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View Full Version : 戦闘関連の未表示ステータスをもっと表示して欲しい



Mariruru
07-02-2011, 02:51 PM
何故表示してくれないのか疑問なものについて個別にスレを建ててみます

戦闘関連のステータスは現在、
攻撃力、防御力、属性耐性、各ステータスの表示になっていますが、
これはゲーム内の要素を表すにはあまりにも不十分です
実際にはもっと様々な能力設定がゲーム内にはあります


近接攻撃の
攻撃力(表示済)、命中値、与クリティカル率値、
ヘイスト値
防御力(表示済)、回避値、被クリティカル率軽減値、物理カット値

遠隔攻撃の
攻撃力、命中値、与クリティカル値、
ヘイスト値(フラーリー、スナップショット、ベロシティショット)

魔法攻撃の
攻撃力、命中値、クリティカル値
ファストキャスト値
防御力、回避値、魔法カット値



随分色々ありますよね
これらのステータスのほとんどが隠蔽されているということが本当に驚きです

これでも一部分ですよ
状態異常関連の色々な数値まで考慮すると更に表示可能な要素は増えるかと思います




上記の各重要ステータスについて出来れば全て表示して欲しいぐらいです
しかし上記の一部でも良いのでとにかく表示を増やして欲しいです
特に物理命中、回避と遠隔攻撃力、遠隔命中率あたりは最低でもお願いしたいところです

Mariruru
07-02-2011, 02:56 PM
上記以外のステータスの中にはたとえば
ヒーリングHP値、ヒーリングMP値、
ストアTP値、モクシャ値
などがありますね

とにかく色々あげるとキリがないぐらいにマスクステータスというか隠蔽されてるステータスが多すぎます

Sirah
07-04-2011, 08:54 PM
現状のままで十分な数じゃないでしょうか。
表示しすぎて、それに気を取られすぎて周りの状況がつかみにくくなってしまう気がします。

FF11WN
07-04-2011, 11:22 PM
ステ画面と、あと調べるでわかる敵の強さも近接前衛用情報だけ。
飛命・飛攻が相手に対して充分か否かを知る手段すらなく
食事効果も割り出せません。
現状で表示されている攻撃・防御に対応する
遠隔ジョブや魔法ジョブの基礎的な能力値を表示する機能は必要です。

レイアウト的に無理って昔なにかで言ってたような言ってなかったような気もしますが。
だったらコマンドラインでもいいのでなんらかのかたちで計算機能を実装してほしいです。

例えば /calc rangeacc で飛命がログに表示されるとか。

すごく「今さら」ですけどね。

Pyonsama
07-05-2011, 12:08 AM
HP 9999/9999
MP 9999/9999
TP 300%

こんな感じに右下のHP・MP表示にMAXHPとMAXMPも昔のFFでやっていたように表示して欲しい。

Mariruru
07-05-2011, 11:23 AM
現状のままで十分じゃないでしょうか。
表示しすぎて、周りの状況がつかみにくくなってしまう気がします。

常に表示する必要はまったくないのです
装備変更画面やステータス画面など、見ようと思った時に専用画面で色々たくさん表示して欲しいって感じですかね
「詳細ステータス画面」みたいな今までとは別のコマンドで一括で見られた方が良いかもしれません
(装備変更時の窓で攻撃力や防御力や属性耐性やステータスを見るよりはその方が良いと思いますし)

Annasui
07-05-2011, 05:56 PM
命中は隠しておいたほうがいいかもしれませんね。

各コンテンツ毎の必要命中みたいなものがwikiに記載されるようになって、
今より更にテンプレート化が進んでしまうと思います。

Mariruru
07-06-2011, 06:39 PM
命中は隠しておいたほうがいいかもしれませんね。

各コンテンツ毎の必要命中みたいなものがwikiに記載されるようになって、
今より更にテンプレート化が進んでしまうと思います。


むしろテンプレート化された方が良いんじゃないですかね

ベストな選択肢というものを探りやすくなることはとても良いことですよ?
ベストがわからないということは、無難な総合性能装備をつけっぱにする機会が増えてしまうということであり、
それはイコールAF3+2ばかりを常用してしまうということにもなります

各場面における必要なステータスを調整しやすくなれば、
各自の装備事情、ステータス事情、メリポ事情に合わせて色々と装備を調整しやすくなるということでもあります
そうすればAF3+2以外の装備にも光がもっと当たるかもしれません

Chiino
07-07-2011, 04:51 AM
命中や回避など、計算方法がある程度解明されているので、頑張って計算すれば必要ないかと・・・・
私は計算めんどくさい&数値だけに捕らわれたくないので、気にせずにプレイしていますが、Mariruruさんの言う「無難な総合性能装備をつけっぱにする機会が増えてしまうということであり、それはイコールAF3+2ばかりを常用してしまう」って事はしていません。
数値を完全に出してしまうと、ベストな状況を求めて「前衛タルは装備完璧でも他種族と劣るからいらね」「エル黒は(ry」などの意見を持つ方々を更に増やす事になりかねません。

出して欲しいのは、他プレイヤーの強化&異常状態ですかね。
追加効果などによるログに出ない異常や、ログ見落としによる強化切れや異常などなど。
白魔としてもそうですし、前衛の方でも見えるようになるとかけ直してもらいやすくなりますよね。
まぁ・・・・スレ違いですけどw

FFXi68k
07-07-2011, 07:58 AM
なんでもかんでも数値化するのはなあ・・・

ユーザーが希望していたこととはいえ、トレジャーハンターをわかりやすく数値化した結果、
トレジャーハンターの●●の数値を出せないシーフは××みたいな風潮を広めようとする人が
予想通り出てきちゃいましたし。

目に見えない要素ってのも必要ではないでしょうか?
曖昧だからこそ楽しめるものもあるはずですよ。

Rito
07-08-2011, 06:39 AM
私も必要ないと思います
他の方もおっしゃってますが、命中○以上の前衛、回避○以上の忍みたいなことになるかもしれません
ただでさへジョブ縛りが強くなってるのに更に縛られたらもう新規の方は参加できないのでは?
考えすぎですかね...

