいな  

vis
09-22-2011, 09:08 AM
不意、だまWSでのトレハンUPはどうなったんだ・・・w
告知にまどわすしか書かれてませんが(´ω`)?

d-3-b
09-22-2011, 01:36 PM
♯224のMocchiさんの回答で

導入時期に関しては、作業内容と期間から9月下旬のバージョンアップよりも後としていますので、まずはテストサーバーでご確認いただけるようになり次第、改めてお知らせいたします。

って書いてありますね。まだ暫く我慢の時が続きそうですが、待った分良い修正が来るといいですね(ToT)

Masorix
10-08-2011, 07:11 AM
トレジャーハンタースレを読んでて
何となく思いついた不意打ちだまし討ちに続く第三のアビリティ

【喜捨の一撃】
蓄積したトレハンランクを全て捨てて
消費したランクの分だけ倍撃。
不意打ち喜捨ランク10ルドラストームで…
よ、よん!

シーフの存在意義と引き換えの一撃。
剥がれぬヘイト。地獄への片道切符。
レッツゴーNOUKIN!!

思い付きを書き殴ってみました。
まあちょっと強すぎですかな…

Xan
10-18-2011, 09:42 PM
シーフらしい支援アビリティを思いつきました。
こういったアビリティがあれば、装備等の敷居の高さに影響されずに集団行動で役割がもてるんじゃないかと思います。

・なすりつける・・・自身の受けているステータス異常を1つ敵に移す
・ごまかす・・・対象の受けているステータス異常の効果を一定時間無効化する。(例えば静寂状態は残ったまま、一定時間だけ詠唱できる状態になる)
・共謀・・・一定時間、このアビリティの対象にも次に自身の使用する不意打ち、だましうち、かくれる、とんずらの効果が発動するようになる。

FFXi68k
10-19-2011, 11:09 AM
【喜捨の一撃】
蓄積したトレハンランクを全て捨てて
消費したランクの分だけ倍撃。
不意打ち喜捨ランク10ルドラストームで…
よ、よん!


面白いアイデアですね~
それならいっそ、
 「トレハンランクに応じて敵に強烈な状態異常を付与、但しその敵のアイテムドロップ率は0%になる。
  (だいじなものの入手は可能、討伐フラグも立つ)。状態付与は弱体耐性のある敵にも入りやすい」
ぐらいにしてしまうとか?

・・・アイテムドロップ0%はさすがに使い道ないって言われるかも。。。

Masorix
10-21-2011, 10:13 AM
某種族装備そっくりのイラストでちょっと話題になったMMORPGをやりました。
シーフのスキルにとんずらっぽいのとか不意打ちっぽいのとか
コラボレーターっぽいのまであって、大丈夫か?これ、なんて思いました。
他のMMORPGは数えるほどしかやってないので、
シーフってだいたいこんなイメージなんですかねぇ・・・

で、あちらのシーフには「罠」というスキルがありました。
これを逆輸入?してみるのはいかがでしょう。
忍者のように罠アイテムを消費する、いわば「シーフマジック」

おもむろに箱を設置してパコンと開けると罠発動!
毒の霧が出たり爆発したり麻痺したり石化したり
デジョンが発動して知らないところに飛ばされたり石の中に(ry

ほとんど忍術と変わらないじゃん、って冷静になっちゃダメだ!
トレジャーで敵をハントするトレジャーハンター、素敵やん?

Trom
10-26-2011, 04:49 AM
最近、サブキャラでシーフを始めました。すごく回避して楽しいです(格下相手ですが)。

とはいえ、コンテンツ等ではジレンマを抱えることもなかなか多いみたいですね……。
主に議論されているのは、トレハンやぬすむ、与TPあたりな気がするので、
アイテム特化とバトル特化のモードチェンジとかはどうでしょうか。

・トレジャーモード
デフォルト。トレジャーハンターでアイテムドロップ率を上げる&アイテムを盗むことに特化。

・アサシンモード(ナイフのアイコンみたいなのが付く)
あるアビリティを使うとスイッチ。
通常攻撃のトレジャーハンターアップの性能を失う代わりに、クリティカル率アップ&モクシャを得る。
盗むでTPを奪うようになる(アイテムは盗めなくなる)。
オーラスティールを習得している場合のみ、TPと同時に強化効果を吸収。

あんまし使わない「かすめとる」あたりでスイッチするとか。
くしゃみすると性格が変わるキャラみたいな感じです。

追加アビ案としては、美女をターゲットして使うと一瞬でパンツ一丁になりダイブするアビを実装希望嘘です。

Twohand
10-26-2011, 10:24 AM
ぬすむ系のアビをもう少し増やしてほしいかもです

ギルや物をではなく、ぬすむとは別枠で武器をぬすんで攻撃力短時間激減とか

防具をぬすんで防御力短時間激減とか・・少し無茶なものだと記憶をぬすんでヘイト強制リセットとか

与えTPを盗って捨てたり・・どれも最終段階のLv99で覚えるものじゃないかもだけど

欲張りすぎ・・:confused:

tmy
05-30-2013, 09:14 PM
アカンプリスコラボレーターだけじゃヘイトコントローラーとして成り立たないと感じるので
思いつきのアビリティ案 

次の不意打ちorだまし討ちに敵対心上昇の効果
次の不意打ちorだまし討ちに敵対心減少の効果 の2つ
リキャスト共有でもいいのでリキャ短めだと使い勝手がよいかも

上昇の方はもちろん盾役にだまし目的ですが、不意打ちで自分へのタゲ取り時にも(自身の敵対心に応じて物理回避アップ、とかのジョブ特性ください)
減少の方は不意打ちで自身のヘイト抜き、だましでPTのヘイト抜き(後衛へは難しいですが遠隔がのるようになれば挟んでラススタとか無理やり)
この2つを任意に使ってよりヘイトコントローラーへの楽しみが増えると思います。

