View Full Version : 精霊5系の燃費改善について
Monyu
07-08-2011, 05:47 PM
高レベル黒魔道士の主力となるはずの精霊5系は燃費が悪いと感じています。
そこで精霊5系の燃費改善を開発の方に求めるだけではなく、
どの程度の消費MPが妥当なのか、皆さんと検討していければと思いスレッドを作りました。
皆さんはどのようにお考えでしょうか?
現在の単体精霊魔法3~5系の消費MPをまとめてみました。
括弧内は1つ前の精霊魔法からの消費MP増加分です。
例:ストーン3、消費MP92、雷2からのMP増加量+6 →石3:92(+6)
石3:92(+6) 水3:98(+6) 風3:106(+8) 火3:113(+7) 氷3:120(+7) 雷3:128(+8)
石4:138(+10) 水4:144(+6) 風4:150(+6) 火4:157(+7) 氷4:164(+7) 雷4:171(+7)
石5:222(+51) 水5:239(+17) 風5:255(+16) 火5:270(+15) 氷5:282(+12)
自分の意見を書きます。
上記まとめを見ると、精霊5系の消費MP増加が大きいことが分かります。
これを3,4系精霊を基準として増加量を軽減させてみます。
4系から5系への増加量を15、各属性での増加量を7と仮定します。
石5:186(+15) 水5:193(+7) 風5:200(+7) 火5:207(+7) 氷5:214(+7)
消費MP増加量から見ると、この程度の消費MPではどうでしょうか?
Nagomu
07-08-2011, 06:13 PM
IV系から見ると確かに燃費が悪いのかもしれませんが、古代と比較したら逆に燃費いいと感じる不思議…。
(古代は追加効果とかも一応はあるので一概に同一視はできませんが)
でもそれを言ったらIV系とV系でもダメージの計算式が違って、Vのほうがより振れ幅が大きいという感じになってるんじゃありませんでしたっけ?
バッキバキにブーストするとV系は普通に古代II系すらを超えるダメージ出せますよね。
高ダメージを叩きだす魔法は精神をより多く削る、みたいに考えるとV系魔法が燃費悪いのはおかしいって言う考えもそうでもない、みたいな。
いやまあ自分もヒュムなので外ではあんまり精霊ドーンがしにくいんですけども。
やってもすぐガス欠というか。
でもじゃあ消費MP抑えられる代わりにダメージも抑えられちゃうよってことになったらなんだかつまらない話じゃないかなあと…。
Monyu
07-09-2011, 07:35 AM
確かに、5系は古代1、古代2と比較したら燃費はいいと思います。
古代魔法は頻繁に撃つというよりは、使いどころを決めて狙う切り札のようなイメージを持っています。
古代1,2ともに習得レベル帯では(単体精霊では)最大火力、最大コスト、最大詠唱な魔法ですね。
レベル75から15も上がっていますし、古代2より強力な魔法を使えるのは問題ないのではないでしょうか。
そのうち古代魔法3系が来て欲しいという期待もあって、上では古代を除いて意見させていただきました。
4系よりも5系の方がダメージの振れ幅が大きい、というのもその通りです。
同じだけブーストしたら5系の方がダメージの伸びは大きく、系統係数2と2.3で違いますね。
でも3系と4系でもその振れ幅は異なっていて、系統係数1.5と2で、4系→5系の伸びよりも大きいんです。
75キャップの時に4系精霊が(今でもそうですが)高効率で主力として用いられてきたのは、
ダメージの大きな伸びに対して消費MP増加が3系と同程度だったことも理由に挙げられるのではないでしょうか。
この考えから、3、4系精霊を基準として5系の消費MPを仮定したものを意見させていただきました。
高ダメージを出せる魔法は精神をより多く削る、というのはとても良いと思います。
私はちょっとそれに付け足すというか、高レベルになる(より魔法に熟練する)ことで
同じ精神消費の増加でも以前より大きなダメージの増加が得られる魔法が使えるようになる
という考えなのですが、どうでしょうか。
消費MP下げたのでダメージも下げました って修正はつまらないですね。
現状のダメージを維持したまま消費MPを下げて欲しいと思います。
どの程度の消費MPなら妥当になるのか難しいところですが、
少なくとも今の5系の消費MPは多すぎるというのが私の考えです。
Asvel
07-09-2011, 01:45 PM
燃費改善賛成です。
それまでの単発系精霊魔法は段階が上がるにつれ徐々に精霊D値/消費MPの効率が良くなっていったにも関わらず
ストーン5で燃費効率が大幅に悪化しています。
D値の上昇ペースから考えればスレ主さんの提案する消費MPよりはもう少し高くてもいいと思いますが
少なくとも雷4>土5でいきなり消費MPが51も増加するのはやりすぎではないでしょうか?
