View Full Version : ジョブ調整コンセプト:からくり士
Karakuri
08-29-2011, 09:45 PM
軽くテストサーバに行ってみました!!
やっぱりアタッチメントの追加なんかはテストサーバではないみたいです.
(アイテム配布や全アタッチメント開放を選んでも追加アタッチメントは無かったです.)
既存のアタッチメント調整は確認が難しいですけど,特に変化はない気がします.
アタッチメントはジョブ調整というより装備と同じ扱いなのかもしれませんね.
クールダウンはリキャスト10分でした.
このアビでどうこうなるとか,こんな使い方がーっていう代物ではなくて,ただのオーバーロード用の保険アビですね~.
ちなみにオーバロードをクールダウンで治した直後に同じマニューバ入れたら再オーバーロードしました.
そんなに有用性はない気がします.
あと95にしても本体オートマトンともども追加WS見当たらずです.
黒マトンサンダー5使用確認.
なかなか強いですサンダー5.
ついでに外人のコルセアさんに追加ロール貰いましたけど,コンパニオンロール ラッキナンバーでTP+5 & HP+20/3secでした.
からくり士にとってはいいロールですね!
他のペットジョブはTPがたまっただけじゃペットが技を使えないとかけもりんペットのHPに対してHP+20なんて少なすぎるとかいろいろ理由はありますけど,凄くからくり士向けなロールだと思います.
ちなみにマイザーロールは感想を書くのもためらうほどのあれでした.
Karakuriさんテストサーバお疲れ様です。
クールダウンは特に追加効果も無くただの軽減だけでリキャスト10分でしたか・・・
なんというか、我々の期待もクールダウンですね^^
Voodoo
08-30-2011, 07:26 AM
オーバーロードが消えるだけでも十分使い道ありそうですがね…
オーバーロードしたらクールダウンした後出し入れで負荷をリセットとか…
負荷が貯まるような運用が必要になる前提でですが…
kahma
08-30-2011, 10:34 PM
軽くテストサーバで遊んできました。
マニューバの負荷値とオーバーロードの関係が公式に発表されないと他ジョブと比べて検証も数が出にくいですよねこれ。手探りすぎて。
とりあえずクールダウンが負荷値半減だとするとマトンステ+4、CCファルセット+2、バフーンカラー、パペトリダスタナ装備で
10分間の内3分くらいマニュ3点灯できるって感じになるんでしょうか。
ちょっと試してみましたが時間がなくて数がこなせないので検証厳しい;
そろそろ内部構造の公式の情報があってもいいんじゃないでしょうか。
性能的に考えてオーバーロード時以外の使用方法もあるアビだとは思うんですが・・・
結局、デメリットを踏まえると「オーバーロードしない」使い方しかしないのでその辺がはっきりしないと運用方法が見えてこないので。
あとクールダウンは半減なのか、軽減なのかどっちなんでしょう?固定値だったりするのかな?
最初の予定通り負荷値リセットなら強かったですねえ(チラッ
Voodoo
08-30-2011, 11:48 PM
「クールダウンには2つの効果があります。
アビリティを使用した時点で、オートマトンにかかっている負荷を半減させます。
さらにオーバーロード状態の場合には、オーバーロードも治します。」
とすでに開発側から発表されてるのでそういう性能なのでは?
そこから予測できる使用方法…
射撃マトンの場合
ウィンドマニューバを負荷を気にせずに3つ点灯し続ける。
オーバーロードしたらクールダウンでオーバーロードを直す。
負荷が下がるまでウィンドマニューバ以外を点灯させる。
もしくは出し入れして負荷のリセット。
魔法戦マトンの場合
オーバーロードを気にせずアイスマニューバを3つ点灯して精霊魔法
オーバーロードしたらクールダウンして出し入れ。
オーバーロードした時の保険として役に立ちそうですね…
コルセアの「バスト」みたいなものですかね…
クールダウンが使える状態ならとりあえず安心みたいな…
Meilu
08-31-2011, 02:11 AM
今のクールダウンは緊急時用に応急処置ないしはアクティベートとセットで使うアビとしか言えませんね。
同一マニューバ重ね掛けとかフリントカプリコンでしか機能しません。
そもそも他の兵装じゃ負荷限界までマニューバ入れる以前にそんな運用する場所がありませんし。
アタッチメントとか本体やマトンの基本性能とかそっちの調整の方が先だったんじゃないでしょうか。
前もって実装しておくのが無駄とは言いませんが・・・現状使い道が無いのでリキャストの長短や効果の内容に関して建設的な意見を出そうにも具体案が思いつきません。
ToriSoboro
09-01-2011, 09:44 AM
クールダウンについて。
アビリティ効果のメインが「負荷軽減」と発表されて、あとから「オーバーロード状態を治す」とあったのですが
今の再使用時間だと「負荷軽減」目的でおいそれと使う人はいないと思いますよ。
負荷軽減目的のために気軽に実行できる再使用時間と効果の見直しを検討してもらえないでしょうか。
kamau
09-01-2011, 08:58 PM
検証してくださってる方々お疲れ様です!
開発さんは「現状の性能なら接近マトンに至ってはパーティとかにおけるスピーディーな戦闘においてマニューバをほとんど使わないほうがダメージを稼げる。」というほど超微妙既存アタッチメント性能というのを本当に解っているのでしょうか・・?
アマプレ被物理カットテストとか・・、諸々の調整済みアタッチメントも一緒に導入してくれないと・・検証する方も苦でしかないですよ。
マニューバは、アタッチメントを機させるためのスイッチみたいな物ですからね・・。
スイッチ起動してアタッチメント機能させてマトンを操るのが楽しいのに、スイッチだけひたすらカチカチさせてマトンの具合見るだけなんて、テストも何もないんじゃ・・既存アタッチメントを一緒にいじらない限りホコリがかぶるだけですよ・・。
今現在でマニュ3張り(1種3つ張り、3種張り)するとすぐオーバーロードしちゃうとかならまだしも、OLダウン3つあればそれなりに維持出来るし、1種3張りしても実用性ない現状で「クールダウン」の能力どうよ?っと聞くのもどうかと思います。
3種維持なら今現在でも余裕ですし・・
てっきりアタッチメント調整も全部とは言わないものの、一部テストしてもらって併せての「クールダウン」の使い心地をプレイヤーに聞くのかとばかり思ってましたが・・;
tamanegi
09-02-2011, 02:02 PM
クールダウン Lv95 オートマトンにかかっている負荷を軽減する。 リキャスト10分
クールダウンですが「現在の負荷を25%カット」が一番近かったので仮説として置いておきます。
ただ数字がすっきりしません。わずかにずれるので、式の練り直しをしている段階です。
※25%ではないようです。イマイチ分からず。
kamau
09-03-2011, 12:37 AM
微妙2アビと言わてれる「オーバードライヴ」を仕様変更して同じ5分アビ、クールダウン逆位置アビにして、OLしなくなるとか無くして、マニュ負荷up、アタッチメント性能up。(既存アタッチメント調整に加え、さらにこのアビ使ってる間は付与能力up的な)
忍者の「隠忍」「陽忍」みたいな感じに・・。
いっきに攻める時はリスク承知の「オーバードライヴ」モード、それでOLしちゃったorしそうになるかな?って時はマニュ負荷値を抑えて戦う「クールダウン」モード。みたいに使い分けられる有用なものがあれば「クールダウン」も生きてきて、楽しくなるかなぁっと思いますが・・。2アビはその変わり今流行りの2アビ限定みたいなマトンWSやら追加、マトン自身の超強化とかでも・・。今の2アビ「オーバードライヴ」より使えるようになれば。。
ケンコンケンどうこうとかも、高負荷を負うことによってメリットを生み出すアビとかくればオーバーロード制御が生きてきますし・・。もってない人も「クールダウン」使えばそれなりに維持は可能でー・・。。って
いつも長々; 要約「クールダウンと対になるアビとの使い分けとか出来たらうれしい!」という意見です。(_ _)
というかこれだけだとそういうアビの実装のフラグな気がしてならない・・。同時実装とかだったらうれしかったですが。。
Voodoo
09-03-2011, 01:47 AM
微妙2アビと言わてれる「オーバーロード」を仕様変更して同じ5分アビ、クールダウン逆位置アビにして…
「オーバーロード」じゃなくて「オーバードライブ」では?
説明が訳わからなくなってますよ。
負荷を上げてマニューバ効果アップするアビリティ追加は賛成です。
「クールダウン」の対ならネーミングは「ヒートアップ」ですかね~。
2Hアビ変更する必要があるかどうかはわかりませんが…
kamau
09-03-2011, 04:41 AM
「オーバーロード」じゃなくて「オーバードライブ」では?