重要なのは敵対心減少のアビリティということ(ふいだまの効果としておかしいと思われますが、そもそもアカンコラボ自体もよくわからない挙動なのでいいかなと)
現状アカンコラボで抜いても結局吐くところがないので次第にその役割への動きが鈍ります
なんでもいいので吐くアビください

omiso
06-02-2013, 10:53 PM
いまさらこんな産廃ジョブに何言っても変わらないでしょうが

トレハン上昇の仕様変更 トレハン装備して無くても上昇率が変わらないように
いいかげん盗賊の強化、打ち直し
Aスキルである回避もしくは受け流しにタクティカル、インクァルタタ系の特性か絶対カウンター、一隻眼系アビ
ぶんどるのタイマー分離とかどうでもよかったけどせっかく分離したならオラステ適用かぬすむのリキャスト短縮かCharge2
最低限ぶんどるのアイテム設定
面倒なら個々にアイテム設定しないでぶんどった物に対応する短時間の強化用テンポラリとか
上位弱体用ボルト オキシドみたいなD値だけではなく効果を上位に グラとかスロウみたいな妨害系とか
クロスボウの追加
トレハンが足かせになっている上にトレハンが効果あるコンテンツですら必要とされない現状が改善されますように

piyosuke
06-03-2013, 03:22 AM
かくれるっていうアビリティがあるの皆さん知っていますか?w

私はシーフメインで使っていますが、正直かくれるなんてほとんど使った事がありません。
裏に行く人なら延長石取りで便利とはよく聞きますが・・・

と言う事で、かくれるの効果少し上げたりできないでしょうか・・・。
効果時間が・・・とかじゃなく、視覚感知以外にも効果がでるようにって意味で。

99開放したし、そろそろかくれるの性能にスニーク効果とデオード効果が追加されてもバランス崩壊ではないんじゃないかなーと。
不意打ちの必中や、特性アサシンのだまし必中のように、高レベルのジョブ特性で『かくれるにスニーク・デオードの効果追加』みたいな。
とんずらにくわえて、敵から逃げやすくなるというシーフっぽさの一角として、かくれるが強化されてもおもしろいと思います。
どうせリキャスト長いし、そこまでぽんぽん使える物でもないですし;;

あとそれにくわえて、見破り相手だとかくれる行為は失敗しても、ヘイトは減少する。とかついてくれれば最高ですかね。
せっかくのヘイト放出アビリティなのに、NM相手やBF戦ではほぼ使い物にならず、それ以外でも使えるところが限られすぎてて残念なので。
数少ないヘイトリセットのひとつとして、輝ける日が来る事楽しみにしています。

Rucaris
03-13-2014, 07:34 PM
こんなアビリティがあったらいいのになという妄想アビ
名前は某ff11に似たゲームから
スリットエッジ
側面からの攻撃で大ダメージ ヘイト減少の効果 CHRや稼いだ敵視によりダメージにボーナス

シャドーアイ
ヘイトリセット リキャスト10分

Rinn
03-13-2014, 11:25 PM
こんばんは。


こんなアビリティがあったらいいのになという妄想アビ
名前は某ff11に似たゲームから
スリットエッジ
側面からの攻撃で大ダメージ ヘイト減少の効果 CHRや稼いだ敵視によりダメージにボーナス

シャドーアイ
ヘイトリセット リキャスト10分

「かくれる」 でも、ヘイトリセットですね。 つかいどころでコツはありますが。(聴覚系の敵の近くだとすぐみつかっちゃうとか)

私も妄想で、

戦利品にトレハンが関係しない敵に限って、トレハンレベルによる攻撃ボーナス(敵の被クリティカル率上昇など)がつくとか、
敵についているトレハンレベルを下げる操作で、一定のダメージを与えられるといったトリッキーな隠し技みたいなもの

があるとおもしろいかもしれないですね。

Leaellynasaura
07-29-2014, 06:14 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/43502

シーフ
ジョブアビリティ「かすめとる」の再使用間隔が15分→5分に変更されます。


(´・ω・`)
シーフが求めていたのはコレジャナイと思うんです
ギルが手に入る以外に何か効果が付けば良いですけど

Jirosan
07-29-2014, 07:03 PM
(´・ω・`)
シーフが求めていたのはコレジャナイと思うんです
ギルが手に入る以外に何か効果が付けば良いですけど


暗黒騎士はもっと酷いです(´・ω・`)




