View Full Version : キャラクター同士の衝突判定をなくしてほしい
  
モグハウス前に固まっている集団は、一定期間で強制的にノックバックされて 
モグハウスにエリアチェンジするぐらいの 大ナタふるってもらいたい。
(てかデジョンで直接モグハウスに飛ぶようにすればいいじゃん なんでできんの?)
 理解出来ないのであれば上のような、名案
をどんどん出して行けば良いと思います。
あえて原文を残します
-------------------------------
理解できない事を無理に理解しようとしなくても良くて、
上のような名案をどんどん出して開発さんに拾って貰えば良いと思いますよ。
上の案って言うのは衝突判定アリ派も納得のモグ前の掃除案だと思うんだけどね。
理解出来ないのであれば上のような、名案
をどんどん出して行けば良いと思います。
全然言葉足りてないのであとでなおします
Jirosan
07-19-2012, 12:33 PM
放置してる理由で考えられるのは、
・寝落ち
・面倒だから放置しておいてその間に違うことをする
・バザー目的
・シャウトなどのログ取得目的
ではないでしょうか。
そこで例えば1時間動かないキャラは強制的にモグハウス内へ、
バザーしている状態のみそれが解除されずっとエリアに居られる、
モグハウス内でも任意(オンオフ選択可能)でシャウトが聞こえるようにする。
とすれば結構改善されるのではないでしょうか。
理解出来ないのであれば上のような、名案
をどんどん出して行けば良いと思います。
 
論理的に自説を説明できなければレスつけなくていいよ。 かなり不快。
こういう条件反射的なレスの内容からは、衝突判定必要論者は、自分の意見を押し通したいだけという態度にしかみえない。
GuruGuru
07-19-2012, 12:57 PM
追求すべきリアリティと、ゲームだから妥協すべき点とは別だと思います。
キャラがぶつかることによって、より強く実体を感じる事が出来るという点は理解できますが
ことPC間に限って言えば、判定をなくす事によるメリットの方が明らかに多いと思うので
ここはゲーム的には妥協すべき点ではないでしょうか。
個人的にはぶつかる=イライラするだけです。
agrepika
07-19-2012, 01:25 PM
追求すべきリアリティと、ゲームだから妥協すべき点とは別だと思います。
キャラがぶつかることによって、より強く実体を感じる事が出来るという点は理解できますが
ことPC間に限って言えば、判定をなくす事によるメリットの方が明らかに多いと思うので
ここはゲーム的には妥協すべき点ではないでしょうか。
個人的にはぶつかる=イライラするだけです。
 