ベストを求めたい方は現在確認できるステータスから探求すればいいだけの話ではないのでしょうか

peugeot
07-08-2011, 08:51 AM
○○以外はいらない、くるな

これネ実のネタでしょうに、本気に受け止めちゃう人もいるのかな

Chiino
07-08-2011, 02:47 PM
○○以外はいらない、くるな

これネ実のネタでしょうに、本気に受け止めちゃう人もいるのかな
実際にFF内で言ったりキックして、その後なんの音沙汰もないとかネタなんでしょうか?w
だとしたらかなり悪質^^;

昔私も実際にやられてますし、今は絶対に居ない!とは言い切れないかと。

Pyonsama
07-08-2011, 05:44 PM
ステータスを数値化させた結果が「〇〇ない××は来るな」ならともかく「××はどう頑張っても
命中が○○ないからPT【いりません。】」っていったジョブ格差にならないとも限らないから・・・

数値化【いりません。】

NotApplicable
07-08-2011, 08:31 PM
ステータスを数値化させた結果が「〇〇ない××は来るな」ならともかく「××はどう頑張っても
命中が○○ないからPT【いりません。】」っていったジョブ格差にならないとも限らないから・・・


命中が本当に○○必要ならば、数値が表示されていようともいなくても、
それに満たないキャラはどのようなジョブであっても2度と呼ばれなくなるだけなので、
ジョブ格差と表示化に関連性はないのではないかと思います。

また、そのような条件をだして募集をかけたとして、
条件が現実的であれば受け入れられるでしょうし、非常識(非現実的)な数値ならばその募集主が排除されるだけでしょう。
参加者にとっても分かりやすい目安と成り得るというメリットもあるわけなので、
数値の表示は多ければ多いほどプレイヤーにとっては便利なものであると思います。

ただまぁ、必要かどうかと言われたら微妙なところだとは思いますが。
私個人は、狩人や召喚などはやっていないので・・・。

FF11WN
07-08-2011, 08:51 PM
ゲームを遊ぶ側としてないとつらいのはレスポンスなんですよ。
たとえばストアTPなんかは装備を変えて殴って得TPを見れば変化がわかる。一応レスポンスがある状態。
これが大事なんだけど、命中とか攻撃力みたいなランダム要素がからむものは
ちょっと数値を増やしても変化がわからない。
こういうところで暗中模索を強いられてるからこそ、
噂レベルのネットの情報に踊らされた常識がまかり通るようになるんです。

しかも、能力値が表示されるようになって明らかになるのは「事実」でしかありません。
明らかになった事実の中にジョブバランスの歪みでも見つけたら、それこそ開発に修正を求めるソースにもできますよ。

Art
07-08-2011, 08:52 PM
何でもかんでも公開するのはどうかとおもいますね。

もし詳細情報が公開されたとしてさまざまなステータスの計算式をほぼ確定的に推定できるということですから、
外部サイトで装備品やステータスをシミュレートしたサイトあるいはソフトが公開されることは容易に想像がつきます。
データさえ用意出来れば、ジョブごと種族ごと場面ごと、様々な状況での最適装備ぐらいは簡単に求められるでしょう。
最適装備が公開されればそれ以外の装備は相対的に価値が失われます。

ゲーム設計上、公開されるとは思えませんがゲーム性を保つためには、
非公開の情報がある程度存在するのはやむを得ないと思われます。

FFXi68k
07-08-2011, 11:32 PM
しかも、能力値が表示されるようになって明らかになるのは「事実」でしかありません。
明らかになった事実の中にジョブバランスの歪みでも見つけたら、それこそ開発に修正を求めるソースにもできますよ。

それ以上に、●●のジョブは命中をあと××増やすべきだ、とか
天候状態で命中が落ちるのは不具合に違いないから直せ、とか
命中が+▽▽なのに当たり具合があがった気がしないからもっと増やせ、とか
そういう無茶な要望がどんどん出てくるんじゃないでしょうか?

現に、今ってフォーラムでそういう系統の要望がどんどん上がってきている状態ですよ・・

Nyao
07-09-2011, 10:57 AM
ある程度情報を隠す、そしてユーザーが探し出す。
こういうことにおもしろさがあるのは確かですよね。
アカースドベルトとかトレアドールケープとかの秘密の能力を隠すのは大歓迎です。
デスト、千手院力王等の潜在発動条件をユーザー間で探すのも楽しいと思います。

ステータス関連については隠していても何も楽しくない、ユーザーが調べて負担がかかり、その情報を知っている人と知らない人との格差が酷いと思います。

例えば命中関連、メリポ全盛期の時はネットで情報を仕入れている人だけがマムージャは命中が400必要だとか、シーフタイプに9割当てるには命中が500必要だとか、スシを食べると命中が16%上がるからとか、ネットで調べてる人だけが分かっていて、ネットで調べる環境がある、ない人達との差が酷かったです。

命中力を調べるためにネットでwikiを見る、FF11用語辞典を見る。
食事効果を調べるために実際に食べてみて試行錯誤する、攻略本の食事効果一覧を見る。

こういったことが自分にとっては異常としか思えないですね。
ネット、攻略本片手でないと分からない情報にする必要はないと思います。

特に食事効果、せめてある程度の効果くらいヘルプメッセージに書けないんでしょうか?
競売で食事一覧見てもこの食べ物を買ってみたいなーとかそういう気がまったく起きないです。
いつも機械的にスシかピザにカーソル合わせるだけです。
表示してくれたら効果見て選ぶ楽しみが出来るんですけど。

今はアビセア全盛期で、そんなに必要命中値とか気にする必要はないですけど、これからのことを考えると、メリポ時代の時の情報格差を知っているので表示して欲しいですね。
知らなければネットで調べろ、というのがもう初心者お断りな感じでしたもん。


私の希望

遠隔攻撃力の表示
命中表示
現在チョコボ堀スキルの表示(戦闘とは関係ないですけどw)


希望の下二つはとりあえず置いといて、
近接攻撃力が表示されていて、遠隔攻撃力を隠しているのは、どういう意図があってのものなのか開発さんに聞きたいくらいw
狩人差別にしか見えないです。