以下の魔法の詠唱時間が2秒→0.5秒に変更されます。
    アブゾアキュル/アブゾアトリ/アブゾースト/アブゾデック/アブゾバイト/アブゾアジル/
    アブゾイン/アブゾマイン/アブゾカリス/アブゾタック

どうせなら性能アップが良かった。
すみません、スレチでした。

Hanaya
07-29-2014, 07:24 PM
「かすめとる」、、、、、、、、、、
もともと使用頻度が低く、現在はあまり恩恵を感じにくいアビリティだと思います。

運営は実プレイデータから「かすめとる」についての実情は把握されていらっしゃると思いますし
この調整によってシーフの立ち位置やプレイスタイルに、テコ入れと言える程の変化が全く無いであろう、ということも把握されているはずだと期待します。

この再使用間隔の短縮は「かすめとる」の使用頻度アップが予想されるような 更なるアビ調整の準備と受け止めますが、いかがでしょうか?
できれば、先に時間短縮先行せずに アビ内容の調整と同時に行っていただけたほうが シーフを愛するプレイヤーに落胆を感じさせないのではと思います。

「かすめとる」:ギルを盗めることがある&ギル盗みの成否にかかわらず敵の命中率を一定時間下げ、盗んだ命中分を自分のものとする。
こんなんとか^^
ヘイトコントロールアビにしちゃってもいいのよ

gingiragin
07-30-2014, 03:29 AM
「かすめとる」とか・・・マジどうでもいいですね・・・。怒りすら覚えますw
これが「コンスピレーター」なら・・・「お?開発、ちょっとやる気だしてきたか?」って思いましたが
「かすめとる」とか・・・こんな調整するくらいなら、他のところに注力してください!時間がもったいないです!

HPNOTIQ
07-30-2014, 05:53 AM
ベヒンモスとか花鳥風月NMやる時にリキャ短くなってしょっちゅう小遣い稼ぎが出来ます(´・ω・`)

それより、アビセア以降の敵ってギル持ってましたっけ?

L-neko
07-30-2014, 08:41 PM
常々思うのですが開発側からすると「何かしらの意図」というものをもって調整を行われてるのに
その意図がどういうものか訊ねても返答が行われず、また行われた場合でもその意図を汲み取ろうにもちんぷんかんぷん、というのが多い気がしております。
この調整の意図、というものも是非ともお願いしたいところです。

今回のかすめとるのリキャストを短縮する、ということに関してもアドゥリンに生活拠点をおいた現状それほど意味のある調整だとは思えません。

自分勝手に予想するならば「ジョブポイント項目追加の際に新しく効果を付与することでより使えるものになります」というやり方がありえるのかな、とも考えましたが
そのような調整方法でアビリティを再調整するのではなく既存のアビリティとしてメスを入れる、という方向で願わくば調整は行っていただきたいと思いますし
そのほうがより健全だと思います。

個人的にはかすめとるのリキャストを短縮するよりも極端ではありますがアカンプリス&コラボレーターを使用した際、アビリティで奪った分の敵対心全てを次のだまし討ちで
だまし先になすりつける、という選択ができるようになるなどといった調整を行ってもらったほうが一時期開発側から提示された「ヘイトコントローラー」という姿にも近づき
シーフとして立ち回りの面白さや工夫、コンテンツにおける「トレハン係」以外の仕事が増えて面白くなるのにな、と思っております。

すこし話はずれましたが今回の調整内容がかすめとるリキャ短縮のみ、というのはあまりにも残念だと率直に述べさせていただきます。

Lomloon
07-30-2014, 10:09 PM
シーフ
ジョブアビリティ「かすめとる」の再使用間隔が15分→5分に変更されます。
(´・ω・`)
シーフが求めていたのはコレジャナイと思うんです
ギルが手に入る以外に何か効果が付けば良いですけど
こんにちは

シーフの「かすめとる」は、ジョブ調整と同様8月バージョンアップで追加を予定している
新規ジョブポイント強化項目によって、モンスターからHPを吸収する効果が付与されるようになります。
今回の調整は、それにあわせたものとお考えください。

新規ジョブポイント強化項目の詳細については、近日公開予定のトピックスで
発表する予定ですので、もうしばらくお待ちください。

Intersepter
07-30-2014, 10:13 PM
HP吸収なら同じ5分アビのチャクラと比べてどうなるか

Rinn
07-30-2014, 11:23 PM
こんばんは。

 ものすごくニッチな質問になりますが、 バリスタでも短縮されるでしょうか?
 1分に1回、ペトラ(石)を5個盗めるとなると・・・

 それ以前に、IL後もうカオスになっているだろうけど。

Atrici
07-30-2014, 11:33 PM
チャクラって今は装備を揃えると回復量が4桁超えるんですが、
かすめとるについても伸び代をぜひとも作っておいて頂きたい。

Hanaya
07-31-2014, 12:58 PM
うーん、ドレイン効果かぁ、、、、、想定外。

ソロ・少人数用途では有効かと思いきや、フェイスの実装によりさほど重要度が高くなさそう。
もう少しPT戦で使えるような機能も併せ持っていただいたほうが助かります。

ジョブポによる強化は必須にならないようなものが望まれるだろうから HP吸収でよいとして

「かすめとる」のデフォルトの性能に<PTメンバーの蓄積されたヘイトを 全員半分にする>といったものはどうか?
戦闘が混戦ぎみになった時の ヘイト部分でのPTの建て直し役ジョブという役割。