説明が訳わからなくなってますよ。
負荷を上げてマニューバ効果アップするアビリティ追加は賛成です。
「クールダウン」の対ならネーミングは「ヒートアップ」ですかね~。
2Hアビ変更する必要があるかどうかはわかりませんが…
「オーバーロード」じゃなく「オーバードライヴ」でした(_ _)失礼しました。(編集しました
クールダウン:効果時間・再使用時間5分/マニューバ負荷半減、オーバーロード時解除
オーバードライヴ:効果時間・再使用時間5分/マニューバ負荷向上、発動マニューバにより影響を受けるアタッチメント性能向上
みたいな感じで使っていけたらなぁという意見でした。
例えば、
オーバードライブ開始時に、マトンの体力全快
この効果をつけるだけでもいきなりつかえる2アビになると思います。
それこそ この1分間だけ リゲインTP+10/3秒 とか 心憎い変更を期待したい
kamau
09-05-2011, 09:47 PM
そろそろ、「高い汎用性」をどう引き出していくのか、それに伴う「高い操作技術」とはなんなのかをもう少し明確に知りたいですね。
「アタッチメント」はあくまでマトンの能力底上げ程度の調整で終わるのか?
それとも「12枠という少ない枠を維持しそれに伴いアタッチメント毎の能力を相当量引き上げて運搬していくのか?」
検討中と出た「アーマープレートI/II」だけでもそろそろどのくらいの性能にするのか情報欲しい所ですね。
じゃなければ、HPほしいー。被ダメもうちょい減るようにしてほしいー→アタッチメントで解決するかも?の議論が続くばかりで・・;
アマプレだけじゃなくて他のも色々出てほしいところですが・・(特に問題アタッチメント郡
HPNOTIQ
09-06-2011, 07:10 AM
例えば、
オーバードライブ開始時に、マトンの体力全快
この効果をつけるだけでもいきなりつかえる2アビになると思います。
それこそ この1分間だけ リゲインTP+10/3秒 とか 心憎い変更を期待したい
オーバードライブにはこう言うのも欲しいですよね~
マトン専用オーラみたいな感じで。 リジェネも付いたら少しは落ち難くなって良い感じです。
オーバードライブにアクティベート・ディアクティベート・応急処置・リペアーにあと各アタッチメントアビのリキャリセットとかも欲しいです。
特にアクティベートのリキャリセットはして欲しいです。
あと効果時間が今のままなら、オーバードライブ中のマニューバ効果時間が1つ2分になるとか。マニュのリキャが5秒になるとか。
karoc
09-11-2011, 01:39 AM
クールダウンが実装されてもHNM戦にからくり士が呼ばれることはないんだろうな。
色んな調整含めてってことも分かるのですが、具体的に我々はいつまで待てばいいのでしょうか?
ジョブ調整コンセプトはぼんやり、
「調整します」・「検討します」って言う部分はたくさん、
納期は未定、
こんな状況で待てって言うのは酷な話かと。
早くからくり士で色々遊びに行けるようになってほしいな。。。
Voodoo
09-11-2011, 11:49 AM
実際からくり士でプレイしてるイメージなんですが…「非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ」
ではなく「オートマトンについての知識とそれを生かすことができる装備(アタッチメント)があれば相手次第で優秀な削り能力を持ったジョブ」といった印象です。
もっと汎用性と技術介入要素を増やしてほしいなと思います。
rinoshiri
09-11-2011, 07:00 PM
クールダウンが実装されてもHNM戦にからくり士が呼ばれることはないんだろうな。
でしょうね~。
負荷が原因で呼ばれないわけじゃないですからね。
根本的なところを放置し続けるのもいい加減にしてほしいです。
獣の方のアンサーですが
ペットフードの性能は、12個スタックであることを考慮してつけているからです。
(スタックアイテム全般の考え方として、よく使うから、なんでもかんでもスタック数を99個ということにはしません。)
ルブリも99個は絶望的なんでしょうかね?
前にいってた状態異常直すアビがちゃんと実装されて、予定通りルブリ使用なら鞄が獣並に大変になりそうw
Ellard
09-25-2011, 01:36 AM
流れぶった切ってスイマセン。
さっき不具合報告にスレ立ててきたのですが…
オートマトンがブリザドVを使わなくなった (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/15438-%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%88%E3%83%B3%E3%81%8C%E3%83%96%E3%83%AA%E3%82%B6%E3%83%89V%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%82%8F%E3%81%AA%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%81%A3%E3%81%9F)
皆様のとこの黒魔ヘッドさんは、うちの子みたいにおバカさんになってませんか?
なんで急にブリV使ってくれなくなったんだろう…:(
Ellard
09-25-2011, 10:18 AM
Sinceさん、ありがとうございます。
試しに外で同じアタッチメントで動かしてみたところ、ちゃんとブリザドV撃ってくれました~。
”スキャナーを外しても耐性を加味して”てとこが厄介ですね。
多少レジ率が高くても撃ってほしくてスキャナー外してるのに…そして以前はそれで撃ってくれてたのに。
不具合報告の方にもこの情報を追記しておきます~。
Kanopuu
09-25-2011, 08:31 PM
多少レジ率が高くても撃ってほしくてスキャナー外してるのに…そして以前はそれで撃ってくれてたのに。
75時代の話ですが、サージサブリガが欲しくてアルザダール海底遺跡群NMのBoompaduを黒マトンで何度も倒していた頃、
・マトンがブリザドIVやサンダーIVを覚えている
・スキャナーを外している
状態でも、「マトンはファイアIVしか撃ってくれない」という現象がおきていました
アルザダールは水天候なので、ファイアIVだと威力が落ちて悲しい感じに。
なのでおそらく、スキャナーを外しても耐性を加味、は以前からの変わらない仕様なのではないかと思います。
もちろん、そんな仕様は変えて欲しいというのはまったく同意です・・・
初心?にかえってアタッチメント枠について
兼任大臣。
昔からなのか、他国でも普通にあることなのか。
無知ゆえにそういったことは存じませんが、我が国の内閣にはやたら多いです、この肩書の方。
大臣の人数に制限があるから兼任にしているようですが、その制限、理屈の上では改変が可能だそうです。
それをするには多大な労力と時間がかかるため、兼任という形で問題の先送り、一時しのぎをしているわけですね。
恐らく未来永劫その制限が改変されることはないのでしょう。
大きな話からいきなりちっちゃな話になっちゃいますが、からくり士のアタッチメント枠にも同様の問題があります。
違う点は、まだ一時しのぎすらされていない点です(属性値の見直しは検討されているようですが、これは枠問題の新たな火種になりかねないと危惧しています)。
というわけなので、これをやると内閣同様、未来永劫アタッチメント枠の拡充は無いだろうなという諦めと共に、一時しのぎのアタッチメント性能の兼任化を希望します。
実装予定とされているモクシャアタッチメントなら、スタビライザ・T.スプ辺りに振り分けるというような具合に、新規で実装が予定されている性能を既存の関連アタッチメントに振り分けるのがスマートだと考えます。
あるいはアタッチメントの統廃合でもいいかもしれません。同じ名前のⅠ、Ⅱを一つにまとめる。
単一性能である程度関連性のあるアタッチメント同士をミックスして片方に性能を集約し、抜け殻アタッチメントには新たな性能をつける。などなど…。
既存アタッチメントの調整・見直しを検討中とのことですので、その際にやってみてはいかがでしょう。
ジョブ調整コンセプトでしたか、多数のアタッチメント追加をするというお話がありました。
上に挙げた例はどうでもいいんですが、既存アタッチメントと新規アタッチメントを現状の枠で両立させるための、何がしかの地ならしは必要不可欠と存じます。
開発陣としてはどのようにお考えなのでしょうか。
連投になって恐縮です。
アタッチメント枠拡充を諦めるようなことを書きましたが、ナイオの前例がありますので、
一時しのぎで兼任化(並列化?語彙が少ないのはご容赦下さい)なり統廃合を決行した後、
枠拡充が成った暁には分離しちゃっても全然OKです。与えられたものを取り上げられることには慣れています。
Ellard
10-03-2011, 08:47 AM
アビセア外の敵はレベルが低いためブリザドを撃ったのは同様の理由からでしょう。
ただ魔命を十分伸ばしてブリザドVよりサンダーVを使わせてるのにサンダーVがレジレジっていう矛盾はどういう内部計算からなんでしょう?
とりあえず、マトンがブリザドVを撃ったり撃たなかったりする挙動については、マトンなりに何か計算してるらしいってのは皆様のお話でなんとなくわかったんですが…。
個人的に納得いってない点はLv90キャップのときは、それでもちゃんと牛相手にブリザドV撃ってくれてたはずなんですよね。
魔命の話をするのであれば、Lvあがってもっとレジスト率下がってるはずなのに。
フルアラ乱獲じゃなくて身内1PT強くらいの人数なので、牛のつよさもせいぜい「つよ~とて」程度でした。
Sinceさんのように、魔命伸ばして撃ってるはずのサンダーVがレジレジってケースもあるようですし。
んー、わからん。
まあ、当面はサンダーVを撃てるようになるためにひたすらスキル上げですネ。
appleberry
10-08-2011, 08:44 AM
最近魔法スキルあげやってて気づいたんですが
HP100%でもMP減ってるとディアクティベートでアクティベートのリキャ発生しますね。
無限MPがこっそり修正されてます。
Voodoo
10-08-2011, 12:14 PM
最近魔法スキルあげやってて気づいたんですが
HP100%でもMP減ってるとディアクティベートでアクティベートのリキャ発生しますね。
無限MPがこっそり修正されてます。
試してみましたが今まで通りで変更はありませんでしたよ。
HPが微妙に減っていたのでは?