古代1,2ともに習得レベル帯では(単体精霊では)最大火力、最大コスト、最大詠唱な魔法ですね。
レベル75から15も上がっていますし、古代2より強力な魔法を使えるのは問題ないのではないでしょうか。
古代2は風5以降(条件次第では水5以降)は5系に威力・燃費共に劣っています。
通常のスクロールで覚えるのであればともかく、メリポを使って覚える魔法が次の魔法覚えたから用済み、というのは・・。
ヴォイドで弱点に指定されることがあるとはいえ、プレイヤー毎の特徴を出すためのメリポのはずが、そもそも使わないのでは意味がないと思います。
レベルに応じて威力が上がるなどの仕組みを入れて、燃費の5系・威力の古代2系という形で住み分けしてほしいです。
現状維持派です。
全体的なジョブ性能・装備品にも関わってきますね。
アビセア活動していると感じづらいでしょうが、リフレ2しかりバラ3しかり、パーティによるMP効率の改善はされています。
装備品による選択幅を広げる意味もあり、耳や脚、各種部位にリフレが解放されていっていますね。
サポジョブの選択肢でも、サポ白での状態異常回復、サポ赤のコンバリフレ、
学者にすれば詠唱速度、MP効率アップと、用途による切り替えもあります。
単純な消費MP調整よりも、今後追加されるであろう装備品にとんがった性能を追加してもらって、
コンサーブMP+10、ヒーリングMP+20、「消費MP1%カット」、「精霊ダメージの1%をMP変換」というような
選択肢の広いプロパティ追加による燃費向上のほうが、個人的には楽しめるような気がします。
Minami
07-11-2011, 09:38 AM
私もどちらかといえば現状維持派です。
高威力の魔法には、瞬間火力という最大のメリットがあります。
仮に同じ1000のダメージを与えるときに高威力の魔法の一発で済ませるか。
反撃を受けながら低威力の魔法で複数回に分けて与えるか。
どっちが良いかは言うまでもないでしょう。
そんな利点があるのだから、燃費が悪いというデメリットがあるのはむしろ当然かと思ってます。
ただ・・・Asvelさんの言うように5系と古代2の住み分けは何らかの形で欲しいですね。
一応、遁術同様に追加効果があるけど、「防御力ダウン」のログすら出ないのでは効果が分かりにくい・・・。
Kingdom
07-11-2011, 11:16 AM
各種のステータス・魔法攻撃力UP装備で威力を取るか、溢れるMP装備で相対的に燃費を下げるか、という考え方も
ありますし、徹底的にコンサーブMPを意識するなんてのもアリかもしれません。
魔法の燃費に限った話ではなく、例えばHP・MP装備、攻撃・防御装備、敵対心+-装備エトセトラ、そのどれもが一方
だけでは語れないですし、何かを優先するなら何かを捨てなければならない…というんですか?
