View Full Version : からくり士入門
ジョブの人気がイマイチである大きな要因の一つである「からくり士」自身の謎に答えるスレッドです。
「なにが出来るかわからないので誘いにくい」
「どうやって育てればいいかがわからないのでレベルを上げる気にならない」
こんな意見をゲーム中よく目にします、そんな方たちのために「からくり士」とは何ぞやという疑問に答え
結果「からくり士」の地位向上を目指しましょう!
既に「からくり士」ライフをおくっている方でも疑問質問があれば何でも書き込んでください。
kushinada
04-20-2011, 05:05 PM
質問ではないのですが、「明星の人工アートマ」の魔防:大が魔法使う敵にお勧めです。
アルタナミッション完結とちょっと難しいかもしれませんが、3分の2程度のダメになります。シェルⅤもらえれば半分くらいに。
魔法使うNMソロるときに便利ですよ。絶賛オススメ中なのですが、他のつけるよw言われてますw
最近からくりをはじめました
皆さんは、ソロでレベル上げの場合
サポジョブと何型のマトンを使ってますか:confused:
ベターなのでも良いですし、変わったプレイスタイルや
局地的な変わりダネ等もあったら教えて欲しいですー:D
Lvが低いうちは、白兵マトンであればだいたい大丈夫です
Sアブソーバー+ヴォルトガン+ストロボの3つがあればまず困りません
サポートはFoVの強化やら薬品を用意できるならモンクが1番
絡繰はLv25までマーシャルアーツがないため、攻撃があまり早くありません
死にたくない場合は踊を選択すると良いでしょう
しばらくはマトン盾の方が安全ですが、Lv20辺りから不安になってきますので
マトンが沈みそうな時、すぐにタゲを奪えるとヒーリングの時間も減って便利です
マトンのWS等々、レベルに振り回されやすいジョブですのでこまめな研究が役に立ちますよ
フレームの作成順序をテキトーにするとたま~に後悔する場面があったりなかったり
わたしは白兵→射撃→魔法→白→黒の順を推しますが、ここは環境と相談で
Voodoo
06-20-2011, 10:54 PM
レベル上げはソロではやったことないのでなんとも…
連携要因誘って射撃マトンでアチューナー付けてファイアマニューバ3付けて連携して大ダメージを出して遊んでいた記憶があります。
まあアーマーピアッサー覚えた後は攻撃力がキャップするのでダメージの伸びが悪くなるんですが…
今リペアーが優秀ですし応急処置もあるので白兵戦スキルさえあればソロで射撃マトン盾とかも可能そうですね…
まあ低レベルソロはスキル上げくらいしか記憶がないです…
ソロでは主にアタッチメントはアクセラレーターとアクセラレーターII付けてマトン盾したりします。
結構回避しますよ…
Crotさん、Voodooさん
レスありがとうございますー。
まだマニューバの能力がちゃんと把握できてないので、
ネットで調べながらやってる状態です:confused:
他のジョブだったら武器これでサポこれで殴ってればOK!
ってなりそうですが、さすがからくり士は奥深いですねぇ:eek:
自分は白兵→射撃の順で来てるので、次は
Crotさんの意見を参考にして魔法マトンにしてみたいと思います
VoodooさんはPTでレベル上げされたんですねぇ、
自分は逆にまともなPTしたことなかったりします^^;
実はリペアー使った事なかったのですが、
優秀という事なので使ってみようかと思いますー
マニューバ指導ありがとうございますー、実践できるようになったら
試してみたいと思いますー
お二人とも、ご丁寧にありがとうございましたー:o
Mocchi
07-20-2011, 09:52 PM
先日のジョブコンセプトにも記載した通り、からくり士は「非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ」です。
そんなからくり士の相棒であるオートマトンに欠かせないものが「アタッチメント」ですが、なかには皆さんが正確な効果量を確認しづらいものもいくつか存在しています。
今回はそれらのアタッチメントの効果をより詳しくご紹介!
(カッコ内はマニューバの個数によって変わる効果値です。)
火属性のアタッチメント
ストロボ:敵対心(+5/+10/+15/+20)
T.スプリング:攻(+3%/+6%/+9%/+12%)
インヒビター:ストアTP(+5/+10/+15/+20)
T.スプリングII:攻(+6%/+9%/+12%/+15%)
氷属性のアタッチメント
マナブースター:魔法の再詠唱時間(-2/-4/-6/-8)
ラウドスピーカー:魔法攻撃力アップ(+5/+10/+15/+20)
ラウドスピーカーII:魔法攻撃力アップ(+10/+15/+20/+25)
トランキライザー:魔法命中率アップ(+10/+30/+40/+50)
パワークーラー:消費MP(-10%/-20%/-35%/-50%)
風属性のアタッチメント
アクセラレーター:回避(+5/+10/+15/+20)
スコープ:遠隔命中(+10/+20/+30/+40)
アクセラレーターII:回避(+10/+15/+20/+25)
ターボチャージャー:ヘイスト(+5/+15/+20/+25)
バラージタービン:乱れ撃ち(0/+2/+3/+4)
土属性のアタッチメント
アーマープレート:防(+10%/+15%/+20%/+25%)
アーマープレートII:防(+20%/+25%/+30%/+35%)
雷属性のアタッチメント
スタビライザー:命中(+5/+10/+15/+20)
スタビライザーII:命中(+10/+15/+20/+25)
ダイナモ:クリティカルヒット(+3%/+5%/+7%/+9%)
コイラー:ダブルアタック(+3%/+10%/+20%/+30%)
ガルバナイザー:カウンター(+10/+20/+35/+50)
水属性のアタッチメント
マナジャマー:魔法防御力(+10/+20/+30/+40)
ステルススクリーン:敵対心(-10/-20/-30/-40)
マナジャマーII:魔法防御力(+20/+30/+40/+50)
tamanegi
07-20-2011, 10:04 PM
これは素晴らしい!ありがとうございます。
見えない部分の多いからくり士。こんなフォーラムを望んでいましたGJ!
Voodoo
07-20-2011, 10:09 PM
掲載ありがとうございます。
某サイトでアーマープレートIとIIの効果の検証動画を見たのですが…オートマトン自体の防御力の設定かアーマープレートの設定に不具合はないでしょうか?