The-Greed
10-08-2011, 01:20 PM
そんなことはないですよ。
ストリンガー+、もしくはAF1胴をつけたりはずしたりしてただけじゃないでしょうか?どちらもHPが増える装備なのでディアクティベート時に装備したりするとリキャリセットが行われないです。
appleberry
10-10-2011, 08:15 AM
そんなことはないですよ。
ストリンガー+、もしくはAF1胴をつけたりはずしたりしてただけじゃないでしょうか?どちらもHPが増える装備なのでディアクティベート時に装備したりするとリキャリセットが行われないです。
勘違いのようでした。
アクティベートでリキャは発生してますが、
HPフルでディアクティベートするとアクティベートリキャはリセットされてました。
rinoshiri
10-11-2011, 07:09 PM
次回のジョブ調整より
火力を抑える方向での調整のため、他のジョブ調整よりも慎重に、かつ多少時間をかけてでもしっかりとおこなっていきたいと思っています。それでは引き続きよろしくお願いいたします。
かつてのマジックモーターやブラッティナイオは一気に弱体しておいて
戦士の場合は慎重にだとさ
スタッフのお気に入りジョブとそうでないジョブに対する対応の差のブレなさはパネェっす
Voodoo
10-12-2011, 11:43 PM
アクティベート自体の使用間隔は20分よりももっと短くてもいいような気がしますね。
5分位でもいいような…
Myu-farlen
10-13-2011, 05:17 PM
そうなると、同じ仕様のコールワイバーンも変えないとですね。
HP減ってるとダメなのは、ペットミサイル防止でないかな?
マトン戦わす→死にそう→戻す→出す→・・・・
を出来ないようにしてるんだと思います。
コールワイバーン同様、20分は長すぎなのは同意(竜は昔2時間だったよね・・・)
ま、応急処置が導入されてずいぶんマシになりましたけど^^
Esperiga
10-14-2011, 05:38 PM
ジョブ調整コンセプト:踊り子に Mocchiさんがこんな事書かれてました
こんにちは。
全ジョブの調整としては、からくり士、コルセア、学者、竜騎士の調整、および戦士の火力調整などに特に力を割いていきたいところですので、そういった優先順位の高いものから順番に行った後の作業になる見込みです。
まぁ 首を長くして待っておきましょう^^;
Mocchi
10-14-2011, 09:08 PM
こんにちは。
からくり士の調整内容が固まってきたので、テストサーバーへの導入に先がけてお伝えします。
本来であれば、テストサーバーへの導入と同じタイミングでお伝えすべきなのですが、作業がもう少しかかりそうなので、まずはテキストだけでも…と思った次第です。
アタッチメント関連
以下のアタッチメントについて、マニューバ数に応じた効果の上昇率を引き上げ
ストロボ/インヒビター/フレイムホルダー/スチームジャケット/A.リペアキットII
以下のアタッチメントの必要キャパシティを2 → 1に引き下げ
R.シールド/スコープ/シュルツン/ヴォルトガン
以下のアタッチメントの性能を調整
<table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">アタッチメント</td><td width="80%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整内容</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">R.シールド</td><td bgcolor="#eaf2f3">フレームのスキル値に応じて反撃ダメージ量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">マナブースター</td><td bgcolor="#f5fafb">効果を魔法使用間隔短縮 → ファストキャストに変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ドラムマガジン</td><td bgcolor="#eaf2f3">命中率ダウンの効果を緩和</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">レプリケーター</td><td bgcolor="#f5fafb">ウィンドマニューバの消費数に応じて、ブリンクの枚数を増加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">S.アブソーバー</td><td bgcolor="#eaf2f3">フレームのスキル値とアースマニューバの数に応じて、ダメージカット量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">アーマープレート<br>アーマープレートII</td><td bgcolor="#f5fafb">効果を防御力アップ → 被物理ダメージ-に変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">アナライザー</td><td bgcolor="#eaf2f3">被ダメージカットの効果を3倍程度に引き上げ</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ハンマーミル</td><td bgcolor="#f5fafb">ハンマーミル装着時はシールドバッシュが必ず命中するよう変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ヴォルトガン</td><td bgcolor="#eaf2f3">レベル依存を撤廃し、フレームのスキル値とサンダーマニューバの数に応じて、追加ダメージ量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ヒートシンク</td><td bgcolor="#f5fafb">オーバーロード発生確率低下の対象を、火属性のマニューバ → 全てのマニューバに拡大</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ダメージゲージ</td><td bgcolor="#eaf2f3">ケアル系の魔法を使用した場合、再使用時間を短縮</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">イレーザー</td><td bgcolor="#f5fafb">ライトマニューバのみ消費して複数の状態異常を回復するよう変更</td></tr></table>
オートマトン関連
オートマトンの思考見直し
魔法の追加/調整
強化魔法/弱体魔法などのカテゴリーごとに、魔法の再使用間隔を独立して設定
※ケアル系、リジェネ系、状態異常回復魔法はそれぞれ独立した再使用時間を持つようにします。
習得する魔法の追加
プロテス(I~V)/シェル(I~V)/ストンスキン/ヘイスト/ファランクス/イレース/アブゾアトリ/ディスペル/ドレッドスパイク/アドル/リジェネIV
※ファランクスおよびストンスキンはマスターにのみ使用します。
※プロテス、シェルおよびヘイストはマスターおよびパーティメンバーにのみ使用します。
カーマインスコーピオーにIV系の精霊魔法を解放
ケアルVIは対象のHPの減少度合いに応じてケアルVと使い分けるよう変更
ウェポンスキルの調整
マジックモーターにダメージの最低値を設定
射撃オートマトンの調整
遠隔攻撃の距離補正を撤廃
からくり士(本体)関連
オートマトンの状態異常を治すジョブアビリティの追加(Lv30 使用間隔:1分)
ルブリカントを消費し、オートマトンの状態異常(ナ系、イレースで回復可能な状態異常)を回復します。
消費するルブリカントの種類によって回復する状態異常の数が変化し、最大で4つの状態異常を一度に回復できます。
※あわせて、上位のルブリカント+3(Lv80~)を追加します。
テストサーバーへの反映はもう少しだけ先になりますが、反映後のフィードバックを踏まえて最終調整を行っていきますので、引き続きよろしくお願いします。
ricebaaler
10-14-2011, 09:25 PM
ん?ヴォルトガンがアースマニューバ?
再使用時間→リキャスト
再使用間隔→NPC固有の魔法再使用間隔
という使い分けでよろしいでしょうか
The-Greed
10-14-2011, 09:35 PM
すごい!たくさん要望が出されただけあってかなり望まれていたことが予定されてますね。
ここで弱体がセットできそう・・・っていうネガティブな思考が真っ先に思い浮かぶのが残念ですが・・・期待していますね!
っと、これだけではディスカッションにならないですね。気になる点をいくつか。
ストロボ/インヒビター/フレイムホルダー/スチームジャケット/A.リペアキットII
はマニューバ使用時のみですか?どれも対応マニューバ0のときという基本値も引き上げて欲しいです。
ドラムマガジン 命中率ダウンの効果を緩和
そもそもアタッチメントの枠とかキャパシティっていう制限があるので、命中ダウンって削除できませんか?
他はテストサーバ見てからにします
YenTe
10-14-2011, 09:39 PM
お疲れ様です。
アタッチメントの実際性能はテストサーバーの報告を待つことにするので、評価は控えさせていただきますが思考見直し関連に関してはユーザーの意見がかなりの部分反映されているようで、喜ぶよりむしろ驚いています。(失礼かな・・・失礼かも・・・)
具体的にオートマトンの魔法がどのような挙動をとるようになるのかはまだ不分明ですが、別々の魔法(ケアルとパラナ、など)であれば、所謂「汎魔」のように魔法硬直だけで連続して唱えてくれるようになるのでしょうか?であるとすれば、後衛マトンに関してはものすごい性能の強化となるでしょう。
さらに強化系魔法の使用能力は一大変革といってよく、ペットジョブのなかでからくり士の独自能力の確立につながりそうな方向性です。
《《気になったところ》》
しかしながら、からくり士の特徴として「オートマトンに新しい行動が追加される」=「強化」とはいいきれないというところがあります。典型例で言えば、ボーンクラッシャーを追加されることで弱体化してしまった白兵戦フレームのようにです。
オートマトンの制御系に全く変更がない以上、新魔法、わけても強化系魔法の優先度は非常に気になるところです。マスターだけではなく、パーティメンバーもその対象にはいるらしいので
・盾役にケアルを使ってほしい場面でマスターにファランクスを使う
・マスターに状態異常回復魔法を使ってほしい場面で自身にヘイストをかける
といった挙動がないように、うまく制御マニューバを配置する必要があります。この点に関しては、テストサーバーでベテランユーザーがおそらく有効なフィードバックを行ってくれるでしょうから、その点をうまく受け止めていただきたいと思います。
かつ、制御系が現段階のままである以上、「消費型は、オートマトンが戦闘中はためておくことが実質的に不可能である」ということを忘れずにいていただきたいと思います。
オートマトンの制御能力を現状以上に拡張する予定がある、といわれるのでしたらそれはまさしく最高である、ということを重ねて申し上げておきます。
遅くまでおつかれさまでした。ありがとうございます。
Mocchi
10-14-2011, 09:42 PM
ん?ヴォルトガンがアースマニューバ?