またその考え方の方向性によって同じジョブでも個人個人で差が出たりして、それが面白さでもあると思っています。
つまり魔法の話をするなら燃費だけでは語れない、って言いたいだけですすいません。
Monyu
07-13-2011, 02:18 AM
書き込みありがとうございます。
現状維持派の皆さんから頂いた意見について、燃費改善派としての自分の意見を述べます。
Nagomuさん
・ダメージ計算式については前に書いたので割愛します。
Artさん
・パーティによるMP効率の改善
PTからのMP回復補助力は75以前より格段に強化されていると私も思います。
ただ、MP補助力が上がったからといって主力精霊の燃費が悪くてもいいとは思いません。
・サポジョブ選択
目的に応じてサポジョブを変えるのは一般的だと思いますが、
コンバ・リフレによるMP供給やグリモアによる消費MP軽減を最初から見越して
主力精霊の燃費が悪く設定されているとしたら、それはおかしいと考えます。
・選択肢の広がる尖った性能の装備品追加による調整
新しい装備品追加によって燃費向上することは私も大歓迎です。
ですがそれら新装備を前提として、素のMP効率が悪くなっているのは問題だと考えます。
Minamiさん
・瞬間火力というメリットに対する燃費が悪いというデメリット
高いダメージと引き換えに多量のMPを消費する、というのは納得できます。
しかし「有限のMPを消費する」という魔法のデメリットが既に存在するため、
さらに「既存魔法より燃費が悪い」というデメリットまで当然と考えることはないと思います。
Kingdomさん
・威力、最大MP、コンサーブMPなど装備を考える?(上手くまとめられなくてすいません)
1.同じ消費MPでより多くのダメージを与える(威力)
2.全MP量に対する消費MPの割合を減らす(最大MP)
3.同じダメージをより少ない消費MPで与える(コンサーブMP)
視点は異なっていても全てMP効率改善に繋がっていますね。
その中で取捨選択が行われ、あれもこれも欲しいとはいかない事もわかります。
プレイヤーにより視点が異なり、装備の組み合わせが変わってくるのも面白いと思います。
ですがそれらは「普通」であるのをより「良」とするためにする事ではないでしょうか。
元が「不良」であるものを「普通」とするために行われるのはおかしいと考えます。
なんだか否定的な書き方ばかりになってしまい申し訳ありません。
どの意見も納得できる部分がありますが、
燃費改善手段があるからといって素の燃費が悪くてもいいわけではない
というのが私の意見です。
皆さんはどのようにお考えでしょうか?
古代2系についても意見を頂きました。Asvelさんの意見に私も賛成です。
前に 「5系精霊に火力・燃費ともに抜かれても問題ない」 とは書きましたが、
メリポで覚える魔法がスクロールで覚える魔法より弱いのは正直残念だと思っています。
黒だけが使える古代魔法というカテゴリですし、何かしらの特徴づけが欲しいですね。
Monyu
07-13-2011, 03:34 AM
Asvelさんから 精霊D値/消費MPの効率 という視点を頂きました。
この視点で、精霊5系の消費MPについて考えてみます。
現在の精霊魔法1~5系の精霊D値/消費MP(以降D/MPと呼びます)の値をまとめてみました。
精霊D値の値はFF11用語辞典(http://wiki.ffo.jp/html/3199.htmlから引用しました)
計算はエクセル大先生にお願いしました。
精霊D値/消費MP=D/MP ⊿(D/MP)
土: 10/9 = 1.111111111 0
水: 16/13 = 1.230769231 0.11965812
風: 25/18 = 1.388888889 0.158119658
火: 35/24 = 1.458333333 0.069444444
氷: 46/30 = 1.533333333 0.075
雷: 60/37 = 1.621621622 0.088288288
土2: 78/43 = 1.813953488 0.192331867
水2: 95/51 = 1.862745098 0.04879161
風2: 113/59 = 1.915254237 0.052509139
火2: 133/68 = 1.955882353 0.040628116
氷2: 155/77 = 2.012987013 0.05710466
雷2: 178/86 = 2.069767442 0.056780429
石3: 210/92 = 2.282608696 0.212841254
水3: 236/98 = 2.408163265 0.12555457
風3: 265/106 = 2.5 0.091836735
火3: 295/113 = 2.610619469 0.110619469
氷3: 320/120 = 2.666666667 0.056047198
雷3: 345/128 = 2.6953125 0.028645833
土4: 381/138 = 2.760869565 0.065557065
水4: 410/144 = 2.847222222 0.086352657
風4: 440/150 = 2.933333333 0.086111111
火4: 472/157 = 3.006369427 0.073036093
氷4: 506/164 = 3.085365854 0.078996427
雷4: 541/171 = 3.16374269 0.078376836
土5: 626/222 = 2.81981982 -0.34392287
水5: 680/239 = 2.845188285 0.025368465
風5: 738/255 = 2.894117647 0.048929363
火5: 785/270 = 2.907407407 0.01328976
氷5: 829/282 = 2.939716312 0.032308905
石1から雷4までD/MPは順調に伸びていきどんどん高効率になって、石5で一気に効率が落ちています。
そこで雷4までのD/MPの値から予想される5系精霊のD/MP値を外挿します。
石1から雷4までのD/MPの値は平均すると次の式で直線近似されます。エクセルさんによれば
D/MP=0.088x +1.1056
xは石1なら1、水1なら2、風1なら3、・・・・、火4なら22、氷4なら23、雷4なら24を代入します。
1つ新しい魔法を覚えるごとにD/MP値は0.088上がる計算です。
これに従うと5系のD/MP値は次のようになります。
石5:3.3056 水:3.3936 風:3.4816 火:3.5696 氷:3.6576
このD/MP値になるように、現在の精霊5系のD値から計算した消費MPは次の通りです。
小数点以下は切り上げて表記しました。
石5:190 水5:201 風5:212 火5:220 氷5:227
D/MP値という視点からみると、この程度の消費MPではどうでしょうか?