と、ここまで書いてたら後衛の魔法攻撃力も表示されてないのはフェアじゃない気がしてきた・・・

近接前衛の人に「自分の現在の攻撃力分かる?」と聞いてもすぐ答えれられるけど、
遠隔ジョブ、魔法ジョブの人に聞いても即答出来る人なんていないよね。
黒90ありますけど自分の基本魔法攻撃力なんて調べないと分からないやw

Ellard
07-09-2011, 05:54 PM
なんか、思った以上に反対意見が多数って流れですネ。
いわゆるクレクレな要求はたいがいにしとけとは思いますが、非表示ステータスを視覚化するのは賛成です。

見えなくしとくのいいんだ!て意見すごく多いですけど、みんな命中+3とかスキル+5とか、体感で調整できてるんですか…?
○○枠のヘイストはxxでキャップとか、枠を超えるまでヘイスト装備かき集めて検証するよりも、一定のとこでステータス青字になって見えた方がわかりやすくないですか?
オンラインゲームなんだからWebの情報は活用して当たり前って言う人もいるかもですが、ゲーム内のシステムとコミュニティで不便なくできてこそ、プレイしやすいゲーム環境ってやつだと思うんですが。


で、賛成意見ついでにもうひとつ。
召喚士・からくり士ジョブ持ちとしては、ペットの各種ステータスも表示してもらえるとありがたいデス。
あ、いやでもそれやると、獣使いでペットにできる敵のステータス図鑑とか作れちゃって、そういうのはさすがに運営側としては都合悪いのかな;

Rimse
07-09-2011, 07:27 PM
全てを完全に公開するのに反対意見が多いようですね。
私は全て公開されて良いこともあるとは思いますが、皆さんの意見もまたもっともだと思います。

しかし、せめてステータス表示のように、現在装備している全装備分の加算値が見れると楽かな、とは思います。
(ヘイスト値やHP+、敵対心なども含めたもの)

これらは現状でも自分で計算すれば誰にでも知ることの出来る数値ですし、
それを一目で自分で把握出来るというのは装備の考案に一役買ってくれるのではないでしょうか?

あとは・・
攻撃力が公開されているのに飛攻が公開されない、というのは狩人として少し寂しいです・・

RAM4
07-09-2011, 09:33 PM
私も現状見えるステータスから計算して算出できる程度の数値は、詳細に表示してくれたほうがいいと思います。
表示されるようになったからと言って、他人から見えるわけでもなく、命中いくつ?足りないから誘わない、なんてことにはならないと思います。
自分が強くなったのか、弱くなったのか、Excelや電卓で計算しないとわからないとかではなくて見えたほうがいいと思います。



攻撃力が公開されているのに飛攻が公開されない、というのは狩人として少し寂しいです・・

攻と飛攻の計算式が違って、数値の意味が等価でないから表示したらまずい…とかだったりしてw

Chiino
07-10-2011, 02:15 AM
反対派の私から、個人的な意見で質問いたします。

賛成派の方々は、「計算しなくて楽になるから」って事で賛成なんでしょうか?
確かに魔命・攻や飛命・攻など、装備やステータスから割り出すのは難しいものがありますが、ヘイストやストアTPなど簡単な数値を足し算すれば出せるものでも、出して欲しいって意見もあって、ただのクレクレとしか思えなくて・・・・


みんな命中+3とかスキル+5とか、体感で調整できてるんですか…?
もちろん、そのぐらいでは体感するのは難しいでしょうねw
でも逆に言えば、例え数値化しても「上がってるのになぜ当たらない!なぜダメが増えない!」って思うのではないでしょうか。
御守程度に数値を見て装備を選ぶのと、自分で考えて装備を選ぶのと、どう違いが出るんでしょうか?

Pyonsama
07-10-2011, 02:41 AM
そろそろ開発から何かしらコメントがあってもいいと思いますな

まあ首を横に振るでしょうけど・・・

Mogwai
07-10-2011, 06:58 AM
私も未表示ステータスの視覚化は賛成です。(隠し性能や効果の類ではなく。)
サービス開始から9年経って様々なプロパティが増えているのでそれを表示するステータス画面が欲しいです。
メニューの装備変更から見るステータス画面はもう弄れないと思うので、
(なんかのインタビューでそんなこと言ってた気がします。)
メニューから新たに項目を増やし、プロパティとその数値が列挙してある画面で十分なので実装して欲しいです。
(開発陣的に、これは表示しても問題ない、これはあまり表示したくないってのはあると思いますけど。)

装備を吟味する上でゲーム内から瞬時に情報を得ることが出来れば、無駄な手順を踏まずに済むからです。
わざわざ数値を書き出したりwebアプリなどを使う必要もなくなりますし便利だと思います。



賛成派の方々は、「計算しなくて楽になるから」って事で賛成なんでしょうか?
確かに魔命・攻や飛命・攻など、装備やステータスから割り出すのは難しいものがありますが、ヘイストやストアTPなど簡単な数値を足し算すれば出せるものでも、出して欲しいって意見もあって、ただのクレクレとしか思えなくて・・・・
他の方は分かりませんが、私はそうですね。
そんな簡単なこと手動でやれば済むじゃん。って話なんでしょうか?
ステータス画面ってそういうめんどくさいことをやって表示してくれる画面だと思うんですけど、どうでしょう?

これを実装することでジョブ格差が~、とか種族格差が~なんて意見がありましたが、
それは【すでにその格差はあるもの】で、これを実装したから生まれるなんてものはないと思いますよ。
仮にそうなったとしたら、そのジョブや種族の調整などが必要かもしれない、という事だと思います。

最近公開されたPC版のレジストリ弄って画像を綺麗にしましたレベルのお話じゃないですかね。
あれば便利、なくても別に困らない程度です。
そこまで疑心暗鬼になったりする必要はないと思います。

Ellard
07-10-2011, 11:37 AM
賛成派の方々は、「計算しなくて楽になるから」って事で賛成なんでしょうか?
確かに魔命・攻や飛命・攻など、装備やステータスから割り出すのは難しいものがありますが、ヘイストやストアTPなど簡単な数値を足し算すれば出せるものでも、出して欲しいって意見もあって、ただのクレクレとしか思えなくて・・・・

