View Full Version : 2011/07/15 ジョブ調整コンセプトについて (狩人)
Crawd
07-15-2011, 08:20 PM
スレッド: ファイナルファンタジーXI ジョブ調整コンセプト (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484-%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI%20%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88)
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狩人
コンセプト
敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ
範囲攻撃の外から安全に攻撃できるメリットを生かしつつ、距離によるボーナスや、敵対心を意識した立ち回りをしてもらえるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
ジョブ調整例
適正距離での遠隔攻撃にモクシャの効果を付与
敵の正面以外からの遠隔攻撃に敵対心マイナスの効果を付与
狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティを追加
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Crawd
07-15-2011, 08:33 PM
とりあえず
・適正距離での遠隔攻撃にモクシャの効果を付与
遠隔攻撃にしか効果無しでもいいので普通にモクシャ追加してくれませんかね
なんでも適正距離絡めるのはやめてください。
Sakura317
07-15-2011, 08:51 PM
挙げられている項目を見てみました。
適正距離での遠隔攻撃にモクシャの効果を付与
敵の正面以外からの遠隔攻撃に敵対心マイナスの効果を付与
狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティを追加
どれも・・・やらないよりはいいけれど・・・
「適正距離」にこだわらないでほしいものです。
なぜかというと(狩人をやっている人はわかってるけど開発さんはわからないようなので)、「敵が動く」んですよね。適正距離を保っていても。敵が動くから、周りから嫌われて使いづらいジョブだと思われちゃうし、動いて近くなると適正距離のメリットなくなる・紙装甲のデメリットばかりになるといいこと全くないんですよ。ねえ。
正面以外からの遠隔攻撃に敵対心マイナス、これはまあいいでしょう。
最後の3番目は・・・うーん
バウンティショットとあいまってどんどん「劣化シーフ」になりつつある^^;
まあ、盾役に敵対心なすりつけるアビ発動させて、盾役の前に出て、スラッグショットとか撃つようになるんでしょうかねぇ。
個人的には
ラピッドショットの固定化(赤のファストキャストと同様にレベルUPごとに上げる)
ジョブ特性のUP(物理命中がこれ以上上がっても意味がないかも、飛攻等付け加えられない?)
影縫いのリキャストを短く(アビセアNMは切れるのが早いです。)
バウンティショットをシーフのトレハンとは別枠に(シーフがいると無意味、ヴォイドでも無効になる)
バウンティショットのリキャストを短く、あるいは今のままなら確実に効果UPを
乱れ打ちの全段発射(最初からスカることがあるのはきつい)
遠隔武器、矢玉の調整
あたりをお願いしたいです。
バウンティは、狩人としては【むむむ】なアビですが、これがもし1分ではなくもう少しリキャスト短いなら、リニューアルされた裏にはいいジョブになるのかもしれないと思ったりします。
当てるとレア枠を引き当てる可能性が高まるとか、そんなんでもいい。
とにかく今の劣化トレハンはなんとかしてくだしあ;;
(戦慄の人工アートマもきかないです。)
もうひとつ、これも狩人としては【むむむ】なのですが、近接で殴れる装備・武器の充実もお願いしたいです。
アビセア乱獲あたりだと、撃てないので、物理命中が高いのを利用して攻撃力とSTRとDEXを延ばす片手斧とかあるといいかもしれない。
75時代のクリークスバイルが、片手斧として、飛攻・飛命がありながら、物理的に殴るのにもいい斧だったので、それの上位版が欲しいです。
(できればカラビニエアクスみたいな残念なグラフィックじゃなくて、フランシスカとクリークスバイルでお揃いだったように、なんらかデザイン揃えてほしいです。)
Nightmare
07-15-2011, 08:57 PM
範囲攻撃の外から攻撃できる?どこが?
適正距離だとばっちり被弾する範囲内なのですが?
そもそも範囲攻撃を持つ敵に対して範囲外から撃ったら タゲ動く>他の後衛も範囲に巻き込む でデメリットしかないんですが
現状距離によるボーナス ではなく 距離によるペナルティしか存在してないのをいい加減認識してはもらえませんか?
RoidAndoh
07-15-2011, 09:55 PM
範囲攻撃の外から攻撃できる?どこが?
適正距離だとばっちり被弾する範囲内なのですが?
そもそも範囲攻撃を持つ敵に対して範囲外から撃ったら タゲ動く>他の後衛も範囲に巻き込む でデメリットしかないんですが
現状距離によるボーナス ではなく 距離によるペナルティしか存在してないのをいい加減認識してはもらえませんか?
全面的に同意です。適正距離で撃つことなんてアビセア乱獲くらい・・・しかし近接と張り合ったら全く勝てないw
距離補正の撤廃は要望として散々挙がっていますが、そこまで撤廃したくないなら、妥協案として「近接攻撃が届かない距離=適正距離」でいいんじゃないでしょうか・・・
低ヘイトアタッカーとしての方向性をしっかりと打ち出してもらえたのはまずありがたいです。
ただ、ヘイトを稼がない敵の側面or背面と、ヘイトを擦り付ける盾の背後を行ったり来たりするのはしんどそうです。
ヘイトコントローラーのシーフさんが敵対心をうまく捌ければ、シーフさんにだますんですがねぇ。
シーフさんにヘイトを発散する手段来ないかなー?(チラッ
SIN60
07-16-2011, 03:16 AM
折角なので便乗させていただくと、FF11を始めた頃は他のFF作品のように
弱点=倍 耐性=ゼロか吸収 とおもってたもんですわ・・・(特に魔法)
遠隔の適正距離も「適正距離から打ったら今まで以上にダメージ出るけど、適正じゃなければ今までどおりぐらい」
と思ってたもんです。ところがどっこい、適正距離が100%で他はダウン。
しかも、攻撃力(飛攻)にデメリットかと思ったら、実ダメージを%でダウンさせやがるときたもんだ。
もう廃止しろとは よー言わんので、とりあえず弾というアイテム欄とお金使ってる分、色々させてくださいよ。
「遠隔攻撃は与TPゼロ(の弾がある)」ぐらいでもバチ当たらんとおもうんやけどなぁ・・・
(適正距離からの遠隔攻撃にモクシャについて↑)
狩人には敵対心マイナスのキャップ開放で・・・たしかー50でキャップでしたっけ?(情報不足スンマセン)
いくら敵対心下げても結局普段の50%入ったらそらあかん。
装備頑張って、背中から撃ったらー80ぐらいまで行ってくれたらどんどん撃ちまっせ!
(敵の正面以外からの遠隔攻撃に敵対心マイナスの効果を付与について↑)
最後にだまし撃ちでっか・・・狩人はシーフやったんや・・・こうなったら不意撃ちも頼む。
katatataki
07-16-2011, 07:06 AM
そもそも銃を適正距離で撃とうものなら、範囲ダメージの格好の餌食れすね。
銃使うならたとえダメージ落ちても、遠めから撃つようにしていたほどなので、
適正距離でモクシャ効果というのは、絵に描いた餅にしかならんれしょ。
どのジョブとは言わないれすが、たださえ強いのにノーリスクで凄まじい強化を施されようとしているジョブがある一方で、
サービス開始以来、滅茶苦茶な調整ばかりされている狩人のモクシャ効果一つに、こんな制限つけるのはどーかと思うのれす。
いっそ弓も銃も適正距離を統一して、敵から離れれば離れるほど適正となり、敵対心も下がって(中止されたれすが)モクシャ効果も上がるとかにすれば、
まだ使えると思うのれす。
「遠距離攻撃の理屈」としても、その方が納得いくれす。
ただ、それでも他の後衛と同じ位置に立つことはできないれすが。
Hiyuu
07-16-2011, 08:20 AM
狩人
コンセプト
敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ
範囲攻撃の外から安全に攻撃できるメリットを生かしつつ、距離によるボーナスや、敵対心を意識した立ち回りをしてもらえるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
ジョブ調整例
適正距離での遠隔攻撃にモクシャの効果を付与
敵の正面以外からの遠隔攻撃に敵対心マイナスの効果を付与
狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティを追加
-------------------------------------------------------------[/QUOTE]
【敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ】
敵対心の管理を謡うのであれば、狩人版「だまし討ち」だけでなく、
その他にも、必要なアビリティーがあるかと思われます。
HNMでの話になりますが、最終的にヘイトがカンストをしてしまうと、
狩人も近接に移らなければなりません。
狩人がタゲを取る ⇒ 敵が動く ⇒ 戦場が混乱する。
という事になってしまうからです。しかし、そうなってしまった場合、
【狩人の耐久力の無さ、超近距離による遠隔攻撃の弱さ】などが浮き彫りになり、
狩人の存在価値は0になります。バウンティも気休めにすらなりません。
居るだけ邪魔なので、結局後衛より後ろで棒立ちすることになります。
最終的に、そうなるのが目に見えているため、呼ばれなくなることも多いです。
狩人は他の前衛のように、「タゲ」を取っても本気を出せるジョブとは違うんです。
ヘイトが溜まってしまったらその時点で無能になるんです。
その為、獣使いのような「ひきつけろ」的な、
ヘイトのなすりつけが出来るアビリティ(リキャスト5~10分)が欲しいです。
また、一定時間純粋なアタッカーとして、暴れられるように、
効果時間中ヘイトが増えないようになるアビリティ(効果時間30秒。リキャ5分)等も所望します。
本来狩人は、開発としても認識されているように、
【範囲攻撃の外から安全に攻撃できる】
というジョブであるべき所なのですが、
実際には、範囲攻撃が届かない位置だと、たとえ長弓でも適正距離から離れてしまうことが多々あり、
同時に開発側が求めている
【適正距離での攻撃】+【大ダメージを叩き出せるジョブ】という議題と、矛盾しております。
何度もプレイヤーが言っている様に適正距離は安全ではありません
昔のように、適正距離といった概念を払い、
遠距離から安全に大ダメージを叩きだせるジョブに、
仕様変更してくれることを願います。
例えそうなっても、戦士のような突出したアタッカーには敵わないでしょうが。
けれど、それくらいのレベルになってくれるだけでも、狩人としてはありがたいです。
たとえ適正距離の概念がなくならないにしろ、適正距離に色々妙なオプションをつけず、
遠隔攻撃すべてに反映されるオプションを追加していただきたく思います。
Kazchan
07-16-2011, 11:47 AM
「狩人でなされるべき修正」での意見一応こちらでも書かせていただきます。
色々な歪みしか生まない距離補正の撤廃を要求します。
タゲがぐらつきそうな時は近接して撃つ、盾役タゲの固定が強固ならば離れて攻撃できる。
単純明快!タゲのコントロールもしやすい!
でどこがダメなんです?それだけでいいじゃありませんか。離れて攻撃できる場面があるだけで遠隔攻撃としてメリットも出来るわけですし。
今の距離補正にいくら色々オプションつけ様が必ずどこかに歪みが生じます。
例えば仮に敵対心にメスを入れれば、与一やアナイアにしわ寄せが行きます。
と言うかもうすで仮にではありませんね、敵対心マイナス方向で調整発表されてますし、しわ寄せ来ますかね・・・w
与一アナイアの敵対心優位性に対する開発のフォローコメが無い非常に残念な結果ですね。
ちょっと前の開発のコメに、盾のオハン イージスの優位性損なう恐れがあるのでコインの盾の実装はしにくいのです。
なぁーて言ってますが、ここにも優位性損なわれる恐れが発生してますよ!!w
まぁこのように本当に行き当たりばったりの開発のすることですから本気になってコメするのも
なんだかなぁ・・・・・と思う今日この頃ではあります^^;
少なくても距離補正の撤廃に関して、いいね!多く着いた多くの意見上がってますのでソレに対する開発サイドのコメお願いしますよ。
caran
07-16-2011, 12:13 PM
ずっとROMってましたが、流石に耐えられない!
・弓も射撃も適正距離って範囲攻撃の範囲内。
・ヘイト管理が出来るほどヘイトのキャップが高くない。
適正距離にこだわるなら、敵の攻撃範囲の見直しか、適正距離の見直しが必要じゃないですか?
遠距離で大ダメージを与えられるアタッカーとして調整していくのであればヘイトキャップの見直しも必要じゃないですか?
近接前衛のヘイトと遠隔前衛のヘイトがそれぞれキャップしてしまうと
遠隔前衛の攻撃で大ダメージが出たら敵は動きまくりです。
ヘイトのキャップって必要なんでしょうか。
Gyunu
07-16-2011, 04:32 PM
ずっと冷静な対応だった方まで遂にキレさせてしまいましたな。
シーフの様にオートアタックのジョブならいざしらず、
手動、しかも移動すると攻撃がキャンセルされ、謎の硬直があるジョブで動き回る事を要求しだしやがりましたか。
言いたい事は沢山あるけど、他の人が粗方言ってるしこれだけ言っとこう(´;ω;`)ウン
ShiroPanMan
07-16-2011, 05:16 PM
>>•狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティを追加
これって昔実装断念した「だまして矢(仮称)」じゃないですか?
シーフサイドからの反対とか実現が難しいとかで断念とかって記憶がありますが。
なんだかなぁ・・・
Mazikiti
07-16-2011, 06:30 PM
簡易なものでもこうやってコンセプトを提示して頂けると意見も出しやすくなって良いですね。ご苦労様です。
前提として距離補正撤廃の考えはないのであれば、距離補正における適正距離の範囲見直しと距離補正の設計変更を私は望みます。
現行の距離補正には基本能力からの減衰しかありませんが、遠隔攻撃のメリット(単純に遠距離から攻撃出来る事の利点)は矢弾の消費によって相殺されている為、減衰一方の効果である事の正当性がありません。狩人の遠隔攻撃、或いは近接も加味した総合的な攻撃性能が相対的に見て特に高いと言う事であれば、適正と定めた距離以外において能力が劣化する事も納得しえなくはないですが、その点に関しては語るまでもなく無い話なのでまず単純に距離補正には+の効果が存在する距離の設定を追加して頂きたい。それか今言った通りで減衰強制に妥当する攻撃性能底上げか、ですがとりあえず距離補正変更で意見を述べさせて頂きます。
で、距離補正にメリットを追加したその上で適正距離として設定する範囲の見直し、ハッキリ言ってしまえば拡大を希望します。遠隔攻撃のレンジを10として、敵の位置を0とするなら
■最適性距離(遠隔攻撃効果+の距離)
弓:6
銃:3・4
■適正距離(効果減衰の無い距離)
弓:3・4・5・7・8
銃:2・5・6
と言った具合に範囲の5割以上は減衰の発生しない設計であると良いなと個人的には思います。敵の範囲攻撃外から確実に攻撃する分にはトレードオフとして減衰を受ける事は問題ではないと思います。射程選別の要素はゲーム性としても成り立ちますし距離補正自体を否定するつもりも特にありません。ただ現行の距離補正は理不尽な要素しか詰まっていない。ほんとただそれだけなんですよ。もう少しシンプルに、使いやすくなれば印象も変わると思います。
後は実装可能性のあるジョブ調整例について一点言わせて頂くと、
•狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティを追加
これなんですがシーフと被ってつまらないですし、これももっとシンプルに"ヘイトトップのPTメンバーor対象のモンスターにもっとも近いPTメンバーへ敵対心を乗せるアビリティ"なんて方が良いのではないでしょうか。単発アビではなくて指定の効果時間内の攻撃で発生するヘイトの一部or全てを乗せるアビで。
salius
07-16-2011, 08:57 PM
敵の正面以外からの遠隔攻撃に敵対心マイナスの効果を付与
そもそも、ヘイトキャップの問題の前に既に現行の狩人の装備群+メリポ+食事で
現在の敵対心マイナスのキャップである敵対心-50近くまで届いてしまっているのですがね。
レリックもなく検証に付き合ってくれるような人もいなければ単垢だったりするので
・ステルスショット
・カモフラージュ
・アナイアレーターのアフターマス
・冒険者のダージュ
あたりがこのキャップを超えて働いているのかも不明なのですが。
Annasui
07-16-2011, 10:08 PM
ストレートに遠隔攻撃限定のモクシャじゃだめなのかな?
少しでも動かれると近接WSがミスになるこのゲームで、
敵を動かすのがどれだけ嫌がられるかをもう少し理解して欲しいです。
適正距離にこだわりすぎではないでしょうか。
Lime-Diabolos
07-17-2011, 01:28 AM
これだけヘイトリセットの技が横行してるのに、いまさらヘイト管理とか・・・
いまのダメージ感覚になりますが、普通にサイスラで10000前後出せる調整いれてくれれば、
ヘイト問題あっても、狩人サイドはあまり文句いう人いないかと(昔はダメだしすぎてタゲとるジョブだったけど、満足だったし)
Jasmine
07-17-2011, 01:38 AM
適正距離ならヘイトほぼ0、与TPほぼ0ってぐらい付与されちゃうなら撃ちますが、
今までの様な敵対心-x程度だったりモクシャ+x程度だったら誰も適正距離じゃ撃たないんじゃないでしょうか。
他の方も言っておられますが、装備+メリポ+食事で敵対心-50をクリアして、
その上サポ竜ハイジャンプでヘイト抜きまでしないと、ヘイトキャップ張り付くような戦闘じゃ使い物にならない狩人。
誰が好き好んで狩で戦闘参加を選ぶんでしょうか、
そして誰が好き好んで狩を戦闘に呼ぼうと思うのでしょうか。
今は狩好きだからやるって人以外いないから、それはそれでいいんですけどね。
karikari
07-17-2011, 01:41 AM
カモフラージュに敵対心揮発とかはどうなんでしょう?
