PDA

View Full Version : ジョブ調整コンセプト:からくり士



Pages : [1] 2

Karakuri
07-15-2011, 08:22 PM
 ⇒ファイナルファンタジーXI ジョブ調整コンセプト (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484-%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI%20%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88) (2011/07/15)


コンセプト
非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ

オートマトンにさらなる個性を持たせるためのアタッチメントの追加や、上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。


ジョブ調整例
多数の新アタッチメントの追加
オートマトンの負荷値をリセットするアビリティの追加
また上記のジョブ調整に加え、ウェポンスキルやメリットポイントなど、よりジョブの垣根を越えた調整が必要な項目も順次検討を行っていく予定です。

※各ジョブに関するディスカッションやご意見は、ジョブ別のスレッドでお願いします。
※各ジョブのコンセプトに続き、「ジョブ調整例」をいくつか記載していますが、これはジョブコンセプトのイメージをより分かりやすくお伝えするためのもので、必ずしもそのまま導入されるものではありません。

留意(ここ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11664-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%82%AB%E3%83%86%E3%82%B4%E3%83%AA%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89%E3%81%AE%E5%90%84%E6%84%8F%E8%A6%8B%E3%81%AB%E5%AF%BE%E3%81%97%E3%81%A6%E3%80%81%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AE%E5%9B%9E%E7%AD%94%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84?p=150333#post150333)とかここ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13177-%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%AB%E5%8F%82%E8%80%83%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E8%B2%B0%E3%81%86%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E3%80%8C%E9%8C%AC%E6%88%90%E7%9B%AE%E5%AE%89%E7%AE%B1%E3%80%8D?p=176148#post176148)より.)

それぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定しているものではありません。
ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。

ご投稿いただいた内容はすべて拝読していますので、極端に文字を大きくしたり、黒以外の文字色に変更されていなくても大丈夫です!

膨大な投稿になった場合、逆に読みづらくなってしまうなどあまり良い効果につながらない場合の方が多いかもしれないので御配慮いただけると嬉しく思います。
開発からのレス

開発のレス1つめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11489-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=154392#post154392) (2011/07/26)
開発のレス2つめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11489-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=172272#post172272) (2011/08/18)
開発のレス3つめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11489-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=176935#post176935) (2011/08/23)
開発のレス4つめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11489-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=212557#post212557) (2011/10/14)
開発のレス5つめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11489-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=212572#post212572) (2011/10/14)  *レス4の訂正
開発のレス6つめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11489-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=215468#post215468) (2011/10/21)

Karakuri
07-15-2011, 08:40 PM
なんか他のジョブと比べて若干漠然としてるような気が・・・?
他のジョブはPTでの役割や能力的なことが書いてあるのに,”オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ”て.

ただ,念を押すように”アタッチメントの追加”と書いてあるので期待!

tom
07-15-2011, 08:51 PM
なんというか・・・しょぼい・・・
前にいっていたコンテンツへ参加しやすく、というのはどこへ行ってしまったのか。
根本的な、マトンのHPの低さや防御力のなさ、魔法や射撃を連射とまではいかなくとももう少し間隔を短くといったような調整は期待するだけ無駄なのでしょうか。
あと新フレームとか。

アタッチメントの追加は確かに嬉しいですが、今現在でさえキャパシティや装備枠の少なさで付けたくても付けられないアタッチメントがあるのに。
せめて旧アタッチメントの効果見直しもあればよかったのに!SアブソとかSアブソとかSアブソとか。
あと負荷値リセットよりかは特性あたりでどんどん負荷がかからなくなるように~とかならいいのに。
今現在、あくまで私の場合ですが、バフーンとAF手とAF3胴でマニュ回しすればオバロしすぎてやばい!ってことないんですよね。
マニュの入力が最大5~6個になったりとか、高負荷のかわりにマニュ3つ分くらいの効果の新マニュ(リスクの大きいプレストみたいな?)とかでもくるんですかね?

例なんかも相変わらず不具合修正に近い感じですが、ナイオ修正されたことが気にならなくなるくらいの良調整!!とはとても…。
白兵や射撃をもっとどうにかさせる!とわかるような具体例がないと、いつまでたっても「ナイオでカニバル連発してたほうが白兵輝いてた」なんていわれるかもですね(@_@)

sak
07-15-2011, 08:57 PM
召喚、獣使い、竜騎士、いずれもコンセプトにパーティ支援の語句が入ってるのに、なんでからくりには入ってないんだ?
オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ?また、理不尽なデメリット付けるつもりか?
ふざけんな!

kahma
07-15-2011, 09:17 PM
つまり・・・どういうことなんだってばよ!

Since
07-15-2011, 09:20 PM
>多数の新アタッチメントの追加
装備枠も属性値も足りない。

>オートマトンの負荷値をリセットするアビリティの追加
謎のスロウ、リキャ、効果時間、効果の点で微妙なマニューバが多い。


多分上記の問題を解決するっていうは前提条件というか、「調整しないわけ無いじゃないですか」っていうレベルだからあえて書かなかったんだろうな。

だよね?

Dioses
07-15-2011, 09:57 PM
それで、ナイオを弱体した時の今後の調整方針ってのは
この漠然とした
からくり士の現状の問題解決に一切繋がらないような
どうしようもないジョブコンセプトのことでいいんですかね?

>>多数の新アタッチメントの追加
追加されても枠や属性が限られているのでそっちを拡張してくれない限りは変わらないと思います。
>>オートマトンの負荷値をリセットするアビリティの追加
マニュのリキャや効果時間やオートアタック遅延の問題残したままもっとマニュで負荷かけろよって言われても・・・

コンセプト通り非常に高い汎用性を持たせるのであればアタッチメントではなくフレーム自体の
調整が必要だと思います。
盾発動率とかディスペルとか中途半端にアタッチメント依存にするのはやめてほしいです。
現状だと「高い技術とリスクが必要になるけど、微妙な汎用性しかないジョブ」です。

ナイオの時にあれだけの啖呵を切ったのに
非常に残念です・・・

GATRAN
07-15-2011, 10:33 PM
ブラッティナイオを下方調整する必要があったようには感じられない調整でしたね。

unic
07-15-2011, 10:39 PM
からくりのことを何もわかってないよね。
戦士はさらに超強化されるというのに・・・。
もう何も期待できない。

syouyu
07-15-2011, 11:02 PM
新マトンとアタッチメント装備数の増加希望はずっと言われてるのに相変わらず実装予定ないのね。

kushinada
07-15-2011, 11:12 PM
アタッチメント増やしておいたから1度の戦闘中に付け替えてね^^ってことじゃないよね?w

unyotaka
07-15-2011, 11:29 PM
アタッチメントの追加については散々言われている事なので期待薄ですが、
「上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整」
こちらがどんなものになるのやら・・・

「上手に操作できれば」というリスクに見合うだけの効果があるアビを期待します。

Lobo
07-16-2011, 12:11 AM
つまり・・・どういうことなんだってばよ!
つまり・・・いつも通りの大幅斜め下調整の準備中ってことだってばよ;;

Hskw
07-16-2011, 12:19 AM
もう ずばっと 希望書いちゃいますね
1.オートマトンのHP,MP,防御力、属性値を現在の2~3倍に増強
2.装備枠が増やせないのであれば、アタッチメントは一切増やす必要なし(むしろ削除してもいいくらい)
3.本体にはモクシャをどか~んと追加

これだけでやってくれれば もういいです 何も触らないでください

rinoshiri
07-16-2011, 12:39 AM
アタッチメントでごまかして根本的な問題を調整するのを放棄しているようにしか見えない。
いくらアタッチメント増やしてもアタッチメントのスロット数やフレーム・ヘッドの属性値増やさない限り
何かをはずさなきゃダメだから強化にならねえだろうに・・・

「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので~」
とあるけれど、この調整案で活躍できる要素はどこにもないしPTの居場所も増えることはない。


あとナイオ弱体のときのもっちのコメント
今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

どの辺があの性能で困る調整なのか理解に苦しむ上に
ほぼアタッチメントのみじゃねーか

Few
07-16-2011, 12:51 AM
アタッチメント追加を調整の軸とするのであれば(正直それは調整レベルの話なのか?とは思いますが)
装備属性値撤廃で青魔法セットみたいなレベルに応じた総合ポイント制にしてもらいたいですね
そうすれば低レベルで異常な強さが際立つこともなくアタッチメント追加されてもいろんな方向で尖らせ様もあるんだけれど

様々なアタッチメントがありますが
結局属性値のおかげで特化させることもままならず微妙な上昇幅をいったりきたりなわけですよ
現状の属性値制だとわかりやすくいうなら、

このアタッチメントで被ダメージカット>じゃあ防御アップのは外すね^^


・・・何か違うだろうと


縛りのせいで似たような効果の捨取選択とか勘弁願いたいわけです(´・ω・`)

Konq
07-16-2011, 01:19 AM
からくりってサポジョブ除けば60秒に1回マニューバを押すぐらいしかやる事ないのに、
高い操作技術も何も無いような…。ボタン1つ押すだけですよ?

ストリンガーの説明でも「操作が~」とかよくあるけど、
開発の人って何か別ゲームのからくり士とか触ってたりしません?

素のマトン性能って攻撃、防御、命中、回避等、どれもアタッチメント埋めて補強しないと
「ミスが目立つ」「すぐ沈没する」と、どうしようもない状態なのに、
これ以上多数アタッチメントを増やされたって付けられないですよね。

現存するステータス補強アタッチメントをマトンの素のステータスにデフォで反映させて削除した上で、
空いたアタッチメントの枠には純粋に能力やらアビリティ系のアタッチメントを装着して組み立てるような方向性なら、
まだギリギリありだと思います。
もしくはアビリティ系のアタッチメントを装着するとDEX+20ぐらいボーナスが付くとか。


新しいアタッチメントを多数追加するのもいいけど、
他ジョブに存在する既存のアビリティや魔法の劣化版を多数用意して
ゴミを増やそうとしているのならやめてください。
流用して用意するのが楽だからってのはわかりますが、
劣化版は所詮劣化版で、追加されても「で?」となるのは今までに何度も繰り返してるはずです。
容量の無駄使いです。

別に誰もたくさんのアタッチメントを希望してるわけではありません。
少数でもいいので、からくり士ならではのオリジナル要素を活かせるアタッチメントを用意してください。

あと、何年も前から皆がず~~~~~っと訴えている問題点にも、
そろそろ目を向けてもらえませんか?

Kabokurishi
07-16-2011, 01:38 AM
調整の内容が他のジョブに比べて雑すぎるのが少々かんに触りましたので、ささっと書き込み。


率直な意見ですが、開発のからくり担当の人は、ちょっと頭が可哀想な人なのかな?
どれだけフォーラムで声を上げても、ぜんっぜんからくり士の事を理解できてないようですね。


1.アタッチメントで誤魔化さないで、マトン自体の性能を調整してください。
  ご存じないのかも知れませんが、現状、スロット数も属性値もかつかつで、新しいアタッチメントを付けると、最低限必要なアタッチメントすら付けるスペースが無くなることもあります。
  アタッチメントで個性をつけると書いてありますが、つまりは、現状のアタッチメントの属性数値が同じで数倍の性能がでるとかでしょうか?
  多分そんなアタッチメントを実装すれば、結局それしか装着しなくなり個性(笑)になると思います。
  今既に、殆どのマトンは同じアタッチメントしか装着してないのではないでしょうか? 現状どれだけ使い物になるアタッチメントがあるかご存知ですかね? 不要な物を増やすぐらいなら、既存のアタッチメントを調整するとかして下さい。
  そして、我々にアタッチメントの取捨選択の楽しみを!


2.アタッチメント装着数及び、各マトンの属性値の調整
  無駄にPCの装備画面と同じ表記にせず、青魔法みたいな選択方法でいいので、アタッチメント装着数&属性値を増やしてください。
  今のマトンの性能だと、持っている全てのアタッチメントが装着されている状態でも、微妙な性能だと思われるので、1項と併せて調整をお願いします。


3.「オートマトンの負荷値をリセットするアビリティの追加」
  戦闘中のに白マトンのMPがなくなった!→ディアクティベート→アクティベート直後に負荷値解除ぐらいでしょうか?
  まさか、これがあれば、炎マニュ三つ点灯が容易になり、ヒートキャパシーの使い勝手が上がる! とか考えてませんかね。
  こういう事をさせたいなら、○○分に1度だけ、同じマニューバを低負荷で複数点灯させる的なアビリティでよくないですか?
  そもそも、オーバーロードさせてしまう様な局面がさっぱりないのですが……。


4.上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
  極端な話、マニューバを入れる事すら殆ど意味ない現状を理解して、しっかり調整してください。
  その調整内容に、ナイオを弱体した理由がかすりもしてなければ怒ります^^^^^^


総評:アタッチメントでお為ごかしをするぐらいなら、もう触らないでください。
    私個人としては、大きく「からくり士」に手を加える調整ができないのなら、ネクロマンサーにでもジョブ自体を作り直したらいいと思います。


追記:例のVU以降、マトンの距離感が狂ってるのでさっさと直してください。

Luron
07-16-2011, 01:44 AM
ジョブ特性:オートマトンリゲイン 希望^^

Meilu
07-16-2011, 02:22 AM
10秒毎に1つ、合計3つしか指示出せない上に、細かい挙動はほぼ固定されたAI任せ。
このような現状のインターフェースで上手に操作できればと言われても、
サイズが合ってないレンチでナットのついてないボルトを上手に締めろと言われてるようなもので、
単に操作が増えてイライラが増すだけじゃないでしょうか。
あと操作が増える=アビリティの硬直が増える=本体の攻撃能力がどんどん下がるっていうのは考慮されているのでしょうか。

No_0816
07-16-2011, 04:46 AM
調整のついでに特性でアタッチメントの属性値を段階的に軽減するようなものを実装できませんかね?
Lv.50~75帯で-1、90~で更に-1、属性値の最低値は1になるぐらいで
アタッチメントの種類が増えるのは嬉しいことですが、種類を増やすだけではなくもう少し色々と付けられるような調整をお願いします

HPNOTIQ
07-16-2011, 08:09 AM
なんというか・・・ もう アタッチメント枠と使用するアビ数が「オーバーロード」していますw  サポ踊でオーバードライブ状態!?

・コンセプト
非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ
オートマトンにさらなる個性を持たせるためのアタッチメントの追加や、上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

確かにフレームや操作方法によって能力も個性も変わりますが、
根本的な所に問題がありませんか?
スペック的には今でも まだまだ能力も個性も引き出せる筈ですが
 その足枷になってるのがマトンの挙動だと思います。

簡単に アビ、魔法、WS の使用可否を選択出来るだけで良いと思うんですけどね。

アビやアタッチメントの追加より よっぽど効果的で、個性も操作性も人それぞれ出て来ます。
 当然フレームによる汎用性も。

↑これって技術的に難しいんですかね?

MIYU
07-16-2011, 08:33 AM
アタッチメントの装備枠追加希望です。

tamanegi
07-16-2011, 11:31 AM
開発の方々お仕事お疲れ様です。

現状アタッチメントの装備枠と属性値が不足しており、取捨選択を強いられている状況です。
以前「オートリペアキットI~II」で行われたように、アタッチメントのLvによる段階強化はできないでしょうか?
「S.アブソバー」のように低Lvではストンスキン100は強力ですが、Lvが上がると心もとないものが多数あります。

よろしくお願いします。

Yamikiri
07-16-2011, 03:32 PM
オーバードライヴに関する記述が何も無いのが残念ですね。
たぶん全ジョブの中で一番利用価値の低いSPアビだと思うんですが・・・。

Myu-farlen
07-16-2011, 06:59 PM
個人的には、新しいアタッチメント要らないので
・現在あるアタッチメントの性能見直し
・アタッチメントの装備個数増加
・ヘッド&フレームの属性値追加
こっちのが必要ですね。

後は
・操作性の改善(マニューバー操作により一手遅れる実質的スロウや、マニュとWSの組み合わせ問題)
・射撃・魔法マトンの遠距離攻撃位置の調整(PCと同じく扱って欲しい。魔法届くギリギリの位置で攻撃指示したら、その位置から撃って欲しい。)
・マトンの死にやすさを何とかしてほしい。
・マトンの回復手段の追加
・ナイオの性能見直し、5tp/3sで構わないので・・・
・今有るマトン制御の仕組み以外にマトンの行動を制御する仕組みの導入(行動の優先順位等を、事前に決めておけるような)

Voodoo
07-16-2011, 08:12 PM
とりあえず今あるアタッチメントの性能を見直してくれませんか?

KOUME
07-16-2011, 08:52 PM
カラクリのスレッド見てるとマトン強化してくれという投稿が多いですが
実際のところサポでも呼べる仕様になっていますので
メインのみで呼べる仕様にならないと
強化されないんじゃないかな~と思います

高レベルになるとレベル差がきついですがジュノデビューの20ぐらいまでは
後衛 サポ か で上げていたのでアタッチメントのおかげで10ぐらいの
レベル差なら後衛よりマトンのほうがダメージ出ます

なのでメインのみで呼べるようにすればケモの汁ペットのような
HPやステータスの強化ができるんじゃないかと思いました

The-Greed
07-16-2011, 09:15 PM
サポでもマトンは呼べますがサポのレベルなので強化されても敵とのレベル差によりあまり活躍はしないかと。アタッチメント枠が増えてもレベル差っていう絶大な壁の前では問題ないんじゃないかな。

それでも気になるのならばメインジョブ専用のジョブ特性としてどこかのレベルでアタッチメント装備枠をもう1ページ増やすとか覚えてくれたらいいかなと思います。

ただ、私は今回のコンセプト発表は91~99にどんな要素を追加するか~っていうように読めましたので。現状のからくり士のままレベルを伸ばすならこういう要素がくるのかな~くらいに思えました。

それとは別に、根本的なからくり士・・・というかオートマトンの性能に関しての調整方針が問題なんじゃないかと思います。マニューバの各種問題点(対応スレッド参照)とか、マトンのステータス(強化かけれない、PCでいう装備品がない、などこれも別スレッド参照で)とかそういうところですね。そっちに関してはとても興味があります。

Lobo
07-16-2011, 09:23 PM
カラクリのスレッド見てるとマトン強化してくれという投稿が多いですが
実際のところサポでも呼べる仕様になっていますので
メインのみで呼べる仕様にならないと
強化されないんじゃないかな~と思います
実際にサポかでマトンを戦わせると、よくわかりますよ

nalco
07-16-2011, 10:19 PM
他の方も挙げてることですが。

・各マトンの属性値及びアタッチメントの属性値の見直し
・新アタッチメントよりも既存のアタッチメントの性能の見直し

この2点の改善を希望します(現時点で装備枠の増加を行わないのであればですが)。

Sik
07-17-2011, 12:55 AM
既存アタッチメントの性能がバランス取れてないのに、新しく増やすとか言われても・・・・・
まずバランスとってからにして欲しい・・・

toarukarakurisi
07-17-2011, 01:34 AM
この内容だと漠然過ぎてあまり期待も持てないので
オーバーロードしそうになるとマトンから錬金窯のように煙が出るとかどうでしょ?

kanji
07-17-2011, 01:56 PM
バトル関係のスペックだけではなく、からくり士の設定である大道芸をもっと組み入れていただきたい。

せっかくのMMORPGなのだから、他PCにマトンとのエンターテインメントを披露して、喜んでもらえる
仕組みがほしいです。
ついでに、バトルに直接関係なくとも、移動や日々の生活に役立てられると存在価値も高まると思います。

例えば。。。
 ★マトンのダンスでモンスターの注意を引き付けておける
 ★射撃はクラッカー発射でパーティー気分
   モンスターの聴覚追尾を一定時間無効化
 ★魔法はイリュージョニスト
  魅了された仲間を自身の魅力で引き戻す
など

kushinada
07-17-2011, 04:19 PM
バトル関係のスペックだけではなく、からくり士の設定である大道芸をもっと組み入れていただきたい。

せっかくのMMORPGなのだから、他PCにマトンとのエンターテインメントを披露して、喜んでもらえる
仕組みがほしいです。
ついでに、バトルに直接関係なくとも、移動や日々の生活に役立てられると存在価値も高まると思います。

例えば。。。
 ★マトンのダンスでモンスターの注意を引き付けておける
 ★射撃はクラッカー発射でパーティー気分
   モンスターの聴覚追尾を一定時間無効化
 ★魔法はイリュージョニスト
  魅了された仲間を自身の魅力で引き戻す
など

魅了引き戻しは是非投げキッスモーションでハートを飛ばしてほしいですねw

ちょっと変わったスキル上げアタッチメントとか出てきたので、エモーションが増える戦闘とは関係ないものもあってもいいかもですね^^(街でも呼び出し可にしてください)

モノマネ、アビリティでマトンが他のPCの一つ前のWS、アビ、魔法を使えるとかどうでしょう?

8周年イベントで白兵マトン盾できるようにするとか言ってませんでした?勘違いだったらすみません。
         ↑確認したところ、白兵をナイトに匹敵する盾にって言ってました。

Hitonami
07-17-2011, 04:45 PM
アタッチメントやアビリティには関しては他の方が一杯書かれてるので別の視点のお話を。


HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。

非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ

果たして汎用性を高めることで HNM 戦で活躍できるのでしょうか。
器用貧乏になって結局パーティでの戦闘には呼ばれないと思うのですが。

汎用性というのは、他の人にはできない飛び抜けた何かがあってこそ輝くものではないかと思います。
そして、からくり士にしか出来ないことを今までさんざん潰してきましたよね?
直近では、ブラッティナイオの修正をし、さらに黒魔法マトンによる無ヘイトの攻撃(現状唯一のパーティ戦闘での特長なのに)も修正する予定だとか。

汎用性も大事ですが、それ以前に他のジョブには出来ない特長となるような能力をください。

SamLie
07-17-2011, 06:14 PM
運営の言う「非常に高い汎用性を持つ」はどういう意味なんだろう。


はん‐よう【汎用】
[名](スル)いろいろの方面に広く用いること。「同一規格の部品を―する」(引用:goo国語辞典)

汎用性 読み方:はんようせい
ある物事について、幅広く適用したり、一般的に活用したりすることができる性質のこと。 (引用:実用日本語表現辞典)


「汎用性」という言葉は全くもって適切ではないと思う。
もはや、調整が難しいので「汎用」という言葉を騙り、他ジョブから不満が出ないようにからくり士に突出した技能を持たせまいとしてるとしか…

joshua11
07-17-2011, 08:04 PM
アタッチメントは装備みたいなもので装備増やしますって言われても・・。
魔法の再使用、遠隔の再使用、マニューバ時間1分などもうちょい調整できないものですか?

白兵の盾能力や敵引き付け、自己回復能力など追加を希望します。アタッチメントつけてHP2000前後ってやっぱ少ないですよ。ケアルもらえないのだから3000ぐらいはほしい

あとバリアモジュール装着していない白兵が盾回避しなくなってるのですが、これは不具合ですか?それとも純粋な弱体ですか?

cactus
07-18-2011, 06:43 AM
あえて開発の言葉に乗ってみるってのはどうだろう?
現状では、とてもではないけど汎用性とは言えないわけで、せいぜいあるのは物理精霊での削り能力と不安定な回復能力。
汎用性というからには、ヘイストプロテス、詩などの強化能力、弱体能力なんかもないとね。
それに非常に高いとまで言ったからには、トレハンやギルスティールあたりまでないと嘘だよね。あと盾能力も。
こっちから開発を追い詰めてみるのはどうだろうか?

Myu-farlen
07-18-2011, 08:47 AM
少々暴論ですが

アクティベートを20分→3分
ディアクティベートは今の仕様のままでHP満タンならアクティベートのリキャ無し
応急処置オートマトンを不完全な状態で呼び出す。→オートマトンを応急処置しMAXHP、MPの1/4相当を回復する。
ディプロイの実行距離の拡大と、魔法・射撃マトンの戦闘開始距離を魔法射程ぎりぎりに設定

エンドコンテンツで運用しようと思ったら、このくらい強化して丁度良いくらいな気が・・・

Voodoo
07-18-2011, 10:09 AM
アタッチメントやフレームを状況によって付け替えることで各コンテンツに対応できるようにするという解釈でいいんでしょうか?

Jaja
07-18-2011, 11:36 AM
非常に高い汎用性なんてなくてももういいからとにかくオートマトンの操作をシンプルにしてくださいよ・・・現時点で汎用性なんて皆無なんですがね。

魔法ひとつマニューバと敵の機嫌次第で、WS使わせるにしろマトンのTPを表示させるにコマンド1つ打ち続けて10秒リキャのマニューバ調整なんて難しい以前の問題で、且つ麻痺などの状態異常に本体ペット共に弱過ぎる
アタッチメントを増やしても金ばかりかかってしかもそのアタッチメントの枠すら決まっているのにどうしろって言うんですかね。

Vient
07-18-2011, 06:51 PM
本来は、ディプロイするだけでよく、あらかじめ決められたことに従って行動してくれるのがいいです。
できるだけ細かく設定したいものです。

マニューバはマトンの行動を変化させるのではなく、アタッチメント効果を発動させるためにあるようにすべきでは?
短時間で消えるのは操作面倒で、行動の変化にも影響があるのに途中で消えて制御に失敗してしまう。

マニューバの時間切れを無くしてしまい、マニューバを任意に消すことが出来るようにする。

これで操作が楽になり、オートマトンの基本性能アップ系アタッチメントの効果アップを常時受けられ続ける。
それと、これによりオーバーロードしにくくなるので、以下の修正を加える。

マニューバ消費系アタッチメントのリキャストを無くし連続発動を可能にしてしまう。

これにより連続発動させられるがオーバーロードの危険が高くなる。
オーバードライブ中オーバーロードしないので強すぎると思われるでしょうが、マニューバ使用間隔は10秒あるので問題無いかと。

Meilu
07-18-2011, 07:20 PM
オートマトン操作には高い技術が必要になると言うならば、マニューバシステム自体変えてもらってもいいですね。
命令が大雑把にしか下せない仕様で上手に操作しろって言われるのは非常にイライラさせられる予感しかしません。

大雑把にしか操作出来ない仕様を変えるつもりが無いのなら、HP増やすとか素の能力を上げるとか大雑把な調整が妥当でしょう。
獣使いのよびだすの調整がそうでしたよね。
出来っこないことを期待させられるよりマシです。

rinoshiri
07-18-2011, 09:19 PM
アタッチメントの追加はないよりはあった方がいいけれど
今回のバリアモジュールのように
もともとあった能力を削除し
その能力をアタッチメントをつけないと発動しないようにして弱体させておいて
新しいアタッチメントを追加して強化しました詐欺をしないようにしてほしい

kahma
07-18-2011, 11:27 PM
今回のコンセプトをみてみると、青魔道士より汎用性に優れる書き方をされてますね。
もちろんHNMやエンドコンテンツ含めてのお話ですよね?実現したら素晴らしいと思います。
でもアタッチメント追加するだけじゃ厳しいかと。理由は皆さん言われてますので割愛しますが、

・装着できるアタッチメントの枠をレベルで段階的に増やす
・オートマトンの属性値をレベルで段階的に増やす
※これに伴い低レベルのアタッチメント装備枠を現状より減らしたり、アタッチメントにもレベル制限つけるとバランス取りやすい思います。低レベルのからくり士の強さは正直異常ですので。

せめてくれくらいはして欲しいです。じゃないと「汎用」じゃなくて「凡庸」になっちゃいますね。今だいたいそんな感じですけど。
追加されるアタッチメント次第ですが、青魔法のように広く使える物が多数実装されたら実用の可能性はあると思います。
あと、これも皆さん言われてますが立ち回りの向上を図らないと結果を出せないジョブになってしまうかと。
例としてはタゲがとれない盾役や味方を見殺しにする回復役、範囲攻撃を食らう遠隔アタッカーなどです。

最後に個人的な要望ですが、そろそろ某聖皇さまみたいにマトン2体つれてキャッキャウフフできて良いんじゃないでしょうか。
たしかフェローの枠一つ空いてますよね。汎用性の意味でも面白いと思いますがどうでしょう。

YenTe
07-19-2011, 05:15 PM
>>>非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン・・・・

 この点はかなり高く評価させていただきます。コンセプトとしてこの「汎用性」という方向は間違っていないと思います。ただしコンセプトとしてであり、それが実現するためのハードルは非常に高いと思います。


 ”からくり士のペットジョブとしての特徴”

 からくり士がそもそも可能性として秘めている(現状で持っているわけではない)ペットジョブとしての特徴は、やはり「各機能に特化した多用なペットを状況に応じて使い分ける」ことではないかと思われます。

 からくり士は本来的に機能コンセプトが違うペット、言い換えれば様々なジョブのペットを行使することができ、本体あるいはPTとのシナジーで様々な役割を担当することができます。

 フレームはコンセプト的に言えば汎用後衛(魔法戦フレーム)、ナイト(白兵フレーム)、狩人(射撃戦フレーム)、黒魔道士(黒魔法ヘッド)、白魔道士(白魔法ヘッド)と、PT内の役割で言うなら盾、前衛アタッカー、後方アタッカー、ヒーラー、デバッファーを行うことができます。(重ねて言いますが、方向性、コンセプトの話です。現在の性能そのものの不足/充足はおいてください)

 ”他ペットジョブと比較して”

 この点から見ると、獣使いのペットは前衛アタッカー兼盾であり、竜騎士のペットは不完全な前衛アタッカー、あるいは兼ヒーラーであり、比肩する汎用性を持っているのは召喚士ということになります。
 召喚士の場合、攻撃の性質上後方アタッカーとしての機能が限定的ですが、からくり士が持っていないPTでのバッファー機能を持っています。

 上述のコンセプトを実現できる性能が与えられていると仮定した場合、「ペットとマスターとの役割関係」、ひらたくいえば「ソロでいえばどちらが盾をするのか」という点においては、からくり士の柔軟性はペットジョブ随一です。
 獣と召喚士はペットを盾にせざるを得ませんし、竜騎士はその逆です。

 からくり士はマスターがそれなりの攻撃力と防御力(この場合は回避性能)を持っているので、ペットを魔法戦フレームでの後方支援に回して本体がタゲを維持する竜騎士のような戦い方もできますし、白兵フレームにタゲを維持させて本体は下がる召喚士や獣使いのような戦い方もでき、射撃フレームと並んで殴って殲滅力を加速させる獣使いのようなこともできます。(重ねて言いますがry)

 ”汎用性だけで大丈夫か?” 

