View Full Version : ジョブ調整コンセプト【コルセア】
Bavii
07-15-2011, 08:39 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/attachment.php?attachmentid=362&d=1310725701&thumb=1
コンセプト
突出した支援能力とリスクの自己カバーに秀でたジョブ
吟遊詩人よりも広範囲なパーティ支援能力を持ち、バストというリスクは伴いますが、それに見合う支援能力を引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
ジョブ調整例
同時にかけられるファントムロールの数が3つになる手段の追加
ファントムロールの効果がアップするアビリティの追加
ロールの出目による効果値の見直し
ジョブ調整例の3点について語りましょう。
(クイックドローは…また後回しなのね…涙)
Nightmare
07-15-2011, 09:22 PM
何でロールだけ・・・
短剣と銃の二刀流マダー?
ロールの強化はうれしいけどサイコロ士をやりたいわけじゃない
もう少し射撃とのバランスを・・・
①同時にかけられるファントムロールの数が3つになる手段の追加
11出してボーナスタイムに入らないと、ロールのリキャスト1分が厳しいですね。
②ファントムロールの効果がアップするアビリティの追加
詳細が分かりませんが、例えば前衛にカオスタクティック、後衛にエボカーキャスターと回す場合を想定すると、常にどれか1つを効果アップ状態で回すにはリキャ3分程度にして欲しいです。
効果アップしたロールも一周ごとに掛け直して、良い目を狙いたい!
③ロールの出目による効果値の見直し
エボカー11でバラード2&3と張り合えるぐらいにして欲しい!
ロールと平行して、クイックドローも調整して欲しいです。
出来れば弾数を。ロールの合間に硬直ほぼ無しで撃てるのは有り難いし、楽しいです^^
Bavii
07-15-2011, 09:37 PM
ロールの効果が見直されたり効果アップのアビが追加されるなら、
3枠化も非常に有意義なものになりそうですね。
個人的には『吟遊詩人よりも広範囲なパーティ支援能力』という一文を、
ピアニッシモのようなアビがない代わりにアライアンスにも効果が及ぶなんて勝手に解釈したい…
武器とドローについては…ここでは言いません(苦笑)
RoidAndoh
07-15-2011, 09:41 PM
支援アタッカーとはなんだったのか・・・
でも正直言うと、バラードやマーチとは別の方向で支援できるようになればとりあえずアリだと思っています。MP回復能力で劣ることを考えるとロール3つ付与できて初めて詩人と並ぶ印象です、主に盾・アタッカー支援で考えて。状況に応じて詩人の枠に入るくらい(というか詩コセットがデフォルトでもいい)にPC強化できるといいですね。
自分は最悪サイコロ士でもいいかも・・・ただせっかくクイックドローやワイルドファイア(魔法銃?)があるのだから、そこへのテコ入れもぜひ。
Massigrar
07-16-2011, 12:52 AM
狩人の、他ジョブが見ても泣けてくるようなコンセプトを見ると
もう開発には遠隔攻撃に全くビジョンがないんじゃないかと心配しますね。
何が怖くてそんなに及び腰になっているのか知りませんが。
Bravo
07-16-2011, 01:00 AM
ロール3枠!いいと思います(´∀`)
でも、もう少しつっこんで考えてみると
リキャストが1分だったり、効果が切れるまで上書き不可能だったり
枠というものの必要性自体も考えてみたほうがいいような気がします。
RX75GUNTANK
07-16-2011, 01:32 AM
んん ( ω )?
「リスクの自己カバー」ってどういう意味なんざんしょ
クイックドローでの寝かしのこととかなのかなー それともフォールドが改善されるのか。
ドローのことには本文で触れてない割には、画像はドローなんですねぇ…
①ロールが3枠に
今まで2枠、前衛2ロール、後衛2ロールかけて時間いっぱいだったのに、
効果時間5分のまま3ロールになると、前3ロール、後3ロールの間に最初のが切れてしまいますなー
3ロールになるなら、デフォルトで効果時間が10分にならないと、ロール以外何もできなくなりそう。
あと、「手段」はアイテムではなくて、ジョブ特性か、アビリティで…
②ロール効果アップアビ。
これ、③のロール効果を見直しした上で、更に性能アップという意味ですかねぇ。
多分、エレジーの様な弱体性能はコルセアには付かない気がするので、
その差分を強化で補えるくらいのが欲しいですね。
例えば、ブリッツァロールでヘイスト+50%ぐらいまで跳ね上がって、エレジーいらずになるとか。
③ロール効果の見直し
詩人が安定性というコンセプトなので、こっちはリスクのある分、最大効果は高く設定して欲しいですね。
ダイス目6で歌一曲分、ダイス目11で歌二曲分ぐらいでお願いしたい。
…というか、クイックドローと射撃は!!!!!?
コンセプトから外すのだけは勘弁願いたい!
ロール3枠は前衛にMP持ちがいたらエボガーを前衛後衛一緒に回すぐらいでしょうかねぇ。
コルセア諸氏はロールより、QD関係を渇望してると思うのですが、コンセプト読む限りでは開発はまったく考慮してないようですね。
あと「二丁拳銃」・・・
Rocca
07-16-2011, 04:09 AM
3枠になるのはいいと思うのですが、
1つ目の11が出た後に2つ目の11を狙ってロールを回して回して回して・・・3つ目のロールを回すまでに敵が死んじゃったりしてねw
Massigrar
07-16-2011, 04:12 AM
ロール3枠は11の効果アイデアの際にも出たりしていましたが、呪歌が3枠になるのに
エンピリアン楽器が必要であるためという理由で、何も必要ない条件では持たせられない
という回答がありましたね。
装備アイテムにするとしたらどこにするつもりなのか、というのも気になりますが…。
装備アイテムにするとしたらどこにするつもりなのか、というのも気になりますが…。
遠隔武器と頭(コモドアトリコルヌ)胴(ナバーチフラック+2)だけは勘弁して欲しい。
なまじロールの効果アップをAF3各部位に別けられた所為で困ったことになりましたね。
キャスターズロールもそこそこ出番ありますし。
ロール3枠目に付いては以前の開発投稿を見るにダウルダヴラに並ぶ取得難度の装備となるでしょうから
まぁ、あまり考えない方が…?
吟遊詩人よりも広範囲の強化、ということでアライアンスにも効果が出るならそれはそれで便利そうですが
ロールのリキャスト、効果時間、ピアニッシモに相当するアビが無いことを考えると
ロールの掛け分けが非常に難しくなりそうですね。
QD・射撃についてはコンセプトすら挙がらないほど方向を見失っているのでしょうか。
Gtaru
07-16-2011, 09:57 AM
おいらはサイコロはほどほどに弾うちたいコです!
狩人さんとは銃を差別化して。
狩人さんには長銃、コルセアにはハンドガンということでヘキサガンがあったと思うのです。
で、ハンドガンを通常の武器装備枠にもっていけませんかね・・・・。
そして、コルセアにもジョブ特性:2刀流をつけていただくとおー!
短剣&ガン 片手剣&ガン ガン&ガン
ハンドガンのWSもこさえていただけたなら、TPたまったら長銃のWSもうてたりと
幅ででいいなぁ。
ロールの効果見直しはいいと思います。
普段でばんなくてもこんなときに!使える物にぜひ。
ガランツロール:10秒間インビン ダブルアップ出目の分時間延長(ダブルアップ出目5なら5秒)
11になったら効果時間+30秒
劇的に変えすぎかしら・・・。
クリックドローに新しいショットを追加!
ネーミングを召喚獣からいただいて、
イフリートショット
リヴァイアサンショット
シヴァショット などなど
既存のショットが弱体効果アップ性能があるので
召喚獣ショットは既存のより威力重視なだけでもいいですが、
味方に打って支援的な効果をもたせてみるってのも。
イフリートショット:STRアップ+ブレスパ
シヴァショット:INTアップ+アイススパイク
タイタンショット:VIT+ストンスキン
ラムウショット:DEXアップ+ショックスパイク
ガルーダショット:AGIアップ+ブリンク
リバイアサンショット:MNDアップ+アクアベール
カーバンクルショット:HP回復
フェンリルショット:イレースの効果
自分はいつもあたらしい物の追加案ばかりで、既存のシステム内で修正、改善できる案を
思いつけない三十路のタルなんです・・。
開発殿!
できることとできないことはあると思いますが、ただ時間がかかるだけというのは
しない理由にしないでください!プログラム的にやれるんだったそれはできるんです!
ぜひがんばっていただきたく!
ロール11がでたときのファンファーレはまだかなぁ・・・。
Liotrope
07-16-2011, 11:59 AM
ロール3枠は(中略)
装備アイテムにするとしたらどこにするつもりなのか、というのも気になりますが…。
エンピ銃その2を追加して支援or射撃特化でプレイヤーが選択するんですかね?
個人的にはコルセア専用短剣とかいいんじゃないかとか思いますけど
(アルマゲドン作った人も無駄にならない)
「詩人より広範囲な支援」というのは
現状のタクティック、ビースト、ウィザード各ロールなどの
詩人には無いタイプの強化を追加していくという意味かと思いました。
物理的に支援範囲が広がる、アラメンバーにもかかるっていうのもいいですね。
ところでコルセア版ピアニッシモ&テヌートはまだですか?
Jestzona
07-16-2011, 04:42 PM
ロール3枠は11の効果アイデアの際にも出たりしていましたが、呪歌が3枠になるのに
エンピリアン楽器が必要であるためという理由で、何も必要ない条件では持たせられない
という回答がありましたね。
装備アイテムにするとしたらどこにするつもりなのか、というのも気になりますが…。
条件とやらが装備アイテムであった場合、もうそれは完全に必須となりますよね。
つまり全コルセアがその装備を血眼になって収集し、
結果、その「条件」はジョブバランス調整の用を全く為さなくなる。
そのことをスクエニさんが「わかってくれているなら」、装備品とは違う条件を提示してくれるはず・・・
例えば、クイックドローや射撃の能力を犠牲にすることで、
代償としてファントムロールを3つ回せるようになるアビリティの実装とか。
私がスクエニさんなら、
「ファントムロール3つ回せるけどクイックドローのChargeは据え置き」
と
「ファントムロール2つだけだがクイックドローのChargeが改善」の2モード使い分けるアビリティ実装しますけどね。
いろいろ突っ込みたいので書いてみます
支援を広域に掛けれるとあるが支援というのは本来各ジョブにあった
支援という物が必要だと思うし詩人もそれで単品がけのアビ追加したことを
開発は忘れているのだろうか?
次にジョブ調整例はこれ全部やってようやく現状の詩人並ですよね?
とても 突・出・し・た・支・援・能・力 とはいえ無いと思うのですが
リスクを背負ってる分詩人より上を言ってもらいたいとは思うのですが
なにより開発が攻撃面を切り捨てた考えを持っているんだからやってくれますよね?
Gyiyg
07-18-2011, 11:00 PM
•ファントムロールの効果がアップするアビリティの追加
これは不要だと思います。
XIが最大の効果となる。のほうがシンプルで使いやすいです。
そもそもダブルアップがロールの効果をアップさせるアビリティですよね。
ロールの出目による効果値の見直しで、アビリティでアップさせた状態を
基準として見直して貰っても、メインコルセアの人は文句ないと思います。
Arvel
07-19-2011, 11:22 AM
短銃装備時の射撃モーションを片手打ちにして欲しいです。
クイックドローの射程をロングレンジに戻して欲しいです。
クイックドローのチャージ数を増やして欲しいです。
クイックドローの効果をビジュアル化してほしいです。(既存のスロウ、ディアなどと同じ表示でよい)
The-Greed
07-19-2011, 12:41 PM
ロールが3枠になる手段の追加はいいと思いますが、それが詩人のダウルダウラのように難易度の高い装備だったりするのは願い下げです。それなら2枠のままに現在のロールの効果を見直して2枠で十分な効果を得たいです。
一定レベルで習得するジョブ特性とかだったら歓迎ですね。
3ロール回せるようなるのは嬉しいのですが問題の一つとしてログが多いってのがありますよね
スタン待機や状態異常ログを追ってる方の横で何度もロール回すのは気が引けてしまいます
ですのでロール効果を前衛後衛すっぽり入るほどのフィールド効果扱いにするのはどうでしょうか?
PTメンバーにかける訳ではなくなるのでぐっとログは減りますよね
前衛後衛のロール分けは出来なくなりますがそのかわりロール数を3に増やす
案の一つとして取り上げていただければ幸いです
Alvein
07-19-2011, 07:23 PM
ロール3枠
⇒装備の場合、銃だと専用武器で最強のはずのデスペが死ぬし、デスペにメイジャンと追加となると一般人が確実にNGになるので、最悪でもルザフ同様のリング系が無難ですよね
入手に関しては、吟より支援が上、と置きたいみたいだから
ソレだったらエンピとかじゃ無く、ジョブ専用クエとかで取得はそれなりに容易に取れるものにして欲しい……
出目の効果の見直し
⇒ロールの効果で無く、出目、としている辺りで、死にロールの効果そのものを変えるつもりがなさそう
ペット系とか、特殊編成じゃないと使え無いから、逆にペットへの効果の半分でもマスターに与えれば
複数効果を同時に得られるロールとして重宝しそう……
具体的にドラケン(魔命&魔攻+)……
カオス+ビーストでありえないくらい攻撃力%アップとかも出来るし……
ロールの効果アップアビ
⇒分かりやすい辺りで考えるなら対応ジョブや装備が無くてもロールにジョブボーナス追加とかタブンそんな感じ?
エボカーの回復量が少ないとか多いから出目の効果調整を含めて、ボーナスありで期待値4、
効果アップとセットでお使いくださいとか安直なことしてきそう
とりあえず、希望とか
⇒QDと銃をどうにかしてください……
二丁拳銃は扱いが難しそうだから置いておくとしても、
とりあえず、短銃はQDチャージ数×2とか分かりやすい意味を持たせて……
なんとなーく欲しいアビとか
⇒支援特化、攻撃特化切り替え系(効果2時間、再使用5分)
攻撃特化:QD効果2倍、ロール効果時間2倍、物理攻撃・命中+20 魔法命中・攻撃+20、リゲイン1/3sec.、XI発生ボーナス無し
支援特化:QD最大チャージ+1、QD効果変更(下記で)、TP-1/sec.アビリキャ1/2
QD変更効果(希望というなの妄想)
ファイアショット:通常の1/4ダメージ、悪疫の追加効果
アイスショット:通常の1/4ダメージ、麻痺の追加効果
アースショット:通常の1/4ダメージ、スロウの追加効果
ウィンドショット:通常の1/4ダメージ、防御力ダウンの追加
サンダーショット:通常の1/4ダメージ、魔法防御力ダウンの追加効果
ウォータショット:通常の1/4ダメージ、攻撃力ダウンの追加効果
ライトショット:他ショットと同様のダメージ、睡眠・ディスペル2つの効果
ダークショット:他ショットと同様のダメージ、睡眠・ディスペル2つの効果
当たり前のように、重ね撃ちで弱体深度強化で、3段くらぃまで○で、効果は固定1分程度……
最悪、ダメージもなくてもいいとは思うけど、コレだけ減らせばAF3+2のコンビネーション無ければ
威力で強いと言うことは絶対に言われないと思うので……
ついでに、リゲインとかはいきすぎかなって思うこともあるし、
ロール参個がけが特性とかアビなら支援特化はロール3、攻撃特化はロール2で
XIボーナスは共通くらいでいいかなーと……
QDチャージ数は上記の短銃の件を含む感じで……
短銃で支援ならチャージ6とかそんな感じ
妄想ダケド
とりあえず、コレが今回のに対する感想ですかね~
とゆーか、バストのマイナスイメージ払拭エフェクト&音、XIで目立つエフェクト&音
ついでに、ロールへのフィルターとゆーのも、調整で入れて欲しい……
FF11WN
07-19-2011, 09:32 PM
方々で既出ですが、ロール回してる時間が単純に3倍になるし
効果時間を最低1.5倍にしてもらわないとほかのことをやる時間が減るー。なんとかしてー。
リスクの自己カバーとはなんですかね。
「突出した攻撃力とリスクの自己カバーに秀でたジョブ」なら暗黒(ドレインでJA暗黒のHP減をカバー)っぽいけど。
他の手段でバストを消せるならいいかな。
射撃で3ケタゾロ目ダメージを出すと消えるとかでお願いします。
pikmin
07-20-2011, 08:36 PM
ロール効果を前衛後衛すっぽり入るほどのフィールド効果扱いにするのはどうでしょうか?