敵対心減少がつきましたが、実際にはすぐ切れるので使い勝手は非常に悪いですし、
敵対心を揮発させるアビに変更とか・・まあそれでも五分縛りなのでいまいち使い勝手が悪いんですけど
caran
07-17-2011, 01:57 AM
狩人が好きなので、適正距離があるのは歓迎してますが、適正距離の射程距離が狭すぎるのと
敵対心があがることで敵が動き回ることがパーティプレイに支障をきたしています。
別に最強の物理アタッカーが戦士でもかまわないんです。
狩人に最強厨の皆さんが集まるのは望んでいません。
コンセプト通り、遠距離からダメージを出せる遠距離アタッカーとして調整して下さい。
そのために、遠隔の攻撃範囲と敵対心上昇による敵のふらつきを回避出来る術を提供して下さい。
(´・ω・`)
10レベル毎にリサイクル100%の矢追加してくれ-。
性能は同レベル品より下でいいからさ。ギルもかかるし大量の矢が邪魔すぎる。
Type08-Ikkyu
07-17-2011, 02:12 PM
•敵の正面以外からの遠隔攻撃に敵対心マイナスの効果を付与
•狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティを追加
この2個いいなぁ~、方向性バッチリですよね~!w
シーフで敵対をコントロールするのは、近寄ったら即死か白さんの負荷の昨今、非常に危険がデンジャー。
遠くからだまし討ち出来るとか最高ですね('∇') リキャ1分位のアビであって欲しい・・・!
Drake
07-17-2011, 04:29 PM
今回の追加、どれも方向性はいいんですが。
追加修正の箇所に不満があり、補強度合いも不安で一杯ですね。
>敵の正面以外からの遠隔攻撃に敵対心マイナスの効果を付与
ではなく、知覚範囲外ではヘイトが殆どなく知覚範囲に近づくにつれヘイトが増えるくらいであっていい。
聴覚探知の敵の正面でヘイトが多いとかよくわからないじゃないですか。
そんなことより弓射限界距離でWS撃てずにTP消えるのなんとかならないですかね。
Myu-farlen
07-18-2011, 09:05 AM
適正距離を撤廃したくないなら、距離は命中補正だけで
ダメージには影響しないようにしてください。
どのみちWS自体の射程があるので、十分に命中確保しててもわりと前出ないといけないので・・・
それを除けば、調整の方向性には賛成です。
comina
07-20-2011, 12:50 AM
ROM専だったけど書いてみる。
狩人一強時代があったから安易な強化を避けているんだと思うが
今距離補正撤廃しても一強にはなりえない。他ジョブが強くなりすぎた。
狩人には近接アタッカーにあるような手数を増やす手段(複数回攻撃やヘイスト)が限定的なので
現状ではどう頑張っても近接にはかなわないと思うなぁ。
タゲとったらアウトなんだし調整の方向には賛成だけれど。
それに他の方も言っている通り適正距離は安全じゃない。
遠隔が届くギリギリの距離が適正距離でいいくらい。種類問わず。
銃なんてかなり敵に近付かないと適正じゃないし。AF3足+1以上がないととても撃てたもんじゃない。
それもエンドレスショット時のみだし。
調整案としては
・距離補正の一律化、ダメージ補正の撤廃(命中のみ)
・遠隔攻撃限定のモクシャ付与(距離に依らないもの)
かな。他の方も書いてるけれど。
Nightmare
07-22-2011, 09:15 PM
開発の人がわざわざ返事をくれる(かもしれない)とのことですので調整例についての意見や感想を書き込んでおきますね
•適正距離での遠隔攻撃にモクシャの効果を付与
すでに言われていますが普通にモクシャにしてくれませんか? もしくは敵の範囲攻撃をすべて銃の適正距離より狭くしてくれても良いですけど
•敵の正面以外からの遠隔攻撃に敵対心マイナスの効果を付与
距離に応じてマイナスにして欲しいのですが・・・移動しながら遠隔攻撃できるわけでもなし
時間をかけて回り込んだところで振り向くのは一瞬かもしれないでは戦術に組み込めないですので
•狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティを追加
このアビはすごいですね 是非欲しいです・・・が
リキャストの匙加減がすごく難しいですよ?分かってます? リキャストが長ければ使い物になりませんし、短すぎたらジシュヌの光輝撃てないやつは狩人やるな!!になりかねません
次回の調整を楽しみにしてますよ
いろんな意味で
Windy
07-23-2011, 02:24 PM
ソロ戦闘時でも適正距離を維持する手段をください:p
Rimse
07-23-2011, 02:38 PM
こちらでは初になります。
コンセプトとしては概ね賛成ですが、皆さん仰るように現状の適正距離では如何ともし難い状態です。
距離補正の撤廃、あるいは適正距離やws射程の見直しを希望します。
だまし撃ちは欲する気持ちが無いわけではないですが、
レリック持ちとしては複雑な思いです。
それと別のスレでも書かせて頂いておりますが、
(狩人のみの調整ではありませんが)
ヘイト上限の見直しが無い限り、狩人が常に離れて撃つという状況は難しいかと思います。
・適正距離での遠隔攻撃にモクシャの効果を付与
「適正距離」だけに効果というのはやめて頂きたいです。利点を求めて適正距離で撃とうとすると敵の範囲攻撃、範囲魔法に巻き込まれてしまいます。
適正距離を頂点に、両端に近づくほど少しずつ効果が減衰という形にして頂きたいです。
また、できれば「適正距離」自体の位置を調整して(主に外側に向かって)頂きたいほか、遠隔武器のWSの射程を伸ばして「遠距離から戦える環境」を整えて欲しいです。
・敵の正面以外からの遠隔攻撃に敵対心マイナスの効果を付与
なぜ正面以外?以前のVUでボツになった「距離が離れるほど敵対心マイナス」の方が距離を取って戦う狩人のコンセプトと合っていたと思います。
単純に飛命とのトレードオフになるので戦闘状況や自分の装備に合わせた行動ができるので選択肢がより増えるのでは?なのでむしろボツになった案を復活させて欲しいくらいなのですが・・・
・狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティを追加
至近距離で立ち位置を決めるのと比べ、遠距離から立ち位置を決めようとするとその分動く距離がかなり広くなる(単純に円周が距離の倍広くなるので当たり前ですが)ので、遠距離に居座る狩人にこの仕様を加えるのは結構酷な話かも知れませんが・・・ただ考え方は良い方向だと思います。
問題はリキャストがどうなるのかと(5分アビだったら正直ゴミに近い)、他の方もおっしゃられている敵対の総量上限が低いのでそこにてこ入れをして欲しい、という点ですが。
ここの調整が良ければ、良い感じのアビリティに仕上がるかと思います。
あと、スペシャルアビリティの「イーグルアイ」ですが、どうにかなりませんかね?
前回のアジュールローで調整が入ってますし、竜騎士のデイスカッションでは竜剣の仕様変更に前向きな回答も来ており使い魔の修正も調整内容に入っている以上、スペシャルアビリティの改善も十分可能かと思われます。
というのも高レベルになると、ダメージがイーグルアイ < 遠隔主力WS になってしまい「2時間に1回ちょっと弱いWSが撃てるというなんとも情けない状態になっています。
同じスペシャルアビリティでも他のジョブは、連続魔・明鏡止水などレベルが上がると行動のバリエーションが増えるもの、マイティストライク・百烈拳など高レベルになるにつれ凶悪ともいえる破壊力を持つもの、効果自体がどのレベルでも重宝される女神の祝福・ワイルドカードといったまさに戦局を覆すパワーを持っているのですから、そういったインパクトを高レベルのイーグルアイにも持たせて欲しいです。
具体的には瞬間的に大ダメージを与えてPTを救うというコンセプトはまさに「奥の手」としてふさわしいものだと思うので、是非威力の見直しをして欲しいです。
(低レベルの時にPTが危険で敵のHPがまだまだある! → イーグルアイで沈めて窮地脱出、といった動きが高レベルになってもできるようになって欲しい。高レベルだと撃っても2~3割減らせるだけに止まるのは見ていて悲しいものです。)
・・・ただ、敵のイーグルアイも同じ強化を受けたら盾役さんに顰蹙買ってしまいますし、バリスタで確実1Killは驚異なので色々と難しいところではありますが。
Lutgarde
07-26-2011, 01:25 PM
適正距離をなくして昔のようにもう少し自由に動きたいですね。
と、いうか適正距離ってNPCに働かないからデメリットだらけの負の遺産すぎる。
他の方がいってるとおり、マイナスでしか補正していないので。
トゥルーショットも「適正距離の場合に+」だけど、適正距離ってそもそも攻:命が100%計算になってないんですよねー。
1:モクシャは通常で遠隔攻撃のみに段階的にLvで特性追加を希望。
2:敵の遠距離攻撃、範囲攻撃に対するカットか、受け流してきな特性の追加。
3:適正距離の撤廃。
4:ヘイスト、ヘイスガ、マーチなど魔法での攻撃間隔短縮をスナップショット枠にも適用。
5:矢弾の練成レシピ撤廃、もしくは合成のみでの組み立てレシピを追加。
6:イーグルアイの補正を見直し。
ここらへんでしょうか?
敵対心関係はアナイア、与一などの特性として外しても問題ない気がします。
あと細かい部分ではジシュヌの蝉・分身貫通が不具合なのかも知りたいとこ。
合成品の一部装備以外が捨て値になって素材狩りも行う人が減っている現状、
矢弾素材の追加はかなり考えてやってくれないと破産が近い。
BFで出せばいいや、ってそのぶんBFの旨みが減って他ジョブから叩かれる日々は辛い。
木材もギルドの品揃えと値段変えてくれないと作りにくい物が多すぎる。
と、いうかこれだけ冒険者が開拓していってるんだから、ギルドの品揃えと値段の見直しは急務かと。
出すのに20万出費かかるジョブ、なのにコンテンツでの設けがトータルで10万ぐらいとか他ジョブ出したほうが強いとか。
もうちょっと競売を眺めて欲しいです。
とりあえず適正距離、適正距離、っていうのであればNPCの遠隔補正もちゃんと適用してもらわないと説得力がありません。
Annasui
07-26-2011, 07:48 PM
回答が頂けそうなので一言。
近接射撃のペナルティを撤廃する気はありますか?
ちょっとした雑魚戦では接射になってもいいのではないでしょうか。
sikoroon
07-27-2011, 08:04 AM
距離補正の撤廃を求める声が多いです。自分も距離補正導入前の狩人を知っているので
気持ちはわかるのですが、ここで撤廃をしたらそれこそ迷走だと思います。また近接して
殴りながら遠隔するスタイルにしても今の狩人が「使える」ようになるとは思いません。
今回発表されたコンセプトをしっかり実現していただけばそれだけでよくなると思うんですが、
現状二つの大きな問題があります。
敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ
範囲攻撃の外から安全に攻撃できるメリットを生かしつつ、距離によるボーナスや、敵対心を意識した立ち回りをしてもらえるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
>範囲攻撃の外から安全に攻撃できるメリットを生かしつつ
多くの方が指摘している通り、「適正距離が範囲攻撃の内にあるため」範囲攻撃の外から攻撃することに最適化されていないです。銃弓弩全ての適正距離を範囲攻撃の外に置き、WSの射程も同様に伸ばすという変更が必要と思います。一定以上の距離を保っていれば「最適距離」となるというのでもいいと思います。
>敵対心を管理しながら、
現状では敵対心が「管理」できません。アビセア内では特に顕著ですが各PCがヘイトの上限に到達しやすい現状があるため、かなり注意してもターゲットは移ってしまいます。
「敵対心が伸びにくくなる」特性と共に蓄積ヘイトを定期的に抜けるよなアビリティが必要だと思います。
また他のPCと自分の敵対心を数値で比較できるアビリティをリキャスト短い形で導入することも必要と思います。(限定的なライブラ)
そこまであって始めて「管理」が出来るのではないでしょうか。
Ekuneko
07-27-2011, 12:12 PM
距離補正の撤廃を求める声が多いです。自分も距離補正導入前の狩人を知っているので
気持ちはわかるのですが、ここで撤廃をしたらそれこそ迷走だと思います。また近接して
殴りながら遠隔するスタイルにしても今の狩人が「使える」ようになるとは思いません。
同感です。昔に戻るだけは嫌ですので、適正距離の現実的な運用が可能になる修正を望みます。
銃弓弩全ての適正距離を範囲攻撃の外に置き、WSの射程も同様に伸ばすという変更が必要と思います。一定以上の距離を保っていれば「最適距離」となるというのでもいいと思います。
これの仕様になれば、かなり戦い易くなりますね。さすがに短弓と長弓の適正が同じになるのはオカシイので、そこだけは差別化して欲しいところですが。
それと地形の高低差を、クリティカルや飛攻ボーナスとして付加するとかはどうでしょうか?
弩や、銃は平地での射撃に適してますので、勾配のない地形においてはボーナスを受けれる。
弓は、放物線を描いて飛んでいくので、高所からはクリヒット・飛攻UPで、低所からは、飛命UPのボーナスを受けれる等。
WSの射程距離の延長も大事ですよね。ただ、ブラストアローの見直しをして欲しいところですね。
上記の見直しが行われれば、あえて敵の範囲内に踏み込む価値が生まれる状況があっても良いと思うのです。
ブラストアローの射程を、今のサイド位の射程に延ばして、TP100:1.75・TP200:3.00・TP300:4.00・クリティカル補正・飛攻高い位の性能を与えても良いのではないかと。
サイドとジシュヌの兼ね合いで、上記でも微妙なWSからは脱却できません(適正距離外だし)が、TP300での限定的な場面では素晴らしい威力を演出できると思います。
ブラストの射程自体を他のWSと一緒にしちゃえばサイド以上、ジシュヌ未満の素敵WSになれそうですね。
「敵対心が伸びにくくなる」特性と共に蓄積ヘイトを定期的に抜けるよなアビリティが必要だと思います。
これはジョブ特性で、適正距離+敵視覚外からの遠隔攻撃(WS)時は、与ヘイト0くらいの特性与えて欲しいですね。
アナイアや与一については、アフターマスの変更で対応してもらいたいですね。ラピッドショット+50%とかww
ぶっちゃけ、レリック等の武器を軸に調整されると、一般武器がゴミになるので、あくまでも調整の軸は通常の装備群で行い、レリック等はそれらの装備群の企画を逸脱した性能にするって位で丁度いいと思います。
私はレリック所持者ではありませんが、レリックってそもそもバランス取る必要あるの?って思ってます。
Rimse
07-27-2011, 04:44 PM
別スレでも述べておりますが、距離補正撤廃も望んでいますが
結果として「接射でいいじゃん」って狩人ばかりになるようなら、反対するという立場です。
多くの発言を拝見した上で、私を含む距離補正撤廃を望む方のおそらく多くは、
・相手のTP技範囲外からの最適射撃が可能、が第一で。
・タゲを取ってしまう状況(ソロ含む)であっても接射「でも」対応できる。
という感じではないかな、と思います。
ので、狩人を愛される方の多くは接射のみしかしない、とは思っていないと信じつつ・・。
もし距離補正を残して出されたジョブコンセプト通りの調整をするのなら、
やはり皆さんの言うように適正距離やws射程、ヘイト上限の大幅な見直しをして欲しいと思いますし
(ヘイト上限は距離補正撤廃されたとしても見直して欲しいですが・・)
システム上、ソロ時に動かない相手以外に最適な距離で射撃が出来ない、というのも変わりません。
(影縫いを低レベルで取得、リキャスト2分で30秒間は絶対に切れず切れたあとは完全耐性、
とかなら面白いかもですね)
このように多くの調整を望まれるかと思います。
それだけ距離補正が現状の「歪み」になっているのでは、と思い距離補正撤廃を希望しております。
与ヘイト0の攻撃位置やwsに関しては与一持ちとしては複雑な気持ちですが、求める声も理解できます。
(遠隔レリックは現状、数少ないエンピリアンと使い分けられる性能ですので非常に複雑です。)
ws自体のダメージを0、対象の蓄積ヘイトを抜くwsならレリック持ちも使う機会があって面白いかなと思います。
レリックは安定したレリックwsで削りつつ時々そのwsでガス抜き、
ガーンはこまめにガス抜きしながら強いwsとアフターマスで、といった感じでしょうか。
ただこの場合、ヘイト上限を上げすぎるとガーンオンリーになっちゃいそうですね。
少々スレ違いになりますが、与ヘイトの少ないwsを入れるのなら、
まずはレリックの強化が先で無いとレリック所有者としては納得がいきません。
そもそも与ヘイトの少ないws、ということこそが企画外だったわけで・・
ヘイト調整案として、これも別スレの妄想にも出していますが、
イーグルの調整として必中、ダメージ上昇、ダメージヘイト0、対象の自分に対する累積ヘイトを1?にする
(スーパージャンプ効果)
というのはどうかなと。
シーフコンセプトスレに「リキャスト枠がギリギリ」という話もありましたので、
2hアビ含む、使われ難い、使われていない既存のアビに手を入れるのも良いのではないでしょうか?