 したがって、現在の各フレームの方向性を維持しつつ他ペットジョブとの差別化を考慮した場合、どうしてもからくり士の特徴は「それぞれの能力で言えば他ジョブに劣るけれども、状況に対する柔軟性が高い」すなわち汎用性の高さにならざるを得ないのではないでしょうか。
 私は基本的にこのコンセプト自体は間違ってはいないのでは、と思います。


 しかし既に何人もの方が指摘なさっているように、FF11のゲームバランス上、PTを構成する各PCには、突出した、代替不可能な独自の能力が要求されることが多いといえます。
 特に各ジョブの性能がより先鋭化してきた昨今ではなおさらのことです。この環境下で「高い汎用性」を看板にPTプレイを行うためには、汎用性を構成する各能力を相当高いレベルで、しかし他ジョブを超えないレベルに設定し続けることが必要とされます。

 やや私見となりますが、FF11の全ジョブ、全史上において「汎用性」だけでコンテンツに席を確保しているジョブはありません。
 75時代の赤魔道士はその汎用性を謳われていましたが、実際のところ大多数のPTコンテンツにおいて赤は「ヒーラーとしての性能を満たした上で、+α部分の汎用性が高い」ジョブであったというべきでしょう。
 ヒーラーとして役不足となり、汎用性だけが残った赤がどういう立場になるかは、アビセアという戦闘環境が明晰に示しています。
 ここからさらに突出した弱体性能とMP持久力が失われてしまえば、その立場がどうなってしまうのか想像は容易です。

 したがって、「汎用性の高いジョブ」であるからくり士を調整する上でも、何か一つは他ジョブに並べる性能を与える必要があると考えられます。
 あえて他のペットジョブと比較できる独自性を打ち出すとすれば、「ペットとマスターが同時に戦闘した場合のシナジーによって他前衛アタッカー並の火力を得る」「白マトンの運用性を強化してヒーラーたりうるようにする」などでしょうか。
 しかしいずれにせよ、マトン関連の仕様の根底から変えるぐらいの調整が必要だと思われます。
 
 
 結論として、「高い汎用性」をジョブの看板とするには、非常に多岐に渡る調整、しかもデータ上の数値だけ見た性能ではなく、現実のFF11社会で現れる性能を考慮した調整が必要となるでしょう。
 前前回のVU関係のドタバタに見られるように、ユーザーと開発サイドの意識の差が思いっきりでてくる部分です。


 ”ジョブの性能を調整する、だけではどうしようもない”

 根底的な問題なのですが、「高い汎用性」を生かすためには、その汎用性が生きてくるようなコンテンツ周りの環境が必要となります。
近年の新コンテンツにおいてはNM戦ばかりが主体となっていますが、NM戦の特徴上、PTプレイは非常に門戸が狭く、機能上要求されるのは盾+ヒーラー+スタン役・低ヘイト・低TPアタッカーぐらいのものです。(弱点システムはこれを強引に解決しようとしていますが、アビセアやVWをみるにいまだ問題点が多いといわざるをえません)
これら全ての機能を持っているが、その性能は全て専門ジョブに劣る、という汎用ジョブは、ここではまったく出番がありません。アビセアコンテンツのように、報酬が多く、しかし頭割りになるシステム下ではなおさらのことです。

 翻って考えるに、どのようなコンテンツでなら「高い汎用性」に重きを置いたジョブが活躍可能なのか?これはコンテンツの内容のみならず全体のゲームバランス、報酬システムなどの要因に左右されるため、一概にこれと言うことはできません。
あえて方向性を示すとすれば、「移動しつつそれほど強くない敵と戦闘していくコンテンツ」「ソロ能力がそれなりに要求されるコンテンツ」「敵はそれほど強くないが、数が増えたり戦況が頻繁に変化していくコンテンツ」などでしょうか。


>>>ジョブ調整例

 正直に申し上げて、これを見ると、前述したコンセプトへの賛意が大幅にゆらぐのを感じます。「もしかしてこれもいつもみたいに、アタッチメント追加で調整しましたってお茶を濁すだけなのかな・・・コンセプトも、言質をとられないように「汎用性」って抽象的な言葉でごまかした方便なのかな・・・」と思ってしまいます。
 
 “>>>アタッチメントの追加”

 
 フォーラムに記述されたほとんどの方が仰っているとおり、単にいままでと同じような方向性でアタッチメントを追加しただけではなんの解決にもなりません。
 
 アタッチメントの装備枠は有限であり、属性値も有限である以上、常に何かを得る代わりになにかを失うことになります。ということは、現状のアタッチメントの上位性能版を同じ属性値、あるいはそれ以下の属性値で実装する、といったことでもやらない限り、強化にはなりえません。
 
 しかしアタッチメントの装備はレベル1からでもなんの制限もなく行えてしまう以上、上位アタッチメントの意義は下位アタッチメントのそれを消滅させてしまいます。
 
 アタッチメントシステムについては、ジョブコンセプト全体の前文にあったように、75時代でこそバランスがとれていた?システムです。現在、またそれ以降のためには属性枠、装備枠、性能のレベルに応じた変化など、根本的な仕様変更が絶対に必須です。

 “>>>オートマトンの負荷値をリセットする~”

 
 ものすごく好意的に判断させていただきます。
 これ、レベル上げ段階で習得するアビリティですよね。レベル30とかぐらいですよね。
 
 レベル上げでは限界に近いマニューバ運用を行うことがあり、高い負荷からオーバーロードした場合のリカバリも遅いので、こういうアビリティがあればとても便利だったと思います。89でチルコファルセット+1が完成してしまえば保険アビリティにしかなりませんが。
 
 まさかとは思いますが、90とか95とかで習得するアビリティではないですよね。CCファルセット+1以降がある状況では、オーバーロードを起こすような運用は殆どおこないません。
 負荷の大きいマニューバ回しをしがちな射撃フレーム、黒魔法フレームなどはその状況下でオーバーロードが起きるほど長く生存していません。(射撃フレームは範囲、タゲとりなどで沈みますし、黒魔法マトンは出し入れが基本です)
 
 そしてまさかのまさかですが、これが実装されちゃったりして、「この性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくない」と判断しちゃったりして、まさかのCCファルセットのオーバーロード制御を弱体化しちゃったりしませんよね。

 

 総じて、ものすごく粗さが目立つというか、おためごかしの雰囲気がものすごく漂う調整例になってしまっていると思います。最近のVUからひしひし伝わってくる「からくり士ごときにそんなコストをかけられるわけがないでしょう」という雰囲気がしっかり伝わってきます。
 
 たしかにからくり士は全ジョブ中最下層の地位ですし、今この瞬間にヴァナ・ディールから消滅してもPTプレイになんの影響も与えません。人口も最小です。

 開発作業におけるプライオリティの中ではもっとも優先度が低くなるのはやむをえないでしょう。戦士やシーフ、白魔道士といった人気ジョブの優先度が高いのもいいとおもいます。

 しかしながら、それらジョブ間の優先順位よりもさらに上のレベルに、全ジョブ間のバランスを保つ、という最も重要な課題があるのではないでしょうか?その点、是非真剣にご考慮いただきたいと切に願います。
 
 
 最初に申し上げたとおり、ジョブコンセプト自体の方向性については、私は意義はありません。

 しかしそのコンセプトを文字通り実現するためには、マニューバやアビリティ、マトンの特性、アタッチメント周りの改善など多方面にわたった、根底的な改修が必要となるでしょう。

 残念ながら挙げられた調整例を見てしまうと、その可能性には殆ど期待できないといわざるをえません。実に残念です。

 どうかこのフォーラムをうまくご活用いただき、現実のFF11社会で遊ぶプレイヤーたちの視点を汲み取っていただけることを切にねがいます。

Foxclon
07-19-2011, 09:14 PM
こんにちは。ご意見ありがとうございます。

今回の投稿はコンセプトの話とは別になってしまいますが、以下の件についてはいくつかのスレッドなどでも似たような誤解が見受けられたため、先んじてお伝えします。


アタッチメントの追加はないよりはあった方がいいけれど
今回のバリアモジュールのように
もともとあった能力を削除し
その能力をアタッチメントをつけないと発動しないようにして弱体させておいて
新しいアタッチメントを追加して強化しました詐欺をしないようにしてほしい

オートマトンは従前より盾で防御することはなく、受け流しを行っています。

今回追加されたアタッチメント「バリアモジュール」を付けた場合には、
1)受け流し
2)盾発動
という判定順で処理を行っています。
※受け流しが発動した場合はガードモーションが発生し、盾が発動した場合は被ダメージエフェクト+ガードモーションが発生します。

ですので、どちらか一方しか発動しなくなるということはありませんし、もともとあった能力を削除するということも行っていません。

Hskw
07-19-2011, 09:54 PM
オートマトンは従前より盾で防御することはなく、受け流しを行っています。



え~と ですね。
盾は持ってたけど 使ってなかったと?

それって普通    バグ    って言いませんか?

「バリアモジュール」を付けると盾での防御動作の発動率が上がる って考えるのが普通だとおもうんですけど
私だけだったのかなぁ?

私だけ?

Lusu
07-19-2011, 10:18 PM
こんばんは。

からくり士に関してはほぼ素人なのですが



オートマトンは従前より盾で防御することはなく、受け流しを行っています。

これは想像するに・・・大昔の盾の仕様のような感じなのかな?とか思ったり。

Voodoo
07-19-2011, 11:11 PM
つまり盾の形に見える鈍器だったってことですね。

Luminous
07-19-2011, 11:18 PM
デザイン上は盾が描写されているけど装備としての盾は持っていなかったという事かな。
それが仕様通りであるならばバグとは違いますね・・・

Chig
07-19-2011, 11:24 PM
以前、白兵だと盾でガードしてダメージが減少していた気がするんだけどなー

実は、バリアモジュールって白兵以外でも盾が発動するとかそんなアタッチメントなの?

Since
07-19-2011, 11:46 PM
むしろ開発さんが喋ったことにビックリだよ。

Nao
07-20-2011, 12:36 AM
からくり士スレに開発さんが(  Д ) ゚ ゚・・・・ざわざわ・・

誤解というか、新しいアタッチメントをつけるには今まで付けていたものを削らなくてはいけない。
ということを言っているのかと思ったのですが。

unyotaka
07-20-2011, 01:16 AM
今回の投稿はコンセプトの話とは別になってしまいますが、以下の件についてはいくつかのスレッドなどでも似たような誤解が見受けられたため、先んじてお伝えします。


仕様について開示して頂き、疑惑を晴らして頂いた事に心から感謝します。
多くのからくり士は度重なる仕様変更で疑心暗鬼になっています。

からくり士は各種コンテンツに必要とされる事が少なく、
「攻略の為に仕方なく上げた」という人はまず居ません。
ジョブ人口は最下位ですが、メインからくり士を名乗る人達は
このジョブに対してとても思い入れがあります。

私達の不安を良い意味で裏切ってくれる調整を心から期待しています。

Meilu
07-20-2011, 02:02 AM
他のジョブで言うなら片手一刀状態から盾を装備するだけなのに、オートマトンの場合は他の装備を外す必要があるって面白い仕様ですね。
ふざけてるんですかね。

Dioses
07-20-2011, 02:03 AM
こういう風に開発さんから仕様を明かしていただけると
議論がいろいろ出来ていいですね。

個人的には何でそんな仕様になってるかも聞きたいところですが・・・・w

やはりジョブコンセプトである「高い汎用性」を実現するのであればアタッチメントの追加だけでなくフレームに問題があると思います。
飾りだけの盾を持った白兵戦フレームに1分に3回の射撃フレーム、すべての魔法のリキャストを共有しているのに瀕死のマスターへケアルより状態異常回復を優先する魔法戦フレーム、完全に劣化魔法戦になっている汎用フレームなど・・・

マニューバをトリガーとしたWS、魔法を廃止してペットコマンドから任意にそれらを発動させることが出来るようにしたり
盾の仕様をアタッチメントなしでも従来のものにしたり、習得魔法を一部見直すなど
根本的にフレームの仕様を見直す必要があると思います。

「マニューバ」と「オーバーロード」というデメリットとリスクを持ち合わせていて「高い汎用性」というのであれば
各々のフレームがアタッチメント無しでも該当するジョブ程度の働きは出来る性能であることを希望します。
そこをスタートラインにしてアタッチメントによる状況に応じた戦いが出来たらいいんじゃないかと思います。

toarukarakurisi
07-20-2011, 02:21 AM
なるほどなるほど白兵はもともと盾は持ってたけど全くの飾りだったと。。
なら、アタッチメントなくても盾防御が発動するようにしてくださいませ~

それかアタッチメント無しの時は盾を捨てて二刀流に!
カニカニ。。

nanigasisan
07-20-2011, 03:08 AM
からくり士
・コンセプト
非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ


私の解釈ではこうです。

汎用性をもつようになる > これまでおよびこれからのコンテンツのほぼすべての仕掛けに対応できるようになる。 PTではアタッチメント、フレーム、操作次第でどの役割もこなすことができるようになる。
*複雑で難しい操作を前提としているようなのでこんなかんじでしょうか。
例1: アビセア‐ オートマトンを上手に操作することで、オートマトンが各々の弱点の候補である技及び魔法を使う状態にすることができる
例2: NM戦‐ 操作次第で短期間に与ダメージを叩き出したり、一般的な補助で強力な敵の攻撃をかなり長い時間耐え続けることができる。
たとえば75トゥーリア時代に戦/忍一人で当時HNMの上辺である朱雀の盾をやっているのを見たことがありますが、問題なく勝てていました。戦は盾に特化したジョブではないですが、運用次第ではそんなこともできていました。汎用性があるというのはこういうことですよね。



上記の汎用性をアタッチメントの追加で満たすためこういったアタッチメントを追加するんじゃないですか。

・アビセア、デュナミスでオートマトンが弱点をつく行動を行うようになるアタッチメント
・オートマトンが召喚獣、子竜のように自動的に敵対行動を行うようになるアタッチメント(サルベージのような制限下向け)
・オートマトンもしくはオーナーが物理攻撃にとても強くなる可能性があるアタッチメント
・オートマトンもしくはオーナーが魔法攻撃にとても強くなる可能性があるアタッチメント
・オートマトンの負荷や耐久を犠牲にして他の特化したジョブの7割程度の火力を出すアタッチメント(「Time Bomb」のようなNMに対応)
・広域スキャンが使えるようになるアタッチメント
・レーダーに敵のマーカーが表示されるアタッチメント
・マトンがPTメンバーを呪歌やダイスでサポートするようになるアタッチメント
・マトンをうまく操作すると一瞬で街やテレポイントへ移動できるアタッチメント

(他のジョブとかぶる性能は効果範囲や効果量、及び目的の性能を発揮させるために必要な操作でバランスをとるということですね)

Vorpal_Bunny
07-20-2011, 08:33 AM
なんと、白兵マトンがぶら下げているモノが盾ではなく鈍器だったとは!
実装4年目にして今初めて知りました。

Sik
07-20-2011, 01:10 PM
出先なので調べれないですが、他タイプでも受け流しって発生しませんでしたっけ?
もし、そうだとすると無用の長物ですよね?

The-Greed
07-20-2011, 04:21 PM
武器による受け流しと盾による受け流しは、盾が発動=ダメカットに変更される前別々の判定でしたよ。
なので今の白兵マトンは武器受け流し、盾受け流しに加えバリアつけると盾によるダメージカットと3つの防御手段がついたことになるのですね。

まあもともとが脆い(最近は本体より受けるダメージは減りましたがケアルかけれないので結局は耐久力低いですよね・・・)ので防御手段がPCより多くても足らないことに変わりがないのが残念です・・・

kushinada
07-20-2011, 06:43 PM
ジョブ特性ならぬ白兵マトン特性でいいような。
それ+アタッチメントがいいな。
本当に全部アタッチメントで解決する気なのかな。

tamanegi
07-20-2011, 08:28 PM
Foxclonさんコメントありがとうございました。

5年もの間、からくり士自身にも分からぬように鈍器を盾に見せかけていたとは・・・!
またひとつ、マトンの底知れない一面が垣間見えた気がします。

さすが大道芸人!?


「バリアモジュール」について独自に検証など行いました。

バリアモジュール 土2 盾の発動率アップ。アースマニューバ中:シールドバッシュ使用間隔短縮、シールドマスタリー。

・盾発動率
通常の盾と同じく対象のLvによって補正がかかる模様。
白兵戦スキルが関係しているかは不明。 


仮に「同じ強さ」の相手に土1で運用するとして、被ダメージカット装備に換算すると、おおよそ20%のカットが見込めます。

・被ダメージカット率


約75%

・シールドバッシュ使用間隔短縮
シールドバッシュ間隔31秒を確認。
2011.9.20のバージョンアップ以降延長されたようです。最短3:00秒以下は確認できず。

・シールドマスタリー
アースマニューバの数で得TPの増減がみられた。
土3で4~5のTP増を確認したためマスタリー3段階と思われる。
マニュ マスタリー段階
 土0  0
 土1  1
 土2  2
 土3  3

ある程度の目安と思っていただければ幸いです。

rinoshiri
07-20-2011, 09:05 PM
ジョブ特性ならぬ白兵マトン特性でいいような。
それ+アタッチメントがいいな。
本当に全部アタッチメントで解決する気なのかな。

アタッチメントで追加となると現状でも厳しいのに
新しいものをつけると今までつけていたものを外さないといけない
さらには各属性ごとのキャパシティもあり
新しいものを追加されても強化につながりにくいという問題がありますよね

そこで考えましたよ
現在のプレイヤーと同じ装備画面にこだわるからいけない
青魔法のセット画面と同じような画面でアタッチメントを装備させれば現状の12個以上行けるでしょう?
現状でも青魔法は20個行けるらしいし
アタッチメントは全部グラフィックも同じだしあの画面にこだわる意味はないでしょう

キャパシティはジョブ特性「キャパシティアップ(仮)」(←かっこいいの思いつかなかった)
でLV20・40・60・80・99で各属性+1(99で今より各属性+5)
(なんとなくメリポで属性ごとに+1とかやりそうだけどメリポはもっと違った方面にしてほしい。)

これならアタッチメントが増えても今よりはだいぶマシになるんじゃないだろうか
できることならkushinadaさんの言うとおりマトン特性なるものを作ってくれればありがたいんだけどね

kushinada
07-20-2011, 11:50 PM
いろいろ出来るようになります。
アビリティを沢山追加します。

ってコンセプトは言われてるようなものなので、議論するのも難しいと思います。

せめて、各フレームでのコンセプトを教えてほしいです。

joshua11
07-21-2011, 01:34 PM
入門スレでアタッチメントの効果が細かく書かれていましたが、新アタッチメントより既存の物を調整するのが先ではないでしょうか。
たしかにマニューバー3つつけると効果が高くなってはいますが、それにはいくつか問題点があります。

まずウェポンスキル発動のトリガーがマニューバーになっているため射撃マトンで攻撃力上げようと火マニューバー使うと
一番威力の弱いアルクバリスタが発動します。そのためアーマーシャッタラーを撃たす場合には風マニューバーをいれなくてはいけません。

アタッチメントの属性値の問題。これに上限が決まっているため白兵マトンを固くしようとおもっても防御アップ系アタッチメント全部つけられません。属性値が撤廃されればもう少し硬くできると思います。

同じマニューバー3つつけても30秒後には1つ目のは消えます。マニューバー効果時間が短すぎます、もう少し伸ばさないときついでしょう。

今のままだとアタッチメント追加してもなんもかわりません。Lv1からでもつけられるため抑えられているのであれば、Lv制限でも入れるかLv上がれば効果が上がるようにするべきかと。Lv90ストンスキンで100ダメ吸収とかしても意味ありません。

KOUME
07-21-2011, 05:44 PM
かってな想像ですが

からくり士
・コンセプト
非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ

非常に高い汎用性とは マトン自体にジョブ設定がなく 白兵が盾の形の鈍器を持っているように
青魔法の組み合わせのように特定のアタッチメント組み合わせると他のジョブ特性がつく

操作には高い技術が必要とは 他のジョブの立ち回りの知識(=技術)が必要になる

オートマトンにさらなる個性を持たせるためのアタッチメントの追加や、上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

上手に操作できればとは 特定の操作をすれば各ジョブ特性がアップする

以下勝手な想像
例)アタッチメントの組み合わせでシフ特性がついた

マニュ風 連続2個入れると 1ポイントアップ
回避もレジグラも アタッチメントと魔法属性風なので

操作ボーナス 0ポイント 何も特性なし
操作ボーナス 1ポイント レベル20までの特性がつく 物理回避1 レジグラI  トレハンⅠ
操作ボーナス 2ポイント レベル40までの特性がつく 物理回避Ⅱ レジグラⅡ
操作ボーナス 3ポイント レベル60までの特性がつく 物理回避III レジグラⅢ トレハンⅡ トリプルアタック
操作ボーナス 4ポイント レベル80までの特性がつく 物理回避Ⅳ レジグラⅣ 
操作ボーナス 5ポイント レベル99までの特性がつく 物理回避V  レジグラV  トレハンⅢ 2刀流(常時2回攻撃)

マニュ点灯0になった時点でポイントは0にもどる
はじめのポイントキャップは 1 で
本体のレベルが20アップごとに操作ポイントのキャップが +I になる

みたいな感じになればマニュの自己スロウも苦にならないし
マニュ操作をかなりするので各装備のオーバーロード確立ダウンも生きてくるかなっと

常にマニュ操作しないといけないので本体は殴れないかもしれませんが
その分マトンが強くなるって感じで
以上勝手な想像でした

rinoshiri
07-21-2011, 10:49 PM
からくり士入門スレでアタッチメントの効果が発表されていたので見ましたが
まさにひどいスペックとしか言えないでしょう
特に防御系
IとIIの性能差もほとんど無いし
こんな性能なら新アタッチメント追加よりも従来のアタッチメントの効果見直しのほうが良い
アマプレ土2でコクーンと同性能だったとはな…
青魔で使うと、だいだいダメージ半減くらいに効果が実感できるもんなんだがね

マニューバがWSのトリガーになっていて実質同じ属性での3つ運用は出来ないし、
効果も1分なので3つの状態は30秒しか保てない上に
オーバーロードのリスクもあるのだから
現状のマニューバ3つ時の性能をマニューバ0個の時に発揮できても問題ないと思う。
仮にそういう修正しても他のジョブを凌駕することはないと思う

Karakuri
07-22-2011, 01:12 AM
ジョブコンセプト (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484-%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI%E3%80%80%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88?p=145072#post145072)やからくり士入門スレの開発のレス (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1026-%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB%E5%85%A5%E9%96%80?p=149542#post149542)でアタッチメントの性能を公表しちゃってるのを見て思ったのですが,きっと開発が言いたいのはマニューバによってアタッチメントの効果が(つまりオートマトンの能力が)大幅に上昇するのでこれをテクニカルに操ることでオートマトンの能力を引き出して戦うジョブだって事なんだと思います.

そのコンセプト自体は嫌いじゃないというか前と変わってないと思うのですが,開発がわかってないなーと思うのは火火火とか雷雷雷は無理だって事です.

闇闇闇でMP急回復とか光光光でケアルの回復量大幅アップとか氷氷氷で魔法攻撃力大幅アップとかは出来ます.
風風風で攻撃速度大幅アップとか土土土とか水水水で防御大幅アップなんかは出来ます.

でも火火火と雷雷雷は無理です. アルクバリスタとかキメラリパーが出ちゃいます.

なので開発が思っているような状況によってマニューバをテクニカルに操るような事は射撃戦では無理です.
しいて言えば風マニューバをいくつ入れるかくらいなもんです.

Voodoo
07-22-2011, 01:29 AM
火3つも雷3つもインヒビター付けて連携すれば可能ですよ。
「無理」というのは表現として正しくないかと…
インヒビター付けないでも運用可能にしてほしいですがね。

Karakuri
07-22-2011, 01:37 AM
更に,ジョブコンセプト (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484-%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI%E3%80%80%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88?p=145072#post145072)を読むと上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整とコンセプトにあり,調整例ではオートマトンの負荷値をリセットするアビリティの追加とあります.

ここで思うのは,開発は負荷値のせいでマニューバをテクニカルに使えない(アタッチメントの性能を引き出せていない)と考えてるのかなと.

これは魔法戦に氷氷氷なんてする時には当てはまるかもしれませんが,射撃戦なんかで開発のいう”上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せる”が出来ないのは主にオートマトンのWSの仕様のせいです.

こいつは防御高いから火火風にしようかな!とか,こいつは回避高いから雷雷風にしようかな!なんていう”テクニカル”な操作をやろうものならアルクバリスタとかデイズが出ちゃうのです.


なのでオートマトンのWSの使用を個別にON/OFF設定できるNPCをガッサドのお店の中に追加して欲しいです.(1万ギル払って変更~とかリーズナブルな価格で!)
WSを選べるなんて強すぎる!と思うかもしれませんが,そもそも全ジョブWSを選んで使ってる訳です.
(そもそもデイズはまだしも,アルクバリスタなんて罠以外の何物でもありません!マニューバに失敗した時のハズレWSです.)
テイル〇ズオブなんちゃらの味方のAIでも技の使用を個別にON/OFF設定くらい出来るものです.

WSの使用を個別にOFFにするのが強すぎる!というなら,せめてWSに対応するマニューバを火1つとかから火火火の3つとかに変更出来るようにして欲しいです.
そうすればもうちょっと火雷風のマニューバのバランスをいじれて”テクニカルな操作”が出来ると思うのです!

rinoshiri
07-22-2011, 07:24 PM
またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定しているものではありません。
ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。






開発者殿
このスレッドにももちろん書かれていますが
過去のスレッドにもたくさん書かれております。

↓スレッドにはいろいろな「△△にしてみるのはどうだろうか」というような調整案が
【からくり士】要望スレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/307-【からくり士】要望スレッド)

↓スレッドには現状のからくり士の問題点が
とりあえず、開発さんに認識して頂きたい事を書いて行くスレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/7827-とりあえず、開発さんに認識して頂きたい事を書いて行くスレッド)

たくさん書かれております。
もちろんジョブコンセプト発表前のスレッドなので発表された調整案に対してじゃないものも多いですが
プレイヤーが実際にからくり士でプレイして「こうした方がいいのでは?」とか「こんな問題点があるよ」と
書きこんだものがたくさんあります。

ぜひともこれらのスレッドも見て、調整をしていただければと思います。

Partheno
07-25-2011, 04:46 PM
国勢調査でも、からくり士最下位となっていましたが、開発にプレーヤーの気持ちが全くわかっていないと思います。
数字が全てとは言いませんが、一度ぐらい、からくり士が1位になるような大幅な修正をして欲しいです。
範囲のある敵でマトンがさくっと沈むので、その辺りはしっかり対策をお願いしたいところです。
エンドコンテンツに現状全く参加できない現状を、開発には憂慮すべき問題として、からくりでも参加出来るよう真摯に対応願います。

rinoshiri
07-25-2011, 07:13 PM
今後の調整についてのアタッチメントの追加に関しては
やはり現在のアタッチメントの性能の修正および、
マトンの素の能力の改善と平行してやっていただきたい。

あとはアタッチメントの装備個数及び属性値増加は必須だと思います
上の方でどなたかが言っていたようにヘッドとフレームで装備画面を分ければ
今までよりも多く装備することができたり、やりようはいくらでもあると思います。

現状では12個しかつけられない為追加されても今までのものを外さなくてはいけないので
強化につながらないのです。
(一つで今までのものを凌駕するような超絶アタッチメントなら別ですが・・)

開発陣の皆さんは限られた中でのカスタマイズをして楽しんで欲しいと思っているかもしれませんが、
そのカスタマイズをすればコンテンツでの居場所が出来るなら良いのですが、
現状ではそんな事は無く、どんなカスタマイズをしても底辺を這いずり回っているような状態です。

マニューバもWSのトリガーになっていたりするので、実戦で3つ点灯させる事はなかなか難しいです。
さらにマニューバは10秒間隔で効果時間が1分の為3つ点灯状態は30秒しか保てません。
アタッチメントの性能はマニューバが0個点灯状態で現状の3つ点灯くらいの性能があるべきと考えます。

別に最強にしてくれと言うつもりはありません。
複数のジョブを持っている人が「からくりで行っていい?」と言った時に
「他のでお願い」と言われないくらいに、
からくりしか持っていない人が募集のシャウトに気軽に応募できるように
そのくらいにはして欲しいです。


その他にもいろいろ問題の多いジョブなので、大幅なテコ入れをお願いいたします。

kushinada
07-26-2011, 10:53 AM
獣使いのコンセプトで「呼び出したペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ」
ってありますけど、からくり士こそ、パーティ支援ができていいと思います。
「大道芸人」
なんですから。

今まで誰も見てくれたことないですけどね^^

kahma
07-26-2011, 07:09 PM
支援する側になれるのはすごく良いと思います。内部完結しがちなジョブだし。ここは新フレームでひとつ。
しかしマトンはもう外部から支援も受けられるよう調整されていいのではないでしょうかw

Vient
07-26-2011, 07:16 PM
マニューバの今の仕様と、それが与える影響そのものが、からくり士らしさに重要で変更の余地が無いと思っているため、オートマトンの性能を上げる方法もマニューバを使うべきだろうと考えてしまい、ジョブコンセプトの方向性しか無いように陥っているように思います。
現状のさまざまな行動の制約を維持するままなら、あらゆる基本性能を大きく上昇させるくらいしか思いつきません


自分の場合、マニューバ消費型アタッチメントを使う時はマニューバをあまり使わないことが多いです。
基本的にマニューバは点灯させず、好きなタイミングでアタッチメントを発動させるか、発動の予定で使っているだけ。
おかしな行動をさせないために、なるべく使わないということです。

マニューバが常時点灯してくれれば性能を上げつつ、ある程度の予定外の行動を無くすことができ、的確に消費型アタッチメントを使えそうな気がします。
フレイムホルダーが特に。運悪く弱いWSを撃つことも無くなりますし。


そもそもプレイヤーの各行動の優先度は人の考え方や状況によっても違います。
行動AI自体を各自が自由に変更できるように出来ないんでしょうか?
特定のWSを撃たせないとか、状態回復よりもケアルを優先するとか。

ここまで出来なくても最低限予定外の行動を減らすなど、行動を制御する方法を追加しないと。
上記のマニューバの修正や特定の行動をしなくなるアタッチメントなど。

Mocchi
07-26-2011, 09:38 PM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。

ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。(とは言え、結構な分量になったと思います。)

他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!





マニューバの持続時間を延ばしてほしいです。

マニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は非常に繊細なバランスのうえに成り立っていて、マニューバによるオートマトンの操作性をはじめ、フレームやアタッチメントの性能にまで大きく影響を及ぼす部分です。そのため、ベースとなるマニューバの操作性は変えずに、アタッチメントやアビリティの追加/調整によってバランスを取っていくことを考えています。




アビリティ、魔法、WSの実行タイミングを指示できるようにしてほしいです。

アビリティについては、従前どおりの実行タイミングを前提に調整を進めていますが、ウェポンスキルについては、指示によって任意のタイミングで発動できるよう検討を行っています。なお、魔法についてはタイミングの指示もさることながら、再使用間隔の見直しなどが先決と考えていますので、その辺りの調整を終えた後の検討となる予定です。




ディプロイの射程距離を伸ばしてほしいです。

射撃戦/魔法戦フレームなどで扱いにくい場面があると認識しています。実行可能な距離を延ばすよう検討します。




サイレスが効かない相手にサイレスを唱え続けないようにしてほしい

現在の仕様では「スキャナー」でレジスト率見てるので、「スキャナー」を付けると詠唱しないようになっているはずです。
ただし少しでも確率があり、魔法を詠唱使用してくる相手だとサイレスを詠唱することになるため、完全耐性なのに詠唱していると思われているかもしれません。また不具合の可能性も0ではないので、こちらでも確認をしてみます。

また、サイレスが入りづらい相手には詠唱しないようにするようにしてほしい(例えば、レジスト率が60%を超える場合には詠唱しないようにして欲しい)などのご意見ありましたらお寄せください。
(おひとりおひとりの感覚や考え方で変わってくる繊細な部分だとは思いますが……)




HPが少ない時は状態異常回復よりHP回復を優先してほしいです。

ロジックの変更を検討しています。かねてよりご意見を頂いている案件であるものの、オートマトンの動作ロジックは非常に複雑なため、今しばらくお時間をいただければと思います。




魔法の種類ごとに再詠唱時間を設定してほしいです。

お気持ちよくわかります。魔法ごとに再詠唱時間を分けることを検討しています。




アタッチメントのセットを登録/呼び出しできるようにしたいです。

なんとかしたいところなのですが、ユーザーインターフェースの大幅な改修をはじめとしてかなり大がかりな作業が必要なため、すぐには実現が難しい案件です。ごめんなさい。




マニューバ消費系のアタッチメントを消費ナシにしてほしいです。

アタッチメントの性能は見直す予定ですので、消費しない方が良さそうな場合には「消費ナシ」にする可能性はあります。
すべてのアタッチメントを一括して消さないという調整ではなく、個別に検討していくべき項目だと思っていますので、ご意見があればぜひお知らせください。




T.プロセッサーやドラムマガジンなどデメリット面で使い勝手の悪いアタッチメントの見直しをしてほしいです。

調整が必要なアタッチメントは、随時調整をかけていきます。




オートマトンにモクシャを追加してほしいです。

アタッチメントとしての導入を予定しています。




白兵戦フレームに揮発ヘイトを稼ぐ手段を追加してほしいです。

フレームやからくり士本体ではなく、アタッチメントでの調整を想定しています。
例えば、「ストロボII」を導入してみるとかどうでしょう。




白兵戦フレームの物理耐性を引き上げてほしいです。

今の時点では直接的な物理耐性の引き上げではなく、ルブリカント+3などの上位のルブリカントを導入する方向で考えています。




射撃戦フレームの遠隔攻撃でクリティカルヒットが発生しないのですが。

特殊技扱いになってるので、現状では発生しないですね。検討してみます。




射撃戦フレームの攻撃間隔を短くしてほしいです。

まずは調整が必要なアタッチメントの見直しから行い、その後のバランスを見て検討が良いと考えています。




射撃戦フレームの遠隔攻撃のダメージが距離によって極端に下がるのを直してほしい

よくわかります。PCと異なり、オートマトンの立ち位置は容易に調整できないので、距離補正の緩和(もしくは撤廃)を検討しています。




魔法戦フレームにMP回復タイプのWSを追加してほしいです。

新しいオートマトン用WSのアイデアとして検討してみたいと思います。が、MPはディアクティベート/アクティベートで回復したり、マナコンバーターなどの回復方法もありますので、効果についてはもう一歩踏み込んだものを考えてみてもよさそうですね!




マジックモーターの使い勝手をもう少し良くできないでしょうか。

ダメージの計算方法が特殊なWSですが、さすがに0ダメージばかりでは……ということで、特性を生かしつつ使いやすくなるような調整を検討します。

GATRAN
07-26-2011, 09:47 PM
お疲れ様です。
イロイロと突っ込みどころ満載ですが、それは他の方に譲るとして。

>マニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は非常に繊細なバランスのうえに成り立っていて、マニューバによるオートマトンの操作性をはじめ、フレームやアタッチメントの性能にまで大きく影響を及ぼす部分です
バランスは繊細かもしれませんが「成り立ってません」、そして「大きく影響をおよぼしてないためマトンが貧弱」なんですよ。
そしてマトンが破壊された場合、からくり士自身のつよさはどこにあるのか?