きゃー・・・ 急いでテキスト起こしたために見落としてました。訂正します。
サンダーマニューバが正解です。(従来から変更ありません)
失礼しました。
ricebaaler
10-14-2011, 09:56 PM
サンダーマニューバが正解です。(従来から変更ありません)
知ってた^^
まぁまぁゆっくりしてってくださいよ。
ついでにリキャストなのか再使用時間なのか再使用間隔なのかも置いてってくれたらよかったのにw
上から順に読んでってマナブースターがファストキャスト!これじゃぁ弱体じゃん;;なんて思ってたら魔法リキャスト分割キターーーー!!
これはうれしい!魔法系マトンの性能が大幅アップです!!大満足!
あとは以前告知していただいたwsの新しい制御方法に期待しています!
Voodoo
10-14-2011, 10:08 PM
ヒートシンクがすべてのマニューバに対応って…すごいですね…コンデンサーいらなくなりそう…
暗黒魔法と精霊魔法も使用間隔を独立させるということでしょうか?
ドレインアスピル問題解決しそうですね。
Yamikiri
10-14-2011, 10:12 PM
おーって感じですね。
使える魔法が色々増えるのはありがたいんですが(アドルとかヘイストとか)、思考の見直しによってその辺が巧くコントロールできるようになってくれる嬉しいですね。
あとせっかく強化魔法も導入されることですし、非戦闘時の魔法詠唱も可能にしてもらえると・・・。
rinoshiri
10-14-2011, 10:16 PM
マニュ消費個数で効果が変わるものが増えると言う事で
次のアビがほしいな~(ちらり
・ダブルマニューバ 次のマニューバを一度に2つ点灯させる
・トリプルマニューバ 次のマニューバを一度に3つ点灯させる
(どちらも1つずつ付けるより負荷が高くなるように設定する)
理由
マニューバ消費系はリキャストが来ると使ってしまうので現状戦闘中に使いにくいという点を解消するため
またこれらによりクールダウンもより生きてくると思う
どうか検討してくれませんかね?
あとはWSの制御も合わせてお願いします
やっとまともな調整がくるようで嬉しくて言葉が出ません。
ちゃんと赤頭の事も覚えていてくれて嬉しいです。
ちょっと気になったことなんですが、パペトリバブーシュやギニョルピアスなんかはやっぱりあくまでもリペアー用装備という感じなのでしょうか?
パペトリバブーシュのリペアー効果アップの内容を回復量に…という変更なんかもあったりしませんかね?w
いたわる効果アップ装備のように、リペアーの回復量(リジェネじゃないですよ)を上げる装備が無いのはどうなのかなーと思うところがあったので、折角だからAFの見直しなんかしてもらえたらな、と思います。
あとはキャストが短い上にリペアーと同じアイテムを使うということで、スタック数を増やして貰えたらなーなんてw
これがきちんと実装されれば、魔法系マトンはかなりよくなりそうなのでとても楽しみです。
後は白兵がメイン盾とはいわないので、ある程度盾のような事ができるようになったらナイオの事を忘れてもいいかもしれませんねw
Bravo
10-14-2011, 11:31 PM
ディプロイなしで強化魔法を使ってくれる方法があるといいなあ(゜▽゜)
Karakuri
10-15-2011, 12:51 AM
凄い調整ですね!
ストンスキンをマスターに使用するってのもびっくりですが,プロシェルをPTに使ってくれるのもびっくりです!
割と防御系と魔法戦周りの調整が多くて,火力据え置きな感じもいいと思います.
火力据え置きと言っても,ヴォルトガンの必要キャパシティが2→1になれば
射撃戦で,ヴォルトガン+スタビライザーII+ターゲットマーカーなんかが出来ますね!
フレイムホルダーの効果上昇も楽しみです!(主にアーマーシャッタラーのダメージが.)
でも一番嬉しいのはカーマインスコーピオの魔法追加です!
75時代はソロの時一番使ってたのがカーマインスコーピオーなので嬉しいとこです.
kara-age
10-15-2011, 12:54 AM
マナブースターで黒マトンの精霊の詠唱速度が速くなりそうで楽しみです。
スチームジャケットの効果上昇率引き上げも、どれほどになるのか期待です。
色々と楽しみにしています。
Hitonami
10-15-2011, 01:10 AM
素敵な調整案ですね!
マトンがひたすらパーティメンバーを強化しまくってMPが枯渇しないか心配ですがw
ですが、もう一声ということでいくつかお願いが!
1.ディプロイ&リペアーの射程延長を!
これが無いと範囲攻撃でマスターが吹っ飛んじゃうので…
2.魔法および射撃マトンの戦闘距離の見直しを!
これが無いと範囲攻撃でマトンが吹っ飛んじゃうので…
3.マナジャマーとか魔法防御系の見直しも!
ナイトさんは魔法を90%程度カットし、獣さんもかなりの魔法ダメカットが可能です。(この前追加されたナメクジさんとか)
物理ダメカットだけでなく魔法ダメカットもないとマトンが吹っ飛んじゃいますので…
3.非戦闘時に回復や強化を!
戦闘始め出してからプロシェルヘイストストンスキン…はちょっと…
Mikhe
10-15-2011, 01:54 AM
上から順に見ていって、マナブースター弱体じゃないか!と思ったのは自分だけじゃないはず!
いや~ようやくユーザがずっとず~っと待ち望んでいた調整がきましたね。
すっごく今更感はありますが、それでもようやくよ~やく開発に声が届いたと実感できました!!
欲を言えばケアル5,6だけでなく、4,5,6で対象のHPに応じたものを使うようにはなりませんか?
魔法の種類ごとにリキャスト分けるとはいえ30秒程度でしょうし3以下のケアルについては逆に邪魔になりかねないので使い分けは不要だと思いますが。
あと1番重要な調整が漏れているように思います・・・
マニューバの効果時間については全く振れていませんが、開発の方では適正と判断しているということなんでしょうか?
せめて今の倍の時間位にはしてもらわないと、マニューバ3つをキープしようとするとアビ使用の硬直もありかなりの時間を割かれてしまいます。
使える魔法がここまで増えると、マニューバ操作に価値が出てかなり大変になりそうです
MP0→ディアク→アクティ→クールダウンで安全。そんな楽な作業から脱却できそうで楽しみです
とはいえ魔法詠唱が個別になりPTメンバーも含まれるとなるとMP枯渇が早くなりすぎる気がしますので
VerUP後、様子を見たうえでMP版リペアーも考えてもらえませんかね
即時回復50+リフレシュで合計400くらいを目処に実験して欲しいなと思います
Vient
10-15-2011, 02:48 AM
マナブースターは実質弱体ですが、カテゴリーごとに魔法の再使用間隔を独立して設定されるので仕方なし。
次に書く懸念が無いのなら強化に分類されると思う。
問題はダメージゲージ。ケアル系の魔法を使用した場合、再使用時間を短縮の所。
ケアルとレプリケーターの、使用判定がされるHP量の判定の緩和が削られると、従来どおりなら弱体になります。
今後はフェローのようにHP量に関係無くダメージを受けていればケアルを使い、マニューバ消費だけでレプリケーターを発動させることができるのでしょうか。
Meilu
10-15-2011, 02:57 AM
マナブースター普通に強化じゃないですかね。
マトンは詠唱完了を基準に使用間隔を計算してますから、詠唱時間が短い=次の魔法の再使用が早くなるってことですし。
Vorpal_Bunny
10-15-2011, 04:00 AM
ダメージゲージの効果が変わるようですが、以前の「回復行動を優先する」とういう効果はどうなるのでしょうか?
ケアルの判断は光マニューバ点灯数のみの判断になってしまうんでしょうか?
効果が抜本的に変更されるアタッチメントについては
「従前の効果→変更後の効果」と記載されているので、
ダメージゲージについては、元の効果は据え置きで、ケアル時再使用間隔短縮の効果が付け加えられるものと思っていましたがテストサーバで検証できるようにならないと確実なことは言えませんね
その他にも、新魔法群がどのヘッドに振り分けられるのか、
アナライザーのカット率上昇+S.アブソーバーのストンスキンはHNMの範囲WSに耐えうるものなのか、
などなど気になる点は多いです
テストサーバへの反映が待ち遠しいですね~
Bisyamon
10-15-2011, 05:52 AM
ぶっちゃけテストサーバーでなくとも本キャラでからくり上げたくなる調整ですね!