それとできればゲーム内でアタッチメントの効果を説明してくれるNPCを設置していただけるとありがたいです。
Hitonami
07-20-2011, 10:09 PM
これはほんとにありがたい!
ありがとうございます!!!
氷属性のアタッチメント
マナブースター:魔法の再詠唱時間(-2/-4/-6/-8)
ラウドスピーカー:魔法攻撃力アップ(+5/+10/+15/+20)
ラウドスピーカーII:魔法攻撃力アップ(+10/+15/+20/+25)
トランキライザー:魔法命中率アップ(+10/+30/+40/+50)
パワークーラー:消費MP(-10%/-20%/-35%/-50%)
パワークーラーは使えないと思って検証してなかったのですが
消費MP-が毎回発動するなら思ったより使えるアタッチメントだったのね!
氷の属性値にもう少し余裕があればなぁ…
さらに贅沢をいうと、今回表記されてないアタッチメントの効果も知りたいです!
火属性のアタッチメント
アチューナー
フレイムホルダー
氷属性のアタッチメント
T.プロセッサー
アイスメーカー
風属性のアタッチメント
パターンリーダー
ドラムマガジン
土属性のアタッチメント
アナライザー
イコライザー
バリアモジュール
雷属性のアタッチメント
ヒートシーカー
水属性のアタッチメント
マナチャネラー
スチームジャケット
ここら辺とかもー!
これはうれしい^^
できれば他のアタッチメントの詳細もほしいところ・・
Meilu
07-20-2011, 10:16 PM
つけてもつけなくてもどうでもいいのばっかだったんですね。
マニューバを重ねた数字は大きいですが、そんな操作は精霊主体のフリントカプリコンでしか機能しませんし。
kahma
07-20-2011, 10:44 PM
だから負荷値をリセットするアビリティが追加されるんじゃないですか?
三点灯狙える仕様になれば良いですねえ。
いまのシステムじゃマニュ1か2が普通なのに、この効果量じゃ低すぎてマニュ操作で高い技術が必要とかいう問題じゃないと思うんだけど?
Meilu
07-20-2011, 11:01 PM
攻撃を上げれば命中が上がらず、命中を上げれば攻撃が上がらず、どっちか悩んでてもヘイストも回避も防御も魔防も上がらず。
こんな仕様じゃマニューバ無しである程度上がらないと3つつけても意味ないですよ。
フリントカプリコンはアイスマニューバだけでなんとかなるからいいですけどね。
Voodoo
07-20-2011, 11:04 PM
マニューバ時にきちんと着替えすれば同じマニューバ3つ点灯してもほとんどオーバーロードしませんよ。
まあ本体が同時に殴る場合硬直の関係で常時3つ点灯すると強くなってるか微妙ですが…
風でヘイストと回避を上げるのが無難なような…
rinoshiri
07-20-2011, 11:48 PM
掲載ありがとうございます。
某サイトでアーマープレートIとIIの効果の検証動画を見たのですが…オートマトン自体の防御力の設定かアーマープレートの設定に不具合はないでしょうか?
それとできればゲーム内でアタッチメントの効果を説明してくれるNPCを設置していただけるとありがたいです。
アーマープレートが%で上がるのにあの防御力ってことは
素の防御力が相当低いんじゃないですかね?
Zero-PUP
07-20-2011, 11:51 PM
これは素晴らしいです!
次回に期待してます
マニューバ時にきちんと着替えすれば同じマニューバ3つ点灯してもほとんどオーバーロードしませんよ。
オーバーロードするとかしないとかいう問題じゃなくて効果が低すぎないか?って話。全部ではないけどね。
例えばスタビライザーは1と2両方つけて雷3つつけても命中+45しかないわけ。
アタッチメントはPCでいう装備に当たるもの(のはず)だからいくらなんでもこれじゃあ低い。
PC(前衛)の装備はヘイスト、命中、攻撃、その他攻撃プロパティ各種を高いレベルで同時に確保できるわけ。
おまけに食事やら支援やらでさらに強化できる。
いくらからくり士本体と一緒だからとはいえマニュの数少ない時でももっと効果高くないと使い物にならないよ。
そんな訳でアタッチメント装備数および属性値の上限をあげ、各アタッチメントの上位(~IIや~IIIなど)を下さい。
レベル75以上じゃないと受け取ってもらえないとかすれば低レベルが強くなりすぎることもないと思います。
Voodoo
07-21-2011, 12:02 AM
まあ確かに今の性能では同じ属性3つ重ねがけしても微妙ですね…
最低でも違う属性3つで同レベルのPC並みに強化できるくらいにはしてほしいところです。
今の時点でオートマトンのアタッチメントの付け替えの手間が結構面倒なので付け替えが簡単にできるようにした上で装備枠とキャパシティ上弦をを増やすか…
装備数を変えずにアタッチメント自体の性能を調整するか…
もしくはオートマトン自体の基本の性能を調整するかどれかお願いします。
マトンのスペックは低いはアタッチメントのマニュ効果量は低いはマニュ入れるデメリットは大きいはでプレイヤーにどうしろと?
Karakuri
07-21-2011, 01:50 AM
おおーこれは凄い!
アタッチメントの性能はあんまり詳しく分かるとつまらなくなりそうと思ってましたけど,わかったらわかったで楽しいものですね(´∀`)
全てのアタッチメントの性能が載ってる訳ではないですけど,これだけでもセッティングが変わりそうです!
ダイナモさんが思ったよりしょぼっちいなー(雷1つで10%くらいあるのかと思ってました.射撃にクリティカルのらないしストリングシュレッダー追加までは全く使い道なかったんじゃ・・・?)とか,
逆にコイラーさんの性能が思ったより高い(雷1つでブルタルピアス2個分!用語辞典には雷入れるごとに+5%って書いてあったけど実際は+10%ずつ上昇という鬼性能!)とか,
ストロボさんがどう見てもゴミだとか,マナジャマーさんを2つ装備した時の魔法防御は凄まじいけどきっとその時は本体が吹き飛んでるだろうなぁとか.