混雑した街なかにおける衝突判定、特に「ジュノのモグ出入り口の放置キャラは
イライラさせられるだけのものである」という点に異存のある人はいないと思いますよ。
ただ、既に他の方が言及なさっておられますが、フィールドにおける戦闘時のナイトとシーフ、
のような戦術・戦法として確立している部分はどうなの?となると、
じゃあ[フィールドは判定アリ、街なかはナシ]いや、あくまで[どこでもナシ]とか
[特定条件下でコレコレに]とかに発展するわけで、それは建設的だろうと。
そして街なかというシチュエーションにしても様々な場面があるわけで、
ひとくくりにバッサリというのは楽ですが、それは妥協ではないでしょう。
双方が互いに何歩譲れるのかが、妥協というものです。
プレイスタイルによって個々人の考え方・感じ方は大きく違うものですし、
そこに執着して「俺の歌を聴けーっ!!」だけではイカンなぁと思うのです。
Dacco
07-19-2012, 01:56 PM
主観だけで語っていいなら
まあ10年もやってると慣れるので、いまさら変えなくてもそれほど不満はない。
必然性で言うなら、特にいらん。
戦闘中の位置取りをするのに衝突判定があると便利とはカケラも思わないし、
街中で他のプレイヤーにぶつかるたびに「ああ存在を感じる」なんて感慨に
ふけらないというか、あっったとしても最初の数回、あとはどーでもいい。
そもそもぶつかった後、押し込んだら貫通できる時点でリアルもへったくれもない。
(貫通できないと、もっと直接的な嫌がらせができてしまうからなんだろう。ラグナであったね)
だからなくしてくれても一向に構わん。
NorthernSnow
07-19-2012, 02:28 PM
何と言うか、謙虚さが美徳の日本人で、モグ前に人が多いと衝突判定が邪魔だと思わない人はほぼ居ないと思うのに、放置する人が居るのが残念ですね。
ちょっと差別っぽい言い方だけど、モグ前に放置されてる人達は全部外国人なんだろうか?
外国人でもあれは邪魔だと思いそうなものだが、それでもあそこで放置する人が居なくならないのは何故なんだろうね。
本来周りの事を考えたらあそこで放置する事は無く、自然と解消するものだと思うんですけどね。
今でもグイグイめり込んでればキャラ重なる事できるんだし、とりあえず判定は無くしてもらっても別に構わないかな。
キャラの当たり判定は感情論(宗教観)ぽいので今回はノーコメント。
だいたいの不満の起因はジュノの混雑にありそうな感じ。
yallが各国でも聞けるとか、メイジャンなどのNPCを配置するとか、他の国を拠点にしてもプレイに支障がないようにしないと根本解決にならない気がするな。
実際、今のジュノの混雑はすさまじい物があるし。
で、3国を拠点にするか?と言われたら、yallは届かないし、3国→ジュノへの移動も不便で実行する気にはなれない。
ジュノ混雑によるプレイ支障に限っては、まずジュノに縛り付けられてる状況の改善からなんとかして欲しいな。
Vorpal_Bunny
07-19-2012, 08:20 PM
わたしが衝突判定ナシで問題に感じるのは、キャラの存在感であって中の人の存在感ではありません。
「キャラが表示されてるだけで衝突判定ナシなら、グスゲン鉱山の幽霊と大差ないよね」ってことです。
この点はこのスレッドの最初の方にある開発の方の発言と同意見です。
FFXIでは、そこにいるPCの存在を感じ取れるよう、当初からPC同士の衝突判定を入れていて、それを前提としたプレイ体験を提供しています。
これがなくなった場合、途端に他のPCを空気のように感じてしまい、背景のように通り過ぎてしまうという懸念があり、合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。
と言う内容だったにもかかわらず……、開発側から10秒ルールに修正の話になったのでは、
存在感派として「それは短すぎじゃないですか?」と発言せずにはおれません。
だったら最初から衝突判定ナシと変わらないんじゃないの?みたいな。
個人的には同じ場所に衝突判定のあるキャラと無いキャラが混在する
そしてそれが結構頻繁に切り替わる(各々動いたり止まったり)と言うのは
なんだか色々めんどくさいような気がします。
どっちかに統一して欲しい。(^^;
mangetsusou
07-19-2012, 08:28 PM
10秒でもいいので早く実装して欲しいです。
実際経験してみれば当たり判定なんていらなかったんや!ってなりますので。
利便性考えたら当たらない方がいいに決まってるのに。
Borges
07-19-2012, 09:29 PM
■eの最新MMOの14とDQ10には衝突判定なんて不毛なモノ無いらしいですな。
Ossan
07-19-2012, 09:58 PM
コンフィグでオン/オフ切り替えられるようにすればええやん。
ただ言えるのが、他人にまで自分の世界観を強要する人。
そういうのはやめてほしい。
○合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。
○個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
○従って、不便になっている点を絞り込んで解消していくというアプローチになります。
これを念頭に置いて次までに落し所を考えていきませんか?
Hekiru
07-20-2012, 12:36 AM
14て キャラつくるとこでおわったんでわからんのだが、、
テスト鯖くらいの人はいるの?参考にならんきg
Vorpal_Bunny
07-20-2012, 01:11 AM
何と言うか、謙虚さが美徳の日本人で、モグ前に人が多いと衝突判定が邪魔だと思わない人はほぼ居ないと思うのに、放置する人が居るのが残念ですね。
ちょっと差別っぽい言い方だけど、モグ前に放置されてる人達は全部外国人なんだろうか?
外国人でもあれは邪魔だと思いそうなものだが、それでもあそこで放置する人が居なくならないのは何故なんだろうね。
本来周りの事を考えたらあそこで放置する事は無く、自然と解消するものだと思うんですけどね。
今でもグイグイめり込んでればキャラ重なる事できるんだし、とりあえず判定は無くしてもらっても別に構わないかな。
 
NAがジュノ港、JPが白門と分かれ使ってるLakshmiサーバーですが、
白門モグハウス前には普通に放置キャラが溜まっているのでプレイヤーの言語は関係ないみたいです。
まず私から、先ほど書かれていた方がいましたが人を分散させる方向で。
GS周辺のバザーですが、これはジュノエリアの関税復活等で多少分散できませんか?
ここで開発さんに質問なんですが、例えばルルデの噴水周りだけ関税が0とか
ブロック単位での関税とかは可能なのでしょうか?
上層で言えばI-8付近の行き止まり(ここは大事なミッションのイベントがあるところですが)のように
動線を阻害しない場所にバザーを集めてしまうことは可能でしょうか?
技術的に不可能なら単純にエリアごとの重み付けで関税を導入しちゃうほうが早いと思います。
衝突判定ですが実装するなら私は30分位は衝突判定有りにしておいて欲しいかなと思っています。
10秒とかは正直なに考えてんだレベルです。
そもそもなんで初期案のエリア直後に移動しないと衝突判定無し化が消えたのかも開発さんに聞きたいです。
14て キャラつくるとこでおわったんでわからんのだが、、
テスト鯖くらいの人はいるの?参考にならんきg
 5月に少し14やったのですが始めの森の町は、それなりに人を見たのですが
船に乗っていった港町では殆ど人とすれ違わなかったです。
衝突が気になる気にならない以前の状態だと思いましたw
agrepika
07-20-2012, 01:37 AM
5月に少し14やったのですが始めの森の町は、それなりに人を見たのですが
船に乗っていった港町では殆ど人とすれ違わなかったです。
衝突が気になる気にならない以前の状態だと思いましたw
 
14は砂漠の街に一極集中してますからw あそこにいけば、ジュノ並みの混雑を感じられるカモシレマセン。
…というか、かなり資金を投下したPCじゃないと、歩くだけでフリーズしたり回線落ちします(^^;
衝突判定がないから、まだその程度で済んでいる、と言えるのかもしれませんが…
まぁスレチもいいところなのでこの辺で
Vorpal_Bunny
07-20-2012, 02:12 AM
○合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。
○個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
○従って、不便になっている点を絞り込んで解消していくというアプローチになります。
これを念頭に置いて次までに落し所を考えていきませんか?
 
