View Full Version : 【暗黒】7月15日に発表された「ジョブ調整コンセプト」について。
コンセプト
突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
HP/MP以外のリスクを負う代わりに、高い性能を引き出せるアビリティなどの追加/調整をしていきます。
ジョブ調整例
TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加
被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がるアビリティの追加
となっていますが、調整例が酷いです。
・TPが得られない代わりに大ダメージ
= レリック、ミシック、エンピWS全否定?もしくはその性能を生かしての相乗効果を期待できない。
=なんのために苦労をしたのか意味不明。
・被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がる
1.魔法ダメージが格段に上がったとして、MPを回復する手段を持っていません。
2.格段に上がったとしても5分に1度程度のアビ(だとして)それが強さの底上げになるのか?
まず現時点で実装されている物をどう調整したら、提示された「突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せる」になるか考えてみませんか?
例)
ja暗黒中は回復不能、HP減少量に比例して倍撃効果1~10倍
最大限活かしたい場合はナイトのかばうが重要になる & シーフのヘイト調整が必要になる & 何らかで死なないように保護する必要がある、とか。
TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加
・TPが得られない代わりに大ダメージ
= レリック、ミシック、エンピWS全否定?もしくはその性能を生かしての相乗効果を期待できない。
=なんのために苦労をしたのか意味不明。
エンピWSなら使い物になりそうです。
TP300クワイタスorトアクリーバー→ラストリゾート→TP0通常強化アビ(+ブラッドウェポン+暗黒)
往年のクラポンに近いことができそう・・・かな?
レリックとミシックは…なかったことに
FFXi68k
07-16-2011, 12:35 AM
・TPが得られない代わりに大ダメージ
= レリック、ミシック、エンピWS全否定?もしくはその性能を生かしての相乗効果を期待できない。
=なんのために苦労をしたのか意味不明。
全員が全員レリック、ミシック、エンピWSを持っているわけではないですし
どんなダメージアップが実装されるかも全くもって不明な状態で、そこまで断言しちゃうのもどうかと?
性能を活かすことで、今まで日の目を見なかった武器が輝く可能性も秘めてるわけですし、
コンセプト発表段階で「全否定」と言いつつコンセプトを全否定しちゃうのも考えものですよ。
TPが得られない代わりに大ダメージ
なんか意味あるんですか?
WS主体になっている現状で、このアビを追加されても暗黒のPTでの立ち位置をよりいっそう不明にしそうです。
与TP0にして、ガリガリけずるならまだ使えそうな気もしますが。
つうか、吸収特化のアタッカーはどこいったんでしょうか?
Shizuka
07-16-2011, 01:17 AM
ジョブ調整コンセプトを見て?となったので書き込みます
現在主力のコンテンツであるアビセアでは経験値目的の大人数の乱獲と
エンピ素材や五行アイテムや型紙狙いという2つ目的が主流となっています
経験値目的についてはどのジョブでも参加しやすいので
経験点が入りすぎる点を除けば私も満足をしています
すぐにレベルがあがってしまうので最大のコンテンツであるレベル上げが
作業になって面白さがなくなってしまっているのは大問題だと思います
アイテム狙いでNMをやる場合ですが弱点の仕組みが判明してから
弱点をつけるジョブのみで少人数でやることが当然と
そのような風潮がプレイヤー間で広まっていて
実際に私は後衛ジョブでしか参加できない状態になっています
(私は赤弱点をつくことに適した戦士と忍者のレベルはあげてません)
また前衛と呼ばれるジョブであるジョブについては
明らかに他のジョブと一線を画した強さを持っています
アビセアでもアビセア外でもそこそこがんばっていますが私の前衛ジョブでは
その特定のジョブより明らかに使い勝手が悪く
コンテンツに参加するときもつい他の後衛ジョブで参加をしています
(あるレベル90の最強武器を持っていますがそれでもごく一般レベルの特定ジョブには敵いません)
その特定のジョブはあらゆる前衛ジョブの基本といわれています
とすれば他の前衛ジョブは別の要素に特化したエキスパートジョブと思うのですが
実際にはジョブのアビリティは他ジョブが使うことが出来ません
基本というくらいですから応用である他ジョブにも使えてほしいなとは思います
またそのジョブの特性・アビリティが強力すぎるため他のジョブがすべてかすんで見えてしまいます
FF11はジョブの多様性が魅力のひとつだと思いますが
ジョブ間の実力差が大きく感じられ、
また現在強いジョブと不遇のジョブの格差を広げるような調整は
開発の方はスタンダードの6ジョブだけあればいいと考えているのではと疑ってしまいます
バージョンアップによって新しい要素は誰もが望んでいるとは思いますが
ジョブ間のバランスが今よりも悪化しないようにお願いしたいと思います
vaaan
07-16-2011, 01:34 AM
コンセプトとして両手版のメレーに仕立て上げたいという事でしょうかねこれは。
開発の方がこういうコンセプトで押すならこれでも構いませんが、被ダメとの重ねあいとして発動率の極めて高いHP吸収グリップや
エンドレインなどを実装してできるだけ回復の手間を取らせないように調整してほしい所です
あと戦士と違ってリスクを背負う以上それ相応の効果を期待してもいいんですかねw
ちなみに>>1であったようなナと暗や シと忍 モと侍 などといった前衛同士の特定の組み合わせでお互いの弱点をフォローし合えるような関係になれる調整とかもあったら気分的に盛り上がりますねー
silverray
07-16-2011, 02:04 AM
毎度の事ながら、暗黒のアビ&魔法は「使える状況がない&使わない方が強い」という物を、より前面に押し出した調整例だと思います。
通常敵でTPを貯め、NMにWSを打つという戦い方が主流だというのに、「TPが得られない代わりに大ダメージ」では、NMを殴らないで下さい!って言われるのがオチだと思います。
それこそ、Neinさんが仰るように、与TPも0にならない限り使えないと思います。
また、魔法を使うより殴った方が早いと言われる現状では、魔法攻撃力が+100となったとしても、精霊魔法が使われる事は少ないと思います。
と言うわけで、僕としては今までの能力を使える状況を増やす調整をして欲しいと思います。
魔法面では、「マジックアキュメン」を現在の2.5%からの段階アップで最終10%ではなく、10%か15%からの段階アップで、最終25%か30%(BLソルレットがあるので、最終25%で装備で+5%でもいいかも)で精霊魔法を使う事によってダメージとTP獲得を実用レベルで使えるようにして欲しいです。
これなら、「被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がる」もある程度有効に使えると思います。
てか、今まで実装されたアビ&魔法を見直した上で追加調整をして欲しいです。
受け流しスキルEに対するタクティカルパリィや、ドレッドスパイクの消費MP半減&再詠唱時間を1分に、アブゾ系の減衰なしとか・・・
AIR-ONE
07-16-2011, 03:03 AM
今回発表されたジョブコンセプト、個人的にはかなり微妙だといわざるを得ないものに見えました。
TPが得られない代わりに通常攻撃が強化される?
今現在のHNMなどとの戦闘で通常攻撃を垂れ流していい状況は極々限られています。たしかに効果の大きさや場面、運用によってはすごいのかもしれませんが、変わりに失われる得TP=WSはその威力から来る戦術効果は言うまでも無く、通常攻撃とは一線を画す見た目の派手さなどもあって、アタッカーにとってはまさに見せ場だと思います。どの程度の性能であったとしても、運用可能な場面は極々限られ、花形たるWSも放てない・・・。抱き合わせることによってより大きな効果の得られるであろう(可能性のある)Ja暗黒はなぜか理不尽な耐性が設けられている状況も考えると、どーなのでしょうね・・?
被魔法ダメージが増加する代わりに魔法(魔法属性WS含む)ダメージが増加する?
黒魔の方のほうが喜ぶのではないでしょうか??たとえ魔法攻撃+100相当であったとしても多分使わないと思います・・・。
一方戦士のほうは、「次の攻撃がクリティカルになる」アビが検討中だそうで。コレって散々暗のジョブスレにも出てきたものだと思います。暗でなくともいろんなジョブがサポに頼らずに保有したいと願っている能力なのではないでしょうか。
ナゼに戦士?現在ですらぶっ飛んだスペックのジョブに、さらに明らかに皆が欲しがるようなアビの追加で、他のアタッカーには嫌な予感が漂うような微妙なアイデアの数々・・・暗はまだ恵まれているほうだということも分かっていますが、それでも不満しか出てきません・・・。
アビセアHNMクラスだと、盾以外は、被害を抑えるために、
極彩をつけて、WSのときだけ、近づいて打つことも多い現状を認識してないのでしょうか。
Brownie
07-16-2011, 03:50 AM
とりあえず、まずはHNMの暗黒耐性を削除して下さい。
かつては驚異的な威力だったクラポンは、トータルダメージではウッコウッコ光連携の1セット程度です。
クラポンをそんなに問題視するなら、複数回武器への暗黒効果発動をエン2と同じく1回だけにすればいいだけです。
また、PCとHNMではHPは数百~千倍の差があるのに、与えるダメージが消費HPと同じなのはナンセンスです。
ja暗黒の復活/強化なくして、暗黒騎士のジョブコンセプトは成立し得ません。
Mikhe
07-16-2011, 04:42 AM
なんかモンクの方に書いてて思ったのでこっちに
暗黒のラストリゾートの時間延ばした時にメリポのデスペレートをそのまま適用したり、TP溜まらないけどオートアタックを強化するアビ追加したり、いつから暗黒は恒常的に削るメレーのコンセプトになったんでしょうか・・・
暗黒は振りは遅いけど強力な1撃(あくまで通常攻撃ね・・・WS弱いじゃん!ってのは置いといて)で、魔法での妨害や吸収&自己強化とかのイメージで、開発の方もその方向で進めてるとばかり思っていただけに、暗黒の魔法による調整を諦めてメレー化に逃げたようにしか見えません。
格闘並のスピードとは言いませんが、両手鎌を休憩が1分程度のアビ使えばあれだけの速度で振れるなんてジョブイメージとしておかしいと思いませんか?・・・曲がりなりにも全武器中最高のD値の武器ですよ?・・・
折角暗黒独自の魔法あるのに非常に勿体無い。
どうせなら詠唱中でも間隔倍くらいになるけど殴り続けられるジョブ特性とか、アブゾ魔法の大幅見直しとかで調整して欲しかった・・・
これじゃあ本当に魔法の調整放棄したようにしか見えません。
MP持ってない敵にもアスピルが有効となるアビリティ
暗黒魔法用ファストキャスト(段階アップ)、魔法攻撃力アップ特性
アブゾ魔法の効果大幅アップ、スタンII
私はこの辺を希望します。両手武器持って暴れ狂いたいだけなら戦士やればいいのであって、せっかく持っているMPと専用魔法がもったいなさすぎます。
あと、盾スキルください。
AIR-ONE
07-16-2011, 08:39 AM
リストレントという、何も抑えるものがなくWSの威力を最大1.5倍にしちゃうアビの存在が許されるなら通常攻撃の強化ごときはノーリスクでかまわ無いように思えます。もちろん程度にはよりますが。
ノーリスクでこれほど強烈なアビの存在があるにもかかわらず、ハイリスク(WS封印に等しい)背負うというならば常時3倍激とかTAとかそのぐらいにはなるのでしょうか?たとえその位だとしても使える場面は限定的ですけども・・・。少なくとも全ジョブ共通の方針である99におけるHNM戦闘などでどのジョブも出番がありえそうなアビにはなりえないと思います。
というか、そろそろ暗黒の訳の分からない耐性をどうにかしてください。何時だったかAV戦に暗を出す機会を与えていただいたのですが予想通りウッコビクスマの前に恥を晒したばかりか、癖で暗黒まで発動しちゃってとても惨めな思いをしました。もうクラクラの装備可能ジョブから暗削除でも良いですから・・・。暗黒のジョブ調整はまずJa暗黒の調整からお願いしたいものです。
オートアタック性能が格段に上がるっていうのがどういう意味なのかが気になります
ただ単に攻撃力が上がる、倍撃が出る、間隔が短縮されるという物ならWS強化したり
ラスリゾ効果時間延長したりすればそれでいいんじゃない?って気がします
WS封印することによってオートアタックに全く別の特性を持たせる、というアビならちょっと面白いかもしれません
猫足立ちみたいに「何かあるのか?」と思わせて本当にただ手数減らして弱くなるだけでした、ってアビならガッカリです
魔法の方はどれくらいのダメージアップなのか実際に見ないと判断できませんが個人的にはようやく来たか、って感じですね
これが実用的なレベルの物ならやっとハイブリットを名乗りながら実際は物理一辺倒なジョブから脱却できると思います
魔法も暗黒専用魔法をどんどん追加して行って欲しいですね
あとはHP吸収能力をもっとテコ入れして貰えれば言う事ないです
HPNOTIQ
07-16-2011, 09:14 AM
ノーリスクでこれほど強烈なアビの存在があるにもかかわらず、ハイリスク(WS封印に等しい)背負うというならば常時3倍激とかTAとかそのぐらいにはなるのでしょうか?たとえその位だとしても使える場面は限定的ですけども・・・。少なくとも全ジョブ共通の方針である99におけるHNM戦闘などでどのジョブも出番がありえそうなアビにはなりえないと思います。
TP0にするなら 最低でも常時2.5~3倍撃 は無いと割に合わないですね。
勿論それだとレリック等持ちが性能被ると言うと思うので レリック等の倍撃は別枠じゃないと不味いですね。
ちなみにレリック等はWS使えなかったら アフターマスが得られないわけですが。。
何か それに見合ったモノがあるんでしょうか?
あくまでジョブ調整は、
一般レベルを基準に調整。 それ+レリック等は別枠にしないと 意味が無いと思います。
HPNOTIQ
07-16-2011, 09:28 AM
コンセプト
ジョブ調整例
被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がるアビリティの追加
これは使い方によっては非常に使えますが、
現在、私の認識で 使えるもので魔法ダメージと呼べる物が
・ドレイン系
・インパクト
・新属性WS
位かと思いますが・・・
・・・非常に選択肢が少なくないですか??
精霊3系もいけますけど 未だに3系って感じですし。
逆にインパクト迄行くと 使える人が限られると言う問題も。
属性WSは そんなに多用しましたっけ?
これを導入するならば ダーク系の暗黒魔法も同時に追加しないと微妙過ぎますよね?
むしろ、こっちが先かと。
blacksmith
07-16-2011, 11:20 AM
みなさん。こんにちわです。メイン暗黒としてがっかりとしか言いようのない内容ですね。
オートアタック性能を上げてTPは入らないなんて、なんなのそれ?なんで弱体するんだよ?
せっかくラストリゾートが180秒になったのに、、こんなくだらないジョブアビリティというかレリックつぶしですかな?
なぜ戦士は強化のみなのに暗黒騎士って弱体方向?入れるなら間違いなく暗黒魔法の追加ではないですか?だれもオートアタック性能上げてなんって一言もいってなくて1発のダメージが大きいのが魅力だからやってるんですよ!!!!!
私の追加案は
スタンII>リキャスト3分 で効果は>暗黒魔法+命中率+INTに依存>スタンの効果時間にボーナス
ソウルドレイン>戦闘不能時に相手MP+MPを吸収しかつ衰弱リキャストなしで復活>HP、MPは吸収量+衰弱時
テラー>ストップににてますがモンスターも使えるんでこれも導入で
こんなんだろうさ、最低でも!!マジでTP入らないなんてマジで入れて欲しくないですくだらんアビなんて、そんなコンセプト信じられん!
後はもう暗黒IIこれだろう!暗黒にさらに上乗せ効果だ!どうさ!これは!もちろんHPの減り具合も半端ないぞ!自滅してもリキャストなしで起きれるんなら、戦線を少し離れてもPTにも迷惑かかるのが少なくなるよ!ソウルドレインはリレはもちろん上書きしリレで上書きできないようにお願いしますね!ww
IRONMAN
07-16-2011, 12:07 PM
得TPを0になるなら与TPも0にしてほしいなぁ
HNMとかにWSだけ当てに行く戦法とかは与TPの問題が大きいわけで
この新アビが攻撃間隔がとても短くなるたぐいのものだとするなら
おそらく雑魚との戦闘以外で出番ありませんw
LikeAVLife
07-16-2011, 12:10 PM
ホントどれもこれもまだ想像でこうなのかな?とかだから何とも言えないけど
意味があるものであって欲しいですね~
意味不明で使わない方がって言うオチになるのが一番いやですね…
いつ頃に、もっと具体的なものを発表してくれるのか楽しみ半分不安半分ですね~
最低でも、暗黒で遊べるような調整にしてほしいですね!
blacksmith
07-16-2011, 12:34 PM
また、PCとHNMではHPは数百~千倍の差があるのに、与えるダメージが消費HPと同じなのはナンセンスです。
ja暗黒の復活/強化なくして、暗黒騎士のジョブコンセプトは成立し得ません。
そうですよ!これこれ!みんなおもってるでしょ!
で、なんで公式のコンセプトはこんなんなんだ!誰も公式に要望もしてないよ!
•コンセプト
突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
HP/MP以外のリスクを負う代わりに、高い性能を引き出せるアビリティなどの追加/調整をしていきます。
なんでそこでHP以外のリスクになるんですか?ハイリスク/ハイリターンだから暗黒騎士やってんだ!
暗黒騎士は暗黒するから暗黒騎士なんだろうが!
暗黒はまず耐性を全てのモンスターから除外する!でクラポンにだけ限定して暗黒は強い弱体効果がある。にするほうが絶対みんな喜ぶし暗黒いれちゃおか?なんてのもでる。それともこれでも理解できないなら、クラーケンクラブってかかないとわからんか?ん?開発さんよ!
クラーケンクラブを装備してブラッドウェポンすることだけに暗黒の制限をかければいいんだからそれこそ装備の隠し効果にしておけばいいんじゃないかよ!おい!
まじめにかんがえろって!スレッド読めよ!
Scythe
07-16-2011, 01:53 PM
TP入らないってって案は思ったより不評みたいですねー
俺は結構面白そうだから期待してますけど。
何処でも使える万能アビもいいけどなんかすごい限定的なアビっておもしろそう。
AIR-ONE
07-16-2011, 03:10 PM
暗黒に限った話ではありませんが、やはり開発側としては戦士こそが至高のアタッカーであり、その他のアタッカーは単なる劣化、色物なのでしょうね・・・。誰の目から見ても純粋にパワーアップするんだろうなって分かるようなアビ実装(の予定)と、嫌な予感しかしないような追加(予定)アビ・・・。まさか90を超えてその先ですらそんな展開になろうとは、開発側の感覚を疑わざるを得ません。もっとよく考えてください。
とりあえず、新アビなんかは置いておいてJa暗黒の一部HNMに対する耐性を撤廃していただきたいです。個人的にはクラーケンクラブの装備可能ジョブから除外されても問題ないと思ってますので。もしくは昔のように武器のD値に直接加算に戻すとかですね。確かに格下には圧倒的に強くなると思いますけど、防御を無視したダメージ加算よりは、超各上に対して有効には働かないはずですし。
新アビは確かに魅力がありますけど、今の段階での実装例に上がるような怪しい匂いの漂うアビ追加されるぐらいなら、まずは暗黒についてもっと真剣に考えていただきたいです。
Jeanya
07-16-2011, 04:47 PM
WSを使えないとか、前衛のゲーム性をゴッソリ持ってかれてると思うんですがw
例えば6回殴ってWSで3000ダメージ出る場合、通常攻撃強化なんですから最低でも通常一発あたり500ダメージ増えることになりますよね。
それで、そんだけ増えてもべつにWS使うのと変わらないわけですから、最近押してる連携すら放棄するとなると、通常一発1500ダメージぐらい出ないと誰も使いません。
モチロンそんなぶっ飛んだ調整するわけがないので、晴れて誰も使わないクソアビの完成と・・・。
精霊魔法やヘラクレススラッシュだって、生で撃てば4~500ダメージなのに、格段に強化といっても1.5倍程度ではお話になりませんね。
今あるものを使うのなら、2~3倍程度は出ないと・・・。
まあこれだけ出たらどうなるかというと、モチロン後ろで杖持って精霊係になりますが。
ディスゴージのような吸収した分だけ威力が上がる、ソラスホーリー的な魔法があって、それで1000ダメージくらい出せればまた違ってくるかもしれないですけど。
Torazo
07-16-2011, 06:52 PM
こんにちは。アポカリ持ちです。
「ジョブ調整例」の段階であんまり騒ぎたくはないんですが、
・TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加
暗黒は素材狩りでもしてろって事ですね。
善意に捉えるなら、他スレッドで他の方が言っていた、エンピWS打った後に使うとか?
それだとエンピ武器前提なので一般向きとは言えないでしょう。
少なくとも、カタストロフィ打った後に使っても基本20秒しかないアフターマスとはマッチしないですね…。
Jestzona
07-16-2011, 08:01 PM
TP入らないってって案は思ったより不評みたいですねー
俺は結構面白そうだから期待してますけど。
何処でも使える万能アビもいいけどなんかすごい限定的なアビっておもしろそう。
私も何かを代償にして特化するというコンセプトが好きなので、
オートアタック特化というアビには好印象を持っていました。
それに今のアビセアって、TPたまっても気軽に打てないタイミング多いですしね。
Glatto
07-16-2011, 09:38 PM
なんといいますか、ようやく死んでいるどころか、天に召されているスキルの精霊魔法にテコいれがくるのは喜ばしいことです。
で、公約のアブゾはどうしたんですか?放置ですか?今度はこちらを天に召されさすおつもりですか?
公式にあるのはあくまで「例」なので、そっくりそのまま追加されるとも限りませんが、ここはそのまま追加きたとして。
他の方々が言いますように、得TPが無くなる代わりに云々は効果の度合いによると思います。が、WSを封じて尚余りある効果がくると思いますか?