そうですね、だいたいそんなとこですが。
正確には、「ゲームの画面の外で計算しなくてはいけない必要性を感じない」ですかね? あ、私見です。
装備のプロパティには明記されてるのに、キャラクターのプロパティでは非表示で自前で計算しなきゃいけないって、これって必要な手間なのかなー?と。
あと、ヘイストやストアTPが単純な足し算とされていますが、マーチのヘイスト効果や侍のジョブ特性なんかは、外部の情報なしでは足し算できないですよね。

楽になるから欲しいってのは、別にかけなおしが面倒だからヘイスト10分にしてくれとかいってるわけじゃなく、表現をお借りすれば、御守程度の効果をちゃんと画面で数値として認識したいんです。
ダメージ計算にこれだけ振れ幅のあるシステムで、数値化すれば体感できるはず!なんて思っちゃいないですヨ。


あ、格闘も武器の+D値と+隔だけじゃなくて、素手D値とマーシャルアーツの隔短縮効果を合算して反映させた数値が見えたら便利だろうなぁ。
ゲーム始めたばっかりの頃、素手D値ってのがあるの知らなくて、なんで格闘武器だけD値の表記の仕方が違うのか、そしてなんでこんなに(数値上は)弱いのか、よく理解できなかったんですよ。
これも反対派の方々から見たら過剰な要望に見えちゃいますかね…。Wiki見て計算すりゃわかるだろ、とか。

FFXi68k
07-10-2011, 05:55 PM
見えなくしとくのいいんだ!て意見すごく多いですけど、みんな命中+3とかスキル+5とか、体感で調整できてるんですか…?


命中は微妙ですけど、スキルは・・・例えば攻撃系なら与ダメージが確かに変化していますし、
魔法系なら命中率が変わったりしていること、実感できませんかね?
自分よりも「とてもとても強そうな相手」で体感するのではなくて、「丁度いい相手」以下で見れば
体感・調整できると思いますが、いかがでしょうか?

命中や回避も、着替えでブーストすれば目に見えて変化しますよね。
+1や+2程度では微妙かもしれませんが、+8とか+15ぐらいになれば明らかな変化を感じることが
できるはずですよ。

Chiino
07-12-2011, 06:37 AM
Mogwaiさん、Ellardさん、レスありがとうございます。


ヘイストやストアTPが単純な足し算とされていますが、マーチのヘイスト効果や侍のジョブ特性なんかは、外部の情報なしでは足し算できないですよね。
Σ(゜Д゜)
装備の数値だけ足して、あとは効果などで適当に増えるんだろう・・・って感じでやっていたので、そこには気づきませんでした。すいません。


ゲームの画面の外で計算しなくてはいけない必要性を感じない
私はがっつり計算して装備を選んでるわけではないので、確かにゲーム内で数値が見られれば、そりゃあそっち見て装備選んじゃうでしょうね。
でも他の事でも、型紙や五行の個数をメモしたり、NMを強さを調べてジョブを考えるとか、ゲーム外での計算ってしてると思うんです。
なので、出す必要性も全く感じない。ってのが私個人の意見です。
100の苦労の内、1が消えて楽だと思うか、変わらないと思うか・・・・ですかねぇ。


これを実装することでジョブ格差が~、とか種族格差が~なんて意見がありましたが、
それは【すでにその格差はあるもの】で、これを実装したから生まれるなんてものはないと思いますよ。
仮にそうなったとしたら、そのジョブや種族の調整などが必要かもしれない、という事だと思います。
調整して全種族ヒュムと同じ性能にしましたーなんてなったら、それはそれで面白くないですけどねw
既にある格差が更に明確になって、それをどうのこうの言う輩が増えるかも・・・と思ってたのですが、やっぱり気にしない人はそのままなんですかね。

Rimse
07-12-2011, 12:25 PM
確かに必要があるか無いか、でいえば必要とまでではない調整かも知れませんね。

ただ、無駄な手間(この場合は計算ですね)を省いて楽をしたい、というのは
要望としては適切な理由ではないでしょうか。

過去に、そして今も引き続き幾度も移動手段の追加がなされています、
それらは「移動にかかる時間」という「無駄な手間」を省くための調整かと思います。

仮にそういう調整がされて、
反対派の方に何かしら不都合があるのでしょうか?

100の手間を突然50にすることは難題です。
ですがそれを一つずつ減らすことこそ重要だと私は考えます。

・・と、最後になりましたが以上は全て、私の出した
「現状計算すれば分かる程度のものの表示」の話です。

Mogwai
07-12-2011, 01:30 PM
調整して全種族ヒュムと同じ性能にしましたーなんてなったら、それはそれで面白くないですけどねw
既にある格差が更に明確になって、それをどうのこうの言う輩が増えるかも・・・と思ってたのですが、やっぱり気にしない人はそのままなんですかね。
種族うんぬんについては不毛なのでコメントは控えます。
ジョブ格差っていうのは、ステータスで生まれているのではなく、コンテンツの適応能力で生まれていると思います。
顕著なのがサルベージやアビセアのアイテム取りなどです。
コンテンツの性質上、効率よく活動するorアイテムを取るには、どうしてもジョブ縛りが発生してしまいます。
これがジョブ格差に成っているのだと思います。

攻撃力がいくつ以下だから~命中値がいくつ以下だから~などの理由で、
避けられているジョブは聞いたことがありません。今後もそうなるとは思えません。
それに、足りないものを補うのに装備の選択や食事、魔法などの支援効果などがあります。

【既にある格差が更に明確になって、それをどうのこうの言う輩が増えるかも・・・】
と仰ってますが、適応能力の低いジョブがさらに評価が低くなったところで何も変わりません。
ダメなもんはダメなんですよ。
逆に問題点が浮き彫りになり、ジョブ調整のネタになって良いんじゃないでしょうか。

ステータス画面は、数値を確認する、装備選択の模索(最適化)するためのものなんですよ。
他者がどうこうとか、ジョブがどうこうというものでもありません。
ようは、ベストでありたいという自己満の世界。
前にも言ってますが、あれば便利、なくても別に困らないものです。
PS2ユーザーでPCがない環境、PC使ってるけど情報に疎い人には、かなり便利なものだと思います。