次回アップと以降継続でおこなわれるという敵対心調整の内容によっては必要なくなるかもしれませんが


追記:このリキャでヘイト半分はちょっとザックリ言いすぎですねw 
    言いたいことはヘイトコントロールやTH要員等の PT性能を強化してほしいと

n_b
07-31-2014, 01:21 PM
とりあえずなんかやっておくか程度にしか思えないw
ナイトがタゲ取りやすいようにするよりシーフのだま効果3倍サポなら1.5倍くらいに上げてくれればいいのに

Tottoko
07-31-2014, 04:51 PM
こんにちは。

もうひと押し欲しいところですねー。ドレインIIのように吸収分の最大HP超過分を現最大HPに上乗せくらいは欲しいかも。
現状格下以外の相手だと他ジョブと比べて即死率が高いのでそこを何とかしてほしいところではありますねー。
確かにないよりはいいとは思うのですが、如何せん格上相手だと使う前に戦闘不能になりそうですし。
そろそろモンクの絶対カウンターみたいな、次の攻撃一度だけ絶対回避できるようなアビリティを追加してくれてもいいのよ(´・ω・)

被弾をしないように遠隔でTPをためようにも武器の差というのがIL制のおかげで99Lvより顕著でまず当たらないんですよね。
上記の遠隔作戦はIL前にはよく使っていた戦法です。各種弱体ボルトを使え、スキルも狩人には劣りますが、当てられないことはないことと、立ち位置としては後衛に近い位置にいますのでコラボレーター等でヘイトを抜きやすく、また遠隔自体のダメージが装備的に低めであるので余分なヘイトを取りにくく前衛で一緒に殴ってコラボレーターをするより敵の立ち位置が安定し、だましだけを乗せるということも可能なのでよく使っていた戦法でした。
最近の追加の装備を見るとなかなかそういった戦法が使えないのが辛いところではありますねー。
不意打ちだまし打ちだけでも乗せようとしても空蝉を3枚超える特殊技の場合やタイミングで敵の範囲技が重なる場面ではやはり厳しい状況はありますしね。
あと上位BFが難易度難しい以上だと装備枠が1枠確定ドロップなので、THの意味も微妙に薄れてきてシーフを外して確実に勝てる構成でとなっているのも個人的に懸念したいところではありますね。
THだけなら狩人さんもそれなりに補うこともできますので、THを逃げ道にせずにそろそろ本腰を入れて調整していただきたいなとは思いますねー。
不意打ち、だまし打ちを乗せた際の火力や盾にヘイトをなすりつけたり、他PCのヘイトを抜けるというのはいまだ強力なものではあるんですが、他の要素で力不足な感じは否めないですかねー。
THに関しては上位BFに限ったことではあるので上位BFを理由にとはなかなかいかないでしょうけれど。

Raurei
07-31-2014, 07:28 PM
敵のジョブ特性をひとつ一時的にかすめとるのほうが優秀だとおもう。ダブルアタックとかをかすめとれたらPTは助かる。

peugeot
07-31-2014, 09:27 PM
クロスボウのIL化と各種追加効果ボルトのIL化のがうれしい。

Leaellynasaura
08-01-2014, 05:57 PM
かすめとる効果アップ
かすめとる使用時、HPをかすめとります。
能力値1でDEXとAGIの+5%分かすめとります。
不死生物に対しては効果ありません。
(´・ω・`)
シーフが求めていたのはコレジャナイと思うんです
ギルが手に入る以外に効果が付いたけど・・・・・・

reitou-mikan
08-02-2014, 08:17 AM
ヘントコントローラーとしての側面強化の嬉しいかなと上位BFでシーフをよく出す身としては思う
ぬすむにしてもかすめとるにしても相手の能力を奪いつつもヘイト減少
不意打ちの使用時に稼いだ分のヘイトに応じて後ろにいる味方のヘイトを減少(リューサンの竜剣スパジャンに近い)
だまし討ちの使用時にヘイト量に応じてダメージボーナス&ヘイト減少
そしてアカンプリスのリキャ短縮orコラボの別リキャ化(現状でアカンプリスとコラボのリキャ共有な上にアカンプリスのリキャが長すぎて使う機会がほぼ0)
あとはIL119クロスボウと弱体ボルト各種117~9(その弱体の耐性持ちでない限り上位BF、メナスでも通用する)

火力面に関して言えば元からの短剣二刀流での攻撃速度、RMEに限りですが倍撃、WS強化によってマーシー、エクゼン、マンダリ、ルドラと使い分け可能な火力があるのでそういった方面は自分個人ではそこまで望んでません
シーフに求められるのはトレハンとアカンコラボによるヘイト操作にありますし、今後ともシーフ以外にヘイトに関するアビ等を追加するならシーフはそっち方面の強化がありがたいかなぁと思います

Ken_Hazan
10-01-2014, 08:23 PM
コンスピレーターの効果時間が1分→3分になれば死にアビから脱却しそうな気がします。

ちなみにコンスピレーターによる上昇って/checkparamでは確認出来ないタイプなんでしょうか?

