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View Full Version : キャラクター同士の衝突判定をなくしてほしい



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Henehefu
06-22-2011, 12:55 AM
すべてのサーバーが合併され混雑問題に拍車がかかり
去年合併されたサーバーでも数歩歩けば冒険者に引っかかる始末。

現状、次の点で特にストレスがたまります。

モグハウス前でひっかかる
アビセア系NPCでひっかかる(´・ω●`)
アライアンスで行動するとひっかかって敵を殴る前に敵が死んでる


他のMMORPG(FF14やWoW)では
PC、NPC問わず衝突判定はないので
衝突判定はない方が最近の主流のようです。

キャラクター同士の衝突判定をなくしてもらえませんか?
負荷の高いクライアントでも少しは処理が軽くなるんじゃないかと思います。

まあ中には「Himechanにぶつかれないと冷たい感じがするじゃないですか」と
言う人もいると思うのでテキストコマンドか何かで
オプション切り替えができると、もっとうれしいです。

Lobo
06-22-2011, 01:26 AM
たしかに、この引っかかり判定いらないですよね~
これ、何のためにあるんだろって思うことありますもの。

この引っかかり判定なくなるだけで、結構快適になりそうですな。

FFXi68k
06-22-2011, 01:28 AM
モグハウス前は着替えですり抜けてる私(*'-')b

GATRAN
06-22-2011, 01:37 AM
街中などでは、衝突判定なくてもいいかもですね。

youko
06-22-2011, 03:33 AM
信長の野望オンラインだと主観視点で走る際は判定がなくなるらしいのでありかもですね。

ゴブリンに絡まれてHPギリギリでエリチェン使って逃げれるかと思ったら、入り口にてパーティ御一行様が雑談しておられました。死ぬのを覚悟しました(´・ω・`)

Yukina
06-23-2011, 12:33 AM
ぐぐまっつ広場での出来事・・・お互いの姿は見えないけど引っ掛かりまくりでしたw
キャラクター同士もそうですがペットや子竜との当たり判定も失くなるとかなり嬉しいですっ

RAM4
06-23-2011, 12:53 AM
モンスター同士の当たり判定もいやらしいですよね。
Fafnirやってたらなぜか蜘蛛の集団がやってきて、Fafnirあたりに重なったと思ったらFafnirがグルグル回り始めてスパイクフレイルバーン!

これは酷い

Mariruru
06-23-2011, 02:20 AM
このスレッドには激しく同意

ツールは規約違反だから絶対に使わないしツールの話もツールという単語すら出すな!という人が多い中で
ツールの話題はあまり出したくないんですけども、
FF11関連ツールの中には、プレイヤーキャラ同士の衝突判定を完全に消去しちゃうものなどもあるそうです

つまりスクエニ側でちょっとやろうと思えば、キャラ同士の衝突判定は簡単にON OFF切り替えが出来るだろう、って話
なのでこのスレッドの要望は、望み薄ではないはず!

モンスターの挙動関連はサーバー側判定でしょうから、RAM4さんの要望は到底通らない通りにくいだろうけどね!
敵が重ならないようにする挙動っていつごろ実装でしたっけね
高レベルがザコ大量に集めて範囲で殺してそれで低レベルの人が困ったから、重なりにくいように挙動修正されたんじゃなかったですっけね
もう何年も前の話ですし、それを今更戻すのか、戻す必要があるのか、戻すことが可能なのか、みたいな印象

RAM4
06-23-2011, 08:30 AM
モンスターの挙動関連はサーバー側判定でしょうから、RAM4さんの要望は到底通らない通りにくいだろうけどね!
敵が重ならないようにする挙動っていつごろ実装でしたっけね
高レベルがザコ大量に集めて範囲で殺してそれで低レベルの人が困ったから、重なりにくいように挙動修正されたんじゃなかったですっけね
もう何年も前の話ですし、それを今更戻すのか、戻す必要があるのか、戻すことが可能なのか、みたいな印象

酷いっていう話で、要望じゃないので別にいいです。これやられたらMPKで即GM呼びますし。
でも、GM待つ時間と1回戦闘機会ロストするのがバカバカしいんだよな…

Magicpot
06-23-2011, 08:23 PM
こんばんは。
私も以前同様の事を思いまして、指摘したことがありますので、参考までにURLを書いておきます。
特に大きな反対意見はなかったかと思います。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/466-PC%E5%90%8C%E5%A3%AB%E3%81%AE%E3%81%82%E3%81%9F%E3%82%8A%E5%88%A4%E5%AE%9A%E3%81%AF%E3%81%84%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84%E3%81%AE%E3%81%A7%E3%81%AF%EF%BC%9F

Art
06-23-2011, 08:57 PM
ぶつかり判定の撤廃ですか、インスニしてNMのわきまちして動いてるときに
「お、ライバルいるな・・・w」って感じられなくなりますね・・・
(サブターゲットだして挑発orディア等の用意してるのでPCをタゲられない)

ptolemy
06-23-2011, 09:04 PM
なくして欲しいですね。
何のためにあるのか説明を伺いたいです。
移動距離のとても長いこのゲームで、
コンマ1秒でも2秒でも他の人にぶつかって
足止めされるのはストレスです。

NM取り合いに使用してる人がいるとは知りませんでしたが

Art
06-23-2011, 09:15 PM
別にあたり判定がなくてもかまいませんが、感覚的なものでしょうね。
当たり判定がある状況に慣れてしまったので・・・

向かい側からPCと行き違うとき横にずれて道を譲ったりしませんか?
なにもないフィールドを歩いてる時に何かにひっかかって、
「あ、インビジした人にあたったかな?」と思ったりしませんか?

感覚的にそこにPC or NPCがいるな。っていう感じがするだけです。
なければないで便利かもしれませんが情緒は失われるような気もします。

ptolemy
06-23-2011, 09:20 PM
向い側からPCが来たり、胴方向に進んでるPCがいたら避けますね。
ということはモグ前とかのみが嫌なのかも。
最近はジュノモグ前とか、デジョンしたままなのか何なのか、
立ち尽くしてる人が大量にいるので、なんか嫌ですな。
そこを通るためにわざわざ着替えするのもなんか…

情緒、とは考えたことなかったです、なるほどー

NANAMI
06-23-2011, 09:43 PM
XIVでは当たり判定がなくなり、PCだろうがNPC(敵含む)だろうがすり抜けれます。
XIでも実装して欲しいですね。

FFXi68k
06-24-2011, 02:09 AM
モンスターの挙動関連はサーバー側判定でしょうから、RAM4さんの要望は到底通らない通りにくいだろうけどね!


自分の思ったことはスレッド乱立おかまいなしにガンガン要望として挙げまくる人が、
他人の要望をこんな風に完全否定するのは最悪かと。。。

Mariruru
06-24-2011, 07:53 AM
自分の思ったことはスレッド乱立おかまいなしにガンガン要望として挙げまくる人が、
他人の要望をこんな風に完全否定するのは最悪かと。。。

色々解説を加えたうえで難しいね!と説明していることに対して
「最悪」とか書いちゃう方がよっぽどどうかしてるよ!

FFXi68k
06-24-2011, 08:22 AM
あなたはやっぱり、「一度自分の意見が通ると、調子に乗って偉くなった気分に浸る人」ですね・・・
しかもその説明が「ツールで可能だから実装は楽にできる」とか、、、

モンスターの挙動関連がサーバー側判定なら通りにくい、というのはどういう見解です?
かつて、敵がエリア境界まで延々と追いかけてきて、そのまま戻っていく際に戻り際に見かけた
冒険者を片っ端から襲いまくるというサーバー側での処理が、戻らずに消えるといった処理に
変更されたことがあります。

あれもサーバー側の判定/処理であり、改善にはかなりの検討を行ったでしょう。
つまり、サーバー側の判定だから修正案が通ることは到底ないというのは、
何の根拠にもならないわけですよ?

第三者が特定の人の発言について議論するのもある意味筋違いかもしれませんが、
出した案を、それなりにフォーラムにおいて有名な人が完全否定するという行為、
言われた人がどんな気持ちになるか、とか考えたことありますか?ありませんよね。

最悪と言われたから自分の行為は完全に棚上げで言い返すその性格、普段どんな人柄なのか伺えますね。

Mariruru
06-24-2011, 08:26 AM
あなたはやっぱり、「一度自分の意見が通ると、調子に乗って偉くなった気分に浸る人」ですね・・・
しかもその説明が「ツールで可能だから実装は楽にできる」とか、、、

モンスターの挙動関連がサーバー側判定なら通りにくい、というのはどういう見解です?
かつて、敵がエリア境界まで延々と追いかけてきて、そのまま戻っていく際に戻り際に見かけた
冒険者を片っ端から襲いまくるというサーバー側での処理が、戻らずに消えるといった処理に
変更されたことがあります。

あれもサーバー側の判定/処理であり、改善にはかなりの検討を行ったでしょう。
つまり、サーバー側の判定だから修正案が通ることは到底ないというのは、
何の根拠にもならないわけですよ?

第三者が特定の人の発言について議論するのもある意味筋違いかもしれませんが、
出した案を、それなりにフォーラムにおいて有名な人が完全否定するという行為、
言われた人がどんな気持ちになるか、とか考えたことありますか?ありませんよね。

最悪と言われたから自分の行為は完全に棚上げで言い返すその性格、普段どんな人柄なのか伺えますね。

そこまでの熱意があるなら、言い出したのはRAM4さんでも貴方が別スレッド建てて責任持って運営に主張していいのよ?

FFXi68k
06-24-2011, 08:28 AM
自分の吐いた発言については、例え間違っていようと他人を馬鹿にした発言であろうと、意地でも謝らないという姿勢なのですね。
わかりました、それならその姿勢を貫いて下さい。

何を言っても無駄な、何でも自分ルールに当てはめて正論化してしまう性格のようなので、口出ししません。
全ての強化魔法の効果時間を希望通り延ばしてもらえるよう頑張ってくださいね~無理だと思いますが。

Nyao
06-24-2011, 09:24 AM
#15までスレタイ通りの内容の話をしてたのに、
#16で荒れそうな投稿をしたのはFFXi68kさんですよね。

これをスルーしないMariruruさんもあれですが、どうしてFFXi68kさんは#16のような書き込みしようと思ったんでしょうか?
スレタイにそった書き込みならまだしも、Mariruruさん個人に私怨があるとしか思えない書き込みにしか見えません。
そういうのは本当に別のところでして欲しいです。
こういう余計な書き込みがフォーラムをダメにしていってるんじゃないの?

こういうくだらない争いを見て不快に思わない人なんていませんよ。



第三者が特定の人の発言について議論するのもある意味筋違いかもしれませんが、
出した案を、それなりにフォーラムにおいて有名な人が完全否定するという行為、
言われた人がどんな気持ちになるか、とか考えたことありますか?ありませんよね。

最悪と言われたから自分の行為は完全に棚上げで言い返すその性格、普段どんな人柄なのか伺えますね。

こういう争いを見た人がどんな気持ちになるか、考えたことありますか?
先に挑発行為をしたのはどちらですか?そして、反論されたら人格否定ですか?


自分の吐いた発言については、例え間違っていようと他人を馬鹿にした発言であろうと、意地でも謝らないという姿勢なのですね。
わかりました、それならその姿勢を貫いて下さい。

何を言っても無駄な、何でも自分ルールに当てはめて正論化してしまう性格のようなので、口出ししません。
全ての強化魔法の効果時間を希望通り延ばしてもらえるよう頑張ってくださいね~無理だと思いますが。

FFXi68kさんも自分の発言について、よく考えた方が良いと思います。

いろんなスレにまたがって~~さんはあれだから、~~さんはむかつくからとかいう理由で書いてるのは本当に見てて見苦しい。

これを機会にお二人ともお互いをBLにいれたらどうでしょうか?

Pyonsama
06-24-2011, 09:53 AM
喧嘩している二人は放っておいて・・・

結局のところキャラ同士の当たり判定にメリットはあるんでしょうかね・・・

shigeki
06-24-2011, 07:26 PM
メリットはどうでしょうか、私にはチョット思いつきませんが。
デメリットはモグハウスやアビセアNPC前に大量にPC放置されて出入りがしにくい等あるので私もこの判定はなくして欲しいです。

madame
06-24-2011, 08:55 PM
ユーザー同士の「感情的な衝突」のお話はしてませんから。
いい加減学習してください。


本題の衝突判定ですが、利便性の面ではなくしてほしいと思いますね。
ですが、他にもおっしゃっている方がいますが、情緒的な面では

すりぬける>なんかお化けみたい…

という気もします…w

Mariruru
06-24-2011, 09:05 PM
ユーザー同士の「感情的な衝突」のお話はしてませんから。
いい加減学習してください。


本題の衝突判定ですが、利便性の面ではなくしてほしいと思いますね。
ですが、他にもおっしゃっている方がいますが、情緒的な面では

すりぬける>なんかお化けみたい…

という気もします…w

ですね
なので、「切り替え可能」が誰もが望むベスト修正ですよね

気になることはなんだろう
プレイヤー同士の当たり判定をなくした場合、モンスターの当たり判定もなくなったりするのかな?
モンスターの当たり判定なくなるのも困るし、やはり切り替え可能なのがベストかなー

Pyonsama
06-24-2011, 09:57 PM
ユーザー同士の「感情的な衝突」のお話はしてませんから。

Uta○:山田君、madameさんに座布団2枚さし上げて~

FFXi68k
06-25-2011, 12:13 AM
色々すみませんでした。
なんか、自分は好き勝手要望挙げているのに、人の意見は完全否定ってスタイルが
あまり好ましくなくて・・・つい指摘してしまいました。

※Mariruruさんの意見には賛同している事も多いので、誤解なく。
※あくまでスタイルだけの話ですので。

madame
06-25-2011, 10:22 AM
衝突判定の「切り替え可能」はよさそうですね。
もしくは、人が集中する街中のみ判定をなくすか。
実装するとしたらどちらがより簡単に(他に負担をかけず)実装できるのでしょうか?

私はこの手のシステム的な話は疎いので「よん?」なのですが、切り替えやエリアによって仕様を変えることに不具合が生じてくるなら、情緒はちょっとなくなるかもだけど全面的に衝突判定をなくす、という案を支持するかもしれません。

できないというのなら、今まで通り
「ちょっと通りますよ」と心の中で呟きながらガルカさんの股下を潜り抜けていく所存ですが(´∀`)


Uta○:山田君、madameさんに座布団2枚さし上げて~

【やったー!!】ヽ(´∀`)ノ

Type08-Ikkyu
06-25-2011, 04:33 PM
これは確かに当たり判定を見直して欲しいですねー!
そうじゃなくても人が多いと動き鈍りますし、人気コンテンツに絡むNPCの周辺はいつも事件現場の様な囲みぶり。
未だに白門モグ前やジュノ港モグ前は、メッシでもゴール出来そうに無い壁ですしね~

逆に、ガルカにぶつかったらノックバック喰らうとかそういう希望は・・・
あるような無いような複雑な心境です(´・ω・`)

serast
06-25-2011, 06:01 PM
逆に、ガルカにぶつかったらノックバック喰らうとかそういう希望は・・・
あるような無いような複雑な心境です(´・ω・`)

タルタルにつまずいて転ぶガルカもぜひ追加してください。ドテップチッ!