アーマープレートさんが思ったより良い性能なのに効果が体感出来ないのは元の防御が低過ぎるのかなー?とか,
ガルバナイザー カウンター+50!? とか,インヒビターのストアTP性能いいけど連携狙うのいらない;;;とかとか.
考えることは尽きないです(´∀`)
Tommy
07-21-2011, 02:36 AM
メディアに公表されていたり、ユーザーの検証などで既出のパラメーターもありますが、
開発がこれらの情報を開示して来たという点は評価したいところです。
が、これらの情報を得たユーザーが次に思うのは「これらの数値が妥当であるかどうか?」
だと思います。
魔法攻撃力などはすでに答えが出ていると思われますが、ヘッドやフレームにはジョブ特性が
何一つついていない状態ではないでしょうか?
ヘッドとフレームの素のパラメーターも開示していただかないことにはこれらの数値に関して
ユーザーがなんら健全な意見を述べる事も出来ないと思うのですがいかがでしょうか?
個人的にはこれらの数値はなんらジョブ特性を持っていない素の状態ならばPCに対して
あまりにも貧弱な数値だと思っています。
これで果たしてコンセプトの謳う所の「上手に操作」したところで多のジョブと同等に活躍の場が
めぐってくるのでしょうか?
マトンの防御はVITの半分とよく聞きますが
アーマープレート系は%で見ると大きいですが元が元だけに再々調整されないと正直、いらない子という認識でよさそうですね・・・
どれもマニュ3状態は確かにすごいですが
マニュリキャスト10秒・効果時間1分・オーバーロードの危険性などのマニューバ維持の困難さ、装備属性値による制限
これらのことから魔法攻撃力系以外は正直スペック生かせないな、というのが感想ですかね・・・
マイナス効果のあるアタッチメント性能公開もぜひお願いしたいところです
pneumo
07-21-2011, 09:50 AM
仰る事は非常にもっともなのですが……
1.属性値によるアタッチメント制限で特化させにくい
2.黒マトン以外で同じマニューバを重ねられる仕様ではなく、特化させにくい(乾坤圏の優位性でもあります)
3.レベル制限がないために上位互換アタッチメントが少ない
4.マトンの挙動が大雑把である
5.他ジョブがWSや魔法のために装備を着替える事が、アタッチメントでは出来ない
っていう仕様により、非常に特化させにくくなってるんです。
私は「小さな積み重ねが出来るようになる」ような調整(あえて強化、とはいいません)を望んでいます。
ちなみにマニューバの負荷は本体PCのステータスブーストにより軽減することができる様なんですが……
鞄の余裕と着替えマクロの行数が足りねーよ! ってのは他のジョブと同じ。
しかしブーストを積み上げても効果が非常に見えにくいというか……ほぼ無価値なのも問題だとおもっています。
(前述の通り同じマニューバを連続で入れる事は黒マトン以外では少なく、そして複数マニュを回していれば負荷なんてあってないようなものです。)
The-Greed
07-21-2011, 12:40 PM
すごい数の返信がついてますね。開発さんからこうして正しい効果を教えていただけるのはとてもうれしいです。
レベルアップで効果が増えず、Lv1のときが一番効果が高いと思っていましたが攻撃や防御アップは割合だったのですね。
ただ、みなさんおっしゃっているようにマニューバの仕様と、属性値やアタッチメントセット可能数の上限の都合で、それぞれのアタッチメントの効果は高くとも生かせない現状をなんとか・・・ここは入門スレなのでスレ違いですかね、すみません;
スレッドに沿ると、低レベルでは固定値のアタッチメントをつけるといいですよ、高レベルになったら割合で増加するアタッチメント(ヘイストや魔法攻撃力アップも割合に含みます)を優先すると効果が高いですよ。といった感じでアタッチメントセットの指針にする感じでしょうか。
ぜひほかのアタッチメントの効果も詳しく知りたいですね。
YenTe
07-21-2011, 05:20 PM
Mocchi様、返信まことにありがとうございます。
ここは入門スレッドなので、明らかになった性能に対する議論はさておきます。
こういう情報が公開されたということよりも、とりあえずスレッドに眼を通していただいているのがわかったという点がうれしいです。ありがとうございます。
コミュニティーチームとして反応なさっている方の数から考えても、ご多忙であることはよくわかります。しかし、できれば様々な局面で、今後もこのような開発側の反応があってほしい・・・・と期待してしまいます(別にからくり士スレッドに限ったことではありませんが)。がんばってください。
pneumo
07-21-2011, 05:54 PM
ちなみに硬直とオーバーロードのデメリット分を考えて同じマニューバ3つかけること自体の価値があるかは謎です。
プレイヤーは装備でヘイスト25%+魔法のヘイストで40%確保してなおかつダブルアタックとか他の強化も可能なのに対してオートマトンの場合25%維持しようとするとオーバーロードのデメリットで無理という…
かなり理不尽ですね。
そのへん、マニューバを重ねるごとに効果が大きく上昇するとか2つ以上あるいは3つ重なってるときだけ発動する非常に強力なアタッチメントとかが出ればオーバーロードのリスクを考えた上でステブースト装備を揃えてマニューバを重ねるみたいな選択が出来そうなんですけどねー……。
まぁ出ても属性値の関係でつけられるかは定かではありませんし、二つまでなら間に一個他のマニュ挟みながら入れたりで結局オーバーロードしないんですが。
マニューバのリキャストやオーバーロードのリスクを考えると3つ入れたときは劇的な変化があるようでないと同一マニュを重ねるって選択はなかなか生まれませんよね。
ミシック持ちの優位性にもつながるし(持ってないし今とるのは絶望的ですが)。
あとレベル上がると属性値のキャパシティも増えるようにしてくれないかなぁ……。
……って入門向きじゃない話題になってしまいましたね。
上でも言われてますが、低レベルの内はSアブソーバのストンスキンやマナタンク、マナタンクIIのリフレシュ等の固定効果のアタッチメントは異様に強力です。
ナシュモで買えるアタッチメントだけでも揃えておけば中レベル帯までは他ジョブと比較しても同等以上の働きは期待できると思います。
現状高レベルでは黒マトンの運用が主ですが、低~中レベルでは白兵もしくは射撃マトンを使うことになると思います。
魔法戦スキル上げは結構大変ですし今は箱開けやGOVでサクッと上がるので魔法戦フレームから取得していくのもアリかと思います。
Siviard
07-21-2011, 10:50 PM
Greetings from the Puppetmasters from North America!