Ashlotte
07-13-2011, 11:31 PM
精霊5系は本来は詠唱が長い等のリスクも突いて回るはずなのですが
黒魔道士がほとんど詠唱を破棄するほど早く唱えられるようになってしまったため
今までのMP効率とは異なる設定になっているのではないでしょうか。
黒は詠唱を効率化、学者はMP消費を効率化して味を変えているのかなーという。
燃費の調整も良いんですけど、MPの回復量改善もありなのではないかなと思います。
個人的には
「敵対心が倍にアップ 効果時間5分(または10分) リフレシュ 6/3」 リフレシュによる上書き不可 や、
「モンスターを精霊で倒すとランダムでMPが回復」
「モンスターが近くで死ぬとMPが少し回復」など、
ソロ時のMP回復手段や、雑魚連戦でMP確保ができるようになるとどうかなと考えます。
HNM戦やパーティでは回復の基本は今までどおり座ったりリフレかけてもらう感じで。
Nagomu
07-15-2011, 01:33 PM
色々案を見ても、やっぱり魔法そのものの消費MPを下げるというのは必要なのかと考えるとそうでもない気がしますね…。
メリポでもMPに振れる最大量が増えました。
装備どんどん充実していって変換装備やリフレ装備やコンサーブMP装備も色々あります。
サポ赤ならリキャには縛られますがコンバートのおかげで実質MP2倍です。
サポ学なら回数に制限はありますが確実に半分に抑えることも可能です。
ソロでは不可能ですが、詩人や赤魔道士からはかなりの支援がもらえます。
これからまたレベルキャップ上昇で最大MPが増えます。
そういう部分をトータルで見ると充分じゃないかな、と。
wizardry
07-17-2011, 10:51 PM
大量消費で燃費度外視の大ダメージというコンセプトは、古代系が当てはまると思います。
各魔法 V は I ~ IV の延長上にきて欲しいとの考えから、燃費改善に賛成です。
装備品での調整は難しいのではないでしょうか?
例えばコンサーブ MP 装備に重点を置いた場合、その時点でダメージが落ちて燃費が悪くなります。
そして、運良くコンサーブ MP が発動した場合のみ燃費が良いという事になりかねません。
また、ダメージが落ちることなく MP 消費も下がる夢のような装備があったとしても、
その装備で撃つのは IV 系ということになってしまいそうです。
このままの性能で、いつまでもメインの攻撃手段は IV 系というのは寂しいですね。
精霊5系の改善はしてほしいです。
MPを下げるのが微妙なら、D値を上げる方向でも・・・
#9の式は半分も理解してませんが、5系がダメージ効率悪いってのはなんとなくわかります。
消費MPそのままで、5系の威力を底上げしてダメージ効率の帳尻をあわせるってやり方でも嬉しいです
75以降、MPだけじゃなくて、リキャストも結構長めなんですよね。ブリ5で44秒。AF3胴+2込みで30秒くらいですかね。
セレリティで詠唱時間はほぼ無くなったと言えますが、FCと違って再詠唱時間はそのままですので(装備で少し緩和はできますが)
追い込み時、常に最上位魔法だけを連打というわけにはいかない。属性縛りなどもあるので下位精霊も日常的に使う事を考えれば、やはりダメージ効率は4系より5系が良いほうが自然だと思います
Monyu
07-21-2011, 05:31 PM
ご意見ありがとうございます。
またもや長々とした文章になってしまいましたが読んでいただければ幸いです。
Ashlotteさん
・ MPの回復量改善
挙げていただいたアイディアは面白いと思います。
ソロや雑魚連戦でMP確保が出来るようになればかなり便利になりますね。
雑魚連戦は前衛の得意分野なイメージもありますので、その辺のバランスを考えつつ
黒にも燃費の他にある程度の連戦適正が貰えたら嬉しいです。
Nagomuさん
・ トータルで見ると現在の消費MPで十分ではないか
#8にも書きましたが、装備や周りからの補助があってやっと「普通」になるというのは
良いことではないと私は考えます。
私は召90も持ってまして、そちらでの例を挙げさせていただきます。