Tottoko
06-25-2011, 10:32 PM
こんばんは、これは賛成ですね~。

何故かというと昔は良くあったのですが、PCが重なることで他PCのマラソンの妨害。コレはもちろん処罰の対象にされますが、昔は問題になりました。

大抵の場合、ある程度ずーっと動いていればPCと重なって通過できるのですが、本当にたくさんの人が重なっている場合、ずーっと走っていても通過できずその場で足踏みしている状態です。

ただ賛成なのですが、ちょっと自分なりに想像したことを・・。
NPC(モンスター等)>PCは衝突が発生しませんが、PC>NPCでは発生してしまいます。
もしコレがPC>PCと一緒だとすると、昔はやったMMMなどの召喚士バーンああいうのが簡単になってしまうのかなと思いまして。今やっている人は少数だとは思いますが。
憶測の話ですので確証はありませんが(´・ω・`)

Osb
06-26-2011, 03:04 AM
PC版にしてからエリチェン後に重なっている人がいると固まってしまうことが多々あります。
これはいくらなんでもバグといっていいじゃないでしょうか。PS2版ではありませんでした。
PCも通算で3台ほどFFXIを遊んで着ていますが全てこの現象が確認できています。
おそらく衝突判定がらみの障害だと思うのですがなんとかなりませんでしょうか。

Ginzi
09-13-2011, 05:00 PM
ジュノ港モグハ入口/出口の混雑何とか汁!ってスレもありましたね。



感覚的にそこにPC or NPCがいるな。っていう感じがするだけです。
なければないで便利かもしれませんが情緒は失われるような気もします。

私もArtさんの意見に賛同です。そこにPCやNPCが居るという事自体がゲーム性を生み出すのに一役買っているかと。

ただし、それを悪用して、妨害や、嫌がらせをするのは言語道断。きっちりGMに報告するべきです。
もっとも、当事者同士なら確実に悪意と見てとれる行為でも、具体的な発生時間と証拠を『ユーザー側』が提示できないと、対処してくれないとの声がもっぱらですが…。


モグハウス前は着替えですり抜けてる私(*'-')b

(  ゚д゚ )
…その手があったか。忘れてたよ。orz

nyu
09-14-2011, 07:30 PM
ジュノ上層の見えない出っ張りのような部分なら修正希望ですが、
キャラ同士の衝突判定は現状維持が希望ですね。
※切り替え可能なら、そのほうが良いとは思いますが……、あくまで二択であればの話です。

人がいて混雑していれば、混雑に合わせた窮屈な苦しさもあって当然だと思うのですよね。
移動時間の短縮希望スレもそうですが、
ゲームだからストレスなく遊びたいという意見もあれば、
MMORPGという一つの世界を楽しむのにおいて、他人を感じる要素や世界の広さを感じる要素を
不便だからという理由で排除したくないと思うのも一つの意見だと思います。
そして私は後者です。

勿論、不便だーストレスだーという言い分も至極真っ当な訳ですから、切り替え機能はあっていいと思います。

Pyonsama
09-14-2011, 10:31 PM
ジュノ上層の見えない出っ張り

地図で言うとG-6~G-7の辺り(M&Pマート前の広場)ですか?
何も無いのに引っかかりますよね・・・

nyu
09-14-2011, 11:00 PM
地図で言うとG-6~G-7の辺り(M&Pマート前の広場)ですか?
何も無いのに引っかかりますよね・・・

いっそ、あれをネタ(悪ガキの悪戯)にしたクエストとか作ってくれるならあのままでもいいかな、
と思ったり思わなかったり。

POKIEHL
06-13-2012, 03:51 PM
ヴァナだと数mというより数Ymと表記した方がいいのかな?

まあそれはさておき衝突判定が顕著な問題になるのは、
・モグハウス前
・BF突入やナイズルワープなどの後の初期位置
この2つだと思います。

これらの場所で静止しているPCは衝突判定をなくし、
数Ymでも動いたらそれ以後は衝突判定が発生する。というのはどうでしょう。
これならキャラの存在感?みたいなのが
希薄になると懸念されている方も許容範囲じゃないでしょうか。

Mariruru
06-13-2012, 05:00 PM
随分古いスレッドを掘り返したね

それにしてもスレッドの前のほう見ると、関連付け切れちゃってる人がチラホラ
こういう意見をちゃんと挙げてくれる人がいるうちはまだ良いですが、
いつまでも修正しなければ普通に引退しちゃうものなんですよね
どうせ続けるんだろ?みたいな態度で開発されては困ります。普通にユーザーは辞めていきます


さて、このスレッドには私も以前書き込んでいましたね
プレイヤー同士の衝突判定というのはローカル依存であり、
表示前のプレイヤー等は存在、アタリ判定を気にしていないので皆さん素通りしてますよね
ジュノのガイドストーンあたりのバザーキャラに、表示前に突っ込んでいってもひっかからないでしょ?
つまりはそういうことですよ

本来は、コマンドひとつで切り替えが可能なものであるはずなんです
こういうところをサクっと直してくれたら良いんですけどね

頭装備非表示コマンド追加とかはすごく嬉しいんですけどね
衝突判定のコマンドとかも、やはり欲しいところですよ

Hekiru
06-13-2012, 11:50 PM
おいらは デジョンでとんだあと放置でも必ずうごくようにしてます モグるか少し前進かだけですけど、、
ただ バインドのままとんでなおらない時キーってなって放置したことはあったきがしますが、、
あの放置の人達ってみんな寝落ちでとばされた人達?
なんであそこにあれだけの量の人がおかれてるかがちょい疑問

Winderstix
06-14-2012, 06:57 AM
レビテト:地面から5Ym浮いて他キャラクターに引っ掛からずに移動出来る

なんてあればきっと

ジュノで浮いてモグハに入ろうとして橋の横から海に落ちる人が…なむ

Clowzy
06-14-2012, 05:13 PM
スレチだけどあるあるネタ

ペットジョブで変色ジェイド持って走り回ってると
北の方角15Ym → こっちか。てってってー
南の方角8Ym → 行き過ぎたか。てって…ガルーダ姐さん。ジャマっす

2垢も増えてきてストークさせる人も多く見かけるようになってきたので、パーティメンバーと自分のペットだけでもすり抜けさせて欲しいね。
パーティメンバーのペットまですり抜けさせろとは言わんから。

※マラソン戦術の際にパーティメンバーに引っかかって追いつかれて殴られるなんて笑えないし。

Fenydia
06-14-2012, 05:46 PM
私もPCでやってますけど、

モグハ出たとこで家族から呼び出し→戻ると人ゴミに自キャラが埋まってる→脱出不能!

ザラにありますねwww
まぁ着替えて脱出してますが、、、

別スレでもありましたが、モグハ入口前のキャラ放置もいい加減なんとかして欲しいですねぇ、、、
あれ、まじで邪魔ですわ、、、PCが高スペックだとすぐに人がうじゃうじゃ、、、しかもほとんどが放置という、、、

Dacco
06-14-2012, 08:55 PM
基本はホームポイントに帰ってそのままが大多数だろうから、ホームポイントに帰る時の出現座標をバラつかせるのが対症療法としていいと思うんだけど、なんか難しいのかねえ。

Taruprio
06-15-2012, 12:48 AM
前からタルタルが走ってきたら、ぶつかると悪いなあと思って、ついよけてますね。
〇が如く、というゲームでは、町の通行人に衝突判定があって斬新でリアリティがありました。

最初から無いのならいいんですが、今から無くなると、FF11の長所であるキャラクタの、地に足がついている感というか、息づいている感というか、そういうリアリティが無くなりそうで、自分は反対です。

Dacco
06-15-2012, 01:07 AM
つまらない本当よりも、面白い嘘を!(byタモリ)

まあ別にそこらのフィールドでのPC同士の衝突はそんなに気にならないので
(意図的なマラソン妨害はおいといて)
モグハ前のウザイのだけなんとかしてくれれば・・・

Mariruru
06-15-2012, 02:51 AM
前からタルタルが走ってきたら、ぶつかると悪いなあと思って、ついよけてますね。
〇が如く、というゲームでは、町の通行人に衝突判定があって斬新でリアリティがありました。

最初から無いのならいいんですが、今から無くなると、FF11の長所であるキャラクタの、地に足がついている感というか、息づいている感というか、そういうリアリティが無くなりそうで、自分は反対です。

ただ普通に移動しているだけのガルカに接触したタルタルが、すごい勢いで吹き飛ぶのとか正直見てみたいです
プロミヴァズのENMの掌中の珠?だったか、それ以上に吹き飛んで欲しいです

Ains
06-15-2012, 07:37 AM
ナニスルダー!?
ジュノでサッカーボールにされてる自分を想像して怖くなったッスよ…

Catslave
06-15-2012, 10:07 AM
モグははキャラが表示されるより前に移動すればひっかからないので、デジョン、モグハから出る時は前ダッシュすればOKなので気にならない
たまにモグハに入りなおしてむきーってなるけど

仮に当たり判定を無くした場合は'/'キーによるロック及び/follow中は対象に当たり判定出るようにして欲しい
2垢以上の複垢のドラクエ歩きや、モンスターに吹っ飛ばされてモンスターの足元に戻る時など
当たり判定を絶対欲しい時もあるので

Voodoo
06-15-2012, 03:50 PM
これね…ナイズル島ですごく困る問題なんですがね…どうにかしてほしいですね。

開発からの返事ないですが…

hocchan
06-15-2012, 08:17 PM
これはすぐにでも実装してほしいですね。
リアリティ()なんかより利便性を優先してください。
正直非常に煩わしいです。

Oriole
06-20-2012, 10:09 PM
こんにちは。

PC同士が衝突することで不便な点があるというご意見ついては把握しました。

FFXIでは、そこにいるPCの存在を感じ取れるよう、当初からPC同士の衝突判定を入れていて、それを前提としたプレイ体験を提供しています。

これがなくなった場合、途端に他のPCを空気のように感じてしまい、背景のように通り過ぎてしまうという懸念があり、合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。

従って、不便になっている点を絞り込んで解消していくというアプローチになります。


例えばエリア移動やワープの直後は移動しなければ衝突判定が発生しない、といったような方法を取ることで、ワープ後動いていないキャラクターが障害になるケースを減らせそうです。最初に検討するのであれば、恐らくこの辺りからと考えています。

ただ、現状UIの改修も含めてクライアント関連の作業が非常に多くなっているので、調査も含め時間はかかってしまう点はご承知おきください。

hocchan
06-20-2012, 10:47 PM
ようやく開発さんからきた返答がこれですか……。
中途半端な対応しようとして時間かかるなら、ばっさりなくしてほしいんですけど^^;
この程度でPCが背景化するって、いったいどんな安っぽい世界なんですか……orz

earthbound
06-20-2012, 10:52 PM
身内同士で固まる田舎鯖では既に他PCは空気でさぁ・・・

という冗談はさておき、不便の解消ということでご検討頂くならジュノのモグハウス前はもちろんですが、
新コンテンツ搭載直後の異常な殺到エリアなどにも対応してもらいたいです。

Jeanya
06-20-2012, 11:17 PM
衝突判定はあったほうがいい派です。
MMOにおいて、そこに人がいる感ってのはすごい大事だと思う。
衝突判定がないゲームもいくつかやったけど、やっぱなんか違和感があるんで。

Yamatas
06-20-2012, 11:19 PM
一方14はコリジョンをなくした。

Alaaaam
06-21-2012, 12:17 AM
移動速度アップ装備してるのに、裸で走ってる前の人が抜けなくてイラっとすることが良くある。
前に走ってる人が多ければ尚更抜きにくい。何のための移動速度アップかと・・。
衝突判定無くすに一票。

tabataba
06-21-2012, 12:18 AM
私も判定はあった方が嬉しいかな。
実際のところ判定が邪魔になるのは重くて動きづらいエリア、というか一言で言えばジュノですし。

ワープ直後の衝突判定も一つの案として良いと思いますが、併せてモグ入り口周辺の極狭いエリアに限って、1時間以上放置すると強制ログアウトのような措置もあると、個人的には嬉しいです。芋洗いのようになってしまってますから。

Noppy
06-21-2012, 12:19 AM
衝突判定は私も残すことに賛成です。ペットやフェローにぶつかったり、PTメンバーにぶつかったり、ちょっとどいてーって言われたり、これら全てがヴァナにいるっていう感覚の一つです。



従って、不便になっている点を絞り込んで解消していくというアプローチになります。
例えばエリア移動やワープの直後は移動しなければ衝突判定が発生しない、といったような方法を取ることで、ワープ後動いていないキャラクターが障害になるケースを減らせそうです。最初に検討するのであれば、恐らくこの辺りからと考えています。


以前他のスレッドでもありましたが、HPをモグハウス前ではなく、直接モグハウスの中に設定することが出来るようになればだいぶモグハウス前の混雑が緩和すると思うのですが、このアプローチは難しいでしょうか?

RoidAndoh
06-21-2012, 12:19 AM
判定ないほうが楽ではあるんだけど、開発リソースを割いてまでやってほしいかどうかは微妙。
着替えればすり抜けるし、いまどき着替えマクロも組んでない人なんていないだろうし・・・

Urulun
06-21-2012, 12:23 AM
1度あたり判定が出た場合は、数秒間、あたり判定無し、でどうでしょう。

人だかりでも1回衝突。一人でも1回衝突。

現状を維持したまま、出口などの人だかりの問題を解決できる気がします。

ただ、有りか無しかを選べと言われると、即答で無しと答えます。

NHK
06-21-2012, 12:50 AM
空気のように感じるかどうかはともかく、他のプレイヤーが居てそれが楽しかったり、また嫌な言い方だけど邪魔だと思ったり、そういう人と人との関係があるのがMMOの醍醐味であるかなーってちょっと思うな。
パーティ組んで戦闘してるときに、近すぎるとぶつかるから適度に離れよう・・・みたいな無意識の心遣いみたいなのを感じるとうれしいときもあるしね。

KamoKamo
06-21-2012, 01:15 AM
コンフィグなどで当たり判定の「有り」「無し」を選択できるようにしたら「有った方が良い人」も「無い方が良い人」もどちらも納得できるのではないでしょうか?