・・・マトンの思考次第ですが・・・テストサーバーで試してみますか!
説明にある「フレームのスキル値」が魔法戦スキル固定じゃなく、「一番高いスキル」に変更されるようにしてくれるといいなと思います。
白兵戦スキル固定でもいいです。現状、ヴォルトガンが魔法戦スキルがないとレジストされまくりで使い物になっていません。
R.シールドとS.アブソーバーが魔法戦以外だと使い物にならないって事がないようにお願いします。
マナブースター普通に強化じゃないですかね。
マトンは詠唱完了を基準に使用間隔を計算してますから、詠唱時間が短い=次の魔法の再使用が早くなるってことですし。
マトンは詠唱開始を基準に使用間隔を計算してます。
精霊魔法→何かとケアル→何かで比べるとわかりやすいと思います。
ですので、ファストキャストはそれ用のアタッチメントが欲しいなー
The-Greed
10-15-2011, 10:16 AM
いくつか出てるMP回復手段がほしいって意見、出し入れのことを忘れているのでは・・・?だしっぱなしで使うならいくつかのアタッチメントが用意されているのでそれを利用したら良いと思います。
ディプロイなしで、歩いてるときも強化回復を使うフェロー方式にはぜひ賛成です!お願いします!!
強化、ケアル、ナ系弱体などの再使用時間が別になるってことで戦闘状態でも常にいろいろ唱えてはくれるとは思いますが、やっぱり戦闘に入る前にほしいです、強化・・・
Camui
10-15-2011, 10:58 AM
アタッチメント追加はいいけど、入手難易度高すぎてお金かかりすぎて困る。
もっと入手難易度さげて財布にやさしくして欲しい。
ナイオ元通りに直して欲しい。
ただでさえ、存在価値薄いからくりのやっと出来た利点を簡単につぶさないで欲しい。
アタッチメント装備枠の追加はからくりみんな希望してると思います。
joshua11
10-15-2011, 11:02 AM
かなりいい調整ですね。要望としてはHPが低いので大幅に上げるアタッチメントなどがほしいです。
白兵でもHP2000ちょいしかないので。
WS制御とかはまだ先なのかな?
Voodoo
10-15-2011, 11:52 AM
そういえば…
スキャナーとT.プロセッサーの調整はないんでしょうか?
tsubuanpan
10-15-2011, 01:48 PM
調整がすごすぎて、こちらが萎縮してしまいそうです。
強化魔法はリジェネ詠唱の判断と同じに、敵のターゲットをとった人へ詠唱するのがいいな。
ダメージゲージの回復優先は残してほしいです。
シールドバッシュがいつも遅いのは、可愛いから大丈夫です。
Hitonami
10-15-2011, 02:28 PM
喜びから一晩経ってふと思ったのですが
強化吸収するNMあいてに勝手にパーティを強化し続けると困りますよね…。
マトンが強化をしなくなるようなマニューバかアタッチメントなどの何らかのトリガーは考慮されてるんでしょうか?
The-Greed
10-15-2011, 04:35 PM
全部のヘッドが強化するわけじゃないと思いますよ。強化吸収するNMをソロでやりたいからケアルだけはさせたいとかだったら、たぶん白兵ヘッドあたりをつけたらいいんじゃないかと(テストサーバへの実装まで憶測は控えたいところですが・・・)
Hitonami
10-15-2011, 09:23 PM
全部のヘッドが強化するわけじゃないと思いますよ。強化吸収するNMをソロでやりたいからケアルだけはさせたいとかだったら、たぶん白兵ヘッドあたりをつけたらいいんじゃないかと(テストサーバへの実装まで憶測は控えたいところですが・・・)
あー、それは何となく想像してますけど。
やっぱりパーティで活躍したいじゃないですか!
白兵ヘッドにすることでパーティにケアルするだけになる、とかならいいのかな?
パーティになったら今まで通り射撃か黒魔法マトンだしとけってのは”汎用性”的にどうなのかなぁと。
マトンにパーティのヒーラーをやらせてみたいじゃないですか!
serast
10-16-2011, 02:01 AM
射撃オートマトンの調整
遠隔攻撃の距離補正を撤廃
遠隔攻撃の距離補正を撤廃するなら最初に適用しなきゃいけないジョブがあるでしょうに。
よくもまあ狩人が散々昔から要望してたことを無視し続けて、こちらではあっさりしますね。
からくり士の皆さんには関係ないことで申し訳ありませんが一言■eに言わないときがすまないもんでしゃしゃり出てきました。
HPNOTIQ
10-16-2011, 04:45 AM
喜びから一晩経ってふと思ったのですが
強化吸収するNMあいてに勝手にパーティを強化し続けると困りますよね…。
マトンが強化をしなくなるようなマニューバかアタッチメントなどの何らかのトリガーは考慮されてるんでしょうか?
毎度お馴染みの、マトンの愛嬌なので諦めようlol
PT面の敵対心は増えますが(⊃д⊂)
kahma
10-16-2011, 06:48 AM
おー、ついに情報開示されましたね。
私らはこれについてジョブコンセプトどおりにPTで動けるか議論すればいいのかな?
ていうか、からくり士は嬉しくなるとついヤっちゃうんDA!
白兵・・・何はともあれ前衛アタッカーからタゲが取れるよう調整をお願いします。
射撃・・・ドラムマガジン使用時のデメリットは近接攻撃しないとかにしたらどうでしょう。仕様的に無理(大変)?
赤魔・・・ファランクスやディスペルは赤マトン専用?だとしたら使いどころが出て来そうで面白いと思います。
白魔・・・なんとか非戦闘時に強化や回復を使いたいところ。レイズも使えても良いんじゃぞ?(チラッ
黒魔・・・暗黒魔法と精霊魔法が別枠ならなんら問題ないです。
あと魔法の再使用間隔についてですが・・・
各マトンは各々、魔法の種類の再使用間隔が違うと面白いと思います。
赤マトン・・・弱体10秒、回復25秒、精霊25秒
白マトン・・・弱体25秒、回復10秒、強化15秒
黒マトン・・・弱体25秒、暗黒10秒、精霊15秒
みたいな感じで。
あとはディプロイの距離修正と再使用間隔、他の方も言ってる2~3マニューバ一気に点灯するアビがあれば
操作に関してはそうそう困る事はなさそう?
healthya_ryokucha
10-16-2011, 08:04 AM
ダメージゲージの対象がケアル系だけですが、
ケアルだけではなく、イレース・ポイゾナ等の状態回復系も、詠唱間隔を短縮すべきだと思います。
また、追加毒攻撃相手の場合は、ポイゾナをしない等のルールも追加してほしい。
状態異常魔法を頻繁に使うデーモンやら暗黒の敵と戦う時、状態回復以外なにもしなくなります。
The-Greed
10-16-2011, 11:19 AM
#323へ
マトンの遠隔攻撃の距離適正は「投てき」なのをお忘れなく・・・狩人の距離適正が全部投てきなことを想像してみてください・・・
それでいてマトンにはケアルができないのでとてもつらかったのですよ。(ほかにももろもろ理由はありますが)
toarukarakurisi
10-16-2011, 11:45 AM
あとは某仮面○イダーのように戦闘中に引っ込めなくても自由にアタッチメントを付け替えできれば最高ですね!!
11chan
10-16-2011, 12:48 PM
#327へ
狩人の適正距離が全部投擲なのを想像してみてくださいとありますが
想像したら「実質距離補正撤廃キター!」と喜んでいる姿が浮かびました。
クラ狩復活おめでとう!
Karakuri
10-16-2011, 04:37 PM
7月頃の開発のレス (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11489-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=154392#post154392)に
射撃戦フレームの遠隔攻撃のダメージが距離によって極端に下がるのを直してほしい
よくわかります。PCと異なり、オートマトンの立ち位置は容易に調整できないので、距離補正の緩和(もしくは撤廃)を検討しています。
とあるように,遠隔の距離補正が良いとか悪いとか,強化だ弱体だという話ではなく,
ペットの位置調整なんて無理だから撤廃という話だと思いますよ.
Hanatee
10-16-2011, 08:41 PM
習得魔法にディスペルとありますが、追加されたばかりのディスラプターがこの先生きのこるには・・・lol
Hitonami
10-16-2011, 08:57 PM
習得魔法にディスペルとありますが、追加されたばかりのディスラプターがこの先生きのこるには・・・lol
白兵とか射撃マトンでディスペル使えるのはありがたいと思います!
闇の属性値余ってること多いし。
逆に闇の属性値が一杯になりがちな白魔や赤魔マトンでディスラプターの必要がなくなれば属性値に余裕ができる!
rinoshiri
10-16-2011, 11:01 PM
アタッチメントの見直しありがたいです
今回いくつか見直されましたが他のマニューバの個数で性能が上がるアタッチメントの性能見直しもしていただけないでしょうか?