具体的にどう使うかいくつか例を挙げると、
・必要命中が500のとき、なるべくヘイストやSTPを落とさずに最適化するには、どの装備選択が良いのか。
・WS+5振り=TP100にするには、なるべくヘイストや命中を落とさずに最適化するにはどの装備選択が良いのか。
・ヘイスト+26%を確保した上でどのような装備選択が可能なのか。
など、前衛視点からですが、このような装備選択の模索(最適化)がゲーム内で可能になります。


ついでなんで、表示して欲しいプロパティを挙げておきます。
HP/MP/攻撃/命中/飛攻/飛命/魔法攻撃力/魔法命中/防御/魔法防御/回避/STP/モクシャ/ヘイスト/敵対心
(素のHP/MP+装備や食事によるブースト合計値)

FFXi68k
07-13-2011, 08:09 AM
数値化を望んでいる人って結構多いんですね・・・
行動ひとつひとつを採点されるようなものであり、
体感ではなく現実的な値ばかり突きつけられるというのが苦手な人もいるので、
実装するなら/checkstatusみたいなコマンド実行で表示されるようになるといいなあ、と思ったり。

NotApplicable
07-13-2011, 10:51 AM
行動一つ一つを採点されているって、このゲーム、毎回のダメージから、全てではないとはいえ装備の能力までを
いちいち数値でだしてるゲームなのですが・・・。
数値の表示化なんてないほうが良いという方がいいという人は、現在表示されてるステータス
(素のSTRと装備によるプラス分・・とか)は全く見ていないってことなのでしょうか?

ここで賛同してる人もたいていは「あったら嬉しい、なくても困らない」程度で、現在表示されてるステータス表示の
延長線上のもの以上を望んでる人は多く無いと思うのですが。
私の視野が狭いせいか、どうも反対派の人が理解できません・・。

Blackbird
07-13-2011, 12:54 PM
戦闘関連のステータスをこれ以上表示する必要は無いと思います。
理由は既存の情報で十分だからです。
武器スキルと各ステータス(STR、DEX、VIT、AGI他)、武器D値と装備に書かれるプラスマイナス
実際に敵に攻撃すれば、与えたダメージとミスがあればログに流れます。
他に何が必要なのだろう?と思ったりもします。

敵のステータス情報は、FFXIの仕様で詳細は解りにくいようにしているのだと思います。
通常モンスターの場合、『しらべる』であるていどの情報はわかりますが、実際攻撃してみたほうがよくわかる程度です。
学者の、『ライブラ』もXIでは、PTメンバーのヘイト表示におさめていたり、HPゲージが隠されるNMなどがいることで開発者の意図がわかります。
戦って自分でしらべてくださいね!ということでしょう。

FFXi68k
07-14-2011, 01:09 AM
数値の表示化なんてないほうが良いという方がいいという人は、現在表示されてるステータス
(素のSTRと装備によるプラス分・・とか)は全く見ていないってことなのでしょうか?


全く見てない、とはこれまた極端な。
私は数値にこだわりを持っていないだけです。
最低限表示されている現在の情報だけでもいいんじゃない?

NotApplicableさんも書かれていますが、今でも色々数値で出されているのに
それを何から何まで全て数値で表現するというのは今以上に数値だらけになるので
懸念しているっていう状態です。

前例にあげたように、「トレジャーハンターの数値化」が変な空気を醸し出している事もあって。

madame
07-14-2011, 10:08 AM
前例にあげたように、「トレジャーハンターの数値化」が変な空気を醸し出している事もあって。

好みの問題かと思いますが、私はトレハンの数値に一喜一憂しているのもまた楽しいかなと思います。
「あがった~!」
と喜んでみたり(そしてドロップしょぼくて「ええええ;;;」となったり)
「なかなかアップしない;;」
と不意だまを繰り返して敵のまわりをウロチョロしたり。
何というか、数値(成果)が目に見えることで俄然やる気はでたかなと。

戦闘関連のステータスの詳細については、
数値化されることで確実な成果が分かる、という点では安心感など得られるとは思うので、賛成される方の気持ちは分かります。
一方で、数値が明らかになることで「命中なら○○以上」など、数値での縛りが発生するのでは、という反対意見の方の気持ちにも頷ける部分はあります。

私自身は、実際に体験して試行錯誤していく方が性にあっているという感じです。
「なんとなーく命中低いから次からお寿司にしようかしら」とか、
「全然回避しないから回避装備にチェーンジ」とか。


詳細が数値化されても特に邪魔にはなりませんので、反対!とは思いません。
ただ、杞憂かもしれませんが、あちこち「メモリが足りない」などといわれる事が多いようなので、実装することで何らかの不具合が出ないかだけ心配です。

NotApplicable
07-14-2011, 11:10 AM
FFXi68kさんが挙げていらっしゃる、「トレジャーハンターの数値化」ですが、
それがシーフとしての選別方法に使用されているとして、
達成が容易である(現実的である)ならば、それは努力すればいいだけの話でありますし、
逆に難しい(非現実的である)ならば、そのような数値を選別方法に使用しているユーザーが排他されるだけのことではないでしょうか。

Lv75の時代にも「トレハン2+2のシーフ」、「HP1600以上のナイト」や「ヘイスト25%の◯◯」という募集のされ方がありました。
現在でも表示されてる数値をもとにした選別方法です。(上の数値はあくまで例です)
では、それが問題になったか、あるいは問題なのか? と言われたら、私はそうは思えません。

したがって、表示される数値が増えその数値が利用されたとしても、同様に問題にはならないのではないでしょうか。
逆に、それらが問題であるとしたら、現在表示されてる数値全てが問題であると言えるでしょうから。

FF11は10年以上前に開発されたゲームで、UIも現状に即していない部分が多くありますし、
表示内容の見直しを考えること自体は悪いことではないと思います。

FFXi68k
07-15-2011, 01:25 AM
FF11は10年以上前に開発されたゲームで、UIも現状に即していない部分が多くありますし、
表示内容の見直しを考えること自体は悪いことではないと思います。

おっしゃる通りですね。
見直しという観点で開発チームに検討してもらえば、
何かしらの改善点を見い出してもらえるかもですね!