勝手に考えた自動インビジ設定、雲隠れの術
・20分放置するとキャラに自動でインビジがかかり同時に衝突判定がナシになる。
20分の理由はオートオフラインのデフォルトが20分なので、この数値はプレイヤーが任意で設定。
・放置バザーの場合は自動インビジ設定をオフにします。
バザーが出てない状態だと自動インビジ設定オフは無効になり、デフォルト20分が適用になります。
・キャラがちょっとでも動けば当然インビジは切れ衝突判定も復活します。
これで放置キャラにぶつからなくなり、見た目も見えなくなって混雑した街もスッキリキレイ!(´∀`)な~んて
※開発がやらないと言っているであろう周りのキャラの衝突判定を受けいれるかどうかの個別設定ではなく、
周りのキャラに自キャラの衝突判定をどう認識させるかの個別設定なんですがダメかな。(^^;ややこし
Machine
07-20-2012, 02:35 AM
あら・・なんか急に伸びてるので途中までしか読んでません。既出でしたらごめんなさい。
盛り上がってる方向とはあんま関係ない方向ですが、視野を広げるという意味でお付き合いいただければ幸いです。
(提案については一番下にあります)
◆キャラクターとMAPの場合
ゲームにおいてプレイアビリティを取るならコリジョンは小さいほうがストレスが発生する可能性は減少します。
移動するだけで草に引っかかったら腹が立ちますが、一方接触しても全く反応がないのは味気がありません。
そこで良いとこ取りをして「キャラクターが接触したら、引っかかりはしないけれど変化が起こる」という演出の仕方になります。
移動した際に発生する足跡や土煙、水の波紋などは「MAPと接触した感じ」を演出する重要なエフェクトです。
つまり”自分に影響はなく他者に変化が起こる”とすることで「良い感じ」になるわけですね。
◆キャラクター同士の場合
ゲームによりけりですが、大ざっぱなものから細かく判定してるものまでさまざまです。
RPGならキャラ座標を中心とした円柱で、アクションゲームの場合四肢まで判定してたりします。
しかしMMOのPC同士となると厄介です。
前述のような他者を変化させる処理となると、これは対戦ゲームやアクションゲーム的な考え方になってしまい、RPGと設計思想が全く異なってしまいます。
・・・色々端折るのですが、結果的に”他者を変化させる以外”の考え方にならざるを得ません。
◆11の場合
ひとまず11のコリジョン判定による”引っかかり”を以下の二つの要素に分解して考えます。
  A:コリジョンの大きさ
  B:ヒットした場合、移動値がいったん0になる
ここまで前置きが長かったのでいきなり主題にもってきますが、ここを調整すれば折衷案になると思ってます。
<<コリジョンを小さくする場合>>
現在キャラクターが立っている肩幅程度の大きさです。これを小さくする事で接触が起こる機会をそのものを減らす方法です。
25%~50%程度が限度だとはおもいます。重要なのは他者(他PCやNPC)のみを小さくするという点にあります。
技術的な側面で「自分の判定は現状を残し、他者のみを小さくできるのか?」が焦点になります。
(・・・細かい説明ははぶきますが…”自分”の判定を小さくするとなると、とてつもないデバックが発生するのでまずあり得ないと理解していただいた方がよいかと思います)
<<ヒットした場合の移動値の減少を緩和~無くす>>
原理的には異なりますが、10秒で判定が無くなる処理と近い結果になります。
コリジョンがヒットした場合、レバー(移動キー)を入れているのに反映されない。これがストレスの原因です。
しかしFF11は「移動値をいったんゼロにする」という塩梅を最初に選択したわけで、長い人では10年間”体験”してしまってます。
最初からならともあれいきなりゼロはちょっと^^;・・・と思うのは致し方ないでしょう。
そこで折衷案です。「1か0か」ではなく移動値の減少度合を減らす・・・という調整ならば如何でしょう?
”他者”に接触した際、移動値がゼロになるのではなく減少する。
・・・50%がよいのか75%が良いのか、はたまた25%が良いのかは「手触り」の部分になってくるので、試してみて良い落としどころを探るのがベストだと思います。
(あ、もちろん技術的側面の問題はありますので、技術的・コスト的に可能か不可能かについては開発さまのレスを頂きたいところです)
長文乱文失礼しました。眠いので推敲は甘いです・・・(つ∀-)
KamoKamo
07-20-2012, 06:17 AM
現在の仕様では2つのキャラが衝突した場合、一時的ですが移動速度が極端に落ちますよね。
移動速度が極端に低下する事がストレスの原因になっていると思いますので、すでに誰かが仰っているかもしれませんが、
・衝突の判定は100%ですり抜けは一切ない
・2つのキャラが衝突した場合、それぞれ左右にずれる(もしくは衝突した側のキャラのみずれる)
・その際、移動速度の低下はない(ここが重要です)
というのはどうでしょうか?
Matthaus
07-20-2012, 07:47 AM
・衝突の判定は100%ですり抜けは一切ない
・2つのキャラが衝突した場合、それぞれ左右にずれる(もしくは衝突した側のキャラのみずれる)
・その際、移動速度の低下はない(ここが重要です)
ジュノ港モグハウス前のように、放置キャラで埋まっているような場合、
左右にずれるスペースすらないので、完全に立ち往生してしまうと思うのですが...
Matthaus
07-20-2012, 07:53 AM
14て キャラつくるとこでおわったんでわからんのだが、、
テスト鯖くらいの人はいるの?参考にならんきg
5月に少し14やったのですが始めの森の町は、それなりに人を見たのですが
船に乗っていった港町では殆ど人とすれ違わなかったです。
衝突が気になる気にならない以前の状態だと思いましたw
 