Voodoo
06-21-2012, 02:07 AM
ナイズル島のスレッドのほうで「ワープ直後の引っ掛かりが…」ってずっと前から書き込んであったのに…ずいぶん反応遅いですね…ようやくですか…

もう少し早く反応してほしいのですが…(この件に係らずです)

fippo
06-21-2012, 04:00 AM
人がいる感は欲しい、これは分かります。
でも動けなくなってしまうのは不便です。
なので、衝突したら止まってしまうのではなく、移動速度がちょっと遅くなるようにするのはどうでしょうか?

wootan
06-21-2012, 05:36 AM
コンフィグなどで当たり判定の「有り」「無し」を選択できるようにしたら「有った方が良い人」も「無い方が良い人」もどちらも納得できるのではないでしょうか?
いいね押しました
大賛成です
PCだと不具合レベルで動けなくなるのでコンフィグで切れるなら絶対切りますw
PCを感じたい人はONしてれば良い訳だしね

Dacco
06-21-2012, 06:36 AM
>PC同士が衝突することで不便な点があるというご意見ついては把握しました。

こ、これまで把握してなかったんか Σ( ̄▽ ̄)

(い、いやいや軽い冗談よ。さすがにキャラ同士ぶつかることで不便な状況があるのを
今日まで一切知らなかった、とは思わないし)

・・・気を取り直して。
えーと、コリジョン(これ最近は一般的に使って通じる単語なのかねえ?)判定は
見た目通りにひっかかってくれるので、サーバーではなくクライアント処理と思われます。
(サーバーだと遅延があるので、モンハンのパーティプレーで、何もない場所で
獲物の剥ぎ取りしてる仲間のごとく、見た目と位置がずれるはず。
まあモンハンの位置ずれの原因は多分遅延以外だろうけど)

てことはクライアントで無視すればPC同士もNPC相手も判定は消せるはずで、
つまりローカルのコンフィグで「キャラクター同士の接触」の項目を作れるはず。

要するに、数個前の提案に賛成。スイッチ追加希望。

だいたい今だってキャラクタ同士が重複不可能にはなってない。
その気になったらミスラの股間にだって潜り込めるんだし・・・。
(まあこのスイッチが付いたらもっと潜りやすくなるか。ってオイ待て)

makko
06-21-2012, 06:47 AM
キャラ同士の衝突判定があるのはリアリティじゃなくて情緒だと思う。リアリティのために利便性を棄てるのは抵抗があるけど、情緒は残したい。というのがわたしの気持ち。あと、戦闘中いい位置をとる前ために数人が重なっている場面を想像して、なんだかな~とも思った。エリアチェンジないしワープしてきたら一定距離移動するまで、無敵(すり抜けれる)でいいんじゃないでしょうか?

nagatuma
06-21-2012, 07:51 AM
エリア移動、ワープ移動直後は移動開始するまで衝突判定なしに加えて、

放置バザー対策に、一定時間移動なし(30分以上の長時間を想定)だった場合
移動不可になるモーション中(例)/sit など

も衝突判定なしになるようになるといいなと思う。

このスレタイで衝突判定ありのままで良い人は積極的には見に来ない。

公式に反応が無ければ、見ることも無いスレなので、
大半は、とにかく便利なら良いという利便性重視派。
判定全廃には反対だが、モグ出入り口やバザー密集地など、
込み合う場所の衝突判定はなんとかしてほしい改善要望派。
さすがに全面的にこのままでいいよという人は少数派でしょう。

やってる人が慣れてしまえば不便なだけなのかもしれない。
だがしかし、初めてやるような人には、こんなことかもしれないが、
ある種のリアリティを感じてたはず、少なくとも自分はそうでした。
徐々に修正よりは、一気にここまでやってくれればうれしいので、
運営側も考慮してくれると助かります。

POKIEHL
06-21-2012, 08:57 AM
PC版だけキャラの衝突判定が厳しいというか
厳密に判定しすぎているような気がするんですよね。

PS2版でやってたときは同じ座標に何人重なっていても
スティックを倒し続けてたら割とすぐに抜けられた記憶があります。
しかしPC版に乗り換えてからものすごく抜けにくくなりました。

同じ場所に例えば5人がいた場合、真っ正直に5人分抜けるまでの時間
スティックを倒さないと通り抜けられないという印象なんですよね。
PS2版だとこういう場合は
1人分か2人分かそれくらいの短時間でさくっと抜けられていたはずです。

この辺は描画やらなにやらの違いからくるものなのかもしれませんが、
PC版に乗り換えて不便になったな~と思う点です。
あまり問題に思わない人っていうのは主にPS2版でやってる人じゃないかな?

Dacco
06-21-2012, 10:02 AM
てかPC版は三国テレポ石(って言い方で判るよね?)の階段登るときに引っかかったり、
ホルトトの三色魔導師エリア手前の円形の浅い段差が登れなかったりと、対地コリジョンにも
何らかの差というか不備を感じる。

KS-R
06-21-2012, 12:04 PM
町と町の間の移動距離や飛空挺の待ち時間、人がいることを感じさせる為のキャラクター同士の衝突判定など、確かに楽にした方が操作的には便利なのでしょう。
しかし、こういった細かい仕組みがあったからこそ、ゲーム内の世界をよりリアルに感じることができ、愛着を持つことが出来るのだと思います。

もしヴァナ・ディールがこういった細かなリアリティのない世界であったとたら、移動もただの作業という情緒もなにも感じられにくい世界となり、10年もの長い時間プレイされるほど愛されることは無かったかもしれません。

利便性を優先するためにこういった世界観を軽視される方もいらっしゃいますが、多少不便であっても世界観を重視する設計になっていた事は、この世界で遊ぶことが楽しかった要素の一つだと思います。
世界を冒険できるようなゲームにおいて、こういった点はその世界を創るときに大切にしてほしい事の一つだと思います。



てかPC版は三国テレポ石(って言い方で判るよね?)の階段登るときに引っかかったり、
ホルトトの三色魔導師エリア手前の円形の浅い段差が登れなかったりと、対地コリジョンにも
何らかの差というか不備を感じる。

この三国テレポの階段等の小さな段差で引っかかって登れないというのは、PC版だけでなくPS2でもありますよ。
ちなみに、アル・タユの海?から陸に上るときの小さな段差も、場所によって登れないところがありますね。

Dacco
06-21-2012, 01:33 PM
オルデールの階段もPC版だけみょーに登りにくいです
(同じ理屈でルジャワンのアサルトも登りにくい気がするがこっちはよくわからん)

Nigihayahi
06-21-2012, 01:42 PM
PC同士の衝突時に発生する停止時間を減少させる(例えば1/2)だけでも効果は大きいと思うのですが如何でしょうか?

Atchy
06-21-2012, 11:54 PM
PC版の衝突判定?かどうか、とにかく混雑した場所で同一座標にキャラが重なる座標では方向キーをいくら押し続けても10秒以上は抜け出せませんね。
着替えれば大丈夫とか、そういう問題ではなくて、限りなく不具合に近い状況だと思いますので、開発の方のコメントどおり、部分的な対策が可能なのであればまずはそれを実装して下さい。
衝突判定そのものは残すという考えは名言されているわけですので、それをどうこう言っても時間の無駄ですし、一日も早くシステムとしての不具合対策という位置づけで対策の早期実施をお願いします。
実際かなりいらっときますし、着替えて脱出とか、なんで利用者側が譲歩しないといけないのか。
こんなに抜け出せないのが仕様だというなら仕方ありませんが、地下鉄の満員電車内で「降ります~」と叫ぶことも出来ず、マネキンのようにかたまったままの人垣をすり抜けてくという、現実世界ではありえない状況を体感する毎日です。また放置されているキャラを強制ログアウトという過激な意見もありますが、それをするとなるとそれこそ反響が大きすぎて調整に時間がかかりそうですので、とにかく早く解決できて開発の考える世界観にも影響の少ないと思われる提案の対策をお願いします。
仕様上同一座標に重なるようなワープ先等での対応策とのことですし、ここまで具体的に述べられるからにはそれほど難度の高くない改修なのであろうと思いますので早期の解決を期待しています。

Dacco
06-22-2012, 12:13 PM
他のPCにぶつかって一度動きが止まった後、さらに押し続けるとすり抜け発生します
(ここらへんはそういう仕様だろう)
すり抜け発生後に別のキャラにぶつかったら、今はまたそこで止まるけど、
これをそのまますり抜け続けるようにすればどうかと。
2秒くらい衝突が起きなかったら通常に戻るように。
こうすれば人ごみを抜ける時は続けてすり抜けられてストレス大幅ダウン。

どないでしょか開発の方。

POKIEHL
06-22-2012, 07:38 PM
変更には時間がかかるっていう一文だけが気がかりです。
これってほぼ全てのユーザーがストレスを感じている部分じゃないでしょうか。
優先度でいえばかなり高めになってしかるべしだとおもうのですが…

Vojon
06-22-2012, 09:54 PM
モグハウス前の放置PCを含めた混雑はどうにかしてほしいと思う事はありますが、多少の衝突は混雑してる感があっていいんじゃないですかね?

モグハウス前を除けば、身動き取れないレベルの混雑なんて競売近くとか、ごく限られた状況だけですし。
ゲームって突き詰めると、不便を楽しむものですよね?これは「楽しめる不便」の内の一つだと思います。

トコトンまで不便を解消したゲームってすごく味気ないですよ・・・。

Rinn
06-22-2012, 10:13 PM
こんばんは。

衝突は大事だと思います。
他のプレイヤーや自分もですが、空気や単なる背景、幽霊になるのはあまりに寂しいです。

このスレのテーマは身動きできなくなる問題に対しての対策だと思いますが、私は別の案を選択するべきだと思います。

・ 人だかりで身動きできなくなる件に対しては、スキップのようなアクション追加では如何でしょう。
  移動形態として、歩く、走るがありますが、スキップorジャンプのような移動形態を追加して、
数歩先に飛べる(当然間の人を抜かす)ようにする。

  または、「かき分ける」といったアクション(ボタンが足りない気がするので、マクロかな)
  これを行うと、一瞬他PCがエリアした瞬間の様に一旦存在を無くす。(衝突の一時消去 )
  ビシージで、同じ場所にたくさんひとがいるけど、感知できない状態になりますが、これと同じ状態に
  する感じ。

・ モグ前の混雑状態に対して、モグ前の床を移動床にするのではどうでしょう。
  常に、床がモグ方向に少しずつ移動をすることで、HPとしてモグ前にワープしてきたPCを放置した場合、
床によってモグの中に取り込まれます。

Bear
06-22-2012, 10:25 PM
Vojonさんも言っておられますが、それほど神経質になるような事ではないと思うのですが・・・。

Annasui
06-22-2012, 11:38 PM
小竜の判定はなしでいいんじゃないの。

caran
06-23-2012, 01:16 AM
取り敢えず、モグハウスの出る位置と各種ワープ後の出る位置を重ならないように
配置しなおせばいいんじゃないのかね。

hocchan
06-23-2012, 04:21 AM
判定がなくなる程度でPCが背景化だとか、リアリティを感じないとか、ゲームは不便を楽しむとか肯定派の意見が超次元すぎて理解不能です。
いったい普段どういう目でほかのプレーヤーを見てるとそういう感情がでるのかさっぱりです。

とは言え、人間考え方なんてそれぞれなので、オン/オフ機能つけてくれればどちらの要望にも応えられると思います。
個人的にキャラクターの当たり判定はひっじょーーーにストレスです。
開発さん、どうかオナシャス。

wootan
06-23-2012, 09:10 AM
開発の人も含めて人にぶつかって動けないでリアルを感じる人って
着替えで人が消えるや、人と人がすり抜けるのもリアルなんでしょうか?
まあ妥協点ってやつなのでしょうが
そゆのは快適に動けるようになってからすべきなのでは?
至る所でPCで人やペットにぶつかると中々抜け出せないのでON/OFF機能が先ではないでしょうか
ON/OFF機能があればどちらの意見の人も納得できると思うのですが
それではダメなのでしょうか?

mangetsusou
06-23-2012, 09:34 AM
なんかまとめで伊藤Dがとぼけた事行ってるけど、これはゲームなんでコリジョン無しがいいです。
リアルとかちっとも必要ないです。それを言うなら道のど真ん中で放置して通行妨害してる人は逮捕されるべきです。リアルなんですから。

eland
06-23-2012, 09:53 AM
キャラの存在感に情緒を感じるか否か
それは、自分のキャラの股下に得ろ樽がもぐりこんできたときにどう感じるかということ・・・

Hekiru
06-23-2012, 11:03 AM
満員電車で でられないかんじか、、人おおくてすすめないかんじか、、たしかにリアリティあるね、、
モグハ前でぼーっとたちつくしてるのはリアリティないが、、
シーフ ジョブ特性 すり抜け の実装か /ちょっとすいませーん コマンドの実装か

Atchy
06-23-2012, 11:06 AM
ジュノのモグハウス出口で、まるで後ろから多数の亡霊か怨霊に背中を羽交い絞めにされているかのような状態で数十秒間動きが取れなくなる状態をリアリティとは呼べないのは皆さんも同意ではないかと思います。
衝突判定をなくすなくさないではなくて、最低でも混雑しているジュノのモグハウス前の怨霊羽交い絞めへの対処を最優先でお願いしたいですね。
例の頭装備の表示非表示のコマンドで回避可能なのだとすれば、エリア直後は自動的に数秒間表示と非表示が切り替わるとかでも良いですけど。
それのON/OFFをコンフィグあたりで指定しておければさらによし。これくらいなら大規模改修せずにいけるんじゃないの?開発さん。

ちなみに、現状はエリア直後でまだ自キャラも表示されないうちに左スティックを思いっきり前に倒しておいて、表示と同時に前に少し移動した状態にするようにしています。
他のキャラ表示のタイムラグもあってか、こうすれば対応は可能ですが、1-2秒忘れると悲惨なことに。
いつからなんでしょうかね?これ。昔は気にならなかったんだけど、仕様が変わったんですかねー?

Chululu
06-23-2012, 12:58 PM
至る所でPCで人やペットにぶつかると中々抜け出せないのでON/OFF機能が先ではないでしょうか
ON/OFF機能があればどちらの意見の人も納得できると思うのですがそれではダメなのでしょうか?

移動に関してPCは同じであるべきと思うので、ON/OFFでの切り替えは反対です

例えば、空を飛べるようにしてほしいという要望の人が「リアリティがない」と反対されたときに
ON/OFFでOFFにすればいいだろと言っているようなものです

ただ、ナイズルワープ直後の動き出しなんかは改善されるべきと思います

makko
06-23-2012, 03:54 PM
わたしはぶつかった時は双方半キャラ自動的にずれてほしいと思っています。驚いた時のモーション付きで

agrepika
06-24-2012, 02:31 PM
既出かもしれませんが、町の中だけ、逆に衝突判定を100%にして、[倉◎番]ができるようにしてしまえば
いかがでしょう。

滞留五分程度を越えたら判定発生で、押されたら動かされてしまうようにして、
モグハウスから出たときに衝突判定が発生したら、自動的に一人分、前に押し出されるとか。
押されている時に自分で動けば、モード解除になる、と。

並行して「ともし火ランナー」クエではありませんが、
「モグハウス出口の滞留キャラを、所定の時間内に一定数壁際に押して片付けるクエスト」とか実装できたら…
片付けている間に相手が動き出したら失格とかペナルティとか。

Hekiru
06-25-2012, 12:19 AM
1日1回ランダム時間10分後警告付きで ルルデから順番におとしてしまうとか、、アビセアワープ前とか競売前とか 放置おおすぎ、、
寝バザはこまるか、、

wootan
06-25-2012, 02:42 AM
移動に関してPCは同じであるべきと思うので、ON/OFFでの切り替えは反対です

例えば、空を飛べるようにしてほしいという要望の人が「リアリティがない」と反対されたときに
ON/OFFでOFFにすればいいだろと言っているようなものです

ただ、ナイズルワープ直後の動き出しなんかは改善されるべきと思います

変な例えをしてあたかも私が言っている様に仕向けるのはやめていただけませんか?
それとPS2とパソコンで違いが出ているのに
あなたはプレーヤーキャラは同じであるべきと言っていますね
でもプレーヤーキャラを平等に出来るであろうON/OFF機能は反対
ただしナイズル限定ではリアリティー関係なく(変な例えでリアリティーについて言っているので)
なんとかして欲しいと言っていますよね
結局あなたは開発にどうして欲しいのですか?w
そしてどうすれば良いと思うのですか?

書いていてまさかwと思ったのですが、あなたの同じであるべきってのはONする人とOFFする人で違いがでるから反対って言っているのかな?
OFFしないで、私は苦労してるのに、あいつはOFFして楽々移動出来ておかしい!!って事?w
まさか↑じゃないですよね?w

KamoKamo
06-25-2012, 04:23 AM
ON/OFFでの選択制にすればプレイヤー自身が結果を想定して選択できるのですから公平だと思うのです。

ゲームなのですから、それほどまでにリアリティにこだわる必要もないと思います。

リアリティを無視している状況は他にいくらでもありますよ。

makko
06-25-2012, 06:09 AM
わたしはどちらかというと、コリジョンオフには反対だけど、仮にするとしたら、すり抜ける時、相手を非表示にして欲しい。ちらっとでも裏側(内側?)が見えると気持ち悪いし、げんなりするので

Vorpal_Bunny
06-25-2012, 10:33 AM
自分はキャラ同士が重なるのが嫌いなので衝突判定はあったほうがいいですー。
ぶつからずにするっとキャラが重なってしまう方がストレス感じそう。

モグハウス周辺、ナイズルのポール周辺等、
キャラが溜まる場所一定範囲は当たり判定無しにするなんてのは難しいんでしょうか。

Dacco
06-25-2012, 01:36 PM
こういうのは気にならない人が気になる人に
「自分は気にならない、あなたが気にしすぎ」なんていうと揉めるんで。

Chululu
06-26-2012, 01:27 AM
結局あなたは開発にどうして欲しいのですか?w
そしてどうすれば良いと思うのですか?