Art
07-15-2011, 03:35 AM
いくつか所見を。

非公開の数値データをもし公開されたとして現状よりもさらに

「装備品やジョブの選別思考が進むのではないか?」

という「印象」が深まるのは良くないですね。
実際に選別思考に進むのではないかとも思っています。
それはヴァナの流通にも影響します。


賛成派からすると「今あるものを見やすい形にしただけじゃないか?」
という意見が出るのは当然です。
でも、性能よりも、いい装備をみんなで取る、などの「空気」を重要視するユーザーからすると、
プレイスタイルが数値に縛られるような「空気」になるのは耐え難いことかもしれません。
こういう空気は実際に選別がされているかどうかというのはあまり関係がないんです。


反対派の人の意見が理解出来ないという人もいましたが、
理系の人が文系の考え方を異質なものとしてみるようなもので
思考回路の違う人を理解するのは難しいです。
あるいは理論vs感情のようなものといえるかもしれない。
そういう理論的な議論が苦手な人はフォーラムへの参加も少数になるかもしれません。
フレにも苦手そうな人がいます。


あとはUIを変えるというのは結構ものすごいことですよ。
リスクも高いし影響は全域にでて、コストもかかるでしょうし、
そもそも公開されている数値・ステータス・UIはサービス開始から
ほとんど変わってませんから変えられない隠された理由というのも多そうです。


それらの大小様々な問題を開発さんが説明し、解決した上で、
特定の数値を公開していくというのであればそれに反対はしません。
分かりやすく便利になる分にはユーザー利益と言えるでしょうから。


最も数値をまとめたような別ウインドウなどは実装しないだろうなと思っていますけどね。
最近で非公開の情報がでた事例といえば、ライブラやトレハンのような形ですよ?
開発サイドにも多くの縛りがあることは、分かりやすい事例だと思います。

Pyonsama
07-15-2011, 07:34 AM
戦闘関連ステータスを数値化して表示させたら同じ格好した人ばかりになるような気がする


・・・思い過ごしですかね^^;

mercury
07-15-2011, 09:45 AM
全部表示するのは賛成できません。

ログの表示でいえば・・
ディアがきれた とかが本人以外からのログでもみられるといいなぁ っとは思います。(記憶間違いだったらごめんなさい)
バイオをバイオ2で上書きされるとその人しか管理できませんから

あと ログに色つけれないもの について個別に色つけれるようになるといいんですけどねぇ~

Mogwai
07-15-2011, 07:05 PM
非公開の数値データをもし公開されたとして現状よりもさらに
「装備品やジョブの選別思考が進むのではないか?」

装備品に関しては、あって然るべきだと思います。
この装備品は意味がある、意味がない、の判断が誰でも出来るようになるのは良いことじゃないですか?
ただなんとなく強そうだから使ってます、ではなくて、その性能の意味を読み解くのは大切だと思います。

ジョブに関してですが、ステータスの数値は選別に影響されません。
前に意見しましたがジョブはコンテンツの適応能力で選別されます。
コンテンツの適応能力で選別された上で、そのジョブの中でも装備整ったPCを募集するときの基準として
ステータスの数値や装備品などで【PC(キャラクター)】が選別されることがあります。
とはいっても一般的な要求でしょうし、ぶっ飛んだ要求であれば、それはごく一部のPCのみが対象になるだけでしょう。
一般的な要求にすら及ばないのであればそのコンテンツに参加する前にやることがあるんじゃないでしょうか。



最近で非公開の情報がでた事例といえば、ライブラやトレハンのような形ですよ?
開発サイドにも多くの縛りがあることは、分かりやすい事例だと思います。

ライブラ、トレハン、どちらも言えるのは、効果が見えないものを視覚化してジョブ調整で実装されたものですよね。
トレハンについてもうすこし言及すると、数値が視覚化してランクが上がるような仕組みは新しく追加された要素です。
議題になっているものとは別物だと思うので引き合いに出すのは違うんじゃないかなぁと思います。
【戦闘関連の未表示ステータス】という言葉があいまいで誤解を招いて飛び火しているのかな、と思います。

効果が見えないものを数値化して実装して欲しいというわけではなくて、
装備のプロパティにある数値、ジョブ特性などの数値の足し算引き算をした画面が欲しいというだけです。

開発陣に多くの縛りがあるのはたしかでしょうが、
ただ単に、本格的に手をつけようとしなかった、ということも今は否定出来ません。
案件的にプライオリティ低そうですしね…、開発陣の回答が欲しいところです。



戦闘関連ステータスを数値化して表示させたら同じ格好した人ばかりになるような気がする

すでになってますよ。
ゲーム内で数値が見える見えないは関係ないんです。
でなかったからユニクロ装備なんて揶揄されませんよね。
一昔前だとターバン巻いた前衛ばかりでしたよね。
ワラーラターバン/ホーバーク/ダスクグローブ/白虎佩楯/ユニコンレギンス
↑上位下位互換装備はありますが、lv75キャップのとき、見た目こんな装備の戦士ばかりでしたよね?
表示されていないといっても命中などの計算式が確立されているし、
webアプリなどで装備のテンプレート化は昔から行われているんです。
どうしたら強くなるのか?を突き詰めたらほとんどが同じ格好になりますよ。
汎用性のあるAF3がトレンドの今だとなおさらです。

ヴァナの街中で装備が違うのはオシャレ装備?(自分のお気に入りの格好)をしているキャラ以外は、
強化済みのPC(~特化でまた装備が違いますが)、強化過程のPCが入り混じっているからです。
オリジナリティを見出すのは難しいと思いますよ。性能とグラフィックが固定ですから。

同じ格好にならないようにするためには、装備を実装するプランナーとデザイナー次第じゃないですかね。
同じ性能でグラフィックの違うものをいくつも用意する。その逆も然り。
もしくは実用性のあるオーグメント装備を複数実装することくらいでしょうか。

RoidAndoh
07-15-2011, 07:50 PM
FFXIEQ使えばいいんじゃないかしら・・・たぶんツールじゃなくて計算アプリだと思うしw


自分は、「ほかの開発作業の手間を割いてどれだけ必要か?」という視点で要望を書いたりするのですが、この件ってまさに「あったら便利、なくても問題ない」というレベルだと思います。強いて言えば食事効果(命中回避など)がモンスターからの逆算でしか出せず雄志のお世話にならざるを得ないってところでしょうか。絶対に反対!というほどではありませんが、どうせ作業をするなら食事効果を装備と同じように表記してほしいです。そうしてくれたら自分は自分で計算しますけどね~それも楽しみの一つですしw