関係ないですが、踊の短剣B+→A+と青魔の片手剣A+はもう少し検討した方がよかったと思います・・・

Elixir
10-05-2014, 06:29 PM
射撃スキルもC+と高いので、射撃も使えるようになりたいですね。
昔のように、アシッドボルトで防御を下げ、リンク処理でスリプルボルトを売って寝かせるなど、
やりたいですね。今は普通に精霊魔法でスリプルしてもらった方がいいですけどね。

ponta0321
02-15-2016, 02:53 PM
エバクエのスワッシュバックラーごとく、武器に毒を塗って戦うスキルがほしいです。

パーティだとトレハンつけて後ろであとは正座はやるせないので、

+αとして、持続型ダメージやレジられない状態変化などで貢献したいです。

---

とてもとてもよく命中する強力な状態異常を付与する矢の追加でもよいですね。

L-neko
12-21-2016, 08:24 PM
ルドラ騒動が一段落して幾星霜、すっかりシーフが話題に上ることもなくなり
ようやくオーメン実装でトレハンが久々に活躍できるか?と思ったものの実はそうでもなさそうな年の瀬。

こつこつジョブポ強化しながらついでにメリポどう振ってたかな?と確認してた際に
いつぞやメリポの再調整の様な話があったことを思い出して気付いたのですが
カテゴリ2のアンブッシュ、メリポ1段階強化ごとに命中+3 飛命+3
のこの項目が現在においてはやや物足りないかなぁ、という気がしました。

メリポが振れるようになった75直後ならばともかく、IL制になった現在においては
装備1か所で+40とかついてしまう時代、敵の背後からの、という限定条件付きの
特性になります故、いっそパーセンテージアップという調整はできませんでしょうか?
75からILに段階を経ても徐々に強化されるように調整されるほうが問題は少なそうに思えますので。

あと久々にシーフで撃てるクロスボウ、隔の200以下程度の短めなものと新しい弱体ボルトなんてのが
実装されるといいなぁ、と今回のアンバス装備を見てて思いましたので併せて提案してみたりしちゃいます。

すごい欲張りなことを言えば現在の投てきのような殴り用のプロパティも併せ持ったクロスボウ、なんて言ってみたり・・・
さすがにそれは欲張りすぎですかね・・オーメンやってて殴りながら釣りも併せてやりたい、って時にあるといいなと思ったもので・・・

欲張り部分は兎も角として、上記2点+αの部分、要望として挙げさせて頂きたく。

crue
01-10-2017, 09:08 AM
/equip feet PDプーレーヌ+1
/ja アサシンチャージ <me> <wait 1>
/equiset WS装備
/equip hands SKアムレット+1
/ws ルドラストーム <t>

こんな感じで使ってるんですが、支援等があるとWSまでに通常攻撃が割り込み、アサシンチャージが消費されてしまいます
アサシンチャージをWSに限定してもらえないでしょうか?
TPを貯めるために使う人はほぼいないと思うんですがいかがでしょう?
侍の石火之機・渾然一体・葉隠、踊り子のBフラ等と同じようにです
一緒に踊り子のフラリッシュIIIもWS限定にしてもらえると泣いて喜びます

昔は装備ヘイストが少なく支援も少なかったので起きなかったのでしょうが、現在の支援キャップが標準状態では器用な人でないと上手に使えません
御一考をよろしくお願いします

Atoritutori
01-10-2017, 06:03 PM
フェイスにヘイストIIマチマチカオスファイターを貰った状態でエスカルオンにて試してきました。
/equip 両足 PDプーレーヌ+1
/ja アサシンチャージ <me>
のマクロと
/equipset WS装備 echo
/ws ルドラストーム <t> <wait2>
/equipset 通常装備 echo
のマクロで、2つに分ければアサシンチャージ消費前に撃てました。
また、/wsのマクロの手前に
/ja 不意打ちorだまし討ち <me> <wait1>
を挟んで、不意アサorだまアサWSを撃つことも可能ですので、マクロを分けてみてはいかがでしょう?
あとSKアムレット+1は私は使っていないのですが、そちらの個別装備変更はセットに組んだ方が楽になるかと。

crue
01-10-2017, 08:45 PM
操作もできるだけ単純にし、位置取りが忙しいので1ボタンで済ませたいんです
WS用装備に組み込んじゃうとアビを使わないトスの時に着替えないといけないので、不意打ち・だまし討ちのほうにそれぞれアビ強化の装備を組み込んでいます
全ジョブが活動中なので、装備セットはできるだけ汎用性の高いものにし、ジョブ専用装備や補強はマクロで追加しています
着替が不発になる危険性が多いと思いますが苦肉の策ということでお許し下さい
他所でも2マクロを薦められたのですが、ACが通常攻撃にある利点がほぼないので(アビ使ってる暇があれば殴れ)、侍とと同じようにセットできればありがたいなぁとの希望でした