単に「n倍撃」になる程度じゃ納得いきませんね。WSを封じるハイリスクに見合うリターンがなきゃ意味が無いです。
これに更に「物理防御無視」「なんらかのステータス複数吸収」「与TP0」「一定時間ja暗黒に対する耐性ダウン」etc付けてようやく◎です。
開発の暗黒担当さん、我々はまず「暗黒」の改善を求めています。いままで何回も議題にあがってます。我々は「暗黒」騎士なのです。
「暗黒」使ってハイリスク・ハイリターンできて「暗黒騎士」なんですよ・・・こんなのより、優先すべきことがあるでしょう・・・。
ja暗黒を使って減ったHPを自分でリカバリー出来る、そんな感じの調整きたらPTでも嫌な顔されないでしょうけどね~いやサポ白でって意味じゃなく。
まぁ私が前から言ってる吸収能力もっと付けてくれってことなんですけどね。
まさかと思うけど開発の方はブラポン保護の為にそういった能力を付けないとか考えてないですよね?そんなの本末転倒ですよ。
あとはHP減ったら発動する攻撃力(別に攻撃力じゃなくてもいいですが)アップする特性を付ける、とかかなぁ。
アビリティ発動⇒発動中は徐々にTP減少、攻撃性能各種がUPとかのほうがTP調整もできていいかな。
あ、ガルカだけどにゃー。
暗黒の時に主に使う魔法は、
アブタック、スタン、ドレイン、アスピル、ドレッドスパイク、エンダークさん位なんだけど
魔法版ラストリゾートって使い道あるのか正直疑問ですなぁ。
GATRAN
07-17-2011, 01:56 PM
<妄想調整案投下>
アブゾ系魔法をアビリティ化したら、使いやすくなりそうな気がした。
各アブゾ種類共用でリキャ1分。
Drake
07-17-2011, 05:05 PM
暗黒魔法が使用に耐えなくて何が暗黒騎士ですか。まず、アビセア全般や一部NMに存在する妙な暗黒魔法耐性を撤廃してください。
おそらく雑魚との戦闘以外で出番ありませんw
これみて思ったんですけど、今の開発って、コンテンツ重視でものを考えているのでしょうか?
実際のところ、TP0攻撃強化って雑魚戦闘やレベリングでは意味がありそうな気がします。
まあ、TP0って時点でレベリングに役に立つのかと言えば微妙ですが。
何のコンテンツ目当てで、どういうコンセプトでジョブ強化してるのか?その辺りを詳しく知りたいですね。
TP0のハイリスク : 1発1500ダメージの攻撃と、すさまじい敵対心!
HP/MI以外を消費: ラスリゾ・暗黒封印して一撃と攻撃間隔を強化
暗黒魔法放置 : 回復できず即死
って方向性を考えてみましたが、これだとスポンジにしかなりません。
自身がハイリスクなのは構いません。けどこれだと、PT全体がハイリスクになります。
Tpが溜まらないってのは、弱点ファンタジーな現状を考えると、単なる役立たずです。
TP0=与TP0+敵対心0 くらいを望まないと使う気がおきないわけですが、その辺りどう思われますか?開発さん
文句ばっかりもなんなので、ちょっと調整案を
TP0 : 基本ダメージを4000に固定し、魔法ダメージ扱いで、ハーフレジ、1/4レジの概念を追加(フルレジはなし)
Alvein
07-19-2011, 06:47 PM
開発の暗黒担当さん、我々はまず「暗黒」の改善を求めています。いままで何回も議題にあがってます。我々は「暗黒」騎士なのです。
「暗黒」使ってハイリスク・ハイリターンできて「暗黒騎士」なんですよ・・・こんなのより、優先すべきことがあるでしょう・・・。
誰もが望んでるのにまるで触れてきませんよね……
どーしてもクラポン対策を考えるならせめて旧来のD上乗せ形式にして欲しいですね
ぶっちゃけ、赤カリー食べると、単独でもラスリゾで999振り切るのに
全然それが活きませんし……
公式にあるのはあくまで「例」なので、そっくりそのまま追加されるとも限りませんが、ここはそのまま追加きたとして。
他の方々が言いますように、得TPが無くなる代わりに云々は効果の度合いによると思います。が、WSを封じて尚余りある効果がくると思いますか?
単に「n倍撃」になる程度じゃ納得いきませんね。WSを封じるハイリスクに見合うリターンがなきゃ意味が無いです。
これに更に「物理防御無視」「なんらかのステータス複数吸収」「与TP0」「一定時間ja暗黒に対する耐性ダウン」etc付けてようやく◎です。
かなり同意で、単純に威力系がくるだけだと総合でWSと同じなら何の意味があるの? って感じなので、
最低でも与TP0とかの特殊効果追加にして欲しいですよね
個人的にはダメージ、もしくは相手の所持TPに応じたTP吸収とかだと、得TPの死んでる
両手剣にも光がさすし、状況での切り替えにも意味があって面白いかなって感じがしますし、
迷走していた時代(今もだけど)の吸収特化と言う面でも面白いかなと……
あとは、魔法版ラスリゾ的なものに関しては
結局のところ、属性WSはともかく、魔法に関しては既存のジョブとの兼ね合いで
そんなに伸び無いだろうと言うことで実用性が薄いかなと……
威力だけじゃなくて、せめて詠唱時間に応じた得TPを……
まぁ、1.5倍ならネザー使って闇杖持って、ドレイン2で
消費37で1500ダメwww
とかネタにはなりますが、それだけです(´ω`)
ただ、ダメージ○倍で無く、魔攻撃+扱いだと結局暗黒魔法であるドレインとかの威力に変化が起きず
暗の強化……?(´д`) となりそーです
hidegamelove
07-19-2011, 08:42 PM
・TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加
これは、うやむやになった吸収特化アタッカーに関係するのではないかと考えています。
通常攻撃時にステータスを吸収できるのではないですかね。
Kanakanaga
07-20-2011, 12:50 PM
これあったら暗黒騎士じゃないの!?と思うもの
暗黒騎士専用魔法でエン系とは違って、使用状態で魔法攻撃力が物理攻撃に加算されるのってどうでしょう。
tp0だのHPMPにハイリスクをおってだの結局アビリティになるんじゃ魔法使える意味ないですし、魔攻が
物理に加算されるほうが暗黒騎士っぽい気がします。
効果時間設定無しでMPを3秒で1か2消費して行く、詠唱バ系並で暗黒との併用可にすればフルアビ使ったときに
突出した攻撃力になると思います。。
物理カットの敵でも暗ならではの魔法を使う感じに出来るかな~と思うので。こんな魔法実装してくれたら
凄い面白いと思います。ws打て無くなる心配もないですし。
又、属性wsについては、他ジョブとの格差を思いっきり出してほしいです。
精霊魔法を自分に撃ってチャージしたものを属性wsに載せて撃てるとかあると楽しそうです。
適当に思った事書いたので見づらいかもしれませんが、開発さんの目に止まります様に。。
格闘並のスピードとは言いませんが、両手鎌を休憩が1分程度のアビ使えばあれだけの速度で振れるなんてジョブイメージとしておかしいと思いませんか?・・・曲がりなりにも全武器中最高のD値の武器ですよ?・・・
2chのスレから引用↓
格闘メリポ8段で比べた場合
からくり士 素手D42 隔340
乾坤圏 D77×2 隔339 0.4542
ブラッディナイオ D71×2 隔391 0.3631
モンク 素手D46 隔280
トウリンセスタス D74×2 隔328 0.4512
スファライ D90×2 隔366 0.4918
ちなみにモンクより防御が弱い自称アタッカーたちの最強武器
ウコンバサラ D131 隔482 0.2717
アポカリプス D140 隔513 0.2729
竜の髭 D125 隔492 0.2540
天の村雲 D115 隔437 0.2631
ガーンデーヴァ D149 隔580 0.2568
↑ここまで
モンクの格闘武器は格闘スキルでD値が上がる上にマーシャルアーツと襲撃がついてたりします。
両手武器全体のD値が低すぎると感じます。
全員が持っていなければ、そのために支払った労力を無視していいのかという疑問が残ります。
レリック、ミシック、エンピを持ってる人はそのジョブにコミットし、特化して強くなることを望んだ人達です。
その人達の苦労が無駄になるような調整をする事自体がおかしいです。
レリックミシックを持ってないと強くならないアビが追加されたならもちろんおかしな話ですが、
レリックミシックを持つ意味が大幅になくなるようなアビであればそのアビは間違っているかと。
どんなダメージアップが実装されるかも全くもって不明な状態で、そこまで断言しちゃうのもどうかと?
開発がきちんとこういう仕様のアビリティを考えている、と表明すれば済む話です。
他の開発会社のCCPやBlizzardはきちんと仕様を提示した上でフォーラムに上げて問題点をユーザーが具体的に話せるようにしています。
ginann
07-22-2011, 02:00 AM
TP0オートアタックがいろいろ物議をかもしているようですが、また下のようなコメントもありましたので
ちょっとまとめてみようかなと思いました。
お待たせしてしまってごめんなさい。
ジョブコンセプトの公開ができましたので、各ジョブのスレッドへの投稿も適宜行っていきます。
なお、現時点でも比較的多く見受けられる「ジョブコンセプトと今のジョブの姿が合致しない!」というご意見については、あくまでも今後のジョブコンセプトであるという視点でご確認いただければと思います。
ジョブによっては従来のコンセプトに近いものもあれば、見直しが図られたものもありますので、現状の姿と今後の姿とで乖離がある部分を今後のジョブ調整で近づけていきます。
またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定しているものではありません。
ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
私たちもすべてのご意見に対して一度に回答しきることは難しいですが、理由を添えた回答ができるよう努めます。
自分が見やすいようにと作った部分もありますが
開発のコンセプトが、これと
•コンセプト
突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
HP/MP以外のリスクを負う代わりに、高い性能を引き出せるアビリティなどの追加/調整をしていきます。
•ジョブ調整例
•TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加
•被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がるアビリティの追加
とりあえず『「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」』に近いかなと思った部分を抜粋してみました。
例)
1.ja暗黒中は回復不能、HP減少量に比例して倍撃効果1~10倍
最大限活かしたい場合はナイトのかばうが重要になる & シーフのヘイト調整が必要になる & 何らかで死なないように保護する必要がある、とか。
被ダメとの重ねあいとして発動率の極めて高いHP吸収グリップや
エンドレインなどを実装してできるだけ回復の手間を取らせない
ちなみに>>1であったようなナと暗や シと忍 モと侍 などといった前衛同士の特定の組み合わせでお互いの弱点をフォローし合えるような関係になれる調整とかもあったら気分的に盛り上がりますね
今までの能力を使える状況を増やす調整をして欲しい
魔法面では、「マジックアキュメン」を現在の2.5%からの段階アップで最終10%ではなく、10%か15%からの段階アップで、最終25%か30%(BLソルレットがあるので、最終25%で装備で+5%でもいいかも)で精霊魔法を使う事によってダメージとTP獲得を実用レベルで使えるようにして欲しい。
これなら、「被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がる」もある程度有効に使えると思います。
今まで実装されたアビ&魔法を見直した上で追加調整をして欲しい。
受け流しスキルEに対するタクティカルパリィや、ドレッドスパイクの消費MP半減&再詠唱時間を1分に、アブゾ系の減衰なし
MP持ってない敵にもアスピルが有効となるアビリティ
暗黒魔法用ファストキャスト(段階アップ)、魔法攻撃力アップ特性
アブゾ魔法の効果大幅アップ、スタンII
ただ単に攻撃力が上がる、倍撃が出る、間隔が短縮されるという物ならWS強化したり
ラスリゾ効果時間延長したりすればそれでいいんじゃない?って気がします
WS封印することによってオートアタックに全く別の特性を持たせる、というアビならちょっと面白いかもしれません
魔法も暗黒専用魔法をどんどん追加して行って欲しいですね
あとはHP吸収能力をもっとテコ入れして貰えれば言う事ないです
スタンII>リキャスト3分 で効果は>暗黒魔法+命中率+INTに依存>スタンの効果時間にボーナス
ソウルドレイン>戦闘不能時に相手MP+MPを吸収しかつ衰弱リキャストなしで復活>HP、MPは吸収量+衰弱時
テラー>ストップににてますがモンスターも使えるんで
後はもう暗黒IIこれだろう!暗黒にさらに上乗せ効果だ!どうさ!これは!もちろんHPの減り具合も半端ないぞ!自滅してもリキャストなしで起きれるんなら、戦線を少し離れてもPTにも迷惑かかるのが少なくなるよ!
Ja暗黒の一部HNMに対する耐性を撤廃していただきたいです。個人的にはクラーケンクラブの装備可能ジョブから除外されても問題ないと思ってますので。もしくは昔のように武器のD値に直接加算に戻すとかですね。確かに格下には圧倒的に強くなると思いますけど、防御を無視したダメージ加算よりは、超各上に対して有効には働かないはずですし。
ディスゴージのような吸収した分だけ威力が上がる、ソラスホーリー的な魔法があって、それで1000ダメージくらい出せればまた違ってくるかもしれないですけど。
アビリティ発動⇒発動中は徐々にTP減少、攻撃性能各種がUPとかのほうがTP調整もできていいかな。
アブゾ系魔法をアビリティ化したら、使いやすくなりそうな気がした。
各アブゾ種類共用でリキャ1分。
基本ダメージを4000に固定し、魔法ダメージ扱いで、ハーフレジ、1/4レジの概念を追加(フルレジはなし)
通常攻撃時にステータスを吸収できる。
暗黒騎士専用魔法でエン系とは違って、使用状態で魔法攻撃力が物理攻撃に加算される。
効果時間設定無しでMPを3秒で1か2消費して行く、詠唱バ系並で暗黒との併用可にすればフルアビ使ったときに
突出した攻撃力になると思います。。
属性wsについては、他ジョブとの格差を思いっきり出してほしいです。
精霊魔法を自分に撃ってチャージしたものを属性wsに載せて撃てるとかあると楽しそうです。
部分部分を引用し、自分の考えで選んだものなので
これが抜けてますよ、これちがうんじゃ・・といったものがあるかもしれませんが、ご容赦ください。
ginann
07-22-2011, 03:12 AM
抜き出すだけ抜き出しただけだったので、自分の提案も
かつて追いつく指針だった強いジョブ侍、現在話題の戦士が安定したダメージをというのであれば、
不安定に突出したダメージを出すアビリティの追加はどうかなと考え。
以前、両手武器強化その後再調整された、強いダメージ算出方法をアビリティ化+モクシャ大
リスクはja暗黒で補完できるか出来ないか位のの命中率ダウン、
効果時間30秒、リキャスト15分で最後の追い込みは暗黒にお任せ!とか
第二のクラポン問題になったらダメだし、難しいかな・・?
cactus
07-22-2011, 05:33 AM
TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加
これって、そんなにダメですかね?
仮に上昇する効果が物理ダメージ2倍なら、エンピWSを使った後に発動すればのアフターマス倍撃と掛け合わせて4倍程度のダメージが見込めるわけで、
さらにラスリゾ暗黒!とかが可能ならば結構エライことになりそうな気もするんですが?
被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がるアビリティの追加
こっちは元の精霊魔法が3系しか使えないのがネックですかねえ。
仮に魔法で大ダメージ出せたとしても、それはそれで赤黒学者さんのヘイト上がりそうですしね。
どちらかというと、暗黒魔法の方を強化追加することを考えてもらったほうがうれしいですね。
エンダークにtp吸収(消滅)効果付与とかどうでしょ?
ステータス吸収効果でもいいかな?
それなら常時殴る意味も出てくるでしょう。
あとはスタンがサポ黒でも使える現状なので、暗黒魔法ののスペシャリストとしてはアムネジアとかテラー効果の魔法とかほしいですかね。
いっそ自分にも相手にも同じ効果が発動するとかいうのも面白そうな。
Kylme
07-22-2011, 03:42 PM
オートアタック性能が格段に上昇+エンダーク+魔法のダメージ上昇+ラスリゾ
これの組み合わせって結構凄い事になりそうですけどね
まあ追加予定アビ二つがどのぐらいの性能になるのかによりますけど。
物理も魔法も通る相手なら暗黒騎士が一番削るぐらいでも良いと思います。
やっぱりというか魔法ダメージアップの方はみなさんあまり語られて無いですね。
私としてはこっちの方に注目してるんですけどね~。
開発さんがどれくらい踏み込んだ調整をしてくれるのか期待と不安半々ですが。
Jestzona
07-22-2011, 11:09 PM
やっぱりというか魔法ダメージアップの方はみなさんあまり語られて無いですね。
暗黒騎士の魔法といえば、
ダメージ以外の目的で使うものばかりですからねぇ。
ダメージを稼ぎたいなら物理で殴ればいい・・・
現役の暗黒騎士たちはそういう考えのはず。エンダークは良かったですけど。
まあ属性WSも強くなるっていうから、そういう意味では期待かな。
silverray
07-23-2011, 12:43 AM
魔法ダメージアップはありがたいんだけど、今のままだと魔法自体を使用する事がないからねぇ。
魔法ダメージアップだけで使われるようになるには、アビ使用時の暗黒の精霊3系が、黒が唱えた4系並みのダメージが出ないと使われないと思います。
それがジョブ間の兼ね合いで無理ならば、マジックアキュメンの効果を上げて、精霊3系を4回唱えるとWSが1回撃てるくらいになれば、十分使用に耐えると思います。
って、このことは何度も記載してるんだけどねぇ。開発さんに読んでもらえてるのだろうか^^;
ヘラクレススラッシュの威力と命中を今より、さらに引き上げて
魔攻アートマに頼らず、アビとWSの自力のみで、他ジョブの主力技と同じ位まで伸びるなら、
検討されているアビもありかもしれませんね。
ginann
07-23-2011, 03:04 AM
マジックアキュメンの効果を上げて、精霊3系を4回唱えるとWSが1回撃てるくらいになれば、十分使用に耐えると思います。
ヴォイドウォッチに暗で出てますが、サポ侍+ブルタル+ラジャス+ゴウドベルト+BLソルレット+2で
3系火風水土でTP64たまります、それに黙想で楽に100越えはします。ダークシール付きタックで補えることも。
ストアTP装備さえそろえれば、それなりのTPとれますし、順当に行ってLV97で係数0,125に特性がアップすれば
TPを得るだけなら、サンダー3とかも使えるようになると、実用範囲は視野に入ってくるのではないでしょうか。
ただ懸念されるのが、あまりにもマジックアキュメンが便利すぎるものになってしまうと
弱点つけばテンポが入るヴォイドウォッチではいいですが。
「暗黒さんハイエーテルいっぱいもってきてくださいね^^」とか、
スタックできないものを大量に持つのが必須になるのは勘弁して欲しいです。
魔法ダメージアップについてはなんとも未知数というか、これまでほぼ使ってこなかったものだけに、想像が難しい・・
silverray
07-23-2011, 03:31 AM
ヴォイドウォッチに暗で出てますが、サポ侍+ブルタル+ラジャス+ゴウドベルト+BLソルレット+2で
3系火風水土でTP64たまります、それに黙想で楽に100越えはします。ダークシール付きタックで補えることも。
ストアTP装備さえそろえれば、それなりのTPとれますし、順当に行ってLV97で係数0,125に特性がアップすれば
TPを得るだけなら、サンダー3とかも使えるようになると、実用範囲は視野に入ってくるのではないでしょうか。
ただ懸念されるのが、あまりにもマジックアキュメンが便利すぎるものになってしまうと
弱点つけばテンポが入るヴォイドウォッチではいいですが。
「暗黒さんハイエーテルいっぱいもってきてくださいね^^」とか、
スタックできないものを大量に持つのが必須になるのは勘弁して欲しいです。
魔法ダメージアップについてはなんとも未知数というか、これまでほぼ使ってこなかったものだけに、想像が難しい・・
それなのですよ!
サポ侍の時のMPを殆ど使ってもTP100貯められない、それだと戦闘中に通常攻撃を中断してまで魔法を唱えようとされないのです。
精霊3系4回でTP100以上は、消費MPと詠唱時間、与えるダメージを考えた時に一番良いバランスだと思うのです。
また、僕自身は、マジックアキュメンが便利すぎるものになってもかまわないと思います。
MPの使い道が有用な物になれば、リフレなども回して貰えるようになると思いますし、サポジョブを後衛系にするという手段を含め、暗黒の立ち回りの幅が広まると思うのです。
魔法ダメアップアビが実用に耐えうる性能でこれからは魔法も重要視されるようになった場合、さてどの魔法を使うのかと言うと・・・
個人的には精霊III系ってあまり使いたくないんですよね・・・
あれ属性杖背負わないといけないってのが何かもにょるんですよね。やっぱり魔法使う時も鎌や両手剣背負っていたいじゃないですか。
だから魔法ダメアップや魔攻が関係ない完全に暗黒魔法スキル依存の新魔法か青魔道士みたいな物理系暗黒魔法追加だといいなって思います。
Bison_Cima
07-25-2011, 02:42 PM
こうしたアイデアをひねりだしてくださるのは素敵ですが・・・
ダメ出しされても気持ち良くないですし、はなから改善案を募集してもいいんじゃないかなあと思いました。
以下、感想です。
・TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加
(効果30秒リキャ5分とかなら)アビ暗黒を強化すればいいのでは?
その方が暗黒らしい動きになると思います。
WSダメを通常に移しただけなら、リスクでも何でもないと思います。
(八双/星眼みたいに)常用だと問題になりそうですね。
・レリミシエンピいらない
・「暗黒さん殴らないで!TP溜めてWSだけ打って!」になると使えない
・「TPたまったらWS!」スッキリ感なくなくなる、暇になる
・被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がる
魔法を使う暇があったら殴ってる方が効率いい状況
魔法を使った方が強いなら、魔法だけを使う結果に
属性WSも同様、物理WSか魔法WSかの二択になりやすい
魔法しか有効でない敵が多数いるならこの調整は効果的ですが、他の前衛は出番なくなる
GATRAN
07-25-2011, 10:58 PM
最大限好意的に受け止めて、得TP0になるかわりにこんな効果があったらどうだろうか。
全部ついたら、悪くも無いかなと。良いといえるかは微妙だけど。
1)通常攻撃が無属性ダメージになる
2)ときどき倍撃ダメージがでる
3)ヘイト0になる
4)与TP0になる
魔法攻撃アップは相当足回りを整えてくれないと暗黒に恩恵をもたらさないと考えてます。
1.魔法攻撃が上がっても魔法命中がないと当たっても意味が薄い。
黒や学を前提に魔法周りの調整は属性杖を使わないと強敵にはまともに当たらない。
魔法命中か、INT+を相当する必要がある。
→ 解決するなら、魔法命中をどうにかする特性かアビか魔法が必要
3.暗黒の中で最も使える攻撃魔法、ドレイン、アスピルには魔法攻撃+が意味を成さない。(#AF2の胴の性能とか、開発の方はこれを理解してるんでしょうかね?)
→ 解決するなら、個人的には暗黒魔法スキルに応じた魔攻+の影響をうけるようにして欲しい。
#闇杖持ってる黒のほうがドレインもうまく使えるのは悲しい。
4.暗黒のMP周りの性能が低い。
アスピルがダメなときにMP回復手段がない上にクリアマインドがない。
→解決するなら、一例として30秒間ダメージをMPに変換するアビとか魔法とか。
というわけで現状単に追加されただけであれば、魔攻アップはまともな性能になるとは思えません。
ただのファイアで3000ダメージ与えられるとかだったらネタとしては面白いですが。
個人的にはアビを使ってドレイン2でダメージが4桁超えて、HP3000~4000近い状態でja暗黒やドレスパ使えるとかなら嬉しいです。
もしくはアブゾにこれを使うとアートマ並みのステータス+で例えばDEXならクリティカルがものすごく発生するとか。(アブゾの性能見直しもね!)