#1を見る限り片っ端から数値の開示を求めているように見えますが、表示すべきものとすべきでないものの意見をまとめられたらいかがでしょうか。ヘイストからストアTP・ファストキャスト全部ってのはあまり現実的ではないと思います。(スレ主がそういう作業されたところをみたことがありませんが・・・

FFXi68k
07-16-2011, 12:39 AM
よくよく考え直してみたら、トレジャーハンターは「他人にも見える数値」であって
ここで挙がっている要望は「自分に見える数値」ですから、
そもそも駆け引きに持ち出していた私の考え自体が間違っていましたね。

大変失礼しました・・・。

dek
07-16-2011, 09:29 AM
賛成です。ソロが多い人にとって攻略情報としては、とても有用ですよね。

魔法命中率が××あれば、バインドがレジられにくいとか、MNDが○○でパライズ深度がキャップするとか。
回避が○○あれば、回避キャップになるとか分かるようになるので。
あとは魔法命中が××で命中キャップだから、魔法攻撃力に装備に変えた方がいいとかがわかってきそうですし。
ほかにも命中キャップまで××だから、ここはピザでいいとかが、誰でも分かるようになるのはいいなーと思います。

ステータスを計算しながら装備を調えていくのって楽しいと思うんですけど、計算式とかが分からない人との格差が生まれている気がします。誰にでも見えるようになれば、その格差は縮んでいくんじゃないかな~と。
やる気はあるけど、計算方法がわからないって人もいると思いますし。

装備のテンプレ化が加速するという懸念ですが、わたしはむしろ逆だと思います。
詳細なステータスを知ることができれば、自分に合わせた装備をカスタマイズしていくんじゃないかなと。
メリポを○○にふってるから、××より△△のほうがいいかも…とか。
あるいは知られてなかったけど、実はこの装備結構悪くない…みたいなことも見えてくるかもしれないなーみたいな感じで。

FF11WN
07-16-2011, 12:10 PM
EQをすすめるのはマズイんじゃないですかね。
計算ユーティリティをいわゆる外部ツールとは思ってないけど、EXEファイルをネット経由で入手するってことを
スクエニがオススメしてくれるならともかく、自己責任でどうぞって代物ですよ。
外部ツールへの誘いであることに違いはありません。

RAM4
07-16-2011, 12:29 PM
FFXiEQと同等のアプリを■eが提供してくれるならともかく、フリーソフトを使えばいいのでは解決になりませんね。
また、現状FFXiEQの開発は休止状態ですから、普通の人は使えません。某スレで更新してるのを使えばいいんでしょうけど、敷居が高いですね。

というか、あれを公式でゲーム内で公開してくれませんか?というのがこのスレの趣旨だったと思いますが。

RoidAndoh
07-16-2011, 03:15 PM
FFXIEQ使えばいいんじゃないかしら・・・たぶんツールじゃなくて計算アプリだと思うしw
後出しじゃんけん気味になります、その点お許しください。

このゲームって、クエやアビセアの弱点その他ヒントってほぼ皆無だと思うんですよ。だけど外部から情報を集めてクリアする。NMやBCの攻略情報を探す。ゲームの情報をインターネット上で共有するって、ゲームを楽しむ要素の一つだと思うんですね。攻略サイトを作られた方、ブログから発信している方、wikiへの報告、例に出したFFXIEQだって雄志の方が作成されたものですよね(更新が止まっているのは知っています)。

ステータス系の数値、#1の全てが開示されて困るってことはあまり思いつきません。だけどゲームとして大味になりませんか?(後衛スキルも強化魔法の件も確実に有益だけど大味になるという理由で賛成できませんでした。)。調べたりちょっと検証すれば解ることをわざわざ表示することはやはり反対です。調べる楽しみが無くなるということ、開発が手を割くほどの要望ではないという点で。


先にも書きましたが、表示(開示)するならなにを表示するべきかで検討・集約したほうが現実的だと思います。食事効果や回避強化など現在でも不明なものがあるのは確かですし。このスレの流れでインゲーム版FFXIEQをわざわざ作ってくれるとは思えません。

mocchily
07-16-2011, 06:22 PM
見えない部分はFF11がゲームであることと同時に開発さんのやさしさだと思ってました。
数字で出てしまえば計算も簡単かもしれませんが、今以上に数字に一喜一憂するようになって
自分を追い込んでしまう人もでてくるんじゃないかなぁ?
キャップ部分が青くなったりしたらえらいことになりそう。

FF11WN
07-17-2011, 11:14 AM
調べてちょっと検証すればわかるなら
・フロックピアス
・フロックリング
の潜在発動条件と能力値上昇量を教えてください。

Chiino
07-18-2011, 09:08 AM
調べてちょっと検証すればわかるなら
・フロックピアス
・フロックリング
の潜在発動条件と能力値上昇量を教えてください。
確かに未だ不明な物もたくさんありますが、賛成派はこんな隠し効果も数字で出せ!と言ってるんですか?
それなら隠す意味も含めて、なおさらゲームとしてどうかと思います。

Popoco
07-19-2011, 01:18 AM
たとえばTP潜在武器なら隠しで命中+攻撃+がついています。
攻撃なら装備変更のときに表示されますし、命中も敵を調べることでわかります。

これが飛命+飛攻+だとすると数千発のデータを取ってやっと「あるのかも?」くらいでしょう
「ちょっと調べて」わかるようなものだとは思いません。

「個々の装備品の隠し効果も表示しろ」とは思いませんが
遠隔主体のジョブもあることですし、現在の近接攻撃力と防御力だけでなく遠隔攻撃力位はあってもいいのはと思います。
欲を言えば遠近の命中、魔法攻防(魔命は使うステータスが違ったりするので難しそう)もほしいかな。