Akatsuki
01-11-2017, 08:41 AM
雀の涙みたいなPDプーレーヌ省くか
Atoritutoriさんも言ってる通りWS装備まとめるかで恐らく解決するわけで
そもそも不意だま入れた方が・ってツッコミどころ満載なんですが
アドバイスに対して後付けで否定してくるようなこういうタイプの方は、
アドバイス欲しいわけじゃないんですよね・

crue
01-11-2017, 09:21 AM
アドバイスがほしいわけじゃなく、アビをWS限定にしてほしいという開発への希望です

方向のぼけたアドバイスを貰ったのでピント修正です
不意だまを1ボタンですると、通常装備が割り込んでアビ消えてしまいますし、フェイスは不意ダマ可能な位置に居てくれることは稀です
ACとWSを2ボタンに分けてやってみましたが、早くて不意打ちアビが発動しなかったり、遅くて通常攻撃が割り込んだりと難度が高いです
私の装備では不意だまよりも2回に分けたほうが総合的に火力が上がるので失敗の可能性の高い不意だまを選ぶことはありません

私の装備では、踊り子のようにソロAPEX30チェーンをシーフでもしようとするには、どのアビも最大限有効に使わないと難しいです、現状23ぐらいが限界です
おとらく装備が充実している人は不意だまの威力が大きくそれだけで落とせるのでしょう

Akatsuki
01-11-2017, 09:55 AM
もちろん、不意とだまは別ですよ。
本職じゃないので自信ないですが今まとめて使う人いるんかな?
不意だま と書かずに 不意打ちorだまし討ち と書けば良かったですね。
crueさんのマクロ、どっちも入ってないから・

ちなみに私は、
WS装備→AC→不意→WS→通常装備 ってマクロと
WS装備→AC→だま→WS→通常装備 と二つのマクロつこてます。
ACリキャ待ちや不発でもちゃんといけるから。

Akatsuki
01-11-2017, 10:21 AM
も一つ言うと、
実は私も暗のコンスームマナ、軍者の薬について
全く同じ要望してます。
なので、要望自体はいいんですが
書かなくていいのに隙だらけのマクロ晒すからツッコミ入るんですよ。
百歩譲って、PDプーレーヌは自由だけど3行目4行目は確実にまとめられるでしょう?
装備セットが足りない言うてますが、
100個もあるんだから、絶対どっか使ってないやつあるでしょ?w
4行目のWS装備の手をアムレットにしたらいいじゃん。
どうしても装備セット潰したくない、WS装備も他ジョブと兼用だと言うなら、
シフの時だけWS装備の手のとこアムレットに編集したらどうですか?

crue
01-11-2017, 12:05 PM
あなたへの説明ではなく開発への希望だから、いちいちマクロを詳細に書く必要が無いと判断しました

20ジョブならギリギリ足りたでしょうが、2ジョブ増えたので、ざっくりと計算すると5*22で110個要るのを110個に押し込んでる感じです
・WS装備→AC→不意→WS→通常装備
・WS装備→AC→だま→WS→通常装備
〇〇じゃあるまいし、当然このマクロは最初作りました、しかし、ACのあとに通常攻撃が発生してしまうのは何度も言うように避けられません

フォーラムで有名なお方でしたか、諦めます

gerotaru
01-11-2017, 05:32 PM
シーフのトレハン装備縛りをゆるくしてほしいです。
短剣、小手、足のうち、どれでもひとつにトレハン5をつけてもらってもいいじゃないかと思います。
強い装備をつけっぱなしにしたいものです。
シーフは踊り子とか忍者より弱くて、しかも装備も弱くあらざるを得ないのは残念です。
これくらいはやってもらってもいいんじゃないでしょうか?
開発さんどうかよろしくお願いします。

Atoritutori
01-12-2017, 01:44 AM
アサシンチャージのWS限定要望を否定するつもりではなかったのですが、申し訳ないです。
PDプーレーヌは確かにそんなに輝く装備ではないですが、シーフの性能、装備を余さず使いたい!
という気持ちは私自身メインシーフなのでよくわかります。
話が逸れましたが、アサシンチャージは私自身も通常攻撃に使うことはないと思うので、要望には賛成です。
ただ要望が叶うまでは、上記の通り2マクロ化するのがよいかと思われます。
トレハン装備の問題はずっとですよね。そこは1つに纏めて貰えたら装備の自由度が上がりますね。

Razoredge
01-12-2017, 03:41 PM
/equip feet PDプーレーヌ+1
/ja アサシンチャージ <me> <wait 1>
/equiset WS装備
/equip hands SKアムレット+1
/ws ルドラストーム <t>



wait が小数対応していないので、最少である<wait 1>をアビ+着替えとWSに挟んでもオートアタックが割り込んで不発にされてしまうのは悩ましいところです。そこで「不意」「だま」「アサシンチャージ」「ws」マクロを個別に作って次々と押しているのですが。


操作もできるだけ単純にし、位置取りが忙しいので1ボタンで済ませたいんです
WS用装備に組み込んじゃうとアビを使わないトスの時に着替えないといけないので、不意打ち・だまし討ちのほうにそれぞれアビ強化の装備を組み込んでいます
全ジョブが活動中なので、装備セットはできるだけ汎用性の高いものにし、ジョブ専用装備や補強はマクロで追加しています
着替が不発になる危険性が多いと思いますが苦肉の策ということでお許し下さい
他所でも2マクロを薦められたのですが、ACが通常攻撃にある利点がほぼないので(アビ使ってる暇があれば殴れ)、侍とと同じようにセットできればありがたいなぁとの希望でした