書いていてまさかwと思ったのですが、あなたの同じであるべきってのはONする人とOFFする人で違いがでるから反対って言っているのかな?
OFFしないで、私は苦労してるのに、あいつはOFFして楽々移動出来ておかしい!!って事?w
まさか↑じゃないですよね?w

わたしの要望としては、衝突判定がなくなってすり抜けちゃうようになるとキャラが空気になるので衝突判定はそのままでいいです
ですが、強制的にワープした先で身動きが取れなくなるような状況があるのでそこは改善してほしいと思っています

「設定でON/OFFできるのは、移動に関してPCは同じであるべきなので反対」に関しては、空を飛べる要望でたとえてみたのですが、それで分かってもらえない人にはわたしには説明できなさそうです

いいねも2桁ついて賛同者もそれなりにいますし、現状の開発方針としては衝突判定そのままの方針なので、現状望む立場からすると分からない人に無理に分かってもらう必要もありませんし

逆に、現状の開発方針を変えたいのでしたら、理論的に説明して賛同者増やしたほうがいいですよ
無駄に草生やして煽ったりしたら逆効果です

KS-R
06-26-2012, 11:17 AM
おそらくジュノの、特に上層・下層・港のモグハウス入口の細い通路に放置している人が多くて出入しにくいことが衝突判定の話題が出ることになった最大の原因かと思いますが、以前白門で行われたモグハウスから出たときの位置変更をジュノでも行えばかなり解消されるのではと思います。

現在ジュノのモグハウスから上層/下層/港へ出た場合、エリア境界ギリギリの非常に細い通路が出現場所になっています。
これをそこから少し前、階段手前までの少し広くなっている場所の壁際に出来れば良いかなと思います。
こうすることで、放置のまま戦闘不能からホームポイントへ戻った人や、モグハウスから出てそのまま放置した人がいても、その帰還場所や出現場所は壁よりになるので、モグハウスへの出入はかなりしやすくなるかと思います。

もっとも、出現位置が変更されたとしても、すぐにはホームポイントの変更を行わない人もいるかと思うので、解消されるまではしばらく時間がかかるかと思いますが。

Dacco
06-26-2012, 11:28 AM
密集地帯が困るってだけなら、前に私の出した
「一人すり抜けたらそのあと続けて何人でもすり抜けられる、ただし途切れたらそこまで」
案はどないだすか?(実装できる出来ないは置いといて)

wootan
06-26-2012, 11:50 AM
わたしの要望としては、衝突判定がなくなってすり抜けちゃうようになるとキャラが空気になるので衝突判定はそのままでいいです
ですが、強制的にワープした先で身動きが取れなくなるような状況があるのでそこは改善してほしいと思っています

「設定でON/OFFできるのは、移動に関してPCは同じであるべきなので反対」に関しては、空を飛べる要望でたとえてみたのですが、それで分かってもらえない人にはわたしには説明できなさそうです

いいねも2桁ついて賛同者もそれなりにいますし、現状の開発方針としては衝突判定そのままの方針なので、現状望む立場からすると分からない人に無理に分かってもらう必要もありませんし

逆に、現状の開発方針を変えたいのでしたら、理論的に説明して賛同者増やしたほうがいいですよ
無駄に草生やして煽ったりしたら逆効果です
自分の足りない頭であなたの意見を尊重して考えた場合
デジョン(徒歩によるエリア、モグハウスからも含む)したときに、そのエリアで絶対に他人と重ならないように配置される
まあこれだと不便ですので却下したいですね
ナイズルの場合はペットも含めて重ならないように配置
まあ行かないでしょうけど最大12キャラ(ペット含む)だとギュウギュウですので却下かな

キャラを非表示にする
それこそ空気になるので本末転倒ですね
装備品を見たくて近づいても見えないw

他に方法あります?

空気じゃやだ、でも飛んだ時だけ空気にしろ、でもずーと空気じゃやだ
なんて子供でも駄々っ子でもないでしょうから
改善策を何かしら言って頂けると開発も助かるんじゃないですかねぇ

人を感じたい時はONに出来る、すり抜けたい時はOFFに出来る
妥協案でもありますが上記が双方の意見の中間ではないでしょうか?

wootan
06-26-2012, 12:07 PM
それといいねが2ケタ以上だから賛同を得ているってのは


ただ、ナイズルワープ直後の動き出しなんかは改善されるべきと思います
この意見に対して押してるかもしれないですよ

まああなたの人柄や意見全部にいいね押されてるんでしょうが

それと読み返して自分ON/OFFガーになりつつあるのでこの辺でやめときますw

Chululu
06-26-2012, 05:06 PM
例えばエリア移動やワープの直後は移動しなければ衝突判定が発生しない、といったような方法を取ることで、ワープ後動いていないキャラクターが障害になるケースを減らせそうです。最初に検討するのであれば、恐らくこの辺りからと考えています。

改善案ならこの案でいいと思いますよ?

わたしが言いたかったのは「ON/OFFでの切替は反対」ってことです
オフゲーじゃないんだから、移動に関するものをクライアントの設定で変更できちゃダメでしょう

Dacco
06-26-2012, 06:41 PM
できちゃダメな理由が判りにくい罠。

それでいうと天候エフェクトOFFなんて、卑怯なほど有利だしなあ。
(PS2しかやってない人には判りにくいかもしれないが、猛吹雪だろうが猛砂嵐だろうが、視界は常時オールクリアー♪)

Oriole
06-28-2012, 09:32 PM
こんにちは。

衝突判定に関する続報です。

次回のテストサーバー更新で、10秒以上移動していないPCとの衝突判定をなくす変更を行います。
これにより、多くのPCが立ち塞がって歩きにくくなっているような場所を移動するのが、従来よりも容易になると考えています。

ぜひテストサーバーでご確認いただき、フィードバックをお願いします。

Voodoo
06-28-2012, 09:40 PM
質問!ナイズル島でのワープ後は次回以降のバージョンアップで改善する予定はありますか?

Solala
06-28-2012, 09:43 PM
PC側の操作で当たり判定なくして欲しいです。
「Escキー」or「×ボタン(パッド)」を押しながら移動すると、するする抜けられるような。

fippo
06-28-2012, 10:32 PM
テストサーバに放置する人ってそんなに居たかなあ
フィードバック出来るんだろうかw

Since
06-28-2012, 10:59 PM
PCは10秒縛りで良い。

だがペットは常にすり抜けさせてくれ・・・・・・

Vorpal_Bunny
06-28-2012, 11:29 PM
えー、10秒ですか? 短いですね。
それじゃぁ衝突判定自体が無いのとあんまり変わらないような。

それに人のいないテストサーバーでどうやって確認しろって言うんでしょうか。
テスト用にスタッフが常時立っていたりしてくれますか?

peugeot
06-28-2012, 11:33 PM
テストサーバーでみかけた人に10秒とまってくださいっていえばすむ話だが
以前テストサーバーいったら全エリアサーチ1人で自分だけだった事がw

Elmonk
06-28-2012, 11:46 PM
運営サイドに、PCキャラ数人設置してもらえばいいんじゃ?
適当なトコに数人固めて。

pocotwin
06-29-2012, 12:39 AM
PCは10秒縛りで良い。

だがペットは常にすり抜けさせてくれ・・・・・・

いいね! 10回ぐらい押したいです。
竜でよく行動してるんですが自分がひっかかるならまだ許せるけど他人が引っかかるのはどうしても我慢できない・・・。

Pyonsama
06-29-2012, 12:58 AM
「10秒間動かない人」っていうのは戦闘不能でその場に倒れたままの人も含まれるんだろうか

まあ街中に戦闘不能者が倒れたままってことに巡りあう機会が無いですけど・・・

ricebaaler
06-29-2012, 01:25 AM
こんにちは。

衝突判定に関する続報です。

次回のテストサーバー更新で、10秒以上移動していないPCとの衝突判定をなくす変更を行います。
これにより、多くのPCが立ち塞がって歩きにくくなっているような場所を移動するのが、従来よりも容易になると考えています。

ぜひテストサーバーでご確認いただき、フィードバックをお願いします。

これだとナイズルのワープ直後の引っかかりは改善されなそうですが、大丈夫でしょうか?

Chululu
06-29-2012, 08:27 AM
これだと放置バザーや競売チェックしているキャラもすり抜けちゃうことになるんですよね


FFXIでは、そこにいるPCの存在を感じ取れるよう、当初からPC同士の衝突判定を入れていて、それを前提としたプレイ体験を提供しています。

これがなくなった場合、途端に他のPCを空気のように感じてしまい、背景のように通り過ぎてしまうという懸念があり、合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。

上記に反しているのではないでしょうか?
逆にナイズルワープ直後などは全く改善されませんし、この処置だとやらないほうがマシに思います
唯一、モグハの出口だけは動きやすくなっていいと思いますけど


例えばエリア移動やワープの直後は移動しなければ衝突判定が発生しない、といったような方法を取ることで、ワープ後動いていないキャラクターが障害になるケースを減らせそうです。最初に検討するのであれば、恐らくこの辺りからと考えています。

実現に時間かかってもいいので、やるなら上記で実装お願いしたいです

POKIEHL
06-29-2012, 09:58 AM
次回のテストサーバー更新で、10秒以上移動していないPCとの衝突判定をなくす変更を行います。
今回のこの案ではモグハウス前の混雑しか改善せず
BFのワープ後の引っかかりは改善されませんが、これは一時的な処置と考えていいのでしょうか?

こんな全体にまたがる処理をせずとも、
ジュノモグハウス前とBF内のワープ後の局所的対応をしてもらえれば十分なのですが…

Harukaze
06-29-2012, 10:04 AM
次回のテストサーバー更新で、10秒以上移動していないPCとの衝突判定をなくす変更を行います。
これにより、多くのPCが立ち塞がって歩きにくくなっているような場所を移動するのが、従来よりも容易になると考えています。




街中では表示も消えてくれれば見た目もすっきりしていいんですけどね

Dacco
06-29-2012, 01:44 PM
やらないよりマシって事はあるまいよ。少なくともジュノ入口は改善される。あと競売前にたかってる人とか。

Type08-Ikkyu
06-29-2012, 09:12 PM
逆転の発想で、某スネークさんみたいにローリング追加でいいですよ('∇')?

Oriole
06-29-2012, 10:02 PM
こんにちは。


これだとナイズルのワープ直後の引っかかりは改善されなそうですが、大丈夫でしょうか?
エリア移動後に移動しなかった場合は衝突しないようにしているので、効果があると考えています。
エリア内移動の場合など、条件によって想定通りの挙動になっていない場合があるかもしれませんので、いろいろな状況でお試しいただいて、不都合があるようであればお知らせいただけると助かります。

algal
06-29-2012, 10:31 PM
おっと?
街中だけじゃないんだ(´・ω・`)

ナイズルのは、みんな一斉に動こうとするから、動き始めた時に衝突判定が過剰に作用して、
なぜかいつも以上に動けなくなっちゃったりとか問題出なきゃいいね。
これは試さないとわからなさそうですね。



さてさて。
・エリア直後は即空気化。
・いつでもどこでも10秒以上無操作で空気化。
この2パターンが空気化の条件なんでしょうか?
読み違えてたらすんません。
詳しい条件を教えてもらいたいです。

10秒以上無操作という条件は、移動による座標判断だけなのかな?
チャットは…ないだろうけど、詠唱やアビの使用は空気化の妨げになるのかな?
戦闘中動く必要のない後衛は常時空気化しているとかになっちゃうし、
前衛もオートアタックだけでは座標の移動はないから武器振り回してたとしても、
ノックバックでもない限り10秒後には空気化。
どーなんだろどーなんだろ?

Chululu
06-29-2012, 10:42 PM
衝突判定なしにするのは、エリア移動とシステムで強制的に飛ばされるワープ直後だけでいいと思います

pocotwin
06-29-2012, 10:45 PM
こんにちは。

エリア移動後に移動しなかった場合は衝突しないようにしているので、効果があると考えています。
エリア内移動の場合など、条件によって想定通りの挙動になっていない場合があるかもしれませんので、いろいろな状況でお試しいただいて、不都合があるようであればお知らせいただけると助かります。

「ナイズルでひっかかっても10秒までだよやったね!」
こうですか!? 分かりません!

nagatuma
06-30-2012, 12:12 AM
デルクフやズヴァの装置とかは、
機能しない場合があるってことかしらん?

Vorpal_Bunny
06-30-2012, 01:32 AM
エリア移動後に移動しなかった場合は衝突しない、動いたら衝突判定が発生するということは、ナイズルでワープして皆がいっせいに動き出せば衝突しまくりになるのでは。

hisui
06-30-2012, 09:39 AM
ナイズルの件でも効果があると考えてるってことは、全員が同時に動いても他の人の動きが反映されるまでの一瞬のラグの間に密集から判定なしに抜け出せる、と思ってるってことですよね?
じゃ、自分の動き出しが一瞬遅れたらどうなると思いますか?
それに、ワープ後から動き出せるまでにかかる時間はPCの性能、処理能力によっても変わります。
異なる性能のPCで2アカプレイしてる人なら御存知と思いますが。
その場合、最速のつもりで動いてももっと早く動き出してる人がいたらどうなると思いますか?

中途半端に仕様をいじらずに、判定のオンオフを自由に切り替えることができるようにすればいいだけの話でしょ?
判定に引っ掛かりたい人は好きなだけ引っ掛かってればいいです。
引っ掛かりたくない人には引っ掛からない選択肢を下さい。
今回の仕様変更は、上記の場合まったく意味がありません。はっきりと予告しておきます。

Zarathustra
06-30-2012, 10:00 AM
街中はど~でもいいですが、
戦闘中(抜刀していなくても戦闘曲が聞こえる状況)は、10秒以上動いていなくても衝突判定有りにして欲しいです。
特定の範囲攻撃やブレスを使う敵に対して、PCがよく同じ様な位置取りをする事がありますが、
例えば、「後衛さんは〇〇さんに重なって~」とか・・・
戦闘中に、全員が同一座標に固まってる様な絵は観たくありません。

ricebaaler
06-30-2012, 10:26 AM
エリア移動後に移動しなかった場合は衝突しないようにしているので、効果があると考えています。


前回のポストには上記が書いていなかったのですが、まとめると

・エリア移動直後
・キャラクターが移動停止してから10秒後
の2つのケースで衝突の判定がなされなくなる。

ということでよろしいのでしょうか?

osan
06-30-2012, 10:30 AM
じゃ、自分の動き出しが一瞬遅れたらどうなると思いますか?
そういうのをテストサーバーで検証して欲しいって話じゃないの?

安易に判定ON/ OFF付けろってのは頂けない。

hisui
06-30-2012, 10:51 AM
では、開発の仕様変更案にエリア移動後10秒間は判定なし、という時間制限の判定オフ仕様を追加ならどうでしょうか?
エリア移動から動かない人だけでなく、自分自身も10秒間は判定なし。
直後の引っ掛かりが判定なしなら、その間に離れてしまえばナイズルの場合でも改善されるかと思います。
前述のオンオフ切り替えに反対される方の考え方だと、これもダメなんでしょうか?