FF11WN
07-19-2011, 08:31 PM
>#50
数字として出せっていうよりどうやって検証(確認)するのよってことね。
潜在能力の発動条件を探すのは開発がくれた遊びで、自分も好きでたまに未解明のを
調べてみたりしてるけど、発動したことがゲーム内でわからないものはもうゲームの一部ではないよ。

フロック=群れるってことみたいだからPTメンバーが多いか、アラでも組んでれば発動するんだろうけど
確認には統計取るしかないわけで、激しく時間がかかる。
PS2の人がログ見てひとつずつ電卓で足し算して比較するのはこのゲームの遊びではないし
「Windows版でrepを使えば」とでもいうなら開発さんから外部EXEファイルへのお誘いってこと。

Chiino
07-20-2011, 12:55 PM
どうやらFF11WNとは、根本的にゲームに対しての思考が違うようですね。
私も半年前までPS2でしたが、本を買ったり、フレに聞いたり、ネットで調べたりと、色々試すのも楽しくプレイしてました。
クエストやミッションの進め方でさえ、ゲーム内で何もヒントがないものだってあります。

他レスにも書いてますが、私は完全に反対ってわけじゃありません。
数値が出るなら有り難く使いますが、現状でも楽しめるから、出来れば他のもっと大切な事を先に変えて欲しいから反対してるわけですよ。
おそらく他の反対意見を言ってる方も同じじゃないですかね。

NotApplicable
07-20-2011, 01:18 PM
他レスにも書いてますが、私は完全に反対ってわけじゃありません。
数値が出るなら有り難く使いますが、現状でも楽しめるから、出来れば他のもっと大切な事を先に変えて欲しいから反対してるわけですよ。


それって、「条件付きの賛成」なのではないでしょうか?
優先順位をつけて、やることやらないことを決めるのは結構ですが(それも開発が決めることですが)、
反対の理由としては、いささかずれたものではないかと思います。

ここまでであった明確な反対意見は、概ね「数値が見えすぎるとゲームがつまらなくなるから」といった意見しかなかったように記憶しています。
そして、その反対意見そのものは、1つの意見として十分考慮に値するものです(個人的には理解しがたいものがありますが)。
しかし、ここで優先順位については反対理由にはだして欲しくはないです。

あと目立った意見としては、現状維持派(反対というより、賛成ではない)がある程度でしょうか。


あともう一点。
自分で調べるのならともかく、本を買ったりネットで調べるのは良いのに、
そうしなければわからない情報を表示するのは反対である、というのには違和感を感じます。
(あくまでも表示される数値の内容/質によりますが)

Rimse
07-20-2011, 01:50 PM
Chiinoさん>
私も賛成派ではありますが、それこそ完全に賛成、という立場ではありません。
今のままでも手間がかかるだけで調べられるステータスはありますし、
詳細(私の出した装備のみ、の案も含みます)が公開されれば楽だとも思います。
もちろん、格差等の不安も現実となりうる危険性も孕んではいると思います。

しかし非公開になっていることで作られるコミュニティもあれば
公開されることで作られるコミュニティもまたあるのではないでしょうか。
「全然当たらない~」
「ヘイストさげてでも命中~にすれば安定するよー」とか

理想でしかないと言われれば確かにそうですが、
悪いようにしか考えないのも違いますよね。

他のもっと大切な事を~のくだりについては
フォーラムというものについての考え方の違いなので難しいですが、
私はどんな無茶苦茶だろうと、こうして欲しい、という案自体はそういう事を気にせず出して欲しいと思いますし、
反対する理由としては不適切ではないかな、と思うので私は使いません。
・・といってもスレ主さんの極端な立て方には賛同しかねますが・・

うーん、巧くまとまらないなあ、と思っていたら
NotApplicableさんから簡潔にまとめられた発言がありました。

FF11WN
07-21-2011, 12:14 AM
>#53
排他的というか相反する機能を実装してほしいとかなら話はわかるんだけど
ほかにやってほしいことがあるから反対って・・その調子で自分がほしくない要望にケチつけて回ってるの?
それはさ、自分の要望のほうが実現されるように必要性を示したり、同意を示したりする人を募りなよ。
場合によってはあなたが要望してることを応援しにいったりもするよ。
来なくていいと言われても発言遡って行くわ。まかせろー。

僕が望むことは#1ほどではなくてジョブ間の情報不均衡の是正程度かな。
飛攻とかペット攻撃力が表示されないなら、今ある攻撃力や防御力も消していい・・わけないか。

潜在装備はすぐわかるって言ってるのがいるから単にそれに対する意地悪。
昔、未解明の潜在条件探して時間を無駄にしたことがあるから恨みはあるんだけど、
もうちょっと現実的なレスポンスを得られるならまたやってみたいと思ってるんですよ。

GATRAN
07-21-2011, 04:27 AM
戦闘関連ステータスに限らずに、未表示ステータスの中でも必要と思われる数値の表示はなされるべき。
もちろん全部表示しろとは言わない。
飛攻、魔攻防、ペット攻防もしくはステータス、フェローのステータスもみれるべき。
機能的には、隠し機能や潜在部分は除いての、装備を含めた総合値を表示できたらいいかとおもう。カウンター値やクリティカル補正値とか。計算すればわかるけれども、あったら便利だし、スクエニの搭載ミスもデバックできるでしょ。自分で。

さらにいえば、未表示ステータスであるからこそ、プレイヤーサイドから「コレ」を表示してほしいという正確な用件はすべて出るはずがないということは、開発サイドは認識しなければならない。

Mariruru
02-16-2012, 11:09 AM
攻撃力や防御力について、最近999以上の数値も表示しようかという動きが出ているそうです

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/5542


確認・検討してみますので少しお時間をください!

結果がわかり次第、お知らせします。


というわけで久しぶりにこのスレッドを上げてみます
たくさーんステータスが色々あるので、たくさん表示して欲しいところですね

serast
02-17-2012, 01:04 AM
簡単に言ってしまえば、このゲームはユーザビリティの面ですごく不親切な作りなんです。
ステータス画面の内容しかりアイテムの説明文しかり。
10年前のコンシューマー機のゲームですからしょうがないのでしょうが、UI周りが古臭くて今の時流のMMOとはかけ離れて不親切です。
今は将来採用される予定の新UIに期待するしかないのかもしれませんね。