という思想からの「次の攻撃」仕様をオートアタック除外、ws限定にしてくれという要望では通る力も弱いでしょうね。

「waitに小数対応してくれ、ついでにきちんと装備セット反映してくれ」これならファストキャストや精霊着弾マクロに悩む人も賛同するでしょう。
「オートアタックしないwaitを新しく作ってくれ」これなら戦暗踊など、強化アビ>WSを1マクロでぶちこみたいジョブからも賛同を得られるでしょうね。

crue
01-13-2017, 12:51 PM
waitの調整は今が限界との回答があったような気がします
もしやったとしても全ジョブのテスト、環境による可否などテストは莫大になると思います
ACの調整だけだとシーフのみのテストで済むので条件の策定をちゃんとすれば工数的に短く、wait調整よりは開発への負担は軽いと思われます

戦士が落ち着いたら、また希望したいと思います

Atoritutori
01-14-2017, 01:47 AM
さすがにそれはシーフのみの話で、なら戦士もウォリアーチャージをWS限定に、じゃあモンクもためるを、なら暗黒はコンスームマナを、いやいや踊り子にもCフラSフラTフラでとかなってくると思います。シーフは振りが速い(先述でいえば踊り子やモンクも速いのかな?)とはいえ、アサシンチャージがWS限定になった際のメリットは、通常攻撃を気にしない他にわすかですが次のリキャストへの短縮に繋がります。なのでアサシンチャージのみの調整だとその他に似たようなアビリティを持ったジョブさんは『何でシーフだけ…』といい顔はしないと思います。Razoredgeさんはそういう意味も含めて、1つのジョブのためだけにならない要望の案を出してくれたのではないかと。ただどんな要望を出すのも自由だし、ここはシーフについての要望場所であることも否定は出来ませんが、アサシンチャージWS限定要望が、他のジョブにもメリットの出る話になればとても良いことじゃないかな~と思いました。

crue
01-14-2017, 01:56 PM
他のジョブの話は一番最初に書いたつもりですが?
他のジョブ強化の話はここでは関係ないので、あれもこれもと書くのは見当違いで恥ずかしいので書いてません
せっかくタイマーを消費するんだから、それぞれのジョブのアビが環境に左右されず100%有効に使えるようになるといいですね

waitの方で無理という回答があったからこっちに書き込んだつもりなんですが^^;
無理なら、違う方向からのアプローチをしようと...

gerotaru
11-22-2017, 03:09 PM
別のスレで、シーフのトレハンが重ならない仕様のためコンテンツなどでシーフの枠は1くらいしかなく、もうちょっと増えてもいいかと述べたものですが、具体的に考えてみました。

他の方もおっしゃっていたかも知れませんが、アライアンスにシーフが増えるとシーフの絆とかでトレハンの基本値がそれぞれ上昇、戦利品の数が増えると言うのはどうでしょうか。これも最大値を設けることでシーフの数が増えすぎないようにも出来ます。

あと通常の殴りでももっとトレハンが上昇してもいいかと思うのですが、トレハン14にしてもアイテムが絶対でるわけじゃないので、いいかと思うのですが。

どうでしょうか。
よろしくお願いします。

Razoredge
11-23-2017, 04:46 AM
ブルトやイージスのような、既存の数値の上限突破。アサシン手の打ち直しにはトレハン8+1、2でギフト上限14へ現実的に届くようなブーストがつくことを祈ります。トレハンレベル差5,6を突破するのはほぼ不可能な検証があったところです。
もちろんトレハン10~にあげることに明確な意味があることも要求します。

Mattakuma
11-23-2017, 08:13 AM
別のスレで、シーフのトレハンが重ならない仕様のためコンテンツなどでシーフの枠は1くらいしかなく、もうちょっと増えてもいいかと述べたものですが、具体的に考えてみました。

他の方もおっしゃっていたかも知れませんが、アライアンスにシーフが増えるとシーフの絆とかでトレハンの基本値がそれぞれ上昇、戦利品の数が増えると言うのはどうでしょうか。これも最大値を設けることでシーフの数が増えすぎないようにも出来ます。

あと通常の殴りでももっとトレハンが上昇してもいいかと思うのですが、トレハン14にしてもアイテムが絶対でるわけじゃないので、いいかと思うのですが。

どうでしょうか。
よろしくお願いします。

トレハンのランクが上がりやすくなるのは賛成です。フェイント不意だまくらいは100%上がってもいいのではないかと思います。

ただ、トレハンをもってPTに枠を作るというのはいかがなものかなーと。
他のジョブの席が無くならないように、トレハン以外の能力(戦闘能力とか)を下方修正されやしないか心配です。

fbpo
11-23-2017, 02:39 PM
 トレハンの価値について。

 体感で申し訳ないですけれど、ドロップ率というか、ドロップ判定?自体にサーバー在庫が無い状態(いわゆる枯れ)があるように
 感じています。
 これがあると、率より、枠より、在庫がある時にやることが重要になるかと思います。
 そしてこれは、プレイヤー側ではわかりません。露店の、当たりがないクジのようなものではないかと。
 これ、極論では、24時間稼動のひと(どこかで在庫がある)と、20時~21時稼動のひと(いつも在庫がない)とで
 機会が均等でない気がするんですがいかがでしょうか。