(T.スプリング1・2、トランキライザー、スタビライザー1・2、コイラー、その他)
正直現状は3つ入れないとそんなに効果が得られていないと思います。
現状のマニューバ3つの効果をマニューバ1個(もしくは2個)で得られるようにしてもらいたいです
あと、どなたかも言ってましたけれど、フレイムホルダーとアチューナー、T.スプリングの効果が同時に発揮されないのは今もでしたっけ?
今もなら直してほしいです
アーマープレート1・2のダメージマイナスがどの程度の設定になるのか気になりますね
いくら新しいルブリカントが追加されてもリキャストは変わらないし
ケアルもかけることができない
さらに最近のコンテンツの範囲ダメージの大きさを考えると
多少のマイナスでは意味はないと思われますが・・・
開発さんの設定に期待してます
Mappu
10-17-2011, 04:08 PM
もはやこれは「新生 からくり士」のレベルだ
他のアタッチメントにも夢と希望をこの際もっともっとオネダリしたいところですネw
ヒートシンクとコンデンサー併用したらもうオバロ怖くない!ってなるのかな?楽しみです!
てかマナブのファスキャに???ってなった以外には全部イイ!をつけたい!
やったーーーーー
morino_tarusan
10-17-2011, 06:45 PM
私はスタビライザー等命中系のアタッチメントのキャパシティも下げてもらいたいです。
命中系は必要ですし、雷系は使いたいアタッチメントが豊富ですが、命中を切り捨てないと追加できないです。
rinoshiri
10-17-2011, 07:13 PM
今までに無い調整が来たので凄くうかれていたけれど
冷静に考えてみると、ケアル問題やマジモのダメージとか
ジョブ実装当初から言われていた物や不具合レベルの物の調整がやっと来て、
やっとジョブとしてのスタート地点に来たって感じですよね。
(もちろん今回の調整は素直にうれしいですよ)
でも今回の調整でソロはかなり良くなったけれど、
コンテンツに席が出来るかといわれると正直・・・・
開発の皆さんに言いたい事は、「今回大幅な調整したからしばらくは放置で良いだろう」ではなく
ジョブ調整コンセプトで言っていた、
「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいてどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態」
という理想に向けて調整を続けていただきたいです。
まずは、やっとジョブとしてのスタート地点に来れたので、次はコンテンツに参加できるような調整をお願いします。
Mappu
10-17-2011, 10:38 PM
ヒートシンクがすべてのマニューバに対応って…すごいですね…コンデンサーいらなくなりそう…
暗黒魔法と精霊魔法も使用間隔を独立させるということでしょうか?
ドレインアスピル問題解決しそうですね。
ドレイン、アスピルはほんとに独立させて欲しいですねー
サンダー5!ブリザド5!ふぁい・・・アスピルII・・・(つω`)すごくよくある
今までに無い調整が来たので凄くうかれていたけれど
冷静に考えてみると、ケアル問題やマジモのダメージとか
ジョブ実装当初から言われていた物や不具合レベルの物の調整がやっと来て、
やっとジョブとしてのスタート地点に来たって感じですよね。
(もちろん今回の調整は素直にうれしいですよ)
でも今回の調整でソロはかなり良くなったけれど、
コンテンツに席が出来るかといわれると正直・・・・
開発の皆さんに言いたい事は、「今回大幅な調整したからしばらくは放置で良いだろう」ではなく
ジョブ調整コンセプトで言っていた、
「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいてどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態」
という理想に向けて調整を続けていただきたいです。
まずは、やっとジョブとしてのスタート地点に来れたので、次はコンテンツに参加できるような調整をお願いします。
同意見です。
まったく同じ事を書こうと思ってました。
まぁ今回は古いアタッチメントの見直しだけなので、
コンテンツやPTに誘われる為の要素(忍者の「空蝉の術」、赤の「リフレ」詩「メヌマチ」、等に匹敵するからくりならではのもの)は
次回以降の新しいアタッチメント追加とかで期待してます。
・・・たぶんこの見直しが終わったら
「いつまでもからくりばかりに時間割いてらんねぇ!めんどくせぇんだよ!ガラクタが!次!」となるので、
少し間が空いて3年後とか4年後ぐらいには、
からくり士が何かしらのエキスパートとして胸を張ってPTに誘われるものが・・・
きっと来ると思います。
・・・無いか。期待しすぎか・・・。
何はともあれ、今回の見直しは嬉しい限りです。
ほんと長い間放置されてきた部分がようやく修正されるようで良かったです。
ありがとうございました。
jaboten
10-18-2011, 03:01 AM
ケアルVIは対象のHPの減少度合いに応じてケアルVと使い分けるよう変更
IIIとかIVはそのままなんですかねー?上記に限らずPCのHP減少度合いに応じて回復魔法をかけてくれると助かるんですが。
まぁ個人的には魔法戦ヘッドがかなり使いやすく、またカーマイン・スコーピオを使う意義が出てきそうで嬉しい感じw
まぁ一気にすべてを望んでも仕方ないし。
ひとまず電信柱の影から生暖かく見守ってみます。
Karakuri
10-18-2011, 09:05 PM
追加魔法はなんとなく,
白マトン: プロテスV,シェルV,ヘイスト,イレース,アドル,リジェネIV
赤マトン: プロテスV,シェルV,ストンスキン,ヘイスト,ファランクス,ディスペル,アドル
黒マトン: アブゾアトリ,ドレッドスパイク
こんな感じかなー,と予想. (単純に,マスターのみの魔法は白マトン不可だろうと思っただけですが.)
実際にこうなったら,アビセアの外だとまだまだケアル4で十分なので赤マトンがいい感じになるかなー.
Kazuzun
10-20-2011, 09:36 PM
非戦闘状態で 回復強化魔法使わせようと思ったら、ディプロイを現状”stnpc”になってるところを”st”処理にして
PCもターゲットできるようになってくれれば解決しそうなんだけど・・・
そしたら 盾に向かってディプロイすれば盾に回復強化狙ってできそうじゃね?
Karakuri
10-21-2011, 01:28 AM
公開されたロードマップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16210-%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI-2011%E5%B9%B4%E5%BA%A6%E4%B8%8B%E6%9C%9F%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97?p=214930#post214930)でからくり士に直接関係ありそうなのは,
10月 レリック装束/レリックカスタムの強化
11月 レベルキャップの解放(Lv95→99),ジョブアビリティの追加/調整
12月 「新ウェポンスキル」の追加,いくつかのジョブの調整
20012
1月 レベルキャップ99解放後の状況を鑑みたジョブ調整、そしてメリットポイントのグループ1&2の調整
3月 メリットポイントの拡張による「新2時間アビリティ」の習得,ここまでの状況を踏まえたジョブ調整
かなー.(月はテストサーバーでの公開時期.)
アタッチメントの調整とか追加の話は12月のトコの,いくつかのジョブの調整に入ってそうですねー.
先だって公開された情報のテストサーバ反映が12月なのだとしたら、
相当先手を打った情報公開だったのですね。
テストサーバで試せない現状では議論の幅が広がりにくい部分もあるとはいえ、
開発陣、ユーザ間で反映前に意見交換できる良い機会だと思います。
指摘の多い暗黒魔法と精霊魔法の分化、非ディプロイ状態での強化魔法付与など、
実装予定はあるのか、システム的に困難なのか、システム的には可能だが何かしらの懸念があって見送る方向なのか
是非とも開発さんの意見を聞いてみたいです。
Voodoo
10-21-2011, 02:56 AM
指摘の多い暗黒魔法と精霊魔法の分化、非ディプロイ状態での強化魔法付与など、
実装予定はあるのか、システム的に困難なのか、システム的には可能だが何かしらの懸念があって見送る方向なのか
是非とも開発さんの意見を聞いてみたいです。
の暗黒魔法と精霊魔法については
強化魔法/弱体魔法などのカテゴリーごとに、魔法の再使用間隔を独立して設定
と書かれているので精霊魔法と暗黒魔法も再使用間隔を独立して設定するように読み取れますが…
Mocchi
10-21-2011, 09:32 PM
こんにちは。
テストサーバー導入前にも関わらず、活発なご投稿ありがとうございます。
とにかく大掛かりな変更を行うため、導入前に行う最低限の事前検証(最低限動くようになっているかどうか、ハングすることがないかどうか、など)もなかなか侮れないボリュームです。
なんとか来週の今頃には皆さんに触っていただけるよう準備を進めていますので、大きな問題がなければ来週末からテストサーバーでたっぷりとプレイしていただける見込みです。ぜひたくさんのフィードバックをお寄せください!