PTメンバーにかける訳ではなくなるのでぐっとログは減りますよね
前衛後衛のロール分けは出来なくなりますがそのかわりロール数を3に増やす
これからのメインコンテンツといわれるVWにて前衛さんが下がっている場合も多く
ロール分けの範囲がなかなか厳しくログがすごかったのも大変後衛さんにも申し訳なく思っていたので
3ロールならいっそのことフィールド扱いって手はログを何とかできないなら素敵!と思いました。
(決して仕様だからと楽できるとかそういうのじゃないですよ・・・)
OO_Dirna
07-23-2011, 06:47 PM
アムネジアフィールドがつくロールと
クリティカルダメージアップのロールがあると助かるなぁ
当然、アムネジアロールは水耐性もちやHNMは効かなくなるでしょうが
あとクイックドローのチェージが2回のみってのは使い勝手が悪いです
mifusa
07-25-2011, 10:23 AM
公式の発表に射撃とクイックドローについて何も書いてないことに残念で仕方が無いメインコルセアの一人です。
詩人スレとどちらに書き込みしようか悩みましたがこちらに書き込みます。
ロール修正などについては色々と話題にあがっていますが、個人的に吟遊詩人に追加予定されている魔法防御ダウン呪歌のが気になってます。
現段階において相手の魔法防御を下げれるのは青魔道士とコルセアだけですが、NAブーツ+1(+2)を装備してやっと得られる能力がノーコストの歌で追加されるのが正直納得できないです。
公式は詩人と区別化していきたいと言いながら、コルセアが唯一詩人に持ってない魔防ダウンを詩人に追加するとか矛盾してるとしか思えないです…
別に追加されるのは構わないのですが、それならそれでクイックドローの見直しもきちんとして欲しいと思います。
運営の方々がちゃんとここを読んでいるのでしたら、そういうところもきちんと考えて実装してもらいたいです。
Snowbird
07-25-2011, 09:00 PM
コルセア強化案について、以前「本当に支援アタッカ~?」の方にも書いたんですが
ジョブ特性
ゼロレンジ射撃:オートアタックの当たる距離も射撃の適正距離になる。
ジョブアビ
射撃で追撃:蹴撃発動のイメージで、時々斬りつけた後に射撃による追撃をする
「勝手に追撃して弾を無駄遣いされた!」とかなりそうなら
モードチェンジでトリプルショットとトレードオフとかでどうかなーと思いました。
上記の特性もアビに含めちゃっても良いかも。
○イレーツオブなんとかとか、ゴー○イジャーとかのような、
銃を交えた乱戦的な戦いがしてみたいですねぇ。
ヘキサガンはもう75以上で出ていない状況なので、
もうなかったことにされつつある感じもしますが、
ヘキサガン系は「○○発動率アップ」的に、追撃の発動率が高い!とかだと
愛用する人も出て・・・こないかなぁ。
Jestzona
07-26-2011, 12:51 AM
ジョブアビ
射撃で追撃:蹴撃発動のイメージで、時々斬りつけた後に射撃による追撃をする
あー、これいいなぁ。
狩人の使う銃に比べて、コルセアのは短銃ですもんね。
威力よりも使い回しの軽さを味わわせて欲しいと思います。
個人的にコルセアのイメージは「射撃で大ダメージ」じゃなく「射撃でサポート」なので、
遠隔攻撃そのものの与ダメを上げる以外の方法で楽しませて欲しいです。
青魔道士のヘッドバットみたいな働きは出来ないもんですかね?
敵の手元を早撃ちして行動阻害! というイメージで。
POKIEHL
07-29-2011, 08:34 AM
多分コルセアの射撃に関しては、本職である狩人を上回らないようにようにしてるんでしょうけど、まあ上回る必要はないかもしれませんが、同等ぐらいになっても別にいいんじゃないかと思うんですがどうでしょうか?
現状狩人をやってる人は大抵弓かクロスボウを使ってるんじゃないですかね?
まあ自分は75で止まっちゃってますし、狩人さんともなかなか遊ぶ機会がないので最近のことはとんとわかりませんが、少なくとも自分が狩人をやってた頃は、わざわざ使い勝手の悪い銃を使ったことは全くありませんでしたが…
Massigrar
07-29-2011, 07:14 PM
開発さんからの返答があるかも知れないので、とりあえず「ヘキサガンはどうするつもりだ」
ということも書いておきましょうか。
FF11WN
08-02-2011, 11:00 PM
ふと思ったんですが竜騎士コンセプトの
>飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与
って、もしかしてドラケンロールを効果的に使わせるための策も兼ねてるんですかね。
ドラケンロールの効果の方を変えるべきだと思うけど。
竜騎士と魔法支援を組み合わせる考え方自体が無意味というか到底受け入れられないことがわかったら
この機会にドラケンロールの見直しをお願いしたいところです。
ついでにダイスの店売り価格の検討についてもここでコメント頂きたいです。
Drake
08-10-2011, 10:49 AM
多分コルセアの射撃に関しては、本職である狩人を上回らないようにようにしてるんでしょうけど、まあ上回る必要はないかもしれませんが、同等ぐらいになっても別にいいんじゃないかと思うんですがどうでしょうか?
両方90の身としては容認できませんねー
ダイスとカード捨ててくれるなら並んでもいいと思いますけど・・・
現状狩人をやってる人は大抵弓かクロスボウを使ってるんじゃないですかね?
狩が銃つかってないとか、アナイア持ちが見たらカチャタンしてしんじゃいますよ?
支援能力も弱体能力も防御能力もなく攻撃一辺倒の狩人にコルセアが並んだら泣きますよ?
コルセアの遠隔攻撃力は弓侍より強ければ、狩人より明らかに下の位置でいいとおもいます。
もちろん、今現状のサイコロ士状態はなんとしても脱却したいところですが。
Mocchi
08-10-2011, 08:20 PM
こんにちは。
多数のご意見ありがとうございます。
ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。
以降も他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!
コンセプトにはロールのアイデアが多いが、射撃についてはどう考えていますか
射撃もコルセアの重要な一側面なので検討はしていきますが、固有の能力であるファントムロールとクイックドローの調整をまず行いたいと考えています。硬直が少なく、追加効果を持った遠隔攻撃であるクイックドローの使い勝手向上の後に、それに組み合わせる形で射撃の調整をしたいところです。
クイックドローに直接弱体効果を付与してほしい
弱体効果が入っていない場合、弱めの弱体効果を付与
弱体効果が入っている場合、その効果をアップ
クイックドローを累積した場合、入っている効果をアップ
という感じでしょうか。メリットポイントによる効果アップも含めて検討してみます。
クイックドローの新しいショットを追加してほしい
当面は新規ショットの追加は予定していません。既存のショットに新しい性能を付与するなどの方向で検討を進めています。
ファントムロールの効果をレベルによって段階アップするようにしてほしい
見直しは予定していますが、ロールの数も多いので精査に少しお時間をいただければと思います。
また、ジョブボーナスによる効果の上昇幅も大きいため、これを活用できるような調整も検討しています。
ファントムロール/ダブルアップの再使用間隔を短くしてほしい
ファントムロールは、前回のバージョンアップでXIが出た時の再使用間隔短縮を導入していますので、これでバランスを見たいと思っています。ダブルアップはこれ以上短縮していくと、モーションやエフェクトに影響が出てしまうため、あまり大幅な短縮は考えていません。
ロールの効果範囲を単体化できるアビリティが欲しい
現状のファントムロールの仕組みでは、ダブルアップの単体化が実現困難です。
これに対応するには、ファントムロールの仕組みを一から作り直す必要があるため、残念ながらすぐに対応というわけにはいかない状態です。なお、テヌートの様に対象が自分限定であれば可能性はあります。
既存のロール効果の見直しをしてほしい
(特にガランツロールとかコーラルロールとか)
ロールの効果は全般的に見直しをしていきます。
(ガランツロールも決して弱くはないのですが、反撃ダメージのレジスト判定があって使いづらいってことですよね。)
リスクがある分、ロールの効果は歌などより高く設定してほしい
出目にもよりますが、ファントムロールの効果は呪歌よりもやや高い設定にしています。ただし、特に効果が固定値になっているロールについては、今後レベルの上限引き上げに伴って見直しが必要な場合もありますので、調整を行っていく予定です。
パペットロール/ドラケンロール/ビーストロールをひとつのロールにまとめてほしいいずれもペット強化系のロールなので一度にかけたい、ということと受け取りましたが、全ての効果を同時に受けるのであれば、一つ一つの効果は弱めるような調整が必要になります。それよりは、効果の見直しを行ったうえで状況に応じて有効なロールを使い分けるといった方向の調整の方が、使い勝手が良いのではと思っています。
XIやラッキーナンバー/アンラッキーナンバーのエフェクトを目立つようにしてほしい
XIの目が出た時のエフェクトは変更を予定しています。
ラッキー/アンラッキーナンバーについては、今のところ予定はありません。
ヘキサガン系の銃の性能を長銃やクロスボウとは違う方向性で見直してほしい
どういう独自性が良いのかが最大の思案のしどころですが、検討はしてみたいと思います。
2Hアビリティの回復目的にしか使われないワイルドカードに別の役割を
運の要素も絡みますが、ここぞという時のワイルドカードの効果はとても大きいので、更に上乗せの予定はありません。
ダイスのNPC店売り価格を引き下げてほしい
他の魔法スクロールとのバランス観点から、大幅な価格の引き下げは今のところ考えていません。
ダイスは入手手段がNPCショップに限られているので、プレイヤー間の流通がないという面はありますが、逆に言えば相場の高騰もなく安定した価格で確実に入手できるのがメリットでもあります。
Bavii
08-10-2011, 09:02 PM
いろいろとご回答ありがとうございます。
弱体効果が入っていない場合、弱めの弱体効果を付与
弱体効果が入っている場合、その効果をアップ
クイックドローを累積した場合、入っている効果をアップ
という感じでしょうか。メリットポイントによる効果アップも含めて検討してみます。
弱めでなくてもいいのですよ(笑)
これは一部の他ジョブにも言えますが、せめて丁度から(敵の種類や状況によっては)つよ位まではソロで対応出来る能力が欲しいです。スキル上げもままなりません…
銃と刃物をある程度得意とする割りには、弱体魔法やエレジーを使えるジョブにソロ能力が劣ります。
是非、ダメージだけでなく、属性に対応する相応の弱体を付加して下さい。
出目にもよりますが、ファントムロールの効果は呪歌よりもやや高い設定にしています。ただし、特に効果が固定値になっているロールについては、今後レベルの上限引き上げに伴って見直しが必要な場合もありますので、調整を行っていく予定です。
リスクが高い分、やや高い設定程度では不満なのです。
自分は個人的に短剣、片手剣、射撃スキルは現状でも構わない派です。
固有のアビリティを駆使して、ソロでそこそこ、PTではメンバーから頼りにされるようなジョブ調整を引き続きお願いします。
FF11WN
08-10-2011, 09:35 PM
ファントムロールの効果は「標準30→ジョブボーナスつきで50」のところを
「標準40→ボーナスつきで50」にするとこから始めてもらえればバランスが崩れることはないと思います。
クイックドローの弱体効果については何に効果があるんだかわからないーというのがまず困っちゃいます。
アドルとか強化できてるんでしょうか?今後追加される新弱体魔法に効果あるんでしょうか?
そもそもログに出て然るべき・・それが無理なら対応表を公開して欲しいです。
nemurin
08-10-2011, 10:33 PM
いずれもペット強化系のロールなので一度にかけたい、ということと受け取りましたが、全ての効果を同時に受けるのであれば、一つ一つの効果は弱めるような調整が必要になります。それよりは、効果の見直しを行ったうえで状況に応じて有効なロールを使い分けるといった方向の調整の方が、使い勝手が良いのではと思っています。
ぶっちゃけ、使い勝手悪いです
Nightmare
08-10-2011, 10:49 PM
ペット強化系はそもそも効果が微妙で使われてないのでは?
それを更に弱めなきゃバランスが取れないなんて・・・
ペットジョブはとんでもなく基本能力が高いんですね
ないわ・・・
Bravo
08-10-2011, 10:52 PM
ガランツロールに関して
(ガランツロールも決して弱くはないのですが、反撃ダメージのレジスト判定があって使いづらいってことですよね。)
確かにこれもあるのですが
「食らったダメージから反撃ダメージが決まる」
という部分も結構きつかったりします。
盾が発動した場合の反撃ダメージが少なくなりますし
こちらの防御力が高ければ高いほど反撃ダメージが減る、という変な仕様になってしまっています。
Masorix
08-10-2011, 11:00 PM
ファントムロールの効果をレベルによって段階アップするようにしてほしい
見直しは予定していますが、ロールの数も多いので精査に少しお時間をいただければと思います。
また、ジョブボーナスによる効果の上昇幅も大きいため、これを活用できるような調整も検討しています。
11が出た時の効果スレにも記入した記憶がありますが
魔法攻撃力アップのようにジョブ特性として段階的に上昇するようにすればよいのでは?
リスクがある分、ロールの効果は歌などより高く設定してほしい
出目にもよりますが、ファントムロールの効果は呪歌よりもやや高い設定にしています。ただし、特に効果が固定値になっているロールについては、今後レベルの上限引き上げに伴って見直しが必要な場合もありますので、調整を行っていく予定です。
やや高い、というのはジョブボーナスを含めてという意味なのでしょうか。
もしそうだとしたら、リスクを背負ってようやく呪歌に並ぶ、ということになりますよね・・・
そして詩人にはメリットポイントや楽器で底上げすることが出来る。
この差をどうやって埋めるのか一応期待したいと思います。
・・・海賊らしく、自前で船を繰り出せるジョブにしてもいいんじゃよ?
RX75GUNTANK
08-10-2011, 11:08 PM
まずはコルセアスレへの返信ありがとうございます!
で、いろいろあるのですが、認識の部分でちょっと。
※あくまで自分個人の認識ですので、多数のコルセアと違う可能性もありますが…
ロールの効果は全般的に見直しをしていきます。
(ガランツロールも決して弱くはないのですが、反撃ダメージのレジスト判定があって使いづらいってことですよね。)
ガランツが使いづらいのは、効果のレジストもありますが、
一定範囲のPTメンバーにかけるロールなのに、
ガランツのように敵の攻撃に対して受動的に効果を発揮する性能だと、
盾役の一名しか恩恵が得られなく、盾役にだけピンポイントでロールを回すにも、
1分に1回しか回せないというロールの制約上、
前にかけたロールが切れる5分内のローテに組み込みづらいということ。
更に、空蝉によって被弾しないことが主流になっている現状、
被弾することが前提のガランツは存在意義が…
いずれもペット強化系のロールなので一度にかけたい、ということと受け取りましたが、全ての効果を同時に受けるのであれば、一つ一つの効果は弱めるような調整が必要になります。それよりは、効果の見直しを行ったうえで状況に応じて有効なロールを使い分けるといった方向の調整の方が、使い勝手が良いのではと思っています。
これは、召喚士はまだしも、実装当時は獣、竜、かなどは本体の方が性能が高く、
本体性能を強化出来ないのに、微妙にペットの性能の一部だけを強化したところで、
効果が全く体感できないところに起因してるかと思います。
(個人的には、カオスやハンターの効果がそのままペットにも乗るのが一番いいと思いますが)
また、ガランツと同様、ペットジョブにだけピンポイントでロールを回すのは、
事実上不可能だと思われます。
なので、せめて3種類にわけないで、1つにまとめてくれれば、
回す価値が出るのでは、という認識なのだと思います。
「状況に応じて使い分ける」と仰ってますが、
1分しばりは、想像以上に状況に応じて使い分けられないですよ…
総じて言えるのは、
「範囲の仲間にかけるロールなのに、恩恵を受ける対象が限定的すぎる」
と言う点を問題に思ってるのではないでしょうか。
今回、ロール効果の見直しをされるということであれば、
「前衛3人」「後衛3人」それぞれに普遍的に効果がある性能へ、
調整していただけると、支援役として嬉しく思います。
Urulun
08-11-2011, 12:05 AM
クイックドローを累積した場合、入っている効果をアップ
とのことですが、現在、クイックドローは確実に累積効果が発生しています。
ディア2状態のPCに対してライトショットを2回かけることによって
10%防御ダウンが、15% 20%と2回上昇しました。
(バリスタでの検証ですので通常のモンスターは異なると言われるとその通りとは思いますが)
累積した場合、通常の累積回数より「さらに」入っている効果をアップ、という意味でなければですが。
昔は累積しなかったという話しも聞きますので、恐らく不具合かと思われます。ご確認お願いします。
Hassan
08-11-2011, 01:06 AM
期待感は無いですがペット用のロールの効果を見直す気があるらしいので
「ドラケンロールの”魔命、魔攻アップ”を召喚士か、からくり士のロールにしてくれ」と要望を出しておきます。
効果を足したくないなら、エボカー2とかパペット2とかにすれば良いかと思います。
そもそもただでさえ使いにくいペット関連の強化をジョブ毎に分けるのも意味が分からないので
”ペット”が居ればボーナスが付くペットロールにして欲しいと言う要望も出しておきます。
それともし、万が一明確な理由があってドラケンロールを魔命、魔攻アップ効果にしたのであれば
その理由を公開して頂きたいと思います。
pokute
08-11-2011, 01:18 AM
ロールの効果は全般的に見直しをしていきます。
(ガランツロールも決して弱くはないのですが、反撃ダメージのレジスト判定があって使いづらいってことですよね。)
反撃ダメージというか、反射?だから使えないんですよ・・・
ダメージカットとかにしましょうよー!
gingiragin
08-11-2011, 02:44 AM
ガランツが使いづらいのは、効果のレジストもありますが、
一定範囲のPTメンバーにかけるロールなのに、
ガランツのように敵の攻撃に対して受動的に効果を発揮する性能だと、
盾役の一名しか恩恵が得られなく、盾役にだけピンポイントでロールを回すにも、
1分に1回しか回せないというロールの制約上、
前にかけたロールが切れる5分内のローテに組み込みづらいということ。
更に、空蝉によって被弾しないことが主流になっている現状、
被弾することが前提のガランツは存在意義が…
これは、召喚士はまだしも、実装当時は獣、竜、かなどは本体の方が性能が高く、
本体性能を強化出来ないのに、微妙にペットの性能の一部だけを強化したところで、
効果が全く体感できないところに起因してるかと思います。
(個人的には、カオスやハンターの効果がそのままペットにも乗るのが一番いいと思いますが)
また、ガランツと同様、ペットジョブにだけピンポイントでロールを回すのは、
事実上不可能だと思われます。
なので、せめて3種類にわけないで、1つにまとめてくれれば、
回す価値が出るのでは、という認識なのだと思います。
「状況に応じて使い分ける」と仰ってますが、
1分しばりは、想像以上に状況に応じて使い分けられないですよ…
総じて言えるのは、
「範囲の仲間にかけるロールなのに、恩恵を受ける対象が限定的すぎる」
と言う点を問題に思ってるのではないでしょうか。
今回、ロール効果の見直しをされるということであれば、
「前衛3人」「後衛3人」それぞれに普遍的に効果がある性能へ、
調整していただけると、支援役として嬉しく思います。
これすごく的をえたいい意見だと思います。
ロールは歌とはちがってピンポイントで強化できないので
そういったものは選択肢から外れてしまうんです。
このあたりを考慮いれて効果を見直していただけると助かります。
Ryo-co
08-11-2011, 02:48 AM
ロールの効果は全般的に見直しをしていきます。
(ガランツロールも決して弱くはないのですが、反撃ダメージのレジスト判定があって使いづらいってことですよね。)
この発言については、効果を知らないかゲームをやってないと言わざるを得ません
なぜ弱くないと言えるのか具体例をだしてほしいですね、私はガランツロールを回す場面を想像できないです。
メガスズロールが魔法カットなので 物理カットではダメなのでしょうか?