召喚士は75キャップ解放の際に75以降の維持費が大幅に増加するという調整を受けました。
これはメイジャン杖やエンピ装束による維持費軽減と、より強化された周囲からのMP補助を
見越して行われたものだったと記憶しています。(間違っていたら申し訳ないです)
その結果として、召喚士の多くは召喚獣を継続して呼び出せる時間が減少し、
「レベルが上がったのに弱くなった」という状態に陥りました。
多数の抗議があったこともあり、維持費増加は見直され現在のように落ち着いています。
5系燃費は維持費ほど致命的ではないかもしれませんが、
それでも黒にとっては重大な問題だと思います。
実際にそんな体験をしたこともありまして、装備や周りからの補助があって「普通」と
感じられる今の5系消費MPは不適当であり、そのような方向性での調整は
今後の黒にとって危険ではないかと考えています。
Wizardryさん
・ 装備品での調整は難しいのではないか
魔攻装備とコンサーブMP装備で撃った場合どちらがMP効率が良くなるのか。
難しい問題ですね。魔攻装備でも素のコンサーブMPが発動することもありますし、
コンサーブMP装備で発動確率が上がってもMP軽減割合によっては
魔攻装備の方が効率が良くなることもあるかもしれません。このあたりの検証は大変そうです。
大量消費・燃費度外視の大ダメージという古代系コンセプト、とてもいいと思います。
1~5系との使い分けもしやすそうです。
Toboさん
・ MPを下げるのが微妙ならD値を上げる方向ではどうか
新しい視点の提案、ありがとうございます。その視点は考えていませんでした。
Monyu
07-21-2011, 08:24 PM
Toboさんから 消費MPそのままでD値を上げて帳尻を合わせる
という視点をいただきました。
この視点で、精霊5系のD値について考えてみます。
#9での計算から、
1~4系までのペースで精霊D値/消費MP(D/MP)が伸びていった場合の
精霊5系のD/MPは以下のようになりました。
D/MP
石5:3.3056 水5:3.3936 風5:3.4816 火5:3.5696 氷5:3.6576
この値になるように、現在の精霊5系の消費MPから計算したD値は次の通りです。
小数点以下は切り下げて表記しました。
精霊D値=D/MP ×消費MP
現在の5系の消費MP
石5:222 水5:239 風5:255 火5:270 氷5:282
計算した精霊D値
石5:733 水5:811 風5:887 火5:963 氷5:1031
(参考:現在の5系の精霊D値
石5:626 水5:680 風5:738 火5:785 氷5:829 )
消費MPそのままでD値を上げて帳尻を合わせる という視点からみると、
この程度の精霊D値ではどうでしょうか?
Nagomu
07-23-2011, 01:07 PM
召喚士の維持費と黒の燃費を同列に語るのはなんか違うと思います。
召喚士の強さは召喚獣を出して初めて語られることで、だから維持コストが問題になるのではないでしょうか。
これが例えば新規追加された高レベル用の履行のコストの話であるなら同じことだとは思うのですけども。
黒の強さは精霊5系しかないわけではないです。絶対使わなきゃいけないものでもないので、強制的にMPが消費されるものでもないです。
(そもそも「V系をどんな場面でも連打が出来るというわけではない」というだけであって、普通に数回絡める程度は撃てますしIV系ばっかりでつまらないと感じることもまた稀なのでは?とも思います。アビセアだけではなく外でも同じです。)
精霊の印と絡めての寝かしもあります。いざとなったらヒーリングできる強みです。
リスクとリターンを見ると、今現状が結構いいバランスだなって思うわけです。
これで燃費よくなったらなんか黒強すぎない?って思うというか(マナウォール併用を考えるとかなりの強化ですよね)一部では有用ジョブ以外の排斥が問題になってるのに、そんななかで黒のみで完結してしまえるような調整には反対というか、そういう感じであります。
あと、じゃあ逆に燃費はよくするけどリキャ超長いよ!とかそういう調整になったりする可能性についてはどう思われますか?