 話を戻しまして、
 いわゆる枯れ状態が存在するなら、トレハンの意義は薄いのではないかということですね。
 トレハンを高くするほど、枯れ状態であっても純粋に率・枠でドロップを引っ張ってくるっていうなら、
 トレハンの意義も、戦闘能力と両立にハードルが高めでも一応納得材料になりそうな気がします。
 トレハン最大値待ちですとかはイヤですが。

fbpo
11-23-2017, 02:42 PM
 私が考えるパーティ・アライアンスにおけるシーフ枠については、
 ①攻略に足りる戦力がある。
 ②シーフそのものが戦力となる。
 ③トレハンによる戦利品の量・質が上昇する可能性が高い。
 ④戦利品の獲得競争上昇をメンバーが納得している。
 ⑤独自の役割がある。
 このあたりを満たすかが判断材料になる気がします。敵を倒せなければトレハンは意味を成しませんので。
 (ジョブ不問枠なんかも同様)

 ちなみに、仮にシーフが2名で殴ると、単純にはトレハン上昇判定機会が2倍のはずなので、
 だから枠が1ということには繋がらないと思います。

peugeot
04-21-2019, 10:12 AM
6人PTで、コンスピレーターを使うと モクシャ+50 キャップ状態になります。
効果時間1分だと使い勝手がわるいので効果3分ぐらいになるとうれしい。

命中も上がりますが、効果時間がきまっている命中アビリティは使いどころがありません。

Mithranest
10-18-2020, 06:15 PM
コラボとアカンプリスをアビ2つに分けてそれぞれ1分と2分にしてほしいですね

Dolocy
03-11-2021, 04:35 PM
シーフをパーティに編成する意義について

一部のコンテンツにおいてトレジャハンターの効果が関わるのか疑わしいものがあります。
メナスインスペクター ベガリーインスペクター などボスを討伐できれば装備品が必ずでます。(メンバー全員が所持していればでませんが)
オーメンのボスは討伐後なにかしらアイテムがでます。
オデシーについてはフラグ取得でnpcから購入ができます。
シーフのトレジャーハンターについて、ドロップ枠が増えると言われています。が、これらのコンテンツからトレジャーハンターの効果を体感できません。

今後のコンテンツも現状維持であるなら、提案として
ボスを討伐したあと戦利品ではなくトレジャーキャスケットを出現させての開錠からアイテム取得という流れはどうでしょうか?
通常の戦利品と別枠で箱が出現でもかまいません。
トレジャーキャスケットは特定の数値を入力して正解なら開錠できるものです。
シーフ以外でも数値を特定できれば開錠できますし、シーフであれば「 シーフツール 」を使用することで入力回数を消費せずにヒントがもらえるので、その分開錠の成功率が上げられます。

アイテム取得までの手間が発生しますがゲーム性としては有りだと考えます。
シーフがいなくてもアイテム取得は可能ですし、そのコンテンツでシーフ必須まではなりません。
パーティ(6人まで)アライアンス(18人まで)という制限を課すのであればなおさらです。

ファンタジーものにおいて【 宝箱 】には特別な意味があり魅力があります。
検討をお願いします。

注意:開錠にはシーフツールでのヒントもありますが、プレイヤースキルが重要になります。(中の人の腕次第)

widow
11-27-2024, 03:37 AM
理想のシーフ像というものを何度考えても行きつくのは

「アンバスのキキルン」

体力ごっそりアビまでごっそりななななんと支援まで…!
さすがにああしろとは言いませんが、アビでもっと色々ぬすみたい。
単なる自己強化ではなく、ぬすんだ上でそのパラメーターを加算するというのが理想です。

Mithranest
11-27-2024, 09:47 PM
不意打ちとだまし討ちが現在の戦闘スピードにリキャストが間に合ってない・・
それぞれ10秒間隔でいいくらい

widow
11-29-2024, 06:56 AM
例えば敵のステータスをぬすんでPTメンバーに配布するみたいなアビリティとかできませんかね。
各ステータスをぬすむアビリティで、リキャは共有。どのステをぬすむかは状況を見て判断…とか。
INTぬすんで配布できたらMBPTにも席が…!ないかぁ( ;∀;)

Rinny
11-29-2024, 06:29 PM
不意打ちとだまし討ちが現在の戦闘スピードにリキャストが間に合ってない・・
それぞれ10秒間隔でいいくらい

最近の戦闘は壁を背にしたり、多数の敵との戦闘で乱戦が多いので、不意打ちもだまし討ちも不発になりやすいです。
立ち位置の制約があるのでリキャ10秒にしたところでうまく運用できそうなコンテンツが思い浮かばないです。

不意打ちとだまし討ちをモードチェンジアビみたいにするのはどうかしら。。。

・不意打ちモード(効果時間3分/再使用5分)
 タゲをとっていない敵へのWSは必中+クリティカル+各種ボーナスのせ

・だまし討ちモード(効果時間3分/再使用5分)
 敵のターゲットをとっているプレイヤーに攻撃のヘイトをなすりつけ

おそらくこのくらいやっても、両手武器アタッカーには及ばないです。