ロール1枠使い、かつ効果の高い目がでても使い物にならないれべるです
反撃ダメージのレジスト判定? そういうことじゃないんですよ…
Kudryavka
08-11-2011, 05:30 AM
XI時の効果が変更されてから、以前よりも大量にログが流れるようになってしまってます。
ファントムロールでダブルアップした際のログも何とかして下さい。
歌以上にログが流れまくるのでダブルアップ時の表記を1行に変更するか、ロール専用のフィルターを付けて欲しいです。
ガランツロールはナイトにブレスパ付けてどうするの、という感じです。
ブレスパで敵対心上がるわけでもありませんし。
現状、枠を1つ消費してまでまわしたいロールではありません。
ナイト的にも有用な盾発動率アップにして欲しいです。
KatajikeSamurai
08-11-2011, 08:43 AM
とにかく死にロールが多すぎます。
指摘のガランツ・コーラルは使う場面がまったく思いつかないですし
最近追加されたのではアライズ・ブリッツァ・コアサーズ・スカラーなど
深く考えずに何か追加しなきゃいけないからと適当に作ったとしか思えません。
ガランツは反撃ダメージ、平均100%でレジなしだとしても反撃でダメージ与えた分ヘイトも増えませんし、
そもそもナイトのロールなのに反撃するダメージが受けたダメージ基準というのが理解できません。
開発はナイトがダメ軽減するための装備を外しダメージをたくさん受けさせて反撃でダメージを与えろということでしょうか?
もはや盾でもなんでもありません。わけがわからないよ。
リアクトと併用できない点もそれに拍車をかけてますし…
コーラルは、詠唱中断がアンラッキーでも装備で10%程度あげれば確実になるのなら悪くはないとは思います。
ただそれでもロール枠一つ使って・・というほどではないと思いますが。
ブリッツァ・コアサーズ・アライズは、カオス・ハンター・ファイター・サムライ・ローグズ他ロールを無視してこのロールを入れる場面が思いつかない。
ブリッツァ・コアサーズはヘイスト・スナップ仕様ではいけなかったのですか?得TPが減るなんて真面目に装備を揃えている人ほどしないでほしい性能です。
また、ブリッツァは現状すべての値においてファイターズロールに劣ります。
ブリッツァ・コアサーズは現状の二倍の効果でやっと使うかどうか?というような性能だと思います。
アライズロールは何もいうことがありません。追加した意味がわかりません。連携ダメージが10倍とかならいいかもしれません(笑)
スカラーは考えた人頭がおかしいんじゃないか、としかいえませんね。
今のコンサーブMPの発動率がそのまま消費MP減におきかえたとしてもいらないロールです。
どのロールにも総括していえるのは
他ロールの存在を考えた上でそのロールをまわす価値がある場面があるかどうか、です。
先にあげたロールはその場面があるときを想像できません。
あ、あとペットロールは単純に使い勝手悪いです。
Gekko_de_Gozaru
08-11-2011, 10:41 AM
死んでるロールをあげるとこんなもんでしょうか。
基本的な部分として
・ラッキーや11で歌2曲、平均的な値で歌1曲と同等の効果
このコンセプトを忘れないで頂きたいです。
・コルセアズロール
アビセアで効果が無効な理由が分かりません。
・ヒーラーズロール
リフレシュの充実によってヒーリング自体の効果が薄れているので、
ヒーリングの基本性能&ロール性能引き上げか、ロールの効果をケアル回復量アップに変更して頂きたいです。
・パペットロール
上昇値の引き上げと能力を「命中と回避」変更して頂きたいです。
ペットに対して命中が必要な状況があまり多くないので。
・コーラルロール
詠唱中断率を強制的に100%-X%にするくらいの性能に引き上げしないと使い物になりません。
・モンクロール
モクシャキャップが低すぎてジョブボーナスがあると該当のモンクやその他のジョブに殆ど恩恵がありません。
「マーシャルアーツ」や「カウンター確率」あたりでいいのではないでしょうか?
・ワーロックスロール
詳細な値は分かっていませんが、効果があまり実感できないので
弱体の命中率の見直しと平行して性能の引き上げを検討して頂きたいです。
・エボカーズロール
バラードIIIやリフレシュ効果アップ装備が充実してきたので、
性能の引き上げや装備による固定値上昇がほしいです。
・ガランツロール
殴られるプレイヤーが一人のスタイルが基本的な戦術となっているので、
ダメージ反撃では使い時が殆どありません。
ダメージカットや敵対心関連に変更してもいいのではないでしょうか。
・ダンサーロール
「リジェネ」は習得レベルの都合安易な性能向上が難しいと思わるので、別の性能に変更していただきたいです。
ただ、正直踊り子で他に何を?といわれると思いつかないのですが。
・スカラーロール
現在は存在しませんが「セーブMP」と呼べるくらいの性能でないと使い物になりません。
・ブリッツァロール
性能をラッキーや11でマチマチと同等なレベルに引き上げて頂きたいです。
効果が低すぎる上に得TP減少のデメリットがつくのは理解できません。
・アライズロール
連携ダメージ自体が死んでるので、その辺の見直しをしたあとに
侍などがいたらこれを使えるレベルの性能にして頂きたいです。
Drake
08-11-2011, 10:45 AM
既存のロール効果の見直しをしてほしい
(特にガランツロールとかコーラルロールとか)ロールの効果は全般的に見直しをしていきます。
(ガランツロールも決して弱くはないのですが、反撃ダメージのレジスト判定があって使いづらいってことですよね。)
皆さん書いてますが全然違います。
反射ダメージを得ようとするシュチュエーションが現状ありません。
もし反射ダメージにこだわるならば、それこそアビセアNMみたいに500以上のダメージが出なければ遊びにすら使われないでしょう。
そもそもなぜナイトをロールするサイコロで反射ダメージなのですか?
ナイトにそんな要素はリアクトぐらいしかないのですが。
また、ペット系ですが3種混合が無理ならせめて2種くらいで
・ビースト(ペット攻撃) パペット(ペット命中) ドラケン(ペット魔命魔攻)
から
・ビースト(ペット命中攻撃) パペット(ペット魔命魔攻) ドラケン(ペットクリティカル・攻撃隔短縮)
くらいになりませんか?
なんにせよ竜騎士:ペット魔命魔攻というのはナイト:反射ダメージ以上に、イメージと実用性両方からかけ離れていると感じます。
ペットの魔法能力に馴染みがあるとすれば、カーマイン・パール・フリントの3種の魔法ヘッドを持ちそれ以外でもフレームやアタッチメントの組み合わせで魔法を使う機会の多いペットを持つ、からくり士が適当と考えます。
# ていうか、会議かなにかで「えっ竜騎士のサイコロって魔法強化なの?おかしくない?」という声が事前に出なかったのか不思議です・・・
Rocca
08-11-2011, 10:53 AM
ダブルアップはこれ以上短縮していくと、モーションやエフェクトに影響が出てしまうため、あまり大幅な短縮は考えていません。
モーションキャンセルをする工夫をして、いかにスムーズに行動できるかと考えているプレイヤーも少なくありません。
開発側としては、せっかく実装されているモーションをキャンセルされたらガッカリなのでしょうが、それも時と場合なんです。
値が確定するまで何度もロールを回さなくてはいけないのに、
ダブルアップ・・・・・・もう一回ダブルアップ・・・・・・更にもう一回ダブルアップ・・・・・・
というもっさり感は、とてもストレスなんです。
出目にもよりますが、ファントムロールの効果は呪歌よりもやや高い設定にしています。
開発の皆さんの中で、一般プレイヤーに混じってLV90のコルセアでプレイしてらっしゃる方はいらっしゃいますかー?!
NM討伐やBFの募集に参加する時
「コルセアと吟遊詩人ができます」と申告したら
「じゃ吟遊詩人でお願いします^^」と95%くらいの確率で吟遊詩人を指定されるのが現状です。
(弱点に呪歌を含んでいないような場合でもです。)
常に安定した歌の効果が得られ(装備による歌の効果の差はありますが)、かけ分けのミスがあっても上書きが可能、単体にも可能、更にエレジーやララバイ(しかも3種)があって小回りが利く吟遊詩人。
出目による効果の差が大きく安定せず、バストという大きなリスクを背負っているのにいい目が出ても呪歌に比べて「やや高い」程度。かけ分けができず上書きができず単体にかける事も不可能。敵を弱体できるアビリティなどは無く、クイックドローは1分に1度、チャージ2まで。
その代わり射撃によるアタッカー能力もありますが、現状コルセアがアタッカーとしても立ち回ってよい場面が殆どありません・・・。
リスクを背負っているというコンセプトなのはいいと思いますが、結局その対価が低すぎるんです。
吟遊詩人より能力を上げてほしいとまでは思っていません。
「コルセアと吟遊詩人ができます」と申告したら
「どちらでもお好きな方を出してください^^」という水準まで上げてほしいのです~!
WarRock
08-11-2011, 11:29 AM
ガランツロールはレジとかダメージ云々以前に、その効果自体が全く使い物にならないと言う現実を、これまで散々言われてきているのになぜ直視できないのかと、24時間でも72時間でも問い詰めたい。
NMになると万単位のHPが当り前、アビセアのザコでも5000前後、そんな中ガランツ掛けて一桁~10ちょいとかのダメージだして、開発さんは本当に「効果的である」という認識をしているのか?
貴重なロールの枠の一つを使うだけの選択支の一つに入る余地はある、と言われるくらいの効果は望めないんですかね?
実際のところ、わかっててそんな回答やってるでしょ。
Masorix
08-11-2011, 02:29 PM
一応、スカラーロールはラッキーナンバー・11であれば意外とMP節約になります。
LV66くらい?のインプ狩りの時は後衛によく使ってました。
ゴエティア+2のコンビネーションがコンサーブMP効果アップなので・・・
フルAF3+2前提の精霊PTであれば活躍の場があるかも?
さて、みなさんの意見を拝見して思ったこと。
【昔】
暗黒は強いはずなんだけどなぁ(笑)
【今】
ガランツロールは弱くないはずなんだけどなぁ(笑)
ということなんですねー。ほんと、コルセア90までやってから言ってくれ。
あといい加減もっちーさんの代筆もやめてほしいな。担当自ら出てきて欲しい。
クイックのチャージ数も見直てほしいです
チャージ増やせないなら複数がけできたりとか
Dshark
08-12-2011, 04:28 AM
クイックドロー新ショットの追加がないというのは残念ですが
とりあえずチャージ数の上限アップお願いします。
40から上限が増えていない現状がむしろおかしい状況かと
サポでつかえる状態となにもアドバンテージがないです。
POKIEHL
08-12-2011, 08:24 AM
他の人も散々書いてますが、ガランツロール(に限りませんが…)が使えないのは、ロールそのものの仕様が範囲でしかかけられないからに尽きます。
範囲技にも反撃ダメージが乗るというのならともかく、盾役1人の微々たる反撃ダメージために他前衛には全く意味のないロールをかけるのなら、他のロールを選択します。
これはパペットロールなどにも同じことがいえ、実質ペットPTのような特殊な状況にならない限り使いません。
まあ詩人のミンネなども似たような境遇ですが、あちらはまだ単体にかけられる分マシってもんです。
Cicanic
08-13-2011, 02:40 AM
他の魔法スクロールとのバランス観点から、大幅な価格の引き下げは今のところ考えていません。
ダイスは入手手段がNPCショップに限られているので、プレイヤー間の流通がないという面はありますが、逆に言えば相場の高騰もなく安定した価格で確実に入手できるのがメリットでもあります。
言いたい事はいろいろありますが眠いからとりあえず1つ
安定した価格で確実に入手って・・・みんな無駄なロールに大金払い無くはないって言ってるんですよ!
でもそこは揃えないと・・・という心情で我慢して買ってしまうんでしょうけど(私はスカラーとか必要ないので買っていませんけど)
それにしばらく白門には行ってないんで現状は分かりませんが、ビシージで売り子NPCが連れ去られたら買えませんよ?どこが安定?
あなたたちの国勢調査であるとおりコルセアはもっともプレイ人口が少ないジョブです。
そのジョブ専用のものが競売に出ても意味は無いと言いたいので?
せめてアビセアの箱からでも入手できるぐらいにはしてくださいよ。
価格の引き下げは今のところ考えてません? 考えろ、と。
最低人気ジョブのことなんか考えている余裕はないってことですか?
もう1度言います。
相場の高騰はないかもしれないが安定もなく性能に見合わない無駄に高い価格で入手できるのはメリットではありません。
レイズ3高騰やからくりのアタッチメントの高騰に比べれば安定して購入できるということだと思いますよ。
それだけでもより不遇な入手手段のからくりに比べればマシということなんだと思います。
DonMakkou
08-13-2011, 02:05 PM
射撃もコルセアの重要な一側面なので検討はしていきますが、固有の能力であるファントムロールとクイックドローの調整をまず行いたいと考えています。硬直が少なく、追加効果を持った遠隔攻撃であるクイックドローの使い勝手向上の後に、それに組み合わせる形で射撃の調整をしたいところです。
せっかくメイン武器が銃というジョブなのに、銃がほぼ使えない(装備できる弾が弱いとか高いとか、アビセアの射撃弱点も全部は撃てないとか、遠隔攻撃の仕様とかで)状態が放置されるのはちょっと悲しいです。
間隔の短いヘキサガンを貰っているコルセアとしては、 スパルタンブレットを開放してもらいたいです。ジョブ習得イベントでも目くらまし使っていますし、イメージ的にはあってるんですが…
(連続発動しない仕様ですから、連続魔スタンのような何もさせない状態にはならないですが、それでも危険といわれちゃいますか?現在黒x2がスタンやってるところの片方に入れればと思うのですが)
クイックドローと組み合わせる形での調整でというのなら…
煙幕弾:追加効果暗闇 のあとにダークショットを乗せるとか、焼夷弾:追加効果バーンのあとにファイアショットというように、クイックドローを絡められるような弱体効果を持つ弾が欲しいと思うこのごろです。
WarRock
08-13-2011, 06:26 PM
>>Rocca
詩人さんでおねがいします^^
クイックドロー関連で話題が出て来ているので、わたしも
クイックドローの利点の一つに
「現在敵に掛かっている弱体効果と同じ属性のクイックドローを被せると、効果深度が深まる」
っていうのがありましたよね。
あれは次回以降の赤の「弱体魔法が入るようになる」という修正で活きて来るとは思います。
しかし、それ以外に求められている装弾数関連で修正が欲しいという人が多数いる部分は、開発としてはどう受け止めているのでしょうか。
これに関しては、モグが答えている内容の中のほぼどれよりも修正要望が多かったはずです。
んで、次
>>RAM4さん
測る基準が違うから、からくりとかレ3の事例出しても無意味。
Cicanicさんが言われているのは、
1:安定して購入できるけど、そう言うことは論外。誰も問題にすらしない。
2:値段は安定しているかもしれないけど、ビシージで売り子消えたらそもそも買うことが出来ないけど、それでも安定してるっていうの?
3:値段が6桁越えもあるけど、その値段で売るほど(買わなければいけないほど)の効果があると思ってるの?
4:完全安定と言うわけでもなく、値段自体は高い。前者二つを鑑みても効果に見合わないけど、それが本当にメリットだって言えるの?
の4点。
がwwwwらwwwwwんwwwwwつwwwwwのレスをみてる分では、解ってないどころか、考えてさえいないのは見えてますけどねぇ
Voodoo
08-14-2011, 11:16 PM
いずれもペット強化系のロールなので一度にかけたい、ということと受け取りましたが、全ての効果を同時に受けるのであれば、一つ一つの効果は弱めるような調整が必要になります。それよりは、効果の見直しを行ったうえで状況に応じて有効なロールを使い分けるといった方向の調整の方が、使い勝手が良いのではと思っています。
パーティーに竜騎士がいるからドラケンロールをしようという気はとても起こりません。
ドラケンロールは全く別の効果にしてはどうでしょうか?