Few
07-26-2011, 10:13 PM
では他の突っ込みどころを('ω')

白兵耐久向上希望に対して上位ルブリカントとありますが

強化消去・吸収系の攻撃をしてくる敵が増えている中、

再使用3分のリペアーでどこまで耐えられるかということをもう一度考えていただきたいところです


・・・リペアー云々以前に軽く吹き飛ぶんですけどね(´・ω・`)

あと、誰もが言ってるようにアタッチメント装備システムを根本から変えないと、ただ追加されてもどうしようもないことも理解していただきたいです

Hskw
07-26-2011, 10:14 PM
もっちさん
早速の回答、たくさんの回答 ありがとうございます

開発さんがあくまでアタッチメントの追加、修正に固執していることが判って
とっても大きな収穫でした。

でもね、それじゃぁ1/6どころか、1/18もPTに席はないんですよ

わたしね、Lv75まで上げる間PTに誘われたの1回でした。毎日毎日マトンとフェローと
3人で人の来ないようなところでLv上げしましたよ

PTに入りたいんですよ  これじゃぁだめなんですよ    わかってください

sak
07-26-2011, 10:16 PM
いままでのアタッチメントの見直しもしてないのに、何でもかんでもアタッチメントでやろうとするなよ

Voodoo
07-26-2011, 10:23 PM
調整が必要なアタッチメントは調整するということなので…
調整が必要なアタッチメントはほぼすべてです。
アタッチメントの全体的な能力の底上げが必要だと思います。
よろしくお願いします。

アタッチメントとフレームの登録に関しては時間はかかるけどそのうち導入するよと解釈してよいのでしょうか?

unic
07-26-2011, 10:27 PM
ちゃんとこの通りに進むのであればよい方向に向かうのではないでしょうか。概ね満足です。


>マニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は非常に繊細なバランスのうえに成り立っていて、マニューバによるオートマトンの操作性をはじめ、フレームやアタッチメントの性能にまで大きく影響を及ぼす部分です
バランスは繊細かもしれませんが「成り立ってません」、そして「大きく影響をおよぼしてないためマトンが貧弱」なんですよ。

ここでいうバランスはジョブの性能としてのバランスではないのでは?
マニューバはアビやWSの使用などに大きく影響を及ぼしていますよ、アタッチメントの効果が低いだけで。
要するにマニューバの効果時間に見合うようにアタッチメントの性能を上げてくれるということです。
効果時間を伸ばして欲しかった人も多いとは思いますが、自分は効果が見合ってれば今の時間でもいいかな。


あとは肝心なアタッチメント装備枠と属性値の増加は可能かどうかを聞かせていただきたいですね。

Karakuri
07-26-2011, 10:44 PM
凄い回答きた!
射撃戦の遠隔クリティカルから魔法戦の魔法の種類ごとのリキャスト,ディプロイの距離からマジックモーターの0ダメまで.

誰も言ってないのにルブリカント+3が出てきたり特性でモクシャが欲しいって言ってるのにアタッチメントになったり,若干ズレつつも前向きな回答が並んでいる!


ちょっと気になったのは

ウェポンスキルについては、指示によって任意のタイミングで発動できるよう検討を行っています。
”WSの任意のタイミングでの指示による発動”はタイミングのみを指示できるものなのでしょうか.
WS自体も選択出来るのであればいろいろと夢が広がるのですが,マニューバによるWSの選択をそのまま残してタイミングだけ指示する形なら何の意味が??という感じです.


回復魔法については氷マニューバで精霊魔法とか闇マニューバでアスピルみたいに,光マニューバが回復魔法優先で水マニューバが状態異常回復~とか,そんな感じでぼんやりとでも操作出来たらありがたいです.


スキャナーについては人によって思うところが違いそうなので難しいですね.
個人的にはサイレスがはいりにくい敵にはサイレスして欲しくないです.
そういう敵ってサイレスはいった瞬間に効果切れますし.

The-Greed
07-26-2011, 10:45 PM
多数の返信ありがとうございます。私も現時点のアタッチメントの効果では今のマニューバをジョブのメインアビリティとしてみるには見合っていないと思い、からくり士カテゴリの各スレッドで効果調整の要望を出していましたが現時点から一部をいじるのが難しいということはよくわかりましたのでアタッチメントのほうの調整に期待したいと思います。

もっと突っ込んだ要望もしたいですがその前に各アタッチメントの効果と、調整方針を知りたいところですね。

cactus
07-26-2011, 10:47 PM
この回答はレベル90までの改良されるべき部分であって、これから調整されるレベル91-99の部分ではないのでは?
なんというか、カラクリ士だけ周回遅れになってませんかね?
追いついたと思ったら、ほかのジョブはさらに先に進んでいっちゃってるような・・・

tamanegi
07-26-2011, 10:52 PM
Mocchiさん、担当者の方、開発の皆さん遅くまでお疲れ様です。

まずはコメントありがとうございます。

マニューバに関するところは正直難しいとは思いますが、検討だけでもお願いしたいところです。
(某仮面ラ〇ダー○○○の様に任意のマニューバを随時入れ替えとかアビモーション撤廃とか)

マトンの魔法詠唱間隔やディプロイの距離、WSの選択、射撃の問題などは非常にありがたいです!
不便なところを使いやすくストレスなく操作できるようになるだけで、遊びやすくなるはずですよね。

サイレスをはじめ弱体魔法は、完全耐性や特殊な相手には延々唱え続けるようです。
レジスト率で判断というのは、とても良いのではないでしょうか。
少し違うケースだと、吸収される属性は判断できないようですね。

あと驚いたのは、既存のアタッチメントの性能見直しでした。
これは是非お願いします!新規アタッチメントにも期待しています。
できたらちょこっと属性値を上げる、もしくはアタッチのほうの属性値を下げるなど、
よりカスタムしやすくなれば嬉しいです。

最後に
否定的な意見も多いかと思いますが、皆良いものを望んでだと思います。
お体に気をつけて。期待しています!

Luminous
07-26-2011, 11:14 PM
関係無いけど返事を書いた後のMocchiさんw

http://yfrog.com/h4qj8rkj

Yamikiri
07-26-2011, 11:15 PM
現在の仕様では「スキャナー」でレジスト率見てるので、「スキャナー」を付けると詠唱しないようになっているはずです。
ただし少しでも確率があり、魔法を詠唱使用してくる相手だとサイレスを詠唱することになるため、完全耐性なのに詠唱していると思われているかもしれません。また不具合の可能性も0ではないので、こちらでも確認をしてみます。

また、サイレスが入りづらい相手には詠唱しないようにするようにしてほしい(例えば、レジスト率が60%を超える場合には詠唱しないようにして欲しい)などのご意見ありましたらお寄せください。
(おひとりおひとりの感覚や考え方で変わってくる繊細な部分だとは思いますが……)



とりあえず自分の出くわした情報として。
少なくとも7/24時点でOb(白兵戦フレーム)に対して、スキャナー付きのマトンがサイレスを連続詠唱する現象を起こしています。
少々特殊なタイプの敵ではありますが、サイレスが効かない上に魔法を使わないので不具合と考えて良いかと・・・。

Oyakatarou
07-26-2011, 11:19 PM
 かねてより挙がっていた、魔法戦マトンのHP回復/状態異常回復に関して、なんらかの調整の動きが出てきたことは大変喜ばしいです。

・オートマトンWSに関して
 また、WS発動のタイミング指示アビリティも、なかなか良いと思います(インヒビターとの兼ね合いが気になるところですが)
 私からの提案としては、ウェポンスキル発動を承認するモード(従前の仕様の状態)と、ウェポンスキルをマスターの指示あるまで撃たせないモードで分けたりすると、既存仕様ともマッチするのではないでしょうか? (オートマトンのTPの溜まる速度も鑑みて、細かく切り替えやすい早めのリキャストが望ましいですね。)

・アタッチメントでの性能調整に関して
 あと、やはりマニューバやオーバーロードの仕様上、マニューバの効果時間を延ばす方向の調整が難しいことは理解できます。
ですので、アタッチメントを装備できる属性値上限をLvの上昇と共に増加させたり、フレームによってもっと偏らせた属性値の構成にするなどの調整を検討してみていただきたいと思います。(あるいは、アタッチメントそのものの属性値のほうを調整する方向でも、似た結果が得られるように思います。)
 続々とアタッチメントが追加されることは、大変喜ばしいのですが、どうしても属性値の縛りの都合上それらの効果を得る機会に乏しいと感じていますので、アタッチメントでの性能調整という方向が決まってきた今、検討していただきたいです。

tom
07-26-2011, 11:33 PM
対話できるというのは素晴らしいですね。
ですが根本的なところの改革を望んでいるのに、開発側からはアタッチメントアタッチメントアタッチメントでやっぱりからくりやってないんだな、というのを凄く感じました。
今後の回答に含まれるのかもしれませんが、各フレームの属性値やアタッチメント装備枠についてはなにもないのでしょうか?
ただでさえもうつける枠もないしキャパもないのに、ペットジョブ最大の足枷になっているだろうペットモクシャをまたアタッチメントというのは何を考えているんだろうと思えてしまいます。

からくり士はメインウェポンが格闘にもかかわらず、素の特性にモクシャがありません。
二刀流ジョブである忍・踊・モ並にとはいいませんが、このままペットモクシャをアタッチメントにするなら、せめて本体(と一応特性で二刀流のきたシ)にもモクシャを付けてほしいです。
マトンが強くなってくれるのは嬉しいのでどんどんやってほしいのですが、マスターあってのからくり士だと思うのでマスターにももう少し飴がほしいです。

toarukarakurisi
07-26-2011, 11:44 PM
段階的なアタッチメントの装備数と属性値アップの要望も多かったように思うのですが、、
その辺の記述ないですね。。

アタッチメントの増えても今のままだと何かと入れ替えでしかないです。。

rinoshiri
07-27-2011, 12:00 AM
アタッチメント装着数12個じゃ足りな過ぎる・・・
その辺をどう考えてるか知りたい

rinoshiri
07-27-2011, 12:06 AM
あと新アタッチメント入手については
無理やりコンテンツに入れるのではなく
魔法と同じようにドロップ&店売りにしてほしい。
からくり士にとっては魔道士の魔法と同じようなものなのだから。

Type08-Ikkyu
07-27-2011, 02:30 AM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。

ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。(とは言え、結構な分量になったと思います。)

他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!

マニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は非常に繊細なバランスのうえに成り立っていて、マニューバによるオートマトンの操作性をはじめ、フレームやアタッチメントの性能にまで大きく影響を及ぼす部分です。そのため、ベースとなるマニューバの操作性は変えずに、アタッチメントやアビリティの追加/調整によってバランス・・・割愛

なるほど、さっぱり解らない。

思うに各アタッチメントがうんぬんじゃなくて、ややこしい上に微妙や謎の性能が多かったから、
ブラッディナイオの件で純粋な、安定した強さが使えなくなって騒ぎになった訳ですね?

脱線ですが。
ジョブチェンジして、からくり士の一番面倒な部分は「相手に自動で殴りかからない」所だった。
ペットジョブ全般かもですが、アビをマクロで選択してあの無駄な「腹出しモーション」で固まるのを無くせば
まだストレス無い様な気がします(・ω・) 異端でしょうか・・・

Konq
07-27-2011, 03:00 AM
たくさんの回答ありがとうございます。
最近からくりのスレッドにちゃんと反応してくれた事自体が、
からくり士にとってここ数年での一番の良対応だと思います。
行動を起こしてくれたMocchiさん、どうもありがとうございました。

色々開発側の考えが明らかになった上で、少し意見を述べたいと思います。

・デフォルトで付いていてもいいものまでアタッチメントで補おうとするのはやめて!
今回の話に挙がった「モクシャ予定のアタッチメント」や「スキャナー」、先日追加された「ディスラプター」等、
本来なら標準でついていないといけない機能まで装備枠と属性キャパを犠牲にして装着しないといけないってのはおかしな話です。
ネタが無いからって無理矢理感が強すぎます。

ユーザーインターフェースの問題で装備枠を増やす事が困難ならば、
デフォルトのステータスをいじって調整できるものはステータスの方で調整して、
どうしてもアタッチメントでしかできないものに関してはアタッチメントとして追加するなり調整していくようにしてもらいたいです。

・マトンの存在意義とアタッチメントについて
「ペットジョブは弱く設定すべきなんです」発言と、「マトンの制御は複雑な為云々」という名目で、
マトンには決定打に欠けるパッチばかりで対応されてきました。

その結果、いくつか追加されたアタッチメントによって
「戦士」「狩人」「赤魔道士」「白魔道士」「黒魔道士」で出来る事を、
超劣化版としていくつかマトンを通して再現できるようになりました。

開発の方は実際にプレイしてみて、
他ジョブの真似事をマトンが超劣化的に再現できた時、楽しかったですか?面白い!と感じましたか?

マトンの良さって別に他のジョブが出来る事をどれだけ劣化的に再現できるかではないと思います。
どうも「アタッチメントの要素を利用してマトンを他ジョブの性能にこれからもっと近づけて強化していこう!」
みたいな方向性が見え隠れするので心配です。
劣化再現の先に何があるんですか?

マトンには他ジョブみたいに様々な「ジョブ特性」や「ジョブアビリティ」が備わっているわけではありません。
そこが弱みでもある代わりに強みでもあると思います。
他のジョブがジョブ特性やジョブアビリティの制約によって実現できない要素やプレイスタイルを、
マトンは実現可能という事になります。
「こういうアビリティをこのジョブに加えたらこんな事ができるようになるけど、
 ジョブ特性やジョブアビリティがあるせいでバランスがとれず追加できそうにない」というものこそ、
アタッチメントとして追加してマトンのオリジナリティを実現できるようにしていってほしいです。

今のままだと最後まで「中途半端な劣化再現士」のまま終わりそうですごく心配です。

Kylme
07-27-2011, 03:14 AM
既存アタッチメントの調整も行うのであれば、アタッチメントで調整というのも悪くは無いと思います。
ただ基本能力はアタッチメントだけで調整というのは難しいと思いますよ~
既存のアタッチメントの調整を行うのであれば、調整が必要と思われる、いわゆる産廃・罠アタッチメントを上げてみます。

フレイムホルダー:WS選択→火マニュ消去→攻撃力に変換→WSの威力計算+火マニュ分の攻撃力 になっているみたいで、通常時火マニュ点灯中のSTR増加や、他アタッチメントによる攻撃力上昇が無くなっている? と仮説は色々ありますが、とにかくWSの威力上昇量が少なく、通常攻撃も考えたら使わない方が強い。となってしまっています。

T.プロセッサー:状況判断を短時間で行う、というのがプレイヤー側からすると非常に分かり難く、その上オーバーロードしやすくなるという明確な欠点があるので使う人はほとんどいない状況です。

ドラムマガジン:命中率を犠牲にして、すばやく遠隔攻撃を行う。ということで、効果はわかり易く、全く使えないというわけでもありません。ですが、マニューバを点灯していない状態でも命中が下がり、その状態では遠隔攻撃の間隔は全く変わらない。風マニュを入れていなければ命中が下がるだけの罠アタッチメント、と言われています。

こんなところでしょうか。人によってはイレーザー(マニューバ全消費)やスモークスクリーン(命中ダウン)も罠アタッチメントと言うかもしれません。とりあえず、上げた3つのアタッチメントは調整必須だと思います。

HPNOTIQ
07-27-2011, 03:27 AM
・アビリティ、魔法、WSの実行タイミングを指示できるようにしてほしいです。
・サイレスが効かない相手にサイレスを唱え続けないようにしてほしい
・HPが少ない時は状態異常回復よりHP回復を優先してほしいです。
・魔法戦フレームにMP回復タイプのWSを追加してほしいです。
・マジックモーターの使い勝手をもう少し良くできないでしょうか。

色々と前向きに検討してくれているみたいで、非常に期待が出来ます!

その中で 上記に関して共通の問題だと思える事なのですが、
 これに関して 一言で言うと
「マトンの挙動」 が大きく影響していないでしょうか? マニューバによる優先もありますが。
タイミングと行動がシビアなFF11に於いて PCの意に反する行動と言うのは受け入れ難いものとなります。
 「マトンちゃんだから・・・」と言うのもありますがw ある程度 思い描いた行動が出来る事がPC側にとって受け入れ易くなるものだと思います。
正直な所 マトンのAIよりも オマカセ仕様であるFF12のガンビットの方が余程優れています。

では、簡単に且つマトンにやって貰いたい行動を起こす方法として
「アビ、魔法、WS の使用可否をメニュー画面で調整出来る事」
それだけで 多くの問題を調整出来ると思います。

・サイレスを・・・、スキャナーで・・・ と言う以前に 使用否にすれば解決
  (スキャナーは問題が多いので付けないです)
・HPが少ない時は・・・ 特に状態異常を複数喰らう敵の場合 現在は先に状態異常を直す行動に出ます。 そこで例えば 状態異常回復をパラナだけセット。にして他はPCで治すと言うように出来れば 大分変わります。
・WSは追加されたとしても 次はどのマニューバを点灯させないと優先で使ってくれないのか・・・
 例えば白マトンの場合 ライトマニューバは 100%1個は付けると思います。
 つまり新WSが追加されたとしても 他に割り振られたマニューバを無駄でも1個点灯させないと使えません。 それならば状況に応じて マジックモーターの使用を否に出来れば解決する話しだと思います。(調整はありがたいですが、調整後も使いたいかどうかは分からない。)

・黒マトンで実際にあった事。
 PT>水系精霊だけで 宜しく! マトン>エアロVまで覚えると優先が2番なので非常に難しいです。
  これはスキャナーによるレジスト率云々ではどうする事も出来ません。
 PC>精霊魔法をリキャ毎に撃つ予定  マトン>2、3発目位にはアスピル HP減ったらドレイン 等
  特にアスピルはMP持ちが対象なので 特に最近のNMは大半が対象となります。
   使えないようにした方が良いです。
 それだけだと、勿体無いので 使用可否は「メニュー画面(装備画面等)で選択出来る」
 と、言うのを前提にして MPが減って来たらメニューで使用可に出来れば操作感もあって良いんじゃないかと思います。

Vient
07-27-2011, 04:59 AM
ディプロイの射程が伸びるのは助かります。
それと同時に、敵から離れた状態を維持する最大距離も伸ばして欲しいです。

HPNOTIQさんの案に賛成です。でもかなり時間かかりそう。
このようなユーザーインターフェイスが絡みそうな修正には、どの程度の期間が必要でしょうか?
アタッチメントの12個制限もユーザーインターフェイスが絡んでそうですし。
過去の事例などを元に期間の目安を教えてくれませんか?

tarulover
07-27-2011, 07:22 AM
もっちーさん回答お疲れ様でーす!
私としては、賛同できる部分とん?と思う部分がありますね。
ディプロイの延長は素直に嬉しいですね。
それにアタッチメントの調整に関してはほぼ全部ですけど、調整・見直ししてもらいたいです。
T・プロセッサーなんて一度位しか装着してないし、使えないし・・・。まだまだいっぱいあるけれど。
ただ、どうも同属性マニューバを3つ点灯させる事にこだわってるのかなと思えるんですけど。

なぜにアタッチメントに固執するんでしょうかね。
それに、アタッチメントを付けたくてもですね、属性値や装備枠が足らなさすぎて付けられないという事がご理解頂けてないようで・・・
確かにUIをいじるとなると大掛かりになりそうだし、大変なのはわかるんですけど、
それでもやらなくちゃいけないのが、からくり士の現状だと思うんですが。
まぁ私が言いたい事は、とにかく!からくり士で遊んでください。そしてHNMクラスの敵と対峙してみてください。例えば、アペデマクとかアジュダヤとか。VWステップ4のNMとか。マトンを敵に近づけてみてくださいよ。

それと気になったことがあるので、3つ質問させてください。
白兵マトンの挙動に関してなんですが、



オートマトンは従前より盾で防御することはなく、受け流しを行っています。

今回追加されたアタッチメント「バリアモジュール」を付けた場合には、
1)受け流し
2)盾発動
という判定順で処理を行っています。
※受け流しが発動した場合はガードモーションが発生し、盾が発動した場合は被ダメージエフェクト+ガードモーションが発生します。

白兵マトンの受け流しに関して白兵戦スキル依存で受け流しを行うんでしょうか?
それとは別に、受け流しスキルが設定されているんでしょうか?
というより、PCには表示されているけど、マトンには見えていない隠しスキルなどは持っているんでしょうか?
気になります。教えてくださーい

現状、入手が難しく、且つ高額になっているアタッチメント(主にアシュタリフ関係)に関して
今後調整するのか、または現状維持なのか、どう思われているのかも返答お願いします。
からくり士始めようと思ってる人でも、ちょっと躊躇する値段になってると思うんですが・・・。

最後に1つ。
なぜ、未だに前衛系装備を着させてもらえないのでしょうか?
ネクロマンサーという設定で出す予定があったというのは過去の話である訳で。
現状は格闘武器を持ち殴ってる訳で。弱体魔法スキルの付いた両脚とかもう・・・。
それにです、今回実装されている、クアトリハーネスなんですが、からくり士にとって命中と防御くらいしか
恩恵がないというのはどういう経緯なのか知りたいです。


以下愚痴ですー(見たくない方もいると思うので白色で記載してます)
ブラッティナイオ以上の調整とはまったくもって思えないです。
正直ブラッティナイオ以上の調整・開発を開発に求めるのは困難なのかと思ってしまいます。
むしろ、ブラッティナイオがある時の方が強かった、新たな戦略が確立出来たと私は思えるんですが。
これなら、ブラッティナイオを元に戻してくれたほうが嬉しかったかなって思います。
まぁ、弱体なのか、バグだったのかよくわかりまんが、内部統制が取れていないのも問題かなーと。
というよりです、からくり士でプレイしてる方が開発の中にいるのか・・・
いや、いないんでしょう。だからこんな方向性が出るんだろうなと思っちゃいます。
まぁ、ごちゃごちゃ言っててもあれなんで、これくらいにしておきますw
とにかく、私たちが、開発さんにどんどん意見・現状を把握してもらうしかなさそうですね。
がんばりましょー!

fippo
07-27-2011, 11:07 AM
回答を見る限りだとコンセプト通り、アタッチメント中心での調整になるみたいですね。

ただアタッチメントをどんどん増やすとか性能を上げる調整だと、低レベルにシンクしたときの性能が高くなりすぎ気はします。
今はシンクする機会も、レベル制限も減ってしまっているので問題ないとの判断なのかもしれませんが・・・。
また、逆にこの点を懸念して、新しいアタッチメントの性能が抑えられてしまう(されている?)気もします。
この点を解決するようにしてほしいですね。
例えば、アタッチメントの性能を段階的に上げるジョブ特性(O.ファイバーのジョブ特性版みたいな感じ)を、レベル30毎に追加するとか。

kamau
07-27-2011, 01:14 PM
マニューバ現状維持なら、現状のマニュ3つ掛けを1つで同じくらい引き出せるようにしてほしいですね。

後、新アタッチメント導入に伴い枠と最大属性値の引き上げを・・
セット登録難しい事は判りましたので、こちらもパーツはめ込むのがんばりますので、↑是非・・
後々は登録出来るようにしてもらい、状況によってマトン素早くチェンジして「高い汎用性」を表現したいです。

GATRAN
07-27-2011, 01:42 PM
マルバツをやる3x3の升目に対して、チェスの駒もってきて、将棋のルールだされてもな。
まずは8x8の盤を作ってやらんとチェスはできん。


ちょっと自論で申し訳ないんだが、マトンってのは自動車にたとえて言うと、こんなイメージ。
(1)汎用フレーム&ヘッドってのは自家用車。それぞれの特化型フレームはトラックやF1や戦車のような専用車両。
(2)アタッチメントってのは、それらに付けるターボ/スーパーチャージャーやロケットエンジン、追加コンテナ、特殊アームとか、カスタマイズできる部分。これによって特徴付けを行うことができる(古いがマッハxxxの能力みたいなやつ)
(3)そしてそれら(アタッチメント)をマニューバ操作によって発動させる。

で、自分が感じてるのは、(1)の段階でどれも自家用車レベルしかなく(せいぜいメーカーが違うとか)、(2)は車内アクセサリレベルなんですよ。
車内アクセサリってのは結局ドライバーのサポートでしかなく、自動車の能力をあげるものではアリマセン。
戦闘用マトンが聞いてあきれる感じですよね。

rinoshiri
07-27-2011, 07:14 PM
アタッチメントのセットを登録/呼び出しできるようにしたいです。

なんとかしたいところなのですが、ユーザーインターフェースの大幅な改修をはじめとしてかなり大がかりな作業が必要なため、すぐには実現が難しい案件です。ごめんなさい。



ユーザーインターフェイスが絡む事は時間がかかって
すぐには実装できないと言うのは理解できます。
アタッチメントの装備個数増加も同様の理由ですぐには実装できないのでしょう

ただし時間がかかるからといって後回しにしていては
いつまで経っても変わらないのです。

ユーザーインターフェイスの変更は大変だから小手先の変化で何とかしようと
しているのでしょうけれど、
私も含めてみんなが何回も言っている通り、アタッチメントを追加されても
そのアタッチメントをつける枠がもう無いんですいろいろカスタマイズして楽しめと言うかもしれませんが、
カスタマイズしたところでジョブのピラミッドの中で最下層からの脱出が出来ないんです

アタッチメントの装備個数増加も含めてすぐにでも取り掛かってもらいたい。

KOUME
07-27-2011, 08:38 PM
オートマトンは従前より盾で防御することはなく、受け流しを行っています。

今回追加されたアタッチメント「バリアモジュール」を付けた場合には、
1)受け流し
2)盾発動
という判定順で処理を行っています。
※受け流しが発動した場合はガードモーションが発生し、盾が発動した場合は被ダメージエフェクト+ガードモーションが発生します。


うる覚えですが 白兵マトンってシールドマスタリーついてませんでしたっけ?
シールドマスタリーって盾で攻撃ふせぐとTPたまるジョブ特性だったと思うのですが
受け流してもTPたまるのかな?

Chig
07-27-2011, 09:56 PM
ただでさえ一見様お断り状態なのに、これ以上アタッチメント追加されましても。
今、全部のアタッチメント買い揃えると2000万超えるんじゃないですかね?

現状、ほとんどのアタッチメント性能は、他のジョブだと普通に覚えてくジョブ特性なんですよ。
しかもレベル90では、マニュ3つ入れた状態のアタッチメント性能を超える特性があるんですよ。
さらに、装備や支援効果で更にパワーアップ。一方マトンは、微妙なペット性能アップ装備とマニュのみ。
アタッチメントを全部装備できたとしても底辺のままじゃないかな。

jaboten
07-27-2011, 10:57 PM
今後の方針として、「アタッチメントメインで調整していきます」って言われても装備枠少ないし
属性値の上限問題もあって付け替えるにも制限があるためこれ以上増やされてもなぁ
ってのが正直な印象。ではどうしましょう・・
こうしましょう。
既存アタッチメント(あるいは今後増えるアタッチメントでも可)をフレームに定着できるようにしてみては?
鳴り物入りで実装され盛大にコケた"エヴォリス"の仕様を今こそ流用するのです。
・白兵・汎用・射撃・魔法各フレームに一定の上限数定着穴を新規に用意(フレーム毎に穴の大きさや属性上限があってもいいでしょう)
・各フレームに対してPCが好きなアタッチメントを定着させます。(練成釜ではなくガッサド親方のクエとかで)
・一度定着したアタッチメントはガッサド親方に頼んで外してもらうことは可能。ただしアタッチメントは消失。
・定着にはメリポと対象アタッチメントを消費する。

例)
・白兵戦フレーム + アーマープレートII、イコライザー カチカチフレームに!
・魔法戦フレーム + マナコンサーバー、マナタンクII  MPあふれるフレームに!
・・・etc 定着させればもうアタッチメントを装備し直さなくてもデフォルトでアタッチメント性能を発揮。
フレームにアタッチメントの性能を一定数付与するイメージです。

ベース性能に欲しいような性能はフレームに定着させちゃって、その他の選択肢としてこれまで通りの
アタッチメントを装備するという発想です。

(まぁ、こんなめんどくさいことしなくても普通にフレームや属性上限値見直してくれれば文句ないんですが・・。)

いろいろ問題もあるかもですが、いかがでしょうか?

kahma
07-27-2011, 11:47 PM
今後はアタッチメントで調整していく。調整が必要なアタッチメントの修正を行う。とのことですので、それ前提で話しましょう。
雰囲気に流されてなんとなく足りないって考えにいってしまってる人も多いと思います。
現状のアタッチメント枠でも解決(延命?)方法はあると思います。
例えば射撃マトンが格上に対しての命中アタッチメントを、
・ダーゲットマーカーの雷マニュ*2
・スコープの風マニュ*2
この二つの「どちらか」で済むとしたら相当融通・汎用が利くようになるかと。
正直、同じ性能のものを重複してつけなければならないアタッチメントが多すぎると思います。開発さんはその辺検討よろしくです。
私達は一つ一つのアタッチメントに対して、これではアタッチメント枠一つ潰すのに性能が見合わない、とかトレードオフするならこの程度の性能にするべき、等の修正案をレスしていく方が建設的かと思います。
現状があれですけどせめて前向きに検討しましょう。
メインからくり士はそういうの得意なはずw

YenTe
07-28-2011, 03:01 PM
 Mocchiさん、反応ありがとうございます。フォーラムが本来の目的にそって活用されていることに、大変感動しています。そして問題点にいちゃもんをつけることが多かったですが、建設的な意見をあまりのべていなかったことを反省しつつ、ジョブコンセプトを実現すべき今後の調整案を考えてみました。

えらく長くなったので分割いたしますが、①②③の3要素からなります。数字が大きい方の要素は、数字が小さい方の要素が調整されている場合を前提としています。

①瞬間的なヘッド・フレーム交換の実用化

>>>問題点

 現状、戦闘中にオートマトンの最大性能を維持したまま別構成のヘッド・フレームに変更するには

 1.変更後のオートマトンがキャスター構成である場合は、アクティベートのリキャストを回復するためにHPを回復させる。
 2.オートマトンをディアクティベートする。
 3.オートマトンの装備画面を開き、フレーム・ヘッドの機能やアタッチメントキャパシティにあわせアタッチメントを1つづつ変更する。
 4.オートマトンをアクティベートする。

 という段階を踏まなければなりません。

 特に障害となるのは過程3で、機能を満たすための必須アタッチメントが比較的少ない魔法戦フレームに変更する場合はまだしも、白兵・射撃戦フレームに変更する場合はほとんどのアタッチメントを置き換えねばなりません。

 
 その間マスターの行動はオートアタックが可能な程度でほとんど制御ができないため、実質的に戦力外です。

 装備変更時の謎の硬直時間、昨今の戦闘展開の高速化傾向、過程1のような問題から、戦闘中のヘッド・フレーム切り替えは、現実的なゲーム内のシチュエーションでは非常に困難であるといえます。

 この点、青魔道士のセット変更に類似したものがありますが、からくり士の場合、ペナルティタイムをうけないというメリットがある分恵まれているかのように思われがちです。

 しかし、一つのセットの中である程度攻撃・回復・弱体・支援・防御などを詰め込める青魔道士とことなり、攻撃・回復など各機能に特化されたオートマトンは、ヘッド・フレームを切り替えないかぎりそれらの機能を変更することができません。

 つまり、フレームを変更しない限りオートマトンは「戦闘ごとにジョブチェンジできる、いずれかのジョブの劣化型」にならざるをえません。

 ジョブコンセプトにあったからくり士の「高い汎用性」を妨げている要素は、究極的に言えばこの部分です。

 FF11のゲーム性上、汎用性を実現するためにはレスポンスの高さと良好な小回りが必要不可欠ですが、現状ではこの点で重大な足かせを背負っています。

 これまでのからくり士の調整をみると、この部分を一種のデメリットと想定して、各フレームの性能をそれぞれ向上させることで「動作切り替えが鈍重だが、その分各機能が汎用ジョブとしては高レベル」なペットジョブを意識しているのかもしれませんが、前述の通り汎用ジョブには動作の軽さが不可欠であり、また戦闘中の動作切り替えが実質的に実用性がゼロに近いことも考えれば、この方向性は明らかに矛盾しているといえます。


>>>改善案

 戦闘中のオートマトンのフレーム構成・アタッチメント変更を実用レベルで可能にするために、いくつかの調整が想定されますが、いずれもシステム面での大規模な変更を伴います。