V系に限らないですけども高ダメージ魔法は連打を想定されてないのではって思うのですが。
(追記)
って自分で書いておいてなんですが1個の魔法のリキャ長くても別属性となえりゃいいだけなのであんまり枷にもなってないか…MP消費の代替という意味では全V系魔法のリキャを統一するとかそんなレベルじゃないと。
…みたいに考えるとやっぱり黒って高ダメージ叩き出すことに関してはかなり有利ですよね。
本来高ダメージのリスクのはずのヘイトも、10分に1回という縛りはありますが減少されるアビもありますし…
katatataki
07-26-2011, 09:07 AM
基本?の精霊魔法でこの燃費の悪さはしんどいれすね。
80キャップ時代は、ストーンⅤとウォータⅤの消費MPと威力を見て、何じゃこりゃと思ったれすし。
アビセア外ではⅤ系連発しているとあっといいう間にMP尽きるのれす。
現在は効率面だけ考えると、Ⅳ系のみ撃ってる方がいい状況の方が多いれすね。
せっかくⅤ系解放されたのに、Ⅳ系撃ってた方がいいってのは非常につまらんのれす。
使いづらいものを使いやすくして欲しいと思うのは、当然の気持ちれす。
古代は最初から使いづらいがレベル帯にしては高威力というコンセプトで納得しているれすが、
基本の精霊魔法で同様のことされてもね……
黒が強くなりすぎるという懸念は不要かと。
前衛はもっととんでもなく強くなってるれすし、敵もそれに合わせて強くなっていくれしょう。
そのため、黒もそれに合わせて、高威力と適正燃費の攻撃魔法を撃てるようになりたいところれす。
Monyu
08-11-2011, 10:38 AM
ご意見ありがとうございます。
いろいろあって書き込みを忘れていました。
Nagomuさん
・召喚士の維持費と黒の燃費を同列に語るのはなんか違う
召の話は「装備や周りの補助あってやっと使い物になるような調整」の例として挙げました。
そういった調整では黒にとって好ましい状況にならないと考えているからです。
ですが、確かに黒の5系と同列に扱うのはあまりよくなかったかもしれません。失礼しました。
・黒の強さは精霊5系しかないわけではないです
その通りだと思います。敵の残りHPによっては1~4系も使います。印プガプガ2は神魔法です。
でも削りの主力として5系がつかいにくいというのは、やはりつまらないですね。
つまらないと感じるからこそ、こうやってスレ立てて皆で改善案を考えようと思ったわけです。
せっかく使えるようになったんですし、既存魔法より使いやすくあって欲しいと思います。
・リスクとリターン
高ダメというリターンに対し、高ヘイトというリスクならつりあうと思いますが
総MPの1/4近い高燃費というリスクはやはり余計ではないでしょうか?
また、高ヘイトによりタゲをとるリスクを軽減できるからこそ、
10分リキャとはいえエンミ、マナウォが良いアビとして認知されていると思います。
私がずれて認識している部分もあると思いますので、
リスクリターンについてはもっと教えていただきたいです。
・あと、じゃあ逆に燃費はよくするけどリキャ超長いよ!とかそういう調整になったりする可能性
新しい意見ですね。スレの主題である燃費改善からは離れてしまいますが、一応。
現在でも5系には結構長いリキャ(石5で39、氷5で44)が設定されていますが、
キャスト・リキャストに関しては今くらいで丁度いいと思っています。
ですので、もしリキャが伸びるような調整がされた場合は、
開発さんにその理由を尋ね、納得できない場合は改善を求めていくつもりです。
追記にあるリキャ統一については賛成できません。
黒の強みの1つは任意のタイミングで高ダメを「連打」できることだと思っています。
今は属性を変えていくことで高威力の魔法を連打することができます。
その強みをなくすことになりますが、それについてはどのようにお考えでしょうか?