WSにのせる使い方ができるならそれもいいですね~。
Georgia
07-26-2011, 01:53 AM
散々「不遇ジョブ暗黒を救うスレ」にて各ユーザーが議論してきたので、開発の方には
とりあえずそっちみてきてほしいというのはありますが・・・
「突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ」
この一文をみたとき、本当に担当者は暗黒騎士の現状をわかっているのか・・?
と思ってしまいました。分かりやすい例でいえばラストリゾートですが「最後の賭け」という
名前なのに(効果時間は3分になりましたが)、攻撃力15パーアップ防御力15パーダウン
方や戦士のバーサクは攻撃力25パーアップ、防御力25パーダウン・・・
あれあれ~どうみてもラストリゾートのほうがローリスクローリターンですね~?
めりぽをふってようやくバーサクとどっこいどっこいですよ~?
Ja暗黒も雑魚モンスターにはともかく、数万というHPをもつHNMクラスを相手に
対してはハイリスクなのにリターンは少ないという・・・しかもクラクラ対策のあおりをくらって
かなりのNMに暗黒耐性がついている・・・。
ラスリゾートもJa暗黒も、発動時敵対心が大きく上昇してしまうという点を入れたら
ハイリスクローリターンともいえてしまう状況です。
こんな現状をかんがみて、いったいどこがハイリスクハイリターンジョブなんだと
おもっている方が大半のはずです。新しいアビ等を追加する前に現状のアビリティの見直しを
行って欲しいですね(前にもかきましたが2アビなんですからブラッドウェポンはアンデッドに
対しても有効にしてほしいです)。
唯一面白そうなのは魔法攻撃力大幅アップアビでしょうか・・・ワイルドファイアばりにヘラクレススラッシュや
インファナルサイズのだめがでるようになるなら、クリWSこそ至高という現状のヴァナに1石を投じる
ことができそうですが。もちろん現状覚えているだけでまったくつかわない精霊魔法に多少でも使い道が
できそうという面でもね。
silverray
07-26-2011, 02:27 AM
まあ、タラレバの話ですが、ラスリゾ攻撃+35%、防御-35%が修正された時に、ラスリゾを15%ではなく、バーサクを15%、ラスリゾを25%にしていれば、かなり変わっていたと思います、当時は効果時間ラスリゾ30秒、バーサク3分でしたし。
いっそのこと、攻撃防御ではなく、与ダメ+15%、被ダメ+15%(メリポで25%)にしても面白いかと思います。
Ekuneko
07-26-2011, 10:22 AM
これがあったら強くなるんじゃね?ではなく、これが出来たらやり易いよね?従来の物をもっと有効利用できるよね?というコンセプトで考えてみました。開発様、是非ともご検討の程宜しくお願いいたします。
1. FF5の魔法剣みたく、「ファイアIII」とかを武器に宿せるようにしてみたらどうでしょう?
それじゃあ「エンダーク」はどうすんだ!?って話になりますよね。「エンダーク」はHP吸収に変更してみては如何でしょうか?勿論魔法扱いなので、ブラッドウェポンとは違いレジはあります。与ダメ=HP吸収という計算とは別物でかつ、ブラポンと併用可能すれば問題はなく良い案だと思います。
これなら下位精霊魔法しか使えない!が、下位精霊魔法だから丁度良い!というバランスが取れると思うのです。
2. 魔法攻撃力アップのジョブ特性を暗黒にも欲しいですね。
3. 暗黒スフィア形成。スフィア内に入った敵は、徐々にHPを吸収されてしまう。
30/3sec位が強すぎず、弱すぎないかな?名前は「鮮血祭壇」とかカッコイイかな。英語読みだと、ブラッドアルター?
某騎乗者の鮮血神殿に似てね?って思われる方もいると思いますが、真似てるわけじゃないです。「血の祭壇」だと間にofが入っちゃって語呂が悪いんですよねぇw
4. 「吸収系魔法」+「暗黒」の仕様変更。暗黒騎士だけは、アンデッドも関係なしにHP・MP・ステ吸収可能に、「暗黒」も問題なくダメが通るようになるアビ特性を追加して欲しいですね。従来の生命力を吸う概念から、更に踏み込んで魂を吸うみたいな形で…無理かなぁ?
アビ特性名は、魂の清算(Liquidation of soul)とかどうでしょう?
最後にこれはお願いです。クラポン除外する声ありますがそれは止めてくださ~い。(;-;
所持者としては、やはり弱体されたとはいえ楽しみの一つなのです。奪わないで!
それに、弱体を改善して欲しいから、違う弱体を望むってなんか要求している事があべこべじゃないですか?
Kanakanaga
07-26-2011, 12:34 PM
・次の一撃がクワッドアタックになるアビリティ
使用間隔長く(5分~10分)ていいから突出した攻撃力が出せそうでいいですね~!
「吸収系魔法」の仕様変更。暗黒だけは、アンデッドも関係なしにHP・MP・ステ吸収可能になるアビ特性を追加して欲しいですね。従来の生命力を吸う概念から、更に踏み込んで魂を吸うみたいな形で…無理かなぁ?
アビ特性名は、魂の清算(Liquidation of soul)とかどうでしょう?
暗黒騎士>アンデッドの構図作って貰って、↑の仕様だとうれしい限りです。。
Ekuneko
07-26-2011, 03:52 PM
・次の一撃がクワッドアタックになるアビリティ
単純に火力の引き上げに繋がるので魅力的ですね。ですが、暗黒騎士=クァッドアタック(・-・)?と、少し関連付けが弱い気もしますね。竜や侍でも良さそう…あ!?エースジョブにクァッドアタック追加!?みんな幸せだぁw(*´▽`)
しかし、命中大幅ダウンとかは得られるメリットよりも、デメリットの方がでかすぎちゃいますねぇ。命中飽和といってもアビセアで限定的な話ですし、アートマのチョイスや戦う敵次第ではまだまだ寿司食が必要になるケースもあります。
暗黒も攻撃力修正というよりか、ジョブ特性に「暗黒剣」とか作ってもらって、自己の業を効率よく暗黒に転じるようになる。こんな感じで、HP10%+5%+5%とか段階的に5%くらい上積みしていく感じでどうでしょう?
暗黒剣 lv45 5%UP 1割の被ダメで15%のダメージ
暗黒剣II lv60 5%UP 1割の被ダメで20%のダメージ
暗黒剣III lv75 5%UP 1割の被ダメで25%のダメージ
暗黒剣IV lv90 5%UP 1割の被ダメで30%のダメージ
暗黒剣V lv99 4%UP 1割の被ダメで34%のダメージ
ストワートソウルのお陰で実際の被ダメは1割以下なので、実際はこれよりもっと良い具合になりますね。5%がやりすぎかもしれません(この位で丁度良いだろう)が、発想の方向性は悪くないと思うので先の私の案に加えて、提案してみます。
あ、先の案に補足!吸収系魔法見直し→吸収系魔法+暗黒の見直し
Coffee
07-26-2011, 04:16 PM
暗黒のジョブ調整のアナウンスですが、これからのコンセプトはともかく、書かれた例が悪くて例に出した強化案の話題だけが一人歩きしてる気がします
これからのジョブ調整のコンセプトが
突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
HP/MP以外のリスクを負う代わりに、高い性能を引き出せるアビリティなどの追加/調整をしていきます。
であってそのコンセプトに対する(開発が適当にバランスも何も考えず書き込んだもの。実装するかどうかも未定)調整例が
TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加
被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がるアビリティの追加
つまり、私達が論ずるべきは上のコンセプトについてであって、開発が出した例に対して議論しても、しょうがないのでは?
開発は、突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ、HP/MP以外のリスクを負う代わりに、高い性能を引き出せるアビリティなどの追加/調整をしていきます。とアナウンスしていますが、これに対して私達の意見はこうです。と言った方がいいと思います
とりあえず何らかのリスクと引き換えに「高い性能」を得られると言うのなら経験値を得られなくなる代わりに与ダメージアップ(攻撃力ではなく、純粋な与ダメージをアップ)とかでもいいんですかねー?
まぁ、それが開発の言うハイリスクに見合ったものかどうかはわかりませんけどね。
Mikhe
07-27-2011, 09:45 AM
2chのスレから引用↓
格闘メリポ8段で比べた場合
からくり士 素手D42 隔340
乾坤圏 D77×2 隔339 0.4542
ブラッディナイオ D71×2 隔391 0.3631
モンク 素手D46 隔280
トウリンセスタス D74×2 隔328 0.4512
スファライ D90×2 隔366 0.4918
ちなみにモンクより防御が弱い自称アタッカーたちの最強武器
ウコンバサラ D131 隔482 0.2717
アポカリプス D140 隔513 0.2729
竜の髭 D125 隔492 0.2540
天の村雲 D115 隔437 0.2631
ガーンデーヴァ D149 隔580 0.2568
↑ここまで
モンクの格闘武器は格闘スキルでD値が上がる上にマーシャルアーツと襲撃がついてたりします。
両手武器全体のD値が低すぎると感じます。
D/隔だけで比較してもねぇ・・・
モンクのD/隔が高いのは前からだし、その反面攻撃力が圧倒的に足りないのも昔からですよ。
両手武器全体で括ってるのも、ステ補正が片手と違うことを出さないのも作為的にやってるんですかね。
現状D値が低すぎると思うの両手武器は両手刀くらいですな。
まぁここで言うことじゃないけど。
武器のD値見直しくらいでいいなら、何も考えることなくて楽だし手っ取り早いと思いますが、
そんなもので調整して欲しくはないなぁ。
og-san
07-27-2011, 05:20 PM
ハイリスクとはやはり自分の身に危険が及ぶということでしょうから、HP/MP以外の代償というと
敵対心が下がらなくなるとか防御力が0になるくらいしか思いつかないです。
そういうハイリスクなペナルティを背負い込んでまで攻撃力があがるというのならどこまで上がるのが妥当なんでしょうかねぇ。
Mikhe
07-28-2011, 11:15 AM
ハイリスクとはやはり自分の身に危険が及ぶということでしょうから、HP/MP以外の代償というと
敵対心が下がらなくなるとか防御力が0になるくらいしか思いつかないです。
そういうハイリスクなペナルティを背負い込んでまで攻撃力があがるというのならどこまで上がるのが妥当なんでしょうかねぇ。
空蝉の術のせいで防御関係のペナルティなんてあんまり意味ないですよね。
さすがにかまえる並に減ると影響ありますけど・・・
現状でたいしたペナルティどころか、ペナルティ無しでハイリターンを得るアビがあるんだし、そこまでハイリスクって必要なんでしょうかねぇ。
og-san
07-28-2011, 06:02 PM
調整例ではTPを得られなくなる代わりにオートアタックがものすごいことになるアビを紹介されていますが、TPを得られないのはリスクではないとおもうのです。超ヘイスト状態?にでもなるんでしょうけどそれだと発生するリスクは過剰な攻撃回数による敵対心の上昇なのかな。
そういったペナルティにたいして自己防衛として空蝉の存在は大きいですよね。また庇ってもらうとか、敵対心を盗んでもらうとかいろいろあるので協力プレイでなんとかしてねってことでしょうか。
調整例はデスペレートブローの乗ったラスリゾを極端にした感じなのであくまで例なんでしょうが。それならということで考えてみました。
防御力を攻撃力に全部乗っけてしまうアビ。
これだとどういうことになるかはわかりませんが、確かに個人的にハイリスクハイリターンなのかな?と思えます。(笑)
Tommy
07-29-2011, 01:06 AM
散々言われているとは思いますが、
戦士がブラッドレイジやリストレントのような、なんのデメリットの無い
強烈なアビリティを所有している以上、デメリット付きならばそれらを凌ぐ効果を、
無しならば同等の何かがあって然るべきだとは思いますね。
HP/MP以外で代償を払うというと経験値とかですかね?
正常な状態を代償にする=強衰弱になるとか?
アビリティを使うと臭い息を喰らった時のようにバッドステータスが
沢山付くけどその状態異常に応じた効果を得る、状態異常はそれぞれを
任意で解除出来、メリットとデメリットのバランスを自分でコントロール出来る、とか?
Ekuneko
07-29-2011, 01:33 AM
ハイリスクとはやはり自分の身に危険が及ぶということでしょうから、HP/MP以外の代償というと
敵対心が下がらなくなるとか防御力が0になるくらいしか思いつかないです。
そういうハイリスクなペナルティを背負い込んでまで攻撃力があがるというのならどこまで上がるのが妥当なんでしょうかねぇ。
いっそ、コルセアからダイスでも借りてきて振ってみますかw
flandre
07-29-2011, 02:09 AM
TP得られない代わりにじゃなくて踊り子みたいにTP消費して火力UPならまだ使い勝手が良いんですけどね~(´・ω・`)
個人的にはTP消費して次の攻撃倍撃とか一定時間火力UPになったりすれば面白くなりそうなんですけど
加えてタックの上方修正やタックIIとかしてくれればTPの消費問題も良くなりそうかも・・・?
Glatto
07-29-2011, 08:41 AM
ふーむ、ハイリスクねぇ・・・。暗黒騎士にとってのハイリスクとは、持ち前の物理攻撃力が活かせないことです。
攻撃力超激減・命中超低下・強スロウなどなどですが、これらを幾つか意図的に発生させる代わりに何かのハイリターンを発生させる。
魔法攻撃力爆増・超ファスキャスなんかいれると赤黒あたりから物申す出るので、ここはズバリ「デス」の発生かな。
トワ鎌のような数%の発動率や無効の敵がいるのではなく、概ね20%前後の発生率+HNM以外は通用とか。どうだろ?
相手に「死」を与え、業を背負うのが暗黒なら「デス」は欲しいなぁ(´・ω・`)
Ekuneko
07-29-2011, 09:56 AM
そもそも暗黒騎士の最大の特徴である、物理攻撃力UPが半端だよね。
普通の雑魚はまだいいけれど、ちょっと硬い敵になるとその攻撃力が見る影も無くなるのがオカシイ。
他の前衛とは違って、メヌやカオスロール等の支援がなくても暗黒だけは大丈夫!ってくらいの攻撃力の伸びが欲しいよね。
今の平均攻撃力は450~550あたり?暗黒は1.5~2倍くらいの700~1000位あって良いと思う。ハイリスクを科すなら攻撃力が3倍になるアビとかにしなきゃ納得できないと思うな。もちろん総ダメージが落ちる強スロウとかは論外で。
ハイリスクでハイリターン・・・まるで界王拳みたいだ。
Mikhe
07-29-2011, 10:45 AM
そもそも暗黒騎士の最大の特徴である、物理攻撃力UPが半端だよね。
普通の雑魚はまだいいけれど、ちょっと硬い敵になるとその攻撃力が見る影も無くなるのがオカシイ。
他の前衛とは違って、メヌやカオスロール等の支援がなくても暗黒だけは大丈夫!ってくらいの攻撃力の伸びが欲しいよね。
今の平均攻撃力は450~550あたり?暗黒は1.5~2倍くらいの700~1000位あって良いと思う。ハイリスクを科すなら攻撃力が3倍になるアビとかにしなきゃ納得できないと思うな。もちろん総ダメージが落ちる強スロウとかは論外で。
ハイリスクでハイリターン・・・まるで界王拳みたいだ。
ん~でもなぁ・・・デスペの超ヘイストなんて来ちゃったからそれは免罪符にはもうならない気がしますが・・・
間隔最長の武器を支援無しであのスピードで振れちゃうんですから・・・
後平均攻撃力については軽装備ジョブと比べたら現状それくらいの差ありますよ。戦暗はバーサク有ですけど。無しでも平均して100位は高いと思いますが。
間隔2倍、攻撃力2.5倍とかなるなら面白そうですけどやっぱここでもデスペのお陰で大したリスクじゃなくなる気がします。
いくらメリポ特性とはいえこれだけ高性能だとほとんどデフォでつかる人ばっかりだし。
Ekuneko
07-29-2011, 05:22 PM
ん~でもなぁ・・・デスペの超ヘイストなんて来ちゃったからそれは免罪符にはもうならない気がしますが・・・
間隔最長の武器を支援無しであのスピードで振れちゃうんですから・・・
後平均攻撃力については軽装備ジョブと比べたら現状それくらいの差ありますよ。戦暗はバーサク有ですけど。無しでも平均して100位は高いと思いますが。
間隔2倍、攻撃力2.5倍とかなるなら面白そうですけどやっぱここでもデスペのお陰で大したリスクじゃなくなる気がします。
いくらメリポ特性とはいえこれだけ高性能だとほとんどデフォでつかる人ばっかりだし。
確かに通常の雑魚相手ならその通りだと思います。ただ、その100位の差のありがたみが体感としてう~ん?って常々思うのですよね。硬い敵になればなるほど、その恩恵がより感じられないのが寂しいのですよ。
最近は2垢を駆使して、暗黒とデスペを併用することで限定的なごり押しが実用範囲内にきましたけど、これを他の後衛さんにお願いする気にはなれませんし…。
私は暗黒の未来が手数型でも、一撃型でも構わないのですが、現状はそのコンセプトが曖昧ですよね。
いや、通常攻撃が強いからWS弱くしてるのだし、デスペがあるし、手数型の道になるのでしょうかね。
最高峰のD値を誇る両手鎌で1回殴っても、モンクや忍者の攻撃攻撃とほぼ同じ、場合によっては負けているなんて光景を見ると悲しくなりますし~う~ん…。
強スロウは論外といったのは、攻撃2倍でも攻撃機会が半分になったら結局プラマイゼロだし、ハイリスク・ハイリターンというより、譲り合いみたいに思えてしまうのですよね。ちょっと違うかなぁと。
かといって命中ダウンとか本末転倒ですし、被ダメージ+%とかも危なっかしくて更にサポ忍一択に拍車をかけてつまらないし、う~ん難しいですねぇ…。
あ!コンセプトとは外れるけど、残りMPの50%を攻撃力に変換する。とかどうですかねぇ?
一時的に魔法の使用が出来ない状況になりますけど、ちょっと前に私が投稿したような魔法を有効活用できる修正が入らず、現状の魔法を有効活用できる場面がない状態ならば良いMPの使い方だと思うのですが…どうでしょう?(・-・
hanagesin
07-29-2011, 05:25 PM
TP得られなくなるのは嫌ですが、両手剣の間隔の短いものであればWS時の硬直の間に3発は叩きこめるような感じがします。
なので自分としてはWSで硬直食らうならその時間分叩いた方がダメージ出てるように思います。
(もちろんエンンピ等のWSが打てる方ならば上記の限りではないです)
得られるTPが0で3倍撃、与TP0ならばかなりうれしいですね。
HNM戦でWSしか打てない戦闘スタイルにピリオドが打たれるし。
(殴るのは暗黒さんだけにしてくださいになるw)
Amala
07-29-2011, 05:42 PM
突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
だったらいっそのこと、PTメンバーが瀕死になればなるほど強くなるとか、PTメンバーのMPorHPorTPを犠牲に攻撃力を得るとか。
仲間から何かを吸い取ることで自らを強化できるアビもしくはWS追加とか、仲間を犠牲にして強くなれますって開き直ってしまえばいいんじゃね・・・。
仲間のHPを犠牲に攻撃力アップする 暗黒:壊 とか。スレ違いかもしれんが・・・。
PTとかで居場所なくなりそうではあるけど、このくらい開き直ってみるのも有りかなっと妄想しております。
Mikhe
07-29-2011, 09:44 PM
以前の調整で暗黒の消費HPを軽減する特性が追加されましたけど、これとか発表されたコンセプトと全く違う方向性ですよね。
効果時間中は暗黒の消費HPが増える代わりにダメージに消費HP分ダメージ上乗せ+消費HP分の攻撃力がどんどん上乗せされるとか
そういったもっとデンジャーな方向に調整して欲しかったです。
後は効果時間中最大HP-現在HP分の攻撃が付加されるアビとか、これが強力過ぎるなら次の一撃に最大HP-現在HP分のダメージ上乗せとかでもいいですね。
そもそも暗黒騎士の最大の特徴である、物理攻撃力UPが半端だよね。
まず、ここから見直してもらう必要性は確かにありますね
LV90で数値で、+60というのは正直弱い以外の何物でもありません
まずは、これを%増加に変えて頂くだけでも全然違うと思います。
暗黒90で、攻撃特化で(自キャラ食事なしで)680~700とかは越えるので(サポ何だったかは忘れました)
60%増加なら、攻撃力が食事なしで確実に1000を越えます、
戦士と比べるな!とか言われそうですが、現行のヴァナでこれくらい望んでも何の罰も当たらないと思います。
ヘイストによる手数サイコーなら、両手武器の意味なんかどこにもありません。
だったら、一撃を超強化するような特性をもらいたいところです。
物理攻撃+が暗黒のみ6段階乗っているのは、少なくとも過去にそういう意図があった筈です
なにもかも無視して、新しいものではなく、過去からある特性をもっと生かす方向に持っていってください。
kurowdead
07-30-2011, 01:38 AM
アビセア限定ではありますが、両手鎌・両手剣のwsの性能とデスペレートブローのヘイスト効果を考えるとtpを得られない、というのが現状それほどのリスクになっていないのではないでしょうか?