 現状すでに限界といわれているワークメモリへの負荷がどれほどになるかわからないので、素人らしくその点は無視させていただきます。

 また、前提として、ディアクティベートのリキャストが1分のままであるとします。


・ディアクティベート中のオートマトンの装備をテキストコマンドで変更できるようにする

 完全ではありませんが、比較的簡単で効果が大きい解決法ではないでしょうか。

 しかし、アタッチメントや青魔法の変更に謎の硬直が伴うことを見ると、システム上瞬時に変更できるものではないのかもしれません。

 一箇所の変更で硬直がしっかり伴う場合は、この調整は明白な解決策とはなりません(効果がないとはいいませんが)。
 

・ヘッド・フレーム・アタッチメントの構成をいくつか保存できるようにしておき、ディアクティベート状態ではそれが任意に切り替えられるようにする。

 たとえばアクティベートII、アクティベートIIIといったアビリティを実装し、セットII、セットIII、といった構成をそれらに対応させる(リキャストは共有でよい)、といったパターンや、ディアクティベート状態でセットを変更できるアビリティを実装する、といった調整が考えられます。

 アクティベートIIはレベル50、アクティベートIIIはレベル75、といったようにレベルで段階的に増えていくアビリティにすれば、レベルの上昇に伴い汎用性も向上していくことにつながります。

 最もシステム面で作業が多くなるでしょうが、私はこれが機能的に言えば最善最良だと思います。

 
・オートマトンの装備変更画面ではヘッド・フレームのキャパシティを超えてもアタッチメントを装着できるようにする。(その状態ではアクティベートできない)

 やや斜め下の解決法ですが、これで多少は構成の変更をやりやすくなります。

 アタッチメント変更の硬直時間が残る場合は効果も微小なものですが、ユーザーインターフェイスは劇的に向上するので、心理的な効果も望めます。



 仮にこれらの調整が行われ、戦闘中のオートマトン構成の変更が容易になった場合、他のあらゆる要素が現状のスペックであったとしても、からくり士の汎用性は劇的に向上します。

 ディアクティベートの1分制限や一部行動のマニューバ依存があるため、赤魔道士のような小回りの効くテクニカルな動きは不可能ですが、それを補う攻撃面でのパワーとヘイト自由度があるため、まさしく文字通りの「操作に高い技術が要求されるが、高い汎用性」、しかも既存のどのジョブとも違う形でのそれを実現できるでしょう。

 この調整でコンテンツに対する出番が増えるか、といわれると難しいところですが(現状のNM戦主体のコンテンツでは汎用ジョブ自体が厳しいので)、ジョブの可能性を大きく広げることは間違いがありません。是非最優先でご検討いただきたいと思います。

YenTe
07-28-2011, 03:15 PM
②マニューバシステムに依存している行動制御の根本調整

>>>問題点

 現在フォーラムであげられている現状のマニューバシステムの問題点は、大きくわけてふたつです。

 1.マニューバによる硬直・負荷値に対してマニューバによる効果の上昇がつりあっていない。

 2.マニューバが性能上昇と行動制御を兼ねていることに起因する諸問題。

 1の点も問題ですが、それは数値上の大小によるところが大きく、どちらかといえばアタッチメントの調整の範疇に入るのではないでしょうか(決して問題が小さいわけではありませんが)。

 私が特に問題視するのは2の点です。現状の問題点については長くなる上、他スレで議論されているのでそこに譲りますが、より深刻なのは将来性を考慮した場合です。
 

 オートマトンのウェポンスキル、あるいは一部の魔法詠唱はマニューバによって優先度を制御されます。動作をマスター側が制御する場合、制御キーとなる属性のマニューバを、他の制御にからむマニューバより多く保っている必要があります。
 
 つまり、優先させたい行動の制御マニューバ以外のマニューバは、基本的に一つまでしかつけられません。

 先日、からくり士入門スレッドにおいて、各種アタッチメントの性能向上効果が発表されましたが、オートマトンの行動を制御しようとする限り、オートマトンはあの効果のうち、基本的に1段階までしか得ることができないことになります(一応インヒビターという強制手段があるにはあります)。

 オートマトンに今後新しいWSや、アドルなどのあたらしい弱体魔法を追加する場合、その制御マニューバが問題となるでしょう。いずれの属性になるにせよ、それ以外の制御にからむマニューバによる性能向上効果とトレードオフになるわけです。

 つまり、現在のマニューバの仕様を踏襲し続ける限り、オートマトンは新しい挙動が追加されるほどにその能力を制限されていくことになります(典型例で言えばホワイトキャンサーのボーンクラッシャーのように)。

 これは実際に運用するプレイヤーからしても問題ですが、それ以上に開発の方が今後の調整をする上で確実な障害になると思います。正確には75時代からすでにそうなっています。


>>>改善案

 方向性としては、やはりオートマトンの行動制御を、マニューバから分離してしまうのがベストではないでしょうか。

 その部分さえクリアしてしまえば、操作にある程度からくり士らしい不自由さを残しておくのはかまわないと思います。

 オートマトンのロジックそのものに干渉することになるので、開発の方の作業量としては非常に大きいものになると予想されます。ですが、今からくり士の能力と将来性を抑制しているのは数値ではなく根本的なシステムなので、調整コストが大きくなるのもやむを得ないのではないでしょうか。

 逆に言えば、システム面さえ再整備してしまえば、今後VUのたびに数値をいじる程度でよくなります。
 

・直接的なアビリティで行動が制御できるようにする。
 
 おそらく開発の方としてはこの方向性で調整しているのではないかと思います。いや、そうであってほしいと思います。

 例としてひねり出してみるならば

  「サンダープロンプ」・・・アビリティ効果時間中、雷属性の行動を優先する。

 このアビリティの効果時間中は、マニューバ状況に関わらずマトンはサンダーマニューバが最も多く点いている状態と同じ挙動をする、といったところでしょうか。

 あるいはもう少し踏み込んで

 「ファイアラッツィ」・・・アビリティ効果時間中、火属性のWSを優先して使用する。

 「ウィンドブルレ」・・・アビリティ効果時間中、風属性の魔法を優先して使用する。

 こういったアビリティがあれば、行動制御と性能強化を切り離すことができます。

 しかしこれはいわば上位マニューバシステムであり、マトン自身の行動の優先順位を直接制御できるわけではないので、ここで触れていないマトンの無意味な挙動を修正できるわけではありません。

 したがって、この方向性では、マニューバだけでは対処できない現状のオートマトンの問題点(同一属性の行動が2種類ある場合優先度を操作できない、行動の実行タイミングが支持できない、使用魔法を選択できない、ディブロイ状態では消費系アタッチメントを蓄積して使用できない、など)を解決する場合、これとは別系統のマニューバ制御に干渉するアビリティが必要となってきます。

 また、この種のアビリティでオートマトンの制御力をあげる場合、リキャストが長すぎると反応の鈍さが「汎用性」を極端に下げてしまうことが予想されます。

 アビリティによる硬直の機会が増えることもあわせて考えると、例えば効果時間10分、リキャスト20秒、といったように使い勝手のよいアビリティのほうがよいとおもいます。

 
 ・行動制御を行える装備を配する。

 現状ルブリカントしか使われていない矢弾スロットに、装備していることでオートマトンの行動を制御できる装備品を実装する、という手もありそうです。

 たとえば

「ブルーアサヤ」 装備中、オートマトンが水属性のWSを優先して使用する。

「イエローレク」 装備中、オートマトンが土属性の魔法を優先して使用する。

 このあたりは先ほどあげたアビリティ案と共通しますが、こちらのほうは装備品枠を使うので、応用力が劇的に広がります。

 たとえば

「ダラブッカ」 装備中、オートマトンが状態異常治療よりHP回復を優先するようになる。

「ペシュカブズ」  装備中、オートマトンはTPが100になった瞬間WSを発動する。

「シャマダン」 装備中、オートマトンはアビリティを使用しない。

 など、マニューバでは解決できない諸問題が解決できます。

 さらに将来を見据えた場合、この応用によってレリック・エンピリアンのような装備依存WSをオートマトンに実装したりもできそうです。

 「最低野郎回路」・・・装備中、オートマトンがWS「パイルバンカー」を使用するようになる。・・・・ごめんなさい

 仮に装備品による直接制御が難しいなら、アビリティと組み合わせるのもよいかもしれません。

 「フェイドイン」 効果時間中、オートマトンが専用装備品に応じた行動をとるようになる。

 さきほどあげた装備品を、「装備中」ではなく「装備してアビリティを発動し、その効果時間中」とするだけです。

 先にあげたアビリティ主体とした調整案と異なるのは、8属性に依存せず装備品それぞれによって効果を全く変えられるため、非常に応用性、発展性が向上するという点です。

 ただし、この応用性という点はプレイヤーから見た長所であり、プログラムを調整する開発の方でどうなのかはわかりません。作業コストが大きくなってしまうかもしれません。



 ・装備・アビリティとは別枠のシステムで魔法・WSを指定できるようにする。

 #23、#102などでHPNOTIQさんが提案しておられるようなシステムです。
 
 システム的には最も簡単で、効果も大きいと思います。

 しかし、「マトンの操作には高い難易度」という点がスポイルされることと、プレイヤーサイドでマトンを操作してる感がなくなってしまうのが個人的にはデメリットだと思います。



・アタッチメントで行動制御が行えるようにする。

 もっとも考えたくないことですが、開発の方がこの方向性で調整しようとしている可能性は否定できません。インヒビターのような追加アタッチメント方式です。

 言うまでもなくアタッチメントシステムの仕様上、すさまじく無理のある調整です。属性値はむろんのこと、12枠という決定的な制限があるため、他のアタッチメントの性能を上げたとして、いや上げればなおのことトレードオフに膨大なデメリットがつきまといます。

 なにより、この方向性で調整した場合「行動制御を既存型マニューバと分離する」という目的が達成できないため、究極的にその場しのぎでしかなく、発展性、将来性が全くかけています。今後を考慮した場合、この調整だけは絶対に避けてほしいところです。



 マニューバ関連の調整は、今後「将来性」という要素がますます重要になってきます。
 
 というより、現状のシステムを維持する限りそれを期待するのは不可能ではないか、と思います。

 私はオートマトンの仕様を、方向性は残しつつ根底から変更してもかまわないと思っています。先に述べたように、現状の諸仕様のままでは、オートマトンの調整は重ねるたびに加速度的に制限が増え、難しくなっていくからです。結果として、からくり士の調整コストは増大し、コスト対効果上、調整自体も後回しにされる悪循環を生んでしまいます。

 したがって、仕様の変更はプレイヤーにとって将来性があるだけでなく、開発の方にとってもより将来的な調整がやりやすくなるように行っていただきたいと思います。

YenTe
07-28-2011, 03:20 PM
③アタッチメントシステムの根本調整

>>>問題点

 私は基本的に、前述した①と②の調整がなんらかの形で行われていない限り、アタッチメントの調整には意味がないと思います。

 というより、その場合アタッチメントのみでオートマトンの性能を調整していくのは不可能と言い切っていいと思います。

 逆に言えば、①と②の調整が完全に行われていれば、アタッチメントシステムは現用のままでもかまわないと思います。


 現状、すでにアタッチメントは属性枠と装備枠の点で限界に達しており、新アタッチメントは既存のアタッチメント(特に能力上昇系)とトレードオフで装備することになります。

 この状況下で、新アタッチメントによりオートマトンの総合性能を向上させようとすると、新アタッチメントはトレードオフとなる旧アタッチメントの効果(性能:対キャパシティ効果ともに)を上回っていなければなりません。

 私が②で述べたように、現状のマニューバ制御の仕様上、インヒビターを前提としない限り、オートマトンは優先したい行動のキーとなる属性以外のマニューバ(例えばストリングシュレッダーを打たせたい場合の炎マニューバ)は、一つまでしか点灯させることができません。ここから2種の問題が派生します。

 1.マニューバ一つだけの効果が基本となるため、基本的に効果が低いままで運用せざるをえない。

 2.マニューバ三つ使える環境の場合(例えばレベル50時点における射撃戦フレームの雷マニューバ)と、一つしか使えない場合(レベル90時点における射撃戦フレームの雷マニューバ)でアタッチメントの価値が激変する。

 1と2の複合効果と、レベルによる制限の少なさにより、現状アタッチメントの調整は極めて難しく、あちらを基準にすればこちらが弱すぎ、こちらを基準にすればあちらが強すぎる、といったようなアンビバレンツ状態にあります。

 昨今、VUでアタッチメントが追加されるたびに「実用性からして使えない」「この属性じゃ使い物にならない」といわれていますが、現在のアタッチメントの仕様上無理もない話です。


>>>改善案

 先も述べた通り、私はアタッチメントシステムの調整だけでオートマトンの性能を調整するのは不可能だと思います。そこで、①と②が前提としてある程度達成されているものとして話を進めます。


・アタッチメント装備の制限枠を増やす。

 既に多くの方が述べられているように、レベルの上昇やそれに伴う特性、あるいは装備によって装備枠、属性枠が上昇していくシステムに変更するのが最善だと思われます。

 私も皆様と同様に、青魔法のインターフェイスを流用できるのなら、そうしてもかまわないと思います。
 

・明らかに無意味なステータスを保有しているアタッチメントを見直す。

 アーマープレート、ヒートシンク、フレイムホルダー、T・プロセッサーなど様々ですが、既にこのスレ他で充分に指摘されていることなので詳細は省きます。



 ①と②に比べてえらい簡素だと思われるかもしれませんが、そちらの方と比べてこちらだけを調整したところで、さしたる効果は望めないからです。

 特に基礎システムにはまったく変化がないわけですから、VUの度に「この属性とキャパシティじゃ使えない」「装備してる余裕がない」といわれることは間違いありませんし、WSやアタッチメントが増えるほど自由度が減っていくので、必然的にVUの度にどんどんその傾向が強くなるでしょう。将来性という観点からは絶望的といってよいと思います。

 Mocchiさんがインターフェイスの改良のコスト面での負荷問題を述べられていましたが、将来を考えた場合、ここで大規模な基礎仕様の転換を行わなければ、VUの度にコストが増大する一方です。
短期的な視点にとらわれず、95~99のキャップ開放を見越した長期的な視点から調整を行っていってほしいと思います。

rinoshiri
07-28-2011, 06:30 PM
雰囲気に流されてなんとなく足りないって考えにいってしまってる人も多いと思います。
現状のアタッチメント枠でも解決(延命?)方法はあると思います。
例えば射撃マトンが格上に対しての命中アタッチメントを、
・ダーゲットマーカーの雷マニュ*2
・スコープの風マニュ*2
この二つの「どちらか」で済むとしたら相当融通・汎用が利くようになるかと。
正直、同じ性能のものを重複してつけなければならないアタッチメントが多すぎると思います。開発さんはその辺検討よろしくです。


今回のもっちさんの回答だけでもモクシャのアタッチメント・ストロボ2と2つも出てるんですよね
今回の回答を見る限りアタッチメント追加での調整ばかりなので
kahmaさんの案でもご自身が言っている通り延命にしかならないと思います

私の中では雰囲気に流されているわけでなく今の状態が「装備枠が少し足りない」
今後追加されていくと「装備枠が確実に足りない」
という考えです

MIYU
07-28-2011, 06:55 PM
装備できるアタッチメントを増やして欲しい。
装備できるフレームをレベル50くらいで1つ追加して欲しい。
レベルが高くなると(フレームに設定されている)属性値を増えるようにして欲しい。

競売を見たときに、魔法のように、入手済のアタッチメントがわかるようにして欲しい。

Vient
07-28-2011, 07:25 PM
魔法ごとに再詠唱時間を分けることを検討しています。

再詠唱時間=強制的に魔法を使えないように設定された時間
と正しく認識してるか心配。

魔法ごとにとあるが、魔法スキルの括りで分けられそう。
ケアルとパラナなど状態回復魔法は回復スキルだから、1度使うと回復スキル魔法系は一定時間使わなくなるとか。

GATRAN
07-28-2011, 08:21 PM
からくり士の調整なんだけど、からくり士だけ見ててもダメだとおもうんだ。

いまは人が減ったけどバリスタでさ、からくり士がタイマンで勝てるまたは接戦できるジョブって詩人くらいなんだ。
それでも詩人は寝かして逃げる戦術があるから、実質まともにタイマンできる相手がいないんだ。
そんな状態のどこらへんにマトンの汎用性やテクニカルな一面を見出したらいいのか。

Sirah
07-28-2011, 09:23 PM
回答お疲れ様です。
ユーザーインターフェースの修正に関しては、時間がかかりそうな印象ですね。
マトンの基本的な挙動に手を入れるのも、時間がかかりそうです。
でも、大多数のからくり士はアタッチメント枠・属性枠の拡大を望んでいる人が多いです。

同じような回答をされている方もいますが、ここはやはりコンセプトとしては

・ジョブ特性でマトンの能力を直接底上げする(スタウトサーヴァントのように)
・ジョブアビリティで、マトンの行動(WS・魔法)をさらに細かく制御する。

この2つで修正を行っていく形が現実的だと思いますが、いかがなものでしょう。
高額なアタッチメントを持ってないイケてないからくり士の私でさえ、枠が足りないと感じている事を付け加えておきます。

HPNOTIQ
07-28-2011, 11:25 PM
ちなみに WSタイミングを選べるアビの追加の話しもありますが。

タイミング用、制御用 アビ等が追加されていくと 
 今はアタッチメントばっか・・・   次は 制御が難しいからと言って また制御系アビか・・・ 
 と、なりかねないので アビ追加方針もあまり期待出来ません。
  想像してもらえると分かると思いますが シビアなタイミングで使うアビ=マクロにセットしたいアビ
   どのマクロの位置にセットしよう。。。(全ジョブに言える事ですが。特にからくりの場合。)

個人的には 今回のWS撃つアビも
・ディプロイしている敵に 「再ディプロイしたら 強制的にWS発動(TP溜まってる時のみ有効)」 
  と、いう感じにして欲しいところ。

nanigasisan
07-29-2011, 01:53 AM
ただでさえ一見様お断り状態なのに、これ以上アタッチメント追加されましても。
今、全部のアタッチメント買い揃えると2000万超えるんじゃないですかね?
これも、からくり士やりづらい原因の一つですね。
新しくアタッチメントを追加するのであれば、単純に能力を伸ばすだけのもの以外はひとつ3000ギル程度の店売りにするのがいいと思います。
つまり、目的の性能を発揮するために操作を複雑化させる可能性がるものは、簡単に手に入っていいということです。

pneumo
07-29-2011, 08:46 AM
白黒赤学あたりだってスクロールは結構するし、コルセアのロールもそこまで安くはないでしょうw
ただ、そこそこの値段の(数万程度以下)店売り、アトルガン戦績交換、その他もう少し入手先を広げるなりしてほしいところではありますよね

Hitonami
07-29-2011, 10:35 AM
まずは、お返事ありがとうございます。ディプロイの射程距離は素直に嬉しいです。
ですが、気になることも何点か。
他の方もおっしゃっていることですが、何でもかんでもアタッチメントで調整するのはやめてください。
当然持ってるべきアビリティをアタッチメントで追加されるのは困ります。
アタッチメントを装備する属性値や枠が純粋に足りません。

加えて言うならば、アタッチメントになってマニューバと括り付けられると常時性能が発揮できなくなるからです。
現状他のジョブは、ヘイスト25%以上を維持しながら、モクシャやストアTPに気を払い、WSを打つときはWS装備に着替えてダメージをのばしています。ですが、マトンにはそれが出来ません。ヘイストをのばすために風マニューバを3つ入れたら、攻撃力や命中をあげる火や雷マニューバを入れられません。ナイトやモンクが盾をしながら削っていますが、マトンにヘイトを稼がせようとマニューバを回したら、土や雷マニューバを三つ入れられなくなって、大破してしまいます。

モクシャのアタッチメントがどのマニューバ対応になるか分かりませんが、他のマニューバの足を引っ張ってモクシャを維持できないのではないかと危惧しています。
なので、シールドマスタリーやモクシャなどの持っていて当然なアビリティはマトン固有のものとして頂きたいです。

Hskw
07-29-2011, 10:28 PM
なんか出口の見えないトンネルに入っちゃってるような気がします。

アタッチメントで調整を受け入れるしかないのであれば、新ヘッド、フレームは追加できますか?

旧世代の軍用の戦術戦闘用オートマトンがいいですね。

LV50くらいにクエで貰えるようにして、いままで実装されているアタッチメントはヘッド、フレームに組み込み
済みってことで、これから実装されるアタッチメントのみ付けられればいいです。属性値は今後実装される
アタッチメントを付けられる値でおねがいします。HP.MP等ステータスは汎用の2、3倍あれば問題ないです。
軍用なので硬くても問題ないですよね? 魔法の詠唱速度も現在の倍以上に上げてください、軍用ですからね^^

だめですか?

Dioses
07-30-2011, 09:54 PM
遅くなりましたが、
もっちーさんお返事ありがとうございました。
WSや魔法のタイミングや魔法ごとにリキャストをわけるなど、前向きな意見を頂けてうれしい反面、
「とりあえずアタッチメントでという方針」や「マニューバが繊細なバランスで成り立っている」に
一抹の不安が残りました。

1.アタッチメント追加を基本とした調整について
コンセプトが発表されたときから皆さん言っておられますが、
アタッチメントいっぱい追加してもらっても装着できる数が限られてます!
どんなに高性能なアタッチメントがきても既存のアタッチメントをはずさないといけない状況になるのであれば
あまり状況は変わらないことを理解してもらえないでしょうか?
アタッチメント枠数もやっぱり「ユーザーインターフェースが~」で難しいのでしょうか?
でもアタッチメント追加を基本とした調整が今後の方針なのであれば
避けては通れない道だと思いますよ。
先んじてナイオを弱体した以上早急に解決してほしいです。

2.マニューバについて
何を基準にバランスをと言っておられるのでしょうか?
ただでさえ鈍いオートマトンAIへの指示をさらに限定してしまう
現状のマニューバに皆さんバランスが成り立ってないと判断したから要望を出していると思うのですが。
マニューバの調整もやっぱり「ユーザーインターフェースが~」で難しいのでしょうか?


3.既存のアタッチメント調整について
以前一部のアタッチメントの性能を公開されておりましたが
一度、既存のアタッチメントすべての性能をここか、あるいは専用のスレッドに羅列して
調整案を皆さんから集めてみてはいかがでしょうか?
現状、よく性能がわからないアタッチメントが多いので皆さん具体的な調整案が
なかなか出せないと思います。

kahma
07-31-2011, 07:07 AM
スロトボIIなるアタッチメントで戦士やモンクからタゲが取れること前提でお話します。

ガルバナイザーやバリアモジュールでマトンの防御能力はかなり上がったと思います。
しかし最近の主流であるNMを相手にする場合、
ルブリカント+3といった回復手段を追加しても3分(最短2分半)に一回の回復ではとても持たないのが現状です。
獣さんのペットと違いHPがPCと変わらないオートマトンが盾をするには短い間隔のケアルワークが必要になります。
また状態異常の回復手段も乏しく、やはり最近の主流であるNM戦では対応し切れません。

現状のまま外部からの回復系支援を出来ない方向で開発を進めるならば、
マスターのマトンに対する回復・状態異常回復能力の向上を図らなければコンテンツに参加させてもらえません。

対策としては、そのまんまですが、
マスターにマトンにのみ効果のある短時間で再使用可能な回復・状態異常回復が出来るようにする、です。
(機械なんだから理不尽な状態異常は効かない、といったアドバンテージは享受出来ない方向で考えます)
マスターにMP(又はCharge)を追加してそれを消費する等デメリットをつければバランスとしては成り立つかと思います。
ついでにオーバーロード関連でしか意味を成さなかった後衛装備も多少意味が出てきますね。
マスターが忙しくなって攻撃する機会が減っても、こういうやりがいのある忙しさなら歓迎なんですが・・・。
少しでも面白くなることをを最優先に調整いただければと思います。

ちなみに私はアタッチメント枠の追加云々に関してよりも、
盾、遠隔アタッカー、ヒーラー、ヌーカーの仕事がまともに出来ることを念頭に入れて考えて欲しいと思っています。
盾に関しては上記のタゲ維持と回復問題。
遠隔アタッカーに関しては敵との距離と射撃間隔と距離補正。
ヒーラー、ヌーカーに関しては敵との距離と魔法詠唱間隔と優先魔法問題(回復と弱点)。
正直アタッチメントに関しては現状の物の調整でまかなえる部分がほとんどかと。

jaboten
08-01-2011, 12:42 AM
光マニュ1つ消費でマトンのHPを回復するアタッチメントを追加してくだされ。1マニュ70回復あたりで。

nyotaro
08-01-2011, 12:45 AM
なんでもアタッチメント追加すればいいというのはやめて欲しい

盾の件にしても、モクシャにしても、フレームごとに必要な特性は、レベルに応じて段階的に習得、向上すべきであり、
アタッチメントで性能UPであったり、痒いところに手が届くようなアビ、のようにして欲しいです
(フラッシュバルブやディスラプターの取捨選択を悩める部分があるのは少し嬉しいけど、
バリアモジュールのようにこれがなければ成り立たないとなるのは悲しい)

高い汎用性とは、基本がしっかりした上で、
状況に応じた対応、つまりアタッチメントの取捨選択ができること(=個性)だと思うのです・・・

Guilty
08-01-2011, 03:10 AM
オーバーロード対策、アタッチメントの諸問題、リキャスト等色々考慮すべきことがありますが、

「マニュバーのチャージ化」

これだけでも遊び方の可能性が広がり、多少の問題解決の糸口になるとはと思うのですがどうでしょう。

joshua11
08-01-2011, 12:14 PM
アタッチメントを既存のコンテンツに入れるのはいいんだけど元々アタッチメントを出たところに
また新しいの入れるのはやめてほしい。
具体例を出すとソロENMの奈落、花鳥風月のオブです。この二つは元々0~2個アタッチメントでます。
そんなとこに新しいアタッチメント入れるもんだからただでさえ多いアタッチメントをさらに増やして目当てのもの入手確率下がってます。連戦できるオブはともかくソロENMは日数制限あるからアタッチメント高額化の緩和にあまり役に立ってません。
なのでアタッチメントがドロップしてないコンテンツに入れてほしい、魔人BCとかだめですかね?

KOUME
08-01-2011, 08:17 PM
高レベル向けの調整ではないですが各フレームごとに距離を自動的に取るとかいかがでしょう?
白兵と汎用はほかのペットジョブのペットのようにのようについてくる
射撃と魔法はある程度距離(HP表示が消えない程度)を取ってついてくる

戦闘は
白兵はディプロイしたら敵に向かっていく

汎用はマスターからはなれずについてくる

射撃は遠隔がとどく距離まで移動して攻撃 敵が接近してきても逃げずに攻撃

魔法戦は一定距離まで離れる タゲとって敵が向かってきたらHP減ったキキルンのように(マスターのほうに)逃げる
マスターの所についたら10秒ほど留まってからまた一般的な魔法がギリギリ届く範囲にはなれる

1対1で戦ってるときはいいのですが 複数の敵と戦うときにタゲが死ぬとマスターによってきてしまって
範囲攻撃とかくらいまくるのでマトンのほうから距離取ってくれるといいかなと思いまして

コンセプトとは違うのですが
からくり士ってリンク釣りしてディプロイするとリンクした全敵にヘイトのるのかな?
リンク釣りした からくり士にケアルしたら殴ってる敵以外のリンクした敵がケアルした人に向かっていたので
殴ってる敵以外にはヘイトかせいでなかったのですがコレって仕様です?

tamanegi
08-02-2011, 01:02 AM
・メリットポイント(ジョブ別の項目)の性能見直し

まだ先になりそうですが、この一文も気になるところ。

個人的には、
魔法修得の縛りから魔法戦スキルが必須になっているので、「オートマトンスキル」で1つにまとめる。
替わりに「スタウトサーヴァント効果アップ」や新規アビの項目を追加。
リペアー間隔を獣使いと同程度に。

「黒衣チェンジ」「腹話術」を40台くらいで覚えるアビに変更し、75まではマニュしか操作が無いことからの脱却&マトンの生存率が上がることで新規の人も遊びやすくなれば良いかなと思います。

HPNOTIQ
08-02-2011, 01:32 AM
高レベル向けの調整ではないですが各フレームごとに距離を自動的に取るとかいかがでしょう?

個人的には射撃で一緒に殴るので自動的に離れられると困るかな・・・ 敵によっては白マトンでも。

ただし、射撃・後衛マトンの場合では ディプロイした位置から動かない&敵が範囲外まで離れると範囲ギリギリまで自動で近寄って来る。
 と、言うのはデフォルトで欲しいですね。

ついでに射撃マトンで言えば、射撃の範囲が短過ぎます。
 現在のディプロイの可能距離より短い距離 以上離れると近寄って来るのは
 今予定にあるディプロイの距離修正と一緒に直してほしい所。



からくり士ってリンク釣りしてディプロイするとリンクした全敵にヘイトのるのかな?
以前は無ヘイト釣りも可能でしたが、
現在は黄色ネーム釣りでも 釣った敵だけヘイトが乗ります。
リンクした敵はマトンが沈むか、ディアクティベートで 釣った敵以外はタゲ切れます。ただし状況によっては その後 絡まれます。

また、別の話しになりますが、
本体が絡まれた時 敵にヘイトを乗せていなければ、
 腹話術>マトンが沈むか ディアクテベート  でタゲを切る事も可能。

Kylme
08-02-2011, 01:19 PM
以前は無ヘイト釣りも可能でしたが、
現在は黄色ネーム釣りでも 釣った敵だけヘイトが乗ります。
リンクした敵はマトンが沈むか、ディアクティベートで 釣った敵以外はタゲ切れます。ただし状況によっては その後 絡まれます。


少し補足しますが、以前の無ヘイト釣りの方法である射撃、アタッチメント効果、魔法などで釣った時はマトンに対しては無ヘイトのままです(多分)。ですが召喚士と同じ仕様になったのか、この時に本体の方にヘイトが乗ります。ですので、無ヘイト釣りを行うと本体にタゲが来ます。その状態でリンクすると、リンクしたモンスターは当然本体に向かって攻撃を開始します。(知らないでいつもの感覚で釣って大変な目に会いましたw)解決方法は、他のペット同様直接攻撃で釣ることですね。
KOUMEさんの状況は恐らくですが、殴った相手がリンクしたモンスターで、釣ったモンス(リンク元)は放置していた→ヘイトリストに載っていた本体にケアルした人に向かっていったのでは?
もし、そういう勘違いが無かったのであればさすがに不具合だと思います。

HPNOTIQ
08-02-2011, 07:41 PM
少し補足しますが、以前の無ヘイト釣りの方法である射撃、アタッチメント効果、魔法などで釣った時はマトンに対しては無ヘイトのままです(多分)。
微妙に補足ですが、(無ヘイト釣りは現状 曖昧な言葉なので使わず)

黄色ネーム釣りの場合 基本的にはPC・マトンにヘイトが乗りますが、一部の行動にPCよりヘイトが低い場合があります。
・フラッシュバルブ釣り
・射撃でミスをした場合
・射撃を蝉で避けられた場合
・他は調べてないので不明
この時にリンクした敵は PCに向かってくる途中でリンクしているのでPCが襲われます。

同じ黄色ネーム釣りでも ストロボ釣りや射撃が当たった場合は、マトンの方が高いヘイトになる為 マトンが狙われます。
 なので この状況でリンクした敵は 全てマトンに行き 本体は無ヘイトのままになります。

ついでに細かく、フラッシュバルブ釣り等で PCへリンクした敵は
 ヘイトが乗っていないマトンと 腹話術で敵対心を入れ替える事で マトンが沈むかディアクティベートでタゲが切れます。
 1匹だけなら これで対応出来ますね。

HPNOTIQ
08-02-2011, 08:35 PM
スレ違いですが、ついでに暴露ネタ

現在の裏弱点仕様ですが 7月に裏パッチでこっそり修正されました。
 以前は マトンアビで 軽装備、重装備 両方弱点狙えたのですが、
 現在は 重装備のみ弱点が付けるように修正されてます。
WSの弱点発生率が上がったから逆に良かったですけどね。

つまり、
軽装備にはサポ踊りで弱点付き
重装備はWSとマトンアビで弱点付き 
と、いう様に分担する事で どちらでも弱点を狙い易くなる為。

装備揃えて頑張れば
ソロで貨幣100枚狙えます。(武器はナイオで)
慣れたら90枚を目標に 状況が良く、運が良かった時で最高124枚取れたかな

キャンプ・やり方等は ヒミツ!
この時、上記のマトン釣りの仕組みは重要になってきます。。。

からくり諸君頑張って下さい(´_ゝ`)b

KOUME
08-02-2011, 08:44 PM
コンセプトとは違うのですが
からくり士ってリンク釣りしてディプロイするとリンクした全敵にヘイトのるのかな?
リンク釣りした からくり士にケアルしたら殴ってる敵以外のリンクした敵がケアルした人に向かっていたので
殴ってる敵以外にはヘイトかせいでなかったのですがコレって仕様です?