その上でペットの魔命と魔攻+のロールを別に用意するべきだと思います。
パペットロールとビーストロールは現状の効果では使用するかどうか微妙です。
ビーストロール:ペットの攻撃力アップ→ペットの攻撃力アップ+ダブルアタック確率アップ
パペットロール:ペットの命中アップ→ペットの命中アップ+クリティカル確率アップ
というように今の性能に加えて追加効果をつけてみてはどうでしょうか?
Rocca
08-17-2011, 07:42 PM
>>Rocca
詩人さんでおねがいします^^
はい、了解です^^
(心の中:ぶわっ(´;ω;`))
Nightmare
08-19-2011, 08:57 PM
おおおお落ち着くんだ
きっとWS撃ったら9割位で半分以上のTPが残るくらいのとんでも効果に違いない
うん知らないけど絶対そう
OO_Dirna
08-19-2011, 08:59 PM
ガランツロールが被物理ダメージカット+になる日はいつのことか
この期に及んで何だこのゴミロールは・・・いやまてよ、リゲインでTPためてWS撃つだけのお仕事には持って来いじゃないか^^
VWのあの戦闘みたいな作業は想定内だったんですね
Liotrope
08-19-2011, 09:53 PM
VWだとタクティック+サムライorメガスなんかをふっていたんですが
かわりに+マイザーになるのかな。
このロールはいくらになるんでしょうね。
何故か
アビセア出たての頃に買った竜騎士のダイス(82,500ギル)を思い出しました。
Dshark
08-19-2011, 10:50 PM
次回ヴァージョンアップ コルセアひどいですね・・・
もう開発は このジョブ捨ててんですか!?
現状の問題点が何一つ改善されてないうえに
微妙なロール追加のみって
新ロール 全然ワクワクしないですね。
マイザーロール Lv92 ・・・・・VWみたいなwsを撃つ簡単なお仕事です!!には使えなくも無い ・・いや多分使えない。
コンパニオンロール Lv95 ・・・・ペットPTにはそこそこ使える? でもペットPTってコンテンツ最初の時だけだよね。
Bravo
08-19-2011, 11:49 PM
マイザーロールの効果、せめてセーブTPに(;´Д`)
sitone
08-20-2011, 12:02 AM
いっしょペット強化系ロールとガランツロールは現在の仕様のままコルセアロールと別枠で管理するというのはどうだろう
Sファントムロールとしてメインのファントムロール2枠とは別に1枠用意してリキャストもファントムロールとは別枠に管理する。
ダブルアップだけ共有し、どちらかがダブルアップ中はもう1方のロールは振ることができない。
またSファントムロールは11がでてもリキャストの短縮はおこなわれない。
バストしたら当然きれるまで振ることはできず、またフォールドの効果対象にはならない
これならナイトいるからガランツふっとくか、とかからくりいるからメインとは別にパペット振っておくかという運用ができるのではないだろうか
もっとも上部のアイコンは大変なことになりそうだけど・・・
Neumesser
08-20-2011, 12:38 AM
い、いやぁ…マイザーロールにはびっくりですねw
最近の前衛は振り数を調整してある事が多いのに、コンサーブTPでは端数が出るだけで
ほとんど意味が無いんじゃないかなぁ
発生が100%保証されてて効果の大小がロールの出目に影響される、っていうなら
まだギリギリ使える…かもしれないし、やっぱりダメかもしれない
Massigrar
08-20-2011, 02:25 AM
マイザーロールはある意味試金石ですね。
これでどうしようもない性能が来たら、ロールの調整などと言っているが
その実開発スタッフは何もわかっていないのだろうと三行半を突きつけられることになるでしょう。
ガランツやブリッツァロールのように鼻で笑われる結果にならないよう祈っていますよ。
WarRock
08-20-2011, 01:17 PM
一周間は引っ込むつもりだったけど、ちょっとこれは口に出さざるを得ない
マイザーロールのコンサーブTPの効果の発生率と、残留するTP量で評価が分かれてくると思うのだけど、どのジョブを基準にして残留量を考えているかによって変わってくると思う。
ウッコ戦とか、侍あたりの振り数調整している人を基準に考えるなら、単純に発動=一振り減少くらいは期待したいと思う。
片手武器ジョブを基準とか、基準ジョブを考えていなかったら、死産確定。
コンパニオンは論外。
可愛いお姉さんが後ろを付いて来て応援してくれるなら、ペットジョブを今からでも上げて、2アカにコルセアやらせる。
Masorix
08-20-2011, 03:26 PM
プレイヤーの言う通りになるのは悔しいじゃないですか(笑)
などという煽りはやめておいて…
つまりあれだ、
コンパニオンロールでペットにリゲイン付くよ!
ペットTP技弱点が狙いやすくなるよ!
ヴォイドなんとかで居場所が増えるよ!
やったねたえちゃん!
という事でしょうか。
ヴォッチやらない人は切り捨てなのだろうか。
とにかくこの新ロールの効果次第で今後がうかがえるね。
もしも微々たる効果だったら、今後の調整も微々たるものになること間違いなし。
まさか取り敢えず実装だけしておいて今後また既存ロールと一緒に調整します!
なんて非効率極りないバカみたいな実装は…しないよね?
いちりゅうげーむめーかーだもんね?
Drake
08-20-2011, 05:23 PM
なんで素直にリゲインをよこさないかなー・・・というキモチでいっぱいですわ。
嗚呼斜め下。
RX75GUNTANK
08-20-2011, 05:57 PM
マイザーロールにコンパニオンロールですか…
ちょっと考えると、両方ともに多重苦のロールだと思われます(ペットリジェネ除く)。
性能として、今回実装されるロールは複数の条件が必要な事象に対し、その中の一部に効果があるというものです。
●マイザーロール
・TPが100以上たまってWSが撃てる状態で初めて効果を発揮するチャンスがある。
・コンサーブが発動するかどうかは所詮確率
・更にコンサーブの率(8/16~15/16?)はランダム。
・もし発動しなかったら、またTPが100を越えるまで効果を発揮するチャンスはない。
●コンパニオンロール
・ペットWSは、ペットのTPが100以上あれば発動するものではない(チャージ、履行の1分縛りなど)。
・ロール範囲にペットジョブ以外が居る場合、そのジョブには全くの無意味。
・子竜にリゲインってどうなんでしたっけ?
ざっと考えてみただけでも、上記の様な欠点が上げられるかと。
あと、共通の弱点になる可能性がある点として、
・75以降のロールはAF3で強化されたが、残りの追加ロールはどうなるの?
ということも看過できないかと。
他スレで話題の、AF2+2などで強化されるのでしょうか。それともジョブボーナスに回帰するのか。
Lv99までのロールに共通する懸念点にもなるでしょうし、早めにご教示いただきたいところです。
さて、実装はもう決定の様なので、せめて性能について最後の悪あがきを…w
●マイザーロール案
・各数字での発動率は、ガランツロールと同じテーブルを使用。
・ジョブ特性のコンサーブTPと効果累積。
11でせめて40%の発動率なら…また、竜騎士とは相性の良いロールになるかもしれません。
(ファイター系と同じテーブルだと厳しいですよね…)
タクティックロールと合わせて使って、WS回転率の大幅上昇という夢も見られるかもしれませんね。
●コンパニオンロール案
・ペットリゲイン 7ぐらいの出目で、15/3sec
・ペットリジェネ 7ぐらいの出目で、20/3sec
期待値の出目で、召喚の1分縛りの間に、ペットのTPが300になっているなら、効果的ではないでしょうか。
リジェネも、期待値の出目で無常のアートマ程度の性能があれば、アビセア内外で価値が出るのでは。
…と、ここまで書いてやっぱり思ったことを最後に一言。
「ペットだけに効果があるロールは全廃して、本体とペット両方に効果があるロールに調整してください」
多分、これが一番丸くおさまってるのではないかと思う次第であります。
次々回(?)のバージョンアップの際にあるであろう、ロール全体の調整に期待する次第です。
Gekko_de_Gozaru
08-21-2011, 03:53 AM
ハンターロールIIとか、カオスロールIIとか、
いい加減普通に優秀な下位のロールの上位版を実装でもいいんじゃないですかね。
ジョブロールが尽きてからというもの、無理やり新しい特性と結び付けて失敗しているようにしか見えないです。
吟遊詩人のマーチやメヌエット、エレジーなどが純粋に強化される中、
使いどころが微妙なロールをどんどん増やされても、状況は変わらないどころか悪化しますよ。
地獄のエレジーなんてトンデモ魔法(スロウ80%)実装するなら、もっとコルセアもぶっとんでいいはずですよね?
Audey
08-21-2011, 11:57 AM
新しいロールが絶対につかわない性能なんですけど!
Masorix
08-21-2011, 06:20 PM
今気がついた。
赤/学の範囲化ストライで
ファイターズロール完全死亡なのでは・・・?
The-Greed
08-21-2011, 08:52 PM
メイン学者がサポで得られない魔法は範囲化不可というルールがあるのでストライを範囲化はできません
マイザーロールは11が出たらジョブ特性とあわせて発動率が100%になるとかそこまでいっても使えるか・・・?といったイメージ。たしかにタクティカルと合わせてWSの総数を増やせはしますけどね・・・
コンパニオンロールは正直ペットの性能を考慮するとダンサーやタクティクスの倍を併せ持つとかでやっと、でしょうか。
ピンロール実装が難しいって言い訳としては遅すぎですよ。
詩人で求められたものがコルセアで求められないわけないじゃない。
ここではロールよりQDの強化や新QDを求む声が多かったと思ってますが、結局フィードバックされませんでしたね。
Audey
08-23-2011, 08:31 PM
ロール3つめは、絶対ありえない難易度のメイジャンとかやらされるんでしょうね。じゃなければ、普通にアビリティ追加ってかくだろうし・・
そういえば、忍者に追加される受け流しアップのアビリティ・・
受け流しがNO1のコルセアを放置して、忍者ってどういうことですかね?
Foxclon
08-23-2011, 09:55 PM
こんにちは。
既存のロールについて
様々なご意見をいただいておりますが、からくり士のアタッチメントと同様にすべてのロールの効果の検討を行います。
検討の方向性は2つです。
数値のみを変更
例)コーラルロール
効果そのものの見直しを行う
例)ガランツロール
※割合としては前者のほうが多くなる見込みです。
マイザーロールにコンパニオンロールですか…
ちょっと考えると、両方ともに多重苦のロールだと思われます(ペットリジェネ除く)。
性能として、今回実装されるロールは複数の条件が必要な事象に対し、その中の一部に効果があるというものです。
●マイザーロール
・TPが100以上たまってWSが撃てる状態で初めて効果を発揮するチャンスがある。
・コンサーブが発動するかどうかは所詮確率
・更にコンサーブの率(8/16~15/16?)はランダム。
・もし発動しなかったら、またTPが100を越えるまで効果を発揮するチャンスはない。
●コンパニオンロール
・ペットWSは、ペットのTPが100以上あれば発動するものではない(チャージ、履行の1分縛りなど)。
・ロール範囲にペットジョブ以外が居る場合、そのジョブには全くの無意味。
・子竜にリゲインってどうなんでしたっけ?
ざっと考えてみただけでも、上記の様な欠点が上げられるかと。
あと、共通の弱点になる可能性がある点として、
・75以降のロールはAF3で強化されたが、残りの追加ロールはどうなるの?
ということも看過できないかと。
他スレで話題の、AF2+2などで強化されるのでしょうか。それともジョブボーナスに回帰するのか。
Lv99までのロールに共通する懸念点にもなるでしょうし、早めにご教示いただきたいところです。
さて、実装はもう決定の様なので、せめて性能について最後の悪あがきを…w
●マイザーロール案
・各数字での発動率は、ガランツロールと同じテーブルを使用。
・ジョブ特性のコンサーブTPと効果累積。
11でせめて40%の発動率なら…また、竜騎士とは相性の良いロールになるかもしれません。
(ファイター系と同じテーブルだと厳しいですよね…)
タクティックロールと合わせて使って、WS回転率の大幅上昇という夢も見られるかもしれませんね。
●コンパニオンロール案
・ペットリゲイン 7ぐらいの出目で、15/3sec
・ペットリジェネ 7ぐらいの出目で、20/3sec
期待値の出目で、召喚の1分縛りの間に、ペットのTPが300になっているなら、効果的ではないでしょうか。
リジェネも、期待値の出目で無常のアートマ程度の性能があれば、アビセア内外で価値が出るのでは。
…と、ここまで書いてやっぱり思ったことを最後に一言。
「ペットだけに効果があるロールは全廃して、本体とペット両方に効果があるロールに調整してください」
多分、これが一番丸くおさまってるのではないかと思う次第であります。
次々回(?)のバージョンアップの際にあるであろう、ロール全体の調整に期待する次第です。
マイザーロールについては、ご要望通り位の性能になっています。
コンパニオンロールについては、ご要望通りの性能だと、いささか強すぎますね……
タクティックロール+ダンサーロールよりは良い性能になっています。
Foxclon
08-23-2011, 09:57 PM
今気がついた。
赤/学の範囲化ストライで
ファイターズロール完全死亡なのでは・・・?
こちらについても担当者に確認してきました。
「ストライ」は範囲化できない&他人を対象にできない魔法とのことですので、ファイターズロール的には大丈夫なようです。
Zeppeli
08-23-2011, 11:06 PM
コーラルロールも2.効果そのものの見直しを行うでお願いします・・・(;・∀・)
Masorix
08-23-2011, 11:25 PM
こちらについても担当者に確認してきました。
「ストライ」は範囲化できない&他人を対象にできない魔法とのことですので、ファイターズロール的には大丈夫なようです。
The-Greedさま、Foxclonさま
ご回答ありがとうございました。
ヴァナ・ディールでもLSメンに突っ込まれ、学者に対する知識の浅薄さを露呈することに・・・
恥ずかしい限りです・・・
とはいえ、他人を対象にできないということも明らかになり、
他ジョブの皆様方の疑問も解決できて結果オーライ!なのかなぁとw
数値のみの修正、どのようになるか期待しております。
[エボカーズロール]
V:リフレシュ 3.1/secになりました!とかでないといいなぁ。
Windy
08-24-2011, 12:03 AM
ロールの種類が増えても、吟遊詩人のピアニッシモのように
自分の効果を残しつつ他人に効果を与える仕様ができない以上、使いにくい
っていうか、使いませんよね。とくに11の出目が出てる時とか。
結局、ロールのリキャストと自分のロールが上書きされる仕様を修正しない限り、
特定のロールの出番なんて皆無だと思います。
がっかりジョブ。
ペットのリジェネはザコ相手に使えってコトですね、ファランクスコピーさせて。
ザコ相手のペット盾にはかなりの効果でしょうけど・・・:p
Massigrar
08-24-2011, 12:09 AM
コーラルロールも2.効果そのものの見直しを行うでお願いします・・・(;・∀・)
コーラルロールは肝心の詩人が恩恵を受けにくいという謎ロールですね。
歌には詠唱中断ないのに…?
Nightmare
08-24-2011, 12:23 AM
掛かってるロールの数字分だけの距離なら詠唱中に移動しても詠唱中断にならない効果 とか・・・
ヴァナの距離単位って何だっけガルカ?イルム?ヤルム?
XIガルカならノックバック食らっても平気そうだ
Urulun
08-24-2011, 12:36 AM
マイザーロールについては、ご要望通り位の性能になっています。
「ご要望通り」は11で40%くらいの発動率ということでしょうか?
これは、さすがにいくら何でも弱すぎませんか?
コンサーブTPは、WSを撃ったあとに1~20TPが多く残るという効果と聞いています。
(試しにアビセアで2回に1回くらい発動する状態にしても1~20くらいのようでした。)
これが正しい場合、ファイターズロール(11で19%程度ダブルアタック発動)のほぼ全ての場合で下位になりませんか?
例えばTPが一撃12.5貯まる場合ですと、WS後6回攻撃したら、7割以上の確率で1回はダブルアタックが発動すると思いますが
そうなるとTPが+12.5以上貯まってTP100まで攻撃回数が1回は減りますし
通常攻撃のダメージが16.6%以上アップ。さらにWSもダメージ向上が期待できます。
上記は両手武器のケースですが、ファイターズロールの11は、コンサーブTPの70%以上に攻撃力アップを
付加した物になっているような。
49lvのロールと比べてコレでは、ちょっと40%では弱すぎると感じます。
個人的には、11で100%発動でも良いのかなと思っていました。
別にファイターズロールが、すべてのロールの指針というわけでもないでしょうし、
武器の間隔、ダブルアタックの素の発動率や、ロールの制限など
いろいろな要素があると思いますが、そのあたりの開発さんのお考えを聞かせて欲しいです。
RX75GUNTANK
08-24-2011, 01:13 AM
まずは、ご返信ありがとうございます!
ですが…
マイザーロールについては、ご要望通り位の性能になっています。
コンパニオンロールについては、ご要望通りの性能だと、いささか強すぎますね……
タクティックロール+ダンサーロールよりは良い性能になっています。
うーん…その前の多重苦ですとか、ジョブボーナスの件とか、
さっくりとスルーされて、「マイザーは要望通り」とか書かれてしまいますと、
すいません、他のコルセアの方に非常に申し訳なくなって、
ヘキサガンを折って海に飛び込まないとならない気持ちでいっぱいです…
皆さん、本当にすいません。
また、コンサーブ発生時の残TPの率とか、
一切触れられてないので、その辺りもしっかり明記いただけませんでしょうか?