・黒って高ダメージ叩き出すことに関してはかなり有利ですよね。
上でも書きましたがそれが黒の(というか魔法の)強みだと考えます。
個人的には とてとて+やNM相手に黒が削らずに誰が削る!くらいの意気込みでいます。
Katatatakiさん
自分も同意見です。燃費を考えると4系を使ったほうが良い、というのは面白くないです。
前衛の削り能力向上も目覚しいですしね。
また長くなってしまいました。できるだけ全てのことに答えたつもりです。
燃費改善賛成の方も反対の方も、もっと意見や案を書き込んでいただけると嬉しいです。
Monyu
04-26-2012, 04:29 PM
なぜそう思ったのか?
手裏剣については次のように考えを組み立てているからです。
Lv48の手裏剣(D63/間隔192)
D/間隔は0.328程です。
Lv60の手裏剣(D72/間隔192)
D/間隔が0.375程です。
Lv差12で、D/間隔の差が0.047程ありますので、1レベルごとに0.0039程あがっていることになります。
この延長線で考えた場合……
Lv80の手裏剣(D80/間隔192)
D/間隔が0.416程です。
Lv60の手裏剣との差が0.041程なので、1レベルごとの伸びが0.00205程と、若干伸びを抑えています。
もし伸び率を0.0039のまま変えずに、D値を伸ばしていくと以下のD値になります。
Lv80でD87
Lv99でD102
久しぶりにフォーラムに書き込みを。
上記の引用ですが、忍者フォーラムの散華スレでの開発さんからの書き込みです。
「D/間隔が1レベル上がるごとにいくつ上がる」 という考え方を開発さんが持っていることはわかります。
このような考え方自体は納得できるのですが、それならば
精霊V系の燃費(D/消費MP を指すのが適切でしょうか)が精霊IV系の燃費に劣っていることは
ちょっと納得できかねます。
「手裏剣については」と言われているので他の事についてどう考えているのかはわかりませんが
魔法は順調に使い勝手よくなっていってはダメという事ですか?
少し、がっかりしました。
燃費が良くなることは純粋に強化に繋がるので黒魔道士や学者等にとっては嬉しいことですが、おそらく今の精霊魔法における高位魔法と燃費のバランス関係は…
・燃費は大きいが、少ない詠唱回数で、短時間に大ダメージを与えられるのが高位魔法。
・燃費は抑えられるが、多めの詠唱回数によって、大ダメージを与えるのに時間がかかるのが下位魔法。
という設計なのかな、と思っています。
Tonkotyu
11-24-2012, 09:12 PM
前衛のWSのダメージを見てると黒の高位魔法ってそれほど大ダメージに感じないのですが、
そろそろ消費MPを減らすかコンサーブMPの発動率と効果を見直してもいいのではと感じます。
例え消費MPが0でも現状の前衛ジョブの火力に勝てる気がしないというのも問題ですね~
Catslave
11-30-2012, 02:09 AM
石5:3.3056 水:3.3936 風:3.4816 火:3.5696 氷:3.6576
このD/MP値になるように、現在の精霊5系のD値から計算した消費MPは次の通りです。
小数点以下は切り上げて表記しました。
石5:190 水5:201 風5:212 火5:220 氷5:227
D/MP値という視点からみると、この程度の消費MPではどうでしょうか?
いわゆる係数が1.0/1.0/1.5/2.0/2.3
ですからね
5系の係数を2.5にしてもらえれば少なくとも効率が8%程度向上するんですけどね
Asvelさんから 精霊D値/消費MPの効率 という視点を頂きました。
この視点で、精霊5系の消費MPについて考えてみます。
~中略~
石5:190 水5:201 風5:212 火5:220 氷5:227
D/MP値という視点からみると、この程度の消費MPではどうでしょうか?