最後にひとつだけ。
習得する魔法の追加
プロテス(I~V)/シェル(I~V)/ストンスキン/ヘイスト/ファランクス/イレース/アブゾアトリ/ディスペル/ドレッドスパイク/アドル/リジェネIV
※ファランクスおよびストンスキンはマスターにのみ使用します。
※プロテス、シェルおよびヘイストはマスターおよびパーティメンバーにのみ使用します。
「プロテス、シェルおよびヘイストはマスターおよびパーティメンバーにのみ使用します。」のくだりで少し心配されている方がいらっしゃったため、先んじて補足しておきます。
現時点では、パーティメンバーへのプロテス/シェル/ヘイストはパールアリエスでウォータマニューバを入れている場合のみ、それ以外の状態ではマスターのみに使用としていますので、もうとにかく強化を詠唱してしまうので制御できない……しくしく。という状態にはならないかと思います。
Voodoo
10-21-2011, 10:16 PM
パールエリアスが使用するプロテス、シェル、ヘイストはPTメンバーに個別に使うということでしょうか?
可能ならばプロテア、シェルラ、ヘイスガを使用するようにしてほしいです。
えっと…気になったのですがパールエリアス以外は強化魔法を使用しないという意味でしょうか?
プロシェルはまあ仕方ないなとも思いますがヘイストは赤頭も使えていいのでは…。
もしかしてプロシェルヘイストが白頭、ファラスキンは赤頭とかどちらかしか受けられない…なんて?
あとあやつるが死んでいて、低レベルの呼びだしペットもひどいとはいえ、汁ペットはほいほい追加するんですね…。
からくりにも…というかからくりにこそ、遊び心と・マスコット的な新フレームをですね…。
ディプロイしても攻撃開始しなくていいので、各アビリティに対応して踊り出したりお手玉とかちょっとした芸をはじめたり専用モーションとか…完全観賞用でも構わないので新フレームいい加減欲しいです。
できれば12星座分フレームないしヘッド欲しいもんですが、星座かぶりのせいでやる気とかもうなくなっちゃったのかな(´д`)
もしそうならアンケートでもして汎用か白頭の名称変更とか、ね…。
The-Greed
10-21-2011, 11:28 PM
いや、プロシェルヘイストは赤頭も使えるかと思いますよ。
もっちさんが言ったのは「パーティメンバーに使用する条件」です。ケアルやリジェネをPTメンバに使うには白ヘッドかつ水マニューバがある状態という前提を忘れていやしませんか?プロシェルなどの強化もそういう条件で使えるようにする、ということでしょう。
ちなみに自分、マトン、の次の優先は子竜と同じ「PTに入った順」です。そこからヘイトトップを優先するかまでは知らないんです。
ケアルやリジェネをPTメンバに使うには白ヘッドかつ水マニューバがある状態という前提を忘れていやしませんか?プロシェルなどの強化もそういう条件で使えるようにする、ということでしょう。
ちなみに自分、マトン、の次の優先は子竜と同じ「PTに入った順」です。そこからヘイトトップを優先するかまでは知らないんです。
この前提通りだとPTメンバにケアルはしてもらいたいけど強化魔法は控えてもらいたい、という↓
強化吸収するNMあいてに勝手にパーティを強化し続けると困りますよね…。
マトンが強化をしなくなるようなマニューバかアタッチメントなどの何らかのトリガーは考慮されてるんでしょうか?
Hitonamiさんが指摘したシチュエーションには対処しきれないということになりそうですかね。
ウォータマニューバすればPTメンバにケアルを回せるけど強化魔法もついてくる。
ウォータマニューバしなければPTメンバへの強化魔法はしなくなるけどケアルも断念。
他のヘッド、フレームを出して別方向でPTに貢献できればいい話ではありますし(PTにお呼びじゃないという現状には目をつぶるとして)、
それができるのが「高い汎用性」の強みとも言えるのでしょう。
とはいえポテンシャルを活かしきれないのはもどかしい。
こういうもどかしい部分を「オートマトン操作には高い技術が必要になる」というコンセプト通り、
操作技術によって解決できるようにしていただければ嬉しいですね。
Vorpal_Bunny
10-22-2011, 04:06 AM
白マトンに「強化後回しでとにかくケアル優先!」の指示が出せない限り、PTでの居心地がますます悪くなりそうな修正ですね。
盾役が瀕死なのにマスターにプロテスぱちーん!なんてKYぶりを発揮する白マトンの姿が容易に想像できて怖いです。(^^;
Karakuri
10-22-2011, 06:10 AM
テストサーバーで使えるのは来週なんですか!
思ったより早くてびっくりです.
えっと…気になったのですがパールエリアス以外は強化魔法を使用しないという意味でしょうか?
PTにかける強化魔法についての話だと思います.
PTメンバに延々強化をかけ続けて他の事しないんじゃないか?って疑問に対して水マニューバ入れないとしないよ,と.
ウォータマニューバすればPTメンバにケアルを回せるけど強化魔法もついてくる。
ウォータマニューバしなければPTメンバへの強化魔法はしなくなるけどケアルも断念。
σ(゜∀゜が勝手に思ってるだけですが,水マニューバは状態異常回復だけでケアルには影響しないような.
まぁそれは置いといて,光マニューバを増やすとか水マニューバを増やすとか,是が非でもケアルが欲しいならダメージゲージ付けるとか,やりようはいくらでもあるように思います.
kahma
10-22-2011, 08:44 AM
パールアリエスは水マニュ0でもPTメンバーにケアルするんで大丈夫ですよ。
Karakuriさんが仰る通り水マニュはPTメンバーに対する状態異常回復のトリガーですね。
個人的には水マニュあって始めて(マスターやマトンにも)状態異常回復と強化魔法を使うで良いと思いますがw
ところで気になるのは、PTメンバーへの強化魔法の優先順位ですね。
リジェネとかと同じかける対象が決まってたりするんでしょうか。
プロシェルはともかくヘイストなんかには結構重要な問題じゃないかな?
一番スマートなのは、既にかかっている人を除いたディプロイしたモンスターの近くにいるPTメンバー。
とかでしょうか。
Myu-farlen
10-22-2011, 09:22 AM
現時点では、パーティメンバーへのプロテス/シェル/ヘイストはパールアリエスでウォータマニューバを入れている場合のみ、それ以外の状態ではマスターのみに使用としていますので、もうとにかく強化を詠唱してしまうので制御できない……しくしく。という状態にはならないかと思います。
Voodooさんと同意見です。ヘイスガはともかく、白マトンで水マニュ入れたらプロテア・シェルラに変化しても良いのでは?
プロテアV シェルラVは白のメリポ魔法ですが、白特化のマトンが使えてもさほど問題とは思いません。
Vorpal_Bunny
10-22-2011, 11:16 AM
σ(゜∀゜が勝手に思ってるだけですが,水マニューバは状態異常回復だけでケアルには影響しないような.
まぁそれは置いといて,光マニューバを増やすとか水マニューバを増やすとか,是が非でもケアルが欲しいならダメージゲージ付けるとか,やりようはいくらでもあるように思います.
ダメージゲージの効果が「ケアル系の魔法を使用した場合、再使用時間を短縮」に変更されるので、ダメージゲージはケアル優先度には関係なくなるんだと思います。
と、なると光マニューバの数で白マトンのケアル優先度を上げるしかないんですが、ケアルさせることを焦るあまり光マニューバを入れすぎてマトンがオーバーロードなんてことが普通に起こりそうです。
マスターがサポ踊サポ白でPTメンバーを回復するのが一番確実かな。(元も子もない)
The-Greed
10-22-2011, 11:43 AM
アーマープレート
アーマープレートII 効果を防御力アップ → 被物理ダメージ-に変更
とあるように効果を変更するものはちゃんと変更と書いてあるので、ダメージゲージに関しては今までの「ケアル開始のHP量、ケアルを優先」という能力そのままに、「ケアルの使用間隔短縮」が追加されるんだと読みました。まさか全部「変更」と捉える方がこんなに多いとは・・・
ところでPTメンバーにケアルはしたいけどプロシェルリジェネはさせたくない、というのも私には予想外の考え方でした。強化とケアルの使用間隔は別ですしそもそも状況チェックが数秒に1回というマトンの性能上即座にケアルは不可能なので合間にプロシェルが入っても気にならないと思っているのです。プロシェルでMPがすっからかんになるフェローの感覚とも、無限MPをもつマトンは切り離して考えられますからそこまで魔法を制御しなくても・・・と思っています。PTにおける白魔道士になりたい!はさすがにやりすぎだと思います。
Karakuri
10-22-2011, 12:28 PM
「ケアル開始のHP量、ケアルを優先」という能力そのままに、「ケアルの使用間隔短縮」が追加されるんだと読みました。
σ(゜∀゜もそう思って読んだのですが,実際のトコどうなのか教えて欲しいトコですね.(ちらっ
元の効果の強化とか修正じゃなく,全く違う性能にしてしまうってのはちょっと反則ですよね.
その性能なら初めから買わなかったー,ってな人が絶対出てくるはず.
Voodoo
10-22-2011, 12:46 PM
HP回復魔法と状態回復魔法を別枠にすることでHP回復魔法優先とかの問題は自然と解消されるのではないかなとは思いますがどうなんでしょうか?
kara-age
10-22-2011, 02:26 PM
HP回復魔法と状態回復魔法を別枠にすることでHP回復魔法優先とかの問題は自然と解消されるのではないかなとは思いますがどうなんでしょうか?