説明が足りませんでした
フレと2名でアビセア アットワで黒マンドラでガードスキル上げしていたのですが
わざと5匹ほど からくり士サポ踊り子 でからまれ釣りしてやっていたのですが
ワルツと白マトンのケアルで回復してやっていて
マトンが寝てしまってピンチになったので白魔道士でケアルしたら
1匹はからくり士を殴っていて残りの4匹が白魔道士のほうに向かっていってしまったんです

白マトンはマスターが殴ってる敵にディプロイしています

5匹リンクで1匹しかヘイトのせてないのですが残り4匹がケアルした白に向かっていったので
バグなのかと思いまして

GATRAN
08-03-2011, 02:00 AM
スレ違い失礼。
「からまれ釣り」した時点で全部にヘイトが乗ってる気がする。

kushinada
08-03-2011, 03:12 AM
流れを切ってすみません。

召喚コンセプトの返答にこんなものが。

>ペットコマンド「まってろ」を追加してほしい
>今のところ獣使い以外に「まってろ」を追加する予定はありません。

位置を調整するのは難しいことは分かってるのに、コレの追加はないのかな?

白兵マトンをアタッチメントや、ルブリカント+3で本当にナイトのようになれるのでしょうか?
現状ナイトが機能してないので、さらに心配です。

ルブリカントの種類を増やすならついでに、MP回復できるのもほしいです。

tamanegi
08-03-2011, 03:54 AM
上位ルブリカントは良いと思います。
しかし3分間隔という長さがネックになっているので、獣使い同様1分半程になれば嬉しいですね。
あとはイレーザーでマニュが消えないように見直しとか。
HPが低い割りに回復手段が乏しいので、白兵だけでも3000くらいは欲しいところ。
オートリペアキットのHP増加量をIで20%IIで30%辺りの効果とかどうでしょう。

上位のアタッチメント追加も期待してます!

Vient
08-04-2011, 01:41 PM
サポートジョブとしてのからくり士の改善案。
白魔法戦マトンのケアル1~4の使用LVが、現在は魔法戦マトンの赤魔道士基準になっています。
これを白魔道士基準にしてLV21ケアル3・LV41ケアル4と、高位ケアルを早い段階で使えるようにすればサポの選択肢に入ってくると思います。

アタッチメント性能。
マナブースターの性能を2/4/6/8秒短縮から4/8/12/16秒短縮くらいにして欲しい。
ソロだとこれでいいのかもしれませんが、PTではこれくらいの速度が無いと実用的な運用の範囲に持っていけない。

インヒビーターで連携を狙いますが、PT戦では他のメンバーのWSに反応して弱いWSで連携してしまう。
もっとも威力の出るWSとしか連携しないようにするなどの対策が欲しい。これだけでも戦力が上がる。

イレイザーのマニューバ全消しを無くす。今のままならマトンが石化や睡眠になっていても発動し、状態異常を全てを消し去っててもいいと思う。

KOUME
08-05-2011, 09:13 PM
アタッチメントの装備の枠数が足りない現状ですので
各フレームとヘッドにデフォルトですでに数個のアタッチメントが装備されてる
仕様とかにしたらいかがでしょう?

あと各アタッチメントに熟練度っぽいの作って0%で発表された能力値で
10%上がるごとに性能が1割とかアップとかにしたら各アタッチメントの
性能のショボさ解消にならないかな?

Since
08-06-2011, 03:19 AM
マニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は非常に繊細なバランスのうえに成り立っていて、マニューバによるオートマトンの操作性をはじめ、フレームやアタッチメントの性能にまで大きく影響を及ぼす部分です。そのため、ベースとなるマニューバの操作性は変えずに、アタッチメントやアビリティの追加/調整によってバランスを取っていくことを考えています。

マニュ3つ維持場合、1分あたり計3秒程度の硬直。
1分間フルにマニューバを入れ続けると6マニューバで計6秒程度の硬直。

AF3+2脚とAFアクセ首のMA+装備ヘイスト26%、この状態で属性メイジャン武器(隔+61)の一振りはおよそ5秒。
1分あたり武器一振り分か、もしくは少し少ない程度のオートスロウを負ったも同然の状態になります。
魔法ヘイスト、マーチ等貰うとさらにスロウ率はより顕著に表れます。


確かにマニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は(効果の薄さに目をつむった場合)微妙なバランスの上に成り立っています。
それ故にマイナス要素が後から発生、発見された場合、そのマイナス要素の大きさの分だけマイナスに傾きます。
そもそも開発さんが「マニューバを入れる」ことに熱量システム以外のマイナス要素を狙っていれたのか疑問です。

最後に質問の類になりますがアビリティ使用によるオートアタックの遅延を見直す、もしくは埋め合わせる考えはあるのか。そもそもこれを問題として加味してこのジョブ調整コンセプトだったのかを担当さんに聞いてみてはいただけないでしょうか。

YenTe
08-06-2011, 08:05 AM
 現在このスレッドでの議論をまとめてみました。
 
 プレイヤーから主として寄せられている意見としては


① アタッチメントによる性能の向上調整は、現在の枠と属性値を踏襲する限り問題が多く、やめてほしい。

② 既存アタッチメントの性能、一部入手難易度の調整をおこなってほしい。

③ アタッチメント枠によらず、オートマトンの性能を向上させる調整を行ってほしい。

④ オートマトンの挙動を効率化することで、性能を調整してほしい。

 
 といったところになるでしょうか。少数意見を無視してまとめすぎた感がややありますが。

 これらの問題に対して、現在のところ開発の方から回答としていただいているのは


  ・②についての調整・・・既存アタッチメントの性能調整

  ・③についての調整・・・ルブリカント+3の追加

  ・④についての調整・・・WSを任意タイミングで発動できる調整
                HP<状態異常の優先度問題に関するロジック変更
                魔法ごとの再詠唱間隔によりマトンが魔法を詠唱
                ディブロイ射程の延長
                距離補正の緩和
                アビリティによる強制手段の確保?

 これらの点になります。
 逆に見送られている、あるいは拒否されている点は

 ・①について・・・モクシャをアタッチメントによって実装
           マトンの揮発ヘイト向上手段をアタッチメントによって実装?
           アタッチメントの登録/呼び出し機能は当面実装できない
           アタッチメントのユーザーインターフェイスは当面変更できない

 ・③について・・・マトンの性能向上は原則的にアタッチメントによる

 ・④について・・・マニューバによる制御システムは根本的には見直さない

 こんなところでしょうか。
 
 最近開発の方からの回答がないので、プレイヤー側としても発言しようがなくなってきていますが、「~したほうがよい」「こういうのがあったらよい」などの形で議論することはできると思います(別にこのスレでなくてもかまいませんが)。

 別スレッドでの開発の方の発言ですが、「声が大きいところはそれなりに優先度が高くなる」らしいので、我々プレイヤーもあきらめずに声をとどけましょう。
 
 あと開発の方々、見ておられましたら↑の行動制御に関するアビリティの青写真などを公開していただけないでしょうか?
 公開できるほど進捗していないのならやむを得ませんが、もうすでに引き返せない状況にまで進んだ段階で我々に告知するのでは、意見を相互交換するフォーラムの意味がありません。お忙しい中恐縮ですが、切にお願いいたします。



 さて、このまま議論が進捗せず、現在の方針、ことにアタッチメントシステムの根本調整がはいらない状態でVUに突き進んだ場合、悲惨なことになる可能性はかなり高いと思われます。
 
 主軸となる各アタッチメントの調整が、雀の涙のような強化であった場合、それはそれは紛糾するでしょうが、しかし次への期待は残せます。
 
 仮にアタッチメントの数値が強力に調整され、「現在のアタッチメントをいかすことで他のジョブの戦闘力に並べる」様になった場合、問題はさらに深刻です。 

1 効果が強力
2 しかし限定された枠を使い、かつその完全上位品を簡単に追加できない
3 結果的に、それ以降の発展を(開発サイドから見た場合)阻害する

 あまり積極的に蒸し返したい話ではありませんが、無思慮にその場しのぎの数値あわせだけを考えたばかりに引き起こした、ブラッティナイオの惨劇をまた繰り返したくはありません。開発の方との密なコミュニケーションが取れることを切に願います。また、我々としても積極的に意見を述べていきましょう。

Luron
08-06-2011, 12:19 PM
例えば、戦士のバーサク、暗黒騎士のラストリゾートのような感覚で5分リキャスト3分間継続でマトンリゲイン10/3secみたいなアビリティを実装できないものでしょうか?

これなら某修正前ナイオのように永久的にマトンがWSマシーンになることもありませんし、マトンが死亡した時点でアビ自体終了してしまうという一定のリスクもあります。

Hitonami
08-06-2011, 08:32 PM
ちょっと気になったので質問を


お気持ちよくわかります。魔法ごとに再詠唱時間を分けることを検討しています。

これは、状態異常回復系の魔法とケアルなどを別枠にして再詠唱時間を調整していただけると考えていいのでしょうか?精霊魔法と暗黒魔法とかも別枠になるのでしょうか?そうなると、バイオとか打たせないようにするのに苦労しそう。

あと、要望や提案やら

1.ディプロイの射程延長も嬉しいのですが、リペアーの射程も延長していただきたいです。
リペアーしようとして本体が範囲攻撃に巻き込まれることがあるので。

2.マトンに対応するジョブのジョブ特性を付加してはどうでしょうか。

白兵マトンには物理防御力アップ
射撃マトンには物理命中率アップ
赤魔マトンにはファストキャスト、魔法攻撃力アップ 、魔法防御力アップ
白魔マトンには魔法防御力アップ
黒魔マトンには魔法攻撃力アップ

などなど

あとトレハンがのるアタッチメントとかもあったら嬉しいなー

Voodoo
08-06-2011, 11:54 PM
魔法ごとに詠唱間隔が分かれるとなると今現在ほとんど使われない赤頭に使い道が生まれそうな予感がしますね。

o-bo-ro
08-09-2011, 12:24 AM
開発は声の大きいところから優先するとのことなので積極的に議論に参加したいと思います.

意見をまとめていらっしゃる方の書き込みを参考にさせていただくことをまず述べておきます.

①アタッチメントの追加による調整はやめて欲しい,やるのであればアタッチメント枠や属性値による制限の緩和が必要
これはおそらくほとんどの方が望まれているのだと考えます.
理由は明白で,どんなに素晴らしいアタッチメントが実装されてもその数・属性値には制限があるからです.
アタッチメントの枠については,インターフェイスの改善が難しい,と開発がおっしゃられているので,おそらくですがアタッチメント枠の増加は難しいと考えられます.
従って,もうひとつの制限である属性値について,見直しを行うのが良いと考えます.

現在属性値による制限はなかなか厳しく,例えば白頭では光属性が,黒頭では氷属性が逼迫しており,アタッチメントの取捨選択を強いられている方がほとんどだと思います.
現在ですらそのような状況ですので,開発がアタッチメントを増やすことでバランスの調整を行うのであれば,さらに属性値での制限が足かせとなることが容易に推測できます.
単純に属性値を撤廃するだけではアタッチメントのカスタマイズの楽しさが損なわれるので,属性値制限の緩和を希望します.

属性値による制限の具体的緩和案として3つほど提案します.
 1.ヘッド・フレームの属性値制限の緩和
 2.属性値による制限ではなく,青魔法同様にアタッチメントに共有のポイントを使った制限にする
 3.アタッチメント自体の属性値制限の緩和
具体的な仕様は開発の実装コストと相談して決めれば良いと想います.どんな方法であれ,開発がアタッチメント追加による「強化」を行うのであれば,その前提である属性値の緩和が必須であると考えます.



②既存アタッチメントの性能、一部入手難易度の調整
これもほとんどの方が望んでいると思います.
既存アタッチメントの性能はマニューバによる効果アップを考えても不十分であると考えます.
これも理由は明白で,アタッチメントが作られたのは75制限時代であり,現在の90制限時代,今後の99の時代を想定された値になっていないからです.
また,一部アタッチメントは入手手段が限られており,非常に高額なものとなっているため,からくり士自体の敷居が高くなる要因になっています.
アタッチメントのカスタマイズこそからくり士の醍醐味であり,その入手難度が不当に高いとその楽しみを最大限に味わえないということになり,ジョブの魅力が感じられなくなると考えます.
新規クエストを追加するには大きなコストがかかるので,入手手段の一つであるENMクエ奈落の傀儡師の5日縛りを緩和するのが妥当では無いかと考えます.その場合は入手できる経験値を引き下げるなど適宜調整を行えばよいかと思います.



③オートマトンのヘッド・フレームにジョブ特性を追加
これは今後のアタッチメントの性能次第なのでなんとも言えませんが,フレームごとの性能に差があったほうがよいと思います.
せっかくヘッド・フレームが自由に付け替えられるのに,射撃戦や白兵においてはヘッドとフレームセットで用いられ,汎用はヘッド・フレーム共に選択肢に入ることすらないからです.
具体的には,汎用ヘッドにトレハンがつくだけでもだいぶ状況は改善されると思うので,是非検討していただきたいと考えます.



④オートマトン挙動の改善
これに関しては開発側から具体的なコメントがすでに幾つかあり,概ねそれで良いと思います.
アタッチメントの性能云々よりもこちらのほうが大きな問題あることは汎魔の件で証明済みだと考えます.
魔法リキャストを分けることには賛成です.弱体・状態異常回復・HP回復魔法のリキャストが共存しなければピンチに状態異常回復をする問題もある程度は解決できると思います.
もちろん根本的に魔法の優先順位の見直しが必要なことは明らかなので,そちらも並行して行っていただき,できるところからできる限り早い対応を期待します.


長くなりましたが,重ねてからくり士の迅速なテコ入れを望む所存であります.

最後に一点,蛇足です.
ナイオ弱体に関する一件における開発への不信感は風化すれども決してなくなることはありません.
過ぎたことをこれ以上蒸し返すのは本意ではありませんが,ナイオと引き換えに調整を行うことについて開発が明確にしたことをきちんと再認識していただきたいと思います.


以上.

HPNOTIQ
08-09-2011, 01:33 PM
お気持ちよくわかります。魔法ごとに再詠唱時間を分けることを検討しています。


よくよく考えてみたけど。
この調整でもユーザーニーズに応えられないと思います。
 
言葉の内容が非常にあやふやな為 良く分かりませんが・・・

仮に。
・白マトン使用時 複数の状態異常を貰いつつ HPが減っている際 マトンがどの様な優先を行うのか?
  間髪入れずに魔法を詠唱し続けるなら然程問題もないでしょうけど。それは無いと思う。
    (これもMP喰いの可能性があるが・・・)
  個人的な予想では詠唱完了から次の魔法唱えるまでに 5秒以上は空けて来るだろうと予想しているので。。。
    ちなみにマトンが行動を起こす際は経過時間と行動フラグが立ってるか で、決まる筈。
    これだと取り敢えず「マナブースター」の意味は無くなりますよね。
     そんな美味い調整はしてくれないでしょう。

・黒マトン 魔法連打出来る様になれたら非常に強化になりますが。
        使う魔法を選ぶ戦略では取り敢えず マトンの出番は無さそうですね。
 それと、アスピル問題は何とも言えない気が・・・
  高レベルになれば1,2と使う為 何だかんだで割り込んできます。
 元々詠唱がそれなりに長い高位精霊に、あると思われる魔法詠唱タイミング間隔。
  そこに精霊2発以上撃った後の 上手く吸えるかどうか分からないアスピル1,2
   上記を含めると マトン出しっぱで、いちお魔法間隔は少し短くなったか。って調整位にしか思えないんでしょうね~
  

結局の所、特に魔法マトンは
 メニューで魔法の使用可否を選べる様にするのが一番ユーザーニーズに合うと考えられる。

Kanopuu
08-09-2011, 05:51 PM
魔法を詠唱使用してくる相手だとサイレスを詠唱することになるため、


こんなことは改めて言うまでもないことなのですが、ユーザから見える以下の挙動
・カニにサイレスを唱える(スキャナー有りだと唱えない)。
・忍者ヤグ、詩人ヤグなどにはサイレスを唱えない。
から考えると、
「魔法を詠唱使用してくる相手だとサイレスを唱える」
ではなく
「MP持ちの相手にはサイレスを唱える。MPを持ってない相手には魔法詠唱に関わらずサイレスを唱えない」
なのではないでしょうか(当然前者のほうが嬉しいのですが・・・)。



完全耐性なのに詠唱していると思われているかもしれません。また不具合の可能性も0ではないので、こちらでも確認をしてみます。


たくさんあるかと思いますが、とりあえず2つほど具体例を上げておきます。
・アビセアミザレオのMx'ghrah
・アルザダール海底遺跡群のOb

いずれもマトン(スキャナー有、トランキライザー有)が何回もサイレスを唱えますが、
今のところ全てレジしか見たことがありません。

Voodoo
08-10-2011, 10:22 AM
ゴーストの氷闇50%カットやボムの火属性以外50%カットみたいなのに対応するのは絶望的なんだろうか。
ブリザドⅤとファイアⅤの使い分けならメリポを魔法戦スキルに振らなければ可能ですよ。
AF3脚を装備してディプロイでブリザドⅤ AF3脚を外してディプロイでファイアⅤを唱えてくれます。
仕様の根本的な解決にはなりませんが…

Since
08-10-2011, 11:54 AM
ブリザドⅤとファイアⅤの使い分けならメリポを魔法戦スキルに振らなければ可能ですよ。
AF3脚を装備してディプロイでブリザドⅤ AF3脚を外してディプロイでファイアⅤを唱えてくれます。
仕様の根本的な解決にはなりませんが…

うん、知ってる。
これからを考えると困る部分も出てくるんじゃないか、っていう問題提起を狙っての発言だったんだ。

耐性ごとに使う魔法を見直すなら、カット率ごとに魔法を使い分けるようにも出来ないものか。
例に挙げたモンスターはメイジャンで戦った中の印象に残った物を挙げただけで他にも多く存在する。
これから追加されるコンテンツに属性カットを持つモンスターが追加された場合、黒マトンさえ封じられる場面が出てくるかもしれない。

また、メリポや装備を除けば1度上げたら下げられないスキルの性質上、メイジャンペット〆でボムなど現状が1番難易度が低く済むもの、もしくは逆に高いものなど後続の人との公平性を考慮して今のうちに直しておけないものだろうか。

Voodoo
08-13-2011, 01:52 AM
マニューバの効果時間はバランスが微妙だから調整は難しいというようなことを書かれてますが…
効果時間を延ばした分負荷の減少速度を遅くすれば今のバランスのまま効果時間を延ばすことも可能なのでは?
例)マニューバの効果時間を3倍に増やし負荷の下降速度が3分の1になる長時間効果の継続するアビリティを追加する。(オーバーロード時間も3倍になる)
このまま新しいアビリティなどを追加されると忙しすぎて死にますって人が多そうです。

kahma
08-17-2011, 12:02 AM
そういえば微妙SPアビのオーバードライヴさんについては何の返答もなかったですね。
負荷値リセットアビが追加されたらオバロしない特性も薄れますよね。しかもこっちは負荷値残る。
ステ向上に関しても劣化デスペレラスリゾ状態ですし、後衛マトンにいたってはなんか意味あるんでしょうか?
直ぐには無理なんでしょうがどうにかする気あるよ位は返答欲しいですねえ。

kahma
08-17-2011, 12:13 AM
新フレームや新ヘッドの実装希望者ってどれくらいいるんでしょう?
以前、要望が多ければ考えるって話がありましたけど。
参考までに、このレスのいいね!で集計してみませんか?

ちなみに私はいつまでも12星座そろう日を待っております。

tom
08-17-2011, 01:54 AM
新フレームほしいですな~。
コルセアはペット強化のロールがあるので微妙そうですが、ペット強化特化な詩人フレームとかほしいです。
もう普通のPTに入るのは諦めるので、ペット同士できゃっきゃウフフしたいです。
あとは実際実装されたらあまりおもしろくないかもしれませんが、完全独立というか操作不能なバーサーカーマトンとかw
基本的なアタッチメントをつけて呼び出した後はobみたいに戦闘中にころころ自分でフレームチェンジとかもしてくれたり。

リューサンのブレス属性を任意に選べるをスルーして追加の回答…。
からくりの属性値やアタッチメント枠足りないよ!もこのまま無視してBAがくるんですかねえ?
それとコルセアさんのとこの回答にあった【確実に入手】ってのは本当うらやましい限り。
アシュタリフアタッチあたりなんかはナシュモショップで1つ50万とかでも、ありがてぇありがてぇってくらい高騰してるうえに品薄ですよね。
アシュタリフからのアタッチメントは高額でもいいので店売りも検討してほしいです。安く手に入れたければ今まで通り自分で取りに行くって感じで。

GATRAN
08-17-2011, 12:25 PM
オーバーロード(暴走)の仕様変えたらいいんじゃないかと思う。
いきなりペナルティじゃなく、白兵フレームならプチ百烈、魔道フレームならプチ連続魔みたいに暴走してから、力尽きてペナルティに。
で、2hアビのオーバードライブは、上記状態をキープしつつペナルティを喰らわないという感じでどうだろうか。

根本的にマトン底上げ、マニュ総数増とかしてほしいとこなんだけど、とりあえずそれとは別に。

Mocchi
08-18-2011, 08:03 PM
こんにちは。

皆さんからのフィードバックを元に、次回バージョンアップでは以下の調整を行う予定です。



クールダウン Lv95
オートマトンにかかっている負荷を軽減する。
オートマトンの特性に「モクシャ」を追加


モクシャに関しては特性として追加しつつ、今後、さらにアタッチメントで追加もアリだと考えています。

また前回の回答以降、ちょっと誤解が生じている印象を受けましたのでフォローさせてください。

からくり士の調整として、アタッチメントの調整は優先度が高く重要だと考えています。(「すべてのアタッチメントを見直してほしい」とのご意見をいくつか見受けましたが、まさにそれを行います。)

ですが、これはアタッチメントの調整や追加だけですべてを賄うという意味ではありません。あくまでも現状の調整として主軸に置くべき部分であって、その他の部分に関しても随時検討を行っていくと捉えていただけると幸いです。

それでは引き続きよろしくお願いいたします。

Hskw
08-18-2011, 08:07 PM
ですが、これはアタッチメントの調整や追加だけですべてを賄うという意味ではありません。あくまでも現状の調整として主軸に置くべき部分であって、その他の部分に関しても随時検討を行っていくと捉えていただけると幸いです。



ちょっと 安心しました ^^

引き続き よろしくおねがいします

Karakuri
08-18-2011, 08:27 PM
おおー! オートマトンにモクシャはありがたいですねぇ~.
モクシャと言ってもランクによってかなり効果が違いますけど.

モクシャのアタッチメント追加もアリって事はそんなにランクは高くないのかなぁなんて.
(モクシャのキャップが50なのでアタッチメント分考えると特性はモクシャ+5とか+10くらいになるのかな?)

それでも特性でモクシャが貰えるのはありがたいです!


あと全てのアタッチメント見直しまでやるんですね!(いきなり次回にって意味ではないかもしれませんが.)
是非是非ドラムマガジンとT.プロセッサー,スモークスクリーンを入念に見直してください><

Meilu
08-18-2011, 08:56 PM
モクシャは本体にもつかないと意味が無いのではないでしょうか。
モクシャという特性を生んだのは格闘と二刀流の与TPの多さが原因だったはずですが。

Omochi
08-18-2011, 09:35 PM
オートマトンに活躍して欲しいのでオートマトンモクシャは嬉しいです。
個人的には本体にモクシャは特にいりません。
モクシャ欲しければサポートジョブをモクシャ持ちのジョブにすればいいと思います。
オートマトンはそれができませんからね。

kahma
08-18-2011, 09:51 PM
次回の調整次第で射撃マトンが敵の範囲食らわずに短い間隔で遠隔攻撃しモクシャで与TP軽減できると考えるとムネアツですね。
魔法マトン、白兵マトンも期待しとります。

tom
08-18-2011, 10:44 PM
オートマトンの特性に「モクシャ」を追加



これはスタウトサーヴァントのように本体の特性での【ペットモクシャ】ではなく、マトン自身の特性ということなのかな?
だとすれば今後夢が広がりますな!
もしマトン全体ではなくフレームごとに特性をつけられたりしたら…!
白兵にフェンサーやエクストリームガードとか赤頭にFCとか黒頭に魔攻アップとか。
汎用95でまさかの特性大量追加で超強化とか!

rinoshiri
08-18-2011, 11:15 PM
次回これだけだとまだしばらくは
コンテンツに参加できないだろうな


アタッチメントの調整や追加だけですべてを賄うという意味ではありません。あくまでも現状の調整として主軸に置くべき部分であって、その他の部分に関しても随時検討を行っていくと捉えていただけると幸いです。



ナイオがあると今後の調整に影響が出ると言っていたほどの強力な調整がさっぱり来ないように
口だけじゃないことを願っています

rinoshiri
08-18-2011, 11:21 PM
あくまでも現状の調整として主軸に置くべき部分であって、・・・

調整の主軸なら入手も簡単にしてくださいね
主軸となる調整を受けるのに苦労してたら本末転倒です

rinoshiri
08-18-2011, 11:33 PM
クールダウン Lv95
オートマトンにかかっている負荷を軽減する。


負荷ってマトンにかかっていたのですね
マスターがオーバーロードしたってメッセージで出てるので
てっきりマニューバの入れ過ぎでマスターの指に負荷がかかって指がつっているのかと思ってた

Voodoo
08-18-2011, 11:42 PM
アタッチメントの調整期待してます。
今の同属性の重ねがけの強さですと新アビリティのクールダウンが追加されても意味がないです…
負荷の軽減が生きるような調整をお願いします。

できれば本体にもモクシャください。

kushinada
08-19-2011, 12:07 AM
こんにちは^^
オーマトン特性にモクシャがとても嬉しいです。アタッチメンがあるから数値が低そうですが。
はじめて、開発側からの答えに「いいね」を押したかもw




また前回の回答以降、ちょっと誤解が生じている印象を受けましたのでフォローさせてください。

からくり士の調整として、アタッチメントの調整は優先度が高く重要だと考えています。(「すべてのアタッチメントを見直してほしい」とのご意見をいくつか見受けましたが、まさにそれを行います。)

ですが、これはアタッチメントの調整や追加だけですべてを賄うという意味ではありません。あくまでも現状の調整として主軸に置くべき部分であって、その他の部分に関しても随時検討を行っていくと捉えていただけると幸いです。


捉えたいですけど、正直結果を出してもらってから考えます。

Konq
08-19-2011, 12:13 AM
オートマトンの特性に「モクシャ」の追加は素で嬉しかったです。
ちゃんとフィードバックされたんだなっと。
更にアタッチメントでも追加って事は、特性のみだと期待できない程度の性能なんでしょうね・・・。

でもLv95に限界突破してどんな素敵アビリティが追加されるのかなと思ってたのに、
追加予定はあっても無くても心底どうでもいいただの負荷軽減って・・・。
負荷なんてアーティファクト1~2個あればどうにでもなるじゃん!っていう。
とても残念です。

Lv95で追加のアビリティなんだから、そのジョブの戦闘スタイルを象徴するようなアビリティとして、
黒衣チェンジ、腹話術、タクティクスウィッチのようなものを想像してたんですけどね。

というかこのクールダウンってもっと低レベルで覚えるべきアビリティなんじゃないですか?
負荷軽減の性能が付いてるアーティファクト取得以前のレベル帯で活躍できるようなアビリティですよね。
今後追加されるアタッチメントに超強力な負荷がかかるものでも追加される予定なんでしょうか。
特定の属性マニューバが2つ、3つ点灯していないと発動しないアタッチメント追加とか。

現状だと、なんかネタがなかったからとりあえず95枠のアビリティにこれ入れとけって感じが伝わってきます。

unyotaka
08-19-2011, 12:20 AM
アビリティの追加は素直に嬉しいのですが、からくり士の習得アビリティって
もっと低LVから使えてもいいものが多い気がするんですよね。
LV15のリペアーの次がメリポアビだし。

黒衣チェンジ、腹話術は通常で習得出来ていい性能だと思うし、
タクティクスウィッチもLV60くらいでよかったんじゃないかと。
LV1からマトンを使っているのに、マトンに関するアビリティの習得が
LV75以降ってのはどうなんでしょうか。

jaboten
08-19-2011, 01:15 AM
「白兵マトンがナイト並みに堅くなってもいい」のはいつですかー?
マトンに盾任せたいです。

Loo
08-19-2011, 03:26 AM
要望1-敵の範囲攻撃に対する対応-
マトンは、敵の範囲攻撃によって簡単に沈む現状、
範囲攻撃が激しい敵にはからくり士は不向きであると言えるでしょう。
これらの対策を是非、講じて欲しい。
例えば、マトンが敵から一定距離はなれるペットコマンドを追加等。

要望2-マトンの状態異常に対する対応-
範囲フィールド対策(パラナ連打とかならないように)
これに限らず、そもそもマトンの状態変化をすぐに直せるようなもの(アビなり、ルブリガントなり)を実装してほしい。
マトンの状態変化を防ぐアタッチメントとか、敵に状態変化をなすりつけるアタッチメントとか、一定間隔ごとに状態異常を全部直すアタッチメントとかあってもいいかと
もしくはマトンにエスナ追加とか


要望3-マトンがPT支援できるようにしてほしい-
マトンがPT支援のためのアビの追加を要望。
エンドコンテンツPTにおいては、あまり居場所がない、からくり士の現状
アタッカー枠に入らないのであれば、中衛としてPTメンバーに対して支援効果を与えられるアビ等の追加をお願いしたい。
例えば、スフィア効果を発動させるアタッチメント等

Kabokurishi
08-19-2011, 03:39 AM
お返事ありがとうございます。

オートマトンにモクシャの追加、本当に嬉しいです。
こういう風にアタッチメントではない特性の追加は、今後もいろいろな追加が期待できて希望が持てます。

しかしながら、クールダウン…なんというか、殆どのからくり士の人が思っているでしょうが、95で覚えるアビリティじゃないよね?
メリットポイントの腹話術、黒衣チェンジの時もそうでしたが、習得レベル間違ってません?
(LV79で習得するタクティクスウィッチは、WSの回転率を上げるという観念から、高レベルで問題ないかと私は思います)

将来的にメリットポイントのテコ入れもあるそうなので、習得レベル調整も視野に入れてほしいです。
LV15のリペアーから習得なしなので、単純に30腹話術 45黒衣チェンジでいいのでは?

また、LV5で応急処置を覚えますが、これは2010年9月9日のバージョンアップで追加されたアビリティです。

今回のクールダウンも無理やりLV95習得のアビリティにしてる感がたっぷりなので、75あたりで覚えるアビリティに変更されてはどうでしょうか?

algal
08-19-2011, 04:09 AM
クールダウン Lv95


オートマトンにかかっている負荷を軽減する。


効果のほどは分からないのでアレなんですが。。
アクティベート→クールダウンで初っ端の後負荷状態をなくせるようになるのかな?
これ、Lv95と言わずにLv30~50くらいの間で使えてもいいんじゃないですか?
でもなぁ、応急処置なんてものがLv5から使えるんだから、Lv10~15くらいからでもいい気もします。
それほど基本的なアビなんじゃないかと見受けられるんですが、どうでしょう?

からくりのアビって
75になってからプレイスタイルがガラっと変わる。(入れ替え系)
95になってからプレイスタイルが変わる。(使えるアビなのかわかりませんが:confused:)

メリポに限って言うと、他のジョブって基本能力は既に備わってて、
それを活かすアビなり魔法なり特性なりを追加なんですが、
からくりの場合はメリポアビがメインアビになってるような気がします。なきゃ始まらない的な。
なんか、基本的な動作を習得する低中レべリング時に楽しく遊ばせたくないような、
そんな意図があるんじゃないかと邪推してしまいます。
やっぱ、もう低中レベルは適当にアビセアで箱でも開けてください。
メイン垢フォローしてドミニオンなりGoVやってればいいんじゃねーの?
ってかんじなんですかね?



からくり士の調整として、アタッチメントの調整は優先度が高く重要だと考えています。(「すべてのアタッチメントを見直してほしい」とのご意見をいくつか見受けましたが、まさにそれを行います。)

ですが、これはアタッチメントの調整や追加だけですべてを賄うという意味ではありません。あくまでも現状の調整として主軸に置くべき部分であって、その他の部分に関しても随時検討を行っていくと捉えていただけると幸いです。


強化につながる調整は大歓迎です:cool:
できれば、アタッチメントの性能の情報開示もセットで行ってくれると。。いいなって思いました。


全てのアタッチメントの効果を調整しました。

ってVU情報にひとくくりで載せられても、激しくガッカリしますw
↑だと何がどう変わったのか全く解らないので、
ちょっと前に「からくり士入門」で出してくれたようなかんじで書いてもらえると助かります。

ストロボ:敵対心(+5/+10/+15/+20)
 ↓
ストロボ:敵対心(+6/+12/+18/+24)

旧仕様→新仕様で載せるのは、
調整が強化なのか弱体なのか、どの程度の強化(弱体)なのか解りやすくするためです。
変更なしの場合も、載せてもらえると助かりますね。
まぁ、でも、それをVU情報でやるとえらい長くなるから、
詳細はからくりフォーラムで!とかでもいいと思います。
とにかく見えないとこを見せてほしいです。

Hitonami
08-19-2011, 10:04 AM
クールダウン Lv95
オートマトンにかかっている負荷を軽減する。
オートマトンの特性に「モクシャ」を追加



モクシャ追加は素直に嬉しい!
本体のモクシャは要らないかな…与TPが気になるようなNM相手にからくり士が殴る姿があまり想像つかないし。
クールダウンは嬉しいけど、現状じゃ意味が無いような。
Lv95 よりもマニューバ負荷軽減装備がほとんどないもっと低レベルで覚えたいところです。

意味が無いというのは、魔法戦マトンの出し入れじゃ、AF3胴やコンデンサーあればなんとかなるし
白兵や射撃マトンでどのマニューバ三つ入れようがHNM戦じゃ役に立たないんですよ!
風だろうが雷だろうが白兵はタゲ取れないし
風三ついれてもちょっと回避が高いNMには射撃の攻撃は当たらない。
マニューバ数に対するアタッチメントの効果を全部一段引き上げるくらいしてもいいんじゃないかと思います。


ターボチャージャー:ヘイスト(+5/+15/+20/+25)

ターボチャージャー:ヘイスト(+15/+20/+25/+30?)