各サーバー約1000人ぐらいいますよ。
ウルダハという街なら、ジュノと同じぐらい、人が密集しています。
辺り判定が無いので、逆に助かってますね。
色々考えてたら懸念点が
まずは開発さんにどこまで開発リソースが割けるのか?既に作った移動無し10秒と挙動での調整で済ませたいのか?
ここを早めに回答頂きたいです。週末議論が進んだ場合無駄になりますので。
開発リソースが大事なようにユーザーのリソースも考えて欲しいです。
議論に前提が必要なら都度開示して頂きたいです。
hisui
07-20-2012, 08:25 AM
>正解のない中での調整検討や判断を行っていくことになるものなので、
>単一の意見に絞ることに拘らず、ぜひ幅広い観点からのフィードバックをお願いします。
「まず開発の正解ありき」な現状、開発の意に沿わない意見は無視される(何故それがダメなのかという説明すら無い)ので、やる意義がありません。
開発の望む模範解答を教えてください。
提案をしても完全放置されるのでは反発心を生むばかりです。
現在の仕様では2つのキャラが衝突した場合、一時的ですが移動速度が極端に落ちますよね。
移動速度が極端に低下する事がストレスの原因になっていると思いますので、すでに誰かが仰っているかもしれませんが、
・衝突の判定は100%ですり抜けは一切ない
・2つのキャラが衝突した場合、それぞれ左右にずれる(もしくは衝突した側のキャラのみずれる)
・その際、移動速度の低下はない(ここが重要です)
というのはどうでしょうか?
これは移動中のストレス軽減案ですよね?
私は他PCの体にメリメリめり込んでいくのが好きなので、こうなるとめり込み遊びが出来なくなります。
そこでR2,L2を同時押ししながら移動すると他PCを避けていく挙動をするとか言うのは、どうでしょうか?
勝手に考えた自動インビジ設定、雲隠れの術
・20分放置するとキャラに自動でインビジがかかり同時に衝突判定がナシになる。
20分の理由はオートオフラインのデフォルトが20分なので、この数値はプレイヤーが任意で設定。
・放置バザーの場合は自動インビジ設定をオフにします。
バザーが出てない状態だと自動インビジ設定オフは無効になり、デフォルト20分が適用になります。
・キャラがちょっとでも動けば当然インビジは切れ衝突判定も復活します。
これで放置キャラにぶつからなくなり、見た目も見えなくなって混雑した街もスッキリキレイ!(´∀`)な~んて
※開発がやらないと言っているであろう周りのキャラの衝突判定を受けいれるかどうかの個別設定ではなく、
周りのキャラに自キャラの衝突判定をどう認識させるかの個別設定なんですがダメかな。(^^;ややこし
時間経過による判定無し化というのは、その時間が長く取られれば取られるほど判定あり、無しの混在が問題になってくると思います。
このインビジ化であると誰を避けたら良いかが判りやすいですよね。
ただバザーキャラ除外だとストレス要因が残ってしまう可能性があります。
そこでバザーキャラもインビジ化ただしネームプレートは残すというのはどうでしょうか?
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私ももう一個考えてみたのですがジュノのプレイヤーキャラクター表示にウェイトのコンフィグをつけるというのはどうでしょうか?
どうも人によってぶつかる感覚が違うような気がして考えてみたのですが、
これはパソコン性能のばらつきが原因で早いパソコンだとキャラ表示が速くて他プレイヤーに引っかかりやすいのかなと。
引っかかりやすいという人は実際どのような環境なのでしょうか?
私は今消費電力その他を考えて半年ぐらいうちのパソコンの中で性能の低いもので遊んでいます。
ガイドストーン周りも其処をかけ抜けるまで10キャラぐらいしか表示されません。
皆さんの環境などお聞きしたいです
KamoKamo
07-20-2012, 08:32 AM
ジュノ港モグハウス前のように、放置キャラで埋まっているような場合、
左右にずれるスペースすらないので、完全に立ち往生してしまうと思うのですが...
その問題については、
・モグハウス周辺で一定時間操作が無いキャラを自動的にモグハウスに戻す
・HPをモグハウスに設定している場合は、デジョンなどで直接モグハウスに帰還できるようにする
などの調整を同時にしたらいかがでしょうか?
私は他PCの体にメリメリめり込んでいくのが好きなので、こうなるとめり込み遊びが出来なくなります。
 そこでR2,L2を同時押ししながら移動すると他PCを避けていく挙動をするとか言うのは、どうでしょうか?
はっ! 確かに私の案だけですと、タルタルはガルカさんの股の下に入り込めなくなってしまいますね!
仰るように、挙動をいつでも簡単に選択、変更できるのはとても素晴らしい案だと思います。
ちなみに私のPC環境は、
OS:Windows7 Home Premium
メインメモリ:2047MB 空き1090MB
CPU速度:2692MHz
CPU個数:2
VRAM:508MB
です(このくらいの情報量で構いませんか?)
ジュノ港やアトルガン白門など重いエリアのモグハウスから出た場合、しばらくは他の人のキャラクターはほとんど表示されません。多くて10キャラくらいでしょうか。
時間とともに表示されるキャラ数も増えていく感じです。
hocchan
07-20-2012, 11:15 AM
なんというか、プレイにあたって多くの人がストレスを感じると思われることに、これだけ議論が交わされていることにびっくりです。
たった10秒で判定なくなるなら、最初から完全に無くしてくれって感じなんですガガガガガ。
ちなみに判定なくなってもキャラに重なったりはできると思いますよ。14はできますし。
Vorpal_Bunny
07-20-2012, 11:53 AM
>正解のない中での調整検討や判断を行っていくことになるものなので、
>単一の意見に絞ることに拘らず、ぜひ幅広い観点からのフィードバックをお願いします。
「まず開発の正解ありき」な現状、開発の意に沿わない意見は無視される(何故それがダメなのかという説明すら無い)ので、やる意義がありません。
開発の望む模範解答を教えてください。
提案をしても完全放置されるのでは反発心を生むばかりです。
 