自分は発言の中で、コンサーブMPと同様の残率?と書きましたが、
それも含めて「要望通り」ということでしたら、TP消費率が15/16~8/16となり、
最大効果の場合、TP100で撃てば命中の得TP+50、TP300撃ちなら、命中の得TP+150、
これが残るという認識でよろしいでしょうか…?
で、マイザーとバランスを考えて書いたコンパニオンは「いささか強い」と。
残念ながら、Foxclonさんの書かれた性能では「いささか弱すぎ」ではないでしょうか。
ペットはPCと違って、ストアTP装備とか用意できないですし、
白魔導師からケアルシャワーをもらえないじゃないですか。
自分が考える方ペットロールの強弱の基準なんですが、
1PTの中に、前衛が3人いたとして、盾役はナor忍だとすると、
その時点で、ペットロールが効果を発揮するのは、2/3です。
そして残り2席に、戦モシ暗狩獣竜侍青か踊の中の2ジョブから選ぶとしたら、
ペットジョブが2席入る可能性は低く、1席に入るかどうかが現実的でしょう。
そうなると、ペットにだけ効果を発揮するロールは、
通常PCに対して効果を発揮するロールに比べて、1/3の対象にしか恩恵がないわけです。
で、あるならば、PCに効果を及ぼすロールの効果より、3倍程度の性能が妥当だと考えます。
おそらく開発ではペットPTなど、極端な編成のことを考えているのではないかと思いますが、
実際に使われる平均的な環境下で、他のロールと比較しながら性能を調整して欲しいと、
心の底から思う次第です。
例えば、忍戦竜白黒詩というPTで、ドラケンロールを回すのかどうか?
多くのユーザーがおかれる環境で、バランスを見てください…
ということで、コルセアの皆さん本当にすいません。
マリアナ海溝より深く反省してきます…λ
RX75GUNTANK
08-24-2011, 01:40 AM
数値のみを変更
例)コーラルロール
効果そのものの見直しを行う
例)ガランツロール
※割合としては前者のほうが多くなる見込みです。
ああ、あとついでの要望ではありますが。
コーラルロールが数値だけいじるというのであれば、
ラッキーと10、11で100%詠唱中断無しになる程度のロールにしてください…
アンラッキーで88%。あとダイス目1につき、1%ずつアップくらいの大盤振る舞いで。
個人的には、この性能になれば、前衛にかけるロールの一つとして考えます。
数値がそこまで上げられないのであれば、せめてアクアベールと同等の性能は欲しいですね…
なんて迂闊に要望を書いてまた他の方のご迷惑にならないかどうか、
臆病になってる自分が居たりします。ガハァ(喀血)。
Bravo
08-24-2011, 02:58 AM
ちょっと流れと違いますが
実装時の全ロールについていた「特定のジョブがいるとボーナスがつく」みたいなのって
新ロールには付加され無いんでしょうか?
その後の追加ロールの効果アップは全部エンピリアン装束についていたりと、いまいち楽しみがないです。
タルタルロールとかヒゲロールとか作りましょうよ!
Audey
08-24-2011, 10:42 AM
コーラルは性能ではなく、効果見直しでお願いします。
それか、ロールの数に応じた回数のアクアベールにしてください。
たとえば、11の場合で・・
1回目100%発動 2回目90%発動 ~5回目以来50%発動
Annasui
08-24-2011, 04:49 PM
コンサーブTPは仕様自体を変えたほうがいいのでは?
まず、ロールの性能を考えるときには、
2枠にはいる候補になるかどうかを考えてほしいですね。
コルセア複数人を前提にしたロールですか?
Dshark
08-24-2011, 04:53 PM
様々なご意見をいただいておりますが、からくり士のアタッチメントと同様にすべてのロールの効果の検討を行います。
検討の方向性は2つです。
数値のみを変更
例)コーラルロール
効果そのものの見直しを行う
例)ガランツロール
※割合としては前者のほうが多くなる見込みです。
恐らくコルセアをやってる方は使用できるロールは1を、現状 死にロール
まず使うことがないロールは2で効果の検討を行って欲しいのではないかと
思います。
ではどのロールが1でどのロールが2かは個人差が若干あると思いますが
完全に死にロールとなっているのは
パペット、コーラル、ビースト、ドラケン、ガランツ、スカラー
アライズあたりではないかと思います。上記は2希望で
他は1希望です。
あとクイックドローにはまるで見えてないかのように話題に触れてきませんが
チャージ数の増加などないのでしょうか?
ururu
08-24-2011, 08:09 PM
ダメジョブだ!いらないジョブだ!と言われながら心のメインとして頑張って育ててきました。
でももう心が折れそうです。
LABRA
08-24-2011, 08:56 PM
そろそろトレハンロール来るかな、っと思ってましたが、まさかの2つでしたね。
コルセアって海賊ですよね?なんのために海賊してるんだろ?
お宝探し、すなわちトレジャーハンター、ですよね。と某マンガを見て思ってしまう。
シーフは回避盾+ヘイトコントローラー+トレハン、
コルセアは射撃+PT支援+トレハン、
と住み分けできればPTの幅も広がりそうだけど・・・。シフさんに怒られるかな。
pneumo
08-25-2011, 08:00 AM
海賊が海賊してるのは船を襲うためでは……?
しかしそもそも船に乗らないと言う事実! つまり山賊か夜盗に……w
マジレスするともともとギャンブラーとしてデザインされてたそうなので、海賊要素はそれほど多くないのだと思われます。
Audey
08-26-2011, 11:38 AM
PTでペットジョブが過半数とかありえますか・・?
ほかの全員が効果をうけれないロールなんて使うわけないじゃないですか(涙)
1~2人でも満足できる数値(現状厳しい)にするか・・・
ペットロール枠を1枠設けて、ほかのロールとは差別化するか(性能は弱くなるけど)
単体に回せるロール系のアビリティにするか、そういうことしないと・・・
絶対誰も購入しないロールになります。
だって、10数万するんですよ、ダイスは・・・
Audey
08-26-2011, 11:44 AM
よくかんがえれば、ペットのリジェネとかリゲインは、既存のリゲインロールとかのジョブボーナスにしたらどうです?
ペットつかうジョブがいれば追加されるかんじで・・
Cicanic
08-26-2011, 11:38 PM
ホントどうにかしてちょうだい~この開発陣( TДT)
要望している事全部そのとおりにしろなんて言わないですが、もうあなた達の作り出した案など誰も欲していないのですよ?
クソロールにクソ調整(予)。もうウンザリ(´Д`)
新ロールにしても既存ロールの調整にしてもダイスの入手手段にしてもQDにしても、再度の一考をお願いします。
私としては、もう銃を使ってのダメージ出しには見切りをつけます。D値の高い銃もいりません。
今後は2丁のヘキサガンを使用したトリックガンナーな感じに方向転換して欲しいです。
どんなのかというと
リキャ10秒程度のアビリティによる射撃で、ダメージを伴いつつスタン・毒などのスリップを付加させつつ上書きしていくことでスリップダメージを増加させていくとか攻・防ダウン追加上書きで徐々に効果アップなどなど。
今までにない効果では、コンフュや次に使う技を失敗させることがあるようにするなど。
リキャ10秒ではスタンや技失敗は強力すぎるかもしれませんが。
まあ要はQDの強化版ってところでしょうか。
既存のQDはいまいち使えない(弱体強化の面やチャージ数・時間)ので、いっそのことこういうのにして欲しいです。
あ、一番大事なこと。
イメージはFF13のアフロヘア。
そのアビのモーションはアフロヘアみたいな、見てて面白いのにしてください!
FF11WN
08-27-2011, 12:11 AM
見直すつもりがあるロールの効果はコンパニオンみたいに複合ものにしてほしいなー。
複合にしてほしい理由は主に、リキャストが長すぎてかけわけ(というよりかけ直し)が厳しいからです。
(かけ直しやすくなるよりは、かけ直さなくていいようにしてほしいというスタンス/賭けの結果に責任を持つためにも)
例
エボカー:リフレ+ペット魔攻アップ
パペット:ペット命中アップ+ペット魔命アップ
ドラケン:本体になにか+ペットになにか(完全見直し)
ガランツ:盾にうれしい効果+アタッカーにうれしい効果(せめてエンライトくらい)
カオス:攻撃力アップ+ちょっとだけリフレ
現状、ハンターロールが近接命中+遠隔命中アップなのは詩人のマドリガル&プレリュードと差別化できてて嬉しいです。
pitatto
08-27-2011, 12:39 PM
複数のロールを1セットにして掛けられるようになると面白いかも。
レベルが高くなるごとにセットできるロールの数が増えていくとかね。アトルガンジョブなんだしぃ。
ラッキーナンバー ジョブボーナス コルセアが複数いるPTの場合の掛け分け とかは私の頭では考えられませんが・・・^^;
Rocca
08-29-2011, 01:29 AM
PTでペットジョブが過半数とかありえますか・・?
ほかの全員が効果をうけれないロールなんて使うわけないじゃないですか(涙)
それを言ったら、「エボカーロールはほかの全員が効果を受けられないロールだから使うわけがない」って事になっちゃいますね(;´∀`)
ペットジョブ用のロールはそれほど悪くはないと思うんです、局地的ですが使うことがあります。
HNMやVWをやる際のアライアンスの中で、召喚士PTや獣使いPTに配属されることもあり、そういう時ペット強化系のロールが活躍してますよ!
(とはいえ本当に限られた場面だけですが・・・。しかしロールの種類は沢山あるので、そういう場面用のスキマロールがあってもいいかとは思います。)
ロールの効果が複合になるのはいい案ですね!
獣使いが、本体とペットと共に他のアタッカーと共闘する時などにいいなと思いました:)
charluu
08-29-2011, 08:33 PM
ロールにも、単体でかけることのできる手段が欲しいなぁ。
ピアニッシモみたいに。
そうすれば、モクシャが欲しいメンバーに個別に回せるし。
そうなると、1分縛りがとてもきつい条件になりますが;
kara-age
08-30-2011, 08:09 AM
テストサーバーにて、コンパニオンロール試してみました。
ラッキー:2 アンラッキー:10
出目 リジェネ(HP/3s) リゲイン(TP/3s)
1 4 2
2 20 5
3 6 2
4 8 2
5 10 3
6 12 3
7 14 3
8 16 4
9 18 4
10 3 1
11 25 6
Masorix
08-30-2011, 09:52 AM
テストサーバーにて、コンパニオンロール試してみました。
ラッキー:2 アンラッキー:10
出目 リジェネ(HP/3s) リゲイン(TP/3s)
1 4 2
2 20 5
3 6 2
4 8 2
5 10 3
6 12 3
7 14 3
8 16 4
9 18 4
10 3 1
11 25 6
検証お疲れ様でした!
ラッキーナンバーで無常のアートマと同じリジェネ効果が得られるのですね。
リゲインに関してはペットのTP技を使用するにはアビリティのリキャストの影響の方が大きいと思いますので
大きすぎても持て余すだけと考えます。妥当な線なのではないでしょうか。
でも、やっぱり使いどころが思いつかないロールのような気がします。
ヴォイドウォッチでペット弱点専用PTを作ってリゲインだけを活用、くらいでしょうか。
それ以外のPTではそもそもヴァナのペットジョブってソロ向きなのでは・・・?
無理やり活用法を考えるなら、コルセアと一緒だとペットが長生きしますよーPTか。
からくり士と一緒だと昔のブラッティナイオに迫るリゲインで喜ばれるかもしれません。
無くてもいいけどあると便利。まるで課金アイテムみたいなロールですね。
つまりコルセアにとっても別に無くても困らないロールという印象。
何か現状のコルセアの立ち位置を如実に表していて切なくなりました。
bigsignal
08-31-2011, 07:52 PM
マイザーロールの性能を軽くテストしてきました。
ラッキー5 アンラッキー7
発動すると1~20TPが多く残る。
試行回数が少なめなので確率には偏りがあると思われます。
出目 試行回数 発動回数 確率
5 143回 49回 34%
10 61回 14回 23%
11 87回 38回 44%
以前開発さんがガランツロールと同じようなテーブルといっていたきがするので、
大体こんなものかと思います。
(手元の資料だとジョブボーナス込みでガランツはラッキーで34% 10で28% 11で40%)
正直このロールの使い道がわかりません。
TP関連のロールにはタクティックロールがありますが、あちらはラッキーでリゲイン3/3secです。
NAフラック+2があれば4/3secです。
マイザーでラッキーナンバーを出したとしてコンサーブTP確率は34%。
仮に30秒に1回WSを使用できるとして、大体90秒に1回、コンサーブTPが発動します。
1~20ランダムで残るので、平均をとって10残るとします。
とするとコンサーブTPに期待できる効果は90秒で10TPを得る、ということになります。
リゲインに換算すると0.33/3secです。
15秒に1回WSを使用し100%コンサーブTPが発動しTPが20残るという仮定でようやく、
リゲイン換算4/3secです。
あまりにもタクティックに比べて見劣りする性能です。
単純にコンサーブTPはリゲインと比較できないものではありますが、
それでもこの効果では私には使いどころが見いだせません。
個人的にはコンサーブTPの発動確率の引き上げや、
TPが1~20残るではなく10~40残るなどにしてほしいです。
正直両方やってほしいです。
もしくはコンサーブTPの発動確率は100%にして、
出目が1なら1~5TPが残る、10なら10~30TPが残るとかにはなりませんか?
とにかく現在の効果ではマイザーロールは非常に使う魅力の無いロールです。
なんらかの修正を希望いたします。
Mocchi
09-02-2011, 08:10 PM
こんにちは。
皆さんからのフィードバックを元に2点の調整を行いました。
「マイザーロール」の効果を、コンサーブTP→セーブTPに変更
※一部のヘルプテキストがコンサーブTPのままになっていますが、効果は変わっています。
「ダブルアップ」のリキャストを、7秒→5秒に変更
調整後のデータをテストサーバーに反映させていますので、ぜひご確認ください。
Bravo
09-03-2011, 12:04 AM
直接の性能の要望ではありませんが
コンパニオンロールのラッキー/アンラッキーを
ダンサーロールかタクティックロールに合わせてもらえないでしょうか。(;´Д`)
あと、Lv76以降の新ロールは
「ラッキー+4 = アンラッキー」という法則が崩れて覚えづらいです。(´・ω・`)
Dshark
09-03-2011, 04:37 AM
次回のヴァージョンアップでは既存のロールの効果見直ししてくれるのでしょうか?
使えないロールなど追加して ジョブ調整しているよ的なフリなどはいりません。
そんなことをするよりならとりあえず既存のロール、QDの効果見直しを
お願いします。支援ジョブとして75時代と変わらない効果のままでは
どこにもいけません。。。
bigsignal
09-03-2011, 04:10 PM
マイザーロールの仕様変更、コルセア諸氏の要望が聞き届けられたこと嬉しく思います。
さっそく効果を試してきましたので書いておきます。
セーブTPの効果はWSを使用時、一定のTPが残るというもののようです。
WSを使用しTPが10残る場合ですと、1が出ると13残る。11が出ると35TP残ります。
また出目の値がいくつであっても効果は100%発動します。
ワルツなどのアビリティには効果はありません。
出目 残TP
1 3
2 5
3 7
4 9
5 20
6 11
7 1
8 13
9 15
10 17
11 25
私的にはそこそこの性能だと思います。
ヴォイドウォッチなどではこのロールを使うことを考慮に入れてみてもいいのでは、と考えます。
コンサーブTPに比べ大幅に性能が向上し、喜ばしいことですが、
欲を言うならば残TP量にもう一声ほしいところです。難しいでしょうか。
ストアTPの装備品も増え、両手武器ならば一回の攻撃で17以上のTPを得ることも多いです。
TP100までの攻撃回数を減らさなければ、セーブTPの意味が薄れてしまいます。
ラッキーナンバーか10以上ださなければいけないというのはちょっと厳しめです。
性能を引き伸ばす余地があるのであれば、ぜひ検討の程お願いいたします。
それとアビリティ、石火之機を使用した場合セーブTPの効果が得られませんでしたが、
これは仕様なのでしょうか? 判断がつかなかったため記載しておきます。
Liotrope
09-03-2011, 04:20 PM
マイザーロールの仕様変更、コルセア諸氏の要望が聞き届けられたこと嬉しく思います。
さっそく効果を試してきましたので書いておきます。
検証おつかれ様です(`・ω・´)
100%発動になってようやく使い道が見えてきた感じですね
効果が低いのには同意します…
もう一声なんとかならないもんですかね。
Rocca
09-03-2011, 06:56 PM
「ダブルアップ」のリキャストを、7秒→5秒に変更
うわーい!ありがとうございます!!+。:.゚ヽ(´∀`。)ノ゚.:。+゚
>bigsignalさん
検証お疲れ様でした!
ストアTPの調整をきっちり計算している前衛さんも多いとききます(私はその辺よくわかりません、ごめんなさい;)。
11の時の効果はとても大きいなと感じますが、全体的にもう少し効果が大きくないと、ロール一枠を使っていいものかどうか迷いますね・・・。
Audey
09-05-2011, 02:15 PM
ぉー、詳しい数字がでてるのですね。
しかし、このマイザーってどんな場面で使うのを開発さんは想定してるのですー?
タクティックロールとかで十分な性能になりそうですけど。
もしかして、上記の残るTPは、TP100でWS時の数値で、300に近づいたりすると、
どんどん増えたりするのです?