誤解あるといけないので最後に、
距離補正撤廃を望むのはそれが歪みであると考え、
撤廃することによって戦術の「幅」を出したい、出せるという気持ちです。
ので、頑なにその一つ事に拘っているわけではなく、
もし距離補正を残す方向で調整をするというのなら戦術の「幅」が出るように、相応の調整をお願いしたい、という事です。
多くの狩人が満足するより良い調整となる事を祈っております。
Bauer
07-27-2011, 08:00 PM
狩人
コンセプト
敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ
範囲攻撃の外から安全に攻撃できるメリットを生かしつつ、距離によるボーナスや、敵対心を意識した立ち回りをしてもらえるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
コンセプトは、まったくもってそのとおりだと思いますし、そうなることを望みます。
そういう狩人になれるための障害となっているのが、ヘイトの問題であり、範囲攻撃の外から安全に攻撃できる距離に適正距離が設定されていない、遠隔WSの使用可能距離の短さだと思います。
ジョブ調整例
適正距離での遠隔攻撃にモクシャの効果を付与
範囲攻撃の外から安全に攻撃できる距離に適正距離を再設定してくれて遠隔攻撃にモクシャの効果を付与してくれるなら良いと思います。
適正距離については、遠隔攻撃できるギリギリの位置ぐらいが良いのではないかと思います。
ジョブ調整例
敵の正面以外からの遠隔攻撃に敵対心マイナスの効果を付与
レリック所持者ですが、サポ侍のSTP51でアフターマスを切らさずに撃ってても、タゲを取ろうと思えば取れます。なので、全ジョブが対象となるヘイトに関して、再調整をしてからこのジョブ調整をしてもらえるなら良いと思います。
ジョブ調整例
狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティを追加
これは、非常に面白くなるアビだと思います。スカベンジの5分アビとリキャ共有ぐらいで出ると良いかな。HNMといったらヘイトリセットっていうぐらい、ヘイトリセット持ちのHNMが多いので、盾ジョブさんがリセットされたら、ささっと、強WSもしくは、乱れ撃ち(当たるかは運・・・。もうちょいダメージソースとして計算できるアビに再調整してもらえると戦術の幅が広がります)を撃てば、アライランスの危機回避でモテモテになれます。
---------------------切り取り---------------------
ここからは、追加のジョブ調整案
私は、近距離狩人が凄く嫌いです。せっかくの遠隔武器が霞んで見えます。現状のベロシティショットについて、もっと大幅な近接ペナルティと遠隔ボーナスを与えてほしい。そうすれば、ジョブコンセプトの「遠距離からの攻撃で大ダメージ」というフレーズに近くなるのでは?
ベロシティショットを使うと、近接攻撃できねえってぐらいのエグイ調整をしてください。開発はどうも、近接攻撃と遠隔攻撃をプラスして狩人は強いと思うんだけどなと思っていると私は、解釈してます。クラーケンクラブやリディルの問題もあります。レリックメイジャンでは、リディル&サポ戦で消化しましたが、悲しくなりました。なので、近距離型は、ベロシティショットなし。遠距離型は、ベロシティショットありと言うふうに、近距離型と遠距離型狩人の差別化を望みます。
sikoroon
07-29-2011, 02:55 AM
先の投稿で「適正距離を範囲攻撃の外に」「敵対心を管理できるように」とかきましたが、じゃあ具体的にどんな仕様のアビが欲しいのかっていうのがあった方が開発の皆様にも伝わりやすいかと思いますので整理します。
■特性「適正距離ノビール」
「適正距離」が各武器がっつり伸びて、WSもその位置から撃てるようになる。長弓なんか魔法の最大射程より遠くから撃てちゃう。あと離れていてもあんまり命中率さがんない。多少は下がってもいい。
■アビリティ「敵対心ミエール」
リキャスト1分 習得レベル45くらい? 戦闘中の敵をターゲットし発動、その敵が今一番高い敵対心をもってるPCを100%として、自分の敵対心を表示する。つまり簡易ライブラ。ログは自分にしか見れない。
■アビリティ「蓄積ヘイトぬいて矢」(伝説の忘れて矢)
リキャスト3分 習得レベル60くらい? ハイジャンプみたいな性能。射程長。ダメージ小。
また、これらとは別にステルスショットの使用間隔を現在の高速戦闘に対応できるものに見直してください。またステルスショットって装備やアートマの効果と併せても敵対心マイナス上限の-50にひっかかっちゃうんでしょうか? だとしたら別枠にしていただきたいです。それが皆様望んでる「次のWSのヘイトを極限まで下げるアビ」になるとおもうので。
nanigasisan
07-29-2011, 11:50 AM
範囲攻撃の外から安全に攻撃できる
これについては、「オートアタック射程距離アップ」の特性or
アビリティを追加するのはどうでしょうか。
flandre
07-29-2011, 01:32 PM
適正距離廃止して狩人にプラス方面の適正距離&接射アビリティとして実装するとかどうかな?
ソロ時や敵によっては範囲がそんなに痛くない敵もいるんだしそういう敵には接射で撃てて
範囲が痛い敵には範囲外からの射撃支援できるジョブってしてくれれば立ち回りが面白くなりそう
適正距離で割り食ってるのは狩人だけでなくそのジョブよりも飛命が低いコルセアにも影響受けてるんだし
出来ればそうしてほしいです・・・
Sakura317
07-29-2011, 02:09 PM
ここからは、追加のジョブ調整案
私は、近距離狩人が凄く嫌いです。せっかくの遠隔武器が霞んで見えます。現状のベロシティショットについて、もっと大幅な近接ペナルティと遠隔ボーナスを与えてほしい。そうすれば、ジョブコンセプトの「遠距離からの攻撃で大ダメージ」というフレーズに近くなるのでは?
ベロシティショットを使うと、近接攻撃できねえってぐらいのエグイ調整をしてください。開発はどうも、近接攻撃と遠隔攻撃をプラスして狩人は強いと思うんだけどなと思っていると私は、解釈してます。クラーケンクラブやリディルの問題もあります。レリックメイジャンでは、リディル&サポ戦で消化しましたが、悲しくなりました。なので、近距離型は、ベロシティショットなし。遠距離型は、ベロシティショットありと言うふうに、近距離型と遠距離型狩人の差別化を望みます。
単なる意見の相違として受け止めていただけると嬉しい(Bauerさんを否定しているわけではない)のですが、私は近距離攻撃も残してほしいです。
黒魔道士や召喚士と違って「近接攻撃もできる」ことが狩人のメリットだと思うので。
(黒魔道士や召喚士は事実上両手棍しか武器がなく、しかも攻撃に特化した棍棒ではなく魔法攻撃力や魔法命中やアバター維持費にメリットのあるものを使っています。また属性によって持ちかえるのでTPもたまりません。)
実際、猟師とか軍人とか、銃とか飛び道具だけ持ってるわけではないと思います。
(大型のナイフなど持っていると思います。)
相手が組みついてきたら飛び道具よりは殴る・刺すといった武器のほうがいいわけで。
(たとえ腰になにか帯びてなくても、相手が組みついてきたら、銃の台座で殴る等、近接攻撃に成ると思います。)
あるいはバウアーさんの意見を取り入れるなら「狙撃銃」があればいいのではないかと思います。
(武器装備不可、非常に長射程、ヘイトなしあるいはきわめて低い、1発でクリティカルなら相手が倒れる、HNM相手でも通常1発で数千削れる、ただし発射は1分に1発ぐらい長い)
いわゆるスナイパーですね。
これをやっちゃうとアナイアの意味がなくなっちゃいますけどね。
Rimse
07-29-2011, 04:42 PM
一点だけどうしても反対したい事があります。
安易なヘイト抜き手段の追加です。
カモフラージュのように「一定時間敵対心をマイナスできる」といったものならば良いのですが、
エンミティダウスのような「自身に溜まったヘイトを抜く」というアビリティを数分で使えるのは如何なのでしょう。
タゲを取ってしまうというリスクを簡単に帳消しに出来るようなアビの追加は
私個人としては狩人らしい面白さを殺してしまうものになってしまうよう思います。
(逆にライブラのようなアビはとても面白いと思っております。)
ちなみに先の意見で累積ヘイトを下げる「ws」や「イーグルアイの付加」と意見したのは
攻撃wsとの二択や2hアビならばまだ許容できる、ということです。
タゲを取ると適正距離で攻撃出来ない、敵も動く、
のでヘイト抜きアビでヘイトを抜いて適正距離(或いは範囲攻撃外)で攻撃し続けたい。
そういう流れは理解出来るのですが、
タゲを取ると敵が動く、のでヘイトを上げ過ぎないように加減する。
タゲを取ってしまうときは攻撃を食らうリスクを負ってでも接射で対応する。
私はこういう形こそ狩人らしさだと思っております。
・以下距離補正について
距離補正撤廃の希望もそういった状況でも十分戦力を発揮できるよう、というのもあります。
こういうヘイトシステム、敵の挙動である以上
「接射せざるを得ない状況」というのは当然ながらあるわけで
「せざるを得ない」のに「離れないと十分威力が発揮出来ない」というのはどうなのでしょう。
ということで、
距離補正自体を良いシステムだと思っている方もいらっしゃるようなので
■ コルセアやソロのためにも距離補正は撤廃。
■ 狩人に現状の距離補正を掛けるアビリティを追加。
・ 適正距離ではアビ不使用時よりも高ダメージ高命中。低ヘイト。
・ それ以外ではアビ不使用時よりも低ダメージ低命中。高ヘイト。
・ トゥルーショットはアビ使用時かつ適正距離でのみ適用。
※くどいようですが、当然適正距離の見直しは必要です。
このように別々のスタイルに分けるのは如何でしょう。
これもまた「幅」ということで様々な戦闘スタイルが可能になるのではないでしょうか。
ついでに・・
ベロシティショット等のスイッチ系アビリティは強化消し不可にしてください・・
Mocchi
07-29-2011, 07:25 PM
こんにちは。
多数のご意見ありがとうございます。
ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。
以降も他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!
距離補正を撤廃してほしい
距離による適正補正については、狩人の立ち回りに大きく影響する部分で、皆さんの仰っていることの意味や、何らかの調整をしていく必要性については重々理解しているところです。
とは言え、距離による補正を廃止するだけでは問題の解決にはならないため、距離補正をプラスに生かせるような方向での調整を考えたいと思っています。
距離による補正の撤廃とは言わないまでも、せめて適正距離の幅を広げてほしい
上記距離補正についての調整の一環として、検討してみます。
遠隔攻撃の射程距離を魔法よりも長くしてほしい
ワーム系モンスターなどを一方的に倒せるようになってしまうので、射程距離を伸ばす予定は今のところありません。
ブラストアローは近距離で使うのが前提のWSなので距離補正を受けないようにしてほしい
何らかの対応を検討します。
ウェポンスキルが射程範囲外だった場合、発動しない上にTPも消えてしまうのをなんとかしてほしい
不発に終わると、とても悲しい気持ちになりますよね…。距離を取って戦う狩人ではよく遭遇する現象ですので、対策を検討してみます。
敵との距離が離れるほど攻撃の敵対心が下がるようにしてほしい
これは距離補正の一環でもありますが、敵対心の調整については、敵の正面以外からの遠隔攻撃について敵対心引き下げを検討しています。また遠隔攻撃のウェポンスキルの中には敵対心に関係する効果を持つものが存在しますので、それらを踏まえつつの検討になります。
「狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティ」って、どのくらいの効果時間なの?
効果時間は3分程度の予定で、時間中の全ての遠隔攻撃について効果が発揮されます。再使用間隔についても、それほど長い待ち時間を必要とはしない予定です。
モクシャの効果は距離に関わらず付与してほしい
モクシャの導入方法については現在も思案を続けているところです。適正距離の調整など、遠隔攻撃に関連する検討項目が他にもいくつかありますので、バランスを見ながら決定するつもりです。いずれにしても、特性として常時モクシャ効果ということではなく、アビリティなどに絡めての運用という方向で考えています。
イーグルアイを見直してほしい。一発勝負なのに高レベルになるとWS以下のダメージしか出ないことも
イーグルアイは命中率が高いという利点を持っていますが、さらにもう一声を検討しています。単純にダメージが大きいという以外の、何らかのメリットを付与できたらいいなと思っています。
カモフラージュに敵対心リセット効果を付けてほしい
狩人に敵対心をリセットするアビリティを追加する予定は今のところありません。
シーフのような敵対心をコントロールすることに長けたジョブと協力して、パーティープレイの中で上手に立ち回ってほしいところです。
ラピッドショットを100%発動にしてほしい
遠隔による攻撃時間短縮としては「スナップショット」があり、効果が被ってしまいますので難しいですね……。
ステルスショットの再使用時間を短縮してほしい
メリットポイントの見直しを行う際に検討したいと思いますが、ステルスショットの性能は決して低くないと思っていますので、そのまま連発できるように……とはならない可能性が高いです。
Crawd
07-29-2011, 08:03 PM
返信ありがとうございます。
遠隔攻撃の射程距離を魔法よりも長くしてほしい ワーム系モンスターなどを一方的に倒せるようになってしまうので、射程距離を伸ばす予定は今のところありません。
ウェポンスキルが射程範囲外だった場合、発動しない上にTPも消えてしまうのをなんとかしてほしい 不発に終わると、とても悲しい気持ちになりますよね…。距離を取って戦う狩人ではよく遭遇する現象ですので、対策を検討してみます。
この射程に関して
WSの射程距離を遠隔攻撃の射程距離と同じにしてもらえると
WSが射程範囲外だったという事への対策になると思うのですがいかがでしょうか。
ブラストアロー等は解るのですが
そもそも遠隔攻撃とWSの射程が違うのはなぜですか?
Noppy
07-29-2011, 08:04 PM
イーグルアイを見直してほしい。一発勝負なのに高レベルになるとWS以下のダメージしか出ないことも
>イーグルアイは命中率が高いという利点を持っていますが、さらにもう一声を検討しています。単純にダメージが大きいという以外の、何らかのメリットを付与できたらいいなと思っています。
2時間でこれですか・・という残念なアビリティなので、
是非敵がびっくりして弱体するようなメリットをつけて欲しいですね。
例)・テラー状態になる。
・PCの衰弱中並のスロウになる。
・リジェネ、リゲインなど徐々に回復する強化が一時的に止まる。
あとスカベンジももっと使い勝手が良いアビリティにならないでしょうかね。
例えば、スカベンジ使ったら1分間リサイクル率アップなど。
是非ご検討下さい。
Arecus
07-29-2011, 08:10 PM
既に方々で語られると思いますが。
『敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ』
↑どこに大ダメージがあるんでしょうか?
『範囲攻撃の外から安全に攻撃できるメリットを生かしつつ』
↑たとえ適正攻撃力距離無視しても範囲外からの攻撃は難しくなってる。
『距離によるボーナスや』
↑適正攻撃力距離を伸ばすなら〇 そして適正距離により死にWSとなった弓術・射撃の近接WSの見直し。
『敵対心を意識した立ち回りをしてもらえるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。』
↑そもそも同じ前衛が近接攻撃&WS常時仕様した時、狩人じゃターゲット奪うことは稀である。逆に奪いたい時に奪えないのが困り者。D値低い矢、遠隔攻撃回数を減らすなどの意識だけで十分だと思う。
エンピ&レリック持ちの火力を基準では困る。入手困難だからこそ強いのは当たり前なような?と一般ピーポー狩人好きの意見。
The-Greed
07-29-2011, 08:33 PM
狩人はサポレベルですが一つ提案を。ラピッドショットを常時にするとスナップショットとかぶるからできない、というのならラピッドショットは射撃後の硬直を短縮する特性、にしたらどうでしょ?それで、常時発動する特性に。構えてから撃つまではスナップショットで短縮できますけど撃った後次の行動に移るまでの硬直を短縮するもの、ないですよね・・・
Rimse
07-29-2011, 08:47 PM
「狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティ」について、
効果時間は3分程度の予定で、時間中の全ての遠隔攻撃について効果が発揮されます。
再使用間隔についても、それほど長い待ち時間を必要とはしない予定です。
ただの調整例、としての話だと思っていたのですが実装は決定なのでしょうか・・
詳しい効果については想像でしか話せませんが、
仮に再使用5分、効果時間3分、通常からwsまでだまし討ちと同等の効果と考えると、
それこそヘイトリセットアビどころの性能ではない気もしますが・・
距離補正撤廃は無いということでそれはそれで良いのですが、
残すならば現状出ている問題(把握しているとのことで割愛しますが)の多くが解決するような調整を期待しております。
Nightmare
07-29-2011, 08:55 PM
個人的には概ね満足いく回答で安心しました
あとは 思いましたが、検討してみましたが、やっぱ全部無しで とか言い出さなければ・・・
ところで狩人といえば遠隔 遠隔といえば矢弾なわけですが 高レベル矢弾のレシピ見直しは行われないのでしょうか?
ドロップが渋すぎるルスゾルや高価なDアダマンを取り合いするのはしんどいのです
Bauer
07-29-2011, 10:06 PM
効果時間は3分程度の予定で、時間中の全ての遠隔攻撃について効果が発揮されます。再使用間隔についても、それほど長い待ち時間を必要とはしない予定です。
効果時間3分で、再使用間隔も短いだと!?
ナ1枚で上位HNM(ノックバック付き)やってたけど、今後は、ナ2枚で挟んでもらうスタイルになるのかな~。
エンピ弓作れと言うささやきが聞こえてきた・・・。しかし、3分は、やりすぎだと思うw
RoidAndoh
07-29-2011, 10:20 PM
「狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティ」って、どのくらいの効果時間なの?
効果時間は3分程度の予定で、時間中の全ての遠隔攻撃について効果が発揮されます。再使用間隔についても、それほど長い待ち時間を必要とはしない予定です。
一番期待しているアビリティがこれなんですが、「だまし討ちのように自己のヘイトをなすりつけるアビ」を期待していたのですが、「効果時間内、遠隔攻撃によって発生するヘイトを乗せる(自己のヘイトは上昇しないが、蓄積しているヘイトも減らない)」という感じで読み取れたのですがどうでしょうか・・・。本スレでは前者のようなアビが語られていたのですが、シーフとの差別化で開発側でいじっちゃったのかなあ・・・個人的には、必中でなくても当たればヘイトなすりつけ成功というほうがゲーム要素があっていいのですが・・・
#43でシーフにヘイト抜いてもらえ的なことが書いてあるので、「蓄積ヘイト減少アビは諦めてね^^;」ってことか・・・
Type08-Ikkyu
07-29-2011, 10:24 PM
ウェポンスキルが射程範囲外だった場合、発動しない上にTPも消えてしまうのをなんとかしてほしい
不発に終わると、とても悲しい気持ちになりますよね…。距離を取って戦う狩人ではよく遭遇する現象ですので、対策を検討してみます。
こんばんは。
この案に凄く頷いてしまった。(体験者)矢が折れる心境ですネ。期待しちゃいます。
話は逸れますが、シーフ上がりの遠隔好きとしては、もう少し動ける狩人の思案を怠りません。
近接攻撃への強化は個性の消滅に繋がると考えますので現状で良いとしても、回避や防御に懸念が大きすぎます。
(CQCの基本は忘れました)
もう少し生存スキルを持たせて欲しいのと同時に、サポを活かせる?プランをお願いします。
現状、サポ忍以外はかなり命取り。
イメージでは、【漢のサポ戦】と【死装束!リレイズ特攻サポ白学】と【俺がWSトスだサポ踊】
この豪華三本立てしか私は選べていません(´・ω・`)白兵戦軍人をちょっと期待!