HPが黄色い状態で状態異常になった場合にどちらを先に使うかがそもそもの優先順位なのではないでしょうか?
同時に使えない時点でどちらかが後回しになるのはどうしようもないですが。
⇒ファイナルファンタジーXI ジョブ調整コンセプト (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484-%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI%20%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88) (2011/07/15)
開発からのレス
開発のレス1つめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11489-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=154392#post154392) (2011/07/26)
開発のレス2つめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11489-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=172272#post172272) (2011/08/18)
開発のレス3つめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11489-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=176935#post176935) (2011/08/23)
開発のレス4つめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11489-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=212557#post212557) (2011/10/14)
開発のレス5つめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11489-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=212572#post212572) (2011/10/14) *レス4の訂正
開発のレス6つめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11489-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=215468#post215468) (2011/10/21)
開発さんからのレスのっけてくれて助かります!
毎回どこかな~と探すので(*ノдノ)
HPNOTIQ
10-23-2011, 12:36 AM
魔法の種類毎にリキャを分けたり 優先を少々いじったりは非常に助かりますが
根本的な問題として PCが使ってほしくないと考える魔法を使う事に関しては、今のシステム上どうしようもないですね。
調整内容にもそこらへんは織り込まれていないようですし。
そこをどうにかして欲しいところです。
Mappu
10-23-2011, 07:35 AM
きっとこう
アドルをカニに飛ばすマトン
w
Kanopuu
10-23-2011, 11:30 PM
習得する魔法の追加
[INDENT]プロテス(I~V)/シェル(I~V)/ストンスキン/ヘイスト/ファランクス/イレース/アブゾアトリ/ディスペル/ドレッドスパイク/アドル/リジェネIV
※ファランクスおよびストンスキンはマスターにのみ使用します。
ドレッドスパイクは、
・白兵マトンが使ってくれる
・ファランクスやストンスキンのように魔法系マトンがマスターに向けて使用する
ならよいのですが、魔法系マトンが自分で唱えてくれて嬉しいって場面が思いつきません・・・
telko
10-26-2011, 07:49 PM
みなさんの意見とはちょっとズレますが、私はナイズルが流行ってる時はレベルが低くていけず
今はだれもやってないとゆう・・鎮魂武器が手に入らない状態です・・。
夢想阿修羅拳がうちたいとは言いません、ファイナルヘブンがうちたいとは言いません、
連環六合圏取得方法をどうにか緩和してもらえませんでしょうか。
これがないとソロもきつい、パーティも出来ない(マトン入れても0.5人前…)
他のジョブはなくてもいいwsもあったりしますが、からくり士は必須なのでキツイです。
あとはアタッチメントを増やすのもいいのですが
レベル1の人がレベル99の装備をしていても意味ないと思うのです。
マトンの性能そのものが低いです。
攻撃は2人で1人分程度でしょうが(ws除いて)、防御はマトンも本体も柔らかいです。
アーマープレートの被物理ダメージカットに加え、HP小+も入れて貰えると嬉しいな。
HP+は別アタッチメントで、、、とかになると装着数が足りないので。
oitata
10-27-2011, 08:00 AM
思い描いていたマトンの強化がほぼ実施されるなんて、まさかこんな調整方針が来ようとは・・・。
素晴らしい調整方針に感謝感激です。
あと1点、射撃マトンの射撃間隔短縮(デフォルト値の短縮もしくはドラムマガジンの性能アップ)
あればさらにうれしいんだけどなー(チラッ
Voodoo
10-27-2011, 06:51 PM
ディプロイの射程距離延長と遠隔攻撃にクリティカルが乗るようにする調整もできる限り早くお願いします。
次回予定されて居る内容は、からくり士としては非常に素晴らしい上方修正ですね。
私的にはプロシェルの実装だけでも大満足なんですが、支援・強化魔法は多くて邪魔になる物でもないので
期待を裏切らないで欲しいものです。
しかしここまで凄いと「やりすぎ感」も拭えない・・かも?
The-Greed
10-29-2011, 10:32 AM
テストサーバにいってソロで遊んで見る限りでは、やりすぎ感はまったくないです・・・やっとまともに動けるようになった・・・ようなちょっと物足りないような、といった感じなのでここがスタートラインかなと。
ここから独自のPT支援能力など増えていったらいいですね~
The-Greed
12-09-2011, 09:48 PM
メリポのジョブカテゴリー1,2の調整方針?が発表されたので、こちらで書こうかと思います。どんな内容かはこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17919-dev1052-メリットポイント-グループ1、2調整について?p=240750#post240750)
オートマトン白兵戦スキル 能力値1でオートマトンの白兵戦スキルを+2
オートマトン射撃戦スキル 能力値1でオートマトンの射撃戦スキルを+2
オートマトン魔法戦スキル 能力値1でオートマトンの魔法戦スキルを+2 戦闘スキルの項目が同じ+2ですが、あちらは8段階あるのでこちらの+を増やしてほしい。またマトンは食事ができないのでそれも加味してほしいですね。
アクティベート使用間隔 能力値1で使用間隔を40秒短縮 応急処置も実装されましたが・・・上昇量見直しということですと5振り5分を目指したいです。
リペアー使用間隔 能力値1で使用間隔を6秒短縮 こちらも5振りで・・・いえ、こちらは回復量上げてほしいですね・・・
黒衣チェンジ マスターとオートマトンのHPを入れ替える
再使用時間:能力値1で4分、その後能力値1ごとに30秒短縮(最短2分) 最短の2分がデフォになるのでコンバートのように入れ替え時にHPが増加するような効果が増えるのかな?
腹話術 対象モンスターの、マスターとオートマトンへの敵対心を入れ替える
再使用時間:能力値1で2分、その後能力値1ごとに15秒短縮(最短1分) これが1振りで1分になるのはうれしい。効果アップは・・・思いつきません。
微調整 オートマトンの命中、飛命、回避、魔法防御力にボーナス
能力値1ごとにそれぞれ+5
最適化 オートマトンの攻撃力、防御力、魔法攻撃力にボーナス
能力値1ごとに攻撃力・防御力+5%、魔法攻撃力+5 この二つは現状維持でしょう。防御力+5%にあまり意味ないところを調整してほしいところではありますが・・・
こんなところでしょうか。
からくり士のメリポ項目は割と優秀ですから、抜本的な改造はいらないかなぁ。
今の効果のまま、ちょっと数字を上げる感じで弄って欲しいです。装備品のHQみたいに。
特にリペアー使用間隔を重点的に調整してもらいたい!
Voodoo
12-10-2011, 12:12 AM
腹話術の効果が1振りだと今よりも性能が低くされそうで怖いです。
今よりもどう強化するか謎です。
Hitonami
12-10-2011, 12:52 PM
腹話術効果アップ
交換するときに敵対心にボーナス+腹話術そのものにヘイト発生
とかやってきそう。
開発さんが思ってるより、からくり士はマトン周りの敵対心に気をつかって動いてるので勝手に変更しないで欲しいですね。
使用間隔短縮だけでいい。
以前の VU 時のマトン遠隔初撃のヘイト変更のようにユーザー無視の突然の変更はやめて頂きたい。
PNチュリダル+2
防42 STR+4 VIT+4 命中+9
オートマトン:魔法命中率+9
ファストキャスト効果アップ
腹話術効果アップ
これはどうなるのかなー。
個人的には、PNチュリダル+2 を装備してるときだけ
腹話術がひきつけろと同じ効果&使用間隔になると面白いかなーって妄想してます!
kamau
12-10-2011, 09:20 PM
メリポアビ腹話術と黒衣チェンジに関して、量増えても正直使いにくい&そんな量ないなら1振りで十分となる事かと。
なので効果ボーナスはあまり必要はないので、入れ替えた物の差に応じて(HP、敵対心)本体とマトンに何かボーナスとかあったらいいなぁと思いました。(そちらの量を段階毎にup
例えとして「黒衣チェンジ」なら使用後マスターとマトンの次の攻撃に入れ替え量に応じてダメージボーナスとかとか(メリポ段階毎に上乗せ量up)
こういうものなら開幕使っておくかー とか思えるかも?白マトンなら応急処置とかで出しておけばHP減っても気になりませんし。
黒衣も腹話術もPTだとタゲ取ってなければ使い道がないに等しいですし・・。(腹話術なら応急処置で出して主のヘイトリセットとか出来ますが)
なにがあれかというと、どういう場面でも使っていけるような能力にしてほしいという意見です。折角のからくり士の数少ないアビですし。
Voodoo
12-10-2011, 10:51 PM
考えられる強化…
黒衣チェンジ:かかった悪い効果を入れ替える効果をプラス
腹話術:かかった良い効果を入れ替える効果をプラス
こんなのだったりして…
Vient
03-06-2015, 01:06 AM
このスレッドは4年前なのに、改めて最初の方とか見ると、現在とあまり変わってないな~と思う部分がいろいろありますね。