そういえば、以前も同じようなことがありましたね。
「ジュノの混雑緩和のためにジュノ港の競売を使用停止にする」って話。
あの時もプレイヤー側から色々提案出しましたが、結局どうなったんだか。(^^;延期?取りやめ?
Borges
07-20-2012, 04:58 PM
港バザーは庭以外orジュノ全域に重税課したら解決しますよ。
Hekiru
07-20-2012, 07:15 PM
しないとおもうが、、
デジョンでモグハ前にとばされて そのまま放置問題
普通にそういう混雑なら 接触判定あってもいいとおもいます
Clowzy
07-20-2012, 07:47 PM
デジョンでモグハ前にとばされて そのまま放置問題
パーティ中に寝落ちしてメンバーにD2で飛ばされてそのまま。
っていうのは多いと思う。
単純に飛ばされてから放置か、放置してるから飛ばされたのかの違いだけど。
後は睡魔と闘いながら敵と戦闘してたら睡魔に負けてPCも敗北→リレイズ待ち時間も過ぎてHPに強制送還も…かな?
Hekiru
07-20-2012, 08:52 PM
あそこは モグでて即シャウトきき放置ととばされ放置がかぶってるせいだとおもわれます
みなさまは ホームポイント というものを おぼえているでしょうか
下層設定しとくと ヴォィドのアイテムを 隣のチョコボ屋で売りさばき 次にむかうのも近くて便利 というアレです
ジュノモグ出口 ホーム設定できなくするのも手の1つかと
これも反論おおそうだが
Machine
07-20-2012, 10:40 PM
誰も尻馬にのってくれませんでした(;ω;)こんばんわ。
一晩たって読み返してみたらちょっと補足したくなりましたので(めげずに)自己レスです。
<壮大に略>
<<ヒットした場合の移動値の減少を緩和~無くす>>
原理的には異なりますが、10秒で判定が無くなる処理と近い結果になります。
コリジョンがヒットした場合、レバー(移動キー)を入れているのに反映されない。これがストレスの原因です。
しかしFF11は「移動値をいったんゼロにする」という塩梅を最初に選択したわけで、長い人では10年間”体験”してしまってます。
最初からならともあれいきなりゼロはちょっと^^;・・・と思うのは致し方ないでしょう。
そこで折衷案です。「1か0か」ではなく移動値の減少度合を減らす・・・という調整ならば如何でしょう?
”他者”に接触した際、移動値がゼロになるのではなく減少する。
・・・50%がよいのか75%が良いのか、はたまた25%が良いのかは「手触り」の部分になってくるので、試してみて良い落としどころを探るのがベストだと思います。
 