Mire
06-30-2012, 11:19 AM
 需要があるものは可能な限り追加して欲しいと思います。
 エフェクト等のオンオフ切り替えと同様に衝突判定も選択できるといいな。
 ないとさびしいけど、あると時々ウザイものはオンオフ可能でお願いします。

peugeot
06-30-2012, 11:22 AM
ナイズルとかだったら事前に動き出す方向を決めとけばいいんじゃないかな?
私南に動き出します。
俺北ー

とか、無理なのかな。ナイズル75のときしかいってないから最近のやつわからないですけど。

osan
06-30-2012, 11:31 AM
では、開発の仕様変更案にエリア移動後10秒間は判定なし、という時間制限の判定オフ仕様を追加ならどうでしょうか?
エリア移動から動かない人だけでなく、自分自身も10秒間は判定なし。
直後の引っ掛かりが判定なしなら、その間に離れてしまえばナイズルの場合でも改善されるかと思います。
前述のオンオフ切り替えに反対される方の考え方だと、これもダメなんでしょうか?
反対しませんよ。

利便性のみ追い求めて、その世界を構成する要素を削ぎ落としていっちゃうのに抵抗があるだけです。
先日あった飛空艇の時間短縮要望も同じく抵抗ありますね。

Fizi
06-30-2012, 01:01 PM
判定on/off選択を求める人は、全員がoffになる仕様にしてくれ、なんて言ってませんよ?
現状の世界観が大事な人はonにしてればそのままです。
それでいいじゃないですか?
キャラが重なるのは見たくないという意見もあるようですが、そんなの今でもできますし。
ってゆーか、その重なっちゃうナイズルが問題として上がってるわけですが。

Chululu
06-30-2012, 01:26 PM
ワープやモグハウス出口で人が密集して動けなる問題はシステム側で改善するべきです

これ以外の、町やフィールドでの移動中や戦闘中の衝突判定をクライアント側の設定でON/OFFできるようにするのは反対です

建物に入るのにドアを開けるのが面倒→クライアント設定でドアあけっぱに
移動速度を上げたい→コンフィグで移動速度上げれるように
飛空艇の待ち時間なくしたい→コンフィグでなくせるように
空を飛びたい→飛びたい人はON/OFF設定で飛べるように、飛びたくない人はOFF

全部同じです
移動に関するところを設定で変更できるようにするのはダメです

osan
06-30-2012, 01:55 PM
判定on/off選択を求める人は、全員がoffになる仕様にしてくれ、なんて言ってませんよ?
現状の世界観が大事な人はonにしてればそのままです。
それでいいじゃないですか?
キャラが重なるのは見たくないという意見もあるようですが、そんなの今でもできますし。
ってゆーか、その重なっちゃうナイズルが問題として上がってるわけですが。

MMOは万人が(なるべく)同じ世界観を共有できる事も楽しさの一つだと思っています。

古い話で恐縮ですがダボイのオーク狩りの盛んな頃、修道内で誰か強いオークつってみんなでダボイにエリアしたら
外には大リンクしたオークが待ち構えてて身動きが取れないまま各個撃破されていった地獄絵図。
こういう事が人によって起きたり起きなかったりするのはつまらないじゃないですか。
折に振れ、あの時は凄かったねw、○○の野郎がオークつれてきたんだよなwとか話が出来る事が楽しいです。

Fizi
06-30-2012, 02:24 PM
衝突判定スレでなんか関係ない設定がいろいろ出てくるのが不思議ですが、建物に入るのにドアを~(略)以降は、私も同意です。
が、衝突判定は選択肢アリにしてほしいですね。
全部同じ?いえいえ違います。
どこで線引きするかは人によって違うのですよ。

空を飛ぶとか、大リンクがどうのとか、まったく違う話に伸びそうなのでここまでにしときます。
開発さん、衝突判定のon/off設定、ご考慮下さい。(要望すら出すな、とか言わないでしょ?)

Rinn
06-30-2012, 02:42 PM
こんばんは。

(恐らく認められないと思いますが)衝突判定のON/OFFについては、
頭装備の表示ON/OFFなどとは違い、ON/OFFによってPC毎の挙動や条件が変わることから、
やるべきではないと思います。

直近の回答でほぼ問題は解消すると思いますが、問題があったとしても、個別の解決した方がよいでしょう。

 返って、バトルで敵が盾の後ろにいるPCを直接攻撃してくるほうを何とかして欲しいくらいです。(*'-')

Gocchi
06-30-2012, 08:50 PM
とりあえず数秒単位の時間のロスすら意識して動かないといけないナイズルで
有効に作用されることを祈ります

Dacco
07-01-2012, 10:09 AM
衝突が面倒と思ってる人に、自分は気にならない(むしろぶつかって欲しい)から
回避不可能にしてくれって言ってる事になるが、それってどうなんだ。

まあ個別要望は当人の自由かもしれないが、人を(マイナス方向に)巻き込む事にはちょっと慎重に。
自分は緊張感のある戦闘が好きだから武器を弱くしてくれとか言ってるのと同じだぞ。


補足※
別にそんな事を言っちゃ駄目まで言わないが、自分の好みに合えば
他人にとって不便でもいい、って論旨で話をしてることに、もうちょっと
自覚的になってほしいと思ったので。

osan
07-01-2012, 11:16 AM
衝突が面倒と思ってる人に、自分は気にならない(むしろぶつかって欲しい)から
回避不可能にしてくれって言ってる事になるが、それってどうなんだ。
気にならないわけじゃないですよ。モグハウス前とかイラッとしますし。
だからといって雰囲気とか空気感とかどうでも良いってわけじゃないでしょう。


FFXIでは、そこにいるPCの存在を感じ取れるよう、当初からPC同士の衝突判定を入れていて、それを前提としたプレイ体験を提供しています。

これがなくなった場合、途端に他のPCを空気のように感じてしまい、背景のように通り過ぎてしまうという懸念があり、合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。

従って、不便になっている点を絞り込んで解消していくというアプローチになります。
衝突判定をまるっと無くす事は出来ないと開発からの回答も出ています。
その上で、不便な部分を解消していきますよと言ってるわけですから、巧い具合に実装出来れば
双方納得させる良い改修になると思うのですが、それでも我慢できないのですか?

補足
自分達が便利になれば他人の好みなんてどうでもいい、って論旨で話をしてることに、
もうちょっと自覚的になってほしいと思ったので。

というわけで反対側から見れば一緒ですよw

Dacco
07-01-2012, 11:52 AM
便利と不便を同一に語れんでしょ( ̄▽ ̄)b

osan
07-01-2012, 01:18 PM
便利と不便を同一に語れんでしょ( ̄▽ ̄)b
便利と不便の話にみえてしまっているのですか。。。

hisui
07-01-2012, 02:29 PM
私も、衝突判定をオンオフ選択できるようになることが根本的解決だと思っていますが、反対される方も多いようですね。
空気感とか世界観とか、果てにはPC毎の挙動や条件が変わるなどとの意見もあるようです。
ですが、ジュノのモグハを出て移動してる間に、表示前の他キャラをそれこそ空気のように何十人も判定なしで通り抜ける現状は、そういう方々にとっては大事な大事な大事な世界観を完全否定してしまう致命的なバグであり、見るに堪えられない程の惨状であるはずなんですがね。
なのにそういうとこは、不便だからシステムで対処されるべきとおっしゃる。はてさて・・・

と言っても話は進まず絶対に平行線にしかならないので、不便な部分の対処という現実的な点から改善されることがまず第一かと思います。
私を含め、オンオフ設定を要望される方も、今回の仕様変更を一歩目の前進と捉えてみてはいかがでしょうか。

ただ、前にも書き込みましたが、開発側の変更案では多くの方が気にしているナイズルの件は改善されません。
効果があるという開発側の主張の根拠は、「エリア移動後に移動しなかった場合は衝突しないようにしている」からというものですが、
皆一斉に移動するんですよ?
開発さん、ナイズルやったことないでしょ?
移動してないキャラだけ判定なくしても意味がありません。
移動する自分自身の判定もなくしてください。エリア移動から10秒程の短時間で結構です。
それなら、皆が一斉に動いてもお互い引っ掛かって足を引っ張り合うこともないでしょう。
少なくとも、この仕様追加でナイズルの件は解決すると思います。

makko
07-01-2012, 04:12 PM
オンオフは難しいと思いますよ?オンにしてる人とオフにしてる人がぶつかった場合、どういう処理になるんですか?片方はすり抜けたいし、すり抜けられたい。もう一方はすり抜けたくないし、すり抜けられたくない。

hisui
07-01-2012, 04:54 PM
>makkoさん
現在すり抜けができない仕様になってますが、
ラグなどでこちらを表示できてない人は、こちらがすり抜けてほしくないと思ってても、判定なしですり抜けていきます。
それと同じ様になると思われます。
混んでる場所だと、現状と変わらないですね。

Chululu
07-02-2012, 12:31 AM
自分は緊張感のある戦闘が好きだから武器を弱くしてくれとか言ってるのと同じだぞ。

逆に言わせてもらうと、「自分は大味な戦闘が好きだから武器を強くしてくれって言ってるのと同じ」なのでは?

その上、武器の強い弱いを設定で変えれるようにすればいいとかありえない

makko
07-02-2012, 12:36 AM
>hisuiさん
それはどちらの画面でもすり抜けているのでしょう?しかし、オンオフの場合、一方ではすりぬけ、もう片方ではぶつかってるってことにしなくちゃいけなくなるんじゃないですか?

hisui
07-02-2012, 05:49 AM
>makkoさん
現在の仕様は全員強制オンになってますが、ならば当然双方がぶつかってることにしなきゃならないわけです。
にも関わらずすり抜けてしまうことに、オン派の方は非常に心を痛めて、ジュノもおちおち歩けない・・・ことと思います。
そうならば、人込みの中ではまったく動けなくなるリアルさを求めておられるのではないかと推察するのですが、何故かそうではないようですね。
モグハ前等で混雑して通りにくい状況を楽しんでおられる・・・わけではないようです。
私はオフ希望派なのでその辺どういう心情で線引きされているのか正直理解できないのですが、さて、オン派の方はこういった場面でも自分をすり抜けて行かれる事に抵抗を感じるのでしょうか?
自分に引っ掛かって止まってほしいと思われるのか、それは私には分かりません。
そこまでは望まれてないのではないかと思うのですが・・・

Chululu
07-02-2012, 09:16 AM
「プレイに支障が出ない程度に、PCやNPCがそこにいるような感じをもてるから、少なくとも移動中や戦闘中の衝突判定はそのままでいい」
というのがわたしの意見です
完全なリアリティを求めているわけではありません

「プレイに支障がでない程度」というのが人によって感じ方が違うでしょうし、「たとえすり抜けたって見えてるんだからそこにいる感じを持てる」という意見もあるでしょうから、衝突判定なくしてほしいという意見も理解できますし、頭から否定はしませんよ

Morio_Lev
07-02-2012, 10:30 AM
現状でも三国からフィールドへ出たとき、キャラの位置が左右にバラけているように
ナイズルでもワープ先のランプにプレイヤーが重ならないように半キャラずつくらいずらしてくれれば解決するんじゃないですかねぇ

ただ、バフラウノックのように、ぴったり重なっている方が都合がいい局面も少なからず存在するので、臨機応変に対応いただければと思います。

Dacco
07-02-2012, 12:07 PM
>osanさん
>便利と不便の話にみえてしまっているのですか。。。

「便利」と「不便」の対立の話に持ち込んだのは私じゃないっすよ。
(まあ対立してる気はしますが、この話題自体は)

「空気感が欲しいのに、自分だけコリジョンあっても他人にコリジョンなかったら
全然意味ないわぁ~~っ!」っていう論旨は判る。
だからその主張が駄目ってんじゃないけど、なんか他の人が「こういう風に不便」って
話をしてるのをスルーし、ガジュアルに「接触がないとやだい!」と言われると、
それって突き詰めると「自分の趣味に合わせるために、他の人が不便でも構わない」
って声高に主張してるのと同じになっちゃうんだが、そこまで自覚してますのかと問いたかったの。

それに対して
「自分達が便利になれば(中略)自覚的になってほしいと思ったので。」
と、私の言葉を一部書き換えてオウム返しした上で
「反対側から見れば一緒ですよw 」と返されても。
それを受けて、人を不便に巻き込むのと、人を便利に巻き込むんじゃ影響全然違うでしょ。
って話はしたけど、あなたも私も、そういう単語の細部を突っ込み合うのは本意じゃないと思う。

改めて確認しますが、他人を不便に巻き込む内容なのは自覚したうえで
「もし余計な提案しやがってと思われても、これはこの世界に必要な提案なのさ。
皆が最終的に笑ってくれるなら、僕は悪にでもなる!」
ってコトですか? そこまで含めての主張なら、まあいいんじゃないでしょうか。

まあモグ前の混雑とかナイズルの干渉だけピンポイントで直すのが、
一番みんなハッピーな気がしますが。
(それができないなら、コリジョンは極力なくす方向がいいなあとは思いますが)

>ついでにChululuさん
>逆に言わせてもらうと(後略)
上で書いたように、そのくらい影響の大きい話をさらっとしてるけど、いいのか?
ってのがメインの論旨です。
引用ついでに答えると、少数のプレイヤーの嗜好で武器の強弱が変わったら
たまったもんじゃないので、もっと大きなスケールで調整してほしいですよね。


追記
いや、「便利だから」賛成とか「不便だから」反対とか主張してる訳じゃないんだ。
少なくともこの投稿自体の争点そこじゃない。

makko
07-02-2012, 03:08 PM
>makkoさん
現在の仕様は全員強制オンになってますが、ならば当然双方がぶつかってることにしなきゃならないわけです。
にも関わらずすり抜けてしまうことに、オン派の方は非常に心を痛めて、ジュノもおちおち歩けない・・・ことと思います。
そうならば、人込みの中ではまったく動けなくなるリアルさを求めておられるのではないかと推察するのですが、何故かそうではないようですね。
モグハ前等で混雑して通りにくい状況を楽しんでおられる・・・わけではないようです。
私はオフ希望派なのでその辺どういう心情で線引きされているのか正直理解できないのですが、さて、オン派の方はこういった場面でも自分をすり抜けて行かれる事に抵抗を感じるのでしょうか?
自分に引っ掛かって止まってほしいと思われるのか、それは私には分かりません。
そこまでは望まれてないのではないかと思うのですが・・・

いや、不便とか便利とか心情的な話でなくてですね、オンの人と、オフの人と同時に違う処理をしなくちゃいけなくなるんじゃないかってことです。頭の表示ON/OFFとはわけが違います。それぞれ、別々に設定できるのですから、すり抜けるれる方はそのまま進み、ぶつかる方は止まります。位置情報が二つ存在する事になりませんか?そのままなら、ずーッと各キャラクターごとに二つの位置情報が存在することになり、あとで合わせるなら、どちらかの画面でキャラクターがワ-プしたように見えることになります。戦闘中、見た目とは実際の位置と違ってきて、支障をきたす可能性もあります。

オンがいいひとと、オフがいいひといるから、オン・オフできるようにしようという単純な処理はむずかしいのではないか?といっているのです

hisui
07-02-2012, 03:41 PM
>makkoさん
分かりにくかったようですね、すみません。
オン派の人もそこまでの処理を望んでるとは思えなかった(確信はありませんが)ので、挙げられてる処理は必要ないのでは?と言いたかったのです。

オンオフですり抜けと停止を別に表現した場合ですが、
現状の処理から考えるに、makkoさんのおっしゃる通りオンキャラに触れたキャラは一瞬止まるように表示されたのち、ワープというか倍速モードのような動きで抜けていくことになろうかと思われます。
根拠ですが、私のPCでは混雑して処理が重い時、ジュノ港を歩くNPCガルカRedGhostが表示後一瞬止まって、たたたっと倍速で移動して本来の表示位置に動き、その後は普通に歩くので、同様の表現が予想されるわけです。
ですが、この場合サーバーから送られてくるキャラの位置情報はひとつであり、それを表示するPC側(クライアントと呼ぶべきでしょうか)の処理でこう表現されてるわけですから、位置情報が二つになったりといった問題は発生しないと思われます。