wsの見直しもあるとのことなのである程度の強化によってwsを使わないこと、がきちんとリスクになるような調整をお願いしたく思います。
また現状両手鎌・両手剣と得意武器とされるものが二種あるにも関わらず、攻撃属性が双方とも斬であったり、現状ではwsの差が微々たるものであるなど使い分けをする意義が薄く、ほぼ趣味になってしまっているように感じます。
好みで選べるのはよいと思うのですが、明確なコンセプトの違いがあった方がよりいいと思うのですが。
そこで単純にオートアタックのみのアタッカーとするのではなく、両手鎌は多段があること、隔が長くストアtpとの相性がよいことなどからws性能の見直しと、例えば両手鎌装備時のみのジョブ特性などを追加することによる魔法特化による遠隔支援・与tp減特化。両手剣をws封印・オートアタックの与ダメアップに適したD/隔にするなど、使い分けに意味のある実装であると嬉しく思います。
既出内容でしたらすみません。
ブラッドウェポンなんかは”効果時間”ではなく、”固定値”でもいいと思うんですけどね。
ドレッドスパイクみたいな感じで。
そうするとクラクラ1強でなく、得意な両手武器でも使えるようになると思います。
ここに、ブラッドウェポン中は攻撃が無属性になるといっそう・・と思いますが。
また強化を吸収するアブゾも同じ消費MP、再詠唱間隔でもいいので是非1つ欲しいですね。
ウェポンバッシュのリキャ短縮は不可能ということで違うアイデアと考えると
同じようなアビリティで”スタン”以外にも”悪疫”や”アムネジア”とかも良いのではないのでしょうか。
Georgia
07-30-2011, 07:16 AM
「ブラッドウェポン」
通称ブラッドまたはブラポン。アビリティ自体が大ダメージを出す訳でもないので、通常はラストリゾートと
暗黒を併用して使われる(いわゆる暗黒ラスリゾブラッド)。
もっとも、攻撃が命中しにくい強敵を相手に、両手武器装備がほぼ前提の暗黒騎士が吸収するチャンスは
少なめという悩ましさもあるアビ。モンスターがアンデッドでない、暗黒等のアビリティが再使用可能と
なっている、Lv30以上である…等の条件をクリアしてやっと一人前の性能となる。
(FF11用語辞典より引用)
↑にさらに付け加えるなら、レベル75以降デスペレートブロー5段階強化&ヘイスト装備の充実&
ヘイストマーチなどの支援をうけて手数を増やすことでようやく2アビとよべる爆発力を得ることができる
というかんじでしょうかね・・・:(。アタッカージョブの2アビの中ではそれ単体ではまったく火力アップに
ならない(というよりHP回復アビでしかない)ということで、2アビとしてはやはり微妙といわざるを得ないと
思います。
ブラッドウェポンに関しては、性能を見直した上で通常アビリティへの格下げを行い、2アビに関しては
ジョブコンセプトである「突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ」を正に体現するものを
実装することを希望したいですね。
例ですが、ブラポンはリキャスト3分・次に近接物理攻撃によって与えたダメージを吸収する(WS除く)
といったように物理攻撃版ドレインといったものにすればドレインが格上にはレジストされやすく、
かつ暗黒魔法のため闇耐性もちが多い今のモンスター郡相手にも有効に使え、そして自動的に
クラポン対策にもなりますし、理不尽ともいえるNMの暗黒耐性の撤廃にもつながるはずです。
変わりの2アビに関しては・・・真のラストリゾート(最後の賭け・最終手段)と呼べるものが欲しいですね
効果時間中与ダメージ〇倍、でも被ダメージも〇倍。もしくはプチ天地薬というか、ステータス等が
大幅にアップするかわり効果終了後衰弱状態になる・・・など、現状単体ではHP回復アビでしかない
ブラポンよりも、効果時間中ないし効果終了後戦闘不能になるリスクが大きく上がるぐらいのアビリティの
方が暗黒騎士っぽくなるのではないでしょうか。
Torazo
07-30-2011, 05:17 PM
こんにちは。アポカリ持ちです。
ブラッドウェポンは自分にとって、低レベル帯においては「生き残るチャンス」を作るアビでした。
これが正道であり、2Hアビとしても特に問題を感じ得ないアビでしたね。
高レベル帯になってくると、他アビと組み合わせてオマケ的に吸収してみる?程度。
全く「ここぞ」という時に使うアビではなくなっていますね。
竜騎士さんみたいにドラスティックな変更を望みます。
余談ですが、Mocchiさんの降臨はまだかな~。
学者さんの該当スレには2度も現れて現状を語って下さってるようですが…。
Galsim
07-31-2011, 08:07 AM
TPを得られなくする調整はレリック、ミシック、エンピといった武器のアフターマス付与による利点が失われるため考え直してほしいです。
せっかくMPもってるんだからリスクをMPなどに向けるようにしてMPをスリップさせて攻撃力に変換みたいな机上演習に似たアビリティなんかをもらえると面白いかもしれないです。
Mocchi
08-01-2011, 09:03 PM
こんにちは。
多数のご意見ありがとうございます。
ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。
以降も他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!
リスクを負う分、相応の大ダメージを叩き出せるようにしてほしい
はい。コンセプトにもあるとおり、一時的だとしても他のジョブと比べて突出したダメージを出せるように調整をしていきます。
コンセプトに「吸収に特化したアタッカー」という内容を含めてそれに応じた調整をしてほしい
コンセプトに挙がっていないものは考慮されない、というわけではありません。
調整の主軸となるのがコンセプトなのはその通りですが、その軸を活かしたり、彩りを与えられるような調整も行っていきます。
ご要望にある吸収についても視野には入っており、既存のアブゾ系/ドレイン/アスピル以外にも新しいアイデアの検討をしています。
NMの暗黒耐性を削除してほしい
「暗黒」の性能自体とモンスターの強さとのバランス調整によるところになります。今のところ、バランス的にみて耐性を無くすのは難しいと考えています。
受けたダメージを攻撃に上乗せするような能力がほしい
次回のバージョンアップで、効果時間中、受けたダメージに応じて攻撃力を引き上げるようなアビリティを追加する予定です。この効果は物理・魔法ともに有効になります。
魔法攻撃力が上がるジョブ特性がほしい
MPを多く消費する代わりに魔法攻撃力アップ、といったようなアビリティとして導入する方向で検討しています。この際、マジックアキュメンの効果もより大きく得られます。
タクティカルパリーの恩恵をもっと得られるように、受け流しスキルを上げてほしい
まず全般的な調整として、受け流しスキルを上げにくいという点についての見直しを行います。ジョブごとのスキル調整は、その次の段階として考えています。
暗黒魔法用ファストキャストがほしい
検討します。スタンやドレインといった暗黒魔法は、暗黒騎士が最も上手く扱えるようにしていきます。
ドレッドスパイクの消費MP、再詠唱時間を見直してほしい
上記の暗黒魔法に付随するので、暗黒魔法用ファストキャストなどでの対応を考えてみます。
MPを持ってない敵からもアスピルでMPを吸収できるようにしてほしい
無いものを吸収するというのはさすがに違和感があるため、アスピルを調整する場合には、別方向での検討かなと思います。
アブゾ魔法の効果を引き上げてほしい
アブゾ系魔法については、まず吸収したステータスの時間経過による減衰をなくすことを検討しています。その上で効果値の調整を考えていく予定です。
スタンIIがほしい
現状のスタンの性能/有効性を考慮すると、もう一つスタンを追加することは現時点で考えていません。
ハイリスクハイリターンで考えるともっとシンプルなものでも良いかと思うんですけどね。
それこそ
「TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加」より
自身を”アムネジア”にすることで
物理特性
(攻撃力upやストアTP、クリティカルup、モクシャ、コンサーブTP等)や
魔法特性
(魔攻upやファストキャスト、消費MP減少、コンサーブMPなど)を強化とか
自身を”サイレス”にすることで
物理特性やアビリティの強化とか
自身を”ヘヴィ”にすることで
物理命中率や魔法命中率の強化とか
自身を”バインド”にすることで
物理、魔法、WSの射程を長くするとか
自身を”スロウ(弱)”にすることで
物理倍撃や魔法倍撃にするとか
↑これだとヘイスト過多の問題も少しは有意義な装備選択もできそうな。。
自身を”HPスリップ”にすることで
リゲインを得られたりとか
こんなのはどうでしょう。
Mighty-K
08-01-2011, 10:07 PM
MPを多く消費する代わりに魔法攻撃力アップ、といったようなアビリティとして導入する方向で検討しています。この際、マジックアキュメンの効果もより大きく得られます。
もっちーさんお疲れ様です
どの調整案も素晴らしいと思いますが
その中でも上記についてが一番気になりました
暗黒が使える精霊魔法は最上位が精霊3系です
精霊3系は威力の面でちょっとやそっとの強化では使い物になりません
かといって精霊3系が使い物になるようなハイレベルな魔法攻撃力の強化だと今度はインパクトの威力が凄まじい事になってしまいますよね
その辺りはどうされる予定なのでしょうか?
インパクトを使えない暗黒の為に、アビリティ中に限り精霊4系が解放されるなどの救済策があるのかも気になります
また暗黒の場合、マジックアキュメンを生かす為には剣や鎌を持ったまま魔法を命中させる必要がありますが
暗黒の精霊魔法スキルで、属性杖なしで命中させるのは非常に困難です(あってもきつい)
そのアビリティ中はレジスト判定が暗黒魔法スキル依存に変化する等、何らかの魔法命中率への救済を用意していただけないでしょうか
あとドレインには魔法攻撃力アップの効果がありません
そのアビリティ中にドレイン・アスピルの効果が上昇するのかしないのかも非常に気になります
ankokuw
08-01-2011, 10:17 PM
もっちーさんおつおつ!
アスピルの件ですが、
「敵に魔法ダメージを与え、それをMPに変換する」
といった別魔法はどうでしょうか。学者や黒魔も使えるように。リキャストは長めでもOK
シリーズでの効果とは違うけど、「ラスピル」とか?
今後、精霊魔法を使う機会がやってきたとしても、MP事情が非常に心配です。
「暗黒魔法用ファストキャスト」はとても期待しています。
Galsim
08-01-2011, 10:49 PM
TPを得られない代わりに火力をあげる調整について
そのアビリティが有用である場合、常に使われる状況が想像できますが
WSがうてないことによりレリック、ミシック、エンピリアルウェポンのアフターマスが
発動できないことについての考えを聞かせてほしいです。
せっかく時間かけて作った武器の優位性がD値だけというのは少しさびしい気がします。
Heatguyj
08-01-2011, 11:03 PM
MPを多く消費する代わりに魔法攻撃力アップ、といったようなアビリティとして導入する方向で検討しています。この際、マジックアキュメンの効果もより大きく得られます。
これ魔法攻撃そのものを強くするのではなく、その魔法のダメージと属性を通常攻撃に乗せて撃つとかに出来ませんかね?w
イメージとしてはダ○の大○険のライディンストラッシュやギガブレイクみたいな感じでw
唯単に魔法攻撃が強くなるのはなく騎士の部分を生かした魔法攻撃の強さがあると面白いなと思いました。
blacksmith
08-02-2011, 12:12 AM
わかってますか?暗黒騎士は?!
ジョブアビリティ暗黒を使うから暗黒騎士!それ以外の調整はまずあってもいいですが
暗黒使いやすくしてなんぼでしょう?いつまで耐性なんてつけてんの?クラポンだけでいいていってんじゃんよ!さっぱり理解できませんね何をみてどう調性してるっていってるんでしょうか?JA暗黒は変わんなきゃどうにもならっていってんじゃんよ。耐性をとってくださいよ!
リスクが何になるのか?という回答は無しですか・・・。
どんなリスクがつくのかが分からないと、そのリスクが妥当かどうか不明なまま実装されそうな気がします。
ナイトのバッシュみたいな事にならないように、祈るばかりです。
MPを多く消費する代わりに魔法攻撃力アップ、といったようなアビリティとして導入する方向で検討しています。この際、マジックアキュメンの効果もより大きく得られます。
これはありがたいのですが、暗黒騎士はMP自体がそれほど多くありません。
こういったアビリティを追加するのであれば、オートリフレの実装も同時にお願いしたいです。
魔法強化するなら、その付随アビも忘れずに!です。
サポ赤でリフレはありますが、常時サポ赤ではありませんので、是非お願いいたします
Georgia
08-02-2011, 12:55 AM
開発の方からの回答ありがとうございます。
う~ん・・・バランス的にみて耐性をなくすのはむずかしいとありますが、バランスの基準となって
いるものはなんでしょう?
まあ答えは分かってますが、ようするにヘイストキャップ状態でクラクラなどの複数回攻撃武器を
多数の暗黒騎士が振り回してるとNMが瞬殺されてしまうことを危惧しての耐性付けですよね?
それならば複数回攻撃武器を装備できるジョブから暗黒騎士を削除する、エン2系のように初弾のみに
暗黒の効果がのるようにする、等対策はいくらでもあるはずです、なぜ安易にNMに耐性をつけて
暗黒騎士の活躍の場を奪うのでしょうか?
他ジョブ批判のようになってしまうのであまりいいたくありませんが、今じゃ多数の支援、ダブルアタック+の
装備をもった多数の戦士がブラッドレイジ等でブーストしウッコヒューリーを連発しまくるほうが
クラクラ振り回してるよりよっぽど凶悪ですよ・・・?
「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる
状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。」
Ja暗黒とはその名の通り、暗黒騎士を体現するアビリティのはずです、↑のようなジョブコンセプトを
語っておいて(H)NMに暗黒耐性がついているのは矛盾ではありませんか?
それこそ、暗黒の仕様自体を見直して「一時的だとしても他ジョブに比べて突出したダメージをだせるように
調整」していこうという発想にはなりませんか?
blacksmith
08-02-2011, 01:07 AM
こんにちは。
「暗黒」の性能自体とモンスターの強さとのバランス調整によるところになります。今のところ、バランス的にみて耐性を無くすのは難しいと考えています。
先ほどは失礼しましたあまりにもJA暗黒についての掲載コメントが情けなくって、、がっかりです。怒りしかおきません。みなさんこんなに真剣に議論しているのに。上乗せのJA案暗黒IIではだめですか?
モンスターとの暗黒の調整はどのようにして検証したのか。すでに検証済みなんですよね?何が問題なのか、具体的にその場面をおっしゃってください。そしてバランスとは何のバランスなんでしょうか?ジョブ間ですか?PTの立ち回りの事ですか?是非みなさんにわかるよう具体的な数字でお示しください。それであれば耐性をなくすことができないことには納得しましょう。いかがですか?コメントできませんか?
ZARAKI
08-02-2011, 01:19 AM
>>モッチーさん >> blacksmithさん
他ジョブの意見でスミマセンが、アビ暗黒は複数回攻撃の際に、初段のみの効果な代わりに耐性を無くすってのが、バランスの取れた耐性の無くし方な気がします。
暗黒が、アビ暗黒を全くと言って良いほど使わないのはヤッパリ変だと思うし…
暗黒状態で攻撃が当たると必ずHPが減るのではなく、攻撃を食らうと普段の2~5倍食らう変わりに、与ダメが2~5倍に成る感じで (時間短縮されたアビ暗黒の重ね掛けで倍率変動な仕様) 、タゲが来たり範囲が来そうなら速攻で切る!とかならプレイヤースキルの差も出ると思うし楽しい気がする。
大幅な与ダメUPするけど、タゲが来たらアビ暗黒を速攻で切らなきゃ死ぬので、バランスブレイカーには成りづらいしw
palpal
08-02-2011, 01:31 AM
やれja暗黒だ、魔法吸収特化だ、ハイリスクハイリターンだ、物理強化だとか、人によって くれくれ が違いすぎて
どんな強化がきても不満が消えそうにないですね・・
Type08-Ikkyu
08-02-2011, 01:31 AM
アビリティ増やすのはちょっと・・・;
ジョブ特性みたいなオートアビリティで十分です。
RoidAndoh
08-02-2011, 02:40 AM
あくまで個人の意見として、
精霊魔法関係の強化は不要と思っています。「物理も精霊もそこそこいける=どっちも中途半端」になるのは嫌です・・・。#81で回答いただきました通り暗黒魔法を中心に調整してもらって、両手鎌や両手剣で削りつつスタンやタックで妨害するいままでのスタイルを縦方向に強化してもらうことを希望しています。魔法寄りな青魔導師、物理寄りな暗黒騎士という感じで棲み分けしていただければ・・・。
JA暗黒のNMへの耐性については何とか一考いただけないでしょうか・・・。クラポンを実際にやった側としては後方からケアルをもらって一気に削る戦法は緊張感と一体感が非常に高く、花火のような楽しさがありました。それによってどのようなHNMでも倒せてしまうことは確かに問題があると思います・・・が、
いまのJA暗黒は最後の削りにも使えません。単純なカットではなく別の方法で対策いただけないでしょうか。
ハイブリットジョブであるがために100人の暗黒像がそれぞれ異なるのかもしれませんが、自分は暗黒のコンセプトに関しては様子を見ていいのではないかと思いました。上方修正を期待しています。
Amala
08-02-2011, 02:57 AM
(´_ゝ`) ・・・・いあ、なんていうか・・・。うん、もっちーさんじゃなくて直接担当者に来てほしいですね・・・。
毎回毎回、担当者に聞いてくるのも大変でしょうし・・・・。ジョブ考えてる合間にここに来て我々の意見を見てくださいな。
てか、担当者様よ・・・一緒に議論しようぜ・・・・な?
Tommy
08-02-2011, 03:08 AM
個人的にはPCの特定の攻撃手段に強烈な耐性を持つ敵がいてもいいとは思います。
但し、逆にその攻撃に強烈に弱い敵が同数、同存在でいる場合に限ります。
それがゲームバランスという物で、暗黒騎士というジョブを生み出して
多数のプレイヤーに楽しく遊んでもらうという作り手側の負う公平性だと
考えているからです。
で、JA暗黒に弱いコンテンツのボス級の敵ってどのくらいいますか?
そんな物は存在しないしこれからも存在させないというのであれば、
それでも結構ですので既存のボス級NMのJA暗黒耐性を排除して別の手段を
考えるのが道理では無いかと考えますが、如何でしょうか?
Bluenaut
08-02-2011, 03:22 AM
暗黒騎士の極致・存在意義が鎌でも両手剣でもない片手棍を使った攻撃っていうのが酷すぎます
そもそもなぜクラーケンクラブなどという武器を作ったのかがわかりません
性能的に実用に耐えなくスキル上げか暗黒ブラポン用にしか使えませんよね
そして実際それでHNMを倒すと今度は強すぎるから耐性付与とかあまりにも行き当たりばったり過ぎます
個人的には暗黒は耐性撤廃してエン2系と同じで初段のみ適用、効果は倍にして頂きたいです
現状ブラポン無しでJA暗黒を運用できるのはアポ持ちの人だけでしょうし
もってない人でも使えるようもう少しドレインによる回復とストルワートソウルの軽減量でのバランスを取ってほしいです
今後追加されるであろうアビもハイリスクハイリターンはいいですが
実用的なレベルじゃないとJA暗黒のように飾りのアビになりますよ
Bison_Cima
08-02-2011, 03:44 AM
Mocchiさんへ
ご多忙と思いますので回答は余裕があればで結構です。
一時的だとしても他のジョブと比べて突出したダメージを出せるように調整をしていきます。
突出したダメージというくらいですからレリミシエンピ暗黒は、ウコン戦士以上になるんですよね?
自分の視界に入る今のヴァナは、ウコン戦士が突出していますよ。
「WSを撃てない代わりに通常攻撃が強くなる」件を指しているなら再考して頂きたいですね。
既存のアブゾ系/ドレイン/アスピル以外にも新しいアイデアの検討をしています。
ドレインは確かに有用です。一方、アブゾ系が使われないのは吸収量が足りないからです。
厳しいことを申しますが、実用性のないものになるなら追加は控えてもらえませんか?
「暗黒は精霊魔法も使える十分」のような声もありますのでデメリットだけならいりません。
「暗黒」バランス的にみて耐性を無くすのは難しいと考えています。
両手武器のみ暗黒が乗るようにすればいいのでは?判定も楽だと感じましたが如何でしょうか。
効果時間中、受けたダメージに応じて攻撃力を引き上げるようなアビリティを追加する予定です。
ダメージを受けるのはよくないという風潮をご存知でしょうか。被ダメは増やす方向ではなく、減らす方向でプレイヤーは努力しています。
蝉/心眼の合間で止むを得ず受けたダメを攻撃力に変えることが「リスクを負う」ことだとお考えでしょうか?
雑魚で被ダメを稼いでNMを一気に削るような活用を第一に考えているなら、暗黒耐性を見直すべきではないでしょうか。
暗黒魔法用ファストキャストなどでの対応を考えてみます。
この調整は効果的だと思います。
ただ、気をつけ頂きたいのは実用性が問われる点です。5秒が3秒に短縮されても微妙な気がします。
どの暗黒魔法も0.5秒(スタン)程度の詠唱時間にならないと殴ってる方が効率的ではないでしょうか?
アブゾ系魔法については、まず吸収したステータスの時間経過による減衰をなくすことを検討しています。
アブゾは減衰も痛いのですが、吸収量が何より直して頂きたい項目です
アブゾーストは頑張っても「STR+21 効果時間2分弱、再詠唱1分、レジ有」
バーサクは「攻撃力25% 効果時間3分、再使用まで1分10秒、常時一定効果」
何もバーサクと同等になるべきとは考えていませんが、実用性の高いバーサクと比較しても格差がひどいです。
GATRAN
08-02-2011, 04:19 AM
アビリティ「暗黒」がNM相手に有効に使えない現状を鑑みて、ジョブ「暗黒騎士」を冠しているのは、世界設定的にどのようにお考えですか?
NMなど強力なモンスター相手ほど、「暗黒」のようなアビリティ(肉を切らせて骨を絶つ)を駆使して倒すものなんじゃないですか?
それともNMとは、HPが多くて、レア装備を持っている(ドロップする)程度の生き物という定義なんですか?
ICHIGOH
08-02-2011, 04:30 AM
ジョブアビリティ:暗黒
というものは結局どのようなシチュエーションでどのように使うことを想定されて実装されたのでしょうか?
開発様にお伺いしたいです・・・
どこに行っても暗黒耐性ばかりで暗黒というアビリティが二時間アビどころか現状では使ってはいけないアビになっています。
Vojon
08-02-2011, 08:43 AM
受けたダメージに応じて攻撃力の引き上げとありますが、JA暗黒でのダメージも対象になるのであれば、上昇率次第では面白いかと思います。
もういっそJA暗黒と併用前提で直前に受けたダメージを上乗せ的な効果だったりしたら、一時的ではあれアビの効果中はかなりぶっ飛んだ攻撃性能になるんではないでしょうか。
ナイトにかばってでも貰わないとすぐ死にそうですがw
JA暗黒の耐性についてですが、エンIIの様に複数回攻撃には乗らないようにするだけ、クラポン対策なんかすぐだと思うんですが、何がダメなんですかね?
Ekuneko
08-02-2011, 09:50 AM
ご要望にある吸収についても視野には入っており、既存のアブゾ系/ドレイン/アスピル以外にも新しいアイデアの検討をしています。
「暗黒」の性能自体とモンスターの強さとのバランス調整によるところになります。今のところ、バランス的にみて耐性を無くすのは難しいと考えています。
次回のバージョンアップで、効果時間中、受けたダメージに応じて攻撃力を引き上げるようなアビリティを追加する予定です。この効果は物理・魔法ともに有効になります。
MPを多く消費する代わりに魔法攻撃力アップ、といったようなアビリティとして導入する方向で検討しています。この際、マジックアキュメンの効果もより大きく得られます。
スタンやドレインといった暗黒魔法は、暗黒騎士が最も上手く扱えるようにしていきます。
剣と魔法のハイブリッドジョブな暗黒に、精霊魔法を武器に宿せる魔法剣をください。
3系魔法がFULLで入ったとしても、現状暗黒が使える最高魔法のファイアIIIで+295でしょ?
当然ほかからの支援がなければ常時Fullヒットなんてしないし、よくてハーフレジで+150あたりが1撃にのっかってくれれば御の字かなと思ってます。これならja暗黒に普段から頼らずに済んで、ここぞって時には更にja暗黒まで乗せて突出したダメージを演出で良くないですか?