ほとんどの前衛はヘイスト25%以上(装備の他に支援一杯)にモクシャのサポつけて、WS着替えしてWS打ってるんだから
着替えが出来ず支援も受けられないマトンだと最低限これくらい無いと殴らせる意味が無いです。

kamau
08-19-2011, 02:08 PM
モクシャパーツではなく特性で追加はうれしいですね。

後はパーツ全体の見直しとのことなので、皆がこうしてほしいに限りなく近くなるようにパーツの見直ししてほしいですね。

射撃マトンに関しては、ドラム命中ダウンをなくしてもらって、装着だけで間隔半分、1マニュ毎に3秒間隔短くなるとか、バラージはちゃんと当てた分TP貯まるようにもしてほしいですね。@出来たら射撃一発辺りのTP量も増やしてもらえたら。。

ディプロイ距離引き伸ばしに↑くらいあったらもう射撃マトンに関しては自分はお腹いっぱいになります。

「クールダウン」の実装は同じマニュをかけ続ける意味がある既存アタッチメントの超絶強化という意味であることを願ってます。

BabyStep
08-19-2011, 04:44 PM
アタッチメントを手に入れる方法をもっともっと増やして供給をあげたらどうだろうか?
ダイスのように全部販売されてても問題ないと思います。

マトンがダメージ0のwsを連発しないように、ws種類の指示をできるようにしたらどうだろうか?

各マトンに「インビンシブル」「女神の祝福」「イーグルアイ」「連続魔」などを実装してみてはどうだろうか?




獣使いのように「ペットと二人で二人前」とか「二人前以上」であると楽しいと思います。

竜騎士みたく「ミカンと二人で一人前」だと竜が沈むと半人前で楽しくないです。
召喚のように「何度でも間隔無く喚べる、様々な効果をだせる」とはコンセプトが違いますので。
「使いづらい」を「高度な技術を必要」と表記すると誤解を生むので止めたほうが言いと思います。


スレッド: ファイナルファンタジーXI ジョブ調整コンセプト (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484-%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI%20%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88)

※各ジョブに関するディスカッションやご意見は、ジョブ別のスレッドでお願いします。
※各ジョブのコンセプトに続き、「ジョブ調整例」をいくつか記載していますが、これはジョブコンセプトのイメージをより分かりやすくお伝えするためのもので、必ずしもそのまま導入されるものではありません。



からくり士
・コンセプト
非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ

オートマトンにさらなる個性を持たせるためのアタッチメントの追加や、上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

・ジョブ調整例
多数の新アタッチメントの追加
オートマトンの負荷値をリセットするアビリティの追加



追記:
開発のレス (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11664-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%82%AB%E3%83%86%E3%82%B4%E3%83%AA%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89%E3%81%AE%E5%90%84%E6%84%8F%E8%A6%8B%E3%81%AB%E5%AF%BE%E3%81%97%E3%81%A6%E3%80%81%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AE%E5%9B%9E%E7%AD%94%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84?p=150333#post150333)より
とのこと.

YenTe
08-19-2011, 04:46 PM
また前回の回答以降、ちょっと誤解が生じている印象を受けましたのでフォローさせてください。

からくり士の調整として、アタッチメントの調整は優先度が高く重要だと考えています。(「すべてのアタッチメントを見直してほしい」とのご意見をいくつか見受けましたが、まさにそれを行います。)

ですが、これはアタッチメントの調整や追加だけですべてを賄うという意味ではありません。あくまでも現状の調整として主軸に置くべき部分であって、その他の部分に関しても随時検討を行っていくと捉えていただけると幸いです。

それでは引き続きよろしくお願いいたします。

 失礼しました、もろに私も含まれているようですね。


ロジックの変更を検討しています。かねてよりご意見を頂いている案件であるものの、オートマトンの動作ロジックは非常に複雑なため、今しばらくお時間をいただければと思います。

なんとかしたいところなのですが、ユーザーインターフェースの大幅な改修をはじめとしてかなり大がかりな作業が必要なため、すぐには実現が難しい案件です。ごめんなさい。


調整が必要なアタッチメントは、随時調整をかけていきます。

アタッチメントとしての導入を予定しています。

フレームやからくり士本体ではなく、アタッチメントでの調整を想定しています。
例えば、「ストロボII」を導入してみるとかどうでしょう。

今の時点では直接的な物理耐性の引き上げではなく、ルブリカント+3などの上位のルブリカントを導入する方向で考えています。




 これらの表現から、アタッチメント方面での強化に重点を起き、他の方面での調整は原則行わない方針なのかと考えておりました。大変失礼いたしました。

 さて、今回の書き込みに関してですが、モクシャが追加されたことには非常に大きな喜びを感じています。

 ただし、モクシャ自体にではないです。多くの方が仰っている通り、

 今後オートマトン自体にアタッチメント枠とは別の強化が施されていくものと期待しているためです。

 モクシャ自体は現在においてはあまり意味がありません。からくり士自体がモクシャが気になるようなシビアなNMコンテンツには席がありませんし、許容される旧コンテンツでは多少のモクシャにあまり意味がありません。


 しかし、オートマトンにアタッチメントによらない強化が施されていくということは、現行のアタッチメントに依存した欠陥である

 1.レベル1から90までアタッチメントの性能が変わらないため、低レベルでは相対的に強く、高レベルでは相対的に弱い

 2.マニューバ制御の仕様上、優先させたい属性以外のマニューバは一つまでしか点灯できないが、3つ点灯時までの性能を設定しているため、結果的に性能が低い

 3.枠・属性値がすでに限界であり、インターフェイスを改良しない限り拡張の余裕がない。

 これらを将来的に解決できるのではないか、と思っているからです。

 モクシャ自体が評価に値するのではなく、フレームに特性を付与していくという方向性が大変評価に値する、と考えている人が大半であることは忘れないでください。

<<<<クールダウンについて>>>>

 さて、クールダウンについてですが、既にプレイヤー各位が指摘なさっている通り、現用の仕様上でこのアビリティが95に追加されたところで実用性はほとんどありません。

 なぜならば

 1.チルコファルセット+1、+2が非常に強力なオーバーロード制御を持っている

 2.マニューバの仕様上、優先したい属性以外のマニューバは一つまでしか点灯できず、高負荷がかかる状況は少ない。

 3.オートマトンの運用上、高負荷がかかる運用を行うオートマトンはそれほど出しっぱなしにできない。

 これらの要因から、90以上のそれなりに装備が整ったからくり士にとっては必要とする機会がほとんどないからです。

 逆に、このアビリティになんとか実用性を持たせようとするならば、上にあげた要因をなんらかの手段で解消するしかありません。

 もっとも理想的なのは、2.の問題が解消されること、すなわちマニューバによる強化と、オートマトンの行動制御が分離されることによって、高負荷をかける運用ができるようになることです。
 しかし行動制御関連については調整がされるのかはわかりません(今回の書き込みを見る限りないようですが)ので、望みは薄いと思われます。

 3.の問題は短期的に解決できる問題ではありません。例示すれば、典型的な高負荷下で運用されるオートマトンといえばフリントカプリコンで、氷マニューバ3つの運用が基本となります。
 しかし、詠唱間隔、及びMPの都合上基本的には氷マニューバ点灯×3→ディブロイで魔法発射→ディアクティベート→アクティベートという、「出し入れ」を前提として運用することが大半です。
 この状況を解決するには各種アビリティのリキャスト間隔、アスピルの優先順位、マニューバの負荷や持続時間など、多岐に渡る複雑な調整が必要となり、現実的ではまったくありません。

 したがって、現実的に低コストで調整できる可能性があるのは1.となります。
 そうした場合、もっとも短絡的なのははチルコファルセット+1、+2のオーバーロード制御機能の弱体化です。
 ブラッティナイオという前例があるため、常にこの手の恐怖がつきまといますが、いくらなんでもこれはないものと信じたいです。
 逆に、チルコファルセット+1、+2が装備できない低レベル帯でこのアビリティが使用できる、という風にしてほしいものです。というより、説明したとおりそうしなければこのアビリティには価値がありません。

 ただし、このアビリティが現状の仕様上、実用性が皆無に等しいのは確かですが、「あって困る」アビリティではないというのも確かです。他のジョブでも、実用性が皆無な「あるけど使わない」アビリティも結構あるので、からくり士にもそういうアビリティがあってもいいのかもしれません(我ながら説得力ありませんが・・・)。

nyotaro
08-19-2011, 06:16 PM
マトンにモクシャ嬉しい!
マトンに特性は仕様上付けられないんじゃないかと邪推していたので、それが払拭された意味でも嬉しい
特性とアタッチメント両方から調整がくると、なお嬉しい

Karakuri
08-19-2011, 06:35 PM
新アビもモクシャ追加も良いと思うのですけど,これ+アタッチメント追加なんですよね?(ジョブ調整コンセプトに書いてあったので.)
追加アタッチメントについてはフォーラムで事前に発表されないのでしょうか?
(5月と7月のアタッチメント追加の場合は当日のVU情報に アタッチメントを追加しました! てな感じでいきなりの追加でしたけど.)

からくり士にとってアタッチメントの追加や調整が一番影響を受ける部分なのでそこを事前にフォーラムで出して欲しいです.


極端に言うと,新アビ:クールダウンを追加します! と事前に発表があってフォーラムでやいのやいのクールダウンについて話して,
VU当日に アタッチメントを追加しました! 既存のアタッチメントを調整しました! てな形だとからくり士的にはフォーラムの意味が薄い気がします.

VUの前にフォーラムでぼんやりとでも このアタッチメント調整するかも とか こんなアタッチメント追加するかも ぐらいの情報を出して欲しいです.


と,書いてる最中に思ったのですが,もしかして ストロボII とか モクシャアタッチメントの追加もアリ なんかの話って追加アタッチメント案だったのでしょうかね?
無意識のうちにスルーしてましたけど.

Crot
08-19-2011, 07:01 PM
クールダウンなんですが、黒白マトンで使いそうです

マニュ2~3維持で魔法を使っていても、ディアク前にクールダウンしておけば
再召喚してすぐマニュ入れてもO.Lしませんよ(?)ということなんですかね
白マトンでケアルⅥ連発してると、今でもたまにO.Lするので今より楽にはなりそうです

Kylme
08-19-2011, 07:27 PM
クールダウンにオーバーロード状態を瞬時に終了させる効果があるとかなり便利ですね

Luk
08-19-2011, 08:13 PM
・クールダウンは同じマニューバを連続で使用した時の負荷を軽減するものだと思いますが、
「次に使用するマニューバの負荷を生じなくさせるアビリティ」があると
安心して使えそうかな、と思いました。

・もうひとつ、スキャナーについて見直しお願いします。
アビセア-アットワのエルカ(赤い芋虫)でスキャナーをつけているとき、黒魔法ヘッド/魔法ボディなのに魔法を全く使用しないということがありましたので、この点について改善をお願いします。


マトンのモクシャありがとうございます:p

//

jaboten
08-19-2011, 08:42 PM
 
<<<<クールダウンについて>>>>

 さて、クールダウンについてですが、既にプレイヤー各位が指摘なさっている通り、現用の仕様上でこのアビリティが95に追加されたところで実用性はほとんどありません。
 

いやいやいやw早計すぎでしょw 今後は新アタッチメントも追加されるわけで。効果の高いもの程負荷が高くなるのかもしれませんよ?
既存アタッチメントの見直しもあるみたいですし。(今までは負荷は点灯数のみでしたっけ。)

・新規アタッチメントは体感できるほど効果が高くなる(既存のものは必要であれば高くなるよう見直す)
 →ただしそのぶん過負荷も大きくなる
・逆に効果の低めのアタッチメントであれば負荷値は小さい

などこれまで以上にメリハリをつけてくるのかもしれませんよ?(そんなメリハリはいらない という突っ込みは置いておいて・・・)
今後の方針でも開発さんがそれらしいこと言ってましたよね。
まぁ「95で追加するようなアビじゃない」って意見には私も賛成ですがw
「あって困るアビじゃない」のではなく、今後は「クールダウンをうまく使いこなしていく必要がある」ようになるのかもしれません。
(あくまで「かもしれない」ですが)

Karakuri
08-19-2011, 08:46 PM
ジョブ調整の細かいの (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13084-dev1024-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=173467#post173467)来てました.

なんというか,こう並べて見ると圧倒的にからくり士の内容がしょぼっちいなーとか,召喚の履行もヒドいけどコルセアの追加ロールもヒドいなぁとか,戦士がはぶられてるとかとか,いろいろ思う所はありますが.

追加アタッチメントについて一切書いてないですけど,青魔法みたいに詳細は伏せて追加とだけ書いてある訳でもなく,
もしかしてアタッチメント追加ないのでしょうかね?

だとしたらそうとうショボい調整ですけど・・・.


詩人とか忍者,白の追加を見た後にからくり士を見ると 正気か?! って思います(´・ω・)

kahma
08-19-2011, 09:06 PM
基本性能を考慮しつつ、全てのアタッチメント調整予定とのことで、
現在のアタッチメントの不満点・改善案を書いておきます。
以前にも書いたものが含まれますがご容赦ください。


スタビライザー等、無駄に枠を消費している重複してつけなければならないアタッチメントの単一化
スチームジャケット、アナライザー等防御系アタッチメントの汎用性のなさの改善
T.プロセッサー、ダメージゲージを弱体・暗黒魔法不使用、回復最優先のように挙動の明確化、PTのニーズに応えられるものに変更
イレーザーを光マニュ一つ消費で複数異常回復、マトンの状態異常に因らず実行可能にし状態異常への脆弱性を改善


あとは他のジョブが強化を受けている事前提(プロシェルヘイスト歌ロールなど)のバランスを見て底上げしてください。
てか既存アタッチメントの調整は優先度が高く重要とか言いつつ次回のVUじゃ調整されないんですか?
下手にまとめないでジョブごとに調整案を全て明記してください。

Karakuri
08-19-2011, 09:10 PM
からくり士<ブラッティナイオをかえして! オートマトンにリゲイン必要!
スクエニ<ぴこーん

スクエニ<コンパニオンロールを追加します!

sak
08-19-2011, 09:11 PM
マトン強化するアビでもなくマイナス要素を補うアビがレベル95はおかしいだろ
こういうのって低レベルから使えるアビじゃないのか?

YenTe
08-19-2011, 09:28 PM
いやいやいやw早計すぎでしょw 今後は新アタッチメントも追加されるわけで。効果の高いもの程負荷が高くなるのかもしれませんよ?
既存アタッチメントの見直しもあるみたいですし。(今までは負荷は点灯数のみでしたっけ。)

・新規アタッチメントは体感できるほど効果が高くなる(既存のものは必要であれば高くなるよう見直す)
 →ただしそのぶん過負荷も大きくなる
・逆に効果の低めのアタッチメントであれば負荷値は小さい

などこれまで以上にメリハリをつけてくるのかもしれませんよ?(そんなメリハリはいらない という突っ込みは置いておいて・・・)
今後の方針でも開発さんがそれらしいこと言ってましたよね。
まぁ「95で追加するようなアビじゃない」って意見には私も賛成ですがw
「あって困るアビじゃない」のではなく、今後は「クールダウンをうまく使いこなしていく必要がある」ようになるのかもしれません。
(あくまで「かもしれない」ですが)

 ご意見ありがとうございます。

 やや以前の開発の方のレスですが、このようなものがあります。




マニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は非常に繊細なバランスのうえに成り立っていて、マニューバによるオートマトンの操作性をはじめ、フレームやアタッチメントの性能にまで大きく影響を及ぼす部分です。そのため、ベースとなるマニューバの操作性は変えずに、アタッチメントやアビリティの追加/調整によってバランスを取っていくことを考えています。


 マニューバシステムに根本的な調整が入り、それぞれのアタッチメントが別個の負荷を持つようになり、その上で同じマニューバを点灯させても負荷に違いが出る。よって、今より高負荷の状況で運用するようになる。

 そのような変更であれば私も大歓迎です。

 今回調整されるのはあくまで「アタッチメントの各性能、及び消費、非消費」のみで、マニューバの負荷・持続などマニューバシステムの仕様そのものではないのです。

 したがって、マニューバ負荷、マニューバに起因する行動制御などは現在と変わらない仕様となります。

 たとえるならば、

 「射撃マトンで命中のため雷マニューバを2つ点灯させたらデイズになってしまうのでひとつまで」

 「白兵マトンで火力向上のため火マニューバを2つ点灯させたらキメラリパーになってしまうのでひとつまで」

 これらの問題から、マニューバ回しの状況は現在と大きく変わるものにはならないでしょう。したがって、負荷に対する環境もレベル90の現在と大きく変わらないでしょう。

 これも繰り返しになりますが、私はこのアビリティを否定しているわけではありません。あって困るものではありませんし、むしろ、Jabotenさんの仰るとおり、このアビリティが生きる状況になることを望んでいます。

 しかし、今回のVU調整を見る限り、それが生きる状況になる望みは限りなく低いようです・・・・

 


 

Kabokurishi
08-19-2011, 10:07 PM
開発さんへ

からくり士の事を全く理解出来ない様なので、もう一度言っておきます。

まぁ、実装が決まっている様なので、言ってももう無駄でしょうが、からくり士諸氏は、クールダウン自体を否定しているわけではありません。


習得レベル間違ってない? って事です。

本当にからくりスレみてますか?
大幅な改善が面倒だからといって、昔実装し忘れたアビリティを今更追加しているようにしか見せません。
もっとからくり士というジョブをプレイしてください。

jaboten
08-19-2011, 11:38 PM
 ご意見ありがとうございます。

 マニューバシステムに根本的な調整が入り、それぞれのアタッチメントが別個の負荷を持つようになり、その上で同じマニューバを点灯させても負荷に違いが出る。よって、今より高負荷の状況で運用するようになる。

 そのような変更であれば私も大歓迎です。

 今回調整されるのはあくまで「アタッチメントの各性能、及び消費、非消費」のみで、マニューバの負荷・持続などマニューバシステムの仕様そのものではないのです。

 したがって、マニューバ負荷、マニューバに起因する行動制御などは現在と変わらない仕様となります。

 たとえるならば、

 「射撃マトンで命中のため雷マニューバを2つ点灯させたらデイズになってしまうのでひとつまで」

 「白兵マトンで火力向上のため火マニューバを2つ点灯させたらキメラリパーになってしまうのでひとつまで」

 これらの問題から、マニューバ回しの状況は現在と大きく変わるものにはならないでしょう。したがって、負荷に対する環境もレベル90の現在と大きく変わらないでしょう。

 これも繰り返しになりますが、私はこのアビリティを否定しているわけではありません。あって困るものではありませんし、むしろ、Jabotenさんの仰るとおり、このアビリティが生きる状況になることを望んでいます。

 しかし、今回のVU調整を見る限り、それが生きる状況になる望みは限りなく低いようです・・・・

 

丁寧なご回答ありがとうございます。
なるほど、せっかく追加されるアビも今の仕様そのままでは使う機会がないよと。
確かにそうですなぁ・・。早計に夢を見ていたのは私の方でしたw
んー、しかし願わくばクールダウンが活きるような変更が入るようになるといいですよね・・・って
新規に追加されるアビが実装前からケチョンケチョンやねん。
失礼しました。しばし静観します。

Voodoo
08-20-2011, 12:11 AM
現時点では同属性のマニューバを1分以内に複数入れるメリットは黒魔法タイプのマトン以外にはありませんね…
理由は他の方も書いている通り
・WSの選択がマニューバによるためWSと違う属性のマニューバを複数かけて運用することが難しい。
・各上の敵に対してはサンダーマニューバを入れないと攻撃が当たり辛い。
・違う属性のマニューバ一つずつと同じ属性のマニューバ3つの性能を比べるとトータルの強さがあまり変わらない。
・同じ属性を複数かけるメリットよりもオーバーロードのデメリットの方が大きい。
という4つです。


上記のことを踏まえて提案なのですが…
最大マニューバ数を4つに増やしてみてはどうでしょうか?
たとえばアーマーシャッタラーを撃ちたい場合サンダーマニューバ2つとウィンドマニューバ2つで発動させることが可能になります。
またマニューバを重ねがけするメリットも増え新しく追加される「クールダウン」も役に立つと思います。

Plo
08-20-2011, 04:12 AM
・「クールダウン」の導入については問題ないのですが、やはり習得Lvは下げたほうが良いかとおもいます。

今後の開発の方針が負荷のコントロールによる遊びなのだとしたらいっそのこと低中Lv帯で習得させるべきです、既に90のからくり士には関係ありませんが、後続のからくり士が困惑するかとおもいます。
私はLvが上がっても覚えるアビリティがないとか文句言わないのでどうか習得Lvを下げてあげてください。

・消費系アタッチメントについて。
消費系は基本マニュ一個だけ消費するのを前提のバランスにしてもらいたいです、全部黒頭マトンと同じ使用感になりそうで怖いです。
あと、短いリキャストで複数マニュを同時にいれられるアビとかも欲しいかも。

Since
08-20-2011, 05:04 AM
追加アビをみるに開発さんはからくり士を最後まで劣化○○で通すの?。
からくり士の特徴を活かさない調整したって今のポジションは変えられない。

今までの問題の改善以外、開発さんの考えが見えてこない。
現状路線で強化するには袋小路に入ったみたいだし99にどんな調整するつもりなのか凄く興味がある。
2hの仕様変更とか、複数マニューバ同時アビとかまたレベル60には覚えてて良さそうなものの追加を強化と称するのか。

kahma
08-20-2011, 10:29 AM
操作に高い技術が必要なデメリットがある分、汎用性をというメリットを得ているジョブなら、さらに真似てるジョブの劣化版になるデメリットは割に合わないですもんねえ。そして劣化版はPTで出番はありませんからね。
開発さんはデメリットだけ押し付けてメリットを与えない傾向にあるので気をつけていただきたいです。
という訳で今回は他のジョブと比べてマトンの劣化具合、足りてない部分をアタッチメント以外で指摘してみます。
例えば、


射撃マトンのバラージタービン(とか言いつついきなりアタッチメントですが、実質専用アタッチメントなんでご容赦を;)は、乱れ撃ちのように最大本数を打ちにくいデメリットにも関わらず貯まるTPは矢一本分。そして打つ本数も少ないです。
あとはバウンティショットくらい付いてもいい気がしますね。シーフフレーム来るなら話は別ですが。


白兵マトンはナイト仕様っぽいのに自己回復できず、ヘイトも取れない、仲間もかばえないし守れない。
今の仕様じゃ仮にタゲを取れたとしてもダメの出ない沈みやすい劣化モンクって感じです。


白マトンはシェルラもプロテアもイレースもヘイストもバ系もレイズも使えません。
そして無駄にいろんな弱体使いますが、白さんに期待するのって弱体じゃなくて味方の回復と支援ですよね。


黒マトンは睡眠魔法もスタンも使わないけど、公式公認の出し入れを否定するアスピルを使います。
我々はそれを使わせないために2発目の精霊魔法前に闇マニュなど入れてMPを回復する必要があります。
リソースとしてあるMPを最大限使えない黒魔道士ってどうでしょうね。


赤マトンは弱体に特化してても良さそうなのに使える弱体は白マトン並み。
黒魔法は・・・てか75レベル以降存在忘れてますよね?

そしてこれから追加される本職のジョブアビリティであったり魔法はやはり保護されるんでしょうか。
それならやはり出番はないかもしれません。独自路線もなく本職にも追いつけないのですから。
もう一度からくり士が、~の変わりに入った場合を想定し、何が出来て何が出来ないか、
そして出来なかった場合どうなるかを考えてみてください。

蛇足:何系でもない汎用マトンについて

汎用マトンはこのスレ以外にも良い案出てるので参考にしつつ使い方を見出してください。
レベル10までの極々短時間しか使う機会がないなんてリソースもったいないですよ。

8/20 20:00追記:

上記の汎用マトンですが性能は現状のままの弱いフレームだが「ものまね」が出来るとかどうでしょう。
既に提案されてたらすみません。

tamanegi
08-20-2011, 11:57 PM
アタッチメントの梃入れ期待しています。
攻撃間隔などはウィンドマニューバを3つ点灯させても獣使いの主力ペットに及ばない現状なので、
せめて2つ点灯で同等になれば嬉しいです。

ナズナ260
シャズラ240
白兵戦360
射撃戦400

rinoshiri
08-21-2011, 12:48 AM
そろそろ大道芸人らしいアビを追加してほしいよ
マトンを操ることが大道芸人らしいと言うのだろうけれど
もっと他にできてもいいと思う
芸で味方を強化したり敵を弱体したり
そういうサポート的なこともできるようになりたい。

後はアタッチメントの希望としては
最近のNMによくあるいろんな効果のフィールドを発生させるアタッチメントとかあっても
面白いと思う
その場合は敵にきくやつだと複数巻き込んで大変なことになるだろうから
味方の強化の物のみになるだろうけれど

HPNOTIQ
08-21-2011, 01:29 AM
クールダウン Lv95
オートマトンにかかっている負荷を軽減する。

また前回の回答以降、ちょっと誤解が生じている印象を受けましたのでフォローさせてください。

からくり士の調整として、アタッチメントの調整は優先度が高く重要だと考えています。(「すべてのアタッチメントを見直してほしい」とのご意見をいくつか見受けましたが、まさにそれを行います。)

ですが、これはアタッチメントの調整や追加だけですべてを賄うという意味ではありません。あくまでも現状の調整として主軸に置くべき部分であって、その他の部分に関しても随時検討を行っていくと捉えていただけると幸いです。

それでは引き続きよろしくお願いいたします。
このアビ自体は状況によっては非常に使えると思いますが。
 その状況を作る事(戦術)があまり無いのが現状ですね。

結局の所 このアビが活きる様にするには
 魔法、アビ、WSを選択式にする事だと思います。
現状だとマトンの挙動がマニューバに影響されすぎている。
 
例えば高レベルの敵に対しても
 雷マニュ3とかでクールダウンしつつアマシャが撃てたら 命中も削りも期待出来て活躍出来るのにね。

黒マトンだと氷マニュ3を点灯させる事はあるが
 出し入れをすれば、MP回復、ヘイトリセット、不可リセット。
 ある意味 出し入れの方が優秀。

他に使う用途を考えると
 戦闘中に再呼出し をして直ぐにマニュ点灯させる時に使えそうだね。
 AF3胴があれば 殆どオーバーロードしないけどw

kamau
08-21-2011, 03:15 AM
アビよりも現状のアタッチメントで基本的な攻撃up防御upとかの調整入れてくれるからうれしい派(全部調整入るっぽいですが)
アタッチメントは75時代のままなので、それが99見越した調整になってくれればかなり違いが出ると思いますし。

変てこなアビ実装されるよりはドラム・マナブースター・Tスプ・アーマープレート辺りの調整次第では、こちらがマトンにしてほしい動きに繋がる可能性がありますからね。

マニューバとアタッチメントはからくり士にとって切っても切れないものなので、フォーラムでこのくらいに調整しますがどうですか?っという感じに一挙前回の能力と調整された後の能力を表みたいにして出してもらえるとうれしい。 それほど既存アタッチメントは基本的且つ重要なアタッチメントが多いので、調整しました>>はっ?かわってねーんだけど?っとなる前に情報欲しい・・。

元々が微妙なのを効果バイにしましたとか言われても・・T.スプI・II 5/10/15/30 10/20/30/60 このくらいにしても誰も文句言わないかと・・ 3マニュ時同じ比率で上がるのもアレなのでリスク背負った分大きく上がるとかとか。

KOKIA
08-21-2011, 08:45 AM
追加アビをみるに開発さんはからくり士を最後まで劣化○○で通すの?。
からくり士の特徴を活かさない調整したって今のポジションは変えられない。

今までの問題の改善以外、開発さんの考えが見えてこない。
現状路線で強化するには袋小路に入ったみたいだし99にどんな調整するつもりなのか凄く興味がある。
2hの仕様変更とか、複数マニューバ同時アビとかまたレベル60には覚えてて良さそうなものの追加を強化と称するのか。

学者やコルセアもそうですが、不遇なジョブは結局ちゃんとした調整後回し、不遇のままということなのでしょうかね…

Sirah
08-21-2011, 09:36 AM
クールダウン・・・もし生かすんであれば、別アビリティ「メンテナンス」みたいなのを追加して
「〇マニューバに、とてもとても負荷がかかっているようだ!」などと自分だけに表示されると面白いかも。
からくり士というよりは、技師になっちゃいますが。
え?実用性?うーんw

まあ、モクシャがマトンに追加されるなら、フレームごとに追加特性も不可能ではない!
そう思っておきたいものです。

Since
08-21-2011, 11:27 PM
学者やコルセアもそうですが、不遇なジョブは結局ちゃんとした調整後回し、不遇のままということなのでしょうかね…

担当さんが交代したばかりっていうのもあるんでしょう。

からくりの特徴に触れた調整を何故避けていくのかを疑問に思ったんです。

からくりと他ジョブの決定的な違いはジョブチェンジを経ずマトンのアタッチメント、ヘッド、フレームによって運用に大きな差が作れる事です。
しかしそれは効果的に働いていない。
なぜかと言えば「戦闘中」「手軽に」「タイムロスを生まず変更すること」が出来ないから。
これが出来たとしたら射撃マトンでタゲを奪い白兵マトンで防御する、黒魔マトンの魔法の合間に白魔マトンで回復、なんて事も可能だったかもしれない。
出来なければ本職で良いわけです。
現状の問題がすべて解決しているともいえませんが幅は出るでしょう。

上記をしなかったため代替案としてマトンやアタッチメントの基本性能を引き上げても、本職を食う訳にはいかずガラスの天井にぶつかってしまう。
緻密なバランスの上にあるらしい負荷システムのおかげで高性能を維持することも出来ない。
PCを強化しようにもモンクがいるためやはり上限はある。
その結果が回復をおよそマトン任せのためソロジョブに成りきれず、もちろんPTに優先されるような椅子もない。

つまりセット登録と、HpMpTpヘイトを持ち越しの上でセット登録された別のマトンへ換装するアビ抜きにからくりを実装した時点で決定的な欠陥があった。
それを5年間放置して返ってきた答えは「なんとかしたいけど大がかりな改修が必要で今すぐには無理です。」
不便だから直せとかじゃなく、根本的な問題を孕んでるんです。そりゃ放っておいたらそうなりますよ。

開発さんがなにを問題と捉えているのか分りません。
マニューバ関連のあの返答に関してもですが既存のものを優先させるならここで意見を聞く必要はあるんですか?

o-bo-ro
08-22-2011, 01:01 AM
ジョブ調整についてまずは返信をいただけたことをありがたく思います.

ほとんどの方が,マトンに「オートマトンの特性」としてモクシャが追加されることになったことを喜んでおられます.
私ももちろんそのうちの一人です.

なぜモクシャがアタッチメントとして追加されるのではなく,オートマトンの特性として追加されることが歓迎されているか?
その理由は,すでに散々言われていますが.
  1.属性値・アタッチメント枠の枯渇
  2.ペットがオートアタックをする際にはほぼ必須の特性であり,物理系マトンにとってモクシャは取捨選択の対象にしづらいため
以上のようなことを開発も考慮してくれたのだと考えます.

しかしながら,その上でモクシャアタッチメントを追加することも検討の余地があるという返答もありました.
この答え方は曖昧で,開発へのさらなる誤解を招くと私は懸念しています.その理由は,特性としてのモクシャの値が期待される値よりも低くなり,結局はアタッチメントを付けてマニューバ3つ入れなければ使い物にならなくなるのではないかという疑いが生じるからです.
上記の2つの理由についてもう一度再考してもらい,明確な方針をとってほしいです.
そして,もしモクシャをマトンの特性とアタッチメントに分割実装するのであれば,フォーラムに是非を問うことが必要であると考えます.