My apologies for posting in English in the Japanese forums, but we found the information from Mocchi to be very interesting! However, we are still curious about the effects of the Tactical Processor. I will try to translate to the best of my ability utilizing translate.google.com to ask the question in Japanese.
ご挨拶!私は北米からからくり士です!
我々は非常にMocchiから投稿された情報に興味を持っています!しかし、我々はまだ戦術プロセッサについての質問があります。
Mocchi、私たちのために戦術的なプロセッサの効果で精巧な頂けますか?
まさかこんなところにMocchiさんからの書き込みがあるとは思いませんでした。
予想外すぎてビックリです。
わざわざ情報提供ありがとうございました。
Atchy
07-22-2011, 12:14 AM
上げるジョブも無くなって来たし、Rフィスト+2も完成したので未着手のからくり士をしてみようかなって思っていたので詳しい情報公開嬉しいです。
たしかからくり士の実装時に開発側の調整次第で恐ろしく強くなるジョブとして紹介されていたように思います。
からくり士をされている皆さんの熱い想いが届けばどんどん楽しいジョブになっていくんじゃないかと期待大です。
本来獣使いや召喚士とは違って全ての調整や指揮命令をマスターに委ねられている部分が多いからくり士でしょうから、テクニックのある方が扱うとそこらへんの忍者や戦士なんて目じゃないくらいの調整を是非今後も望みたいですね。
誰にでも真似できないからメインにする価値があるんだと思います。強力な武器を手にいれれば誰でも強いジョブは飽きました。
KOUME
07-22-2011, 03:06 PM
からくりはサポLV以下な私が言うのは恐縮ですが
Oファイバーで効果の底上げが出来たりとかするんじゃなかったっけ?
単品を見て効果が薄いと思ったら特化させればいいのでは・・・そんな瑣末な問題じゃないんかねぇ?
(Oファイバー含め色々つけても足りないんだよ!って事か?)
でも、FF11ってHQのたった+1差に何百万ギルって払ってきたゲームだし
D値がチョット上がったぐらいじゃダメージの上がり幅も分かりにくいし
チョットした積み重ねの効果を披露してもらえれば・・・と思います。
誤解の無い様に、チマチマ積み重ねてるのは他前衛も同じで、
極一部ジョブに一部武器を持たせたら、積み重ねとか無しに爆発的に強くなってしまう、これは遺憾。
HQが何百万ギルの差があるのは合成品なのでその手間と鯖内での数の少なさから来る希少価値で高くなっているんじゃないかと
PCの装備は覗くことができるのでHQ装備してると 『おお!すごい!』って思われるかもしれませんしね
私の頭の中ではアタッチメントはPCで言う装備品 マニュはPCで言う食事や歌だと思っています
PCの装備は1箇所で複数の能力アップが付いてるのが普通になってきてますので
今あるアタッチメントでは1箇所1個の能力しか上がらないので数値が低いと思ってしまうのかなと
rinoshiri
07-22-2011, 07:09 PM
からくりはサポLV以下な私が言うのは恐縮ですが
Oファイバーで効果の底上げが出来たりとかするんじゃなかったっけ?
単品を見て効果が薄いと思ったら特化させればいいのでは・・・そんな瑣末な問題じゃないんかねぇ?
(Oファイバー含め色々つけても足りないんだよ!って事か?)
確かにOファイバーは底上げですが、元が低くてぜんぜん足りない
さらにマニューバ3つつけた時の数字はぱっと見大きいけれど、3つつけるとWSやオーバーロードなどの問題から
実用的でないという話ですね
Vorpal_Bunny
07-23-2011, 11:16 AM
おそらくマニューバ同種3つ点灯させた時に強くなりすぎないように調整されているのでしょうが、
そんなことするのは黒マトンぐらい。
アタッチメントの素の効果の低さにただただ【残念です】。
特にマナブースターとダイナモ……。
tamanegi
07-23-2011, 02:17 PM
Oファイバーで効果の底上げが出来たりとかするんじゃなかったっけ?
単品を見て効果が薄いと思ったら特化させればいいのでは・・・そんな瑣末な問題じゃないんかねぇ?
(Oファイバー含め色々つけても足りないんだよ!って事か?)
O.ファイバーは「アタッチメントの性能アップ」のため、効果は微々たるものです。
例えば比較的倍率の高い白兵戦時のアーマープレートIIで試してみましょう。
先日のアタッチメント公式発表のおかげで数字を出せるようになりました。
ここの数字(防御力)はメリポ白兵戦MAX、最適化5段、チルコ+2で算出したものです。
白兵戦の戦闘時に光はあまり入れない(入れても1個)だと思うので、伸びは10%にしています。
アーマープレートII:防(+20%/+25%/+30%/+35%) ←これにO.ファイバーの効果が乗ります。
アーマープレートII:防(+22%/+27%/+33%/+38%) こうなります。
(AP=アーマープレートII AP+O=アーマープレートII+O.ファイバー)
マニュ AP AP+O
土0 223 → 226
土1 237 → 340
土2 251 → 255
土3 265 → 270
ちょっと防御力が上がりました。これくらいの効果です。
2011/11/14追記
防御力の数値は間違っているため斜線しました。実際にはもっと高い。
GATRAN
07-24-2011, 12:36 AM
モッチーさんには申し訳ないが、マニュ3時の効果が装備状態で発揮されなければ、正直マトンを戦力とするには物足りない。
理由は既出ですが、マニュ起動する時間と効果時間、オーバーロードのリスク、WS発動条件などなど。
次回テストするときには、獣使いのペットと対決させてみてください。
どういうことかよくわかると思います。
Sanku
07-24-2011, 01:28 AM
オーバードライブ時には効果3倍でワンアクションでマニューバ3つ点灯!更に最大9個まで点灯可に。(同色4つ以上不可)
これなら今の性能も少し我慢出来るかも?