ちょっと今のままだと、10数万かけて購入して、使いたくはないのですけど・・・
Vorpal_Bunny
09-07-2011, 02:01 AM
すみません。ワイルドカードの出目をログに載せて欲しいです。
それとも意図的に載らないようにしているんでしょうか。
Jestzona
09-07-2011, 11:16 PM
ダブルアップのリキャスト短縮は、本当に「おお!!w」って思いました。
実際ダブルアップ不発するときって、再使用可能まであと1秒! っていう状態が多いんですよね。
だからこの微妙な短縮がとてもとても助かります。
Korukoru
09-09-2011, 01:37 AM
ワイルドファイアのアフターマスの時々2倍撃をクイックドローにも反映させれないでしょうか?
あとクイックドローにマジックバースト対応してもらえないでしょうか?
あと安価な弾をお願いしたいです~;;
ストアTPの調整をきっちり計算している前衛さんも多いとききます(私はその辺よくわかりません、ごめんなさい;)。
11の時の効果はとても大きいなと感じますが、全体的にもう少し効果が大きくないと、ロール一枠を使っていいものかどうか迷いますね・・・。
なかなか寝付けず、暇をもてあましていたので軽く計算してみました。
自分は竜騎士で隔492の槍を使っていますので、5と11なら確実に1振り減ります。
それ以外だと、出目9以上でギリギリ意味がありそうでした。
(※ギリギリ= 胡蝶リゲインと竜の特性であるコンサーブTPを勘定に入れると何とか1振り減らせそう)
メリポスタイルの戦闘なら、ファイターを貰っていた場面で代わりになりうるロールというか、
出目の調整をしていただけるならば、上位になると感じます。
(※自分の環境では、タクティックは全く意味がないです)
が、
それはあくまで私のSTP調整であれば、という前提が曲者ですね。
通常、同ジョブ&同装備の前衛が揃うことはありえませんから、
前衛全体に掛けるものとしては、安定性を欠くロールだと思いました。
もう一声あれば、というところでしょうか。
他の両手ジョブ持ちの意見も聞いてみたいですね。
具体的な有効度が示されれば、再度性能の見直しも期待できるかもしれません。
※二刀流ジョブに関しては、ほぼ1振り(1ターンとでも言うべき?)減ると思いますが、多分ファイターのほうがいいです。
ただ、
このロールはタクティックと合わせて、ヴォイドウォッチで非常に有効なロールだとも感じます。
弱点係りに掛けるロールとしては、タクティック&マイザー以外はありえないかな、と思うほどに。
場面毎にロールを使い分ける、という観点からいくと、今のままでも妥当なのかもしれないですね。
私がコルセアは上げていないので、判断は難しいです。
他ジョブ視点、ということで読んでいただければ。
Shinku
09-10-2011, 10:03 PM
詩人狩人コルセア、どれも好きなジョブなのですが
やはりコルセアだけ中途半端な感じがします。
開発がどういった方向に持って行きたいのかイマイチつかめないのですが
1. 詩人よりハイリスクハイリターンな支援を行える。支援テクが必要なためサイコロ士になりかねない
2. 詩人同様効果は薄いが安易に支援を行え、攻撃にも参加できる
のどちらかなのかなーと思ってます
既出のものもありますが要望ポイものを・・・
<アビリティ>
・レイズ(魔法と被るため仮名称)
直前にかけたロール効果を延長(2倍くらい)
ダブルアップチャンス中のみ使用可能
・コール
ファントムロールが二つ以上かかっている状態かつダブルアップチャンス中のみ使用可能
ダブルアップチャンス中のファントムロールを、もう一方のファントムロールを同じ出目にする
<ジョブ特性>
・ファントムロール効果アップ
歌と違い上位ロールがないため段階的にジョブ特性で効果を上げる
・クイックドロー効果up
段階的に最大チャージ数up
<クイックドロー>
・ファイアショット 微弱のアドル効果
アイスショット 微弱の麻痺効果
ウィンドショット 微弱のグラビデ効果
アースショット 微弱のスロウ効果
ウォータショット 微弱の魔法回避率ダウン効果
サンダーショット 短時間のスタン効果(単発の場合レジ率やや高め)
ライトショット 微弱の魔法防御ダウン効果
ダークショット 微弱の防御力ダウン効果
・すべてのショットにおいて重ねがけで効果深度/効果時間up
・ジャックポットショット
クイックドローのチャージを全消費し、チャージ数の回数分の遠隔攻撃(クイックドローのような魔法攻撃)をする
チャージ数分のカードをランダムで消費(エレメントカードじゃない場合もあるため/エレメントカード専用でもいいかも?)
イメージとしてはクイックドロー版の乱れ撃ちのようなモノ
私はどちらに転んでもいいかなーと思います
が、どちらにせよトータルで詩人と肩を並べられるくらいになってほしいですね~
Teeka
09-12-2011, 08:41 PM
テストサーバーにて、コンパニオンロール試してみました。
ラッキー:2 アンラッキー:10
出目 リジェネ(HP/3s) リゲイン(TP/3s)
1 4 2
2 20 5
3 6 2
4 8 2
5 10 3
6 12 3
7 14 3
8 16 4
9 18 4
10 3 1
11 25 6
検証お疲れ様です。
リジェネの効果は丁度いいと思いますが、リゲインの効果はもう一声ほしい所ですね
ラッキーと11は+2 その他は+1 欲しいかなぁ アンラッキーは1で十分だと思いますが
natumi
09-14-2011, 04:12 AM
ブリッツァロールはマーチと同じ魔法枠のヘイストにしてほしいです、
間隔が長く振り数を調整してる両手武器に不利だし、飛躍的に効果が上がるヘイストによるマーチの効果とは天と地の差があります。これだけでも詩人との差が埋まってくれそう。
ロールも前衛、後衛にかけると他に何も出来なくなるので、そろそろレベルとともに効果時間が長くなる特性を3段階ぐらいつけてください。
Dshark
09-19-2011, 12:33 PM
とりあえずはやく既存のロールの調整をお願いしたくおもいます。
コルセアの今のしょっぱい支援ロールでは席がないのが現状です・・・
zodia
09-26-2011, 12:31 AM
ロール枠が3つになるとどうなるか。
やはり、多忙すぎなサイコロ士と言うのは望みたくないですよね。
3つ目は自分だけに効果がある別枠のロールってのはどうでしょうかね?
これだったら各自のスタイルを邪魔することなくプラスな方向に持って行けるような気がするのですが。
keeper
09-27-2011, 06:53 PM
11やいい数字を出すまでPTメンバーさんそこにいてね!!
高い効果を狙おうとするとそうなってしまう
歌は詠唱速度短縮が全く無くても1曲10秒程度なのにサイコロときたら・・・
サイコロ士としては
ロールしたら確率で強制的に11がでる特性アビがほしいなぁ
Audey
10-05-2011, 01:01 PM
エボカーとか低レベルから使える固定値のロールは、95では微妙な性能ですよね。
できれば、90くらいにジョブ特性として、固定値のロールの数値に+するのを増やせないですかね?
ロールの調整もいいけど、QDの方もお願いしますよ。
クワッドQDみたいなアビがあってもいいと思います。次に撃つQDが4連発になるって感じで。
(カードが目の前に4つ並んで撃ち続けるモーションだったら燃えますw)
あと、いい加減コルセアが属性杖持たなくてもいい様にして欲しいですね。
75以降武器が少なすぎる。二刀流で持てば属性杖同等になるぐらいのものがあれば、サポ踊、サポ忍ってスタイルも出てくる。
少なくてもサポ白よりコルセアっぽいし。
今はアキナケスしか無いので、魔攻+短剣をもっと・・・
annaree
10-13-2011, 11:24 PM
コルセアズロールとはなんだったのか。
RX75GUNTANK
10-15-2011, 12:26 AM
そういった方法での成長を考えた場合、いくつかのジョブに関しては小手先の調整を行うのではなく、多少遠回りになったとしても、そのジョブの根幹となる部分から調整をかけていく必要があると考えています。
例えば「からくり士」のオートマトンの思考ロジック見直し、全アタッチメントの見直し、「コルセア」の全ロールの見直しなどがそれにあたり、同じ考え方として、学者の根幹部分であるグリモアや計略系魔法から調整をしています。
こちら、学者すれでの開発側の書き込みの抜粋です。
我らコルセアは全ロールの見直しということになってますが、まだこちらへの提示はないですね。
願わくば、「長くなりますが各ロールの性能を列挙します。カオスロールは攻撃力上昇の性能変わらず、1で○○%…11で48%の上昇」
「ビーストロールは性能変更、ペットの攻撃、命中、回避上昇、1で○○%…11で120%の上昇」のような感じで、
各ロールの性能をキチンと提示していただいて、ユーザーの意見を集う形にして欲しいですね。
開発の皆さんの書き込みを楽しみに待ちます。
Wildboar
10-15-2011, 01:27 AM
ヘキサガン装備しているときはチャージが6にならないかなー
せっかくヘキサって付いてるのに弾は2発とか、デリンジャーじゃないんだから
そして、できたら6になったチャージを全部使って、6連QDするアビを・・・
今の開発じゃ無理だと思うけど、言うだけ言っておこう。
Karyoubin
10-15-2011, 07:03 PM
できたら6になったチャージを全部使って、6連QDするアビを・・・
これ面白いですね。ためたOQをいっきに発射!
乱れうちや散華のQDバージョン!
魔攻をゴリゴリ上げて×6なら、けっこうダメが出そう(´∀`)
Audey
10-18-2011, 12:04 PM
ロールで11出したときだけ、基本のチャージに+3するとか
そんな感じでもいいから連射させてほしいです
zodia
10-22-2011, 04:30 PM
兎にも角にも、銃の…と言うか射撃スキルは上げてほしいですよ。
最悪でもヘキサガン(要は装備ジョブがコのみのもの)に飛命の隠し効果を追加するとかしてもらいたいですね。
ジョブ実装時の公式の読み物やクルタダはかっこ良かっただけに、現状のヘキサガン(と言うか射撃そのものとも言えますが)の空気具合はちょっと残念です。
Sirah
10-23-2011, 10:10 AM
まだまだ最近上げだした、射撃スキルも真っ白な三流コルセアですが・・・思ったことを少し。
他の方とかぶっている要望もあると思います。
赤字は多分あまり見かけない案かも?
1:ファントムロールのリキャストを、30秒くらいに短縮してほしい。
2:ファントムロールを単体(出来ればアライアンスの人にも)にかけれるアビリティが欲しい。
3:あまり使われることのないファントムロールを見直して欲しい。(吟遊詩人、青魔道士など)
4:コルセアが扱える銃と弾を、もう少し強い物が扱えるようにしてほしい。
5:もうちょっと短剣スキル、射撃スキルを上げて欲しい、B+~Aぐらいに。
6:リサイクル、カードの知識を特性として入れて欲しい。
7:敵を調べた時に適正距離が分かるようにしてほしい。
8:抜刀していなくても遠隔WSが撃てるようにしてほしい。
9:コルセア版「狙い撃ち」が欲しい。
10:XIを出してバストが出ない状態の時にのみ使えるアビリティがあったら面白いんじゃ?
11:新たな武器群として、二丁拳銃を実装して欲しい。(コ専用)
個人的にはギャンブル要素が減る、出目操作のアビリティはもういらないと思っています。
コって詩人さんと比べて攻撃面で勝っている分、支援能力が抑えられているんでしょうかね。
Drake
10-28-2011, 03:02 PM
自分もコルセアの能力には概ね満足ですね。
寝かしもディスペルも様々な自己強化もPTへの支援もでき、高い受け流しスキルをもち、装備や自己強化によって充分な飛命を備えています。
詩人とくらべ、その強化が若干不安定な点、強化行動が大雑把すぎる点。
狩人とくらべ、純粋な攻撃力が低い点。
これらは、良く言えばハイブリッドジョブ(悪く言えばどっちかつかず)の宿命ですから致し方ないのでは無いでしょうか。
狩人からすれば垂涎モノの総合防御力を備えています。
狩人並みの攻撃力を求めるのはいかがなものかと。
Audey
10-29-2011, 09:31 PM
冷静に戦況を判断し、目にも留まらぬ早打ちで敵を翻弄し、
劣勢ならば、一振りのダイスロール、一発の弾丸に、勝負の全てを掛ける…
そんなかっこいいジョブになりたいです(笑)
Reenforce
05-04-2013, 02:14 PM
味方の攻撃に状態異常を付加するとか、飛空艇の船から支援射撃とか!
そろそろ新しいジョブコンセプトがほしいです。盛り上がらない
新ジョブアビリティとして「コイントス」を提案です
アビリティ「コイントス」 使用時に「コルセアコイン」を使用。
効果時間10分 クールタイム1分
効果:50%の確率で以下の効果を発動。最大3つまで使用可能。重複可能。
ローラーコイン:ロールの11の出る確率が上昇し、バストの確率が減少する
アタックコイン:近接、遠隔、魔法攻撃をそれぞれ上昇させ、攻撃系ロールの効果を上昇させる
ディフェンスコイン:物理、魔法防御をそれぞれ上昇させ、防御系ロールの効果を上昇させる
アヴォイドコイン:物理、魔法回避をそれぞれ上昇させ、回避系ロールの効果を上昇させる
ブレッシングコイン:オートリフレシュ、オートリジェネの効果を付与し、回復系ロールの効果を上昇させる
マーヴィーコイン:すべての効果をパーティメンバー全員に発揮するが、ロールには効果が無い。重複不可
攻撃系ロール:カオス、ビースト、ファイター、パペット、ウィザーズ、アライズ
防御系ロール:メガスズ、ガランツ
回避系ロール:ハンターズ、ドラケン、コーラル、モンクス、ローグズ、ワーロックス、キャスターズ、コアサーズ、カウンター
回復系ロール:ヒーラーズ、エボカーズ、サムライ、ダンサー、スカラー、タクティック、マイザー、コンパニオン
コルセアコイン:コルセア達がコイントスに使用するコイン。
コルセアコインII:コルセア達がコイントスに使用するコイン。特殊な加工がしてあるようだ(確率+10%)
コルセアコインIII:コルセア達がコイントスに使用するコイン。特殊な加工がしてあるようだ(確率+20%)
コルセアコインIV:コルセア達がコイントスに使用するコイン。特殊な加工がしてあるようだ(確率+30%)
コルセアコインV:コルセア達がコイントスに使用するコイン。もう表しか出ない気がする(確率+40%)
あると思いますっ
攻撃用ドローと弱体系ドローを分けてリキャを別々に。
光闇属性の攻撃選択が増えるし、そろそろ自発的な弱体欲しいです(メイジャン銃の弱体ルートが無かったのはとても残念でした)
なにより寝かしやディスペルが別リキャになるのも嬉しい。
味方支援系のドローもあっても楽しいかもしれない(効果1発限りのWSダメージアップやダメージカット、次に唱える魔法の敵対心-など流れを見つつ要所要所で使えそう)
後、新SPアビリティのパーティのアビリティリキャ短縮・・・その考えで進めるのは断固反対します。
現在のSPアビのリキャ自体が半分の1時間に短縮されてワイルドカードのお得感も半分になっていますし
その効果をワイルドカードの1~4に入れるのがいいんじゃないかと・・・
戦闘中に輝けないSPアビは望んでないです。
Rucaris
05-29-2013, 11:28 PM
コルセアにもモードを変えるスイッチアビリティを!
ロールメインの支援特化モード⇔QD、射撃メインの攻撃特化モードを10分ぐらいのリキャストで切り替えできて
支援特化時、ファントムロールリキャ40秒 ひとつ前に振った目をキャンセルできるアビ使用可能
攻撃特化時、QDのチャージを6発まで貯めれるようになリキャスト1分が45秒に短縮
Blacktailed
01-17-2014, 07:34 PM
コルセアのイメージが「早撃ち&連射」だからというのがありますが(増えるといいな
狩人とともにラピッドショットを持ち、スナップショット装備も増えましたが、
ジョブイメージから考えると、
・狩人≒スナップショット
堅実な射撃で、熟練するほどに抜き撃ち速度が上がっていく
・コルセア≒ラピッドショット
相手が気がついた時にはもう撃たれている
が、早撃ちにムラッ気、ランダム性がある
なのかなあって
もちろん、両方揃っている方が強いのは分かるし、
過去のロール難時代を考えればギャンブル性が高いのはNGなんだろうけど、
遠隔攻撃まわりでの狩人との距離を考えると、
コルセアらしく尖ってほしい
と思います
HPNOTIQ
03-26-2014, 02:30 AM
2011/07/15 20:00
ジョブ調整コンセプト【コルセア】
コンセプト
突出した支援能力とリスクの自己カバーに秀でたジョブ
吟遊詩人よりも広範囲なパーティ支援能力を持ち、バストというリスクは伴いますが、それに見合う支援能力を引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
ジョブ調整例
同時にかけられるファントムロールの数が3つになる手段の追加
ファントムロールの効果がアップするアビリティの追加
ロールの出目による効果値の見直し
この発表があってから2年8ヶ月経過中ー
ロールの調整がようやく入るぽいが どうなるのやら?
カットカードが使う機会なさ過ぎなので何かしらアビ欲しいですな~
domdom
04-07-2015, 04:45 AM
ジョブ項目はいいものが多いと思いますが、
ギフトが射撃関連だけ?
コルセア独自の能力、ロールやクイックドロー等の項目がないのは、
どうしてでしょうか……?
風水・魔道剣士ロールの続報はまだですかね
風水・魔道剣士の能力となると何でしょうか、どちらかが魔回避な気がする。
Grazsash
04-13-2015, 08:32 PM
こんにちは。
ジョブ項目はいいものが多いと思いますが、
ギフトが射撃関連だけ?