それとこれは案ですが、移動しつつ遠隔攻撃が出来るスイッチアビとかどうでしょう?
ダブルショットの対極で選択可能、リキャ1分で効果5分辺りで。(ダブルショットのリキャと効果時間も一緒に・・・)
移動しつつ撃てる代わりに、飛命ダウン、攻撃ダウン。しかしラピッドショット効果アップ。(70%発動辺りを希望・・・)
イメージ的には、逃げたり寄ったりしつつ位置を調整しながらTPを貯め、ダブルに切り替えてWS!的な。
釣りや位置調整に隙の無い狩人に憧れませんか?(・ω・)
DDFFでラグナでも使っとけ! 的なツッコミは無しで;
WSについては構え後に敵が動いて不発は我慢出来るけど、不発距離で構えが発動するのがとても不満。
GATRAN
07-29-2011, 11:46 PM
適正距離を大事にしたいなら、適正距離に近いほどダメージup(0距離に比べ2倍以上)し、ヘイト減少効果(0距離に比べ半分以下)もあるべき。適正距離で撃ったほうがお得なように。
カムフラージュによるヘイトダウンは検討してもいい題目だと思う。タゲもってなければ敵が「見失った」と解釈できるし。
開発の手間とか面倒とかは論外だからね。ゲームを面白くするのが仕事でしょ。というか面白いゲームが供給されないなら誰も買わないでしょ。
WSは基本的に射程外が無くていいと思う。とにかく適正距離を大事にするなら、それを基準にしてダメージや命中の増減すればいい。
イーグルアイは、必中、セミ貫通、防御力およびスキンなども無視、HPの2-3倍のダメージとかでいいと思う。2時間アビなんですし超強力でも問題ない。
yokoyu
07-29-2011, 11:51 PM
イーグルアイは、必中、セミ貫通、防御力およびスキンなども無視、HPの2-3倍のダメージとかでいいと思う。2時間アビなんですし超強力でも問題ない。
2Hアビを使うのはPCだけじゃないんですよ?それじゃ誰も生き残れません(´д`)
GATRAN
07-30-2011, 12:03 AM
敵は的じゃないんです。戦うってことはそういうこと。
敵狩人が怖いなら、戦わなければいい。
戦うなら覚悟をキメロってことです。
とりあえず返答。
ZACZAC_DOG
07-30-2011, 12:20 AM
効果時間は3分程度の予定で、時間中の全ての遠隔攻撃について効果が発揮されます。再使用間隔についても、それほど長い待ち時間を必要とはしない予定です。
自身のヘイトをwsも含めて他者に擦り付けるのか、他者にヘイトのせれるけど自身のヘイトも普通に増えるのか分からないけど
前者だとさすがにやりすぎですよね、ヘイトリセットどころの話じゃない
シのだましうちも無意味になるし、前衛全て要らなくなりますよね
RoidAndoh
07-30-2011, 12:23 AM
敵は的じゃないんです。戦うってことはそういうこと。
敵狩人が怖いなら、戦わなければいい。
戦うなら覚悟をキメロってことです。
か、かっこいいたる・・・
発言に責任を伴わないところが。
flandre
07-30-2011, 01:46 AM
2Hアビを使うのはPCだけじゃないんですよ?それじゃ誰も生き残れません(´д`)
PCのみの強化って考えるとなると
妄想論で異例だけどイーグルアイに既存の狙い撃ち&乱れ撃ちが乗るようにするっていうのはどうだろ?
敵は2h以外のアビは使わないしPCの強化のみだと思う、ただ威力が疎らになる可能性高いけど;
Sakura317
07-30-2011, 03:37 AM
他のジョブの調整に比べたら、「だいぶまし」な調整が来ていると思います。
しかし、納得できるものと納得できないものがあります。
遠隔攻撃の射程距離を魔法よりも長くしてほしい
ワーム系モンスターなどを一方的に倒せるようになってしまうので、射程距離を伸ばす予定は今のところありません。
これは納得です!:)
ウェポンスキルが射程範囲外だった場合、発動しない上にTPも消えてしまうのをなんとかしてほしい
不発に終わると、とても悲しい気持ちになりますよね…。距離を取って戦う狩人ではよく遭遇する現象ですので、対策を検討してみます。
これも実装されたらうれしい!:o
とは言え、距離による補正を廃止するだけでは問題の解決にはならないため、距離補正をプラスに生かせるような方向での調整を考えたいと思っています。
これは、「問題の解決にならない」と言う理由を聞きたいものです。
距離補正は、昔々、私がこのゲームを始めるよりまえ、前衛が狩人だけになってしまったことに対して導入されたそうだということを聞いています。
今や狩人は絶滅危惧種状態で、そうなってまでこれを導入つづける意味はあるのでしょうか?
まるで白門の混雑対策に導入された高い競売手数料・バザー関税が、白門に人が20人ぐらいになった今も続いているようなものです。
今、白門の競売手数料をジュノなみに戻したり、バザー関税を撤廃して、またごったがえすでしょうか?
それと同じで、今距離補正を撤廃しても、狩人の攻撃力は他近接前衛や、黒・召喚といったアタッカーをさしおいて狩人だけになるという危険があるとは思えないのです。
なので、できない・しないのは方針としていいとして、「なぜ」なのかお聞かせ願えたらと思います。:confused:
距離による補正の撤廃とは言わないまでも、せめて適正距離の幅を広げてほしい
上記距離補正についての調整の一環として、検討してみます。
距離補正撤廃できないのなら、ぜひお願いします。
検討されている「だましうちアビ」のためにも、「近いめで撃てて、命中や威力にペナルティがない」ことを望みます。(遠いと、盾役のうしろにまわりこむのは非常に大変になります。)
ブラストアローは近距離で使うのが前提のWSなので距離補正を受けないようにしてほしい
何らかの対応を検討します。
ブラストアローに限らず、(狩人の主力の)サイドワインダーも、射程が若干短いです。
なぜWSの射程が短いのでしょうか?
すべて見直してほしいです。
(もちろん見直したあげく、さらに射程が短くなりましたとかそういうのはやめてください。)
長くなりましたのでいったんここで切ります。
Sakura317
07-30-2011, 03:58 AM
敵との距離が離れるほど攻撃の敵対心が下がるようにしてほしい
これは距離補正の一環でもありますが、敵対心の調整については、敵の正面以外からの遠隔攻撃について敵対心引き下げを検討しています。また遠隔攻撃のウェポンスキルの中には敵対心に関係する効果を持つものが存在しますので、それらを踏まえつつの検討になります。
敵対心の調整はとっても嬉しいです。
ただ、ぶっちゃけ「アナイアレイター」(カラナックが発射後しばらく敵対心が減少する)を保護するためだけに、調整に二の足を踏んでいるわけですよね?(与一はWSが固定低ヘイト、アルマゲドンはWSがTP次第でWSが固定低ヘイトだけれども、1発だけなので・・・。)
他のレリック武器が軒並み存在意義がなくなってしまうほどエンピリ武器が良く、調整もようやく盾だけに入った、しかも調整がはいった盾でさえ今から作るならエンピリのほうがいい・・・ような状態で、アナイアだけどうしてこんなに保護されるのか分かりません。
もちろん私も取得したいと思ってるので保護されるのは嬉しいですが、それだったらカラナックをさらに強化して、多少普通の遠隔攻撃や遠隔WSに敵対心の調整でもいいんじゃないか、なんでこれだけすごく保護されてるのかわからないです。
また、後のほうで書きますが、狩人が敵対心にこだわるのは「距離補正で適正位置からずれると威力が下がる」ことと、「敵をふらつかせてしまってパーティの迷惑になること」が原因です。
比較的敵がふらつかない位置で威力が下がらず撃てる・だましうちアビでこちらを向きにくくなるのなら、言うほど敵対心の調整をしなくてもいいのかもしれないと思います。
「狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティ」って、どのくらいの効果時間なの?
効果時間は3分程度の予定で、時間中の全ての遠隔攻撃について効果が発揮されます。再使用間隔についても、それほど長い待ち時間を必要とはしない予定です。
それは大きなアビですね。
ただ、狩人の立ち位置が遠いので、敵の正面以外から撃つと敵対心が低くなることが予定されているそうで、そこから正面に走っていくのはきついです。
なので、この意味でも前方方向への距離補正を大幅緩和してほしいものです。
狩人に敵対心をリセットするアビリティを追加する予定は今のところありません。
シーフのような敵対心をコントロールすることに長けたジョブと協力して、パーティープレイの中で上手に立ち回ってほしいところです。
狩人が「敵対心」をやかましくいうのは、適正距離がずれると威力がなくなるせいと、敵を動かしてPTの迷惑になるのと二つあります。
立ち位置が遠いアタッカーは、敵をふらつかせてしてしまいます。
今現在、遠隔アタッカーとしては、召喚士・黒魔道士が狩人よりよいのは「敵をふらつかせず大ダメージを出せる」点にあります。
タゲをとった黒さんはエンミティダウスで敵を盾にもどせる、紙装甲の召喚士さんはアバターを前に出して自分は後ろにいられる。
エンミティダウスのようなアビをいただけないということは、
狩人がある程度前で、タゲが動いても他メンバーに迷惑をかけない程度の位置に立てるように前方への距離補正を大幅緩和していただける。
紙装甲の狩人が前に出てタゲをもらった場合に死なないような措置を考慮していただける。
(だましうちアビを付け加えていただけるのはこの範疇に入るかもしれません。)
ある程度殴って撃つことを前提に遠隔武器向けのプロパティがついた良い殴り武器(片手斧・短剣)を実装していただける。
(75時代のクリークスバイルは良い武器でした。片手斧として見劣りがせず、戦士用の片手斧よりは若干弱く、そして狩人用のプロパティは非常に高い。)
と考えてよろしいでしょうか。
その場合、ジョブコンセプトとは異なってきます。
(まあ、今現在、遠くから撃っても相手からの範囲攻撃はかぶるし、かぶらないところから撃っても敵がすっとんできてかぶっちゃうことになるから、ジョブコンセプトとはかけなはれているし、かけはなれているならこういう風に調整してもらったほうがいいと私は思います。)
Sakura317
07-30-2011, 04:17 AM
モクシャの効果は距離に関わらず付与してほしい
モクシャの導入方法については現在も思案を続けているところです。適正距離の調整など、遠隔攻撃に関連する検討項目が他にもいくつかありますので、バランスを見ながら決定するつもりです。いずれにしても、特性として常時モクシャ効果ということではなく、アビリティなどに絡めての運用という方向で考えています。
メリポ等で考えていただけないでしょうか。
現状、遠隔アタッカーとしては、召喚士が狩人をあらゆる面で凌駕しています。
(短期の空LSに入り、エンピリもちの狩人が「召喚士ないんですか?」って言われちゃいましたよ。)
ウナギの特攻でわずか10TP、ガルーダ姉さんがびしばしして30TPしか与えないのです。
それでいて数千のダメージを相手に与えることができます。そうするために相手をなぐる必要はありません。
ダメージ量も、ダメージを出すためのリソース(矢玉 vs MP)についても言いたいですが、狩人がWSを撃つためには撃たなければならず、それまでに相手にTPを貯めてしまいます。
乱れ撃ちなど使ったときには、そのあと高確率で敵からWSがとんできます。
モクシャをつけるか、あるいはストアTPをつけるか、何か考えていただけないでしょうか。
ジョブ特性として、狩人は「物理命中UP」がついていますが、これ以上段階が上がってももう効果は見込めないところまで上がると思います。
モクシャないしストアTPなど、ジョブアビリティとして追加できないでしょうか。
レベルが低いもので構いません。
イーグルアイを見直してほしい。一発勝負なのに高レベルになるとWS以下のダメージしか出ないことも
イーグルアイは命中率が高いという利点を持っていますが、さらにもう一声を検討しています。単純にダメージが大きいという以外の、何らかのメリットを付与できたらいいなと思っています。
必中にできませんか?
今まで1回だけ外れました。
他の2Hアビが、使えば確実に効果が出る(その効果が使えるものか使えないものかはありますが)のに、これだけ効果なしがありえるってのは・・・。
また、レベルにしたがってダメージをふやしてほしいです。
高レベルになるとWS以下のダメージしか出ません。出ないことも、ではありません。
1発よけいにWSがうてる、で十分なメリットだと私は思っています。
なにもアビセアで適したアートマをつけたときのジシュヌみたいなダメージをくれとはいいません。レベル90のスラッグショットなみあればと思います。
できればWSと連携属性があればいいなと。
ラピッドショットを100%発動にしてほしい
遠隔による攻撃時間短縮としては「スナップショット」があり、効果が被ってしまいますので難しいですね……。
今の高速戦闘に、遠隔武器は本当についていけません。
赤のファストキャストのように段階的に早く撃てるようにしてほしいです。
何らか、対応できませんか?
遠隔版のヘイスト手段を魔法や歌で実装していただけるとか。
ステルスショットの再使用時間を短縮してほしい
メリットポイントの見直しを行う際に検討したいと思いますが、ステルスショットの性能は決して低くないと思っていますので、そのまま連発できるように……とはならない可能性が高いです
つまり、開発さんも、敵対心をいじれば狩人は強くなるとわかっているんですよね?
昔は不人気ジョブだった獣・召は、強い汁ペットの実装・アバター維持費軽減装備の充実と強い履行の追加で見違えるほどの人気ジョブになりました。
90ジョブのなかで17位、下から4番目、たった3%しかいないジョブを強く使いやすく調整していただけませんか?
Myu-farlen
07-30-2011, 08:48 AM
WSに関しては、遠隔以外の話も含めて
構え後敵が移動→不発、これは現行通りでOKだと思いますが
届かない位置で構え→不発、は全WS廃止して欲しいですね。
メニューから実行時、射程外のWSはグレー色で実行不可
マクロ・コマンドラインからの場合は射程外のログを返すという仕様は無理でしょうかね?
次にイーグルアイですが、単純にD値やダメージを上げると獣人が怖すぎるので
NMも含めて敵の残HPの10%、又は現行ダメージのどちらか高い値が発動ってのはどうでしょう?
(どちらかって判定が出来ないなら、リキャスト共有の新しいSPアビという方法も)
NMとの戦闘開始で使えば、オーディン的使い方も出来、終盤の追い込みなら現行どおり
なおかつ獣人に実装しても、現行とダメージは変わらない気がします。
(10万HPとかあるNM開始時に撃つと、1万ダメージとか出てタゲがやばいですが、
新しく予定されてる敵対心を間のPCに移すアビと併用すれば、盾にガッチリ固定!)
Mayland-Long
07-30-2011, 10:43 AM
イーグルアイについては単純なダメージ量で調整するのは困難な気はします。
結局他ジョブとの比較の問題になりがちですし、一定時間ダメージ増が見込める効果…ということになるのかなぁ。
例えばですが、
一定時間効果持続で、
距離補正消滅、強力なスナップショット、遠隔命中アップ、ダブル(orトリプル)ショット
あたりかなあ。上記全部採用というわけではなくて、
その辺からチョイスして他ジョブ2hアビと比較しつつ調整…という感じで。
新たに追加されるアビ(敵対心乗せるやつ)や、乱れ撃ちなどと上手く併用することで、
ある種の相乗効果が見込めるように…という設計になるといいな。と思います。
Kazchan
07-30-2011, 12:32 PM
開発様、カラナックや南無八幡に対するフォローのコメントを欲しいと言ってるのですが貰えませんか?
こんだけヘイト軽減追加来るとの発表の中で、どんだけ優位性失われるんです?
ハッキリとしたアナイア与一への「具体的な」対応返答願います。
これらの追加アビの詳細にもよりますが、実際相当の強化案が必要だと思っています。
狩人の戦闘スタイルの「接射」ついてですが、リアルの銃撃戦では実際近ければ近いなりに命中精度攻撃力上がるわけで十分ありえますし、弓に関しても映画「ロードオブザリング」の中に出てくる狩人のように、敵と混戦の中で敵の面先で接射する場面等あるように、混戦の中ではどちらかと言うとリロード早い撃ち方が要求される&反撃にそなえた回避力が要求される戦い方のがしっくり来るように自分は思うんですよねぇ。
狩人は敵と十分に距離を置くと言う固定観念取り払うと、もっと躍動的な狩人が見えてきませんかぁ?