他のジョブの2Hの真似事みたいにも出来て素敵かもしれないです。
アイコンの表示は多すぎると見にくいので③③③みたいに変われば。
物理系フレームで風③ヘイスト75% 土③防御カチカチ 魔法系フレームで氷③連続魔 とかとか!
更に更に欲を言えば2H中はマニュ消費系のアビを消費なしに。こんなのどうでしょう?
Vient
07-25-2011, 01:36 AM
O.ファイバーは「アタッチメントの性能アップ」のため、効果は微々たるものです。
例えば比較的倍率の高い白兵戦時のアーマープレートIIで試してみましょう。
先日のアタッチメント公式発表のおかげで数字を出せるようになりました。
ここの数字(防御力)はメリポ白兵戦MAX、最適化5段、チルコ+2で算出したものです。
白兵戦の戦闘時に光はあまり入れない(入れても1個)だと思うので、伸びは10%にしています。
アーマープレートII:防(+20%/+25%/+30%/+35%) ←これにO.ファイバーの効果が乗ります。
アーマープレートII:防(+22%/+27%/+33%/+38%) こうなります。
(AP=アーマープレートII AP+O=アーマープレートII+O.ファイバー)
マニュ AP AP+O
土0 223 → 226
土1 237 → 340
土2 251 → 255
土3 265 → 270
ちょっと防御力が上がりました。これくらいの効果です。
オートマトンの防御力や計算方法ですが、どこかで公表されたでしょうか?
PCと同じ計算方法でLV90装備無しだと154になります。
LV90の基本値108+LV90の白兵のVIT92の半分46を加算。
今の白兵タイプは防御力+50%が素で付くようになっています。
最適化5段で+25%、そこにアーマープレートⅡの20%とO.ファイバーのアタッチメント10%アップ。
計算式も例えば
154×1.5×1.25×1.2×1.1かもしれませんし、
154×(0.5+0.25+1.2×1.1)となるかも。
このあたりも検証されてるんでしょうか?
tamanegi
07-26-2011, 02:45 AM
オートマトンの防御力や計算方法ですが、どこかで公表されたでしょうか?
PCと同じ計算でやってます。
正確に確かめることはできないので、防御の数字については参考程度に思ってください。
O.ファイバーの効果はラウドスピーカーやマナジャマー辺りと同じでしょう。
受け返しで申し訳ないですが、白兵に防御+50%というのは初見です。
発表などありましたでしょうか?
素に50%かかるだけでも結構変わりますね。
2011.8.13追記
白兵に防御+50%の記事確認しました。
防御力がどの程度なのかナイトと比較しましたが、上記の防御力よりかなり高いようです。
Vient
08-26-2011, 12:52 AM
そろそろ、他のアタッチメント効果を公表して欲しいですね。
ヒートシーカーの徐々に命中アップのとか、その他いろいろ。
kahma
09-03-2011, 07:30 AM
クールダウン検証中、負荷値の値に疑問が出る結果が出たので検証してみました。
環境:
射撃マトンをアクティベート後105秒すぐにマニューバを入れて計測
雷マニューバのみを回していく
マトンの基本ステータス+35を維持
オーバーロード確率ダウン装備はなしで行う
/pet サンダーマニューバ <me> <wait11> ←このマクロを6行並べて使用
まず1マニューバを59*0.69=約41秒と仮定した場合以下の予想が立てられます。
1マニューバ目:0+41=41
リキャ待ち:41-11=30
2マニューバ目:30+41=71
リキャ待ち:71-11=60
3マニューバ目:60+41=101・・・・・・OLした場合復帰まで約3秒
リキャ待ち:101-11=90
4マニューバ目:90+41=131・・・・・・OLした場合復帰まで約13秒
リキャ待ち:131-11=120
5マニューバ目:120+41=161・・・・・・OLした場合復帰まで約23秒
リキャ待ち:161-11=150
6マニューバ目:150+41=191・・・・・・OLした場合復帰まで約33秒
リキャ待ち:191-11=180
7マニューバ目:180+41=221・・・・・・OLした場合復帰まで約43秒
リキャ待ち:221-11=210
8マニューバ目:210+41=251・・・・・・OLした場合復帰まで約53秒
リキャ待ち:251-11=240
9マニューバ目:240+41=281・・・・・・OLした場合復帰まで約63秒
今度はこれを元に実際にストップウォッチで計測。
結果以下の数値となりました。(手動のため誤差あり)
想定の値 実際の値
3マニューバ目 OLから復帰まで約3秒 約7秒
4マニューバ目 OLから復帰まで約13秒 約18秒
5マニューバ目 OLから復帰まで約23秒 約30秒
6マニューバ目 OLから復帰まで約33秒 約41秒
7マニューバ目 OLから復帰まで約43秒 約53秒
8マニューバ目 OLから復帰まで約53秒 約64秒
9マニューバ目 OLから復帰まで約63秒 約75秒
想定とは違う値が出てしまったので、次にこの実際の値を元に
1マニューバごとに貯まる数値は計算しました。
復帰までの時間は固定のようなので計算で算出可能、以下のようになりました。
例:9回目のマニューバでOLした時の1マニューバの負荷値を計算
(74*3+90+11*8)/9=44.444...