コルセア独自の能力、ロールやクイックドロー等の項目がないのは、
どうしてでしょうか……?
ファントムロールについては、ジョブポイント項目で強化できるようになっているため、
ギフトは攻撃面で主力となる射撃に関するものを実装しています。
クイックドローについては、新たなギフトを追加する際に実装する予定ですので、お楽しみに!
風水・魔道剣士ロールの続報はまだですかね
風水・魔道剣士の能力となると何でしょうか、どちらかが魔回避な気がする。
風水士/魔導剣士に対応するファントムロールは、5月バージョンアップで追加を予定していますので、
こちらも楽しみにお待ちください。
元々レイピアかブロードソードその他しか装備できなかったので少なくて当然なんですが、装備できる片手剣がIL119になってから少なすぎると思います。
(漏れがなければ見る限りIL119で装備できるのはアレンドシフルーレのみ。)
お遊び程度でしか振りませんが一応スキルB-ありますので増えたら嬉しいです(´・ω・`)
Koujunsaikyodensetsu
04-22-2015, 09:33 AM
風や魔剣ロールの実装は喜ばしいことですが
3ロール化の件はどうなってしまったんでしょうか?
Florence
04-24-2015, 12:42 AM
ギフトは攻撃面で主力となる射撃に関するものとありますが
短剣(B+)より低い、射撃(B)
装備できる弾はIL117が最大
物理命中アップ特性も無し(ギフトで一応+5はありますが)
当たらない射撃に意味はないのです。
Sirokuro
05-01-2015, 07:50 PM
IL119の銃弾実装してください!!!!!!!!!
めっちゃ射撃してます!お願いします!!!!!!!!!!
mahoroba
05-01-2015, 08:41 PM
IL119の弾を実装するなら、たまにはコルセア専用の弾が欲しいですね 専用弾1つしかないし・・・
飛命魔攻が+10程度ついてるとうれしいかな。
後は供給具合ですかね。
んでもって弾もですけど、射撃補助のレイピア&短剣も追加願いたいところ。 狩りさんも斧が追加されたし、そろそろね。
Florence
05-25-2015, 11:55 PM
狩人の弓術/射撃スキルには即日即答なのに
コルセアの射撃スキルに関しては華麗にスルーとはこれいかに・・・
ロールとQDだけあれば十分という判断なのでしょうか?
mahoroba
05-26-2015, 02:50 AM
クルケットカードを使ったハンターズロール込みだと 狩りさんとの飛命の差は少ないということではないでしょうか?
自己完結できる範囲ででの比較、ですが。
でも、コルセアの飛命ももう少しほしい所ですね。
私は、なんとか詩人さんのプレリュードなしでもベガリーの秋刀魚君相手なら何とか当たるようにはなりましたが、ハデスだとスカスカですし、ほかのコンテンツなども含めて若干装備選びの遊びの幅が少ないと思います。
これでは装備がある程度揃ったくらいでは辛いかもしれません。
火力は、意外とありますのでロールのやりくり上手な人はいいダメージ出してますよ
Grazsash
05-28-2015, 08:52 PM
こんにちは。
IL119の銃弾実装してください!!!!!!!!!
めっちゃ射撃してます!お願いします!!!!!!!!!!
現在、コルセアが装備可能なアイテムレベル119の矢弾の実装を検討していますので、
しばらくお待ち下さい。
狩人の弓術/射撃スキルには即日即答なのに
コルセアの射撃スキルに関しては華麗にスルーとはこれいかに・・・
ファントムロールによるパーティへの支援能力も含め、
ジョブの性能を調整しているため、今のところ射撃スキルを引き上げる予定はありません。
Florence
05-31-2015, 07:35 PM
装備だけでは補えきれない部分の飛命として
射撃スキルを挙げたわけですが、調整予定は無いとのことでしたので・・・
重装ばかり充実させることなく、装備ジョブが多い軽装のことも考えてください。
近接ジョブ+遠隔ジョブ+ペットジョブの3パターンあるわけです。
IL119の弾、検討してくれるみたいなので
きちんと遠隔攻撃で消費できる弾であることを切に願います。
domdom
06-01-2015, 02:53 AM
コルセアのサポート能力は、詩人・風水士よりやや劣ると感じています。
アビリティゆえにロール運営に小回りがききません。
とくにギアスフェットのような開始に強化全消し+戦闘時間が短いコンテンツでは、
支援展開が遅くなりがちで、最近流行りの強化消しなどを連発されればもうお手上げです。
それを補うものが射撃による攻撃なのでしょうか?
ギフトもその項目ばかりですし。
とはいえ、その射撃の第一人者である狩人様が命中に限界を感じ、それを開発様が認めスキルアップとなったのに、
スキル・アビ・特性で劣るコルセアは据え置きとは……。
WSやクイックドローは必中故に比較的大きなダメージを叩き出しはしますが、根底の飛命中は低くてどうにもならないです。
遠隔攻撃はとても有利でアドバンテージがあるとは思いますが、当たらなければ意味がありません。
コルセアの射撃攻撃をギフト項目を埋める程推すのであれば、
スキルの見直し、又はクイックドローのチャージ数増をお願いしたいです。
Corseajoker
06-01-2015, 12:53 PM
狩人さんですらで命中確保が厳しい環境で、コルセアに射撃当てろとはさすがに厳しい・・・。むしろ今の環境じゃ無理と言ってもいいでしょう。
コルセアの射撃スキルは「B」です。ジョブ特性に物理命中率アップもありません。ベカリーインスペクターCL128の3箇所のボスならなんとか当てられますが、CL132のボスとなるとほぼ当たりません。
そして当たらないのであれば銃を装備できても無意味だと思います。サポ白or赤でロールで支援しつつ、ナ系、ヘイスト、イレース、スナップ・・・。
ちょっと開発さん! ほかジョブの比べてコルセアの射撃ってハードル高すぎませんか?
peugeot
06-01-2015, 10:47 PM
スキルBとAで 命中差は17
狩人の特性は6段階で命中+73
狩人とコルセアで命中差は90
狩人のスキルがAからA+になった場合あがる命中は+6
スキルがどーなろうと大差ないかなぁと 命中特性追加か AGIの補正変更のがうれしい。
風水魔法はレジストもされないしディスペルも効かないから性能を抑えてるとのことですが、
実際その性能は他の強化と遜色ありません。
そう考えるとディスペルに極端に弱いロールはもっと性能が高くて良いのでは?
コルセアには射撃能力もあるけど風水の精霊やスタン適性と比べて優れてるとも思えないし
射撃強化も否定されちゃったらロールかクイックドローを強化してもらうしかないよ!
mahoroba
06-02-2015, 01:49 AM
皆さんの熱い思いが開発さんに伝わるといいのですが・・・
いくつか気になったことを・・・
domdom
コルセアの射撃攻撃をギフト項目を埋める程推すのであれば、
スキルの見直し、又はクイックドローのチャージ数増をお願いしたいです。
クイックドローのチャージ数を1つ増やしてしまうと、ギフト550の短縮も相まって最速10秒になってしまうので危険な気がします。他にいい案があればいいのですが今の私では思いつけません、ううむ。
peugeot
スキルBとAで 命中差は17
狩人の特性は6段階で命中+73
狩人とコルセアで命中差は90
狩人のスキルがAからA+になった場合あがる命中は+6
射撃スキル差の数値化ありがとうです。飛命もう少しほしいですよね。
で、他に気になっているのが
・短剣はスキルB+だということ、こちらの方も何かできることがあれば。
・射撃の場合の適正距離が近接なみに近寄らないといけないので命中もですし、ギフトでトゥルーショット強化されても効果を発揮しにくいっていうのがありますね。
・・・前に出ることを前提とした調整も必要て事なのだろうか?違う気もする
Corseajoker
06-02-2015, 09:57 AM
新SPアビ追加の際に、当初は「ロール3つかけ」だったと思います。しかし開発さんから「射撃でも活躍してほしい」と意見で出て今のSPアビになったと記憶しています。(すいません曖昧です)
現状の射撃能力では高CLでは当てられず、
・QD(ディアII>ライトショットやエンピ足装備して精霊MBのダメup)
・サポ白、赤での味方支援(これはコルセア自身の支援能力じゃないですよね?)
上記の行動しかロールかけ直しまですることがなく、コルセアというジョブが2アカで十分と言われちゃったりしてますね。かなり寂しい現状なのです。
射撃能力が放置なのであれば、以前意見にあった「ロール数3つ可」を是非!射撃で活躍してほしいジョブなのであればもう一声射撃能力(QD関連も含め)が欲しい所であります・・・。とにかく現状維持は非常に辛いものがあります。
domdom
06-02-2015, 07:00 PM
クイックドローのチャージ数を1つ増やしてしまうと、ギフト550の短縮も相まって最速10秒になってしまうので危険な気がします。他にいい案があればいいのですが今の私では思いつけません、ううむ
最速10秒キケン!ってよくわかりません……。
某獣使い様のしじをさせろのイメージなのでしょうか?
(しじをさせろはmax3、30秒チャージ。メリポ・ギフト・装備でー20秒の最短10秒チャージ)
クイックドローはmax2、60秒チャージ。
メリポ5段階で10秒、ギフト550で更に10秒短縮で最短40秒です。
現在の弾丸数では、ディアの深度をあげたり、ディスペル・スリプル用に備えたりと、攻撃に回す余裕はあまりないです。
mahoroba
06-02-2015, 08:09 PM
チャージ制のアビリティは、学者が最初で同じような仕組みになっていると思うのですが(ここは推測ですが)、学者のは4分(240秒)ある枠を分割していってるんです。Lv99だと5分割でリキャスト48秒になっているかと。
それと同じシステムだとなるとQDは2分(120秒)を分割していることになるので チャージが3になるとワンショットが40秒になります。
そして、75時代の産物ではありますが私は5秒短縮装備を2つもっていまして、 チャージ3を実装してしまうとメリポで10秒ギフト550で10秒装備で10秒 寄ってリキャストが10秒になります。
75時代の装備ですから魔命に難点はありますが、テーオンオグメやエンピ装束119などで補てんできるようになってきました。
10秒リキャストになった時にアシストに使う分には余裕もできますが、これを全部攻撃に回すとどうなるかという懸念ですね。WsまでのTP溜め1射分をこれで毎回補えてしまうということになります。楽しそうではありますが。
獣もそうではあるのですが頑張って突き詰めていった結果ではありますが、でもまあ、そこまでした人のご褒美としたらいいのかな?
ハッピートリガーは楽しいですから、私も好きですし。
私の意見が肯定か否定かっていう話は私自体かどっちつかずなので答えられませんが、支援もするキャラってなるとどうなのかなと。
mahoroba
06-04-2015, 10:31 PM
どちらかと言えば否定しているかのような書き方の投稿をしていましたが、
QDのチャージ3ができてもいいかもしれない。
クイックドローの名に恥じない早打ちかつ 魔法銃
ファンタジーでかつ中二病じみたスタイルってのも悪くはないのかも。
(FF:Uの銃って薬莢3つでしたっけ?だとしたらイメージ的にもありかもですね、あれは召喚用だった気もしますが。)
飛命の問題も変化球的な解決になるようなならないような・・・?
(飛命魔命の使い分けのテクニカルなジョブになっちゃいますね、これだと。)
スタイルががらりと変わった世界を見てみたい、そう思うようになってきました。
2垢でダイスだけ振っていればいいなんて言われるのは私も悲しいですし、メインで遊ぶとこんなに違うんだよ! ってところが大きく出てもいいと思います。
忍者の打剣みたいにオートアタック中にヘキサガンで射撃したいなー
Corseajoker
06-05-2015, 12:47 AM
自分は現状ロールを回したら後はディアII>ライトショット×2、連携やMB底上げの各属性QD、ナ系、イレース、回復補助、ヘイスト、スナップ(サポ白、赤での能力)
これしかないのが問題だと思うので、飛命魔命はこの際どちらでも構わないと思ってます。もうちょっとパーティに貢献したい、それはロールでもQDでも射撃でも・・。コルセアとして立ち回りたいですね。
コルセアは2アカで十分と言われている状況を何とかしていただきたいです。
射撃能力の引き上げは予定ないそうですが、現状のスペックで開発さんはコルセアをどのように運用するのを想定しているか伺ってみたい気もしますね。
domdom
06-05-2015, 04:40 AM
クイックドローの名に恥じない早打ちかつ 魔法銃
ファンタジーでかつ中二病じみたスタイルってのも悪くはないのかも。
クイックドロー、カッコイイですよねー!まさにコルセアって感じで!
(あぅ……ちゅーにびょう?(汗))
勿論アタッカージョブに並んだり、超えたりするのはダメだと思うんですけど、
射撃による攻撃補助をウリにするなら、ある程度以上のダメージはないとかなって。
少なくともサポ魔術師での魔法支援よりも貢献してるって思われるくらいにはならないと。
コルセアの攻撃面を推してるようで、個人的はロール支援が好きなのですけれど、
攻撃で貢献したいって人も多いと思うんです。
その方がコルセアっぽいといえばそうですし……。
ともかく、コルセアのサポは魔術師で!みたいじゃなく、もっと幅の広さができればいいなと思います。
とりあえず、海賊ってわりには、ちょっと腕っ節が弱すぎるかなぁと……。
(設定的には青魔道士にやられちゃってるけれど;)
HPNOTIQ
06-06-2015, 11:20 AM
そして、75時代の産物ではありますが私は5秒短縮装備を2つもっていまして、 チャージ3を実装してしまうとメリポで10秒ギフト550で10秒装備で10秒 寄ってリキャストが10秒になります。
75時代の装備ですから魔命に難点はありますが、テーオンオグメやエンピ装束119などで補てんできるようになってきました。
仕様か不具合か分かりませんが
-5秒短縮装備2つ装備しても5秒しか短縮出来ませんね。
mahoroba
06-06-2015, 08:22 PM
今しがた確認の試し打ちしてきました。
私はまだギフト550達成していなくて、それでリキャストが40秒になってます。
ちゃんと装備2つ分短縮できているので、キャップしているか不具合かのどちらかのようです。
これが仕様でギフトでもう1段階短縮があった場合、装備自体が不具合ものになってしまいそうですね。なんとかしてあげなくては。
35秒で止まるってファントムロール11にもありましたし、なにかあるのかな?
mahoroba
06-30-2015, 01:08 PM
ギフト550になったのでクイックドローの短縮の件私も試してみました。
ギフト達成前は確かに装備2つ分短縮できてましたが、達成後は5秒しか短縮されてないですね。
推測なんですが、アビリティのリキャストを設定したときにすべてのアビの下限を35秒にしていたんじゃないかと思います。そして、いろいろ追加されてる間にそれを超えちゃったから機能していない、、と。
ロールもドローもコルセアの胆でどちらのアビも35秒って謎の数字に踊らされてますしね、 一応不具合の項目に書き込んでおきますか・・・ 仕様と言うのならなんでロールの方は直したのかも聞きたいし
Koujunsaikyodensetsu
07-10-2015, 03:15 PM
最近密かに話題になっているクイックドローの重ね掛けの件なんですが
ディアIIにライトッショットを2発重ね撃つことで実質ディアIII+ライトショット相当の効果が得られるということですが
他の弱体効果にも重ね掛けによる恩恵はあるんでしょうか?
テキストで効果の上昇がわかるような仕組みか
弱体効果には何発分まで有効かのアナウンスが欲しいです
Salalaruru
07-14-2015, 07:14 PM
最近密かに話題になっているクイックドローの重ね掛けの件なんですが
ディアIIにライトッショットを2発重ね撃つことで実質ディアIII+ライトショット相当の効果が得られるということですが
他の弱体効果にも重ね掛けによる恩恵はあるんでしょうか?
テキストで効果の上昇がわかるような仕組みか
弱体効果には何発分まで有効かのアナウンスが欲しいです
クイックドローについてお答えします。
クイックドローには、
モンスターに付与されている弱体魔法の効果を向上させる効果があり、
各種ショットを重ねがけすると、この効果も重複します。
ディアを例に説明しますと、効果の最高値はディアIV相当までになります。
ディアが元でしたら、ライトショットを3回使用すると最大効果に、
ディアIIIが元でしたら、ライトショットを1回使用すると最大効果となります。
ほかの弱体魔法についても同様の効果があります。
mahoroba
07-14-2015, 08:47 PM
クイックドローについてお答えします。
クイックドローには、
モンスターに付与されている弱体魔法の効果を向上させる効果があり、
各種ショットを重ねがけすると、この効果も重複します。
ディアを例に説明しますと、効果の最高値はディアIV相当までになります。
ディアが元でしたら、ライトショットを3回使用すると最大効果に、
ディアIIIが元でしたら、ライトショットを1回使用すると最大効果となります。
ほかの弱体魔法についても同様の効果があります。
実装されている魔法+1まで・・ってことかな?
ディア バイオは4、スロウ パライズ ブライン アドル ディストラ フラズル は3相当までってことでいいのでしょうか。
、、んでこれって 赤魔道士メリポ魔法覚えても、がんばってギフト550にしても
サポで唱えてコルセアでQD2発撃ったら同じだから要らないってならないですか?
赤魔の最後の希望もいらない子なんですかね?
一応エンピ胴119はありますので差はありますけどね、でもね、、
Skystrider
07-14-2015, 10:05 PM
実装されている魔法+1まで・・ってことかな?