しかし・・・、
「狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティ」効果時間は3分程度の予定で、時間中の全ての遠隔攻撃について効果が発揮されます。再使用間隔についても、それほど長い待ち時間を必要とはしない予定です。
これは詳細にもよるとは思うが、やりすぎだと思いますが・・・・。
本当にカラナック南無八幡いらない子にならないですか?ww
是非とも距離補正撤廃廃案?の今、「しわ寄せ&ゆがみ無き」距離補正修正等狩人調整願います。
TalcEh
07-30-2011, 02:04 PM
ただただ、中途半端な調整にならない事を望みます。
コンセプト通りの遠距離アタッカーにしたいのであれば思い切った変更が必要です。
そうでなければ、いつまで経っても距離補正がプレイヤーから受け入れられる事はないでしょう。
調整例についてですが、
「敵の正面以外からの遠隔攻撃に敵対心マイナスの効果を付与」があるのならば、
「狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティを追加(3分間全ての遠隔攻撃に適用)」よりも、
ステルスショットをリキャスト1分の遠隔版だまし撃ちに変更するほうがスマートなのではないかと思います。
上記の様な調整に合わせて、与一やアナイアレイターの修正も必須と思いますが、
これらアイテムの性能維持に固執して調整が半端になってしまわないことを願います。
Crawd
07-30-2011, 02:29 PM
効果時間は3分程度の予定で、時間中の全ての遠隔攻撃について効果が発揮されます。再使用間隔についても、それほど長い待ち時間を必要とはしない予定です。
このままの性能で実装されるのならアナイア・与一は今の威力の2倍くらいに上げてもらわないと意味なくなりますね。(強敵基準)
アナイア・与一の強化も合わせてお願いします。
FF11WN
07-30-2011, 03:08 PM
イーグルアイにこそ距離補正(プラスの)があればいいんじゃないですかね。
モンスターは接射前提だし。
適正距離で撃てばダメージアップ。!の距離で2倍、!!の位置で3倍とか。
あと矢弾の入手コストが高いのはけっこう大きな問題だと思います。
矢弾が高いと知ってるから、狩の出番を増やしたりコに射撃をさせたりを頼みにくいんですよね。
地味に出番を減らし、編成上「不必要」にさせる要因になってると思います。
頼みにくいから自分で上げちゃったりね。上げちゃいましたよ。
Annasui
07-30-2011, 07:56 PM
距離による補正を廃止するだけでは問題の解決にはならないため、距離補正をプラスに生かせるような方向での調整を考えたいと思っています。
どんなに敵対心にマイナス補正がかかっても、開幕にWSを撃てばタゲは狩人のほうにいくでしょう。
忍者や戦士が挑発
狩人がいきなり遠くからWS
陣形が滅茶苦茶に
こういう状況で私が思うこと
近くで撃てば解決、という意見
何故狩人だけが変なペナルティを受けてダメージを下げられないといけないの?
手加減すればいい、トドメに撃てばいい
ヘイトを調整しながらでも他の前衛と同じくらい削れるのなら、それで問題ありませんが、
実際はそうではないですよね。
皆さんはどう思われるでしょうか。
あくまで調整前の現状の狩人の問題点を考えてみただけなので、
コンセプトの内容が実装されて、面白いジョブになった場合は、もちろんそれでいいと思っています。
イーグルアイは命中率が高いという利点を持っていますが、さらにもう一声を検討しています。単純にダメージが大きいという以外の、何らかのメリットを付与できたらいいなと思っています。
鷹の目ということで、余波で狙い撃ちのような支援効果が得られるようにしてみてはどうでしょうか。
いずれにしても、特性として常時モクシャ効果ということではなく、アビリティなどに絡めての運用という方向で考えています。
マイナス補正で無理矢理誘導するのではなく、
それこそ適正距離ならモクシャが得られる、でいいのではないでしょうか。
あと、ダブルショットは特性になりませんか?
強すぎるのであれば、リタリエーションのような処理を入れてみてはどうでしょうか。
間隔の短い武器ほど発動率が高くなるような感じで。
Crawd
07-30-2011, 08:58 PM
ダブルショットを特性にというのは辞めた方がいいような気がします。
遠隔攻撃の場合意図しないとこで2回攻撃出られても困るので
個人的には"ダブルショットの効果時間を2時間にする"というのを希望したいです。
もちろん発動率・再使用間隔は据え置きで。
後はエンドレスショットとダブルショットの再使用間隔共有解除もして欲しいです。
Heatguyj
08-01-2011, 10:45 PM
いっそ距離補正も2HもWSも完全見直ししたらどうでしょう?
距離は通常攻撃が届く距離を50として遠距離攻撃可能ギリギリの位置を100として10単位程度に区切って統一。
銃は両手武器のようにD値威力とも高いが間隔が長い、クロスボウは片手武器と同じで一撃は弱いが間隔が短い。弓はその中間。
WSは射撃攻撃と同じ同じ距離で、だた一部の敵を遠隔武器で殴るモーションのWSのみは距離を通常攻撃と同じに設定。
普通の攻撃と必殺技とも言えるWSの適正距離を違う物にする意味はないと思います。
基本飛び道具ってのは敵からの距離が離れてれば離れているほど効果が上がる物なのですから距離を取れば取るほど強くなる方針で問題無いと思います。
イーグルアイに関しては強い一撃ではなく、戦士等のマィティみたいに一定時間遠隔攻撃がクリになるとか効果時間中遠隔攻撃が外れなくなるとかの効果系に切り替えるのはどうでしょうか?
sitone
08-08-2011, 08:37 AM
こんにちは。
効果時間は3分程度の予定で、時間中の全ての遠隔攻撃について効果が発揮されます。再使用間隔についても、それほど長い待ち時間を必要とはしない予定です。
ほかの方が言っているとおりこれには反対ですね。もしリキャスト5分 効果3分であれば狩人2人以上いれば、3分うったらリキャストまで休んでその間もう一人の狩人がアビを使って固定するというどこかの戦国武将さながらの戦術がとれてしまうのではないでしょうか。多分3人づつでも用意すればターゲットを容易に永久固定できる気がする
Myu-farlen
08-09-2011, 01:35 AM
開発さんも大変ですね・・・
遠方から撃つと、タゲがふらついて迷惑&適正距離を保てず狩人が生かせないと多数の方に言われ
タゲを固定する能力を与えると、それは強すぎると言われ
QB風に「君たちは、いつもそうだ、訳が分からないよ」状態ですね・・・
Rimse
08-09-2011, 04:06 AM
他の方はどうかは分かりませんが、強い弱いの話ではなく、
私としてはヘイトリセットアビや今回のだまし撃ちなどの「ヘイトを気にする必要がなくなる」という調整は
面白くない。
の一言に尽きます。
あくまで個人の認識ですので皆が皆そう、とは思っていませんが、
狩人というのは
・敵の攻撃範囲外からタゲを取らないよう敵対心や攻撃頻度、ws頻度を調整しながら立ち回る
・タゲを取ってしまうような場合には攻撃を食らうリスクを伴い接射で対応する
こういう立ち回りこそ「狩人らしさ」であり「狩人の面白さ」である。
私はそう思っています。
さて、現状では
・最も威力を発揮できる距離が敵の攻撃範囲内
・タゲを取らないよう気を使ってもヘイト上限にすぐに達してしまうため接射をせざるを得ない
・せざるを得ない状況で攻撃範囲、というリスクを背負いつつも接射では適正距離でないため威力も低い
これでは狩人である意味がまったくない状況ですね。
ここで仮に皆さんの予想されているような性能のだまし撃ち(仮)が実装されるとどうなるか。
効果自体も下記のように空想でしか話せないので実際にどうなるかは分かりませんが。
※再使用5分、効果時間3分、効果中全ての遠隔攻撃(ws含む)にだまし討ちと同等の効果。
ついでに適正距離も範囲攻撃外となるよう見直された、としておきます。
・敵対心マイナス装備一切無し(それどころかプラス装備をする事が有用に働くかも知れませんね)
・範囲攻撃外の適正距離から3分間全力で盾の背中向けて射撃。2分間休憩。以後繰り返し。
面白いのでしょうか?
だまし撃ちがこういう性能で賛成と考える狩人の皆さんは
ただただ大ダメージを攻撃範囲外から与えてタゲは取るのはイヤ。って考えなのでしょうか?
私は、敵対心を考え、それによって立ち回りを変える。
狩人とはそういうものであって欲しいです。
ヘイト上限を現状より高く設定することで多くの問題が解決出来る気もしますが、
難解なヘイトシステムの見直しをするより安易な方法で解決しようとしているように思えてなりません。
ConPre
08-09-2011, 07:46 AM
※再使用5分、効果時間3分、効果中全ての遠隔攻撃(ws含む)にだまし討ちと同等の効果。
メインシーフ視点で横槍失礼します。(一応狩人もLv90)
流石にこれはないかと、普通にシーフのだまし討ちと同じ1分1回でWSに使ってね♪ かなと。
まぁ想像の話にこう言うのもあれですが…
狩人やってるときに5分間隔3分常時だまし討ちなんてきたらシーフ暴動:mad:&狩人やってるときは万々歳:)ですがw
既出ですが
・遠隔距離適正の撤廃(狩人一強時代の負の遺産)
・ヘイトシステム全体の上限大幅アップ(ナイト視点でもいいかと)
※戦士がウッコ連携してもキャップには全然届かないほど高く(実質ヘイト上限値を無制限に)
上記2点の修正があると、「近接アタッカー、遠隔アタッカー、ナイト、後衛」全体利点が大きいんじゃないでしょうか。
ただ、大規模改修になるんで実現性は低そうですが…
Myu-farlen
08-09-2011, 08:03 AM
ヘイト上限値を気にして立ち回ってる人は実際少ないのでは無いでしょうか?
現状何かしらの攻略に狩人を入れるメリットは、弱点対象か影縫いくらいしか有りません。
本気で削りに行ったらどのジョブでもターゲットを取るリスクが発生します、これは普通です。
問題はその後ターゲットを取った後の被害状況、狩人は平均的なアタッカーと比べても、打たれ弱いのでリスクが高くなります。
では危険な状況にならないように、火力を抑制すると他のアタッカーよりも火力を大きく落とす事となり、
アタッカーとしてなら狩人を入れるよりも、他のアタッカーを入れた方が有利という事になります。
もう一点は散々言われている通り、少しでもタゲを取ると敵を歩かせてしまい、全員に迷惑を掛ける事。
これは接射で対応可能ですが、狩人本来の能力を大きく落とす事となり、又打たれ弱いのに範囲に巻き込まれる事にもなり、やはり狩人以外のアタッカーを入れた方が有利という事になります。
新しく導入予定のアビは、これらを一気に解決出来る、良いアビだと私は考えます。
もう一点
狩人は矢・弾を消費してお金を掛けて戦う分、その利点が有るべきと考えます。
正直言うと、距離補正入る前の接射で何も考えず最大火力出せた時代が一番楽しかったです。
少ないメリットと、無駄なテクニカルさを楽しいとは到底思えません。
Rimse
08-09-2011, 01:43 PM
流石にこれはないかと、普通にシーフのだまし討ちと同じ1分1回でWSに使ってね♪ かなと。
と、皆思っていたのですが・・・
効果時間は3分程度の予定で、時間中の全ての遠隔攻撃について効果が発揮されます。
再使用間隔についても、それほど長い待ち時間を必要とはしない予定です。
という公式返信がきてしまったので、それはちょっと・・という流れになっていたのです。
ヘイト上限値を気にして立ち回ってる人は実際少ないのでは無いでしょうか?
現状何かしらの攻略に狩人を入れるメリットは、弱点対象か影縫いくらいしか有りません。
本気で削りに行ったらどのジョブでもターゲットを取るリスクが発生します、これは普通です。
問題はその後ターゲットを取った後の被害状況、
ヘイト上限については「気にしていない」方もいるとは思いますが、
「気にしていない」だけで実際には狩人というジョブはかなり割を食っている、と思います。
現状、近接前衛の火力には到底及ばない狩人の火力。
そんな中、wsは全て南無で撃ってもタゲを取ってしまう事がある、という
「上限値に達していなければ起こりえない状況」というのが日常茶飯事に起こるわけで。
現状の狩人のメリットについては同意します。
適正距離の見直しは行うようなので、
敵の攻撃範囲外から最大限の力で戦えるという狩人らしい「利点」が戻ってくることを願います。
挙げられている問題を解決するために
「タゲをとるリスクそのものを大幅に減らす」つまり言葉をお借りすると
「普通が普通ではなくなる」調整というのが変だと思ってしまうのです。
このアビで多くの問題は解決はすると思います。
それは確かに良い事かも知れません。
ですが他ジョブの株まで奪うという、些か乱暴な調整に感じてしまいます。
Drake
08-09-2011, 01:58 PM
狩人というのは
・敵の攻撃範囲外からタゲを取らないよう敵対心や攻撃頻度、ws頻度を調整しながら立ち回る
・タゲを取ってしまうような場合には攻撃を食らうリスクを伴い接射で対応する
こういう立ち回りこそ「狩人らしさ」であり「狩人の面白さ」である。
同感です。
ですが、狩をやっていない人はその調節を許容してくれるでしょうか?
攻撃頻度やWS頻度を落とせば棒立ちと揶揄され、矢弾の質を落とせば手抜きとこき下ろされ、タゲを取ってしまうからと範囲攻撃をもらう距離に立ち入っては白からジト目で見られ、最終的には敵を動かしてしまう(なにしろヘイト抜け要素がほどんどありませんから)。
だまし撃ちがこういう性能で賛成と考える狩人の皆さんは
ただただ大ダメージを攻撃範囲外から与えてタゲは取るのはイヤ。って考えなのでしょうか?
厄介事のカタマリとしてしか見られない結果として、多くの狩人が泣く泣くオオモトの狩人らしさは脇へ起き、最終的に起因するヘイトのリセット・肩代わりに期待を寄せるわけです。
理想ではおなかが膨れないんです、理想を語れるようになるために現状をなんとかしないと。
ちなみにヘイトキャップの上限アップはナイトのほうでも叫ばれていますが、無理目なかんじですよ。
やはり狩人の問題は狩人内で帰結するしかないのでは?
Myu-farlen
08-09-2011, 05:38 PM
>>Drakeさん
全面的に同意です。
ナイトスレでも、
敵対心の上限を引き上げてほしい
ゲーム性を考えると、敵対心の上限は現状維持のまま、各ジョブの調整を行っていきたいと考えています。
という公式回答ですので、各ジョブ単位での調整でやりくりせざるを得ないのでしょう。
上限に手を入れるのが困難なのか、単にやりたくないのかまでは分かりませんが・・・
ConPre
08-09-2011, 05:53 PM
という公式返信がきてしまったので、それはちょっと・・という流れになっていたのです。
全然知らなかった…冗談と思ったら本当の事だったなんて…
メインシーフより高性能のだまし討ちが実装されるのですね。。:mad:
有り得ないなんて事は有り得ないを見た感覚に。。
だまし討ち、トレジャーハンター、 今度はシーフのどのジョブ特性orアビリティがパクられるんでしょうねw
トリプルショットとかオーラスティールとかジョブ特性回避アップと回避スキルA+も実装してもらったらシーフ廃業して狩人に乗り換えれそうですね!
いい加減他ジョブのアビや特性を持ってくるのとかやめて独自性能や既存基本性能の見直しを主眼にしてもらえませんか?
良い案無いから取り合えず他ジョブのパクリでイイヤに見えます。
このスレにもたくさんの良い案が有ると思います。それらをよく読んで検討してもらえませんか開発様
Myu-farlen
08-09-2011, 06:19 PM
>>ConPreさん
じゃ今度は逆に遠隔WSと広域スキャンをシーフに輸出・・・
ごめんなさい、半分冗談です(/ω\)
Nightmare
08-09-2011, 07:14 PM
だましのように1発だけかと思ったら3分継続です だもんなぁ
強力すぎるアビのように思える
思えるが・・・狩人のほかの能力を考えるとこれくらい要るような気もする
とりあえず実装して様子をみてみたほうが良いのでは?
その上で狩人がどれくらい増えるのか、バトルにどんな影響が出るのか
ヴァナ人口の1割を超えるようなら再調整ってのもありだろうし
とりあえず言える事は 中止しました は御免だ
salius
08-09-2011, 09:32 PM
ヘイトの上限値はいじらない、とナイトスレで明言されている以上
X分のうち3分は盾にヘイト上昇を預け、残りの時間は敵対-装備で射撃して上限に届きにくいないようにする。
十分にヘイトに気を配った立ち回りだと思いますが。2交代にするにしろ、なんで棒立ち前提なんでしょう?