そう言えば、なんだかんだで、この発言にある程度近い形の調整案が出てきましたね……
(消費MPだけではなく、INT補正や詠唱速度なども含めた形でのD/MPに)
Sanku
01-22-2013, 07:01 PM
燃費が良くなることは純粋に強化に繋がるので黒魔道士や学者等にとっては嬉しいことですが、おそらく今の精霊魔法における高位魔法と燃費のバランス関係は…
・燃費は大きいが、少ない詠唱回数で、短時間に大ダメージを与えられるのが高位魔法。
・燃費は抑えられるが、多めの詠唱回数によって、大ダメージを与えるのに時間がかかるのが下位魔法。
という設計なのかな、と思っています。
引用失礼します。
私もKS-R様と同じく下位魔法で細かく攻めるか上位魔法で一気に攻めるかの使い分けを出来る様に燃費が設定されていると考えます。
燃費改善自体はすばらしいと思いますが上位のものが下位よりも燃費で優れたものになってしまうと上記のうまくやる余地が失われてしまうと考えます。
Kylme
01-22-2013, 09:04 PM
75時代は4系の燃費がかなり良かったですが、それでも3系2系も使いました。
理由は詠唱時間やヘイトなど燃費以外の部分でした。
今は詠唱時間が特性などによって5系でも短いので、1~4系は燃費で勝負という方向に持っていく必要があるのでしょうね。
まあそれは良いんですが、詠唱時間長いけど火力がとても高い魔法というのが失われてしまった昨今、そういう魔法が欲しいです。ようするに古代3系が!
燃費良好火力劇高、でも詠唱時間は今の古代1以上という性能でどうか一つ・・・
Charlotte
01-23-2013, 02:13 AM
燃費は落ちたけど、今はリフレシュ系強化も潤沢なのでそれほど気にならないんじゃないですか?
4系、古代II時代から比べれば、ホルンもわりと一般的ですしバラも3まであり、ロールもある。コンテンツによってはテンポラリもありMPなんてあまりに余ってるような気がするのですが。
ソロならば燃費の良い魔法をうまく使えばいいだけでしょうし。
スレとは関係ないですが、そもそも燃費の悪いと仰られる5系を連発するコンテンツって何なのでしょう。
ヘイトを考えるとそうそう打つ魔法ではないと思うのですが、燃費が悪いという事に対してのみの不満なのでしょうか?
Kylme
01-23-2013, 09:30 PM
燃費は落ちたけど、今はリフレシュ系強化も潤沢なのでそれほど気にならないんじゃないですか?
4系、古代II時代から比べれば、ホルンもわりと一般的ですしバラも3まであり、ロールもある。コンテンツによってはテンポラリもありMPなんてあまりに余ってるような気がするのですが。
ソロならば燃費の良い魔法をうまく使えばいいだけでしょうし。
スレとは関係ないですが、そもそも燃費の悪いと仰られる5系を連発するコンテンツって何なのでしょう。
ヘイトを考えるとそうそう打つ魔法ではないと思うのですが、燃費が悪いという事に対してのみの不満なのでしょうか?
MP最大から撃ち尽くすまでの最上位の精霊使用可能回数だけ見れば、タルタル基準で見ますと
大体75時代に約5~6発、99時代で約4~5発となりますが、サポ赤コンバやサポ学黒グリなどを考えると、完全に息が切れるまでに使用できる精霊の「回数」だけは増えていると思います。
でも実際に黒魔を使ってみると息切れするのがすっごく早くなってる。
何故かっていうと詠唱速度が昔の半分以下にまで早くなってるから、単位時間で消費するMPは倍以上増えてるからです。
でも単位時間で与えるダメージも増えてるから良いでしょ? とはならない。何故か?
その増えた単位時間でのダメージを完全に上回る勢いで他アタッカーが強くなったからです。
つまり、周りと比べると単位時間あたりでの火力は若干減少し、消費MPはもの凄い増えたとなるわけです。
そして分かりやすく悪化してるのは消費MPだから燃費を良くして欲しいという方向に行くのだと思います。
燃費の悪いという5系を連発「出来る」コンテンツはVWとアビセアぐらいですね。これらはMP余り気味ですから。
ちなみにヘイトを考えると、他前衛が一発WS撃ってから全力で精霊撃ってもタゲが来るのはヘイトキャップに達する中盤以降なので関係無いです。少なくともVWでは。
ですが、不満を持つべきは燃費のみで良いのか?というのは同意です。
燃費だけで言えば、昔から精霊1系が最高だったんですよ。でもレベルが上がれば1系なんて全然使わない。敵が暴れだし、味方がPTを支えるのが難しくなってくる後半に押し込む火力こそが黒に求められたものであり、MPを一気に使ってからヒーリングをした方が結局総ダメージも多くなるからです。燃費も大事は大事ですが、黒にもっとも大事なものは大砲と呼ばれた瞬間火力なのではないでしょうか。