文中で”ストレス”という単語を使用してますが、個人的な見解としては「それでも当たり判定ゼロはやだなぁ・・・」です。
”苦痛”ではなく”負荷”というニュアンスとして使用してます。
10年近く慣れ親しんだものなので、それこそ「夏は暑い」とか「冬は寒い」とか、そういった感覚に近い…と言ったらご理解いただけるでしょうか。
もちろん猛暑極寒ではツライです。一方冷夏や暖冬は負荷という意味では軽いのですが、四季という意味では薄くなってしまいます。
・・・とまぁ、上記案は”イマドキの良い塩梅”というものに即した方法はないかなーと考えたもので、手前味噌ながら実在感や手触りを残しつつストレスの軽減の両立ができるのでは…と思ってます(あれステマ?^p^;)。
ただぱっと考えただけでも”PS2と共通できる手法でないといけない”という難題があります・・・うーん。
ともあれナイズル等、喫緊の箇所には優先的な手当が行われるようですので、当たり判定そのものについてはじっくり検討して頂けたらなと思ってます。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
未読を読んでいて「ああ、そうそうコレコレ!」っておもったのがこちら。
(すみません、KamoKamoさんの投稿意図とは全く逆の引用になってしまうのですが・・・)
<略>
せめて町の中だけでもお願いしたいです。
私がキャラ同士が接触してイヤだと思うのは、町の中を走っているときが多いです。
たまたま他の人が同じ方向に走っていて、ぶつかるのが嫌なので左右によけたりしますが、なぜか同じ方向に動いてきて結局はぶつかってしまうことが多いです。
あと、処理落ちしているときなどは他の人はいったん止まるのですが、その後猛スピードで前方へかけだします。その時にもぶつかったりしてイヤですね。
最近は、近くに人がいる時は一度止まって、先に行ってもらうようにしています。
おかげさまで何度も飛空艇や船に乗り遅れました。
モグハウス前の混雑は、端の方の開いているスペースを狙って入るようにしています。
 
>モグハウス前の混雑は、端の方の開いているスペースを狙って入るようにしています。
まさにコレ!無意識でやってます!
これって11ユーザーならではの感覚じゃないかなーと。
一朝一夕では身に付かないというか、よく訓練されてしまった我々というか^w^;
バザーするときは通行量の多目な所を狙いながらも隅っこ寄せて・・・とか、そういう無意識に近い感覚は大切にしたいなって思ってます。
一方でモグ前放置の人も多数いるのも事実なので、それぞれ手当てがなされるとよいですね!
こんばんは。
モグ前混雑回避で、ちょっと変化球を('∇')
モグ前をHPにしているのって、着替えやアイテム整理が便利だからだとおもうので、
本来のHP(青色クリスタル)のとなりに、Nomad Moogleを置いたらどうでしょう。
モグハウスの拡張出口が使えないのが、マイナスポイントですが、エリアなしで着替えができて、モグハウス内でできない操作ができるメリットもあります。
ジュノモグ出口 ホーム設定できなくするのも手の1つかと
これも反論おおそうだが
目からうろこでしたwクリスタルに密集して配置させてもよさそうですねw
クリスタルの位置を邪魔にならないところに動かしてもいいし。
アルザビでの変更実績もあるので特に問題ないと思います。
Kamokamoさんの案のことを考えてみたのですが
街中で何らかのキー入力中にプレイヤーを◆型の壁として判定してしまえば楽なのかなと。
ジュノで色々な角度で壁に当たりに行ってみましたが割と良さそうじゃないかなと思います。
当たる角度やとんがりのセンターにぶつかった場合は止まってしまう事もありますが、
それはユーザーの運用で何とかできるかとw
モグハウス前の密集ですが、モグハウスに放り込めないのならマーブルブリッジなどに強制デジョン等も良いですね。
調理職人がたまに訪れるぐらいの閑散とした場所なので、調理素材は余所で売って貰って
ルルデ以外の放置キャラはバザーも含めて全部あそこの中にどんどん放り込んでしまえばすっきりしそうです。
オートオフラインの機能があるのでタイマー処理自体はそれを流用すれば簡単にいけますよね?
未読を読んでいて「ああ、そうそうコレコレ!」っておもったのがこちら。
(すみません、KamoKamoさんの投稿意図とは全く逆の引用になってしまうのですが・・・)
>モグハウス前の混雑は、端の方の開いているスペースを狙って入るようにしています。
まさにコレ!無意識でやってます!
これって11ユーザーならではの感覚じゃないかなーと。
一朝一夕では身に付かないというか、よく訓練されてしまった我々というか^w^;
バザーするときは通行量の多目な所を狙いながらも隅っこ寄せて・・・とか、そういう無意識に近い感覚は大切にしたいなって思ってます。
私もこの感覚を大事にしたいと思っています。
無意識のうちに他人を意識した行動が出てくる、他人を意識せざる終えない状況により
他人の存在感がぐっと増してくるのです。
Machineさんのも案も悪くないと思いますよ。長いので読むの後にまわしていましたら、
Kamokamoさんの方が内容的にも良さそうだったので触れ難くなってしまいましたw
FFXi68k
07-21-2012, 07:24 PM
こんばんは。
 