与TPが狩人2人分に増えると問題な相手しか実装されないと決まったわけでもないでしょうに。
敵が動いたり、わざわざ近接距離に寄るなら制約のある遠隔攻撃主体の狩人を構成に入れない。というプレイヤーの選択に対しての
開発側の回答が「制約の多い遠隔攻撃をタゲ固定のための意味のあるものにする」という事だと受け止めています。
Rimse
08-09-2011, 10:19 PM
なるほど、ヘイト上限=敵対心上限、として良いかどうかは分かりかねますが、
そういった公式回答があったのですね。
ゲーム性を考えるとヘイト上限は上げるべき、と私は思いますが、
確かにヘイト上限を上げるつもりがないのならば
こういうアビを追加するしか道が無いのかも知れませんね。
(手を付けられる方がもういないのではないか、と邪推してしまいますが・・)
・ヘイト上限は上げない。
・距離補正も撤廃しない。
・エンミティダウスのようなアビの追加はしない。
この三つを「前提」として出ている要望をまとめた結果、
消去法でだまし撃ちのようなアビの追加、となってしまったのでしょうね・・
こういう流れになった、というのは推論ですが納得しました。
ですが、無駄かも知れませんが今一度、その「前提条件」を考え直して頂ければな、とも思います。
Myu-farlen
08-10-2011, 09:16 AM
消去法でだまし撃ちのようなアビの追加、となってしまったのでしょうね・・
ですが、無駄かも知れませんが今一度、その「前提条件」を考え直して頂ければな、とも思います。
至った経緯は、私も同様に考えてます。
又、狩人に限らず、開発様の前提条件が「えっ?」と思わさる物が多いので、実際に全ジョブプレイしてみて欲しい物でね。
(竜騎士スレでブレスコントロール出来る発言、侍スレで片手刀スキルがあるかのような発言、からくりのとりあえずアタッチメント追加しとけば良いと思ってる所とか)
sikoroon
08-10-2011, 10:40 AM
「3分間程度狩人と敵の間のPCに敵対心を乗せるアビリティ」ですが、皆さんが想像しているものはこのスレッドを見る限り下記のようなものだとおもいます。
【仕様例A】
・効果時間中、条件を満たせば狩人自身のヘイトは発生しない
・効果時間中、条件を満たせば狩人に発生する予定だったヘイトは全て「タンクのPC」に上乗せされる
しかしそうとは限らないんじゃないでしょうか。たとえば以下のような性能です。
【仕様例B】
・効果時間中、条件を満たしても狩人自身は通常通りヘイトが発生する。
(実装予定の特性を考慮すると)後方からの攻撃にならない場合むしろ普段より多くのヘイトが乗る
・効果時間中、条件を満たせば狩人に発生した敵対心の何割かが「タンクのPC」に上乗せされる
皆さんだまし討ちのようなと仰ってますが、開発者コメントからは上記のようなアビが来てもなんらおかしくないんじゃないでしょうか。今の段階でシーフと比較しても仮定の話以上のものにはならないとおもいます。
どういった仕様であることが望ましいかといえば、このアビリティで上乗せすればタンクのPCの敵対心が上限を突破できるようなものなわけですが、それは難しそうな気配ですね。
sikoroon
08-10-2011, 11:16 AM
私が今の狩人というジョブに望むのは「努力や創意工夫で」タンクからターゲットを奪うことなく遠隔攻撃を続けられるというような調整です。
現状はいくら注意してもターゲットを奪ってしまうときは奪ってしまいますし、全て勘に頼らざるを得ない状態です。
「だまし討ちのようなアビ」や「後方からの遠隔攻撃で敵対心を減少させる特性」が追加されればターゲットを奪わないための手段は増えますが、なんというか眼に見えないものと戦っている感じが強く装備などで工夫をしても実感が得づらい。与ダメージが見えない敵と戦っている、タンクのHPが見えない状態で回復をしているような状態とでもいいましょうか。
この辺りを改善するためにその時点でのターゲット保持者と自分の持ってる敵対心を比較できる簡易ライブラのようなアビをリキャスト30秒程度で実装していただきたいです。狩人に敵対心の減算手段を実装しない方向ならば、せめて加算だけで乗り切るための羅針盤が欲しいとおもいます。
Drake
08-10-2011, 11:55 AM
この辺りを改善するためにその時点でのターゲット保持者と自分の持ってる敵対心を比較できる簡易ライブラのようなアビをリキャスト30秒程度で実装していただきたいです。
個人的にはせっかくのクレクレ枠に敵対心比較なんて欲しくないなぁというところなのですけれども。
学者さんにお願いすればよいこと、と一蹴されてしまいそうです。
タゲをとらない手段としてだまし「撃」ちをいただけるなら、これはこれでありがたく頂戴したいのですが、
盾と狩が2人ともヘイトキャップしている場合はあまり意味がないですねぇ。
竜のハイジャンプ的な、保持しているヘイトを減少させるものが欲しかったのですが、まあ贅沢は言うまいというところです。
___
乱れやWSはなるべくこのだまし「撃」ちで。通常は敵対心低下装備となるべくカモフラージュ使用。
あとは本人独自のカンを頼りに距離・矢弾・攻撃頻度をPTメンバーから非難されない程度の間で調節して、
なんとか自身のヘイトがキャップに到達するのを遅らそうとする。
到達してしまったらあとは泣くしかない。エリアするか、死ぬかしてヘイトをぶっこ抜かないともはやなにもできない、と。
基本的な行動と思考は、今までと変わりないということになりますかね。
sikoroon
08-10-2011, 12:19 PM
個人的にはせっかくのクレクレ枠に敵対心比較なんて欲しくないなぁというところなのですけれども。
学者さんにお願いすればよいこと、と一蹴されてしまいそうです。
学者がいればいいというのは私も考えました。ですが既にシーフや(将来の)竜騎士などヘイトを抜くことが可能なメンバーがパーティにいること前提のバランス調整である以上、さらに学者までいなければ成立しないというのはあまりに重いという考えから望んだ次第です。
従来勘でやってきた部分ではあるんですが事故は多々ありますし、大雑把に敵対心を管理する黒に対して細かく敵対心を管理できるというのは多少なりともアドバンテージになりうると思います。
いま開発側で提示されている
・ヘイト上限は撤廃しない
・距離補正は撤廃しない
・ヘイト減少アビリティはつけない
という方向性の中でやっていく一つの方法論なのではないかと。(蓄積ヘイトがキャップに到達したとき出来ることがないということには変わりないんですが)
実運用はともかくジョブ設計の中に「エリアするか死んでヘイトリセット」が入っているのはちょっと嫌ですよね。それならそれで微塵がくれのようなアビがあればわかるんですが…… ヘイトがキャップに到達したときの狩人についてはシーフなどにヘイトを抜いてもらう、が開発の想定している正解らしいのでこの時点でNM戦ではシーフ(竜騎士)とセット想定なんでしょうね。(かなり重い制約だと思います)
あともう一つクレクレするとしたら昨今多い敵対心リセット技に対する対処方法でしょうか。
sitone
08-11-2011, 08:41 AM
う~んそれでも3分間だましうちし続けられるのはやりすぎだと思いますね。
前2人でまわせば云々書きましたけど、極端なはなし狩人12+盾PT1つという構成すれば
たいていのNM倒せてしまう状況になるのではないでしょうか?
狩人が盾のヘイト稼いでくれるので盾はたってるだけでよし。白はケアルだけ盾がマヒしようが石化しようが
ヘイトは狩人まかせなのでHPさえ回復してればよい。狩人もタゲがこないのでサポ侍や戦でアビつかってる人が
全力であばれてリキャスト街の狩人は普通にけずるだけ。
ゲームとしてあきらかにバランスブレーカーなアビになると思うのですが。
sikoroonさんの案2の方でたとえ狩6相手4の割合でヘイトがたまったとしても3人でなすればタゲは容易に固定できてしまう。
相手の後ろから撃つ限り相手への敵対心発生なし。狩人の敵対心もほとんど発生しない等のアビの方がいいと思うのですが。
sikoroon
08-11-2011, 05:04 PM
私の案2の方ですが、sitoneさん風に書きますと狩人10、盾2くらいのアビを想定してます。(狩人に乗るヘイトは一切へらないんじゃないかと予想)
これをガッカリと取るか妥当と取るかは人それぞれでしょうが……
salius
08-11-2011, 06:40 PM
狩人だま(仮)はアラメンバーまで届かない。の一文があれば狩人が極端に増える事はないんですがね。
むしろ、盾PTに組み込まないといけないって制約がデカくなりますが。
serast
08-11-2011, 11:17 PM
狩だま(仮)が出来るとすると、開幕 敵の視界外から乱れ撃ち→盾の後ろに回ってWS とかできるので走り回るのは大変そうですがいろいろ出来ることが増えそうで楽しみですね。
狩人が着れる移動速度アップ装備なんかあったかな?
sitone
08-12-2011, 08:44 AM
あ~なるほど確かに狩10 盾2なら私のいう戦術は無理ですね・・・
うん!?でも10:2にしろ7:3にしろ狩人にヘイトが多くたまる時点で、序盤は盾にヘイトがたまるまでは
狩だま(仮)を使っても暴れられない(ダメージが大きいほど挑発などの揮発ヘイトを超える可能性が高くなる)
でも逆に後半になるほど累積ヘイトを抜けない狩人には使っても意味がなくなるアビになるのでは!?
PT内しか効果がないというsaliusさんの案というか推測なら問題ないのだろうか・・・
でも盾PTだと盾、ヒーラー、MPヒーラーでまず3枠埋まって他にサブヒーラー等を入れるとすると
シーフと席を奪い合うか、結局席がないような気もする。サブ盾PTならあるか・・
緊急時だけ使ってくださいみたいなどのみち用途限られてしまうけど
狩人が着れる移動速度アップ装備なんかあったかな?
真龍脚とか、スカディ足とか、シャントト脚とか
追記:↓ごめんなさいおもいっきり忘却のかなたでした(笑)
comina
08-12-2011, 04:08 PM
移動速度アップ装備はストライダー(トロッター)ブーツさんも忘れないであげて。
未だに現役なんですよ。
RoidAndoh
08-15-2011, 12:50 AM
自身のヘイトを抜くアビリティに「ハイジャンプ」がありますが、これを狩人がデフォルトで使えたら・・・という視点で論ずることができるりゅーさんいませんかね?
いまどきサポ忍じゃないアタッカーも少ないですが、竜騎士がターゲットを取っているところを自分はあまりみません。竜騎士はタゲを取らないといっても範囲攻撃を受ける可能性があるわけですが、狩人が範囲攻撃の届かない位置からポチポチ攻撃して、3分ごとに適当にヘイトを抜く(ハイジャンプなら最大2/3、サポ竜1/3だそうです)。これでノーリスクで攻撃し続けられてしまうのかというところから議論してみるのはどうでしょうか?
Future
08-15-2011, 09:18 AM
距離補正って狩人一強時代を起因とする負の産物だけど
元々の原因って狩人の素の性能が上がったから一強になったんじゃないんですよね。
以前からサイスラで高い火力を誇っていたけど防御手段が無かったから
その火力を抑えつつヘイトギリギリのとこを見定めて削ってたけれど
そこに空蝉が登場してきたことでバランスがおかしくなってしまって…。
距離補正を撤廃したくないのは、空蝉自体ではなくて狩人を修正した当時の判断を
間違えであったというのを認めることになるから、そうしたくないって部分もあるのかなー
なんて思ってもいたり。
さて、そんな昔話はさて置いて、14ちゃんをちょこちょこ弓術士で遊んでて閃いたのですが
弓術士の複射準備を11でも欲しいな~なんて思いました。
複射準備 : 次の通常遠隔攻撃に備えて1本矢を番える。3本まで可能。
簡単に言えば、番えた分だけ通常遠隔倍撃&倍得TP。
そのまま実装してもヘイト面で意味を成さないアビになりそうなので
番えてもヘイトは一本分だけのヘイト発生だったら有用なアビになるんじゃないかな。
そうなるとただの使い得のアビになるから、ちょこっと与ダメが下がったりとかして…
って妄想していましたw
FF11版妄想複射準備
次の通常遠隔攻撃に備えて1本矢を番える。3本まで可能。
本数に関係なく1本分のヘイトが発生。得TPはキチンとHit分。
ダメージに補正が発生して二本は180%、三本は270%(一本に対しての比)。
これならアビの再使用時間でバランスが取れるだろうし
自分でヘイトの管理も出来ると思うんですよね。
例えば再使用時間15秒だったとしても普通に遠隔した方がダメージは出せるワケですし
ヘイトを稼ぎたくない場合は複射準備を織り交ぜていくって具合で。
…ただ、問題は乱れ撃ちをどうするかですよねー。
結構性能が乱れ撃ちと重複してる(ノω`)
敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ
このコンセプトから考えても、やはり盾以外近寄れないような強力なHNM戦でのアタッカーが狩人の役割なのだと思います。現状、与ダメでは召喚さんを上回る事もできますが与TPの差は圧倒的で、アラ全体の負担を増やしつつ削る事が気になっていました。盾にヘイトを乗せられればアラの負担どころか敵対心の面では助けになるので狩だま(仮)が実装されればとても嬉しいです。
(そもそも、敵対心が重要なジョブなのにこれまで関連するアビがステルスだけというのが異常だったのでは…?)
召喚さんはMPを消費して履行間隔を短縮するアビを得るので敵対心と与TPのアドバンテージはそのままに与ダメが増加します。リフレ2やバラード3の追加によってMPには大きな余裕があるので痒い所に手が届く良い調整だと思います。狩だま(仮)には様々な意見がありますが、敵対心or与TPどちらでもいいので狩だま並の改革的な調整をぜひお願いします。
Bluenaut
08-16-2011, 01:37 AM
いきなりですが妄想アビを
スナイパーモード
・ベロシティショットと併用不可
・敵対心上限50%カット
・移動不可
・攻撃間隔3倍 クリティカルヒット+ クリティカルヒットダメージ+ 飛命アップ
・攻撃範囲内なら常時適正距離補正
・モーションは射撃なら伏せ状態、弓ならしゃがみ状態で(これが1番重要?)
低ヘイト&1発重視で格上相手の狙撃兵スタイル
こんなんでひとつ
Rimse
08-16-2011, 07:41 AM
先日推測した前提条件をクリアし、かつ良い特性、アビは無いものかと考えておりました。
ですが、以前も書き込みましたが
敵対心-50近く、wsはロウヘイトの南無だけでもタゲが来る可能性があるという現状では、
それこそ高性能なだまし撃ちくらいしか思い浮かびませんね・・
前提条件、として頑なに調整したくない(できない)のかも知れませんが、
・ヘイト上限の大幅な見直し
・敵対心マイナスの効果上昇(累積ヘイトの減少率にも影響とか)
・累積ヘイト減少のwsの追加
ここらを今一度考え直してはもらえないものでしょうか。
システム的な問題をクリアしない限り、
面白みの無い調整でしか狩人の調整は出来ないように思えます。
また、PT戦が主体であるとはいえ、低レベルではソロが基本です。
距離補正を撤廃しないなら撤廃しないで構いませんが、
ソロ時にも十分な力を発揮出来るようなものなんかも必要ではないでしょうか。
先日挙げたものと逆になってしまいますが、
一定時間、距離による補正を無視するアビ。とか。
いずれにせよ距離補正を撤廃する予定はない、とのことなので
他の遠隔攻撃を使用するジョブも割を食ってしまいますが・・
狩人が抱える問題を解決するには「適正距離での敵対心が下がる」ではなく
以前に見送った「距離を取るほど遠隔攻撃の敵対心が下がるように」でなければならないように思います。
Crawd
08-19-2011, 09:06 PM
[dev1024] ジョブ調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13084-dev1024)
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狩人
デコイショット Lv95
パーティメンバーの陰から遠隔攻撃をすると、敵対心を肩代わりさせることができる。
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serast
08-19-2011, 09:23 PM
[dev1024] ジョブ調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13084-dev1024)
---------------------------------------------------------------
狩人
デコイショット Lv95
パーティメンバーの陰から遠隔攻撃をすると、敵対心を肩代わりさせることができる。
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狩だま(仮)も正式名称が決まって何よりですw
効果時間とか再使用間隔とか正式にはどのくらいになるかな。
comina
08-20-2011, 04:05 PM
あとは不意打ちがあれば劣化シーフのできあがり
精密射撃とかで必中効果があってもいいと思うんだ・・・
FFの狩人のイメージではないけど。
Drake
08-20-2011, 05:17 PM
個人的には必中は要らないかなあ。
強いNMやシーフタイプ以外にはわりと必中に近いくらいに命中たりてますし。
デコイショット、とりあえずは歓迎致しますですよ。
今思ったけど、「ノックバックあるから壁を背にして盾るね」って場合使えないねコレ・・・
他のアタッカーさんに乗っけたら流石に怒るだろうし。
sitone
08-20-2011, 07:35 PM
まぁどんなアビになるかとりあえず様子見かなぁ
距離補正についてなにも書いてないのが気になるなぁ・・・追加で続報があるんだろうか
個人的には新アビよりも距離補正の方どうするかいの一番に書いてほしかった
Twohand
08-22-2011, 03:03 PM
ようするに陰って後ろか
ミスショットで違う人にのらないように練習せなば。
だまし討ちと同じようにデコイショットもアライアンスメンバーにも効果あるのかな?
複数人が固まって殴っていると狙ったPCに敵対心上乗せが難しくなるから、この辺もPTメンバーの協力がいりそうですね。
なんにせよ、だまし討ち同様使い手の立ち回りを要求されるアビリティのようなので、今からシーフさんの動きとかを見て動く練習とかをしておきますか。
・・・バウンティショットもそうですが、なんか遠隔版シーフといった感じのジョブになってきている感じがするんですよね。
この路線が果たして狩人にとって最適かは分りかねますが、ジョブコンセプトである
“敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ”
が実現できるようなジョブ調整を開発陣には期待します。
Mocchi
08-25-2011, 09:54 PM
あっという間に木曜日です、こんにちは。
※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
今後のアレコレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11488?p=157581&viewfull=1#post157581)
引き続きバランス調整中ではありますが、次回バージョンアップで導入予定のアビリティの性能が固まってきたので続報です。
デコイショット Lv95
パーティメンバーの陰から遠隔攻撃をすると、敵対心を肩代わりさせることができる。
まず前提として、「だまし討ち」より自身の敵対心を意識させるという方針でバランスを取っている性能だとお考えください。また、与一の弓/アナイアレイター/アルマゲドンの存在も少なからず考慮に入れています。
その上で、デコイショットの性能は以下のようにする予定です。
リキャストは5分です。
他のPCに肩代わりさせることができる敵対心は、基本的に一定量までとなり、余剰分は狩人自身に残ります。
Crawd
08-25-2011, 10:02 PM
効果時間は何分なんだろうか
Karyuudo_fire
08-25-2011, 10:17 PM
デコイショットの性能とリキャスト時間を見てただただ脱帽です。
コストばかりかかる劣化シーフがジョブコンセプトなのでしょうか?
これでは誰もやりたがらないでしょう。
ususan
08-25-2011, 10:22 PM
効果時間3分リキャスト5分で一定量のヘイトをパーティメンバーに肩代わりさせることができるということね。
一定量に達したら効果切れるとかかな?