ほかの数値も44~45の値に当てはまったのでこの辺の数値が負荷値になっているようです。
かなりの概算になってますが大幅にはズレていないと思います。
さすがにオーバーロード確率を検証する時間はないので申し訳ないですが以上になります。
想定の数値がおかしい等、自分の認識が間違ってる可能性もありますので
何かありましたら訂正よろしくお願いします。
kahma
09-03-2011, 01:51 PM
すみません急いで書いたもので記入し忘れてしまいました。申し訳ありません;
AF関連・オーバーロード確率ダウン装備は全て外してる状態です。手はオセロットグローブでした。
元スレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13784-dev1024-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB?p=187819&viewfull=1#post187819)の方で tamanegiさんから情報を頂けたんで時間あったらまた検証してみます。
正直自分で検証したことがなかったので何がなにやらw
Voodoo
09-03-2011, 02:03 PM
すいませんマトンのステータス+35って書いてありましたね…
私も文を読み違えてました…
kahma
09-03-2011, 02:07 PM
いえいえ検証してる身として反証していただけるのはホント助かります。
ありがとうございました('∇')
auace
09-05-2011, 01:26 AM
からくり士60になったばかりのものです。
そろそろ白魔法戦ヘッドを作ろうと思いガザッドに話しかけたところヘッドの説明を受けることはできるのですが、
ヘッドを選択することができませんでした。初期フレーム3種は製作済み、必要なアイテムを組み合わせを替えて
トレードしてもダメ、地球時間とコンクエ跨ぎで話しかけてもダメエリチェンしてもダメと思い当たることはだいたい
やったのですが作成することができませんでした。
同時にAFの作成も依頼してるのですが、AFを作っていたらヘッドが作れないとかあるのでしょうか?
それとも、ある程度3種のフレームのスキルを上げていないとダメとか?wlikiをみると
『Lv40以上で、上記の初期3フレームが入手済みである事が条件。白黒ヘッドのどちらか一方を選択し、製作依頼可能。』
とだけ書いてあるので条件は満たしていると思うのですが・・・
。
Voodoo
09-05-2011, 01:43 AM
私も気になりマニューバと負荷について検証してみました。
某サイトで見た負荷の軽減ボーナスについての数値は過去のもので現在は仕様が違うようです。(裏パッチ?)
そうとは知らずここにその数値を書き込んでいたことを謝まっておきます。
すいませんでした。
検証方法(興味のある方だけ見てください…長いので)
結論
オーバーロードになった場合の秒数(オーバーロード確率)=負荷プラス分の合計/3-オーバーロード軽減装備ボーナス
マニューバ一回分の負荷が0になるまでの時間 軽減無し:60秒 ステータスによる軽減あり:45秒
軽減ボーナスが発生する条件…各マニューバに対応するステータスが本体≧オートマトンであること(マニューバなどでオートマトンのステータスが上昇した場合その数値以上)
呼び出した直後の負荷は約+17.5秒 負荷の最低値は約-87.5秒のようです。
ステータスによる負荷の軽減のボーナス量は-15秒で固定のようです。
きっかけを与えてくれたKahmaさんに感謝。
The-Greed
09-05-2011, 10:22 AM
auaceさんへ、ちゃんと「からくり士」でガッサドに話しかけていますでしょうか?他のジョブではからくり関連のクエスト発生しないので。
それ以外だとちょっと思いつかないですね。
auace
09-05-2011, 01:56 PM
The-Greedさん>はい、からくり士で話しかけてます。
フレとも話してみたのですが内部の処理的にAF作るときの地球時間跨ぎとフラグを共有して て起こらないって
ことかもしれないので、今日日付が変わったら防具は作らず話しかけてみようと思います。
追記:無事ヘッド作成することができました。お騒がせしました。
Voodoo
09-05-2011, 11:19 PM
本体のINT89 射撃戦マトンのINT82 パペトリダスタナ(AF1手)を装備した状態としてない状態でアイスマニューバを使いオーバーロード時間を計測してみました。
/ja アクティベート <me> <wait1>
/pet アイスマニューバ <me> <wait11>
/pet アイスマニューバ <me> <wait??>
/echo ??秒 <wait1>
/echo ??+1秒
というマクロを使いオーバーロード時間を計測
AF1手を装備していない場合…マニューバ2回目使用時のマトンのINT89 本体のINT89
期待値…45⋇2+17.5-12=3⋇x x=31.8
測定結果…31秒(32秒寄り)
AF1手を装備した場合…マニューバ2回目使用時のマトンのINT90 本体のINT89
期待値…60+45+17.5-12=3⋇(x+5) x=31.5
測定結果…31秒(31秒と32秒の間くらい)
AF手の効果でオーバーロード時間が-5秒されてるので装備の軽減がなければ36.5秒のはずです。
なので#53に書いた検証通りで間違いないはずです。
本体のINTと計算式を間違えてました。(修正しました)
HPNOTIQ
09-06-2011, 07:34 AM
結論
オーバーロードになった場合の秒数(オーバーロード確率)=負荷プラス分の合計/3-オーバーロード軽減装備ボーナス
マニューバ一回分の負荷が0になるまでの時間 軽減無し:60秒 ステータスによる軽減あり:45秒
軽減ボーナスが発生する条件…各マニューバに対応するステータスが本体≧オートマトンであること(マニューバなどでオートマトンのステータスが上昇した場合その数値以上)
呼び出した直後の負荷は約+17.5秒 負荷の最低値は約-87.5秒のようです。
ステータスによる負荷の軽減のボーナス量は-15秒で固定のようです。
きっかけを与えてくれたKahmaさんに感謝。
ちょい分かり難かった・・
上記の場合は 単にステータスが 本体≧マトン の場合であって
昔からちょくちょく話に出てた ステータス差の数値によって 負荷軽減値が変わる ってのとまた違うような??
Voodoo
09-06-2011, 07:13 PM
ちょい分かり難かった・・
上記の場合は 単にステータスが 本体≧マトン の場合であって
昔からちょくちょく話に出てた ステータス差の数値によって 負荷軽減値が変わる ってのとまた違うような??