もう一つ,アタッチメントの調整について次回バージョンアップの内容に含まれていないのはなぜなのでしょうか?
前回のバージョンバップでも全く告知のないまま当日になってアタッチメント4種の追加が行われました.
アタッチメントの性能や効果,バグについていろいろと問題になりましたが,それよりも全く告知なしというのはどのような了見なのでしょうか.
いろいろ理由はありましょうが,ナイオの調整も告知なしに当日に行われたことを考えると,開発は事前に追加アタッチメントの内容について批判を受けたくないために,あえて伏せているのだと疑ってしまいます.
それとも告知がない以上,アタッチメントの調整は行われないのでしょうか.
調整するのであればその具体的な内容を,しないのであればしない理由を明言すべきです.
仮にも開発側が「調整の主軸」として他の調整よりも優先的に行う以上,まずはこのアタッチメント調整を行わなければ,マトンの挙動など他の調整の遅延が懸念されます.
「随時他の調整も行っていく」ともありますが,これもいまいち曖昧な表現です.このように曖昧に書く時は大抵後回しという意味であることが多いからです.



批判がメインになってしまいました.
しかしながら,このままバージョンアップまでこれ以上の情報が無いままであることに大きな危機感を感じています.
今後のからくり士の発展について,開発側とプレイヤー側が綿密なコミュニケーションをとり,互いに満足のいく調整が行われるためには,開発側からの迅速かつ具体的な情報開示が必要であると考えます.

kushinada
08-22-2011, 12:31 PM
前回のバージョンバップでも全く告知のないまま当日になってアタッチメント4種の追加が行われました.
アタッチメントの性能や効果,バグについていろいろと問題になりましたが,それよりも全く告知なしというのはどのような了見なのでしょうか.


アタッチメントの追加はジョブ調整じゃないって、意見があった気がします。


アタッチメントの性能調整は能力値だけでなく、属性値の調整も忘れないでくださいね。

Zinta
08-22-2011, 03:56 PM
からくり士人口が増えない仕様をなんとかしていただきたい。
アタッチメント中心で調整していく展望を示しているにもかかわらず、重要アタッチメントの入手がデッドコンテンツでしか入手できないとか低レベルや装備が揃ってない段階でいきるアビリティを高レベル習得に設定したり。これでは新規でからくり士をやってみようと思う人はあまりいないと思います。
ジョブ人口が少ないから開発陣に声が届かないのであればこれは重要な問題だと思います。

新アビの「クールダウン」についてですが、そもそも「オーバーロード」の仕様自体を削除していただきたい。
マニューバを入れる事で本体の手が止まるだけでも十分なリスクが発生しているにも関わらずさらにオーバーロードの二重リスクなのはいただけません。
その二重リスクのリターンとしてマトンが劇的に変化するようになればいいですが・・・。
今のままではハイリスクローリターンすぎます。

rinoshiri
08-22-2011, 07:31 PM
また前回の回答以降、ちょっと誤解が生じている印象を受けましたのでフォローさせてください。

からくり士の調整として、アタッチメントの調整は優先度が高く重要だと考えています。(「すべてのアタッチメントを見直してほしい」とのご意見をいくつか見受けましたが、まさにそれを行います。)

ですが、これはアタッチメントの調整や追加だけですべてを賄うという意味ではありません。あくまでも現状の調整として主軸に置くべき部分であって、その他の部分に関しても随時検討を行っていくと捉えていただけると幸いです。

それでは引き続きよろしくお願いいたします。

正直主軸に置く部分が違う気がする。

WSやオーバーロードのおかげで同じ属性のマニューバは実践ではほぼ1つまでしか入れられないことを考えれば
マニューバ0もしくは1個である程度の効果が得られないと意味がないし
3つ保てる時間も短い上にオーバーロードのリスクも考えれば3つ時の効果も現状では不満
そう考えればたしかにアタッチメントの調整は必要だと思う。

でもあくまでアタッチメントってマトンの能力の底上げなんですよね
いくら底上げしても元が低いとそんなに意味がないんですよ。

それよりも主軸に置くべきはケアルの優先順位や、マトンのWSをマニューバから切り離し同属性マニューバを複数入れやすくすること
マトンが落ちにくくなるようにすること、アタッチメント装備数12個からの増加など
マトンの挙動や性能といった根本的なところでしょう。

面倒だからと言って根本的なところを放置して、アタッチメントでお茶を濁したところで役立たずのままです。

アタッチメントの調整程度でどうにかなるのであれば、ボンクラ扱いされてねーよ

時間がかかる・面倒だからと言って根本的な問題を後回しにしないでほしい

deranger
08-22-2011, 09:32 PM
からくり士の調整として、アタッチメントの調整は優先度が高く重要だと考えています。(「すべてのアタッチメントを見直してほしい」とのご意見をいくつか見受けましたが、まさにそれを行います。)

体感できるレベルまで調整してくれればいいのですが。。。
それよりも「これでもか!」っつーくらいアタッチメントを増やしてもらったほうが遊べる幅が広がると思いますので、どんどん追加していってください。使えるアタッチメント、使えないアタッチメントが出るのはもう今更ですよね!
火光枠が埋められたら嫌やけどw

◆案出し
マトンに各ジョブ特性を付加できるアタッチメントとか。
合成で作成できて、HQ品は更に効果UPなどなど。

・FTサーキット:ダブルアタック+
・TPサーキット:モクシャ+(HQ品は襲撃+
・HLサーキット:ケアル回復量UP
・WZサーキット:魔攻+
・WLサーキット:ときどき魔法剣(HQ品は常時魔法剣
・ROサーキット:回避+(HQ品はトレハン+
・GLサーキット:ストロボ効果UP(PTだと迷惑?w
・CSサーキット:攻撃力+(HQ品はときどきHP吸収
・BTサーキット:アルカナ系機械っぽいやつのキラー効果UP
・CHサーキット:ラウドスピーカー効果UP
・HTサーキット:飛命+(HQ品は飛攻+も追加
・明珍サーキット:ルブリカントの真の味がわかる
・乱波サーキット:フラッシュバルブ効果UP
・DCサーキット:被ブレスダメージ-
・EKサーキット:オートリフレ
・MGサーキット:魔命+
・COサーキット:飛攻+(HQ品は飛命+も追加
・PTサーキット:アクティベート+(マトンが子マトン操る。HQ品は計3体
・DRサーキット:リゲイン
・SLサーキット:スキャナー効果UP

サーキットは回路という意味合いでつけてみました。
どーですか開発さん。

Nao
08-23-2011, 12:58 AM
lvが上がるごとにマニューバの効果時間を長くしてほしい、それプラス最大マニューバ数を増やしていってほしい。
効果時間 lv50-2分 lv80-3分 くらいには。ほんとは消費系以外ずっとついててもいいと思うけど。
点灯数は95で6個くらい・・だめですか?
4個以上つけるとオーバーロードしやすくなるとか、そこで「クールダウン」とか!・・・だめですか?

kara-age
08-23-2011, 06:09 AM
みなさんもおっしゃっているように最大マニューバ数の増加は是非お願いしたいところです。
最近は白兵マトンに盾をやらせることが多く、つい先日も裏で格上の獣人に対して盾をやらせていました。
その時のマニューバの回し方の例ですが、

オートマトンヘイスト装備を突き詰めても、ヘイスト26%を維持するには最低でも風1つを点灯。
格上に対して盾を任せる上ではカニバルブレードによる自己回復はほぼ必須。それを打たせるために闇1つを点灯。
大きなヘイト獲得手段としてストロボを実行させるために炎1つ点灯。
盾の発動率(や被ダメや防御アップ)orカウンター発動率(や命中アップ)向上のために土or雷を点灯。

自分の場合はこんな具合で適宜マニューバを回していますが、同じマニューバ2つが以上重なることは滅多にありません。
アビリティやWSのトリガーとなるマニューバが何かと多いせいで(加えて属性もばらばら)自動的に負荷はたまりにくいように思えます。
自分の運用の仕方が中途半端なのかなと思いましたが、土3や雷3で盾やカウンターの発動率を最大まで維持する運用方法だと、
今度はリペアーの回復量だけではオートマトンの維持は難しいんじゃないかなと。(格上相手なら発動率落ちますし)

というわけで、マニューバの最大数を増やしてもらえれば、ある程度柔軟な動きをさせつつ、アタッチメントの高い性能が得られ、
クールダウンの価値も上がってくるのではないかなと思います。

Konq
08-23-2011, 09:57 AM
とりあえず以下の問題を最優先で解決してください。
古いアタッチメントの調整をしたり、
僕が考えた新しいアタッチメント云々はその後です。

・魔法ごとの再詠唱時間分離
 使える魔法が多数なのに対し、使用するタイミングは(回復弱体強化状態異常回復を全部含めて)25秒に1度きり。白魔マトン時
 よく今までこの状態で放置できたなって逆に感心するぐらいです。

・WSの実行タイミングとWSの種類を指示
 人形を操る職業なのに肝心な部分が操れていない。
 そんな微妙な笑いはもういいので、いい加減に早く調整してください。

・ロジックの調整 (白魔マトンの状態異常>ケアルの不便さについては実装当初から皆訴えてます)
 複雑でなかなか直せないというのはジョブが追加された当初から解ってますが、さすがに時間かかりすぎです。
 あと何年ぐらいで目処が立つのかだけでも知らせてほしいです。
 ちなみにレジストされると解ってる魔法に関しては、使用しなくしても良いのではないでしょうか。

・「まってろ」の追加
 ペットジョブには必須といえるこの要素がからくり士にも召喚士にも竜騎士にも実装されていません。
 敵が「自身中心範囲」「前方範囲」「対象中心範囲」等、様々な範囲攻撃が存在するゲームなのに
 ペットの立ち位置を任意に調整できなくしている理由を明確に教えてください。
 ソロにおいてもPTにおいても、かなり重要なものです。

-----------------------------------------------------------
長年放置されているジョブなので、
基本的にはちょっとしたテコ入れで皆だいぶ甘めに喜んでくれるはずです。
それでも毎回情報が提示される度に批判の嵐となってしまうのは、
ただ皆がクレームを楽しんでるのではなく、
そうならざるを得ないぐらい開発側と実際にプレイしているユーザーの認識がズレまくっているからです。

目の前に調整すればほぼ確実に喜ばれる事項があるのに放置し、
新しい項目に着手して下手な博打を打つのはそろそろやめてください。

まず地盤を固めてからアタッチメントで盛り付けしてください。

KOUME
08-23-2011, 09:02 PM
クールダウン実装するなら
マニューバの個数と時間制限なくしても良い感じがします
何個でも入れられるが入れるだけオーバーヒート確率が上がり
オーバーヒートしたら全マニューバリセット
クールダウンは自分の意思でマニューバ全部リセットみたいに
そうなればマニューバの操作で自己スロウも苦にならないかと

Mocchi
08-23-2011, 10:02 PM
涼しくなったと思ったのは気のせいだったようです、こんにちは。

お寄せいただいた投稿から、いくつか回答です。




オートマトンの特性に「モクシャ」の追加は素で嬉しかったです。
ちゃんとフィードバックされたんだなっと。
更にアタッチメントでも追加って事は、特性のみだと期待できない程度の性能なんでしょうね・・・。


アタッチメントでも追加する可能性があるので低くしている、ということはありませんっ!
飛竜など他のペットと同じ値です。




アビリティの追加は素直に嬉しいのですが、からくり士の習得アビリティって
もっと低LVから使えてもいいものが多い気がするんですよね。
LV15のリペアーの次がメリポアビだし。


からくり士のジョブアビリティが少ないというのは認識しており、中レベル帯でアビリティを追加したいなと考えています。

例えばですが、オートマトンの状態異常回復がしづらいという面から、「ルブリカントを使用して、リペアーとは別のタイマーを持ち、状態異常を回復するというアビリティはどうだろう?」とか考えています。(その際、ルブリカントの品質が高いと回復する状態異常の個数を上げるなど。)

ルブリカント:状態異常を1つ回復
ルブリカント+1:状態異常を2つ回復
ルブリカント+2:状態異常を3つ回復



クールダウンにオーバーロード状態を瞬時に終了させる効果があるとかなり便利ですね
なかなかスルドいですね!
クールダウンには2つの効果があります。

アビリティを使用した時点で、オートマトンにかかっている負荷を半減させます。
さらにオーバーロード状態の場合には、オーバーロードも治します。

「もっと低レベルから使えていいのでは?」というご意見がいくつかありましたが、習得するレベルに見合った効果としていることと、乾坤圏の効果を考慮して、レベル95で習得するアビリティとしました。

また「そもそもアビリティが少ない」という側面については、ひとつ上の回答の通りです。





アタッチメントの性能調整は能力値だけでなく、属性値の調整も忘れないでくださいね。


はい、もちろんです。
性能の見直しを行う上で、属性値の検討も行います。

またアタッチメントの調整ですが、例えばアーマープレートの「防御力アップの効果」を「被物理ダメージカット」に変更などを検討しています。







魔法を詠唱使用してくる相手だとサイレスを詠唱することになるため、

こんなことは改めて言うまでもないことなのですが、ユーザから見える以下の挙動
・カニにサイレスを唱える(スキャナー有りだと唱えない)。
・忍者ヤグ、詩人ヤグなどにはサイレスを唱えない。
から考えると、
「魔法を詠唱使用してくる相手だとサイレスを唱える」
ではなく
「MP持ちの相手にはサイレスを唱える。MPを持ってない相手には魔法詠唱に関わらずサイレスを唱えない」
なのではないでしょうか(当然前者のほうが嬉しいのですが・・・)。


ちょっと言葉が足りていませんでしたね、Kanopuuさんの理解で間違いありません。
改めて書きなおすとこう言うことになります。


スキャナーなしの場合:
MPの有無を判断し、MP有の場合にサイレスを詠唱。

スキャナーありの場合:
対象がMPの有無かどうかを判断。
さらに魔法を詠唱するかどうか、および魔法命中率の判定を行い、サイレスが入る可能性がある場合にサイレスを詠唱。


余談になりますが、今後予定されている全アタッチメントの効果を見直す過程でスキャナーの効果についても検討を行います。






完全耐性なのに詠唱していると思われているかもしれません。また不具合の可能性も0ではないので、こちらでも確認をしてみます。


たくさんあるかと思いますが、とりあえず2つほど具体例を上げておきます。
・アビセアミザレオのMx'ghrah
・アルザダール海底遺跡群のOb

いずれもマトン(スキャナー有、トランキライザー有)が何回もサイレスを唱えますが、
今のところ全てレジしか見たことがありません。


ご報告ありがとうございます。
担当者と確認したところ、確かにサイレスを詠唱していました。

不具合の原因を探っている最中ですが、なかなかに根深い問題のようです。
ご迷惑をおかけして申し訳ありません。修正まで少しお時間をください。




・もうひとつ、スキャナーについて見直しお願いします。
アビセア-アットワのエルカ(赤い芋虫)でスキャナーをつけているとき、黒魔法ヘッド/魔法ボディなのに魔法を全く使用しないということがありましたので、この点について改善をお願いします。


魔法命中率で判定をしていますので、マトンのスキルが低かったり、対象の耐性が高かったりすると、何にも唱えません。

こちらも担当者と確認したところ、アビセア-アットワのBlazingErucaには、スキルが上がっていれば、詠唱していましたので、スキル上げをがんばってみてください。(実は、僕も魔法スキル上げようとしてるときにスキャナーをセットしていたら、何も使わなくて「あれ?」って思いました……お恥ずかしい話です)

Karakuri
08-23-2011, 10:21 PM
アタッチメントでも追加する可能性があるので低くしている、ということはありませんっ!
飛竜など他のペットと同じ値です。
まじですか!
”飛竜など他のペット” にモクシャ付いてたのに何でマトンに無かったの?なんていう野暮な事は言いません!

飛竜にモクシャが付いて与TPが11.7から7にー,と用語辞典に書いてあったので単純に計算するとモクシャ+40くらい・・・?(計算間違ってたらごめんなさい.)
思ってたより大幅なモクシャが付きそう!


クールダウンは数分に一回マニューバ3つ入れられるだけの一発芸アビだと思ってましたけど,
オーバーロードが治るなら全然違う使い方になりそうですね!

Kylme
08-23-2011, 10:45 PM
からくり士のジョブアビリティが少ないというのは認識しており、中レベル帯でアビリティを追加したいなと考えています。

例えばですが、オートマトンの状態異常回復がしづらいという面から、「ルブリカントを使用して、リペアーとは別のタイマーを持ち、状態異常を回復するというアビリティはどうだろう?」とか考えています。(その際、ルブリカントの品質が高いと回復する状態異常の個数を上げるなど。)

ルブリカント:状態異常を1つ回復
ルブリカント+1:状態異常を2つ回復
ルブリカント+2:状態異常を3つ回復



良いと思います。マトンに対する状態異常回復手段は非常に限られていましたからね。
あれば安定感が増します。実現されれば嬉しいですね。ですが状態異常になる機会は状態異常を使ってくる敵であるなら多いものです。連続で食らっては折角回復しても意味がありません。また、状態異常を二つも三つも同時に食らう機会はそれほど多くないと思います。
リキャストをリペアーの半分ほどにするとか、またはリペアーにリジェネが付加されていて使用後もある程度保障があるように、その状態異常回復アビリティには一定時間状態異常に対する耐性を付けるなどどうでしょうか? ルブリカントのレベルによって耐性の強度や効果時間にも違いがあれば、レベルの高いルブリカントを使う価値も上がります。

tamanegi
08-23-2011, 10:50 PM
アタッチメントでも追加する可能性があるので低くしている、ということはありませんっ!
飛竜など他のペットと同じ値です。

モクシャ嬉しいです!
アタッチメントと組み合わせれば、PTに入ってマトンだけに殴らせるなら嫌がられることが無くなるかも!?



からくり士のジョブアビリティが少ないというのは認識しており、中レベル帯でアビリティを追加したいなと考えています。

腹話術、黒衣チェンジ、クールダウンと中Lvでも良いのではと思っていたので、
今回の中でこれが一番嬉しいですね。
状態異常が3分(または効果が切れるまで)治せなくて困ることが多かったので、状態回復アビも最高です。
タイマーは別とのことですが、リキャスト3分は短くならないのでしょうか?



クールダウンには2つの効果があります。

アビリティを使用した時点で、オートマトンにかかっている負荷を半減させます。
さらにオーバーロード状態の場合には、オーバーロードも治します。


まさかオーバーロードを直せる日が来るとは・・・!
今ちょっと独自に調べているのですが、マトンステータスを本体ステータスが上回った場合の仕組みなどは公表したりできないでしょうか?
上げても効果の無い域や、急に効果の上がる数値がありますよね。上限は結構高く設定されているようですが。



性能の見直しを行う上で、属性値の検討も行います。
またアタッチメントの調整ですが、例えばアーマープレートの「防御力アップの効果」を「被物理ダメージカット」に変更などを検討しています。

これも本当に本当に嬉しい!
折角なので、マトンの攻撃力や防御力がどのようにして算出されているのかが知りたいです。



(実は、僕も魔法スキル上げようとしてるときにスキャナーをセットしていたら、何も使わなくて「あれ?」って思いました……お恥ずかしい話です)

からくり士で遊んでもらってるなんて感激です。ありがとうございます。
Mocchiさん、開発、担当のみなさん。まだまだ暑いですが体調に気をつけて頑張って下さい!

Plo
08-24-2011, 12:29 AM
投稿ありがとうございます。


涼しくなったと思ったのは気のせいだったようです、こんにちは。

例えばですが、オートマトンの状態異常回復がしづらいという面から、「ルブリカントを使用して、リペアーとは別のタイマーを持ち、状態異常を回復するというアビリティはどうだろう?」とか考えています。(その際、ルブリカントの品質が高いと回復する状態異常の個数を上げるなど。)

ルブリカント:状態異常を1つ回復
ルブリカント+1:状態異常を2つ回復
ルブリカント+2:状態異常を3つ回復



同時に複数を治せるのはありがたいのですが、頻繁に状態異常にされることも多いので是非リペアーよりリキャストは短めでお願いします。

rinoshiri
08-24-2011, 12:31 AM
涼しくなったと思ったのは気のせいだったようです、こんにちは。



いえ一時期に比べればだいぶ涼しくなりましたよ



性能の見直しを行う上で、属性値の検討も行います。



まあ属性値変えたところで12個しかつけられないんですけどね

HPNOTIQ
08-24-2011, 01:42 AM
・もうひとつ、スキャナーについて見直しお願いします。
アビセア-アットワのエルカ(赤い芋虫)でスキャナーをつけているとき、黒魔法ヘッド/魔法ボディなのに魔法を全く使用しないということがありましたので、この点について改善をお願いします。

魔法命中率で判定をしていますので、マトンのスキルが低かったり、対象の耐性が高かったりすると、何にも唱えません。

こちらも担当者と確認したところ、アビセア-アットワのBlazingErucaには、スキルが上がっていれば、詠唱していましたので、スキル上げをがんばってみてください。(実は、僕も魔法スキル上げようとしてるときにスキャナーをセットしていたら、何も使わなくて「あれ?」って思いました……お恥ずかしい話です)
スキャナーの謎がやっと明らかに・・・
 昔 黒マトンでレベル上げやNMと戦う時に付けてみたが 魔法唱えないのはこのせいか!
 今は分かりませんが、スキルキャップにしてても強めのNM相手だと、今でも唱えないんでしょうね。

・予想では調整しても格上の相手にはスキャナーは使えないでしょう。



ちょっと言葉が足りていませんでしたね、Kanopuuさんの理解で間違いありません。
改めて書きなおすとこう言うことになります。

スキャナーなしの場合:
MPの有無を判断し、MP有の場合にサイレスを詠唱。

スキャナーありの場合:
対象がMPの有無かどうかを判断。
さらに魔法を詠唱するかどうか、および魔法命中率の判定を行い、サイレスが入る可能性がある場合にサイレスを詠唱。

余談になりますが、今後予定されている全アタッチメントの効果を見直す過程でスキャナーの効果についても検討を行います。
サイレスとスキャナーのロジックもやっと分かりましたけど。
スキャナー云々以前に

サイレス使用基準を、デフォルトで「MPの有無」ではなくて「魔法詠唱の有無」にすべきなのではないでしょうか?

それ+スキャナーでレジストの判断なら まだ納得がいきますが。
この時点でユーザーと開発との認識のズレが・・・
 この様な認識ズレが多いので カラクリは扱うのが難しい原因。

ついでに、例えば アスピルもどうにかなりませんか?
 MP7割位あっても精霊魔法よりアスピルを優先するとか。。。JOB黒魔の人はそのタイミングでアスピルします?
 黒マトンなら一般的な黒魔道士の行動パターンを基準に 優先行動を作るべきです。


この様に不具合やら、認識ズレが多い事もあり、又 全て直せるとも思えないので (判断の%にしても人それぞれ感覚の違いもあり)
 魔法・WS・アビ の使用可否を別メニューで選択出来る様にするのが 一番無難な対策だと思いますけどね。
  設定ミスは自己責任(*'-')

Vorpal_Bunny
08-24-2011, 06:06 AM
忍者・詩人タイプのモンスターにマトンはいつサイレスするようになりますか?(^^)?

プログラム的に「魔法を使う敵=MPのある敵」で「魔法を詠唱するかどうか=MPに変動があるかどうか」なのかな。

YenTe
08-24-2011, 09:49 AM
からくり士のジョブアビリティが少ないというのは認識しており、中レベル帯でアビリティを追加したいなと考えています。

例えばですが、オートマトンの状態異常回復がしづらいという面から、「ルブリカントを使用して、リペアーとは別のタイマーを持ち、状態異常を回復するというアビリティはどうだろう?」とか考えています。(その際、ルブリカントの品質が高いと回復する状態異常の個数を上げるなど。)

ルブリカント:状態異常を1つ回復
ルブリカント+1:状態異常を2つ回復
ルブリカント+2:状態異常を3つ回復



 これは便利そうですね。様々なフレームで使い道がありそうです。

 状態異常は敵によってまったく頻度が違うので、適正なタイマーはなかなか想定しづらいでしょうが、イレーザーの効果修正ともあわせて考えてほしいところです。



なかなかスルドいですね!
クールダウンには2つの効果があります。

アビリティを使用した時点で、オートマトンにかかっている負荷を半減させます。
さらにオーバーロード状態の場合には、オーバーロードも治します。

「もっと低レベルから使えていいのでは?」というご意見がいくつかありましたが、習得するレベルに見合った効果としていることと、乾坤圏の効果を考慮して、レベル95で習得するアビリティとしました。

また「そもそもアビリティが少ない」という側面については、ひとつ上の回答の通りです。



 習得するレベルに見合った効果、というのがはっきりしませんが、プレイヤーの皆様がいっているのは「現状の仕様で、95のようなレベル帯では負荷が気になることがほぼないため、このレベルでは使い道がないよ」ということであり、失礼ですがこれでは回答になっていません。この効果が必要とされる状況がないのであって、効果の大小の話ではないのです。 しかしミシック武器の保護のためなら、76~とかでもよかったのでは・・・・

 とはいうものの、普通使わないにしてもあって困るアビリティではありませんし、これ以上文句は言いません。万が一オーバーロードさせたときの保険にもなるそうですし。ですが、願わくばチルコファルセットの弱体化だけはやめてください。まだ否定形で回答がないのですごくすごく不安です。




はい、もちろんです。
性能の見直しを行う上で、属性値の検討も行います。

またアタッチメントの調整ですが、例えばアーマープレートの「防御力アップの効果」を「被物理ダメージカット」に変更などを検討しています。



 属性値が見直されるのは一歩前進であると思います。枠が限られているものの、その枠の中でいくらか特化ができるようになるかもしれません。

 しかし気になるのは、属性値が今後枠の拡大を前提としているのか?ということです。枠は今既に足りていないし、今後なにか新しいアタッチメントが入ればますますその傾向が強くなります。

 属性値を現在の枠の中で詰め込めるように調整すると(たとえば攻撃系は全部属性値1とか)、枠が増えたときえらいことになるとおもいます。とはいえ、属性値の調整だけで枠はずっとこのままです、というのではその場しのぎにしかなりません(その場しのぎにもならないかも・・・・)。




ちょっと言葉が足りていませんでしたね、Kanopuuさんの理解で間違いありません。
改めて書きなおすとこう言うことになります。


スキャナーなしの場合:
MPの有無を判断し、MP有の場合にサイレスを詠唱。

スキャナーありの場合:
対象がMPの有無かどうかを判断。
さらに魔法を詠唱するかどうか、および魔法命中率の判定を行い、サイレスが入る可能性がある場合にサイレスを詠唱。


余談になりますが、今後予定されている全アタッチメントの効果を見直す過程でスキャナーの効果についても検討を行います。


ご報告ありがとうございます。
担当者と確認したところ、確かにサイレスを詠唱していました。

不具合の原因を探っている最中ですが、なかなかに根深い問題のようです。
ご迷惑をおかけして申し訳ありません。修正まで少しお時間をください。




 私が明確に記憶している範囲では、アビセアンNMの、Ferruca Fly も該当いたします。

 トランキライザー、スキャナー、タイパンファングファング+2(ペット魔法命中+15)つきで完全にレジられました。念のため黒で印を入りサイレスをお見舞いしたところきっちりレジられたので、風属性完全耐性なのだと思われますが、この場合はどういう扱いになるんでしょうか。完全耐性は考慮されてないのかな?

 とはいったものの、こういう法則から外れてる敵がいてもいいとは思いますので、はっきりいってこれを修正するコストがあるなら他のところにまわしていただいていいと思います。


 とりあえずできるところからやってくださっているのはすごくよくわかりますし、それはとてもありがたいのですけれども、できればもうちょっと必要なところから手をつけてくれないでしょうか・・・・

 特にアタッチメントシステムはなんども言われているとおり、現状の仕様(枠・インターフェイス)を土台として改良していくのは無理がありすぎます。そしてアタッチメントシステム以前に、オートマトンの構成変更の高速化、オートマトンの制御の改良という2つの問題があるわけで、ここを解決せずに、現在のいびつな形を土台として行うのは「高い汎用性を持つジョブ」というコンセプトからひたすら遠ざかる結果となるとおもいます・・・・

 

Dfoley
08-24-2011, 10:04 AM
be nice if dev would translate this to english for us :-(

tom
08-24-2011, 04:46 PM
もっちーからくりやってたとは意外だな。
しかし魔法スキル上げにスキャナつけて魔法使わない!ってどんだけ低いんだw



からくり士のジョブアビリティが少ないというのは認識しており、中レベル帯でアビリティを追加したいなと考えています。

例えばですが、オートマトンの状態異常回復がしづらいという面から、「ルブリカントを使用して、リペアーとは別のタイマーを持ち、状態異常を回復するというアビリティはどうだろう?」とか考えています。(その際、ルブリカントの品質が高いと回復する状態異常の個数を上げるなど。)


とても素敵です。
ただ、できればルブリではなく状態回復専用アイテムで99スタックにしてほしいところ。(ルブリが99スタックでもいいですよ!)
んでリキャも30秒くらいでぽこぽこ使えると忙しさMAXで楽しそうw

上のような感じで実装された場合、パペトリバブーシュのリペア効果アップはどうなるのか気になりますね。
あくまでリペアに状態異常回復つけるだけで、新アビの回復数+1にはならないとかだとちょっと残念かも。
さらに贅沢をいえば、愛撫みたいに新アビで治した状態異常1回防げるとかになったりしたらわくわくしますねw


中レベル帯のアビとして、マトンに食事効果のアビとか欲しいです。
高くてもいいので店売りでマトン専用の食事セットして使用する感じで。
PCみたいにスシで命中、肉で火力みたいに種類があれば、鞄が大変なことになりそうですがアタッチメントを少し減らせるんではないかなーと。


あとアタッチメントの全見直しだとか魔法の詠唱間隔とかその辺修正されても、なにも影響しなさそうな汎用ちゃんをそろそろ生き返らせて欲しいです。
99になってでもいいので、FF5のすっぴんみたいに、最後にSUGEEEEEってなりたいです。

Karakuri
08-24-2011, 05:18 PM
改めて書きなおすとこう言うことになります。

スキャナーなしの場合:
MPの有無を判断し、MP有の場合にサイレスを詠唱。

スキャナーありの場合:
対象がMPの有無かどうかを判断。
さらに魔法を詠唱するかどうか、および魔法命中率の判定を行い、サイレスが入る可能性がある場合にサイレスを詠唱。

余談になりますが、今後予定されている全アタッチメントの効果を見直す過程でスキャナーの効果についても検討を行います。
この部分について疑問なのですが,そもそも何故スキャナーなしの場合 魔法を使わないMP持ちの敵(例えばカニ)にサイレスを唱えるようにしてあるのでしょう?
(言い換えると, ”スキャナーありの場合:” に書いてある ”さらに魔法を詠唱するかどうか、” の判定をなぜスキャナーありの場合しか行わないのでしょう?)

相手が魔法を使うかどうかの判定はスキャナーなしのデフォルトの状態のマトンにもあるべきだと思います.
相手の耐性や魔法命中率によってサイレスを唱えるかどうかの判定をスキャナーの性能にすべきだと思います.

つまり,
スキャナーなしの場合
魔法を使ってくる敵に対してサイレスを唱える.ただし,サイレスや風属性に強い耐性のある敵にサイレスを唱え続けてしまう.

スキャナーありの場合
魔法を使ってくる敵に対してサイレスを唱える.ただし,サイレスや風属性に強い耐性のある敵にはサイレスを唱えない.

多くの人はこういう動作をスキャナーに求めていると思います.


今現在でもスキャナーなしの状態で敵のMPの有無を判定しているとの事なので,開発としてもこういう動作をしようと考えていたのではないでしょうか?
(つまり,スキャナーなしの状態であっても元々魔法を使わない敵にはサイレスを唱えない.カニはなんといか想定外みたいな存在.)

であれば, ”スキャナーありの場合:” に書いてある ”さらに魔法を詠唱するかどうか、” の判定をスキャナーなしの状態でもして欲しいです.

Voodoo
08-24-2011, 07:18 PM
「もっと低レベルから使えていいのでは?」というご意見がいくつかありましたが、習得するレベルに見合った効果としていることと、乾坤圏の効果を考慮して、レベル95で習得するアビリティとしました。

ということは乾坤圏にLV95の時点でクールダウンを追加しても問題ないような性能を追加するということでしょうか?
期待してます。

Voodoo
08-24-2011, 08:32 PM
冷静に考えて専用WSの強化がダメージパーセントアップだから高レベルになるにつれて通常武器との差が大きく開く。
差をその部分のみに抑えるためクールダウン投入せざるを得なくなっただけじゃないか?
クールダウンを追加すると乾坤圏のオーバーロード制御の性能のメリットが今より低くなるから95の時点で乾坤圏に別の要素を追加した上でクールダウンを追加するって意味では?

kamau
08-24-2011, 08:33 PM
「クールダウン」OLも消せるとのことだから普通に考えれば、3色を維持ならOLダウン装備3つあれば10秒毎に張ってもまずOLしませんが、そんな現状だから「マニューバ同種3の時のアタッチメント効果強化」&「消費型の新アタッチメントで強力な性能」。等の実装が伺えますね。

パーツ毎の属性値ダウンとディプロイの距離upである意味無駄に付けてた(今後のVUで無駄性能じゃなくなるかもですが)防御アタッチメント捨てて、攻撃特化のアタッチメントで射撃マトン運搬も可能かもですし、後はドラムさんの調整次第では射撃マトンが熱いことになりそう!