ジュノでは現在、強制オン仕様であるにもかかわらず、実質オフ同様の処理が表示前のキャラに対して行われており、オンオフ混在といっても過言でない状態です。
なので、難しいもなにもすでに部分的に実現しており、何も難しくないと考える次第です。

Dacco
07-02-2012, 05:42 PM
>makkoさん
>オンの人と、オフの人と同時に違う処理をしなくちゃ

大丈夫だと思いますよ。衝突判定は自分についてのみをクライアントで処理してるだけで
(ログイン直後の、他プレイヤーが表示されていない期間は当たらないから)
他のプレイヤーについては、位置情報を受け取って表示しているだけと思われます。
試すのは難しいですが、自分以外のプレイヤー2人が視界内で交差した場合、
互いに無視して貫通するはずです。なので矛盾はおきません。

(そしてモンスターは仲間にもプレイヤーにぶつからないから、サーバーでその種の判定はない模様)

osan
07-02-2012, 08:46 PM
なんか長文かいてる人が居ますが「便利」と「不便」とか言ってる時点でまるでおかしい。
ON/OFF賛成派も反対派も他の人はそんな事言っていないとおもいますよ?そうですよね?
「利便性」を優先するか、「世界観」を優先するかの話です。
便利と不便の比較なら便利選ぶしかないでしょう。私も便利を選びます。

無駄な長文で全く的外れな事しか書けないなら、少し控えていただきたい。

osan
07-02-2012, 08:51 PM
まあモグ前の混雑とかナイズルの干渉だけピンポイントで直すのが、
一番みんなハッピーな気がしますが。
もう一個言うと開発さんは上のように直したいといってるわけです。
個人的にはここ最近の開発さんの回答では満額なわけです。
実装が思った通りになるかは判りませんが、先走らずにテストサーバーへの反映を待ちましょうや。
そこで不満があるなら修正して貰いましょうや。

Voodoo
07-03-2012, 12:30 AM
ワープ後のNPC(ペット)との接触判定も無くなるのでしょうか?(たとえあってもプレイに差支えなければ問題ないのですが)

Oriole
07-03-2012, 09:09 PM
こんにちは。

衝突判定に関して、更にご回答します。


コンフィグによるON/OFF設定について
衝突する/しないはPCの動きに直結するので、PCによって挙動がまちまちになってしまうことになりますが、このような仕様は共通動作にすべきものと考えていますので、個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。

 

移動後の座標を散らす処理について
モグハウスの出口など、一部のエリア境界で同様の処理を行っている箇所があります。ご意見の多いナイズル島のワープ後の出現位置についても、数キャラ程度の範囲で座標をずらす処理を導入する予定です。

偶然同じ場所に重なってしまう可能性もありますが、これまでよりPC同士がぶつかる頻度は緩和されると思います。

Solala
07-03-2012, 10:18 PM
エコーズのワープ後も忘れないでください(TO)

POKIEHL
07-03-2012, 10:46 PM
ご意見の多いナイズル島のワープ後の出現位置についても、数キャラ程度の範囲で座標をずらす処理を導入する予定です。
偶然同じ場所に重なってしまう可能性もありますが、これまでよりPC同士がぶつかる頻度は緩和されると思います。[/LIST]
以前新ナイズルスレでも提案したのですが、ワープ後のPCの出現位置を、

   ①
⑥     ②
   灯
⑤     ③
   ④

こうはできないもんなんですかね?
これができればナイズルにおいては完全に解決すると思うんですが…
どうせ人数も6人以上は絶対入れませんし。

Rinn
07-03-2012, 11:16 PM
こんばんは。

ご回答ありがとうございました。
ON/OFF設定はしないということで、安心しました。

あと、座標をばらす件は、どうもランダムで配置されるため、被る場合もあるように取れました。
そもそも同じ位置に重なったPCの衝突判定をなくせば良いと思うのですが、如何でしょう。

hisui
07-04-2012, 05:30 AM
重なる可能性のあるランダム配置ですか。
またナナメ下な・・・という印象です。

開発に求められているのは、ぶつかる頻度の緩和ではなく「根本的解決」です。
今回ナイズルの名前が挙がったのは、別にナイズル限定の問題だからというわけではなく今一番影響が大きく見られるからです。
要望が挙がる度に、次はこのBF、今度はこのBF、と同様の対処をされるのでしょうか?
ですが、人数の多いBFならば重なる可能性は(6人BFよりも)更に高くなるわけですよね?
無駄手間です。

重なって配置されても極短時間だけ衝突判定をなくす仕様であれば、その仕様変更一回だけで対処は終わり、どこのBFでも重なり配置引っ掛かり問題は発生しなくなるはずです。
それが素人考えであり、技術的に実現不可能ならば、POKIEHLさんのおっしゃるような特定位置への個別転送でも、少なくともそのBFでは「根本的解決」となるはずです。
これらを否とされ、不完全な対処に留める理由とは何なのでしょうか?

Pyonsama
07-04-2012, 06:14 PM
とりあえず実装した上でテストサーバーでの検証をさせてくだされ
そうしたらサボらず検証するように致す故・・・

Oriole
07-04-2012, 10:11 PM
こんにちは。

多くのご意見ありがとうございます。

これまでの投稿について、いったんまとめます。

衝突判定の一律撤廃、コンフィグによる任意撤廃は行わず、問題点に絞った対策を実施していきます。
10秒以上移動していない場合、衝突判定が無くなります。
(エリア移動/ワープに掛かる時間経過もカウントされるため、テレポやワープの後は実質衝突判定のない状態から移動開始できます。)
ナイズル島踏査指令/ナイズル島未開領域踏査指令で、次のブロックにワープした際の各PCの出現位置をずらす対応を行います。

※上記の変更内容については、順調に行けば、今週中にテストサーバーへ導入できる見込みです。

以上、ぜひご確認ください。

hisui
07-04-2012, 10:27 PM
また、このパターンですか・・・
残念です。

osan
07-04-2012, 10:45 PM
また、このパターンですか・・・
残念です。
まぁまぁテストサーバー来たらみんなで試しに行きましょうよ。

Pyonsama
07-04-2012, 11:09 PM
まぁまぁテストサーバー来たらみんなで試しに行きましょうよ。

試しにテストサーバーへログインしたら10数名しかログインしていなかった
・・・よくあること、よくあるこt(つД`)

まあそれはそれで悲しいのでどうせなら開発さんが日時決めて「テストやるよー」って
言って頂いたほうが集まりも良くなるんじゃないでしょうか、レギオンの時みたいに。

Kyu-su
07-05-2012, 12:01 AM
試しにテストサーバーへログインしたら10数名しかログインしていなかった
・・・よくあること、よくあるこt(つД`)

まあそれはそれで悲しいのでどうせなら開発さんが日時決めて「テストやるよー」って
言って頂いたほうが集まりも良くなるんじゃないでしょうか、レギオンの時みたいに。

確かにテストサーバーの人数が少ないのはわかりますが、こんな細かい所のテストまで開発が呼びかけなければいけないのでしょうか。
これくらいならユーザーがスレ立てるなり呼びかけるくらいのことをしてもいいのではないかと思ってしまいます。


この件とは別の話になりますが、フォーラム全体的に言いたい放題でユーザーがどうにかできない部分と一緒にユーザーでどうにかできる部分までほっぽり出してるように思えます。

stone
07-05-2012, 12:33 AM
これで少なくともジュノモグハ前やジュノ港の混雑ゾーンをストレス無く通過できそうですね。
モグハ前の放置には辟易してたので少しは快適になればいいなぁ。

POKIEHL
07-05-2012, 12:59 AM
10秒以上移動していない場合、衝突判定が無くなります。
(エリア移動/ワープに掛かる時間経過もカウントされるため、テレポやワープの後は実質衝突判定のない状態から移動開始できます。)
う~ん、確かにテレポは詠唱している本人は20秒ほど(ファストキャストなどがない場合)止まっていますが、
相乗りする人は直前まで動き回れるので、そうなると10秒の停止状態にはならないのでは?
エリアチェンジ時の暗転して「データダウンロード中…」の表示が出ている時間もカウントされるのかな?
それでも10秒は結構ギリギリな気がしますが…

BFの突入なんかに至ってはエリアチェンジの暗転処理を挟まない分さらに停止時間が短いですが大丈夫なんでしょうか。
突入の選択肢を選んでいるような時間も停止時間に含めるってことなんでしょうかね。

Rinn
07-05-2012, 06:20 AM
こんにちは。

多くのご意見ありがとうございます。

これまでの投稿について、いったんまとめます。

衝突判定の一律撤廃、コンフィグによる任意撤廃は行わず、問題点に絞った対策を実施していきます。
10秒以上移動していない場合、衝突判定が無くなります。
(エリア移動/ワープに掛かる時間経過もカウントされるため、テレポやワープの後は実質衝突判定のない状態から移動開始できます。)
ナイズル島踏査指令/ナイズル島未開領域踏査指令で、次のブロックにワープした際の各PCの出現位置をずらす対応を行います。

※上記の変更内容については、順調に行けば、今週中にテストサーバーへ導入できる見込みです。

以上、ぜひご確認ください。

おはようございます。

ここ「10秒以上移動していない場合、衝突判定が無くなります。」
よく読んでなかった・・
どうも、シャウト待ちで立っている人たちやモグ前放置の人は、空気になるとも取れますね。
  衝突側と被衝突側どっちの話なのかも、教えて欲しいですね。

hisui
07-05-2012, 02:19 PM
>Rinnさん
10秒以上動かない人たちは空気化(見えはするので幽霊化と言う方が自分的にはしっくりきますが)され、その人に衝突する人は判定なしですり抜けられるという仕様ですね。
止まってる間だけ判定off(幽霊)なので、動くと判定onの普通状態になる(生き返る)ようです。

ジュノはシャウトの飛び交う活気のあるゴーストタウンになりそうですね。


戦闘状態でも適用されるのかは言及されてないので、判定off化の条件が明言されてる「10秒間移動しない」だけならば、モーション上は武器を振り回し、魔法を詠唱していても幽霊になれますね。
開発も今はそこまで考えてないでしょうから、後から「戦闘や合成など、何らかの行動をしている間は移動していなくても衝突判定は無くなりません」というコメントが出るかな?

Vorpal_Bunny
07-05-2012, 03:36 PM
2回目になりますけど

10秒動かないと衝突判定が無くなるって短すぎじゃないですか?
それだと街中にいるキャラはほとんど衝突判定無くなりますよ。幽霊だらけですよ。
そんな中たまに引っかかるキャラがいて、「このキャラちょっと前まで動いてたんだな。ニヤリ」するのが
開発の言うキャラの存在感なんですか?

Kosan
07-05-2012, 03:44 PM
こんにちは。
衝突判定はあったほうがいい派です。
理由は運営さんの書かれた通りぶつからないと存在がない幽霊みたいで寂しいです。
私個人的には今までの判定を疑問に思ったことはありません。
あったほうがいいと思ってる人たちも居ると思うので参考にして欲しいです。

fippo
07-05-2012, 06:24 PM
ぶつかると止まってしまうのが大きな問題なんで、
幽霊化より移動速度ダウンが良いなあ

Chululu
07-05-2012, 09:09 PM
2回目になりますけど

10秒動かないと衝突判定が無くなるって短すぎじゃないですか?
それだと街中にいるキャラはほとんど衝突判定無くなりますよ。幽霊だらけですよ。
そんな中たまに引っかかるキャラがいて、「このキャラちょっと前まで動いてたんだな。ニヤリ」するのが
開発の言うキャラの存在感なんですか?

わたしもそう思います
モグハ出口やワープ直後などを除いては今のままでいいと思います
10秒とか中途半端すぎて、何をしたいのかわからないです

Dacco
07-05-2012, 09:18 PM
とは言っても街中で他のキャラにいちいちぶつかって存在感を再確認して回る、とかやらないかぎり、
いちいちぶつかりに行くことはないんで、影響はあまりないと思うんだが、どうか。
(あるとしたら、これまでは走るときに避けてた他のPCに、今後は無神経に突っ込むようになるんじゃ
なかろうかという懸念かな?)

KalKan-R
07-05-2012, 09:30 PM
ぶつからないときは、相手が「あ、通るんですね。どうぞ^^」って避けてくれてるんだよ、きっと(*'-')

敵のタゲをとるのは敵対心だけで、戦ってる敵の移動を前に立ちはだかってブロックできないシステムなんだし・・・
リアリティに拘るポイントがちょっと違うような気が個人的にはします。

両方の意見とりいれるなら、衝突判定緩和ON/OFF機能でもつけるしか(´・ω・`)

osan
07-05-2012, 09:46 PM
両方の意見とりいれるなら、衝突判定緩和ON/OFF機能でもつけるしか(´・ω・`)

ON/OFFだけは絶対反対です。両方どちらでも出来るから良いだろう的な安易な考えではダメです。
極端な話ON/OFFかOFFならOFFの方がまだマシです。

peugeot
07-05-2012, 11:19 PM
モグ前で放置する人が増えそうだ。ぶつからないけどとても重いってことにならなければいいけど。

Liesen
07-06-2012, 01:53 AM
ペットに対する衝突判定だけは、完全撤廃してもらえないですかねぇ。

Pyonsama
07-06-2012, 10:39 PM
今日から再開したテストサーバーにとりあえず実装されたそうですが・・・相変わらず人居ませんでしt

Rinn
07-06-2012, 10:57 PM
こんばんは。

とうとう今週は、わかりやすい説明はもらえませんでしたが、
どう考えても当初のコンセプトからして、「10秒間移動していないと空気」は、逆にすべきだと思います。
「動き始め(またはエリアチェンジ)10秒間は、衝突判定なし」のほうが、今回問題にされているほとんどが解消して、世界観を壊さないと思うのですが・・
 ・ ナイズルエリア直後
 ・ モグハウスから出たところ

など。

osan
07-08-2012, 03:19 PM
テストサーバーでナイズルとかBCの衝突判定見たい人いませんか?夜までインしてますのでテルください。
但し中の人はお酒呑んでますw

osan
07-08-2012, 05:56 PM
テストサーバーで少し弄りましたが、戦闘中PTメンバーも移動してないとすぐ空気化して寂しいです。
判定は移動のみで敵を殴ってても空気、詠唱してても空気です。
殴ってる敵には今まで通り衝突判定があるのに仲間が空気になるのは、かなり寂しいです。

ナイズル、ロビーは同じ位置に重なって配置されるのですが、二人ではそれがどのように影響するのか判らなかったです。
一層ワープ時はポールからちゃんとずれて配置されてました。
6人でどうなるか、もう少し見てみたいですね。

街中に人は居ないのでさっぱり確かめられませんが戦闘時のような寂しい状態になりそうで不安です。

Nekomo
07-09-2012, 04:56 PM
みなさんこんにちわ。

移動開始直後3秒間はすり抜ける、というのはどうでしょう。

皆さんの意見を聞く限り、問題は2点。
モグハ前の混雑、ナイズルのワープ直後です。
これなら両方の問題点を解決できると思うのです。

と、具体案を出しても、10秒ルールはもうすでに決まってしまったようですね。

Vorpal_Bunny
07-09-2012, 07:48 PM
これはきっとエリア移動数秒と言えども動いているキャラを衝突判定ナシにできない何か事情があって、
替わりに動いていないキャラの衝突判定を極力無くすことによって衝突ストレスに対応しようとしているのでは……。


なんだかんだ言ってなし崩し的に10秒幽霊化で実装されそうですねぇ。

osan
07-09-2012, 09:01 PM
と、具体案を出しても、10秒ルールはもうすでに決まってしまったようですね。


なんだかんだ言ってなし崩し的に10秒幽霊化で実装されそうですねぇ。

いやいやwテストサーバーからのフィードバックでは反対ぽい意見が10割なので見送り!!になるかもしれませんよw

今日もテストサーバーで放置してますので検証したい方はテルしてくださいな
(但し中の人は、お酒のみはじめてます

Inachin
07-10-2012, 12:37 AM
私は今回の10秒措置に賛成です。

存在感を残す折衷案として、10秒は妥当だと感じました。

Knaria
07-10-2012, 07:04 AM
離席するときに /follow じゃなく、オートランで追跡させている人が居たら、

当たり判定が無くなったときにどこか飛んでいきそうですね・・・・

Dacco
07-10-2012, 04:11 PM
悪くても、過去ベドーのなめくじみたいにぴったり重なるだけでは。
(あんま関係ないけど、あのナメクジの挙動、どう考えてもこのゲームの仕様上の欠陥、
距離ゼロに対して攻撃しにくい、をわざわざ引き起こそうとしてますよね。
設計した奴自虐嗜好でもあるのか?)

hisui
07-10-2012, 08:24 PM
10秒以上移動さえしなければ、何をやっていても幽霊化ですか。
開発自らが「衝突判定が無ければ他のPCを空気のように感じてしまい、背景のように通り過ぎてしまう」とキャラの存在感に強くこだわり、
on/off切り替え(と完全off化)を頑迷に拒否していたので、仕様変更はあくまでもモグハ、競売、重要NPC周辺だけに影響を留めるとばかり思っていたのですが、さらにナナメ下ですか。

さて、戦闘中でも幽霊化してしまう懸念は仕様発表時点で(6月29日!)algalさんが指摘されてますが、完全無視されましたよね。
懸念が現実となった今、賛成しておられた方からも不満が聞こえていますが、また無視されるのでしょうか?
と言うか、こうなるのわかってるでしょ?