モグ前混雑回避で、ちょっと変化球を('∇')
 
モグ前をHPにしているのって、着替えやアイテム整理が便利だからだとおもうので、
本来のHP(青色クリスタル)のとなりに、Nomad Moogleを置いたらどうでしょう。
 
更に変化球を。
街中でのみ使用可能なメニュー項目で、「ホームポイントを設定する」というのを実装してもらうとか。
ホームポイントって単に座標を記録しているだけで、どこそこじゃないと記録できない訳じゃないですよね?
(憶測ですが。。)
 
だいじなもの:携帯型HPクリスタル を所有していれば、街中のみ自由にホームポイントを設定できるとか。
そうなるとアビセアにはまってる人は皆ヨアヒム前になるんじゃ?とか皆競売前になるんじゃ?とか思わないでも
ないですけど、すぐに移動出来る場所や利便性を考えた場所など、プレイヤーが思い思いの場所を設定するように
なりますよね!
 
街中で好きな場所にホームポイントを設定できたとしても、世界観を破壊する程の変動ではないと思いますが
いかがでしょうか?
Machine
07-21-2012, 11:27 PM
Machineさんのも案も悪くないと思いますよ。長いので読むの後にまわしていましたら、
Kamokamoさんの方が内容的にも良さそうだったので触れ難くなってしまいましたw
 