Type08-Ikkyu
08-25-2011, 10:31 PM
シーフと狩人両方の経験がある立場からちょっと言わせて下さい。
デコイショットの追加はかなり素晴らしく狩人向けで、なおかつPTとの連携が図りやすい良アビリティです。
しかし、5分の待ち時間があまりにも・・・。
折角なので、1分リキャストのアビリティにして、モンクの「ためる」の様に重ね掛けで効果が上がる方向は無理でしょうか。
(最大5貯めまででもおk)
・1貯め=与ダメの3割の敵対心を肩代わりしてもらえる。
・5貯め=与ダメの全ての敵対心を肩代わりしてもらえる。
「デコイチャージ」(仮)で貯めて、「デコイショット」で撃つ感じです。
これであれば、狩人の動きや削り(みだれうちに併用)等の動きも取り易いと考えます。
是非一度再考をお願い致します。
Sakura317
08-25-2011, 10:32 PM
うーん、今のヘイト上限ではあっというまに上限いきそうですね。
実装されてみなければわかりませんが、あまり有用なアビとは言い難いようです。
実装したあと、また調整してくださいね。意見を見て。
バウンティショットも不具合多いですよ。
シーフのトレジャーハンターと共存できないのに、戦慄の人工アートマのトレハンUPの恩恵うけないんですよ><
っていうか、シンプルに強くしてくだしあ;;
いまの他前衛火力では多少強くしても昔のような前衛が全部狩人にはならないかと><
(狩人は今の高速戦闘に合わないので、火力が強くてもおそらく・・・選ばれない。)
Crawd
08-25-2011, 10:49 PM
ダブルショットとエンドレスショットのリキャスト共有はいつ解除されるのですか?
sikoroon
08-25-2011, 10:53 PM
もっちーさん夜分遅くにこんにちは。
5分というリキャストの長さから考えて相当量のヘイト吸収ができないと実用たりえません。
アビセアの中でも外でもws3発分くらいは吸収してもらえないと前衛のヘイトがすぐに上限に達してしまう昨今の戦闘ではタゲ取らないなんて不可能です。
またアビセアの内外で敵対心押し付け上限をかえるために、アビ発同時にステータスを参照するなどの工夫も必須と思います。
gingiragin
08-26-2011, 03:14 AM
実装される前から懸念を1つ
最近追加されるHNMは吹き飛ばし技が基本的にあるんで
盾役はみんな壁を背に戦っています。
さてどうやって壁を背にしている盾役に後ろから遠隔すればいいんでしょうか?
・盾役にうごいてもらう?⇒ナイナイ
・だましのように接近して打つ⇒距離補正がーーーッ!!!
RoidAndoh
08-26-2011, 03:28 AM
シーフスレにこんなのが・・・
次回バージョンアップで導入予定のデコイショットは、「だまし討ち」より自身の敵対心を意識してもらうという方針でバランスを取っています。(与一の弓/アナイアレイター/アルマゲドンの存在も少なからず考慮に入れていますが、これは少しずれる話なので頭の片隅に置いておく程度に留めておいてください。)
比較すると次のようになります。
•デコイショット
リキャスト:5分
他のPCに肩代わりさせることのできる敵対心は、基本的に一定量までとなり、余剰分は狩人自身に残ります。
•だまし討ち
リキャスト:1分
他のPCに肩代わりさせることのできる敵対心は、その時点で発生した全てです。
これって劣化だましうち・・・といえば聞こえが悪いのですが、すでに稼いでしまったヘイトを減少させる効果があると解釈していいのでしょうか。モードアビなのか単発アビなのかもいまいちわからない状況ですが、自身がヘイトキャップに達してしまった場合に速やかにヘイトを減少させる効果があれば使えるアビになるのではないでしょうか・・・
狩人が長期戦向きなジョブだときっと理解していると信じています・・・w
salius
08-26-2011, 06:58 AM
まず前提として、「だまし討ち」より自身の敵対心を意識させるという方針でバランスを取っている性能だとお考えください。また、与一の弓/アナイアレイター/アルマゲドンの存在も少なからず考慮に入れています。
…つまり、またレリックの優位性確保のために狩人本体の調整の足を引っ張られたって事ですかねぇ。
前回の「中止されました。中止されました!中止されました!!」の顛末もそれの一環だと思うのですが。
横だまができれば一番いいんですがね~。
おっと、狩人なら横デコイか。
擦り付けられるヘイトは一定量までですか。
ジシュヌ等を意識してるということは、あんまり吸収しそうにないですね。
レリミシエンピでそこそこ長持ち、貧弱一般人はすぐにキャップって感じになる予感がします。
katatataki
08-26-2011, 08:17 AM
一定量の余剰分てこたあ、するってぇとなにかい? チr
・パターン1
たとえば遠隔攻撃一発で発生する100のヘイトの内、60くらいを肩代わりさせて40くらい自分が負担
WSで1000のヘイト稼ぐとしたら、600は囮に肩代わり、自分は400
・パターン2
デコイショット一回につき、肩代わりさせられるヘイト合計量が決まっていて、たとえば3000が最大値として、
何度も遠隔攻撃してその合計量が最大値3000を越えたら、デコイショットの効果が切れて後は全て狩人が負担
数字基準は適当な目安れす。
1だったら効果時間3分、リキャスト5分でも、自分の立ち振る舞いに依存する面白そうなアビかと。
2だったら瞬間的に連射するらけで終わるリキャ長めの変則だまし討ちれすね。
flandre
08-26-2011, 08:27 AM
5分アビで一定量までってタイプですか~・・・
まさか・・・上限低めにしてカモフラージュと同時使用で敵対心低めになるように調整して使ってくださいね^^
なんてオチじゃ・・・?(((;゜д゜)))
TalcEh
08-26-2011, 02:04 PM
1分間に1回の遠隔版騙し撃ちの方がずっといいのではないでしょうか・・・。
ノックバック技持ちの敵だらけで騙しを入れるだけでも大変な現状、
低ヘイト武器の優位性は今後も十分に維持できると思います。
あれこれ考慮した結果、本末転倒になって何の意味も無かったなんて事にならないといいのですが。
Gyunu
08-26-2011, 03:21 PM
…つまり、またレリックの優位性確保のために狩人本体の調整の足を引っ張られたって事ですかねぇ。
前回の「中止されました。中止されました!中止されました!!」の顛末もそれの一環だと思うのですが。
レリ持ちです。いつも足引っ張っちゃってごめんなさい。
もうね、凪のように武器性能その物の見直しでもしょうがないんじゃないかとか思っちゃいますよ…。
一定量の余剰分てこたあ、するってぇとなにかい? チr。
思わず笑ってしまったw
・パターン1
たとえば遠隔攻撃一発で発生する100のヘイトの内、60くらいを肩代わりさせて40くらい自分が負担
WSで1000のヘイト稼ぐとしたら、600は囮に肩代わり、自分は400
・パターン2
デコイショット一回につき、肩代わりさせられるヘイト合計量が決まっていて、たとえば3000が最大値として、
何度も遠隔攻撃してその合計量が最大値3000を越えたら、デコイショットの効果が切れて後は全て狩人が負担
数字基準は適当な目安れす。
1だったら効果時間3分、リキャスト5分でも、自分の立ち振る舞いに依存する面白そうなアビかと。
2だったら瞬間的に連射するらけで終わるリキャ長めの変則だまし討ちれすね。
これ、ほんとにどっちになるんでしょうかねぇ。自分も気になってます。
comina
08-26-2011, 03:29 PM
もっちーさん降臨してたのか
やっぱりデコイショットは劣化だましうちでFAなのかしら。
てか次のVU9月下旬て。9月初頭くらいには来ると思ったのに【残念です。】
他のPCに肩代わりさせることができる敵対心は、基本的に一定量までとなり、余剰分は狩人自身に残ります。
あー、読み違えてた。
肩代わりできるのは一定量までで、余剰分は狩人が持つってことは、
効果時間中は一回一回の行動について100まで肩代わりさせられますよ。
通常遠隔で50のヘイトなら全部肩代わりさせられますが、WSでの1000のヘイトは900は自分持ちですよ。
ってことかこれは。(※数字は適当)
kusunoki
08-26-2011, 04:44 PM
デコイショットこんな感じなら結構便利なんじゃないですかね?
・効果時間中一定のダメージ量を射間に存在するPCに敵対心を肩代わりさせる。
・累積2000ダメ程度まで(装備によって向上が可能)。
・敵対心ーなどの装備によって、なすりつける累積ダメージの減少が可能。
→ 敵対心-50で累積4000ダメージ効果が持続する。
→ カラナックなどの固定ヘイトWSはヘイト値でのみの累積。
・ダメージ値のみで肩代わりさせる敵対心を決定する(自身の敵対心-の効果は受けない)。
個人的にはヴォイドウィッチや、修正後のエコーズで活躍できるかなという妄想ができます。
Crawd
08-26-2011, 06:42 PM
・パターン1
たとえば遠隔攻撃一発で発生する100のヘイトの内、60くらいを肩代わりさせて40くらい自分が負担
WSで1000のヘイト稼ぐとしたら、600は囮に肩代わり、自分は400
・パターン2
デコイショット一回につき、肩代わりさせられるヘイト合計量が決まっていて、たとえば3000が最大値として、
何度も遠隔攻撃してその合計量が最大値3000を越えたら、デコイショットの効果が切れて後は全て狩人が負担
パターン1のような気もする
どっちにしても敵対心マイナスで見たらかなり強力なアビになるんじゃないかな。
charluu
08-26-2011, 07:23 PM
実際のをみてみないとなんとも言えませんが。
自分は、次の攻撃に係る敵対心を肩代わりするアビリティではなく
累積されている敵対心を5分に1回減少させるアビリティだと思っています。
黒の、エンミティダウス。
あれって、10分に1回でしたっけ。
エンミティダウスは対象となる敵を選んで発動。
デコイショットは、敵対心を移したいプレイヤーを選んで発動。
もし、次の攻撃に係る一定量の敵対心だけを移すのであれば
せいぜいWSでしょうし。それもすぐキャップしそうですよね;
敵対心だけでは狩人の復権はなされないと思いますが
少しでも良い方向に進むことを望みます。
Mocchi
08-26-2011, 09:58 PM
昨日に続き、こんにちは。
※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
今後のアレコレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11488?p=157581&viewfull=1#post157581)
デコイショットについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11488?p=179077&viewfull=1#post179077)
昨日の投稿で、デコイショットの効果に少し読み違いが生じているようなので、もう少し詳しく説明します。
デコイショット Lv95
パーティメンバーの陰から遠隔攻撃をすると、敵対心を肩代わりさせることができる。
効果時間:3分
再使用時間:5分
デコイショットの「一定量の敵対心」は、「割合」でも、「上限を設けている」わけでもありません。
例を元に説明をします。
狩人に「敵対心-」の効果がない状態で、デコイショットを使用した場合
遠隔攻撃で250ダメージ与えた場合、加算される敵対心は250ダメージ分です。
この時、狩人と対象PCに加算される敵対心は、以下のようになります。
狩人:50ダメージ分加算
対象PC:200ダメージ分加算
狩人が装備などで「敵対心-20」の効果がある状態で、デコイショットを使用した場合
遠隔攻撃で250ダメージ与えた場合、敵対心-20の効果により、加算される敵対心は200ダメージ分に軽減されます。
この時、狩人と対象PCに加算される敵対心は、以下のようになります。
狩人:加算なし
対象PC:200ダメージ分加算
上記例のように、狩人が敵対心-の装備などを意識することで、狩人自身に敵対心を加算させることなく、対象のPCへのみ、敵対心を肩代わりさせることが可能になります。(サイドワインダーなどの高威力のウェポンスキルに対しては、ステルスショットで大幅に敵対心を軽減させるなど、敵対心を意識した立ち回りがカギになると思います。)
また、皆さんが懸念されている「肩代わりさせることができる敵対心の上限」は設けておらず、効果時間内であれば、敵対心を肩代わりさせ続けることが可能です。
まとめると次のようになります。
狩人がアビリティや装備などによる「敵対心-」の効果を意識することで、自身に敵対心を加算させずに立ち回ることが可能になります。
デコイショットの効果中であれば、何度でも敵対心を他PCに肩代わりさせることができます。
攻撃を行う度に、一定量の敵対心を肩代わりさせることができます。
肩代わりさせることができる敵対心の総量(※)に上限ありません。
※ 1回攻撃をすれば1回分、5回攻撃をすれば5回分の敵対心を肩代わりさせられます。
Crawd
08-26-2011, 10:04 PM
かなりいいアビリティになりそうですね:)
Windy
08-26-2011, 10:30 PM
WS,乱れ撃ち、黙想、WS、と
短期間で一気に敵対心を身代わりさせられそうですね。
Tajetosi
08-26-2011, 10:34 PM
これは良アビ
ナ盾の時便利そう
Nightmare
08-26-2011, 10:58 PM
よく読みなって
このアビは乱れやWSとは相性が悪い
一気に敵対心を擦り付けるのはムリ
でも擦り付け上限しだいではかなり使えるアビに・・・
いやいや実装されるまで気を抜いたりは
hanagesin
08-26-2011, 11:18 PM
デコイショットすごいいい性能ですね。
狩人が敵のタゲを取ることなく削っていける(ひゃっほいできる)というのは、遠距離攻撃の
黒とかからしてもものすごい羨ましいアビですね。
forty
08-26-2011, 11:22 PM
特に深読みせずに
「一定量の敵対心」「割合ではない」「肩代わりさせることができる敵対心の上限はない」
という条件を元にこの例をそのまま理解すると
攻撃1発あたりで肩代わりしてもらえる敵対心は上限200ダメージ分ってことになりますね
Mighty-K
08-26-2011, 11:35 PM
一回の攻撃あたり、敵対心補正なしでの200ダメージ相当のヘイトまでを肩代わりさせれるという事ですよね
ダメージ×敵対心補正=発生するヘイト
発生するヘイトー200=自分にたまるヘイト
つまり一撃のヘイトを200以下にすれば常に自分にたまるヘイトは0
一発あたり200のキャップはあるけど、合計の上限にキャップはないから100発うっても1発あたり200以下に抑えれば自分にたまるヘイトは0
敵対装備なしでジシュヌで4000だしたら
4000-200=3800で自分にたまるヘイトは3800
WS自体にヘイトのない南無八幡、カラナック、ワイルドファイアや、2回攻撃のアビリティダブルショットとは非常に相性がよく
乱れ撃ち、ジシュヌ、アフターマスの倍撃(敵対ーキャップを50とすると倍撃で400以上でるとヘイトが自分にもたまる)とは相性最悪ってことですよね
kusunoki
08-26-2011, 11:52 PM
想像よりカナリいい性能ですね。
アビセアではもう諦めてますので、
新しいコンテンツでデコイショットを使うに見合う敵に期待します。
Type08-Ikkyu
08-27-2011, 12:06 AM
昨日に続き、こんにちは。
狩人に「敵対心-」の効果がない状態で、デコイショットを使用した場合
遠隔攻撃で250ダメージ与えた場合、加算される敵対心は250ダメージ分です。
この時、狩人と対象PCに加算される敵対心は、以下のようになります。
狩人:50ダメージ分加算
対象PC:200ダメージ分加算
狩人が装備などで「敵対心-20」の効果がある状態で、デコイショットを使用した場合
遠隔攻撃で250ダメージ与えた場合、敵対心-20の効果により、加算される敵対心は200ダメージ分に軽減されます。
この時、狩人と対象PCに加算される敵対心は、以下のようになります。
狩人:加算なし
対象PC:200ダメージ分加算
まとめると次のようになります。
狩人がアビリティや装備などによる「敵対心-」の効果を意識することで、自身に敵対心を加算させずに立ち回ることが可能になります。
デコイショットの効果中であれば、何度でも敵対心を他PCに肩代わりさせることができます。
攻撃を行う度に、一定量の敵対心を肩代わりさせることができます。
肩代わりさせることができる敵対心の総量(※)に上限ありません。
※ 1回攻撃をすれば1回分、5回攻撃をすれば5回分の敵対心を肩代わりさせられます。
こんばんは、なるほどですね・・・!
敵対心補正が入るのは盲点というか、想定外でした~なるほどなるほど!
狩人側にのみ発生する様子ですね。これであればいざという時のイーグルも活きてきそうですね!
回答ありがとうございましたー!
レリックの利点を残しつつ、一般の狩人全員にもかなりの恩恵が受けられる良いアビリティになりそうですね。
というか、アナイアレイター持ちは効果時間中は乱れ撃ちか3倍撃通常遠隔でしか敵対心が上がる要素が無くなりそうですね・・・
3分間の間に軽減できる敵対心上限が無いというのは予想外でした、これぞまさに予想の斜め上。
FF11WN
08-27-2011, 12:32 AM
流れ無視&重複あったらごめんなさい。
狩人自体への調整とは違うんですが、狩人の被強化環境の改善をお願いしたいです。
具体的には近接前衛用にはヘイストがあるけど、遠隔攻撃用のスナップショット効果のものがない。
ナイズルのフラーリーの効果がほしいという意見はどこか別のスレで見ました。
詩人のマーチも遠隔攻撃に効果がなく、このあたりが近接ジョブとの大きな火力差の一因になっています。
コルセアにコアサーズロールはありますが、これは近接攻撃に効果がないので狩PTでも組まない限り実質的には使われません。
ファイターズロールも遠隔には無効。近年追加されたダブルショットの効果を持たせるべきではないでしょうか?
また敵対心をコントロールする強化手段が手薄なのでもうひとつくらい敵対心マイナスの強化手段追加を希望します。
(ダージュだけじゃないとの指摘を受けて修正)
Annasui
08-27-2011, 12:44 AM
例えが分かりにくいのですが…
狩人20%、盾80%にヘイトを分散するだまし討ちで、
敵対心-装備は盾にいくヘイトに影響を与えず(アナイア与一保護)、
狩人の20%の敵対心を更に減らす効果がある。
そういうことかな?
これはデコイ中は敵対心-20確保すればいいということなのかな?