ディア バイオは4、スロウ パライズ ブライン アドル ディストラ フラズル は3相当までってことでいいのでしょうか。
、、んでこれって 赤魔道士メリポ魔法覚えても、がんばってギフト550にしても
サポで唱えてコルセアでQD2発撃ったら同じだから要らないってならないですか?
赤魔の最後の希望もいらない子なんですかね?
一応エンピ胴119はありますので差はありますけどね、でもね、、
サポで唱えてクイックドローをぶちこむためには、白黒暗学風のサポ赤&コルセア(もしくは戦暗狩のサポコ)の2枠が必要になります。
白魔道士の回復力とコルセアの強化が両方必要な場面ではもともと赤魔道士の入る枠ってほとんどありませんし(もちろん、その状況自体を良しとしないという意見は理解できます)
エンドコンテンツ・・・特に最近だと上位ミッションBFにおいて、弱体魔法・MP供給・単体回復・ヘイストII(※サポ忍の赤魔道士自身を含め、ヘイストIIのみでも手数がキャップするテーオン装備可能な二刀流ジョブとの相性が良い)・必要なら自前で攻撃まで出来る手段をすべて兼ね備える赤魔道士は、人数を絞って戦利品を獲やすくしたい戦闘で極めて優秀です。
特に空蝉の術が有用な戦闘において(最近だと上位召喚獣BF、中でもガ・ジャ系の無いフェンリルやカーバンクルではとりわけ有効)スロウやパライズは有効な防御手段となっています。それを1人でII相当の効果深度に出来るメリポ魔法、ひいてはそれを扱う赤魔道士が要らない子であるはずがない!
で、ここまで書いておいてからここがコルセアのスレッドである事に気づいた間抜けがこの私だ。
コルセアのクイックドローを用いた効果深度上昇はどちらかといえばフルパーティ~アライアンス級の人数に余裕のある戦闘向け。
赤魔道士は戦利品の期待値を増やしたいor身内で人数が集まらない等の理由で少人数編成を組む戦闘向けと、住み分けは出来ているのではないでしょうか。
・・・と、無理矢理ぎみにコルセアに絡めて締めてみるとします。
mahoroba
07-14-2015, 11:15 PM
いえいえ貴重な意見ありがとうございます。
赤魔とコルセアを生業としてますが、最近コンテンツに行こうと思ってもナイトさん誘えたら今の私の場合コルセアの方が(装備も揃っていて)色々と楽なんですわ。
テーオン物理・ハゴン&ヘリオス魔攻揃った赤魔もすごいですよね。
装備をそれぞれに尖らせていけば赤魔がすごいのはわかってはいるんです、、それこそソロでいろいろ倒せちゃうほどっていうのも・・・
でもここのところ弱体入れてニヤリって思いをしていないので、QDの助けがあったとしてですが、他Jobで現状の同じところまでたどり着けられるのもなんかだなーと、、 また、ギフトを頑張ったとしてもそんなのイラナイって言われている気もして、ね
そういえばここはコルセアスレでした、、私もおバカさんです
コルセア視点では嬉しいことなのですけどね。
赤魔弱体にQDすればさらにもう1段階上に行けたらなーってのが本音ですが、同じですって言われたのがショックだったのでつい。
ZARAKI
07-15-2015, 12:03 AM
クイックドローについてお答えします。
クイックドローには、
モンスターに付与されている弱体魔法の効果を向上させる効果があり、
各種ショットを重ねがけすると、この効果も重複します。
ディアを例に説明しますと、効果の最高値はディアIV相当までになります。
ディアが元でしたら、ライトショットを3回使用すると最大効果に、
ディアIIIが元でしたら、ライトショットを1回使用すると最大効果となります。
ほかの弱体魔法についても同様の効果があります。
サポコルセアでもクイックドローが使える様に「全ジョブ装備可能な射撃武器」を実装してくれませんか?
本の付属品として1種類有りますが、課金アイテムで強くなると言うのもFF11らしくありませんし、現在では手に入らないようです。
クイックドローが使えれば後衛陣のサポの選択肢が増えると思います。
(肝心のロールが、数も半分で数値も半分=1/4なので、コルセアを食う事もありませんし。)
コルセアのみなさんお邪魔しますです。
クイックドローについてお答えします。
(省略させていただきました)
mahoroba さんも指摘されてますが、
ギフトで覚える最上級の弱体魔法(フラズルIII)などは、
クイックドローで効果を向上させることは可能なのでしょうか?
Koujunsaikyodensetsu
07-16-2015, 12:28 PM
クイックドローについてお答えします。
クイックドローには、
モンスターに付与されている弱体魔法の効果を向上させる効果があり、
各種ショットを重ねがけすると、この効果も重複します。
ディアを例に説明しますと、効果の最高値はディアIV相当までになります。
ディアが元でしたら、ライトショットを3回使用すると最大効果に、
ディアIIIが元でしたら、ライトショットを1回使用すると最大効果となります。
ほかの弱体魔法についても同様の効果があります。
回答ありがとうございます。
他の方も仰っていますが、各弱体効果でどこまで効果を伸ばせるのか?といった、
弱体魔法毎の上限と効果の有無についても教えて頂きたいです。
Salalaruru
07-22-2015, 06:52 PM
ギフトで覚える最上級の弱体魔法(フラズルIII)などは、
クイックドローで効果を向上させることは可能なのでしょうか?
クイックドローの効果について回答します。
クイックドローはすべての弱体魔法に対して
弱体の強化の効果が発揮されるわけではありません。
今回質問をいただいた「アドル」、「ディストラ」、「フラズル」も対象外に含まれます。
この効果は魔法の上位、下位に因らず、魔法の種類で決定しています。
クイックドローが有効な弱体魔法については下記をご確認ください。
ドラウン、ラスプ、チョーク、フロスト、バーン、ショック
スリップダメージ、ステータスのダウン効果が上昇
パライズ
麻痺の確率が上昇
スロウ
攻撃間隔の遅延時間が増加
ディア
物理防御力ダウンの効果がランクアップ
バイオ
物理攻撃力ダウンの効果がランクアップ
ブライン
命中ダウンの効果が上昇
回答ありがとうございます('∇')!
…しかし、アドル、ディストラ、フラズルがそもそも対象外とは;;
Corseajoker
08-03-2015, 08:25 PM
今回のジョブ調整にもコルセアの名前ありませんでした、残念です。
アドゥリン発売以降ファントムロール+の指輪、ファントムロールの効果見直し、新アビ1個と寂しい感じですが、現状なにかコルセアで検討しているような調整はありますか?
2アカウントキャラで十分と言われている現状を何とかテコ入れしてほしいです。(できればサポ白でヘイスト等ではなくコルセア自身ができる能力でw)
Corseajoker
08-09-2015, 06:12 AM
シニスターレインかなり好評のようですね!
挑戦するのに必要なコストも比較的軽く何回も通いたくなります…が
片手棍:コルセア装備不可(まぁ、わかる…)
片手剣:コルセア装備不可(二本あって両方ダメ!?)
短剣 :コルセア装備不可(二本あって両方ダメなの!?なぜ~)
射撃 :なし(ぶぅぅぅぅ)
ちょっと酷くないですか?他にも武器はドロップしますが全部コルセア装備不可なのには理由あるのでしょうか?
それとも今後超強化がくるから抑え気味とか?是非お伺いしたいです。
teragozaru
08-21-2015, 11:07 AM
赤がアチニンスタッフ装備できない
踊り子がエミネンダガー装備できない
の件を思い出しました。
必要とされてるジョブが装備できないのは
忘れられているのではと思っちゃいますよね。
アチニンスタッフはその後119で赤が装備できる両手棍が実装されたことで解決?され
エミネンダガーは単純に装備できるように変更され解決しました(こんな簡単に変更しちゃうのかと思いました)。
今回シニスターで実装された短剣、片手剣について
これまでのIL119の短剣、片手剣は魔命スキルが188であるのに対して
今回実装されたものは魔命スキルが201と一回り高いです。
ジョブとして魔法命中が必要なコルセアは
射撃武器に魔命スキルがつかない仕様上、メイン武器で魔命スキルを確保し
必要に応じて防具を変更して魔法命中を確保するしかありません。
メイン武器を変更するとTPがなくなるので武器は変更できません。
他ジョブが一回り高い魔命スキルの武器が実装されてる中、
コルセアだけそれがないというのはどういうことなのか。
さらにこの短剣2つ、片手剣2つにはもれなく魔攻、魔法ダメージがついていて
短剣の1つは魔命スキルとは別に魔命がつき
さらにオーグメントでファストキャストがつきます。
装備ジョブがかなり多い中、
クイックドローや属性WSを使い、サポ白・サポ赤での支援を要求される機会が多い
コルセアが装備できないことに疑問を感じます。
もしダガー系だからという理由で、コルセアが装備ジョブに含まれてないならば
エミネンダガーの件のように装備できるようにして頂けませんか。
Corseajoker
08-21-2015, 06:50 PM
なんでコルセアは装備縛られるのかが疑問に思いますね。
新SPアビはロール数+1 > ロール以外の行動で活躍してほしい(射撃) > ロール数+1は無しへ
射撃能力をもうちょっと欲しい > コルセアギフトは射撃強化重視にします > スナップショット+5や矢弾消費軽減取得したところでまずCL130~あたりからは当たらない
コルセアの射撃能力を抑えたいのはおそらく狩人との差別化だと思います・・・・が
ジョブ特性やアビ、スキル等などで射撃能力に差がかなりあるのに、装備まで差別化されたら追いつけやしませんよ。安心してくださいな。
シニスター武器はもちろんですが、アドゥリンクエストの報酬の首装備とか意識的にコルセアを外している装備が多すぎやしませんか?
風、剣の新ロールだけルザフリングの範囲拡大効果が乗ってないと思うんですけど仕様ですかね。
ルザフリング付けてサブタゲのサークル見ると上の2つ以外はちゃんと拡大してるんですけども自分だけですかね。皆さんはいかがでしょうか。
Tettox
09-10-2015, 05:18 PM
マレヴォロンスなんてコルセアが一番上手く扱えるんだ!ばりの武器だと思うのですが。コルセアが装備出来ない種類の短剣で残念な限りです。
ということで、コルセアも装備可能になるように、なんらかの変更を希望します。
この際ダガー系などで括るのではなく黒赤狩忍コだって構わないと思うんですよ。もし追随する武器が今後出せないのならAll Jobにしたっていいと思います
Corseajoker
09-10-2015, 07:22 PM
マレヴォロンスなんてコルセアが一番上手く扱えるんだ!ばりの武器だと思うのですが。コルセアが装備出来ない種類の短剣で残念な限りです。
ということで、コルセアも装備可能になるように、なんらかの変更を希望します。
この際ダガー系などで括るのではなく黒赤狩忍コだって構わないと思うんですよ。もし追随する武器が今後出せないのならAll Jobにしたっていいと思います
自分はコルセアが装備できるシニスター武器が1つもないのは不具合かと思ってましたよ。
ですが、どうやら仕様のようです。「シニスターレインで得られる武器にコルセアが装備できる物がない」というスレッドが立てられましたが開発コメントも無しに「仕様」に移動してました。
せっかくの新コンテンツでしかもコルセア向きなプロパティ付きの武器がたくさんあるのに1つも装備できないとかガッカリですね。
スキル引き上げの時も放置でしたしジョブ人口少ないジョブは辛い世界ですね(泣)せめて装備できない理由などコメントいただけるといいんですけどね
mahoroba
03-28-2016, 06:45 PM
ここ最近のプレイで思ったこととかをいくつか
・ヘキサガンを使っているときにスナップをもらうと着替えが間に合わないので
間隔延長グリップのような装備を用意してほしい。
・いまだに左手がアトヤクなので、サブ武器にも飛命魔攻装備を用意してほしい。
・去年の5月ぐらいに報告したクイックドローリキャストの不具合を、いい加減直してほしい
よければアクセ枠に短縮装備追加か、既存部位のIL化の検討をお願いしたい。
ジョブとしては支援攻撃共に悪くない感じになってはいると思います。
もうちょっと命中は欲しいですけどね。ちょっと欲張りさんかな そこを求めたら・・
Sirokuro
05-28-2016, 09:32 PM
ディバインブレットもふつうにうってほしい
Splayd
05-28-2016, 10:09 PM
ディバインブレットもふつうにうってほしい
狩人からも懇願・・・。狩人スレッドのほうでもチラっと書きましたが。
今度メナスキャンペーンHQ来るみたいなので少し期待ですが・・・。
119矢弾の入手経路がいくら何でも鬼畜過ぎると感じます。
Sirokuro
06-03-2016, 11:31 AM
コルセアにもデッドエイム実装されないかなー(ちらっ
Sirokuro
04-03-2019, 07:30 PM
こんかいの調整はコルセアにとっての弱体なのでは?では!?
Rikuchan
04-03-2019, 08:16 PM
>>次に大きなトピックはジョブ調整です。
>>今回は狩人を対象に、アビリティに手を入れます。そのほか細かな項目として、
>>ディアとバイオ、そしてライトショットとダークショットにも調整を行います。
>>互いのかみ合わせが悪くならず、かつトータルで現状よりも高いパフォーマンスを
>>発揮できるようになるので、お楽しみに
トータルって便利な言葉ですね
少なくともこれで自分はコルセアのディア2+ショットについて最大パフォーマンスが下げられるとは思いませんでした。
確かに嘘はついていませんが、それだけです。
例え調整内容が妥当でもこれで信用されると思ってるんでしょうか
Mokomokomokomokomokomoko
11-03-2019, 12:38 AM
ファントムロールのエフェクトなんですが、エフェクト自体がキャラクターより奥に表示されるので
敵キャラなどに隠れてダイスの目が確認できない状況がよくあります。
ログで確認できればいいですが一気に流れてすぐには確認できない場合もあります。
ダイスの目を確認しやすくするため、以下のいずれかの対応をお願いします。
・ファントムロールのエフェクトをキャラクターより手前に表示する
・ファントムロールのアイコンを1~11までダイスの目ごとに分ける
ZeruGlard
11-03-2019, 06:35 AM
ワイルドカードのダイスの値をログに表示して欲しいです。
結果だけ表示されてもイマイチわかりにくいです。
Ahama
11-06-2022, 11:16 PM
特定の数字が出にくくなるみたいな装備の実装をお願いします;;
イカサマの指輪I~VI 的な…。
ペナルティとして装備中にファントムロールを使ったらダブルアップチャンス中は装備変更不可とかな感じで(できればその装備の部位だけで…)
サムライロールが大っ嫌いです!6>6のバストが…。
スネークアイ使えってのは無しで…。
Splayd
11-07-2022, 08:42 PM
コツをつかめばファントムロールは簡単に良い目を出しやすいゲームです。
スネークアイ使えってのは無しもなにも、使えとしか言いようがない...。
それでもだめならフォールド、それでもだめならランダムディール、それでもだめならワイルドカードです。
こんだけ幾重にプロテクトが掛かってれば、そう易々とバスト地獄には...(年に1回くらいあるんだよなぁ...)
ワイルドカードは、BF等では仲間と相談の上で使うタイミングを決めるべきですが、日常的な戦闘ではバンバン使っていいと思います。どうせ45分(+カットカード)後には回復しますから、その間に使う予定がないなら積極的に使っておkです。
あとサムライロールはラッキーじゃなくても十分な効果があるので、無理にラッキーや11を狙わなくても大丈夫です。それによって近接攻撃の振り数がさらに減ったりなんてことはまずないです。ピッタリTP1000を狙うわけじゃないので、ラッキーになったところで大抵は余剰TPで微々たるダメージが上がるだけです。テキトーでおk! アンラッキーだけは避けよう!(ほとんど効果がなくなってしまうぞ!)
逆にカオスロールなどは結構差が出るのでラッキー以上を狙いたい。
現状でもロールは十分強いのでイカサマの追加は、結果的に強くなりすぎてファントムロールの弱体を招いたり、装備ありきでコルセアのジョブコンセプトが崩壊する可能性が高いです。運に左右されるからこそ強力な効果が担保されており、出目を操作して常に良い効果だと吟遊詩人と同じになってしまいますし、コルセアの楽しさが無くなってしまいます。
~~~~~
現在の数字が何なのか分かり易くするために、バフアイコンに数字を付けてはどうでしょうか。
サイコロのマークの横に小さく数字を書いてあげるとか。(空蝉の術みたいに。)
ただ今の目が他のプレイヤーにわかり辛いからこそ、ロールサボっててもバレにくいんだよなぁ...。
「カオスロール7じゃん!」とかバレたら、生きづらいなぁ...。
Mithranest
11-08-2022, 01:51 AM
66666出たことあります!
6の後は6出やすい問題!
Solfadx
11-08-2022, 05:01 AM
コルセアにも詩人のピアニッシモのように特定の1PCにロールかけるアビリティほしいなー(・ω・)
コルセア:ファントムロール:コルセアズロール について。
現状の、取得経験値等の量をアップさせる効果を、別の効果に差し替えてはどうかと思います。
併せて、現在敵モンスターを倒す等して得られる経験値等の量を増量することを提案します。
widow
12-05-2022, 04:48 PM
ラッキーナンバーの時に、ささやかなお祝いエフェクトが欲しいです。
そもそも、ラッキー/アンラッキーならログに出してほしいです。
お手製のログを入れて対応してる人が多いですけども。
ZeruGlard
12-06-2022, 11:58 PM
ワイルドカードの数値もログに出してほしいです。