せめて、開発がキャラの存在感について譲れない一線がどこにあるのか、教えてほしいものです。
移動しているキャラ限定、が最後の砦であり、今回の仕様は最後の一線まで一気に譲歩されたということでしょうか。
いやもう、これ完全offでも大差ないよね?とツッこむのはやめておきます。

Menunu_Ifrit
07-10-2012, 08:51 PM
離席するときに /follow じゃなく、オートランで追跡させている人が居たら、

当たり判定が無くなったときにどこか飛んでいきそうですね・・・・
追跡対象のPCにめり込むだけで、
現状でも追跡対象が止まったら10秒以内に追跡者がめり込むと思いますよ。

Matthaus
07-10-2012, 08:56 PM
離席するときに /follow じゃなく、オートランで追跡させている人が居たら、

当たり判定が無くなったときにどこか飛んでいきそうですね・・・・

当たり判定が無くなるだけで、ターゲットはロックできると思いますよ。
なので、追跡は外れないかと...

ターゲットさえ合わせられなくなるとすると、
放置バザーが全滅してしまいます^^;

Mocchi
07-10-2012, 09:33 PM
こんにちは。

自分だけだと試せないよー!というお声をチラホラ見かけたので、
本日~明日の夕方頃までの間、試験的にジュノ港ヨアヒム前に1キャラクター設置してみました。

ぜひご確認ください。

2440

Rinn
07-10-2012, 10:03 PM
こんばんは。

テスト放置キャラ配置は今回の件のテストに必要だと思いますが、空気感を試すだけですよね・・
というか、Mocchiさんの感想はどうだったか、コメントしてもらえないでしょうか?
(テストサーバーに入れませんので・・・)


 

 

Dacco
07-10-2012, 10:04 PM
一瞬なぜそんな混雑してる場所に!? と思ったけどテストサーバーなのね。

osan
07-10-2012, 10:26 PM
のりこめーもっちさんからララブの尻尾漬けが買えるぞー

Pyonsama
07-10-2012, 11:00 PM
のりこめー

ということでテストサーバーにログインしてヨアヒムの前で佇んでいたモッチさんに
絆創膏貼ったり豆まいたり・・・じゃなくて衝突判定の検証をしてきました。

今まで引っかかるのがアタリマエだったせいか、引っかからなくなった途端に違和感が。
NPCには引っかかるのに・・・


追記:
今なら緑の服を来た謎のおじいちゃんがジワリジワリと近づいてくるという、
夏場に丁度いい涼しさ(と怖さ)を与えてくれるようですのでぜひログインを。
・・・ってまだいるんだろうか謎のおじいちゃん。

Matthaus
07-10-2012, 11:21 PM
のりこめーもっちさんからララブの尻尾漬けが買えるぞー

先ほどはどうもw
早速食べてみましたw

自分はFF14もやっていて、そっちでは当たり判定がないので、
当たり判定がなくなっても、特に違和感は感じなかったです。

pneumo
07-11-2012, 03:21 AM
GMって鎧脱げるんだ…
いや当たり前なんだけど初めて見たもので。
頭だけ[+]だと違和感がすごいw こわいよもっちーさんw

osan
07-11-2012, 08:34 AM
のりこめーもっちさんからララブの尻尾漬けが買えるぞー
もっちーさんから、ララブの尻尾漬けが買えなくなっていますが、私が何個も買って遊んでたから買えなくしたんでしょうか?

Dacco
07-11-2012, 11:20 AM
売り切れたんじゃ・・・?

osan
07-11-2012, 12:16 PM
売り切れたんじゃ・・・?
違います、在庫ありで買えないです。
無いとは思いますが不具合を疑っています。

ギルカンストだとバザーから買えないとかあるのかな?

743
07-11-2012, 01:59 PM
テストサーバーで少し弄りましたが、戦闘中PTメンバーも移動してないとすぐ空気化して寂しいです。
判定は移動のみで敵を殴ってても空気、詠唱してても空気です。
殴ってる敵には今まで通り衝突判定があるのに仲間が空気になるのは、かなり寂しいです。

寂しいとかさびしくないとかよりも、盾役の人がすり抜けるようになっちゃうと、
だまし討ちが外れる事故が多発しそうで恐いです。
自分も、停止10秒ではなく無操作10秒ですり抜けONにしてほしいです。
その際オートアタックも操作にカウントしてください。

osan
07-11-2012, 03:06 PM
寂しいとかさびしくないとかよりも、盾役の人がすり抜けるようになっちゃうと、
だまし討ちが外れる事故が多発しそうで恐いです。
自分も、停止10秒ではなく無操作10秒ですり抜けONにしてほしいです。
その際オートアタックも操作にカウントしてください。

ナイズル検証出来てからまとめて書こうと思ってた部分ではあります。かばう何かも懸念がありますね

Dacco
07-11-2012, 03:50 PM
>osanさん
ここに書いてるということは「一個持ってるからRare判定で買えない」なんて初歩の
問題じゃないでしょうし、確かにひょっとしたらレアケースでしか出ないバグの可能性・・・?
て訳で、状況が変わらないなら不具合報告に書き込む価値あるかもしれませんね。
(もっちーさんからのリアクションがあったらその限りではない)

>だましやかばう時のミスの可能性
実は、むしろ戦闘中に他のPCにぶつかって、微妙な位置取りをしにくかった
覚えがあるんですが。当たり無いほうが、やりやすくなったりせんかな?
(参考単語:タルバインド)

Vorpal_Bunny
07-11-2012, 04:14 PM
違います、在庫ありで買えないです。
無いとは思いますが不具合を疑っています。

ギルカンストだとバザーから買えないとかあるのかな?

めったにないことなので定かではないですが、
たしかバザー側のキャラの所持ギルがカンストだとバザー購入できないんじゃなかったかな。

osan
07-11-2012, 07:07 PM
めったにないことなので定かではないですが、
たしかバザー側のキャラの所持ギルがカンストだとバザー購入できないんじゃなかったかな。
聞いた事もあるので、多分それでしょうね。いま買えるようになってました。


>だましやかばう時のミスの可能性
実は、むしろ戦闘中に他のPCにぶつかって、微妙な位置取りをしにくかった
覚えがあるんですが。当たり無いほうが、やりやすくなったりせんかな?
(参考単語:タルバインド)
Daccoさんが言うように微妙な位置取りがしにくい問題があるからこそ、
最短の動きで味方をかすめて騙しをねじ込める巧いシーフとそうでないシーフの差が出せると思います。

Earl
07-11-2012, 07:47 PM
先程Mocchiさんと戯れに……もとい確認に行ってきました。
ちょうどキャラクター数人が並んでいたのでスルスルとすり抜け。
ジュノ港モグハウスの出入りは問題なさそうです。

戦闘中の衝突判定については
立ち位置を変更する際にひっかかりが無い事でスムーズに移動出来る利点はありますが、
混戦の中で人の隙間を縫うあの感覚が無くなってしまうのは少し寂しくもあります。

混雑の状況に応じてエリア指定で導入する方法は取れないのでしょうか。

Mocchi
07-11-2012, 09:56 PM
>だましやかばう時のミスの可能性
実は、むしろ戦闘中に他のPCにぶつかって、微妙な位置取りをしにくかった
覚えがあるんですが。当たり無いほうが、やりやすくなったりせんかな?
(参考単語:タルバインド)
Daccoさんが言うように微妙な位置取りがしにくい問題があるからこそ、
最短の動きで味方をかすめて騙しをねじ込める巧いシーフとそうでないシーフの差が出せると思います。
このような視点からのご意見もありがたく拝見しています。

「実際にテストサーバーでやってみたら、こうだったよー。」などのフィードバックなどもあわせて、
引き続きお寄せいただけると嬉しいです。よろしくお願いいたします!

Rinn
07-11-2012, 10:23 PM
こんばんは。

テストサーバーでの感想が、バザーの話がメインになっていますが(゜▽゜)
戦闘中の立ち回りへの影響については、このスレでの指摘とは別の問題が発生するということですね。

「10秒移動停止で空気」だとすると、立ち回りで動いたり停止したりする戦闘では、単純に空気ではなく、
空気だったり、ぶつかったりということが予想されますね。

これだと、町にたたずんでいるひとの存在は消え、戦闘中は存在がまだら状態という、中途半端な存在になってしまうのではないでしょうか?

衝突判定は、ヴァナの中で感じられる(五感はないですが)、視覚、聴覚に加わっているもうひとつの大事な感覚だと思うのです。
騒音がうるさいからといって、耳をつぶす人はいませんよね。

衝突判定が、どこで問題なのか再確認して、そのポイントだけを適切に対応するべきなのだと思います。

LiRa
07-11-2012, 11:57 PM
技術的に、抜刀中は空気化できないという制御は可能でしょうかね?
こうすれば、基本抜刀して立ち続ける盾役は空気にならずにシーフは今まで通り、
抜刀せずに立つ後衛は空気化するので詩人・コルセアは動きやすく、という形になると思うのですが。

Vorpal_Bunny
07-12-2012, 12:21 AM
ようやくテストサーバーで衝突を試すことが出来ました!(;´д⊂)

感想です。
・NPCには普通に衝突判定があるのがかなり違和感がある。
(NPCより空気なプレイヤーキャラっていったい……。)
・変身アイテムでモンスターなどに変身しているプレイヤーキャラの衝突判定はナシにならない。
(空気になりたくない人は変身するんだ!)
・どうせ幽霊化するなら衝突判定の無いキャラは影も消してしまったらわかりやすいかも。
(止まったばかりで衝突判定のあるキャラを見て避けられるのでたまに引っかかるストレスから解消される。)
後は人がいなさ過ぎて試すも何もって感じでした。(^^;

MocchiさんなどのスタッフはFF14と兼任されてるので、プレイヤーキャラの衝突判定が無くなることに関して違和感を感じないのかもしれないですねー。

743
07-12-2012, 01:20 AM
技術的に、抜刀中は空気化できないという制御は可能でしょうかね?
こうすれば、基本抜刀して立ち続ける盾役は空気にならずにシーフは今まで通り、
抜刀せずに立つ後衛は空気化するので詩人・コルセアは動きやすく、という形になると思うのですが。

基本的にすり抜けONに反対な自分としては、街中だけ、という設定にしてほしいところです。

743
07-12-2012, 02:23 AM
>だましやかばう時のミスの可能性
実は、むしろ戦闘中に他のPCにぶつかって、微妙な位置取りをしにくかった
覚えがあるんですが。当たり無いほうが、やりやすくなったりせんかな?

NM戦なんかでは、シーフさんは殴らずに不意だまのみ、という場合がままあります。
そんなときは、だましを仕込んでおいて、敵のガやWSの合間を縫って盾の背後に走りこみ、
一撃を入れた後離脱する、という動きになります。
その際、盾が敵から離れて立っていると、攻撃が届く距離まで、盾の背中にめりこむようにして近づく羽目になります。
そこまで盾とシーフの距離が近づくと、本当にわずかなずれで盾が視界から外れ、だましが不発になります。
盾役の衝突判定は、そのような事態を未然に防ぐ安全装置のような役割をする側面もあります。
引っかかったところで攻撃が届かなければ、盾に前に出るよう言えばいいわけですからね。
盾が常に敵に密着してくれればいいんですが、敵がフィールド持ちだったり、
何回言っても適当なところで棒立ちになる人だったりというのは決して珍しくないですから・・・。

Elmonk
07-12-2012, 09:13 AM
基本的にすり抜けONに反対な自分としては、街中だけ、という設定にしてほしいところです。

これがシンプルでいいと思います。ただ、戦闘もある過去の町はどうするか・・・
と、思ったんですがあまり人がいないので衝突判定アリで問題ないですね(汗

衝突判定無しはジュノ限定でもいいかと思ったり。

hisui
07-13-2012, 06:58 PM
また、開発に都合の良い発言だけを拾ってレスし、「好評なのでこのまま実装します」なオチですか?

Vorpal_Bunny
07-13-2012, 08:30 PM
賛成意見にしろ、反対意見にしろ実際試してみた人が10人いるかどうかって感じですからねぇ。
テストサーバー人いなさすぎです……。(^^;

osan
07-13-2012, 08:38 PM
賛成意見にしろ、反対意見にしろ実際試してみた人が10人いるかどうかって感じですからねぇ。
テストサーバー人いなさすぎです……。(^^;
そうなんですよね、結構大きな変更だと思ってるんでどっちに決まるにしても、もっと意見出し合った上で決めて欲しいです。

Fizi
07-13-2012, 11:22 PM
意見ならもう出尽くしてると思いますよ。
幽霊化ルールに関してはテストも何も、やる前から分かってる予想通りの結果しか出ませんし。

もっとこうした方が的な意見はこれまでに散々出てますが、開発はすべて無視してるのでこれ以上何を言ってもね・・・
どうせこのまま実装でしょう。

Vorpal_Bunny
07-14-2012, 12:36 AM
キャラクター同士の衝突判定をなくしてほしい 1 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/10162?p=335523#post335523)
キャラクター同士の衝突判定をなくしてほしい 2 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/10162?p=336298#post336298)
伊藤:今回の10秒判定は空気化しすぎない絶妙なラインかなと思っています。やはり空気感の感じ方は人それぞれですので正解のない調整ではありますが、開発ではご要望への答えとして今回の判定が適切と考えています。



ほんとにプレイヤーの意見を聞く気が無いようですねー。
再インストールまでしてテストサーバーにログインしたのが馬鹿らしくなってきました。(-_-;

osan
07-14-2012, 12:58 AM
一つお聞きしたいのは10秒ルールは何の為、何を避ける目的で実装なのかという事です。

今、ユーザーが大きなストレスを感じているところは
1.モグハウス出口から抜けられない事
2.ナイズル、BF等で密着してPCが配置されて初動が遅れる事
だと思うのですが、

1.に関しては当初の案でいけばエリアチェンジ後、移動して無いと空気化しそれで解決できたはず
2.に関しては確実性はないが、少なくとも今より良い状況になるようにばらけて配置とし、
初期位置で問題を解決する手法を取ったため、空気化は全く無意味ですよね?