知らない間に開発に裏で調整されていたようで現在の仕様は書いた通りです。
変更点をまとめると…
負荷が1秒に1下がる前提で…
マニューバ一回当たりの負荷値(軽減無し)
修正前:59→修正後:60
マニューバ一回当たりの負荷値(ステータスボーナスあり)
修正前:オートマトンと本体のステータスの差で+54~+41の間で変動。
マトンのステータス=本体のステータスで+54。
最低でオートマトンのステータスより本体のステータスが4以上高い場合+41。(オートマトンのステータスが強化されている場合その数値も加える)
修正後:本体のステータス≧オートマトンのステータスの場合固定で+45。(オートマトンのステータスが強化されている場合その数値も加える)
オーバーロード時間
修正前:負荷のプラス分の合計値÷3.06
修正後:負荷のプラス分の合計値÷3-オーバーロード軽減装備
オーバーロード確率
修正前:負荷のプラス分の合計値÷3.06-オーバーロード軽減装備
修正後:負荷のプラス分の合計値÷3-オーバーロード軽減装備
仕様変更前から変更があったかどうか不明な検証で出た数値。
アクティベート(応急処置)直後に発生する負荷値…+17.5
負荷値の最低値…-87.5(オートマトンを出してから105秒でこの数値以下に下がらなくなる)
オーバーロード時間・確率(秒・%)とマニューバの関係を計算式にすると
軽減無しのマニューバの回数をV 軽減ありのマニューバの回数をW マトンを出してから経過した秒数をX
オーバーロード軽減装備ボーナス(%)をY オーバーロード時間・確率(秒・%)をZとすると
(V×60+W×45-X+17.5)÷3-Y=Z
で計算可能です。
※ただし負荷の最低値は-87.5秒分なので長時間マニューバをしないことがある場合計算が狂うことがあります。
結論
長年不遇ジョブで強化を望んでいたら知らない間に裏でこっそり弱体されていた
ということになります。
重要な部分を調整したのに何も公開しないのはどうかと思います。
一体いつ調整したんですか?
魔法戦マトンのアイスマニューバ2回分+アブゾインの強化量+4以上になるようにINTを調節してアイスマニューバをしていたのがバカみたいです。
ということで負荷軽減の最大値を今の15秒分から19秒分に修正してほしいです。
ステータスが本体=オートマトンの場合のマニューバ一回当たりの負荷を45秒
本体のほうがオートマトンのステータスより1高い場合の負荷を44秒、2高い場合の負荷を43秒、3高い場合の負荷を42秒、4高い場合の負荷を41秒にするべきだと思います。
お願いします。
tamanegi
09-09-2011, 12:53 AM
マニューバ時のステータスの影響ですがVoodooさんの言うように、
マイナスが基準点で±0以上から軽減のようですね。0が最低値じゃないのが盲点。
負荷を1回1回ではなく一纏めに考えていたのでおかしくなっていたようです。
いい所まで気づいておきながら考え違いをしてたようで、補完助かりました。
丁度入門スレなので、実際に軽減を発動させるやり方を書いておきます。
仕組みはかなりややこしいので、”とりあえずどうやったら軽減されるか”だけザックリと。
ステータスを調整してOLを発生させにくくしてみよう!
下記をクリックして開いてみてください。
Mocchi
09-14-2011, 10:01 PM
こんにちは。
結論
長年不遇ジョブで強化を望んでいたら知らない間に裏でこっそり弱体されていた
ということになります。
重要な部分を調整したのに何も公開しないのはどうかと思います。
一体いつ調整したんですか?
なかなか過激なことが書いてあったので、びっくりして担当者に猛突撃してしまいましたが、一切変更を加えていないことがわかりました。
ちなみに検証環境では、通常のプレイでは表示されないような数値も可視化できるので、常時発生するような不具合であるならば、その段階で見つけられる可能性が高く、不具合である可能性もちょっと考えづらいかなと思います。
Voodoo
09-14-2011, 10:08 PM
申し訳ないです…元々参考にしていた検証データが狂っていたのですね…。
勘違いしてひどいことを書いてしまいました。
kahma
09-14-2011, 10:17 PM
ついでに、今後こういう事が起こらないよう仕様を公表してはどうでしょうw
検証環境では、通常のプレイでは表示されないような数値も可視化できる
テスト鯖でもなぜしてくれないのか。
なんのためのテスト鯖なのか。
見えちゃいけないものも色々あってマニュ負荷だけ表示させるのは無理なのかもしれませんが…。
rinoshiri
09-14-2011, 11:48 PM
まあでもそれくらいからくり士はいろいろなことに不満を持っているという事ですよ
Voodoo
09-15-2011, 12:17 AM
しかし何年も前に検証されたデータの間違いについ最近まで誰も気がつかなかった不思議…。
HPNOTIQ
09-15-2011, 02:36 PM
こんにちは。
なかなか過激なことが書いてあったので、びっくりして担当者に猛突撃してしまいましたが、一切変更を加えていないことがわかりました。
ちなみに検証環境では、通常のプレイでは表示されないような数値も可視化できるので、常時発生するような不具合であるならば、その段階で見つけられる可能性が高く、不具合である可能性もちょっと考えづらいかなと思います。
ん?
変わってないのでしたら 弱体ではないのでしょうが、
本体とマトンのステータス差によって(本体の方が+4以上のみ?) 負荷の軽減ボーナスが出るという噂の裏仕様があるのならば
90の現状ではマトンの性能が大幅にあがっているので。又チルコ装備によるステ+もあるため。
この効果を得るのは以前と比べて難しくなっていますよね。
更に1マニューバ当たり+7されますし。(LV75で+6)
AF手で8・・・ 本体の装備では ステータスブーストしても マトンを上回るのは難しいですよね。
これは、何も変更していないからこその 一つの裏仕様(効果)が 殆ど使えなくなった 「弱体」とも言えるのではないでしょうか?