勿論、エンとは違って付帯させた魔法効果にもヘイトはあるから、強くなった分だけのリスクも負う事にして、魔法攻撃力で威力の底上げで更に強化も可能にして欲しいですね。魔法命中に関してはPT支援を受ける前提がいいな。強すぎちゃうだろうし。
受けたダメージで攻撃力UPはやめてくださ~い。ますますいらない子になりますよ?
というか、現状暗黒騎士の出番がないと嘆いている人が多数見受けられる状況で、ダメージを受ける状況に暗黒騎士がいるケースって想像し難いですし~、ダメージを受ける>更に攻撃力が増す>ますますターゲットがこっちを向く>戦闘不能=自爆ですか?w
なシチェーションが眼に浮かぶのですが、その辺りは大丈夫なんでしょうか?これを上手に使いこなせれるのは、多大なPT支援があるか、アポカリさんのどちらかに成りますよ。
どうせするなら、残りMPを攻撃力に変換にして下さい。
スタン・ドレイン・アスピルは暗黒が一番上手く使えるのであれば、アンデッドにも通用するようにして下さい。
スタンについては、八双・星眼のペナルティを消してください。サポの選択でメインの特性が損なわれるなんてオカシイと思うのは私だけでしょうか?
ja暗黒弱体については、一部の調子にのった馬鹿(ユーザー)のせいで割り食ってる身の私としては甚だ迷惑ですが、クラクラは取得にまでに至る労力と、それらを一つの所に集める苦労を超えた先にあるものなので、それも十分正当で真っ当な手段だと私は思います。それをあとから強すぎるからその手段を使わせないようにするために、システムで縛るなんで傲慢じゃないか?あんた達は何様だ?なんでクラクラ持ってる私たちが悪者にされなきゃならねーんだ?答えてよ。
ZakBalrahn
08-02-2011, 09:59 AM
やれja暗黒だ、魔法吸収特化だ、ハイリスクハイリターンだ、物理強化だとか、人によって くれくれ が違いすぎて
どんな強化がきても不満が消えそうにないですね・・
開発側から示されるものが、毎回方向性の定まらないものである以上、当然そうなるでしょうよ。
煽りたいだけなら、2ちゃんねるにでもどうぞ。
Scythe
08-02-2011, 11:24 AM
累積耐性をつけることには反対はしないけど、必要性があまりない敵にまで耐性をつけるのはやめてもらいたい。
いまの火力インフレ状況で耐性をつけるなら防御力と物理カットが異常に高い敵に限定してもらいたいです。
ちょっとしたボスにも開幕攻撃したら吸収量がハーフカットされていたりちょっと嫌がらせがすぎるかと。
暗黒側からすれば2時間に1回のアビリティを使ってるってことをわかってください。
アンデッドに効果なしのデメリットまで背負ってるんですよ。
マイティストライクを使って攻撃したらいきなりクリティカルダメージカットがついていたら戦士の人も怒りますよね。
つまりそういうことです。
flandre
08-02-2011, 01:11 PM
「暗黒」の性能自体とモンスターの強さとのバランス調整によるところになります。今のところ、バランス的にみて耐性を無くすのは難しいと考えています。
逆に考えてNMに使えないとなると雑魚に使い続けろって事なのかな・・・ただでさえHP回復方法がほぼ後衛依存である以上
雑魚に使う利点がまず無いからいらないかと、ドレインIIの吸収量分HP上乗せもアビセアでは意味ないから
上乗せ分ja暗黒を使うっていう利点も潰れちゃってるし
次回のバージョンアップで、効果時間中、受けたダメージに応じて攻撃力を引き上げるようなアビリティを追加する予定です。この効果は物理・魔法ともに有効になります。
どう見ても自爆アビですね、わかります
現状でも蝉が有効な理由を取れば普通に解ると思うけどどうしてこうなった・・・
まぁ、故意にタゲ取らずに範囲に巻き込まれてアップって言う面ならありかもだけど~・・・
超弱体版リタリって感じ・・・
Scythe
08-02-2011, 01:50 PM
ドレスパが改善されて、それが受けたダメージにしっかり効果があるなら実用的なアビリティかもしれませんよ。
すくなくとも現状でダメだときめつけるのはどうかな。
不評のオートアタックが向上するアビもそうだけど、
全ての場面で使えるものって考えなければそれなりに使い道も出てくるかも。
結果使えないアビだったら改善を要求すればいいけど楽しみに待つのもいいんじゃないかなー
現状使えない部分のアブゾにも修正が入るようだし。
Bluenaut
08-02-2011, 04:04 PM
現状のJA暗黒は使えば使うほど効果が減退するハイリスクローリターンの代表アビです
そんな会社にわざわざ投資する人ってほとんどいませんよね?
だから使われないし使いにくい
ですから逆に減ってるHP分をそのまま上乗せのがいいのではないでしょうか(初撃は既存どおり
ただPCにおいてHPはなにより重要なステでありそれを自ら減らしてまで得るリターンとしてはまだまだ少ないと思いますので
減った分の倍、あるいは3倍位が妥当だと思います
ご一考願えないでしょうか
ZakBalrahn
08-02-2011, 05:12 PM
暗黒耐性の削除が難しいのであれば、ブラッドウェポンは通常の10分間隔くらいのアビリティへ降格し、どんな場面でも一定以上役に立つ2hアビリティを設けてくれませんかね。
ただでさえ雑魚でも、不死生物・闇属性生物相手には、暗黒騎士足る特徴を完全に削がれて、その上いざという時に役立たず。
これ程屈辱的な事はないですよ。
開発さんは暗黒耐性をどうしても無くしたくないみたいだからいっそブラポン単体での使用を考えた強化を要望してみてはどうでしょう?
効果時間一分にしてWSにも乗るようにすれば今の暗黒の振りの速さなら一分間擬似インビン状態でいられそうです。
クラポンとか以前出来た物が出来なくなるのは嫌だという気持ちは分かりますが・・・。
Lancard
08-02-2011, 09:06 PM
※他のジョブや装備の話を出しますが純粋に暗黒騎士のポジション確保を望んでおります。
他のジョブを弱体してくれと思ってるわけではないです。All90ですので・・・
暗黒騎士の代名詞であるはずの暗黒が強すぎるとの開発さんからのお話でしたが
そこまで強いでしょうか?2時間に一回のブラッドウェポンを含んだとしてもクラクラを持ってたとしても・・・
※局所的な強さとしてはトップクラスだとは思いますが・・・
クラクラを持ってる暗黒騎士さん基準ってどうなんでしょうかね・・・・
クラクラはいまだにボナンザ1等商品です。少し過剰な言い方をすれば
開発はレリミシエンピとレア度では同格と見ておるんですよね?
瞬間火力の一例ですがウルス所持で装備をハイクオリティでそろえてる方が
インピタスをつけTP300でビクスマ(アフターマス90秒&時々2倍撃が50%で発動)をします。
その後百烈拳(45秒)を入れてみてください。
この強さは暗黒ラスリゾブラッドでクラクラするのと同じぐらい強烈です。
ここまでは2h限定や装備前提の強さのみお話しておりますが
そもそも暗黒はこちらにもリスクがあり、後衛さんのケアルがなければ非常に辛いスキルです
すぐ地面を舐めたり、空を見上げたりするアビリティですよね・・・
そのぐらいのリスクがあるのですから、もう少し考えては頂きたいものです。
サポ暗黒の暗黒はHNMにレジスト率大のままでよいとは思いますが
メイン暗黒の場合はハーフカットぐらいでも良いのではないでしょうか?
※本心ではレジストなんてつけないでほしいと思ってますよ
また戦士のウォリアチャージ&WSのように強い攻撃アビが暗黒しかないのも
余計にプレイヤーの悲しみに後押しをかけているのではないでしょうか
それこそ次は3倍撃になるようなアビリティ(リキャスト3分ほど)だったり
C.フラリッシュのように次はクリティカルがでるようなアビリティなどを実装していただいたほうが
攻撃力最高峰に返り咲けるのではないか
今のシステムのままでも戦士やモンクと肩を並べることが出来るのでは?と思います。
敵対心が高ければ高いほど攻撃力修正がつくジョブ特性なんかも暗黒騎士には面白いとは思いますが・・・
魔法も使ったアタッカーの思想を考えると攻撃力&命中率をダウンさせる代わりに
リフレッシュ&魔法攻撃力&命中率アップなどのアビリティや
アブゾ系2やダメージソースになる暗黒魔法などを実装し遁2ぐらいの詠唱速度でがんがん唱えていけるなど
そういう魔法での攻撃も物理での攻撃も両面可能にして、汎用性の戦士との違いを出してほしいものです・・・
最後にTPを得られないで攻撃力があがるだけですと今のシステムではあまり活躍する場面を思い浮かべられないです。
たとえばオートアタック中TPを消費しながら攻撃力追加などでしたら
アイテムや魔法の工夫でWSも打ちながらなど考えられるのですが・・・
期待すると絶望が2倍になるので激しくは期待できないですが
toyfuji
08-03-2011, 03:14 AM
そもそも、うちの周りでクラクラ持ってる人いませんねぇ…
全暗黒の中でどのくらいの人がクラクラ持ってるのかわかりませんが、それほど高い割合だと思えません。
そんな中で「暗黒クラクラはバランスを崩すから耐性つけます」って言うのも納得いかんです;;
アブゾ系の魔法はスタン並みに詠唱早くしてくれれば、戦闘にどんどん使って行けると思うんです。
精霊魔法に関してはもう割り切っちゃっていいや…というか、他の面を優先してくれれば…
受け流しに関しては現状のキャップでスキルがいくら上がろうとも体感できる気がしないんですよね。
やはり暗黒の受け流しスキルを上げてもらいたいとこです。
og-san
08-03-2011, 03:31 AM
暗黒と耐性はもはやきってもきれない関係なんでしょうね。
アビリティの暗黒を調整すればいいんじゃないかという案がフォーラム当初からありました。初撃のみに乗るようにすれば耐性なんて削除できるんじゃないのかな?等の案です。
しかしコレをしてしまうと複数回攻撃の武器の価値が暴落することにならないでしょうか?。暗黒ブラポンと併用することで暗黒騎士は自分の可能性を広げてきたわけです。入手困難な状況に立ち向かい欲しい武器を手に入れてきたはずです。それなのにアビ暗黒の調整ひとつでソレがだいなしになるのはとても辛いんじゃないかと考えます。じっさい寂しくなる。
なら耐性ははどうなるのか?。
耐性を撤廃できないのなら、妙手や幽林そしてオースピスみたいなのを暗黒魔法で使えるようになれば少しはプレイヤー側からなんらかのアクションもできるんじゃないかなと考えました。もちろん耐性じたいの緩和をしてみようかとなるのなら必要もないんでしょうけど。
どうでしょうか?。
Kreger
08-03-2011, 11:07 AM
獣使いが活躍できるような方法を考えていて、暗黒騎士向けのアビリティを思いついたので投下
アビ名:募集中
効果範囲:自分中心 効果:周囲のパーティメンバーに揮発性で、もの凄い量のヘイトを与える。
用途:自身の暴れ放題を無効化するほどのヘイトを盾に与える。
ヘイトリセットで後衛にターゲットが向かいそうになったものを瞬時に盾に引き戻す。
暗黒騎士とか使ったことないからようわからんけども、どうでしょうか?
リスクなしで暴れれちゃうからダメか・・・
hamura
08-03-2011, 09:30 PM
暗黒騎士素人な者ですが意見を。
JA暗黒を複数回攻撃武器を装備時は無効とすればいいのではと思いますが。
一部武器のバランス(そもそもは開発側がとったバランスです)の為にJA暗黒ごと無効にしている状況は
それに関わらない大半の暗黒騎士の戦術や楽しみを奪っているのではないかと思います。
昔、アサルトのミミズが出てくるステージで
モンクサポ暗黒の暗黒百烈拳をヒールブレス連打で支えるという展開になったことがあり
組み合わせ方でこんなことになるのかーっと楽しかった思い出があるので
自分では暗黒騎士をあまりレベルあげてないですが好きなアビリティなのです。
CertainTarutarusRDM
08-03-2011, 10:44 PM
>>#114
敵からのヘイトではなく 中の人のヘイトを集めそうな案だね・・。
ruufa
08-03-2011, 11:18 PM
今回のジョブコンセプトと返答に対する意見を
Ja暗黒については残念としか言いようがありません、何で暗黒騎士のメインアビたるJa暗黒が
ザコ専用アビに成り下がりこんなハイリスク、ローリターンな(ローリターンさえあるのか疑わしい)
アビになってしまったのか・・・もう一度ちゃんと考えてほしいです。
暗黒魔法ファストキャストについてはGJなのですがそれを含めアブゾ ドレスパの消費MP
詠唱速度 再詠唱の見直しをしてほしいです。
アブゾ エンダークはできればスタン並み ドレスパはセミ弐程度?ぐらいにはなってほしいなー。
後、暗黒魔法を有効に使うにあたって外せないのがほとんどのHNMが持っていることが多い闇耐性。
何でこんなに闇耐性持ちが無駄に多いのか、暗黒なのに闇耐性に手がでない状況を何とかしてほしいです。
闇耐性が相手でも何かしら有効にできるアビや特性を追加して欲しいところ。
こうゆう場合は魔命なのかしら?
「TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加」
この性能については今よく分からないので置いとくとして、とりあえずオートアタックをさせる方向で理解。
ただ他の方が言ってたけど、現状オートアタックが気軽にできないですよね。
だからまずはオートアタックをするとして自己リカバリーできるアビやら魔法の充実を望みます。
現状の暗黒騎士で何とかするならドレスパやドレインあたりで何とかするしかないのでしょうが
今のままだと、とてもじゃないけど無理、もっと吸えるように!もっと吸収できるように!お願いします。
kurowdead
08-04-2011, 02:17 AM
JA暗黒の耐性について遺憾の意を示します。ストルワートソウルでリスクは減りましたが、JA暗黒の基本コンセプトのはずの防御無視ダメージが耐性によってカットされてしまうのであれば、アビリティ自体の存在意義が薄いことは否めません。
複数の暗黒騎士のJA暗黒というNM討伐方法の一極化を恐れておられるのかもしれません。確かに効果時間の絞られるアビリティですから、倒せるのならば一分以内、ということになり、その他の方法よりもかかる時間を大幅に短縮可能であると思います。
ですが、そのために単純な耐性を以って暗黒騎士の代表的アビリティの存在意義を消滅させてしまうのは受け入れがたいものがあります。
耐性を一切なくせというわけではなく、例えばスタンや精霊魔法の累積耐性のように徐々に上がり時間減衰する耐性に変更し、短時間に多人数による多回数の攻撃であればすぐに無効化されてしまうけれど、一人二人であれば効果が十全に発揮できるようにはできないものでしょうか?
こういった限定的耐性であればJA暗黒の価値を損なうことなく討伐方法の一極化を避けられると思うのですが。ご一考をお願いしたく思います。
暗黒魔法のファストキャストには期待しています。サポートジョブに因らず攻撃間隔の合間にドレッドスパイクを貼れるようになるのであれば、サポ忍一択の状況からは多少なりと脱却できる可能性がありますし。
電光石火の章やサポ赤のファストキャスト、加えてヘイストと組み合わせることでドレッドスパイクを常時貼れるようであれば被ダメに応じた攻撃力アップも意味があるものになると思います。
欲を言えばサポートジョブに因らず常時貼れる状態であって欲しいのですが……。
ドレッドスパイクは魔法はもちろん単体・範囲問わずtp技に効果がなく、耐性を持った敵も多い上に効果量上限もあり、かてて加えて72と決して馬鹿にできない消費があります。
魔法として見れば確かに強い魔法であると(現状でも)思うのですが、カウンターを筆頭に空蝉の術、星眼心眼といった他の攻撃無効系アビリティと比較して
決して強すぎる魔法であるとは思えません。
空蝉や心眼と共存は可能ですが、星眼によって魔法のキャスト・リキャストタイムが伸びてしまうために実質空蝉の隙間を埋めるような使い方しかできなくなってしまっています。
暗黒騎士が盾をできるジョブでない以上、オートアタックを受ける機会が少ないことも性能の格差を感じさせる原因となっています。
極端な話、アビセア内でモンクが80パーセント(レリック持ちであれば98パーセント)カウンター可能であるのであれば、ドレッドスパイクも80パーセントはオートアタックを無効化できてよいのではないかと思ってしまいます。
暗黒騎士は全ジョブ中でも屈指のサポートジョブの自由度を持っていますが、それを生かせる状況にないのは少し寂しいものがあります。
暗黒騎士が空蝉の術に頼らずにいられるようになることを切に願います。
Torazo
08-04-2011, 06:07 PM
こんにちは。アポカリ持ちです。
他ジョブからの持ち込み案で恐縮ですが、オートマトンのマジックモーターみたいなアビがあったら良いなぁと個人的に思います。
マジックモーターは(マトンのHPmax-マトンの現HP)x倍率のダメージを与えるWSで、必中です。
分かり易く言うと、逆スピリッツウィズインですね。
WSなのでアビにする為に修正を加える必要がありますが、ハイリスクハイリターンでなかなか良いかな、と。
ex.) (HPmax-現HP)を元に計算される追加ダメージを発生させるアビ、或いは魔法
追加ダメージだとエンダークとかぶってますが、エン系は全部かぶってるのだし問題にはならないでしょう。
30秒間持続~でもいいですが、1発っきりでもいいでしょう。
あぁ、攻撃力アップとかはNGです。
そんなモンを上げてもダメージが目に見えて増えないのはご存知の通り。
やはりダメージに直結してないと。
あと”リスク”に関してですが、アカースドベルトの様にHP回復無効ってのもありかなと思っています。
得TPがなくなるより、余程いいんじゃないですかね。
「吸収特化ジョブ」(らしい)ので、自身の吸収による回復(アビ/魔法/WS)は除外して欲しいところですが。
例として挙げられた得TPなしのアレはもちろん、トータルダメージが
・得TPなしの場合>>>普通にWSも打つ場合
なら問題ないでしょう。
Glatto
08-04-2011, 06:48 PM
数日振りに覗いてみたら、公式回答がありましたか・・・。
暗黒魔法用ファスキャスや、魔法攻撃力アップは歓迎ですが、どうにも今回の発表は手放しで喜べません。
我々の熱意は、開発に伝わることありませんでしたか、非常に残念でなりませんね。ええ、「暗黒」についてです。
今のバトルでは正直、暗黒耐性があろうと無かろうと変わらないです。75時代ではもはやないのですよ、開発さん。
前に書き込みましたが、暗黒騎士が「暗黒」使えなくてどうするんですか?被ダメ=s悪な現状、それを完全に自己修復もできないのに。
それを輪にかけて使えなくさせ続けてどうするんですか、ジョブ名「暗黒騎士」を命名変更する気ですか?
他の方が言われてるように、クラポンのせいでこんな状況になってるのでしょうが、75時代はともかく、今はぶっちぎって超強力な攻撃手段!てわけではありません。
クラポンに使用するしろ、デスペラスリゾ暗黒にしろ、暗黒騎士単体では完全威力発揮できません。
他の支援があってやっと使えるのです。それに見合うハイリターンがないのでは使えるわけが無い、それを開発さんはわかってるのでしょうか?
それと一時的にでも突出したダメージ云々てのは、ま・さ・か・件の「得TP0化でダメージアップのアビ」を指すんじゃぁないでしょうね?
突出と言うからには「他のあらゆるジョブのダメージソースよりも圧倒的に高い」んでしょうね?じゃないと「突出」なんて言えませんよ?
ああ、釘刺し時ますが、被ダメに応じて、与ダメアップとやらのアビと組み合わせてようやっと「突出」では話にもなりませんよ。
確かに「一時的に突出」て条件は満たせるでしょうが、そんなの「暗黒」以上に扱い辛いになるのは目に見えてますよ。
Mighty-K
08-04-2011, 06:53 PM
過去レスでJA暗黒の耐性について文句言っておきながら実は詳しく知らなかったのですが
先日、外部掲示板の暗黒スレに詳細がのっていました
どうやら耐性には2種類あって
片方は常にある耐性で、Odinのような見るからにJA暗黒が通用しない極一部の敵が持っている耐性で、これは単純にダメージを1/2にするものらしいです
調べてみたら禍禍しいソウルフレア族もこれを持っているらしい?
こっちは設定的にも納得できる気がします
そしてもう1つが累積の暗黒耐性で、AVやアビセア以降に追加されたあらゆるNMが所持しているそうです
これが今大問題になっている耐性だと思います
どういう耐性かというと
JA暗黒で殴った回数に応じてJA暗黒の上乗せ量がカットされていき最終的に全てカットされるようになるそうです
そして一度耐性がついたら時間経過でも戻らないそうです
ただ複数回攻撃武器を使わなかった場合
暗黒騎士2~3人の同時使用なら一回目では耐性がつかないそうなので短期決戦にはそこまで影響がなく
アラにいる暗黒が1人なら1NMにつきJA暗黒2~3回までは使えるみたいです
これを見て思ったのですが
「一度耐性がついたら時間経過でも戻らない」
耐性ではなくこれの存在が問題なのではないでしょうか?
暗黒のリキャストは6分です
なのでこの6分で両手武器でのJA暗黒丁度2回分の累積耐性が回復するようにすれば良いのではないでしょうか?
これなら開発の懸念されている暗黒フルアラによる想定外の戦法は無理になりますし
暗黒騎士2~3人までという想定内の同ジョブ数なら気兼ねなくJA暗黒を使用できるようになると思います
nippnjin
08-05-2011, 12:02 AM
どうも。公式回答を見て思ったことです。
>NMの暗黒耐性を削除してほしい
「暗黒」の性能自体とモンスターの強さとのバランス調整によるところになります。今のところ、バランス的にみて耐性を無くすのは難しいと考えています。
アビリティ:暗黒の足かせ?になってるのは、ほぼクラクラ+暗黒+ブラポンだけだと思うのでBison_Cimaさんが書かれてるように、暗黒は両手武器にのみに乗る+耐性をなくすで解決だと思います。
>ドレッドスパイクの消費MP、再詠唱時間を見直してほしい
上記の暗黒魔法に付随するので、暗黒魔法用ファストキャストなどでの対応を考えてみます。
ドレッドスパイクの効果時間に触れられてないみたいですが、現状の効果時間ですと
タゲ取りそうな時に事前に詠唱>自身強化アビ使用>叩いてタゲを取る>ドレッドスパイクの効果が切れる>タゲを取りダメージを食らう
ということが頻繁にあるので効果時間をせめて今の倍くらいもしくは他のスパイク系と同じにならないでしょうか。消費MP,リキャストよりもこっちのほうの検討してもらいたいです。
他は期待して待ってます。
ネ実などを見てると「TP得られなくなるアビでウコン戦士を越えるダメージ出せるのか?」と言う話題が多いですが
私はこの話あまり意味があると思えないんですよね・・・。
理由は「たとえ戦士以上のアタッカーになれたとしても暗黒の出番が増えるとは思えない」からです。
だって現状のコンテンツ(VWやアビセア)で火力なんてそこまで重視されてないじゃないですか。
戦士が必須と言われてるのもウコンが強いからではなく忍者と組めば赤弱点を全てカバーできるからです。
極端な事を言えばウコンあるけど両手斧スキル以外0の戦士とウコンは無いけど武器スキルしっかり上げてる
戦士なら後者の方が遥かにPTに優遇されるわけです。
いやそりゃこれからは解りませんよ?