一回当たりの敵対心の数値が固定されていると話が違ってきますけど、
250ダメージというのが、どうもよく分からないです(笑)
何れにしても面白いアビリティになりそうですね、楽しみです。
赤コ学あたりに敵対心マイナスの強化手段追加を希望します。
つ 暗中飛躍の策
FF11WN
08-27-2011, 12:50 AM
つ 暗中飛躍の策
たいへん申し訳ないw
週末に学者あげてきます!
TalcEh
08-27-2011, 12:54 AM
敵対心マイナス装備やアビ・WSなどに意味を持たせるため
一撃あたりに肩代わりさせる敵対心を固定値(200上限)にしたと受け取ってよろしいでしょうか?
現状のカモフラージュに毛が生えた程度の性能のような気がします。
違うのであれば、きちんとした算出方法を提示していただけないと評価のしようがありません。
lordreo
08-27-2011, 01:06 AM
デコイショットね、なんか方向性が違うような気がしますね、
私が現状狩人で問題と思っている事は。
1.アビセアでは狩人の席がない、狩人が必要とされる敵がいない。
2.D値の高い矢の合成品が練成に依存している事。
3.範囲攻撃広すぎて、狩人のコンセプトである範囲外からの攻撃ができない。
4.追加されるアビ等が狩人のコンセプトに合っているとは思えない。(劣化シーフ等)
これらは、過去色々な人が言ってる事で、開発さんとの認識考え方のずれ
でなにをして欲しいかというと、現状のアビセアは仕様を変えるのは困難と思われますので。
1.次のVU、レベル開放で狩が必要とされる敵(鳥等)をPT(盾役がいる)で倒せるようにする。
2.装備品含め矢の合成品を練成以外に充実させる(矢の常用で使える物スキル50-60前後で)
3.モーションの硬直をなくす。
4.攻撃間隔の見直し。(デュミナスでは最初の1発打って次打つまでに敵が倒されている)
これも過去殆どみなさんがいっていることですが
狩人を活躍させてくれーーーーーー
katatataki
08-27-2011, 01:42 AM
これは実にいいアビに見えるれすね。
割合じゃなくて数値固定ならば、WSや乱れうちはリスクが大きいれすが、
ステルスショットや低ヘイトのレリエンピWSの個性も残せると。
敵対心-装備も活かせるわけれすし、中々面白そうれす。
まあ蓋が開いてからのお楽しみれすな。
Sakura317
08-27-2011, 01:51 AM
乱れ撃ちの1発1発に乗るのなら神アビ。
乱れ撃ちの合計に乗るとしたら・・・うーん・・・。(ヘイト一番稼ぎやすいのはそれなので・・・。)
まあ、確かに200ダメ分の敵対心を効果時間の間はずっとなすりつけていられるというのは、なるほどアナイアや与一などの低ヘイト遠隔武器を意識したものですね。
SIN60
08-27-2011, 03:44 AM
考えられたアビリティですね~ 久々に開発の本気を見た気がしました。
<一部抜粋>
敵対装備なしでジシュヌで4000だしたら4000-200=3800で自分にたまるヘイトは3800
南無八幡、カラナック、ワイルドファイアや、2回攻撃のアビリティダブルショットとは非常に相性がよく
乱れ撃ち、ジシュヌ、アフターマスの倍撃とは相性最悪ってことですよね
大ダメージのリスクはあってしかるべきかなと・・・言われているWS3つは特殊なもので威力もそこそこです。(ジシュヌに比べて)
あと、誤差レベルですが、ジシュヌって3回攻撃だから、4000-200×3=3400じゃないかな?
ついでに乱れ撃ちも一番下の赤文字を読めば、ヒットの回数分ちゃんと引かれるんじゃないのかな?
乱れ撃ちで1400(7発ヒット1発200ダメージ)の場合、1400-200じゃなく、1400-200×7=0と思った。
違ったらモッチーさんが回答くれるはず。
あと、200ってのはあくまで例なので、もう少し低いと予想してます。
私の装備が悪いのか、200ってそうそう出ないような・・・?それなりの装備してる筈なんだけどなぁ・・・
食事なしがダメなんかな?まあいいか。(アビセア外の話)
私の認識は上記のようなので、非常に使い勝手のいいアビリティと思ってます。
確かに倍撃、3倍撃には相性悪いですが・・・そこまで完全ノーリスクは私はほしくないっす。
sikoroon
08-27-2011, 04:52 AM
想像していたよりずっといいアビリティのようで嬉しいです。
気になる一発ごとのヘイト吸収値ですが200点というのは例とおもいますがどうやって決めるんでしょう。
アビセアの内外では必要な値が全然変わると思うのでアビ発動時のAGI基準とかだとうれしいですね!
しかしこうなるとますますステルスショットの再使用を5分から3分、理想をいえば2分くらいにしてほしく
なってきます。
なんにせよ次回のVerUPがたのしみになってきました。
flandre
08-27-2011, 05:00 AM
結局のところ今一良くわからず・・・w
単発毎に肩代わりしてくれるって言うのは解ったけど
例で言う200分を固定で肩代わりしてくれるアビって事でいいのかな?
500の通常ダメ出したとしたら
狩:300分のヘイト
対象PC:200分のヘイト
って感じで?
どっちにしても序盤から本気で撃つ事が出来なかった狩にも少し光が差したかな~
余談ですが良ければグスゲン鉱山の高レベル追加で減少したボムをなんとかしてください・・・w
Mighty-K
08-27-2011, 06:18 AM
別に不満はないのですがエンピリアンウェポンの銃、弓ともにレリックに比べて相性がよくないアビだな~と思いましてw
最初から威力を狙ったガーンデーヴァはともかく
アルマゲドンはヘイトを抑えようと思うとTP300で撃たないといけないので必然的に倍撃発生率がかなり高くなってしまい
銃のDの高さもあいまってかなり厳しそうだな~と思いました
でも撃った後に一回銃外せばいいだけの話ですねw
勝手に倍撃でちゃうレリックのがヘイトは抑えにくいのかな
赤字の部分はそういう意味だったんですね、これはお恥ずかしい
てっきり「総量に上限はないから効果中に1回攻撃しても、5回攻撃しても、100回攻撃してもかわらないよ」という念押しかと早とちりしました
5回攻撃なら5回分、たしかにその通りです
Mazikiti
08-27-2011, 08:44 AM
まとめると次のようになります。
狩人がアビリティや装備などによる「敵対心-」の効果を意識することで、自身に敵対心を加算させずに立ち回ることが可能になります。
デコイショットの効果中であれば、何度でも敵対心を他PCに肩代わりさせることができます。
攻撃を行う度に、一定量の敵対心を肩代わりさせることができます。
肩代わりさせることができる敵対心の総量(※)に上限ありません。
例としてはファランクスの様なもの、だと考えれば分かりやすいのでしょうか。
接近しているPC後方から攻撃出来る状況なら取り敢えず使っとけなアビですね。
個人的には既に要望を出した通り、PC後方限定ではなく近接PC(ヘイトトップのPC)指定での効果を望んでいましたが、効果時間も長めと使いやすく良いアビリティだと思います。敵対心ー上限を超えて更なるヘイト減少を見込めるのは単純にありがたいです。戦術次第でSTP・飛攻・敵対ー・モクシャ、等での装備組み合わせの選択肢が増えそうです。
活かせる場所があれば・・・やでw
kara-age
08-27-2011, 09:06 AM
今回の例だと、与ダメが200未満なら敵対心装備の有無関係なく
すべての敵対心を肩代わりさせられることになっちゃうので
>攻撃を行う度に、一定量の敵対心を肩代わりさせることができます。
っていう部分は厳密には「一定割合の敵対心」っていうことになるんでしょうか?
距離についてまだわからないですが、文章を読む限りでは竜騎士のスーパージャンプと組み合わせると面白くなりそうですね。
現状HNMなどの戦闘では吹き飛ばし攻撃が多く、基本的に盾は壁を背中にするのでデコイショットのために向きを動かすのが少し難しい。
まぁ、はさんでやってもいいんですけど。タゲが壁背中じゃないほうに回って吹き飛ばされると面倒。
壁|ナ敵ナ<--------------狩
従来のシーフのだまし討ちであれば盾が挟んで近接でWSという感じになるので。騙すときはかならず密着していなければいけなかった。
壁|ナ敵ナシ
しかし、これならいまの立ち位置を大きく変えずにいい感じで行けますね!
壁|ナ
壁|ナ敵<------------竜--狩
これならタゲを取ったら死ね^^とか言われないで済むし、今までにできなかった戦い方が出来ていいですね。
今回の例だと、与ダメが200未満なら敵対心装備の有無関係なく
すべての敵対心を肩代わりさせられることになっちゃうので
>攻撃を行う度に、一定量の敵対心を肩代わりさせることができます。
っていう部分は厳密には「一定割合の敵対心」っていうことになるんでしょうか?
割合ではないと明記されてます。
例の数字なら、200ダメ以下のヘイトはデコイ対象のPCが全て持ち、狩人の負担は0になります。
forty
08-27-2011, 04:15 PM
例で言う200分を固定で肩代わりしてくれるアビって事でいいのかな?
500の通常ダメ出したとしたら
狩:300分のヘイト
対象PC:200分のヘイト
って感じで?
その認識であってるかと思います
ただ200ってのはあくまで例として出された数値なので、「割合ではない」ということから、この200という数値がもっと別の固定値であったりLVやステータス等で変化する仕様の可能性もあるんじゃ無いかなとは思います
Twohand
08-27-2011, 07:51 PM
遠隔攻撃の適正距離
一番離れた位置でよくね?(゜д゜)
離れれば離れるほど良いと思いますが。なぜ中途半端な距離なんだ。
単純な疑問。「今の距離はわざわざ弓を持って攻撃する必要があるの?もう斧で戦えよ」
適正距離で敵の範囲技もらうのなんてもってのほかだろ。
※これは極端な個人の意見。ワームなどの敵を一方的に攻撃出来てしまうからだめ。ってのは
そもそも今そこまでワームを狩らないだろ。たとえ仮に狩るとして、そのぐらい別に今のFFではあっても気にならないよ。
今後強いNMワームとか追加するかもしれないからダメーとかだとしてもだよ。
ワームに同じぐらいの射程の技を持たせるなど、もしくは引き寄せを持たせるなどでもいいだろ。
魔法より遠く無くてもいいけど、遠隔なんだから遠ければ遠いほど良いじゃないか。
こうだからダメ―、決まりだからダメーじゃなくて、もう少し柔軟にいこうよ(´・ω・`)
Bluenaut
08-27-2011, 09:19 PM
これは狩人的にはいいですが正直荒れるアビになりそうですね
だましうち以上にだれにでもヘイト擦り付けれるということは
使い方次第では・・ゴクリ
comina
08-28-2011, 06:47 AM
パーティメンバーって書いてなかったっけ?
てかデコイは今発表されてる仕様だけだと
敵対心をなすりつけるだけでだまし討ちのようなAGIによるダメボーナスとかなさそうだし
ある程度自己防衛しないとかやっぱりタゲが来るアビだし
狩人の出番を作れるようなアビではなさそうかな、というのが今の正直な感想。
Myu-farlen
08-28-2011, 02:26 PM
という事は、今後のトレンドとして射速の早い武器で200ダメ前後になるように弾を選んで
WSはアビの効果切れるまで撃たず、通常射撃で削るスタイルがメインか・・・
Bluenaut
08-28-2011, 04:43 PM
パーティメンバーって書いてなかったっけ?
開発のヘルプテキストの統一性の無さは今に始まった事じゃないですけど
さすがにアラでも可能なんじゃないですかねえ
ただそうなったらなったでナのかばうがPTのみだとさすがにおかしいと思うわけで
ちゃんと実戦環境でテストしてるのか疑いたくなりますよ
デコイにしろだまし討ちにしろVWみたいにノックバックしまくる敵ばっかり追加して
壁を背にして戦ってる現状でどうやって使うんだっていう疑問もありますし
charluu
08-28-2011, 11:00 PM
獣にデコイショットして、そのまま獣さんがひきつけろ・・・
ごくり
Gyunu
08-29-2011, 12:41 PM
という事は、今後のトレンドとして射速の早い武器で200ダメ前後になるように弾を選んで
WSはアビの効果切れるまで撃たず、通常射撃で削るスタイルがメインか・・・
敵のTP技次第じゃないですかね。
いやらしいTP技連発する敵なら射速の短い武器だとPTメンのヘイトがあがりそうですし、
逆に昔のレベリングで主流だったカブトみたいな敵だったらそういうスタイルがマッチするのかもしれませんね。
まぁ今は実装待ちですかねぇ…。
Myu-farlen
08-29-2011, 12:54 PM
敵のTP技次第じゃないですかね。
いやらしいTP技連発する敵なら射速の短い武器だとPTメンのヘイトがあがりそうですし、
確かにそうですね。
敵のヘイトばかりに目が行って、PTメンのヘイトを全く考えてませんでしたw
Shinku
09-14-2011, 07:40 PM
ちょっとすれ違いかもしれませんが・・・
デコイショットがテスト鯖の状況だとwsにはほぼ無価値
デッドエイムがwsに乗らなくてジシュヌがションボリ
ってのはこの際どうでもいい(よくはないけど)のです・・・
ただ他前衛ジョブと同様にある程度全力で攻撃できる機会が欲しいです
そういう調整をしてほしいです。
せっかく90にしても出番がほとんどない
久々の出番が来ても与TPやヘイト稼ぎすぎが怖くてある程度も全力攻撃できない
現状でもヘイトを気にしなければかなりのダメージソースには成れると思います
ただ遠距離から攻撃ができる分近接前衛に劣るところもあります。でもそれは有っていいと思います
メリットーリスク=ダメージ
という考えであればですが・・・
「適正距離でダメージup」
でも実際弓では適正距離で攻撃してると敵さんがこっちに来てPTに迷惑をかける始末
かといって近接で攻撃してたら遠距離攻撃のメリットを失い
他の前衛となんら変わらないです。というかそれ以下です
次回VUPではコンセプトにあったデコイショットのみ実装のようですが
99に併せてではなく、もっと早期に
・敵正面からの攻撃の敵対心マイナス
・遠隔攻撃にモクシャ効果
の実装をしてほしいです
テクニカルなジョブになるのであれば、
そのテクニカルな部分に相応したダメージも出せるようにはなってほしいですね
戦士やモンクを非難する訳ではないですが、近接でただ殴るジョブとの差別化ですかね
遠距離からの攻撃というメリット分を引いたとしてもそのテクニカル分で補えるのではないでしょうか?
ちょっと内容矛盾してる所も有るかもですが・・・
要するに・・・他人に迷惑かけずにもっと好きなジョブで遊びたいです。という事です・・・
オフゲではなくオンゲなのですから、他人の目が気になるのは当然です
かといって好きなジョブで遊ぶことに引き目を感じるゲームでいいのでしょうか?
Jaila27
10-02-2011, 03:56 PM
個人的な希望ですが
上位矢弾のレシピを練成にも普通に作れるようにしてほしいです、新しい忍術の触媒は普通のレシピだって言うのに…
それともう一つはドッグウッド原木を店売りしてほしいです、一本5000前後でいいので
OO_Dirna
10-17-2011, 12:41 PM
イーグルアイは命中率が高いという利点を持っていますが、さらにもう一声を検討しています。単純にダメージが大きいという以外の、何らかのメリットを付与できたらいいなと思っています。
個人的には追加効果テラー付与がいいかと思います。
(青魔法ジェタチュラのようなしょぼいやつじゃなくて、赤弱点付与時のような)
そして当然、獣人狩人タイプのイーグルアイにも付与されます。
なにつけたとしても、獣人がパワーアップすることをまず最初に考えてしまう・・・。
(まあ、モンスターにはテラー付与がないようにすればいいだけですね。デーモン系は特に)
また、これだと18人狩人でイーグルアイハメが可能になるので
同じモンスターに対して、2人目以降のイーグルアイ使用時は
テラーがつかないようにする必要があります。
Drake
10-20-2011, 09:03 PM
イーグルアイは命中率が高いという利点を持っていますが、さらにもう一声を検討しています。単純にダメージが大きいという以外の、何らかのメリットを付与できたらいいなと思っています。
なんらかのメリットとしては、個人的には少なくとも蝉やブリンクを貫通してほしいですね。
獣人も強くなるわけですが、それでも構わないでしょう。ヴァナで強くなるってことはそういうことですし。
「狩人タイプは柔らかいし楽勝」などという認識からまず覆すべきでしょう。
忍者さんシーフさんなどに「狩人タイプのNMは絶対やりたくない」と言わしめるくらいに、プレイヤー・獣人ともに強化していただきたい。
Twohand
10-28-2011, 08:24 PM
連射
<次の遠隔攻撃を前方範囲にする>
もしくは・・
爆撃(笑)
<次の遠隔攻撃を標的範囲にする>
(ケアルガ同様に着弾場所から一定範囲だが、イメージは着弾時に爆発を起こし周りも巻き込む)
なんていうアビリティあったら楽しそうです
追加効果はもちろん全弾に乗るかたちで
caran
11-06-2011, 10:02 PM
個人的な希望ですが
上位矢弾のレシピを練成にも普通に作れるようにしてほしいです、新しい忍術の触媒は普通のレシピだって言うのに…
錬成矢弾の作成ってスキルがあがってしまえば結構簡単に作れますよねー?
素材1セットで99出来るし、失敗しても素材は割れないし
思ってたよりも良いことずくめでした。
Camui
03-30-2022, 12:44 PM
矢弾を消耗しなくしてくれれば・・・
1個しかないエクレア矢弾事故を起こした日には泣くに泣けない。
昔は金捨ジョブに見合う強さがあったけど今は見合う強さもなくRMEAで腰で矢弾出せるし
消費アイテムのままにしている意味もなさそう