変な10秒ルール実装して求められた以上に手を入れちゃっていませんか?

hisui
07-14-2012, 05:54 AM
>osanさん
競売や重要NPC周辺での混雑を回避するには、エリア後のみ幽霊化では解決しない為の10秒ルールと思われます。

問題は、安易な手抜き仕事でそれが他に及ぼす(ユーザーには即指摘される、考えればすぐ分かる)影響を考えず、都合の悪い意見は無視し、挙句に自画自賛する姿勢ですね。
ユーザーが挙げている案を却下する理由を開発が説明してくれれば、まだ納得もいくのですが。

osan
07-14-2012, 08:13 AM
>osanさん
競売や重要NPC周辺での混雑を回避するには、エリア後のみ幽霊化では解決しない為の10秒ルールと思われます。
そこは判ってはいるのですが、今のサーバーの混雑状態から、大きく行動を阻害する物ではないと、
思っております。(人によっての感じ方の差は有りますが

昨晩実際にジュノ港や上層の競売、ヨアヒム付近、港ガイドストーン付近を見にいきました。
見た時点の全エリアの人数が約2800です。

それ故に「大多数の人に求められた以上に手を入れちゃっていませんか?」という事なのです。
このスレッドが作られた当時なら、その処置も必要だったかもしれない、
私も反対できなかったかもしれないです。
でも、今そこまで大きくメスを入れる必要はあるの?と思っています。


せめて、開発がキャラの存在感について譲れない一線がどこにあるのか、教えてほしいものです。
移動しているキャラ限定、が最後の砦であり、今回の仕様は最後の一線まで一気に譲歩されたということでしょうか。
いやもう、これ完全offでも大差ないよね?とツッこむのはやめておきます。
これをふくめたHisuiさんの一連の発言に「まぁまぁ」と思っていましたが、まさにその通りでした。
正直失望を隠せません。

osan
07-14-2012, 12:47 PM
とりあえず上の話は置いといて、ナイズルに今度は3人で行って来ました。
3人ですから20層到達までに重なる事も無く問題も無かったです。
位置はやっぱりランダムのようですが6人で重なる率は低いんじゃないですかねー
やっぱり6人で何回かやってみたいです

KamoKamo
07-18-2012, 08:21 AM
この手のスレッドは、個人が感じたゲーム内でのストレスを少しでも軽減してほしい! というところからたてられていると思います。
最初のうちは賛同者がレスするのですが、いつのまにか反対意見も出てきますね。

賛成側からは折衝案として、コンフィグなどでのスイッチングなどでるのですが、否定派は基本的に断固反対! の意見が多く、そのうち開発さんが出てきて、だれも望んでいない形で実装される感じですね。

私としてはスイッチングなどの折衝案に反対するのはよくわかりません。
なぜこれほどストレス軽減に対して反対するのかも……。

他のスレッドでよくみられる、自分が苦労してきたのだから、あなたも苦労しなさい! という、苦労の美徳みたいな風潮は何とかならないものなのか。

もうほぼ決定事項なのでしょうが、あえてもう一度だけ言わせてください。

コンフィグでのON・OFFを希望します!

せめて町の中だけでもお願いしたいです。

私がキャラ同士が接触してイヤだと思うのは、町の中を走っているときが多いです。

たまたま他の人が同じ方向に走っていて、ぶつかるのが嫌なので左右によけたりしますが、なぜか同じ方向に動いてきて結局はぶつかってしまうことが多いです。

あと、処理落ちしているときなどは他の人はいったん止まるのですが、その後猛スピードで前方へかけだします。その時にもぶつかったりしてイヤですね。

最近は、近くに人がいる時は一度止まって、先に行ってもらうようにしています。
おかげさまで何度も飛空艇や船に乗り遅れました。

モグハウス前の混雑は、端の方の開いているスペースを狙って入るようにしています。

Dacco
07-18-2012, 10:32 AM
まあコンフィグすら嫌ってのは、あえて「ごーまんかまして」言わせてもらうと「わがまま」に聞こえますな。

この点で議論してもいいけど、出発点が主観で始まってるものは、たいていはいくら話しても結論が出ません。

The-Greed
07-18-2012, 11:30 AM
折衝案はコンフィグ以外にもいくつか出ているのだけどコンフィグでのon・offだけを取り上げるのはズルくないかな。また以下の開発さんからの回答も無視して希望だけを言ってますよね。




コンフィグによるON/OFF設定について
衝突する/しないはPCの動きに直結するので、PCによって挙動がまちまちになってしまうことになりますが、このような仕様は共通動作にすべきものと考えていますので、個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。

 


テストサーバでの10秒判定を見てきましたけど、街中での移動でPCを邪魔に感じることはほとんどなくなりますね。それこそ優先して表示されるNPCのほうがぶつかるくらいです。走ってるPCとぶつかるなんて経験上街中ではあんまりないです。むしろナイズルのほうがぶつかります。

そもそも衝突を排除してPCを空気に感じないようにわざわざ10秒判定なんてものを用意したわけで、走ってるPCくらいは実体を感じていいんじゃないかと思いますね。

FinalOsan
07-18-2012, 12:32 PM
まあコンフィグすら嫌ってのは、あえて「ごーまんかまして」言わせてもらうと「わがまま」に聞こえますな。

この点で議論してもいいけど、出発点が主観で始まってるものは、たいていはいくら話しても結論が出ません。
コンフィグすら嫌と、何処から持って来たのでしょうか?
文章をまともに読み取れないのなら議論に参加する資格無し、
と私は思います。

agrepika
07-18-2012, 01:47 PM
コンフィグすら嫌と、何処から持って来たのでしょうか?
文章をまともに読み取れないのなら議論に参加する資格無し、
と私は思います。

ご指摘のDaccoさんの発言は、そのひとつ前のKamoKamoさんの発言を受けた流れにあり、
(それを「引用」ではなく、ご自分の視点から要約なさった上での発言というわけですが)
踏まえている大元の文章(当たり判定に関しての賛否両論の複数の意見)についての読み取りは
いたってマトモだと愚考いたします。

問題点を挙げるなら、賛否もしくは改善提案に言及なさっておられない所ですが、その点も
"出発点が主観で始まってるものは、たいていはいくら話しても結論が出ません。"とあるように
(だからここでは私見は述べませんよ)と断りを入れておられますね。

----------------------------
ちなみに私個人としては、ガチでキャラクター倉庫番がやりたかったわけで、透明化は残念です(^^;

Vorpal_Bunny
07-18-2012, 01:51 PM
そもそも衝突を排除してPCを空気に感じないようにわざわざ10秒判定なんてものを用意したわけで、走ってるPCくらいは実体を感じていいんじゃないかと思いますね。

衝突が排除された時点でPCは空気も同様でしょう。
なにしろ表示はされていても存在(衝突)が無いんですから。
幽霊みたいなものです。

KamoKamo
07-18-2012, 07:28 PM
折衝案はコンフィグ以外にもいくつか出ているのだけどコンフィグでのon・offだけを取り上げるのはズルくないかな。また以下の開発さんからの回答も無視して希望だけを言ってますよね。

開発さんからのお答えは重々承知しています。
そのうえでもう一度お願いしたまでです。
(方針を変えて頂ければと思いました)


コンフィグすら嫌と、何処から持って来たのでしょうか?
文章をまともに読み取れないのなら議論に参加する資格無し、
と私は思います。

ON/OFFだけは絶対反対です。

と発言している方はいましたよ。
あなたこそきちんと読んでいますか?

Hekiru
07-18-2012, 08:21 PM
衝突がなくなるわけでもPCが空気になるわけでもなく
放置されて ぼけーっとつったってるPCが空気になる
どう転んでも批判のでる案件なので非常にいいオトシドコロ だとおもいますが

osan
07-18-2012, 08:34 PM
ON/OFFだけは絶対反対です。

と発言している方はいましたよ。
あなたこそきちんと読んでいますか?

それは私自身の発言で、ちゃんと読んで頂ければ違いが判ると思います

ON/OFFだけは絶対反対です。両方どちらでも出来るから良いだろう的な安易な考えではダメです。
極端な話ON/OFFかOFFならOFFの方がまだマシです。

○○だけは、と ○○すらは、全然意味が違います。

もう一個言うとON/OFF の問題と当たり判定の問題は、論点が異なります。本来一緒に語るべき類ではありません。
だから人によってON/OFFも空気化もイヤという事になります。


(それを「引用」ではなく、ご自分の視点から要約なさった上での発言というわけですが)
その視点が闇夜にサングラスでもかけてるのかと言う位見えてない、故の突っ込みです。
前にも便利と不便に括ってしまっていた経緯もあったので私も、ちょっと厳しかったかもしれませんね・

倉庫番案は面白いと思いました、新しい遊びが出来るかもしれませんw

Oriole
07-18-2012, 09:59 PM
こんにちは。

本日、バージョンアップの予定が発表されていますが、衝突判定に関する変更はプレイ感覚に大きく影響するところなので、今回はまだ導入は行わず、引き続きテストサーバーでの検証を継続する予定です。
(ナイズル島のアサルトにおけるブロック移動後のキャラクター重なり対策に関してはそのまま導入します。)

次回のテストサーバー更新では、これまでのご意見にもあったような、抜刀時や釣りの間など、移動はしていないものの衝突判定があったほうが自然というケースでの判定を分けるといった調整や、衝突判定のなくなるまでの時間を変更した場合にフィードバックの体感がどう変わるかといったことも見ていけるようにしていくつもりです。

そもそも衝突判定があったほうがよい/ないほうがよいという人によっても感じ方が異なるなど、正解のない中での調整検討や判断を行っていくことになるものなので、単一の意見に絞ることに拘らず、ぜひ幅広い観点からのフィードバックをお願いします。

Menow
07-18-2012, 10:12 PM
重なり判定でいえば、対象が移動している場合は(特に同じ方向に動いている場合は顕著)
一定時間の判定がリセットされてずっと衝突し続ける現象は解消されないのでしょうか
移動速度が衝突対象より早い場合でも衝突し続けて追い抜かすことができません。

いまの開発さんにとっては難易度が高いかもしれませんが

Rinn
07-18-2012, 10:49 PM
こんばんは。

 「無闇にキャラクター同士の衝突判定をなくさないでほしい」人の意見も、酌んでいただけたこと感謝します。


(ナイズル島のアサルトにおけるブロック移動後のキャラクター重なり対策に関してはそのまま導入します。)
だけで、良修正になると思われますので、衝突判定についての考慮はじっくり検討ください。
正直、当面↑だけで良いと思います。

 私の環境では、エリア後他のPCが描画されるまで時間がかかり、その間フリーで動け回れるので、支障はあまりなかったりします。
(そのため、エリア後10秒間フリーになる対応なら賛成でした。)

stone
07-19-2012, 12:06 AM
ジュノモグハウス前の混雑ゾーンに何かしら対策をお願いしたいです。
衝突判定でもいいですし、それが駄目なら別方法でもいいので・・・・

Pyonsama
07-19-2012, 12:12 AM
ナイズルでのブロック移動後の出現位置をいじれるのなら、
ジュノモグハから出た時の位置もいじれそうな気がする・・・

Chululu
07-19-2012, 02:30 AM
まあコンフィグすら嫌ってのは、あえて「ごーまんかまして」言わせてもらうと「わがまま」に聞こえますな。

この点で議論してもいいけど、出発点が主観で始まってるものは、たいていはいくら話しても結論が出ません。

ON/OFF設定反対です
「嫌」なのではなく、「ダメ」です(嫌とか言ってる人いました?)

繰り返しになりますが、オンゲーで移動に関する事項をクライアント側の設定で変更できるのはダメです
開発からも明確な回答がでています

GuruGuru
07-19-2012, 02:38 AM
14もやってる身としては、衝突無くなったからPCが空気・幽霊?とか全くもって理解不能です。
衝突判定なしのおかげで、ストレス全くありませんしデメリット0だと思うんですが。

Borges
07-19-2012, 02:51 AM
判定のせいで業者に移動邪魔されたり色々いやな思い出しかなく、むしろ
今まで導入しなかった理由がわからない。

Aardvark
07-19-2012, 03:13 AM
個人的にはコンフィグでon/offは別にいいんじゃっていう考え

空気感とかなんだかんだ大切にしたい人はon
特定コンテンツのみoff
ずっとoff
好きにしたらいいんじゃないですか

動きがマチマチになるからコンフィグで設定させないって話しだけど、アドバンテージで衝突設定削除してる人がいる現状、既にマチマチになってますよね
全てをアドバンテージ並にしろとはいわないけど、開発側から見て解放出来る部分、アドバンテージに並べる部分は並ばせてもいいんじゃないかな

マチマチになってしまっても、自分の設定で選んで並べるのと、絶対に並べないアドバンテージでは全く違うし、そういう意味では現状の方が不健全では?
もしアドバンテージを徹底排除出来るなら話しは別だけど、瞬間移動ツールと違って、PCに対する衝突判定なんて検知するのは難しいでしょ?

F-Y
07-19-2012, 03:32 AM
個人的には10秒ルールでもいいので、早急に実装して欲しかったので残念なところ・・・。

いっそNPC・PTメンバー・アラメンバー以外は空気でもいいんですけどね。

kani
07-19-2012, 08:23 AM
実装してからアンケートとってどうするか決めればいいと思います。

tatami
07-19-2012, 10:58 AM
14もやってる身としては、衝突無くなったからPCが空気・幽霊?とか全くもって理解不能です。
衝突判定なしのおかげで、ストレス全くありませんしデメリット0だと思うんですが。

私も14以外の当たり判定のないゲームをする事がありますが、全くの同意見です。
目の前にキャラが見えていて、それを動かしている中の人がいる。という事は何も変わらないのに
どうしてぶつからないというだけで、存在が消える、幽霊だ空気だ、という話になるのかが全然わからないです。
オンラインゲームでの相手の存在って、キャラ同士がぶつからないと感じる事が出来ないようなものなのでしょうか?

agrepika
07-19-2012, 11:38 AM
14もやってる身としては、衝突無くなったからPCが空気・幽霊?とか全くもって理解不能です。
衝突判定なしのおかげで、ストレス全くありませんしデメリット0だと思うんですが。

現行の14ではキャラ同士、突き抜けてしまうので、「まるで幽霊」なわけです。
(11だとグスゲンには文字通りの幽霊さんが多数浮かんでますから、余計にそう感じるでしょう)
つまり、「そこに実体がある」と感じ取れない。素通りできるので「便利」ですが、
人が多数生活している町の中に自分もいる、という「リアリティ」はありません。

ロープレ要素を重視するプレイヤーにとっては、ここらへんは結構大切かと。

が、建物とか、エーテライトの囲いとかは、突き抜けることができません。アタリマエみたいな気がします。
それで「実体がある」と感じ取っているわけです。
しかし、不便ですね。ドアも階段の昇降も、段差無視して一直線に素通りできたら、ストレスなしで
快適に感じるカモシレマセンが。

このへんは、多分に、プレイヤー個々人の11に何を求めているのか、という感性面に関わる問題なので
白黒はっきりさせる、のではなく、程度問題、バランス感覚で処理してほしいですね。

ところで、ビアデロックの道沿いの[ 柵 ]は突き抜けられます。[ 柵 ]なのに。幻ですね。
走り抜けるぶんには便利ですが、ノックバック対策には使えません。
なのにクルザスはエーテライトから遠く離れた[ 柵 ]が突き抜けられない。有名なナニコレですが(^^;

Dacco
07-19-2012, 12:10 PM
まあ個人的には、街中を走ってて別のキャラにぶつかって致命的に困ったことはないので、
何度も言われてるモグ出口や一部競売前のヒト密集地帯を快適に抜けられる方法さえ
編み出してくれれば、それ以上の多くは望まないってことで。

敵を釣って帰る時、フェローとかペット踏んづけて止まるのは、割と困るんですけどね。