これから先のコンテンツ次第では殴ってTP溜めてWSを繰り返す。その総合火力だけで前衛が選ばれる時代がまた来るかもしれない。
しかしそれはアトルガンメリポ時代のようなあまり強くない敵をどれだけ多く倒せるかと言う戦闘でのみ可能だったわけです。
空蝉張ってるだけでは耐えられない敵、あるいは物理攻撃が有効でない敵になったら途端に前衛はその存在意義を無くします。
だから私は通常殴りがどうだーWSがどうだー言うよりもまず全ての前衛に↑のような敵を相手にした場合にも有効な能力を付けるべきだと思います
殴ってWSしてるだけのジョブがやりたいなら戦士やモンクやれ・・・・・・とは私は言いません。
何故なら殴ってWSしてるだけのジョブなんて1ジョブたりとも在るべきではないと思ってるからです。
通常殴り特化だのWS特化だのそんなの個性とは言えません。どっちもやってる事はいっしょじゃないですか。
今の前衛は雑魚には強いけど強敵には範囲攻撃で一瞬にしてなぎ払われるやられ役です。
そういう敵を作るなとは言いません。大勢で群がって袋叩きにしてるだけで勝てるNMなんてつまらないからです。
だけどそういう戦闘で開発さんは「ジョブチェンジしろ」で済ませないで欲しい。
どのジョブも殴ってWSしてるだけなんて味気ないものじゃなくジョブごとの個性を活かして強敵と戦えるようにして欲しい。
その『個性』が暗黒の場合何が良いかと言えば・・・・・僕はやっぱり暗黒魔法と吸収能力かなぁ。
ginann
08-06-2011, 05:14 AM
MPを多く消費する代わりに魔法攻撃力アップ、といったようなアビリティとして導入する方向で検討しています。この際、マジックアキュメンの効果もより大きく得られます。
魔法攻撃力が上がる案というのはうれしいのですが、暗黒のMPでは現状3系を4,5発撃てればいい所です。
順当に魔法を習得するとして、LV92でブリザドIII LV96でサンダーIII
他に暗黒に適した魔法攻撃力の関係する低コスト攻撃魔法が実装されれば別ですが
III系で実用に耐えることが本当に魔法攻撃力アップのみで補えるのか
圧倒的にMPがたりないのではないかと危惧します。
私はミスラでプレイしているので、暗黒タルタルのMPはわかりませんが
いっそのこと、MPコスト増+魔法攻撃力アップアビリティとともに
魔法特化モード(仮)HPとMPの最大値を入れ替える、もしくは最大HPダウン最大MPアップのアビリティというのはどうでしょうか。
そうすることで、低いHPで立ち回らなければならないハイリスクにもなると思います。
ただ、MPコスト増+魔法攻撃力アップのアビのみで、III系精霊が1500とかダメージがだせるなら、話はまた変わりますが。
Ekuneko
08-06-2011, 11:25 AM
空蝉張ってるだけでは耐えられない敵、あるいは物理攻撃が有効でない敵になったら途端に前衛はその存在意義を無くします。
だから私は通常殴りがどうだーWSがどうだー言うよりもまず全ての前衛に↑のような敵を相手にした場合にも有効な能力を付けるべきだと思います
前衛すべてに防御系の特性やアビを加えるならまずは、ナイトに追加してPTだけでなくアラに全体に効果があるようにすべきだと思いますね。盾がしっかりしてれば、前衛は安心して攻撃できますからね。
硬い敵にこそ、ja暗黒の出番だと思うけど、変な耐性ついちゃってますしねぇ…ミステリーですな。
でもま、存在意義がないとまでは思いませんね。どこかでも言いましたが、出番は与えられるものではなく作り出すものだと思いますし。
いっそのこと、MPコスト増+魔法攻撃力アップアビリティとともに
魔法特化モード(仮)HPとMPの最大値を入れ替える、もしくは最大HPダウン最大MPアップのアビリティというのはどうでしょうか。
そうすることで、低いHPで立ち回らなければならないハイリスクにもなると思います。
ただ、MPコスト増+魔法攻撃力アップのアビのみで、III系精霊が1500とかダメージがだせるなら、話はまた変わりますが。
これ、普通に黒赤学とかにあげたいアビリティですねw
一気にダメ与えて、ヘイト抜いてうま~ってw
やっぱり魔法剣追加してくれないかなぁ…。
silverray
08-07-2011, 02:11 AM
MPを多く消費する代わりに魔法攻撃力アップ、といったようなアビリティとして導入する方向で検討しています。この際、マジックアキュメンの効果もより大きく得られます。
アビリティとのことですが、次の1回だけ発動するとかでは、ほとんど意味のないアビとなりますので、
ぜひ八双、星眼、もしくはリタリエーションのような、効果時間より再使用時間が短い常時発動できるようなアビとして導入して欲しいです。
以下アビリティ案です。
闇の衣
リスク:すべての魔法の消費MP1.25倍
リターン:魔法攻撃力+80、マジックアキュメン+10%
リスク、リターンの考察
リスクについてですが、もともとMPの少ない暗黒にとって消費MP1.25倍というのはかなりの痛手だと思います。
消費MPが1.25倍になることで、精霊3系を撃つとMMPの4分の1、黒にとっては古代2系を撃つような割合のMPを消費することになります。
また、もともと詠唱の長い精霊3系を使用すること自体、6秒前後ほかの行動を取れなくなるというリスク(スタンや他のアビを使えない)を抱えていますので、
魔法攻撃力が必要となる魔法を詠唱することを前提とするアビとしては、妥当なリスクだと思います。
リターンについて、まず、暗黒は近接戦闘をしながら魔法を唱えるジョブです。
そのため、属性杖を使用するという、武器の持ち替えが発生する方法を使用することが出来ません。
それをアビリティで補おうとすると、精霊魔法を撃つジョブにに近づくだけでも魔法攻撃力+60以上、リスクの発生のことも考えると、さらに+20、合計+80以上は必要だと思います。
また、マジックアキュメンについても、魔法詠唱にともなうオートアタックが出来ない時間からすると、精霊3系で30近いTPを得ることが出来ないと、
魔法を唱えるというリスクにあったリターンを得ることが出来ないと思います。
ですので、ジョブ特性に加えて、最低でも+10%は必要だと考えます。
(あくまで、暗黒としての立ち回りをしながらでの話で進めています。属性杖&魔法系の装備をそろえて、敵の攻撃範囲外から魔法のみを使うような、後衛ジョブに着替えた方が早いような立ち回りを想定してアビを導入しないでください。)
あと、属性WS時のみに使用するという方法も考えられますが、魔法攻撃力+80でやっと、暗黒が使える通常時の他の物理WSに手が届き実用域に入ると思いますので、問題ないと思います。
無いものを吸収するというのはさすがに違和感があるため、アスピルを調整する場合には、別方向での検討かなと思います。
アンデットのMPは吸えないでしょうか?
HPは無理かもしれませんが、アンデットって精神は存在していると思うので、それを吸えても違和感は無いと思います。
上記の暗黒魔法に付随するので、暗黒魔法用ファストキャストなどでの対応を考えてみます。
ドレッドスパイクについて
ドレッドスパイクの再詠唱時間については、「暗黒魔法用ファストキャスト」では対応しきれないと思います。
空蝉等のほかの前衛が使える防御能力に並ぼうとするには、最低でも再詠唱が効果時間と同じか、それ以下にする必要がありますので、
ファストキャスト&リキャスト効果でそれを受けるにはリキャスト係数が0.7、ファストキャスト係数だと1を超えるので理論上無理になります。
実用域に持っていくには、最低でもファストキャスト&ヘイストの影響が受ける前で、再詠唱を60秒にする必要があると思います。
また、消費MPもアビセア外のことを考えると50以下が望ましいと思います。
(本格的に活用できるようにするには効果時間3分、再詠唱60秒以下、出来れば30秒~45秒が一番理想的だと思います。)
追加質問
上記のドレッドスパイクの再詠唱時間60秒以下が受け入れられない場合、その理由を明確に示してもらいたいと思います。
他前衛が持つ、防御系、反撃系能力と比較したメリットとデメリットを記載しますので、それに対してお答えください。
ドレッドスパイクのメリット
相手にダメージを与えることが出来る。(カウンターやリタリエーションと比べ、1回当たりのダメージ上限は高いが、総合ダメージの場合、一戦闘で考えると下回る場合が多い。)
吸収なので効果発動後HPが回復する。
デメリット
MPを消費するため連続して使える回数が限られる。
効果を得られない時間が長い。
防御技としてはやや長めの詠唱時間が存在するため詠唱中断の危険が高い。
WSを防ぐことが出来ない。
単体魔法を防ぐことが出来ない。
範囲攻撃を防ぐことが出来ない。
レジストや敵の魔法防御力の影響を受けるので100%ダメージを防ぐことが出来ない可能性がある。
アンデットからは吸収できない。
一度ダメージを受けた後吸収するので、大ダメージのWSを受けた後など、戦闘不能の危険が伴う。
ダメージを受けた分のTP2しかえられない。
敵の攻撃はヒットしているので、敵にTPを与える。
敵の攻撃はヒットしているので、追加効果を受けてしまう。
とりあえず、思いつく限りを記載してみました。
他にもメリット、デメリットがありましたら、教えてください。
前衛すべてに防御系の特性やアビを加えるならまずは、ナイトに追加してPTだけでなくアラに全体に効果があるようにすべきだと思いますね。盾がしっかりしてれば、前衛は安心して攻撃できますからね。
んーそれだと結局前衛は殴ってWSしてるだけって状況は変わらないと思うんですよね。
そしてそういう戦闘するってことはあの恐ろしく不毛な「最強アタッカー以外イラネ」という醜い言い争いが続くでしょう。
もういい加減ああいうくだらない椅子取りゲームはやめて欲しいんですよね・・・。
開発さんは全てのジョブに均等に活躍の機会を与えると言ってますがそれは今までと同じ感覚・思想で調整していては不可能だと思います。
開発側として、暗黒騎士は一撃に特化、大ダメをだして被ダメが大きい代わりに吸収能力があるアタッカー といいたジョブを想定しているのでしょうか? それはそれで面白いと思いますが現状とはあまりにもかけ離れすぎていて、何とも言い難いですが、、、
ただ、なんにせよ、JA暗黒をもっと使えるようにしてほしい。デメリット側の調整は入りましたが、メリット側は全然調整されておらず、使い物にならない点は変わっていません。
○リスクを負う分、相応の大ダメージを叩き出せるようにしてほしい
「一時的だとしても他のジョブと比べて突出したダメージ」とは、まさか、モンクや戦士よりもダメを出せるアビなりが追加されるってことですか?
それは、どれほどイカレた性能のアビを実装せねばならないのか、ホントにわかった上で書き込まれているのでしょうか? =それほどまでに差がある現状を開発側は認識されているんですか?
そんな調整より先に、ギロをクリティカルヒット確率修正に変えて欲しいものです。
○「吸収に特化したアタッカー」
現在、極めて優れた吸収能力をもつアタッカーとして踊り子がいます。踊り子は吸収だけでなくtpを生かした回復、防御も非常にすぐれていますけども。
吸収に特化というならば、せめて踊り子なみに、効果は低くとも常時ドレインを発動できるとかやらせてください。
○アブゾ魔法の効果を引き上げてほしい
アブゾ魔法のクソさはいかんともしがたい。減衰をなくす程度のことは不具合修正しただけの話であり、「まず」などと但し書きをつけるほどの事ではありません。この程度ではアブゾ魔法が全く使われないという現実は変わりようがなく、せめてパライズとかディアのレベルで最低限使える、というレベルの魔法にしてください。アブゾ魔法を使う=スキル上げをやってる、という現状を変えていただきたい。
○スタンIIがほしい
現在、スタンをダントツに有効に活用できるジョブは赤です。そして、黒や白、ナイトもかなり有効に使えるジョブです。ただし現状で赤黒白はスタンが欲しい時はサポ黒にしているわけです。もっとも戦闘でスタンが欲しい時は青にお願いすれば遙かに敵をスタンしてくれます。
暗黒騎士にはMPがあっても、有効に使える魔法が非常に限られているため、あまり意味がないわけで。
だから暗黒騎士にとって、数少ない有効な魔法であるスタンを他ジョブの方が使いこなしている現状があるため、もうすこしスタンをうまく使いたい、使える魔法にして欲しいと思うのは当然のことです。「スタンやドレインといった暗黒魔法は、暗黒騎士が最も上手く扱えるようにしていきます。」という言葉はつまり、クマスタン並に暗黒がスタンを使いこなせるようにするってこと?
暗黒魔法と限っている以上、これからも敵をスタンさせるのは青の仕事、というスタイルは変えないのですね。
スタン2が追加されないのであれば、暗黒騎士が使うスタンは累積耐性を無視できるとかにしてほしいものです。
Bluenaut
08-07-2011, 06:45 PM
構想はあるよう?ですが現状ついでで追加されたタクティカルパリーと受け流しそのものに意味をもたせてほしいです
具体的には
①受け流しスキル値の見直し
・俗に言うエースジョブ暗竜を侍と同じAorA+に
②発動・効果の見直し
受け流しを相手の攻撃を受けて体勢を崩した、という意味で捉え
・現状発動したらまれな位の発動率の引き上げ、特に両手武器使用時には顕著に発動
・効果を回避ではなく使用武器のD値依存によるダメージカットに変更
・発動した相手に短時間(発動率との兼ね合いで調整、両手武器は長め)の
1)強スロウ効果(当然魔法枠とは別)
2)強防御力ダウン効果(これもアンゴンなど既存の効果とは独立)
3)与クリ確立アップ効果
以上のようにかそれに準ずる感じで要望します
回避は軽装ジョブの専売特許みたいなものになってますし完全ノーダメージスキルとして完成されてますので
それとは違うパターンの防御スキルの確立をおねがいします
回避は武器の構えや向きに関係なく相手との命中差できっちり発動するのですから
条件がある受け流しにはそれなりの付加価値をつけるのが妥当かと思います
本来ダメージ軽減部分については防具による防御力ではっきり差をつけて頂きたいのですが
ナのコンセプトの回答を見るに開発様は実際プレイしている現場を理解しているとは到底思えませんので・・
追記:リタリ発動中の戦士には効果無しが望ましいです
apokaridarkrider
08-07-2011, 11:09 PM
コンセプト
突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
こんなアビリティはどうでしょうか
ダークマター
効果時間5分 リキャ1分 攻撃力+300 STR+100クワッドアタック+20% hp -50/3s mp-10/1s
アルテマウェポン
効果時間5分 リキャ1分 ws時(攻撃力補正+1000 STR+300) 命中-100 DEX-30 ヘイスト-10
アルマダウェポン
効果時間5分 リキャ3分 ws通常全攻撃でクリティカル発動100% クリダメ+50%
被魔法ダメ+300% スタン命中100%(HNMも含めすべての敵)
イカサマのサイズ
効果時間30秒 リキャ2時間 天神状態 30秒後死亡 超強衰弱2時間で回復 レベル1ダウン
アビスゲート
効果時間30秒 リキャ30分 通常攻撃及びws全弾でクリティカル及びクワッドアタック100%
本人以外パーティ及びアライアンスの全員がテラー(アビスゲート終了次第ヘイトリセット)
やはり暗黒騎士は、そのジョブ名からも言えるように死んでなんぼ!死ぬ可能性が高いので、どのジョブより最強最悪の火力をつけるべし!
(余談ですが、ヒュームのカタスの打ち方何とかしてくれい><)
私もこんなアビあったらいいなと考えてた物を書いてみます
アビリティ
ヴァンピリックソード
TPを消費して対象に物理ダメージ。更に与えた分のダメージを吸収する。
消費TP:50 リキャ20秒 (400~600くらいの吸収量が良さげかな?)
ブラッドボイル
次の一撃を2倍撃にする。ただしその後15秒間物理与ダメージ-50%。WSや↑のVSにも効果あり。
リキャ1分
暗黒II
HPを消費してオートアタックを前方扇型の範囲攻撃にする。
消費するHPはダメージを与えた対象の数に関係なく一振り-5%。
ジョブ特性
ブラッドサースター
魔法などでHPを吸収した場合吸収した量の30%分の効果を持つドレッドスパイクが張られる。
ソウルハーヴェスター
この特性を持つ者が敵にとどめを刺した場合自身にHP+5%の強化を得る。
効果時間中に敵を倒すと更に効果アップ(4体まで。最大でHP+20%アップ)。効果時間10分。
暗黒IIはFFIVのセシルが使う「あんこく」をイメージしてみました。
こういうの考えるの楽しいですよね。いつも布団の中でニヤニヤしながら考えてます(笑)
Amala
08-09-2011, 02:52 AM
とりあえず、ずら~っと流し読みしながら個人的にこうなればいいかな~って程度なら
NMの暗黒耐性を今よりも下げて欲しい。
アンデッドにドレインとアスピルが通用するようにしてほしいかな(例え死体であろうと動いている時点でなんらかのエネルギーあるだろうから、そのエネルギーなら吸えるんじゃね?て、いつも思ってます)
ダブルアタックとかトリプルアタックは別に要らないので、一撃をもっと強くしてほしい(今の私の性能で雑魚だと450~500、強めで380~400いくかいかないかなので もうあと50~100上がってくれるといいかな)
ジョブ性能でもアビリティでもいいので 2~3倍撃できるようにしてほしい。
精霊魔法は現状飾り程度でしかないので、Ⅲ系の取得Lvを下げてⅣ系も使えるようにしてほしいかな(威力しょぼくてもいいから)
スタンⅡに関しては暗黒版ファストキャスト追加してくれるなら要らないかな。
スタン、ドレインとアスピルのリキャスト早くしてほしいくらい。
ドレッドスパイクに関しては専らソロでしか使う機会が無いので他の方に判断を任せますw
で、ブラッドウェポンは暗黒(耐性)を見直して貰わない限り使う機会が。。。。
正直、いつまでも2hにしとくより20分~15分前後のアビしてほしい。ドレインサンバの強化版みたいなもんじゃないか?って思ってます・・・。
アブゾ魔法ですが、減衰していく仕様をやめて一定時間効果が続くように。
おまけでエンダークですが、プラガサイズ手に入れてから使う機会が無くなりました・・・・。
ginann
08-10-2011, 02:23 AM
皆さんの考えを見るたびに沢山思いつくものだと感心します、そろそろ自分は思いつくものがなくなってきました。
ただシリーズを通してのFFファンとしては、アンデットにドレイン・アスピルが効く様にはして欲しくないです。
従来のFFシリーズでは、アンデットに使うと逆に吸収され返される魔法でしたし。
効果なしなだけ、まだましとも思えます。
正統ナンバリングタイトルなのですから、古い魔法設定とかはあまり変えないでほしい所です
MMOにオフライン時性能をそのまま実装するとバランスが壊れる魔法はいっぱいありますが。
WyrdHiroya
08-10-2011, 04:27 AM
チラシの裏:
「暗黒」
効果時間3分 再使用時間3分に。
攻撃の度に現HPの10%を消費しダメージボーナス、自身に向けられた敵対心が高い程効果を発揮するようになる。
「ラストリゾート」
効果時間を30秒 再使用時間3分、攻撃力35%上昇 防御力35%下降に。
「新アビ」
次に受ける攻撃で下降する敵対心量を増やす。
効果時間30秒 再使用時間1分
「新魔法」
パーティーメンバーの敵対心を吸収する。
詠唱:長 吸収量:大
------------------------------------
こんなんだったら格好いいよな…というチラシの裏
Bluenaut
08-10-2011, 08:22 PM
スレ主様
タイトルにジョブ名暗黒が入ってないので修正してもらえるとわかりやすいかもです
Rcana
08-10-2011, 11:46 PM
以下の修正・追加を必須でお願いしたいです。
・両手剣スキルA+
⇒片手・両手斧や片手棍が装備できなくなってもいいので、修正して欲しいです
・WS超究武神覇斬
⇒レリック的なのではなく、簡単なクエストでお願いします
あと、両手武器は武器でガードするイメージがあるので、ガードスキルが追加されると面白いかも。
やっぱり、魔法でダメージやTPを稼ぐような修正じゃなく、攻撃でダメージを与えられるような修正がいいです。
Humakt
08-11-2011, 03:37 PM
*同一内容の投稿を他スレに跨って投稿させていただきました。
暗黒騎士改善案
追加アビリティ
各アビリティは使用前にメニューで任意の項目をON/OFF設定可能。
ギアス(Geass)
Lv50 効果2時間 再使用時間2時間 手動効果終了不可
短剣装備不可=攻撃力+5%上昇
片手剣装備不可=攻撃力+5%上昇
片手斧装備不可=攻撃力+5%上昇
両手斧装備不可=攻撃力+5%上昇
片手棍装備不可=攻撃力+5%上昇
両手剣装備不可=攻撃力+5%上昇
両手鎌装備不可=攻撃力+5%上昇
射撃武器装備不可=攻撃力+5%上昇
精霊魔法使用不可=各魔法スキル+20上昇
弱体魔法使用不可=各魔法スキル+20上昇
暗黒魔法使用不可=各魔法スキル+20上昇
ゲッシュ(Geis)
Lv50 効果2時間 再使用時間2時間 手動効果終了不可
被ケアル・リジェネ無効=通常攻撃及びWSが2倍撃
被レイズ無効=攻撃対象の蘇生魔法無効
カルマ(Karman)
Lv70 効果2時間 再使用時間2時間 手動効果終了不可
暗黒強化(耐性無効)=死亡時の経験値ロスト+100%及びレイズによる還元無効
ダブルアタック獲得=死亡時の経験値ロスト+100%及びレイズによる還元無効
ストアTP獲得=死亡時の経験値ロスト+100%及びレイズによる還元無効
モクシャ獲得=死亡時の経験値ロスト+100%及びレイズによる還元無効
ファストキャスト獲得=死亡時の経験値ロスト+100%及びレイズによる還元無効
WSクリティカル化特性獲得=死亡時の経験値ロスト+100%及びレイズによる還元無効
追加魔法
ウルフへジン(Ulfhedinn)
Lv80 MP200 詠唱3秒 再詠唱180秒 効果180秒 暗黒魔法 手動効果終了不可
使用時に1メリットポイントを消費する。
通常攻撃による被物理ダメージを無効化する。
クリティカルヒットによる被物理ダメージは通る。
メリットポイントを消費できなかった場合効果時間終了と共に死亡する。
ソウルブレード(Soul Blade)
Lv80 MP200 詠唱3秒 再詠唱180秒 効果180秒 暗黒魔法 手動効果終了不可
使用時に1メリットポイントを消費する。
通常攻撃及びWSが2倍撃となり、被ダメージが2倍となる。
メリットポイントを消費できなかった場合効果時間終了と共に死亡する。
現在、多数の方々が様々な改善・強化案を投稿されていますが、
プレイヤー側の暗黒騎士イメージが固まっていないせいか方向性も
未だ定まっておらず、せっかく投じられている貴重な意見もスレの進行と共に
忘れられていく有様です。
強化案を問うスレが複数に分かれている現状にも疑問を感じます。
よって以降は意見の妥当性を問う議論スレと
スクエニ側に提示する暗黒騎士の改善・強化案まとめスレに
分けてみてはいかがでしょうか。
このままでは開発に舐められて暗黒騎士の存在自体を侮辱するような
お茶を濁す程度の修正しかこないかもしれません。
暗黒騎士プレイヤー側での内部分裂を終息させ、
皆さんの意見を一つにまとめるべき時期であると思います。
尚、大多数の暗黒騎士諸兄がハイリスク・ハイリターンのイメージに
納得されておられると思いますが、中には
「い、いやだ!こんなきついリスク背負いたくない!」といった方も
いらっしゃるのではないかと思います。
暗黒騎士はリスクありきでのジョブですから納得頂けない方は
ノーリスク且つよりマイルドな戦士に移られたほうがよろしいかと思われます。
これを目にした開発の方、上記の案を戦士に流用されませんようお願い申し上げます。
これはあくまで暗黒騎士のための案です。
purro
08-11-2011, 10:30 PM
暗黒騎士に闇属性攻撃のダメージカットできるようなジョブ特性をつけてほしい
(レベルが上がるにつれてカット率が上がっていく感じで)
さらにときどき闇属性攻撃を吸収MP変換みたいな特性も
吸収系の攻撃を受けた場合逆にそれを利用して相手から吸収するようなアビもしくは特性
があると楽しいそですね
暗黒魔法メインで使用するジョブなのに闇属性の攻撃にまったく耐性がないってのは悲しいです
ぜひ暗黒騎士に闇耐性を
Jingl
08-13-2011, 01:23 PM
暗黒版ファストキャストは欲しいところですね。
白の「ディバインベニゾン(状態異常回復魔法限定)」とか黒の「エレメントセレリティ(精霊魔法限定)」みたいに、「暗黒魔法限定で詠唱時間を短縮する」ジョブ特性ならそこまでバランスを崩すことも無いのでは。
CaraMia
08-14-2011, 02:45 AM
相手を悪疫(TPとMPスリップ)にするような妨害系の暗黒魔法があるといいかと思いました。
アビだと侍の峰打ちがあるので、魔法の方が暗黒っぽい気がする。
bossataru
08-15-2011, 09:58 AM
『突出した攻撃性能』
これを嘘にしないで下さい。
現状アポカリプスでさえ何も突出していません。
バランス的な問題はあるのでしょう。
しかし現状バランスをぶっ壊しているものは暗黒騎士ではないし
それらは修正されるどころか保護され、さらに強化されようとしています。
突出した、というのならそれらに比肩
もしくはさらに上をいくべきはずなのではないでしょうか。
スレッドタイトルに暗黒って付いてるw
修正要望が通ったのか
RainAstria
08-17-2011, 12:06 PM
得TP0は少々やりすぎのリスクと思います。。。なのでTP半分ぐらいが丁度良いのではと思います。
効果時間3分 リキャスト5分 得TP半分、1,3倍撃、ヘイスト10%、与TP1,2倍ぐらいが妥当と、感じます。
アビセア脳でもう考えるのは今後の調整や、コンテンツでオカシイのですが、これでも通常攻撃が常に2000近く、もしくは超える状態を維持してしまいそうなぐらいカカッとダメージを出せるアビにはなる気がします。
ヴォイドの相手は多々固めの相手が多いので、この仕様では微妙ではありますが、その辺の調整など話合えば、開発もそうなのか、こういうのが現状の暗黒騎士に一時でも突出した性能を持たせられるのか、と気づいて頂けるのではと思います。
ヘイスト等はアポカリのアフターマス関係でアポカリだけはヘイスト上限突破していただければ、突出した、攻撃性能でいけるのではと思います。
ヘイスト過剰の今の現状において、これだけはしておいてあげないと、今までの最強の仕様であったアポカリでさえ。突出的な物が無くなってしまっているように思います。
若干スレタイにそぐわない内容で申し訳ない
vaaan
08-17-2011, 09:55 PM
得TP0にすることによって通常攻撃だけでタゲが余裕でとれるくらいだったら暗盾の可能性とかあって面白そうですけどね。
近頃はアムネジアで全くWS打てない状況などもありますし暗はナとHPが同等な上カット装備も充実しています。
得TPが0になるということは闇杖に持ち替えてアブゾバイトなどで被クリダメを下げたり暗黒版FCでドレスパを有効活用したりできますし
被ダメによって与ダメ上昇のアビも検討中のようなので、いろいろ戦術の幅が広がりそうで私個人としては非常に楽しみですね。
敵のヘイトリセットWS後も被ダメで蓄積したダメージを上乗せしてすぐにタゲを戻せたり、なんて妄想したりしてます。
個人的には暗黒の火力には満足しているのでこういう戦術の幅を広げてくれるような調整には期待してます。
Mocchi
08-18-2011, 08:30 PM
こんにちは。
皆さんからのフィードバックを元に、次回バージョンアップでは以下の調整を行う予定です。
レッドデリリアム Lv95
被ダメージを攻撃力、魔法攻撃力に変換する。
アブゾアトリ 暗Lv91
敵の良いステータスを吸収する。
習得可能な魔法の追加
ブリザドIII 暗Lv92
ブレイク 暗Lv95
こっそり試してみたのですが……
レッドデリリアム
→HPの半分位ダメージ受けたところで、与ダメージが20%以上アップしていました!