最近出してませんが 黒マトンでこの効果を得るのは 今となっては絶望的だと思います。
rinoshiri
09-15-2011, 06:48 PM
しかし何年も前に検証されたデータの間違いについ最近まで誰も気がつかなかった不思議…。
裏パッチをやっていても正直に変更したなんて言う訳がないでしょう。
一度でも認めたら全てにおいて疑われるからね。
ましてや公表していない部分なのだから
今まで計算が合っていて、急に合わなくなっていても
今までの式が違っていたんでしょの一言でごまかせますからね。
ナイオのときの発言で公式フォーラムで嘘つかれたので
からくり士に対してのもっちさんの発言は話半分で聞くようにしてます。
(この発言に関しては今後の調整次第では現実になるけれど、
発表された内容ではとても実現しないのと、雑誌での開発者インタビューと
内容が全く違っていたので嘘と判断しています。)
Millin
09-15-2011, 06:51 PM
表示されない数値がたくさんある通常のプレイヤー環境で、試行錯誤しながら検証している有志のみなさんに支えられているのがからくり士の現状です。
数値が見えない状況ですから、わずかな解釈の違いから結果に間違いが出てしまうのは無理もないこと。
そこでプレイヤーサイドから「もしかして弱体されてるんじゃない?」という意見に対し、数値の見える立場から
弱体してません(キリッ 不具合もありません(キリリッ の一言で済ませてしまうのはどうなんでしょう・・・
まあプレイ中にそのような内部数値を、練成ばりの「現在の負荷ログ」のように垂れ流されてもあまり活用できないでしょう。
そんなことをするだけで、またFFXIを1から開発するほどの作業量になるでしょうしネェ。
ただ、マニューバによる負荷蓄積値とかステータス差による裏仕様とか、各ストリンガーの隠された性能とか
これからの検証作業をするうえで役に立つ、オートマトン仕様書のようなものを正式に公表していただきたいんです。
もっちーさんが開発部のからくり担当者から「ぶんどる」して書き込んでくれるだけでいいんですよ。
ああ、あとオーバードライヴもまだ全容解明には至っていない効果があると思うのですが・・・チラッ
HPNOTIQ
09-15-2011, 07:20 PM
エルヴァーンでもオバロ軽減装備+競売の安価な装備をつけて黒マトンのINT109(氷マニュ3)を超えられたので問題ないと思いますが、鞄が若干辛いです。ルブリカント99スタックお願いします……
あとチルコ足はマニュ入れ終えて着弾までに着替える装備なので考えに入れなくてもいいかと。
開発さん変更が無いならその仕様を教えて欲しいです。
結局ステータスによる負荷軽減ボーナスは±0以上一律なんですか?プラスマイナスいくつかの幅があるんですか?
なるほど。
マニュを居れる際にステータスブースト装備、詠唱中に魔攻・魔命装備に着替え と、言う感じですか。
カバンきっつ・・・
tamanegi
09-15-2011, 11:13 PM
+7指輪を2セットずつ持ってるのですが結構かさばりますね。
マニューバ時:全ステータス+8くらいの指輪があれば嬉しいw
Voodoo
09-15-2011, 11:33 PM
結局マトンのステータス以上で一律15秒分の負荷(オーバーロード時間5秒分)マイナスのようです。
Audey
09-16-2011, 10:03 AM
じっさい、その現象がユーザーで確認されたなら、
なんらかの原因でそれが稀に起きる可能性があるわけですから、
それをデバックするのが仕事でしょうに。
スクエニにはデバックが100人もいるのは知ってますよー
kahma
10-07-2011, 11:24 PM
今更ですが、
結局のところ実際にどれだけ負荷が溜まってるか等がリアルタイムに視認できないと
「自分がどれだけのリスクを賭けてマニューバを実行したか」
というのがわからない為、ゲームとして成り立ってない状態になってしまっています。
また、オーバーロードをしない様に操作することが前提のバランスであり、それが目的のシステムならばマニューバを使えない状態にすればいいだけなんですよね。(つまりそれではオーバーロードの意味がなくなるため、リスクを負う意味・効果がないと成り立たない)
今後の調整をだいぶ贔屓目で想定して見ても、上でおっしゃってる負荷値の可視化が可能ならばしたほうがいいと思います。
からくり士というジョブを使うゲームとして必須といっていいレベルかと。
実装が不可能であれば何かしらの代替案が欲しい所ですねえ。
大分スレッド内容からそれてしまってますね。申し訳ありません。
Actinidia
01-19-2012, 07:57 PM
こんばんわ。
途中から読まずにすっ飛んでの書き込みです。_(._.)_
「からくり士入門スレッド」、という事で書かせていただきます。
先日、セカンドちゃんでからくり士のLvが99になり「あとは装備を充実させつつマトンのスキル上げを・・」と思っていたところ、ビシージ(トロールLv8)が来たのでからくりで参戦!
黒頭+魔フレームでディプロイしても 魔 法 を 唱 え な い 。
闇マニュ入れても氷マニュ入れてもダメ。当然スキルも上がらずw
なんでじゃーーー!o(`ω´*)o と思い、ビシージ後にアルザビから出たところのコリブリに(アタッチメント変更とか無しで)ディプロイすると、魔法使う。(-_-;
後日、VNM用に無色ジェイドを変色ジェイドにしようと、西サルタでNM(蜂/カブト)を沸かせて戦闘。やはり 魔 法 を 使 わ ず 。(20体前後相手に、ポイズン2だけは3回詠唱した)。
移動中に雑魚(蜂/ヤグ/芋/鳥)には精霊やアブゾ、バイオなど使うのですが・・・。
Lv差で魔法使わないのか、NMだとなのか、アタッチメントの仕様なのか、マニュ操作なのか。
おそらく、おいらが無知なのが原因なんでしょうが、問題の答えを知るすべがありません(>_<)
知人でからくりやってる人いないし、調べてもなぜ敵によって精霊(or暗黒魔法)使わないのかが解らない。
そこでちょっと思った提案なのですが「この状態ならこういう動きをするはずだ」的なマトンの取説(メイジャン帳/眼鏡みたいな感じ)とか、Ghatsadのあんちゃんからチュートリアルしてもらえるとか、そんな感じの初心者救済措置があればなーって思いました。
ちなみに、低レベルは白兵、中高レベルは射撃マトンでレベルを上げてきて、上記戦闘は魔法スキル150くらいで起きました。(もちろんMP満タンですよ)
The-Greed
01-19-2012, 08:04 PM
そんなからくり初心者さんが陥っていると思われる症状、それは「魔法スキルが低いのにスキャナーを付けている!」ですね。スキャナーをセットすると、レジストされるな~って判断される場合魔法を使ってくれません。
魔法スキル150でそのレベルの敵にはほとんどレジられますから、まずはスキャナーをはずし、もっと低いレベルの敵でがんばりましょう!
提案の内容についてはほかの方におまかせします、、、
Actinidia
01-19-2012, 08:22 PM
お返事ありがとうございます!_(._.)_
なるほどなるほど!と思いました。(確かにスキャナー付いてましたw)
まだお返事読んだばかりで試せてないのですが(マテ)、この後スキャナー外してスキル上げに行ってまいります!
ありがとうございましたー!(´▽`)