被物理ダウン(アーマープレート)の量次第では白兵の運搬も楽しいことになりそうですしね!Aリペア2つ付けつつフラッシュバルブ付けられたりとか、色々パーツの組み合わせ変更の可能性が出てきますね。 タノシミダー

YenTe
08-24-2011, 09:32 PM
なかなかスルドいですね!
クールダウンには2つの効果があります。

アビリティを使用した時点で、オートマトンにかかっている負荷を半減させます。
さらにオーバーロード状態の場合には、オーバーロードも治します。

「もっと低レベルから使えていいのでは?」というご意見がいくつかありましたが、習得するレベルに見合った効果としていることと、乾坤圏の効果を考慮して、レベル95で習得するアビリティとしました。

また「そもそもアビリティが少ない」という側面については、ひとつ上の回答の通りです。



わたしはこれを

 ・このアビリティがあると、「オーバーロード制御」の機能がいらなくなる、あるいは価値が下がる。
  ↓
 ・乾坤圏の機能に「オーバーロード制御」がある。
  ↓
 ・よって、乾坤圏が装備できるレベル以前にこれを実装すると、乾坤圏の価値が下がり、作る意義が減ってしまう。
  ↓
 ・したがって、乾坤圏の価値を保護するために、その装備レベル(75ですが、実質的には90でしょうか)以前には実装できない。


 というような意味に捉えました。
 しかしちょっと抽象的ですよね、詳しく説明がほしいところです。

Mikhe
08-25-2011, 01:26 AM
やっぱりモッチーがやってるジョブへの回答は早いし回数も多いんですかね?w
それにしても様々な面が概ねいい方向へ改善されそうで嬉しいのですが、
自分がからくりをやってて1番不便だと思うのは、マニューバの効果時間の短さなんですよね・・・
効果時間が短い上に、マニューバを1回使用する毎にアビリティ1回分の2秒硬直が起きるため、マニューバを常に3個キープしようとすると本体の殴る時間が大幅に減ってしまいます。

最初からは読んでないですけど、マニューバの効果時間の短さについてはあまり多く意見出てないのかな?・・・
デフォルトで今の2倍くらいあってもよさそうなんですけど、開発からの回答でも頑なにマニューバの効果時間については触れていないので、想定内だと思っているってことなんでしょうか?

Mikhe
08-25-2011, 01:47 AM
クールダウンを追加すると乾坤圏のオーバーロード制御の性能のメリットが今より低くなるから95の時点で乾坤圏に別の要素を追加した上でクールダウンを追加するって意味では?

というか全鯖で数人しか持っていない武器を基準に調整するな!と他ジョブのフォーラムでも散々出ているのになぁ・・・

まぁそれはさて置き、リペアー以外のアビをメリポ以降のアビとして追加されていることに対して
→これらはもっと低レベル帯で使えるべきではないのか?とユーザーが言っているのに
→その分効果を高く設定してある。別のアビを中レベル帯に追加する。って回答。

答えになってなくないですかね?今のメリポ以降のアビの性能であっても中レベル帯でも使えるべきと言ってるんだと思うんですけど。
乾坤圏なんてオーバーロード制御の効果が無かったとしても、装備しただけで素手より早くなるしWSも全格闘WS中最強の威力だし十分なんですけど、まぁあの難易度ですから、オーバーロード制御をLV95以降でクールダウンよりも強力な性能にすればいいだけだと思うんですよね・・・
乾坤圏基準でLV95のアビとして実装ってのはちょっと納得いかないですねぇ。

Voodoo
08-25-2011, 03:28 AM
問題はアビリティを実装するかしないかで習得レベルはあまり関係なさそうな気が…
低レベルで遊ぶコンテンツがこれから実装されるのかどうかも謎ですし…
高レベルで効果の高いアビリティの方が低レベルで実装される効果の低いアビリティよりいいのでは?

Few
08-25-2011, 06:03 AM
ミシック前提調整はお断りって言ってるじゃないですかー

性能的に死んでいるミシックもいくつかあるというのにそこまで保護する意味はあるんでしょうか?(´・ω・`)
正直、ステいじってレベル上げたキャラしか触ってないから調整具合がわからないんじゃないかと思わざるを得ません・・・

pneumo
08-25-2011, 07:41 AM
レベル上がったら属性値あげられるようなクエになるといいなー
そしたら属性値高いから低レベルだと使えないけど高レベルだとつかえるよ!っていう上位アタッチメント追加しやすくなるよね
勝手に上がってくれてもいいけどイルキワラキと関連クエがあるともっとうれしい

あと、今回のOL制御はTプロセッサーみたいなオーバーロードしやすくなるけど強力な(いやTプロセッサーは強力じゃないけど)アタッチメント追加フラグっぽい!
あるいは同じマニュ重ねると効果が飛躍的にのびるようになるのかな
でもBCなんかでもつかいたいのでできれば低レベルから使えるとうれしいなー
呼びだした後30秒くらいしないと冷えないよね?
ジョブ特性かなにかで段階的に冷却できるようにはならないかしら 75(あるいは90)から効果が大きく上がるような感じで!

The-Greed
08-25-2011, 11:01 AM
蒸し返すようですけどそんなに特定のアイテムが調整の邪魔になるようならアイテムの性能変えちゃえばいいじゃないですか、ブラッティナイオのように。

前例を作るってそういうことですよ

rinoshiri
08-25-2011, 07:31 PM
青魔道士は次のVer.UPでポイント+5でセット出来る魔法の数が増えるんですか
おめでとうございます

さて本題ですが
何度か開発からコメントが来てますが、
ヘッドとフレームを独立させてアタッチメントの装備数を増やしては?とか
ケアルの優先順位や
WSのマニューバ指定をやめてほしいなど
インターフェイス関係などの事はほぼスルーなのはなぜですかね?

まあケアルの優先順位についてはこのスレの回答でちらっと触れてましたけど
(それでも実装から言い続けてやっとですけど)

実装からそういうところを無視し続けてアタッチメントの追加を中心にやってきて出来上がったのが
現在のコンテンツはおろか普通のPTにも呼ばれないボンクラジョブのからくり士

そして発表された今後の調整も今までやってきて見事にボンクラを作り上げたアタッチメントの追加・調整が主軸

もちろんそれ以外もアビの追加などやっていくとは言っているけれど最初に書いたようなことには全く触れない

手間がかかって大変なのは理解できます。
でもそれから逃げ続けて出来上がったのが今のからくり士なのに今までと同じような調整

ヴァナ国勢調査で人数が少ないから調整しても影響少ないので面倒な調整は放棄して簡単な調整でごまかそうとしてるんですか?


冒頭のコメは青に文句があるわけではありません
気分を害された方がいましたら申し訳ありません

kahma
08-26-2011, 08:47 AM
続報ありがとうございます。毎回楽しみに拝見してます。


状態異常回復アビ


状態異常をこれだけ治せる様になるのは非常に嬉しい追加。いままで苦労しました・・・
そして他の方も言ってる通り、リキャ短め&ルブリカント99スタックに是非。


属性値見直し


アタッチメントの属性値見直しがくれば今よりセットできる物を一属性に偏らせることが出来ますね。
三点灯する意味も濃くなってきます。
しかし、そうなるとやっぱりWSの選択が出来ない事が悔やまれます。
マニューバシステムの自由度を狭める状態になってしまってるので・・・
以前も回答された通り、指示できるのは発動タイミングだけなのでしょうか。
出来ればWSも選択できるように再考していただきたいです。
今後の狙いがあって、あえての現状仕様とかだったら逆にテンション上がりますよ?


クールダウン


クールダウンは再使用時間が【とてもとても気になります】。
まだ決定していないんでしょうか。続報期待してます。


改めて他ジョブと比べて見直し項目が多いなぁと思います。作業量も多そうですよね。
しかし何とか早めに解決していただけると嬉しいです。文字通り死活問題なので。がんばってください。

Karakuri
08-26-2011, 07:38 PM
テストサーバーが8月29日にオープン (http://www.playonline.com/ff11/index.shtml)するそうです.

今回のテスト内容は、次回のバージョンアップで予定しているジョブレベルの上限引き上げに伴う、新しいジョブアビリティやジョブ特性や魔法の追加など、ジョブに関する内容です。
このテストサーバーでは新アタッチメントや既存アタッチメントの調整はテストできないのでしょうか?
ジョブに関する内容といえばジョブに関する内容だと思うのですが.

YenTe
08-26-2011, 08:35 PM
 「オートマトン操作に高い技術が必要になるが、非常に高い汎用性を持つジョブ」というコンセプトの実現を阻むからくり士の問題は、大きく分けて二つあります。このコンセプト自体に反対な人もおられるでしょうが(あるいは大半かもしれませんが・・・)、他ペットジョブとの差別化を考えて私は支持いたします。

 ① オートマトンの運用性が悪い。

 ② オートマトンの性能が低い。

 ②のほうが目立って私達プレイヤーにはわかりやすく、また開発の方もそちらを基本的に調整していく傾向がありますが、実は根源的に問題となっているのは①の方だと思います。というより、①が調整されないままで②によってオートマトンの性能を実用レベルに引き上げるのは、非常に危険であるし、他ジョブとの兼ね合いも難しいと思われます。

 ①のほうの問題点はさらにいくつかに細分化されますが、まずはオートマトンの行動制御の問題があります。8属性マニューバが性能強化、行動制御、アタッチメント発動など、オートマトンの殆どの機能を制御するため、アタッチメントやWSの追加など、要素が増えるに従って、要求に相互矛盾するマニューバが加速度的に増加しているという点です。

 マニューバの負荷、持続時間、個数などのバランス自体は、私はそれほど問題視していません。性能強化と行動制御を切り離すことができれば、多くの問題は解決すると思います。

 そしてもっとも肝心なことは、「オートマトンがその能力を短時間で切り替えることができない」という点です。これが、ジョブコンセプトの「高い汎用性を発揮」することを究極的に妨げています。


 さて、「汎用ジョブ」に求められる能力とはなにか?


 それは基本的には戦術の柔軟性であり、PTで言えば盾、アタッカー、ヒーラー、支援役など、複数の役を戦況に応じて担当することができる能力です。

 所謂「汎用ジョブ」の典型といえる赤魔道士、青魔道士、踊り子などは典型的なこの能力を保有しています。赤魔道士で言えば、普段は弱体魔法や強化魔法で支援役を行いつつ、回復が必要な場合はケアルを唱え、有効だと判断すれば精霊魔法で攻撃に参加することができます。

 翻ってみるに、オートマトンは今現在この「汎用ジョブ」の動きができるのでしょうか。からくり士のほぼ全てが知っていることと思いますが、無論できません。

 理由は単純で、まずオートマトンはパーツとアタッチメントを切り替えない限り、原則的に何かに特化した性能しかもっていません。ヘーゼルサジタリウスなら中距離アタッカー、フリントカプリコーンなら後方アタッカー、パールアリエスならヒーラーといったようにです。したがって、戦況に応じて役目を切り替えるには、パーツとアタッチメントを戦況に応じて切り替えねばならないのです。

 しかしこれが非常な難問なのは、全てのからくり士が理解していることと思います。インターフェイス自体がまったくそれに最適化されておらず、アタッチメントがそろったプレイヤーが、ヘッド・フレーム・アタッチメントを完全に交換する過程は少なくとも1~2分を要しますし、しかもその間戦局の把握は非常に難しく、両立するとさらに時間を要します。さらにディアクティベートのリキャスト1分もあるので、実際にはこの構成の変更には3~4分はかかると見なければなりません(状況やプレイヤー技量によって差がありますが、平均的なところで)。

 青魔道士で言えば、ゴブリンラッシュを撃ったあと、P.エンプレイスを撃つのには1~2分、その後またゴブリンラッシュを撃つのには3~4分かかると考えてもらえればよいでしょうか。その間できる行動はオートアタックだけで、戦局もろくにわかりません。

 FF11のゲームバランスにおいては、学者のグリモア切り替え(リキャスト最低50秒)ですら、戦局の変化に間に合う速度ではありません。メイン学者は予測が難しい戦局ではその性能をうまく発揮できず、ある程度はグリモアのペナルティを甘受しつつ汎用性を発揮しているわけですが、前述したとおりオートマトンはパーツを変更しなければそもそも別の機能を使うことさえできないのです(アタッチメントをきちんと装備させずに放り出すのをペナルティと同じ状態といえなくはないですが、問題が多すぎます)。機能切り替えに3~4分(うち半分は戦局把握不可)というのは、到底実用レベルどころではない遅さです。

 つまり、現在オートマトンは汎用性(=戦況にあわせて、別々の性能を使い分ける能力)を、実質的に持ち合わせていないということになります。そしてさらに重要なのは、この点が解決されない限り、今後どんなに個々のオートマトンを強化したところで、コンセプトのような「非常に高い汎用性を持つジョブ」にはなりえないということです。

 からくり士、ひいてはオートマトンの性能の調整、また独自の能力は当然追加されていくべきだとは思いますが、それはまず先にこの点の問題を解決し、汎用ジョブとしての根本的な土台を完成させてからの話ではないでしょうか。可能な限り速やかな問題解決を望みます。

 

 具体的にどのような仕様を追加するべきなのか?

 私はソフトウェアに関しては無知もいいところなので、ワークメモリとかは無視した、完全にプレイヤーのインターフェイス面のみからの意見です。

 いくつか案は#113などにに書いているので、よろしければご参照ください。
 私が最善だと思う方式だけ述べますと、

 Lv10 アクティベートII セットIIに対応したオートマトンを呼び出す。(リキャストはアクティベートと共有)

 のように、アクティベート、ディアクティベート、応急処置など現在のオートマトン呼び出しに関する諸仕様を温存したまま、アクティベートを使い分けるだけで構成を使い分けることができる、というのがベストだと思います。
 
 できれば全フレームに1つずつ当てられるぐらい、最終的にアクティベートVIぐらいまで到達できるのが理想だとは思いますが、困難な場合でも汎用性を確保するために最低3~4つ程度はほしいところです。

Voodoo
08-26-2011, 09:14 PM
なかなか難しいですね…
瞬間的にフレームとヘッドとアタッチメントを交換できるようになったとして…
ヘイトの関係で戦闘の中盤から白兵戦マトンで盾をするのは難しい…とか
応急処置で呼び出したあと近寄るとすぐ落ちる…とか
MPがないと黒マトンがアスピルを優先する…とか
応急処置後の白マトンはMPが足りない…とか
呼び出した直後はオートマトンはアビリティを使用できない…とか
オートマトンの回復手段が圧倒的に足りない…とか
操作に高い技術を要する以前にどうにもならない問題が多いですね…

The-Greed
08-26-2011, 09:44 PM
戦闘中に何度もマトンのスタイルを変えるほどまでは望んでいない私ですが(前もってどういうマトンが必要かセットしてからいくので)マトンのセットごとにアクティベートを分けるというのは面白い案ですね。
普段望んでいなくてもObとかの瞬間切り替えはあこがれますので、その方式ならやってみたいです。

YenTe
08-26-2011, 10:05 PM
なかなか難しいですね…
瞬間的にフレームとヘッドとアタッチメントを交換できるようになったとして…
ヘイトの関係で戦闘の中盤から白兵戦マトンで盾をするのは難しい…とか
応急処置で呼び出したあと近寄るとすぐ落ちる…とか
MPがないと黒マトンがアスピルを優先する…とか
応急処置後の白マトンはMPが足りない…とか
呼び出した直後はオートマトンはアビリティを使用できない…とか
オートマトンの回復手段が圧倒的に足りない…とか
操作に高い技術を要する以前にどうにもならない問題が多いですね…

 もちろんです。私は先に述べたのような修正が入ったとして、それでからくり士がPTに参加できるジョブになるとは思えません。

 しかし、瞬間的なフレームとヘッドの交換は、それら問題に対する対策を行うより以前の問題であると思います。性能の調整を行う前に、それを行うことができる基盤を整えるべきだと私は考えます。

 「汎用性」とは、複数の能力を戦局にあわせて使い分ける能力です。個々の能力の調整を行う前に、まず戦局にあわせることができる能力を与えるべきではないかと思うのです。

 もちろん、ジョブコンセプトを問題視して「汎用性などいらないから、個々のオートマトンの性能を他のジョブに比肩するほどに引き上げるべきだ」という意見もあるでしょうし、開発の方がそちらの方向性で調整なさるのでしたら、上記の私の案は不要です。

kamau
08-26-2011, 11:12 PM
ここまで来ちゃったからには、その人の好みですよね。。

今回の全アタッチメント調整によるマトンの土台の作り直しを開発は先行と考えましたが(自分もこっちから派ですが)
YenTeさんのように高い汎用性という形だけでも先に作っておくべきというのもまた事実でもあり。(マトンの素早い切り替え方法)
問題とするものが2つ以上あると結局こちらが納得する形に至るまでどちらから着手しても同じ時間を要する訳で・・
ここまで未完なジョブなのですから、実装するものもこちらも納得するだろうという物を・・を是非

こちらもフォーラムに同じようなことを書き続けたくないですからね。安定してきてるジョブみたいに〇〇をもうちょっと改善してほしい、こんなのあったらいいよね~くらいの軽い気持ちでスレを立ててみたいですね。・・切実な問題点が多すぎる。

今回は既存アタッチメント調整に力を入れるとのことなので、9月下旬のVUに合わせて数種類でもいいので情報くださいね(つд`)

Voodoo
08-26-2011, 11:49 PM
最終的にどうなるかはわかりませんが…
上手く操作すれば他のジョブと同程度の性能を発揮できるようにした上でコンセプトにあるように「非常に高い汎用性のあるジョブ」になれば割といいんじゃあないでしょうか…
上手く操作できなかった場合弱いというのは受け入れますが上手く操作しても他のジョブに劣るようだと高い汎用性があってもおそらくコンテンツに席はないでしょう。

o-bo-ro
08-27-2011, 12:58 AM
Mocchi様,遅くまでお疲れ様です.
からくり士フォーラムへのご回答をありがたく思います.

オートマトンのモクシャが飛竜など他のペットと同程度であるということで,まずは安心しました.
他のペットと同じであれば十分に妥当であると思います.
そしてさらにアタッチメントによるモクシャ特性の追加も検討するというのであれば,私は賛成します.
もし追加されるのであれば,まず問題になるのは属性値ですが・・・
  1.物理マトンがよく使う属性に割り当て,効果はマニューバ数に対応
  2.属性は物理マトンの使用頻度が低いものにし,一定時間モクシャアップ効果のマニューバ消費型
などであると良いかと思います.



クールダウンについて,オーバーロード状態も回復できるというのは非常に便利そうで良いと思います.
今後,アタッチメントの調整によって,マニューバ3点灯状態で大幅な強化が期待できたり,有用な消費系アタッチメントのために今まで以上にマニューバを回すことが必要になるはずだと考えますと,オーバーロードさせないことに意義が生まれると思います.
今後のアタッチメント調整によってマニューバ3点灯を維持することや,マニューバをリキャストごとに入れることに大きな効果があるようになって初めてこのアビリティは習得するレベルに見合った効果であると言えると思います.
また,乾坤圏はもとよりエンピリアン胴があればほとんどオーバーロードしない,という現状から考えるとクールダウンというアビリティの存在意義が薄くなるような気がしますが,そのことは考慮されているのでしょうか?
それともそれを考慮した上で,今まで以上に負荷値が高くなる状況が多くなると考えれば良いのでしょうか?
例えばマニューバ操作以外の,負荷値をコストとしてマトンを強化するアビリティとか追加されるのでしょうか.



属性値の見直しについて,これは朗報だと思います.
アタッチメント枠の追加はインターフェイス改善が難しいということで後ほどということになりますが,属性値による制限が緩和されることで自由なカスタマイズが楽しめることに期待したいです.
同時にアーマープレートについてサラっと重要なことをおっしゃっていますが,被物理ダメカットアタッチメントになることは非常に大きい変化だと思います.アタッチメント調整の中でもこのような単純な値の調整以外の効果自体の見直しを行うアタッチメントの詳細についてポロリしてくれると嬉しいです.



話は変わりますが,竜騎士さんの飛竜は特性で40%の物理カットがつくようですね・・・
飛竜は応急処置のような即時復帰アビが無いことを考えるとバランスがとれているのかもしれませんが,マトンも応急処置があるからといってガンガン落ちていいわけでは無いと思うので,そのあたりは配慮をお願いします.



最後に,まだ次回のバージョンアップまでに時間があること,テストサーバーの運用が開始されることですし,十分なテストを行った上で調整をしてほしいと考えます.アタッチメントのテスト場合には,実際にマニューバを回してどのくらいマトンの強化につながるのか,WS・魔法選択との相性はどうなのか等,実戦に即したテストを行っていただくか,テストサーバーでアタッチメント調整について,ユーザーが直接テストできる機会があることを期待したいと思います.

kahma
08-27-2011, 05:14 AM
オートマトンは今現在この「汎用ジョブ」の動きができるのでしょうか。からくり士のほぼ全てが知っていることと思いますが、無論できません。
(中略)
つまり、現在オートマトンは汎用性(=戦況にあわせて、別々の性能を使い分ける能力)を、実質的に持ち合わせていないということになります。

オートマトンの切り替えが遅い事について問題視されてますが、この件については、



アタッチメントのセットを登録/呼び出しできるようにしたいです。
なんとかしたいところなのですが、ユーザーインターフェースの大幅な改修をはじめとしてかなり大がかりな作業が必要なため、すぐには実現が難しい案件です。ごめんなさい。

って返事がきてますね。
上記の投稿にレスされてますし、読んでらっしゃるとは思いますが念のため。
出来るだけ急いで実現して欲しい項目ですね。

あと、個人的には個々のマトンの能力が仕事の出来るレベルに達していないほうが問題だと思います。
何はともあれ、PTでマトンが相応の仕事を出来ればからくり士で遊べますから。
むしろどの程度まで特化ジョブに迫れるのか公式に明言されそれをフィードバックするのが先決かと。

後々、これで瞬時に切り替えが出来たら強すぎるなんて問題が出るようであれば、
むしろディアクティベートの再使用時間を長くするなどの修正があってもいいと個人的には思います。
(出し入れのメリットがすごすぎるのですごい反論受けそうですが^^;)
必要なのは瞬時に盾役に入れるなどの対応力なので、頻繁に切り替えるといった使い方はマニューバとの相性を考えた上でも必要ないのではないでしょうか。
それにディアクティベートが現在の再使用時間になった原因も強さのバランスを考えた上での設定でない事は明確ですしね。
YenTeさんはこういった問題も懸念しているように思えたので蛇足ですが自分の意見を書かせていただきました。

Konq
08-27-2011, 12:34 PM
戦闘中にマトンをコロコロ変える汎用的な戦いは召喚士で既に存在してるので、
わざわざシステムを作り直してそこまで実現するのは難しそうですね。
■e側の言う汎用性っていうのは『戦闘前に敵に合わせてマトンを切り替える事ができる』って事だと思います。

ただ、アタッチメントの数も多すぎるので、
アビセアのアートマのように前回使用したアタッチメントを白兵、射撃、魔法ごとに分けて
いくつか登録できるようにしてほしいです。
まず『からくり士』として色々活躍できるようになってからですけどね。

kamau
08-27-2011, 03:11 PM
マトンWSに関してはどうにかしてこちらから指示アビで好きな物を発動出来るようにしてもらえれば一番いいんですけどね。【がんばって!】

デイズとかの時代は良かったんですけどね・・まだ2種だから 開発側もこちら側も増えるごとにどんどん苦しくなってるのがよくわかる・・キーマニュとマニュ数による優先順位とか。(カニバルとシュレッダーのマニュ関係とか特に・・)

YenTe
08-27-2011, 07:19 PM
 ご意見ありがとうございます。



上記の投稿にレスされてますし、読んでらっしゃるとは思いますが念のため。
出来るだけ急いで実現して欲しい項目ですね。





なんとかしたいところなのですが、ユーザーインターフェースの大幅な改修をはじめとしてかなり大がかりな作業が必要なため、すぐには実現が難しい案件です。ごめんなさい。




 そうなのです。私もこの返事で「あれ?」と思った口です。
 「それができないのが仕様です」なのではなく、「できたほうがいいんだけど今ちょっとむりです」なのです。
 汎用ジョブ、つまり「いろいろな能力があるけれど、個々の能力には専門ジョブにくらべて何らかの制限がつく」というスタイルには、大きくわけて2つの方向性があります。

① すばやく軽快に機能を変更できるが、能力が低い。(赤魔道士など)

② 機能切り替えの制限が多く鈍重だが、能力が高い。(召喚士、学者などの本来の指向)

 わたしはからくり士を②の方向、つまり「機能切り替えが戦闘中に不可能なのは設定されたリスクであり、事前にセットしておいた構成しか呼び出せない代わりに対価としてペットが高性能」な方向に調整していると思っていました。

 しかしこのレスを見る限り、機能切り替えの制限はインターフェイスの調整不良からくる想定外の事態であり、青魔道士のセットペナルティや召喚士の履行間隔、学者のグリモアのような、性能の高さの対価、いわばリスクとして設定された上で性能を調整しているわけではないことがわかります。

 つまり開発の方としては、今現在のからくり士を「戦闘中に機能を切り替えることが、ちょっと不便だろうけどまあ実用レベルでできるジョブ」だと認識した上で、その前提上での調整を考えているのではないでしょうか。上のレスを読む限り、そうとしか判断できません。

 私は「開発の方が現在からくり士を①型の汎用ジョブだと認識している」ことを前提とした上で、であるならば現実的な機能切り替えを可能にする能力の実装が最優先ではないか、といってみたのです。

 ②型であれば、仰られるとおり制限の対価として専門ジョブと同等、場合によってはそれ以上に設定するのも可能でしょうが(ただしからくり士は戦闘中のそれに実用性がないとはいえ、機能の切り替え機能があるので、同等以上の性能はやや過大な気がします)、①型の場合、個々の性能はどうしても専門ジョブと比べて明白に低く設定されてしまいます。

 どうせ性能が専門ジョブに及ばない程度にまでしか設定されないのであれば、それよりも機能切り替えの制限を外してもらい、立ち回りの能力を本来想定した形にすべきでないのか、と思って↑のような案を出してみました。




あと、個人的には個々のマトンの能力が仕事の出来るレベルに達していないほうが問題だと思います。
何はともあれ、PTでマトンが相応の仕事を出来ればからくり士で遊べますから。
むしろどの程度まで特化ジョブに迫れるのか公式に明言されそれをフィードバックするのが先決かと。



 アタッチメントの性能、属性値の調整を初めとしたオートマトンの性能そのものの調整が急務なのは、私ももちろん認識しています。

 というより、からくり士は潜在的には多様な可能性を持っているのですが、今現在足りない部分があまりにも多方面に多すぎて、方向性が定まらない状態にあると思います。完成度の高いジョブがよく言う「○○さえ直せばよくなるのに」という台詞から、最も遠いジョブといっても過言ではありません。現状では上に上げた①と②のどちらでもなく、鈍重でかつ性能が低いジョブでしかないような・・・

 私は、他ペットジョブとの住み分け上からくり士は①の方向性で活路を見出すしかないんじゃないかしら、と思っているので、その場合にもっとも優先さるべきは、その方向性のジョブとして基本中の基本である「戦闘中の機能の切り替えの実用化」であり、そこから性能を肉付けしていくべきではないか、と考えた次第です。


ここまで来ちゃったからには、その人の好みですよね。。

今回の全アタッチメント調整によるマトンの土台の作り直しを開発は先行と考えましたが(自分もこっちから派ですが)
YenTeさんのように高い汎用性という形だけでも先に作っておくべきというのもまた事実でもあり。(マトンの素早い切り替え方法)
問題とするものが2つ以上あると結局こちらが納得する形に至るまでどちらから着手しても同じ時間を要する訳で・・
ここまで未完なジョブなのですから、実装するものもこちらも納得するだろうという物を・・を是非

こちらもフォーラムに同じようなことを書き続けたくないですからね。安定してきてるジョブみたいに〇〇をもうちょっと改善してほしい、こんなのあったらいいよね~くらいの軽い気持ちでスレを立ててみたいですね。・・切実な問題点が多すぎる。

今回は既存アタッチメント調整に力を入れるとのことなので、9月下旬のVUに合わせて数種類でもいいので情報くださいね(つд`)


 仰るとおりです。私の「オートマトンの性能を調整する土台の下に、さらにオートマトンの運用性、という土台があるのではないか?」という観点から案を述べてみましたが、それは無論私見の一つに過ぎず、意見の前提となる現状認識もまた然りなので、これに囚われない、様々な観点からの議論がなされるべきだと思います。

 からくり士は現状、未完成もいいとこのジョブですが、逆に言えばいまだ広い可能性を持っているジョブだともいえますから・・・・いえるよね?ううん、知らないけど絶対そう。 

Voodoo
08-27-2011, 07:32 PM
花鳥風月のObのように戦闘中引っ込めなくてもころころモードチェンジ可能になればからくり士独自の汎用性を生かした戦い方が可能になると思うんですがね…

例えば…
開幕黒マトンで精霊でタゲを取る→そのまま白兵戦マトンにチェンジして盾→マトンのHPが減ったので白マトンにチェンジしてケアル→再び白兵戦マトンで盾→TPが貯まったら射撃戦マトンでWS

このくらいできればいいんですが…

kahma
08-28-2011, 07:35 AM
>>YenTeさん
お返事ありがとうございます。


しかしこのレスを見る限り、機能切り替えの制限はインターフェイスの調整不良からくる想定外の事態であり、青魔道士のセットペナルティや召喚士の履行間隔、学者のグリモアのような、性能の高さの対価、いわばリスクとして設定された上で性能を調整しているわけではないことがわかります。

 つまり開発の方としては、今現在のからくり士を「戦闘中に機能を切り替えることが、ちょっと不便だろうけどまあ実用レベルでできるジョブ」だと認識した上で、その前提上での調整を考えているのではないでしょうか。上のレスを読む限り、そうとしか判断できません。

ええ、自分もそう思います。
ですが一番の問題に感じるのは、開発側の「大がかりな作業が必要なため、すぐには実現が難しい案件です。」という一つの案として受け取っているとも取れる軽い発言から、
あちらには即座に切り替え可能という事実がジョブコンセプトに多大に影響していると言う認識が薄いって所なんじゃないかという所です。
つまりこの状態で「戦況によって切り替えながら戦ってくれ」と無茶を言ってる状態ですね。もし本当にそうならかなり大問題です。
ですが時間がかかる以上、それならどうするかと考えなければならないのも事実です。
なんで圧力をかけつつ(笑)、出来るところから平行してやって貰うべきかなと。

そして、現在の開発側からの調整案を見るに、


① すばやく軽快に機能を変更できるが、能力が低い。(赤魔道士など)

② 機能切り替えの制限が多く鈍重だが、能力が高い。(召喚士、学者などの本来の指向)

①がディアクティベートの1分縛り制限があること。②がコピー元のジョブの特化した部分のみ肉薄した性能である。という制限があれば①(能力はそれなりに高く)+②でいいと考えているのではないでしょうか。

ディアクティベートの再使用間隔が1分である以上、呼び出し周りのUIが改善されても

・ 召喚士よりも次の大きな別の動きをするまでに時間がかかる
・ 学者のようにデメリットはあるが対応可能といった救済も無し

といったように、他ジョブと比べてもトップレベルのきつい制限となっています。
なのでからくり士の切り替え機能は攻撃的に使うものではなく(たとえば学者より)受身的、もしくは(たとえば召喚士より)計画的に使う方向性のものだと思います。


私は、他ペットジョブとの住み分け上からくり士は①の方向性で活路を見出すしかないんじゃないかしら、と思っているので、

そう思います。上記を踏まえればからくり士の特化している部分を考えるとここしかありませんよね。
つまり自分の考えをまとめると、
普段は指定された仕事をPTの要求レベル(これが結構高い)にこなしつつ、
味方のピンチ(ぶっちゃけ死亡時などですが)に瞬時に変わりに割って入れるジョブ
と言った感じでしょうか。


例えば花鳥風月のObのように戦闘中引っ込めなくてもころころモードチェンジ可能になればからくり士独自の汎用性を生かした戦い方が可能になると思うんですがね…

例えば…
開幕黒マトンで精霊でタゲを取る→そのまま白兵戦マトンにチェンジして盾→マトンのHPが減ったので白マトンにチェンジしてケアル→再び白兵戦マトンで盾→TPが貯まったら射撃戦マトンでWS

このくらいできればいいんですが…

なんでこれはちょっと、いやかなり強すぎるかなぁ、と。

少ない情報からコンセプトを予想し案を出すのはそろそろキツイですネ・・・^^;