(ウェポンスキルにも反映されているようです。)
さらに効果時間中の減衰はナシっぽいです。
アブゾアトリ
→ネザーヴォイドを使用することで吸収できるステータスが2つに。
という感じでした。
念のため担当者に確認してみたところ、最終調整中ではあるものの、大きな問題がなければこのまま導入予定とのことです。ひゃっほー!
LikeAVLife
08-18-2011, 08:58 PM
TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加
が一番気になるところでしたが96以降にって事ですかね?
レッドデリリアム Lv95
被ダメージを攻撃力、魔法攻撃力に変換する。
アブゾアトリ 暗Lv91
敵の良いステータスを吸収する。
まあ、この二つを聞いただけでも次のバージョンアップが楽しみです!!
色々これから使う価値のあるものが追加されることを楽しみにしています!!
オートアタックアビは、オートアタックが出来ない&するなと言われる事も多いので、
使いどころが難しいアビよりは、レッドテリアムは、私はありがたいです。
被弾=良くない事 ってイメージを多少払拭できるといいな。
Karakuri
08-18-2011, 09:09 PM
レッドデリリアム!!
凄い名前だw
Scythe
08-18-2011, 09:21 PM
こんにちは。
レッドデリリアム Lv95
被ダメージを攻撃力、魔法攻撃力に変換する。
アブゾアトリ 暗Lv91
敵の良いステータスを吸収する。
習得可能な魔法の追加
ブリザドIII 暗Lv92
ブレイク 暗Lv95
こっそり試してみたのですが……
レッドデリリアム
→HPの半分位ダメージ受けたところで、与ダメージが20%以上アップしていました!
(ウェポンスキルにも反映されているようです。)
さらに効果時間中の減衰はナシっぽいです。
アブゾアトリ
→ネザーヴォイドを使用することで吸収できるステータスが2つに。
いいですねーこれ。
アブゾアトリは武器を持って戦う暗黒が使っても安定するくらいの命中率は設定してくださいね。
レッドデリリアム Lv95
被ダメージを攻撃力、魔法攻撃力に変換する。
アブゾアトリ 暗Lv91
敵の良いステータスを吸収する。
習得可能な魔法の追加
ブリザドIII 暗Lv92
ブレイク 暗Lv95
レッドデリリアムがWSにも適用されるとの事ですが
多段の場合全段に適用されるのか、初段のみなのか気になりますねー:p
アブゾアトリやブレイクに関しては待ってましたと言った所でしょうか:o
無事実装される事を願っております・・・!
ひゃっほー!
Dordona
08-18-2011, 10:19 PM
アブゾアトリ 暗Lv91
敵の良いステータスを吸収する。
こちらは、ディスペル的な用途としても使えると考えてよろしいのでしょうか!
↑
自己解決です。
思わず”良い効果”と勘違いしていました。ステータスなので、STRとかという意味ですよね。
あれ…良いステータスって?:confused:
Type08-Ikkyu
08-18-2011, 10:38 PM
百烈拳発動中にレッドデリリアムが効いちゃうとそのまま沈んでしまうんじゃないかと不安ですな・・・
ケアルしたら怒られそうです(´・ω・`)
nippnjin
08-18-2011, 10:55 PM
>百烈拳発動中にレッドデリリアムが効いちゃうとそのまま沈んでしまうんじゃないかと不安ですな・・・
ケアルしたら怒られそうです(´・ω・`)
>レッドデリリアム Lv95
被ダメージを攻撃力、魔法攻撃力に変換する。
被ダメージだから最大HPに対する現HP量ではなくアビ発動時点から喰らったダメージじゃないのかな?と自分は解釈してます。だからケアル貰っても(ドレインしても)okじゃないかな?
自分はよくダメージ食らってるのでちょっと期待のアビです。
暗黒で減ったHPはダメージ扱いになるのかな?開発さん、どうなんでせう?
RoidAndoh
08-18-2011, 11:06 PM
ひゃっほー!
ひゃっほー!これは正直期待せざるをえない!
レッドデリリアムが攻撃力アップじゃなくて与ダメージアップと読み取れるあたりに期待してしまいますっ!
まさかのアポカリ大逆転!?
そこも含めてわくわくしますw
Precia
08-18-2011, 11:14 PM
レッドデリリアム Lv95
暗黒騎士らしいので楽しみ
hanagesin
08-18-2011, 11:30 PM
•レッドデリリアム Lv95
被ダメージを攻撃力、魔法攻撃力に変換する。
これいいですね、敵からダメージを受けて攻撃力が上がっていくというのは、
HP半分でダメージ20%増か、、、暗黒で盾したらソウル貰った時みたいな攻撃力に到達しそうですね。
効果時間の方が気になりますが、ラストリゾートと同じぐらいの時間でお願いします。
Zefie
08-18-2011, 11:45 PM
全部面白そうで楽しみですねー!ブレイクまで使えるようになるとは!(´∀`)
ドレッドスパイクもダメージは受けてるわけですから、うまくコンボできるかもやし、
アブゾアトリはヘイストとか、プロテスとか、回避率アップとか、そういうのを吸収できるってことかな?
LikeAVLife
08-19-2011, 12:04 AM
アブゾ系魔法については、まず吸収したステータスの時間経過による減衰をなくすことを検討しています。その上で効果値の調整を考えていく予定です。
今頃になりますが…
アビセアで支援効果受けていると吸収した分はPCに反映されないのでそこの修正もお願いします!!
Scythe
08-19-2011, 12:05 AM
デリリアムは攻撃力アップはもうおなかいっぱいだったのでダメージアップはうれしいですね。
他ジョブより抜けて攻撃力の高い暗黒には攻撃力アップのものはもういらないと思います。
アトリは良いステータスって言い回しがちょっとわかりにくいですね。
吸印と同じと思っていいのかな。
ruufa
08-19-2011, 12:14 AM
レッドデリリアムは暗黒らしく期待できそうなアビですね(´∇`)
ただ使った後は回復しても効果は変わらないのかそこが気になる所です。
アブゾアトリは良い効果って物がどこまでの効果が吸えるんだろう?
モンスターの2アビとか吸えるとか・・・それはないかw
魔法に関してもう一個
できれば暗黒騎士専用暗黒魔法で攻撃魔法を追加してほしい所です。ホーリーの対となるダークとか!
やっぱり暗黒騎士が精霊魔法で攻撃ってのはどうも違和感が・・・
bossataru
08-19-2011, 12:30 AM
リタリエーションやかまえるが効果時間=リキャストなので
レッドデリリアムも是非そういう方向で実装していただきたいです
常時攻撃を喰らいまくってWSで吸うスタイルの人にとってこれほど嬉しいアビリティはないですね
GATRAN
08-19-2011, 03:19 PM
レッドデリリアムは被ダメ依存なんですよね? HP半分でうんぬん言われたので、HP依存かと思ったんですが。
変な期待(勘違い)をさせないよう、明確にお願いします。
あと95のアビとされてますが、もっと低いLVからでもいい気はします。
Bluenaut
08-19-2011, 06:54 PM
レッドデリリアム Lv95
被ダメージを攻撃力、魔法攻撃力に変換する。
レッドデリリアム
→HPの半分位ダメージ受けたところで、与ダメージが20%以上アップしていました!
(ウェポンスキルにも反映されているようです。)
さらに効果時間中の減衰はナシっぽいです。
これはまたテキストと効果が違うという事なのかな・・・
与ダメージにボーナス、という認識でいいのかしら
あとは効果時間とリキャですね
まあ昔妄想したアビが実装ということでとりあえず素直に喜んでおきます
Torazo
08-20-2011, 12:19 AM
こんにちは。アポカリ持ちです。
ヌカ喜びなければいいのですが…。自分は慎重に吟味します。
レッドデリリアム Lv95
被ダメージを攻撃力、魔法攻撃力に変換する。
レッドデリリアム
→HPの半分位ダメージ受けたところで、与ダメージが20%以上アップしていました!
(ウェポンスキルにも反映されているようです。)
さらに効果時間中の減衰はナシっぽいです。
注目すべきは、元の攻撃力がいくつの時に試されたのか不明であるところです。
HPも同様です。Lv95のアビなのでLv95で試されてるのでしょーけど…。
他のスレッドを参考にするとPCより+5レベルの敵でテストしているそうなので、そう悲観しなくてもいいのかもしれません。
素の状態からレッドデリリアムだけを使うと、HP半減くらいで与ダメージ+20%…ですよね。
このアビリティの感触について述べているのですから。
現状では攻撃力を900台に持っていくのも余裕です。
上がるのは攻撃力ですよね? 直接的なダメージではありませんね?
簡単にキャップしてしまい、実際の運用では与ダメージ+20%とは行かないかも、と自分は捉えています。
アブゾアトリ 暗Lv91
敵の良いステータスを吸収する。
アブゾアトリ
→ネザーヴォイドを使用することで吸収できるステータスが2つに。
「良いステータス」というのは、簡単に言えばプロシェルなどですね。
「悪いステータス」(状態異常)も吸収してしまった、コンテージョンってのがあるのですが…本当に良いステータスだけならGoodです。
吸印と同じ効果のハズですし。
ひゃっほー。
Humakt
08-20-2011, 02:23 AM
レッドデリリアム Lv95
被ダメージを攻撃力、魔法攻撃力に変換する。
現状、ベイルアーマー+2のコンビネーションである
「コンビネーションの効果はHP全快時でクリティカルを含む通常攻撃が2倍撃になる」
を頼りにしている方は大変多くいらっしゃるのではないかと思います。
その点を踏まえるとHP減少による与ダメージ上昇を謳うこのアビリティは言い換えれば
「HPの減少で一寸だけ攻撃力が上がるヨ(但し倍撃のダメージ減るけどネ)」
というなんともお粗末なものです。
■:HPを高めで維持しろ→〇:コンビ効果に期待する→■:HP低めで維持しろ→〇:後先考えてないのかな。
ベイルアーマー+2のコンビネーションを否定して装備を着崩す前提であれば面白いのですが…
倍撃のメリットを捨ててでも選択したいほどの代替装備が思いつきません。
現状を踏まえた上での純然たる強化でない以上むしろ馬鹿にされているようにしか受け取れません。
確かに、反目してますね~;
まだアビの仕様が完全に明らかになっていないのでなんとも言えませんが、倍撃はランダムだけど、このアビ中は100%効果が乗るんじゃないでしょうか。
HP50%で20%ダメージアップ(20%アップするほど攻撃力UP?)であるならば、倍撃確率を考慮しても火力がアップしてそうです。
kamiwataru
08-20-2011, 04:37 AM
レッドデリリアム 個人的には好感触ですよ
ただそうでない人もいるわけで、どーいう事かというと
一番の疑問はまあ前でも言われてますが「回復による効果の減衰の有無」ですね
これがあるか無いかでこのアビの評価は180度変わってきます
恐らく「このアビイイ!」と思った人は減衰は無い物だと判断し
「このアビどうよ?」って思っている人は減衰するのではないかと判断してるのではないでしょうか?
文章的には減衰は無いと個人的には判断しますが(被ダメであって現在のHP率とは書いてない)
そうでない、とも正直言いきれません
まあリキャスト、効果時間等も含めてこれからどうなるか期待はしてます
ってこれ書いたあと読み直しましたがちゃんと
「効果時間中の減衰は無し」って書いてありますね
純粋に期待が持てそうです
Hawkwood
08-20-2011, 08:12 AM
レッドデリリアムいいですね。自分もAF3+2揃えていますが、よほどのザコ乱獲でもない限り被ダメ0のままなんて事はないわけで。
自分はドレスパを活用するタイプです。あれは自分を守る用途ではなく「ダメージ反射により与ダメを増やす手段」と捕らえており、暗黒騎士ならばそういう用兵を心がけるべきと思っています。
そういう使い方をしていると、ドレスパとレッドデリリアムのコンビネーションは非常に面白い。
また、蝉が間に合わず殴られる予感のある時に使っておけば、大逆転を狙えるってところが、ヴァナのスーサイドアタッカー・暗黒騎士らしくていい感じです。
アブゾアトリ、ネザーヴォイド使えば2個吸収ですか・・・・これいいですねー。
気になるのは、ディスペルでも消えない敵の強化も吸えるのだろうか?ってところです。
シーフのオーラスティールは、一部のディスペル出来ない強化さえ盗めるので、是非このようなディスペルできない強化も吸えるようにしてほしいです。
ネザー使用時限定でもいいですから!
今まではダークシール>ネザーヴォイド>ドレイン2で500とか吸って喜んでいましたが(裏及びアビセア限定)、これからはダークシール>ネザーヴォイド>アブゾアトリでヒャッホイになるんだろうか(・∀・)
Y_u_k_k_y
08-20-2011, 01:12 PM
テキストと実際の効果が違うなんていうのは、武器防具のプロパティしかりよくある話。
今開発から知らされている情報のみで判断すれば、「被弾量に応じて"与ダメージ"が割合上昇(?)」ということだけ。
実装後に、攻撃力が増えるだけだった時に改めてふざけんな、と声を大にすればいいんじゃないの?
あと、どうも回復したら効果が消えるような解釈してる人もいるけど、そういう風には読み取れないと思うのだが。
白のミゼリみたいな累積型を想定して実装してくるんじゃないのか、そうでもないと使えなさすぎる。
あとベイルのコンビネーションうんたら言ってる人もいますが、そのためにヘイストやらDA/TA落とすんですか?
元々あんなの確立低すぎてアテにできるほどのものではないですし、DAであればTPも2倍となります。
それにコンビネーションを否定とか、全ての性能が足し算方式で積み重なって強くならないと気がすまないんでしょうか。
最近の何でも緩和緩和叫んでる人もそうだけど、オフゲやってたほうが幸せなんじゃないかと。
Torazo
08-20-2011, 02:25 PM
そーですね。実装後に試してから言うべき内容だったかもしれません。
ただまぁ、実際の立ち回りについては今想像する事ができます。
被弾してHPが相当減っている時に、貴方が採る次の一手は何でしょう。
自分なら空蝉の術/スタン/ウェポンバッシュ、かな。最悪、ブラッドウェポン。
レッドデリリアムを使うのは、その上で生きてたらでしょうね。
被弾してるって事は大体においてタゲ取ってるんで、敵の追撃があると想定できます。
最初に採るべきは防御手段か妨害手段じゃないですかね…。
敵によってはスリプルやブレイクなどで足止めしておいて、空蝉&レッドデリリアム→ドレインIIってのもアリですが。
PT戦においては、すぐケアルが飛んでくるでしょう。
悠長に空蝉を唱えてたら、HPは全快。レッドデリリアムの出番はない、とか?
ケアルが来ると考えて、先にこっちを使う事になるかな?
減衰がないって事はケアルされても効果は維持されるって事でしょうけど、
恐らく使用時点のHPを元に攻撃力の増分が計算されるでしょうから、先にケアルされると威力は減少。
累積ダメージ型も想像できますが、こちらは希望的観測ですね。
この辺りは「実装後」の範疇ですが。
それ以前の問題として、新アビに新魔法で、マクロが足りません。
どれ削ろっかな(´・ω・`)
ベイルアーマーについて述べている方がおられますが、自分はサッパリ頼りにしていません(笑)。
その効果については書かれていますが、発生率が書かれているのは見た事がありません。
ただ、他の装束には発生率の記述があるものもあり、それを参考にするなら全部位装備で5%くらい?
これを頼りにしてる人がどれだけ居るのか疑問です。
しかし、レッドデリリアム(Scarlet Delirium:緋い(精神)錯乱?)ねぇ。
暗黒的ではありますが。
Scythe
08-20-2011, 02:34 PM
+2コンビネーションの発動率は、2部位1% 3部位2% 4部位3% 5部位5%だと思いますよ。
俺自身5000回くらい調べてだいたいこんな感じになってます。
正直5部位全部つけるとかでなければ基本1部位1%だしDAとかつけてるほうが絶対いいです。
倍撃なんていってもHP減ってたら効果減少だし拘る必要なんてまったくなし。
あと新アビのはダメージアップでお願いしますね。
攻撃力アップは絶対反対!魔法攻撃力もダメージアップなんだし多分こっちのほうだとは思うけど。
リストレントみたいにダメージアップ系が暗黒にあってもいいと思うしそういうのがほしいんですよー
ICHIGOH
08-20-2011, 05:05 PM
被弾してHPが相当減っている時に、貴方が採る次の一手は何でしょう。
自分なら空蝉の術/スタン/ウェポンバッシュ、かな。最悪、ブラッドウェポン。
レッドデリリアムを使うのは、その上で生きてたらでしょうね。
被弾してるって事は大体においてタゲ取ってるんで、敵の追撃があると想定できます。
最初に採るべきは防御手段か妨害手段じゃないですかね…。
敵によってはスリプルやブレイクなどで足止めしておいて、空蝉&レッドデリリアム→ドレインIIってのもアリですが。
レッドデリリアムは被ダメを攻撃力に変えるアビなのでレッドデリリアムを使用<ダメージをうけるの順番でないと意味ないのではないでしょうか?
ダメージをうけてHPが減っている状態でレッドデリリアムを使用しても意味ないと思うのですが・・・
flandre
08-20-2011, 05:33 PM
リタリエーションやかまえるが効果時間=リキャストなので
レッドデリリアムも是非そういう方向で実装していただきたいです
常時攻撃を喰らいまくってWSで吸うスタイルの人にとってこれほど嬉しいアビリティはないですね
加えて言うなら効果時間を長めに設定してくれるとうれしいですね~
短すぎると使い勝手が悪すぎ&中途半端の上昇で終わり=攻撃受けないほうがマシってなりそうだし
Drake
08-20-2011, 05:41 PM
レッドデリリアムは被ダメを攻撃力に変えるアビなのでレッドデリリアムを使用<ダメージをうけるの順番でないと意味ないのではないでしょうか?
ダメージをうけてHPが減っている状態でレッドデリリアムを使用しても意味ないと思うのですが・・・
被弾=次も殴られるという意味で捉えましたが、どうなんでしょうか。
タゲをとって殴られた!
→ヤバイ、スタンでとめて蝉だ!
→レッドデリリアムの出番か?いや、とりあえず安全確保だ!
→当座死ぬことはないし、レッドデリリアムとドレスパ使うぞ!
→被弾のヘイト抜けと他前衛ががんばったのでタゲはずれた・・・
こういうことなら余りデリリさん意味ないなー的な。
レッドデリリアムについてはみなさん大勢語ってらっしゃるので任せるとして・・・私が気になるのはアブゾアトリの再詠唱時間です。
まさか3分とかは無いですよね?最低でも1分、出来れば30秒くらいにして欲しいです。
Torazo
08-20-2011, 07:43 PM
レッドデリリアムは被ダメを攻撃力に変えるアビなのでレッドデリリアムを使用<ダメージをうけるの順番でないと意味ないのではないでしょうか?
ダメージをうけてHPが減っている状態でレッドデリリアムを使用しても意味ないと思うのですが・・・
んん、あー、あれ?
ちょーっともう一度、確認してみますね。
レッドデリリアム Lv95
被ダメージを攻撃力、魔法攻撃力に変換する。
レッドデリリアム
→HPの半分位ダメージ受けたところで、与ダメージが20%以上アップしていました!
(ウェポンスキルにも反映されているようです。)
さらに効果時間中の減衰はナシっぽいです。
あれ?(;゜д゜)
予め使っておくと、その後の被ダメージによって攻撃力が上がって行くって事ですか。
これは見誤ってました。失礼しました。
って事はサポジョブのスタンダードである忍者とは相性が悪いよーに見えます。
レッドデリリアムの効果が切れるか、攻撃力の上昇上限に達したら蝉を張る…みたいな感じになるのかな。
外人的にサポ侍の方が相性良さそう…ぇー。
自分はアポカリ持ちなのでリカバリーは楽ですけど、一般的にはどーなんでしょう。
ちなみに吸印の再詠唱時間が120秒ですので、アブゾアトリもそのくらいになってもおかしくはないでしょう…。
RainAstria
08-21-2011, 02:49 PM
使い勝手は、そのときの状況によりけりですが、レッドデリリアムはダメージ加算で良い気がしますね
ベイルコンビネーションは、全部位で5%ぐらいで、上記の方がいってるような値な気がします、検証されてそのデータを公開してる人は殆ど居ないんじゃないかなーと思います。 期待値が低いという意味では、ここぞと言う時に発動してくれるものではないので胴 手 頭の3部位3%?ほどで出れば儲けたなぐらいの性能だとおもいますね。
話それましたが、レッドデリリアムは範囲等のダメージでも上がるわけですし、雑魚にしか使えない状況というわけでもないでしょうし、ただ、ディスペル範囲ダメージ技などで消されて効果がなくなってしまうような場面を想像すると悲しいことになりそうだなーなんて事もありそうですよね。
使い方は、タゲ回し的なやりかたでよいかもしれません、ダメージを食らうことで強くなる、ということは、一時的にダメージを食らう状況を作り出す工夫をする
ということになります。
そこはサポ戦だろうがモンクだろうが侍だろうが忍者にしようが変わらない工夫かと、範囲を蝉で避けれる相手ならば忍者などでも良いでしょうし、単品攻撃主体、魔法範囲多めなどの相手には侍、戦、モどれでも良い気がします。
通常エリアでもそうですが、何気に構えるとの相性など少し個人的には期待をしています、ラスリゾで被ダメが上がるのは自明の理ですし、この際防御力を2桁にしようがケアルで回復される前提であれば、なんら問題の無い使い方も出来そうです。
正直白赤詩のメリポのような構成でも、装備しだいで、リフレをアビセアの内部クラスまでリフレシュ可能ですし、超回復機能は外でも中でもある程度の維持が可能と判断してます。
上限がどこまでダメージ上がるのかの明記が無いため、どこまでも強くなる前提であれば、サポモでのデリリアム運用も私は有りと考えます。
アビセア外でもカウンター50%ほどあれば、2発に一発返すので、それなりの対処はできるんではないかと・・・思いたいなぁ
アポカリでの運用向けというわけではなく、どの武器だろうがリスク(ダメージ)を負う前提での火力のパフォーマンス、一時的にはどのジョブよりも火力をあげることの出来るという、コンセプト向けのアビリティとして考えられたアビならば、ダメージの上昇率は通常とwsどっちにも乗ると明記されてますし、実装時にこのへんいじられていなければ、かなり使えるアビと認識できるんじゃないかなと個人的には期待してます。
アブゾアトリですが、良いステータスの解釈がどうなってるの?? と感じます。
ステータスとはSTR DEX等の基本ステータスなのか、ステータスを強化する上での魔法やwsでの強化された、甲羅強化や粘液分泌、バーサク、雄たけびといった、相手の固有強化wsの能力を吸えるのかが良く分かりません、ネザーヴォイドで2個吸収できました!的な公式発表があるにしても、STRとVIT同時に吸えましたよ!と、敵の強化アイコン、ヘイストと雄たけびをすえだしましたよ!ではかなりの意味合いが違うので、('Д')その辺の説明がどうなってるんだろうと、思っています。
しかし、新しく強化される魔法としてはすでにステータス吸収魔法、命中吸収魔法あるので、敵の強化魔法等吸える、魔法を実装されるなら、かなりの魔法強化につながると思います。
ブリザド3とかブレイクは、ブレイクはまぁ足止め等の役割で良いんですが、NMには効かないだろうけど、ブリザド3は弱点幅広がったね・・・ぐらいにしかなってなくて、話題がまったく無いのが悲しい気がしますねw
上限がどこまでダメージ上がるのかの明記が無いため、どこまでも強くなる前提であれば、サポモでのデリリアム運用も私は有りと考えます。
アビセア外でもカウンター50%ほどあれば、2発に一発返すので、それなりの対処はできるんではないかと・・・思いたいなぁ
かまえるのカウンター上昇はモのAF2なしでは30%であるため、
暗黒でカウンター50%の実現は現状アートマなしでは不可能な状態ですね:(
しかしドレスパとの併用であれば面白くなるサポになりそうですね;)
アブゾアトリですが、良いステータスの解釈がどうなってるの?? と感じます。
こちらは恐らく青魔法の「吸印」で吸えるものと同じであると思います。
別の表現をしますとディスペルで消すことができるモノですね:p
アトリ単体であれば雄叫びのウォークライ効果や、コクーンの防御アップ効果。
ネザーヴォイド併用であればボイリングブラッドの
バーサクとヘイスト両方の効果を吸えるのではないでしょうか:rolleyes:
Amala
08-22-2011, 02:19 AM
•レッドデリリアム Lv95
被ダメージを攻撃力、魔法攻撃力に変換する。
もしかしてこれがそうなのか・・・例のTPが得られない代わりに大ダメージてやつ・・・。
まぁそれはともかく、攻撃力や魔法攻撃力があがるのは嬉しいが・・・。
現状のアビセアで考えると使いにくい気も・・・。盾からタゲ取るな的な・・・。
とくに被ダメで威力上がるとなると後半になればなるほど殴るなって言われそうw
Lv上がって他のジョブに追加されるアビ次第ですかね?w
ZakBalrahn
08-22-2011, 10:34 AM
レッドデリリアムにしても、アブゾアトリにしても、願わくば導入後に“またガッカリ砲かよ…”と言われないものである事を切望します。
効果時間にしても、再使用時間にしても。
blacksmith
08-23-2011, 12:42 AM
こんばんわ!新アビに話題が盛り上がっているところ申し訳ないんですが、
暗黒騎士は暗黒使ってなんぼでしょ?耐性の件みんなで何とかしましょうよ!
silverray
08-23-2011, 01:43 AM
両手鎌のWSでカタストロフィの7割くらいの威力でいいから、HP吸収系のWS来ないかなぁ。
覚え方はスキル380で習得か、クエ習得で導入して欲しいです。
んで、吸収に特化するときは両手鎌を、暗黒&手数で勝負するときは両手剣をという風に使い分けれるようにして欲しいです。
kamiwataru
08-29-2011, 09:58 PM
テストサーバー来ましたが、レッドデリリアムは如何お過ごしでしょうか
一応某掲示板やらによると、期待を裏切らないクソアビとなっているようですね
実装前だったので幸いです、本当に死ぬ前に生き返っていただきたいものです
Ishtar
08-29-2011, 10:23 PM
•レッドデリリアム Lv95
テストサーバーで触ってきましたが、瀕死近くになってもアイコン変わるだけで
不具合かと思えるほどダメージの上昇が見られませんし、
効果1分、リキャ3分と被弾してる間に効果時間の大半も消えてしまいます。
HP半分で20%ダメージUPの性能保証+効果時間3分、リキャ5分とかに修正でもないと利用価値はほぼないですね。
Arcelf
09-02-2011, 07:51 AM
なんというカミカゼ特攻アビリティ。開発の方は暗黒騎士に対してこう仰られるのですね、逝って来いと。
テストサーバーの方のレッドデリリアムに関するレスを見てきましたが、僕の解釈ではこのアビリティは
そうとしか受け取る事ができませんでした。未熟者故かもしれませんが…
一見するとJA暗黒に代わる、HNM戦での暗黒騎士の新たな切り札のようにも見えますが…
アタッカーが攻撃に参加することが敬遠されているという実情を踏まえて想像する限り、
一番上手く使った場合というのは、普段は攻撃に参加せずにじっとしておいて、
いざ敵の攻撃で盾役以外も大ダメージを受けると見切った際にアビを発動して突撃。
瀕死の状態で敵をラストリゾートでボコスカ殴り、敵がこちらを向く前に、あるいは次の敵WSで
死ぬ前に離脱してリキャストを待つ…というやり方だと思います。
盾役からタゲを取り、JA暗黒も併用していたせいでみるみるHPが減っていく暗黒騎士の姿が
想像に難くありません。
空蝉もドレスパもほぼ無意味で、後衛のMPをスポンジのように吸収する
悪い吸収コンセプトを体言する姿も目に浮かびます。
おそらく死ぬ事を前提で使われることの方が多いでしょう。
そしてそんな戦法を取るより、現状と何ら変わらない戦法の方が有効かつ効率的だと結論付けられことも…
残念ながら、僕もレッドデリリアムはクソアビ認定です。
マジックアキュメンやタクティカルパリー、暗黒といった特性やアビリティ同様、
今後の修正に期待するしかなくなってしまいました。
Umineko
09-03-2011, 12:13 AM
実は暗黒開発の人はいないで、その場の勢いでいろいろ決まってるんじゃないかとずっと思ってる…
それはさておき開発の方々は
・NMの暗黒耐性を削除してほしい という要望に対して
「暗黒」の性能自体とモンスターの強さとのバランス調整によるところになります。今のところ、バランス的にみて耐性を無くすのは難しいと考えています。
と答えられていますが、ja暗黒を使いダメを多く与えタゲを取った時に、あまり自衛手段がないうえに
回避・防御もさして高く無いため、タゲを取ってる間はかなりダメージを受けることを考えれば
ハイリスク/ハイリターンで成り立っていると思います。
・暗黒魔法用ファストキャストがほしい
検討します。スタンやドレインといった暗黒魔法は、暗黒騎士が最も上手く扱えるようにしていきます。
暗黒魔法が最も上手く扱えるようにと言っても、その暗黒魔法が他ジョブにはスタン・ドレアス・バイオくらいしかないんですがねっっ
ただFC自体は非常にあって欲しいです。精霊は3系迄しか使えず、今度のVUPで追加されるレッドデリリアムは現状死んでるので
結局精霊を使うことはほぼないでしょう。(デリリアムはドレアスには効果ないと思うし)
それでもやはり多くの方が暗黒魔法を使う際、詠唱の長さがいまだにちょっと長いんじゃなかろうか?と思う
魔法も多々あると思います故。
個人の要望としてはFCと一緒に魔攻アップの特性も欲しいところです。
赤と違い3系までしか精霊が使えないのでせめてランク3か4くらいまでお願いしたいです。
青はやったこと無いので魔攻については何も言えないですが…w
FCと魔攻についてはできるだけ早いうちにどうにかしてほしいものだと思っております。
ひとつよろしくお願いします!
Arcelf
09-09-2011, 06:27 AM
ハイリターンを敵に与えるダメージに限定しないものとして、こんなものを思いつきました。
擬似的なソーマウォール。
物理ダメージを吸収。魔法ダメージが増加、もしくは倍化。
ドレッドスパイクという魔法は、ことHNM戦においてこそ満足な効果が得られないので、
それの代わりになればと思ったのです。
知っている方も多いと思いますが、ドレスパは減少したHPの回復という目的で使うことができません。
あくまでダメージは受けて減った分を敵HPから吸収というかたちなので、良くて現状のHPを維持、
レジストされれば確実にHPは削られ、相手によっては無意味となります。
さらに掘り下げると他のスパイク系魔法のように、定められた効果時間中は効果が続くというものではなく、
自身HPの最大値に応じて、魔法効果中に敵HPから吸収できる上限が増減するため、
被ダメージが大きくなるほど効果時間は短くなり、強い敵が相手だと発動後に2、3発被弾、
効果時間がまだ残っていても、効果が切れてしまうということがあります。
ザコ戦ではともかくHNM戦における防衛手段としては心許ないものです。
レッドデリリアムがその性質上、必然的に盾役からタゲを奪うことになり被ダメージが増加、
回復魔法の連打によって後衛のMPにかける負担が加速するという大きな大きなデメリットがありますが、
ドレスパの替わりにこれと併用することでその負担をなくす、ないしは減らすことができればと思います。
敵の攻撃にさらされても耐える事ができるのは、長い目で見れば攻撃能力の増加と言えないでしょうか。
実装されるレッドデリリアムを使い易くするため、ドレインなどに代わる新たな回復ないし防衛手段、
ハイリスクハイリターンであるということ、ヒーラーとセットでなければ真価を発揮し辛いことの解消。
以上4つのことが満たせるよう意識して考え、こんな能力を思いつきました。
蛇足。
セットで、魔法ダメージを吸収。物理ダメージが増加、もしくは倍化。
なんていうアビリティが同時に覚えられて、八双晴眼や陽忍陰忍のように交互に使えれば、面白いかも。
・・・でも中の人の腕次第では、凄まじい回復能力を持つジョブになっちゃいますね。いい効果が思いつかないなぁ。
レッドデリリアムの「ダメージ受付時間中」に被ダメージによってHPが0になったら
デッドエンドモード発動。HPが0になるが、倒れずに1分は攻撃可能。
あらゆるダメージと妨害効果を無効化し、与ダメージは200%アップする。
ただし、いかなる回復手段も受付不可となり、自己回復も不可。
1分後効果が切れたら必ず死亡。この間に敵を倒せても経験値は取得できない。
さらに死亡時のペナルティとして1メリポもしくは経験値1万を失う。
どうせ死ぬなら最後に派手に散りたいと思ったので一つの案として・・・
Drake
09-10-2011, 06:36 PM
ドレイン系って確か魔攻関係ないんですよね。
デリリアムの攻うpはともかく、魔攻うpはいったいドコに使えと・・・
natumi
09-12-2011, 10:25 PM
吸収ってコンセプトが好きだったのでドレッドスパイクIIをそろそろ実装してほしいです。両手剣、鎌WSにもHPを吸収できるのがほしい
暗黒魔法版FCとかってのは
サポ侍時には無意味になったりするのかな?
もうあのペナルティはずして欲しいですね
他の人も言ってると思うけど暗黒だけが割を食うような仕様だし
忍術限定とかにして欲しいですね
まぁそうすると実質あってないようなペナになるんでしょうけど・・・
最近は空蝉が意味をもたない敵がふえまくっているので
自分の環境ではサポ侍で出る事が多いので是非修正して欲しい
暗黒魔法を暗黒が一番うまく使えるようにってのは良いですけど
闇耐性の敵ばかりで、MP減るだけの魔法になってるのも修正してもらえるのかな
スタン以外使い物にならない相手ばかりなので何とかして欲しい
RoidAndoh
09-17-2011, 04:04 PM
暗黒魔法が闇属性でないといけない必然性はない・・・っ
トワイライトサイズみたいに、たとえば1分に一回魔法が無属性になったら使い勝手上がらないかな・・・・
Arcelf
09-18-2011, 09:23 AM
タックやドレスパなど、有用な暗黒魔法が限られているし、アブゾステ系の見直しもされる気配が無い。
アブゾアトリは格上相手でもいい命中率を持つ魔法のようですが、追加される魔法だけ優秀でも、
今まで覚えてきた魔法はなんだったの? という疑問が湧いてきてしまいます。
暗黒魔法版FCが実装されても、唱える暗黒魔法そのものに効果が期待できないのでは
魔法を使う頻度が上がるわけもなく、結局は無意味なジョブ特性になってしまいそう。
暗黒騎士が最も上手に暗黒魔法を使えるジョブになるために本当に必要なのは、暗黒魔法版FCではなく、
格上や闇耐性の高い敵に対しても十分に効果が期待できる高い魔法命中率などの特性だと思います。
長い目で見て、敵のHPを削ること以上に自身やPTに寄与できる効果の魔法があれば、
多少殴る手を止めてでも魔法を唱えることになる気がするんですが・・・
どちらもいただけると嬉しいんですけどねw
Glatto
09-18-2011, 10:37 AM
トワイライトサイズみたいに、たとえば1分に一回魔法が無属性になったら使い勝手上がらないかな・・・・
無属性になったところで、現状は差ほど変わりますまい・・・悲しいことですが。
常にアンデットや闇魔法耐性が高い敵と戦うわけでもないですからね。問題は「暗黒魔法」のものにありなのです。
暗黒魔法の大体の欠点として「リキャスト」「詠唱時間」「消費MP」「効能」「魔法命中率」が悪いことです。
全てが適用されるわけではないですが、この中の1つ以上は適用されるのではないでしょうか?
例えば神魔法であるスタンと言えども、リキャストが長めで連発できないことや、MP供給手段が乏しい暗黒騎士が使う分には負荷が重めだってことが挙げられます。常にリフレやアートマの支援があるわけでもなく、サポ赤で自己完結可能というわけでもないですからね。
ドレインI&IIはコストパフォーマンスこそ非常に優秀ですが、リキャストが分単位と非常に長いこと。
アスピルI&IIはそもそもMP持ってない敵にはなんら意味がないこと。バイオは回避盾が主流ないま、攻撃力ダウンをした所で戦局に大差はでないこと。
アブゾについては言うまでもないでしょう。ドレスパは優秀ですが、消費が大きく、リキャストと詠唱も長い。セミのように咄嗟の防御手段というわけにもいかず、魔法ダメージ故にシェルや耐性でカットされること、吸収量が限られてるので大抵は効果時間を待たずに切れてしまうこと、そしてリ当然キャストが間に合わないこと(まぁ効果時間内無限吸収だと無敵魔法になってしまいますが)
などなどが挙げられます。全て改善してしまうとバランスブレイカーになってしまいますが・・・せめて全体的なリキャストの長さは改善されてもいいのではないでしょうか?
FCは基本的に詠唱速度の短縮が目的であり、ヘイスト程のリキャスト短縮になりませんし、これで万事解決!というわけにはいきますまい。
そもそも、分単位でリキャストがある魔法なんておかしいじゃないですか?現状の暗黒騎士の戦闘能力を考えても、MPの問題で早々連打できるものでもないと言えども、これは自身の生存能力に関係することですし。耐性ついてる敵が多いなら、それこそ持て余すというものです。
持て余してるのに、リキャも長いんじゃ~活躍のしようがないじゃありませんか?
spriggan
09-18-2011, 07:31 PM
暗黒騎士って(アタック能力8:魔法2)くらいの基本設定だと思っています。
暗黒自体も瞬間火力は高いけど持続力はない(ラスリゾ強化前)という設定が魔法にも調整されているのかと思います。(性能は高いが効果が短い)
そもそも暗黒として魔法を駆使すれば手数が減ることになり、けっして純粋なアタッカーではなくアタッカーよりの万能型なのかなと・・・
現状魔法を使用しつつ削れるスタイルはかなり完成されているかなと思います。
個人的にほしいなと思う強化は、アブゾ系にあらたな付加がほしいかな~
アブゾースト・・攻撃ダウン
デック・・・・・・・クリティカルダウン
マイン・・・・・・・魔法防御ダウン みたいな感じになれば言うことなし!!
Bluenaut
09-21-2011, 08:11 PM
今回のキャップ開放でラスリゾ修正以来はじめてまともに暗をだしましたが
ラスリゾ3分+デスペレ+エンダークで与ダメ面はかなりよくなってますね
作るだけ作って全然振ってなかったカラドボルグとも相性いいです
自分が思っていた暗とは違う方向に進んでますけど強くなってるので文句はないです
ここまできたら次の段階、魔法方面のてこいれも期待してます
結局立ち位置は前衛アタッカー枠なので削り能力をおとさないように暗黒版FCはやはりぜひともほしいところです
死んでるアブゾ系にもなんらかの修正かサポで使えちゃうので新たに2系追加とかでもいいですので
使える魔法にしてほしいです
物理と魔法の両立で初めて暗黒というジョブらしさがでると思います
75キャップ時はその両方が死んでいたのでメインだとしても出す気にはなれませんでしたが
今はいい流れになってると思いますのでぜひとも魔法面の強化を