なんかいつも長くなっちゃいます^p^;
短く要点をまとめるのって難しいですね・・・。ついついあれもこれもってなってしまいます。
今の所、苦情あがってるのってジュノモグハ前と競売くらいでしょうか?
たしか開発さまから「アトルガンコンテンツのリメイクで白門にも人が分散されることも見込んでる」っていうようなお話があった記憶があります。
Uchinoの鯖は今もジュノ中心で混んではいますけど、ヨアヒムが一人だった頃よりは全然マシです。
・・・鯖によるのかな?
アドゥリンがくればジュノは混雑解消されるでしょうが、今度はアドゥリンが混みそう!
アドゥリンの街は混雑回避も配慮されてることと期待したいですねー:)
Oriole
07-23-2012, 09:44 PM
こんにちは。
前回伊藤Dからもコメントがあったように、人によって重視する点が異なる以上、正解のない検討です。
また、影響が大きいということも重々承知している部分です。
従って一定のポリシーは押さえつつ、いろいろなケースを模索していこうというスタンスで作業を進めているところです。
そういう点では、問題点に端を発して、全く別の切り口から案を出してみるというのも有益ですし、最終的により良い方法が見つかるのであれば、それまでの検討がひっくり返ってしまっても、それはそれで構わないと思っています。
正解/間違いを決めるものではないので、むしろ柔軟にいろいろなご意見をお聞かせいただけると嬉しいです。ぜひご協力ください。
略
正解/間違いを決めるものではないので、むしろ柔軟にいろいろなご意見をお聞かせいただけると嬉しいです。ぜひご協力ください。
回答ありがとうございます。
------------------------------------------
せっかくなので当たり判定あり派も無し派も安心してどんどん意見、要望を出し合いましょう。
大事な事なのでもう一回書いておきます
開発さんからの大前提
○合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。
○個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
○従って、不便になっている点を絞り込んで解消していくというアプローチになります。
議論に加わらなかった人は後から文句を言わないようにしましょうねw
hisui
07-23-2012, 10:51 PM
それ以前に、今までに出た意見や提案は、開発はどう見てるのでしょうか?
osanさんの言う「大前提」に反しないものもこれまでに出てますが、無視されたままです。
意見を聞く気が無いのなら、書くだけ無駄です。
Pyonsama
07-23-2012, 10:59 PM
まだ議論中ってことは明日のバージョンアップでは保留ってことなんでしょうかね
それともナイズルの出現位置云々についてのみ実装されるんでしょうか
バージョンアップ情報に記載されてましたね・・・
それ以前に、今までに出た意見や提案は、開発はどう見てるのでしょうか?
osanさんの言う「大前提」に反しないものもこれまでに出てますが、無視されたままです。
意見を聞く気が無いのなら、書くだけ無駄です。
そういえばそうですね。
把握していらっしゃるようでしたら、hisuiさん取り纏めて頂けないでしょうか?
hisui
07-23-2012, 11:10 PM
>osanさん
?
おっしゃる意味が良く分かりませんが、私は開発に言ってるつもりです。
既に出ているので開発は見ているはずですし、見ていなかったのならば今からでも全部読み返してほしいと思います。
纏めなければ見ないというのであれば論外かと。
新レスするほどの内容ではないので追記にて返信:
>osanさん
なるほど。
私の考えはまったく異なりますが、osanさんの意図は理解いたしました。
放置者側の衝突判定を無くしてしまうという方法ではなく、すり抜けたい側の衝突判定を一定時間無くすというのはどうなのでしょうか。
現在の仕様では、一度衝突してから衝突した対象のみをすり抜けるようになっています。
この場合二名以上並んでいる場所では、一人目をすり抜けてもすぐに二人目に対する衝突が発生してしまうために連続で衝突が発生し、混雑している場所では非常に通りにくくなってしまうのだと思います。
このすり抜け発生を一人毎ではなく、例えば3秒や5秒間すり抜けられるようになれば、混雑している場所での衝突は最初の1回のみになり、その後の数秒間の間に残りの人たちをまとめてすり抜けられるようになるかと思います。
この方法であれば、基本的には今までと同じ衝突判定を残したまま、混雑場所でのすり抜けも解消できるのでは、と思います。
こんばんは。
衝突判定を、より強化して吹っ飛ばせるのはどうでしょう。
 周りのPCがいたら、/fly などのマクロコマンドで、2~3メートル上空に飛ばして、その間に通り抜ける。
 半分ジョークマクロですが、飛ばされたほうはちょっと高いところから下を見下ろせる楽しみもあるので、喜んでくれるでしょう。
(ただし迷惑行為にならないように、トレード中、合成中、魔法詠唱中などは効果なしって感じですね。)
すり抜けという案がありましたが、より積極的な改善にしたほうが、調整や不具合の解消ではなく、バージョンアップであり楽しみが増えるので、一石二鳥ですよね。
Solala
07-23-2012, 11:39 PM
自分的にはバトルコンテンツでワープ後にキャラが重なった時、どうにも動けなくなることが
イラッときますねw
ぴったり重なった時に、この現象が起こるみたいです。
ナイズルは修正されるみたいですが、他のコンテンツも対応してもらいたいです。
で、他スレも含めてなんども書いていますが、PSコンだと×ボタンを押しながら移動すると
すらすら、スイスイ、すり抜けられるようにして欲しいです。
どうかご検討を。
Elemoi
07-24-2012, 12:41 AM
ペットの当たり判定を無くして欲しいなぁと思ったりします。
常に後ろを付いて来るので、敵を釣って戻る時に必ず引っ掛かり、敵に追いつかれてしまいます。
咄嗟に不意を絡めた連携をする際にもペットに引っ掛かって失敗したり、
/attack on、/wait 1、/pet たたかえ <t>マクロを使うと、
移動経路がペットと重なって、ペットに引っ掛かって敵に到達するのにかなり時間かかります。
移動経路が重なった場合、
絶妙に目の前に歩いている人(mob)がいるとなぜかその人(mob)と同じ速度に制限されるあれです。
ペットの当たり判定が無くなれば、敵とペットが重なって延々とグルグル周るあれも無くなったりしないですかね。
最近、別のオンラインゲームを少しやっているのですがそのRPGでは、PC間のコリジョンはあるのですが自PCが相手方向に進むと相手PCがずれる挙動をします。
恐らく表示上で解決していると思われますが、この方法はある意味私的には理想に近いです。
固まっているPC群に突っ込むとゴリゴリ押しのけていく感じで、PCの存在も希薄にならずに進行の妨げにもならないのでよいと思っています。
現状のFF11では、不必要に引っかかる事がストレス意外の何者でもないので、こういうニュアンスの解決を望みます。
衝突判定ONのコンフィグを追加して、ON同士の人はすり抜けられるってのはダメなんですかね?
システム的に難しい難しくないはちょっと置いておいて。
それと加えて10秒はいかにも短いので5分以上動いていないユーザーは幽霊化。
これだと長時間放置してるユーザーはすり抜けられるでしょうし、どうでしょ?
追記
あー、、個別のコンフィグはダメなのね。。。失礼しました。
Machine
07-24-2012, 03:24 AM
おつかれさまです。
ええと「広く柔軟にいろいろなご意見」という箇所についてですが、何をを指しているのか明示して頂けませんでしょうか?
・・・どうも私は勘違いしているような気もしてきたので、お手数おかけします(;´∀`)ヽ
まずこれまでの経緯で
<略>
大事な事なのでもう一回書いておきます
開発さんからの大前提
○合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。
○個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
○従って、不便になっている点を絞り込んで解消していくというアプローチになります。
 
「実害が発生しているケースのサンプルを挙げる」事が求められている…と解釈してました。
(個人的には回避しきれないほどのケースは無かったので、挙げませんでした)
しかし今回のご回答↓
<略>
従って一定のポリシーは押さえつつ、いろいろなケースを模索していこうというスタンスで作業を進めているところです。
そういう点では、問題点に端を発して、全く別の切り口から案を出してみるというのも有益ですし、最終的により良い方法が見つかるのであれば、それまでの検討がひっくり返ってしまっても、それはそれで構わないと思っています。
正解/間違いを決めるものではないので、むしろ柔軟にいろいろなご意見をお聞かせいただけると嬉しいです。ぜひご協力ください。
 
【むむむ・・・?】 
 A 衝突判定に関するケースを模索したい。ただし一定のポリシーに基づく(完全ゼロとコンフィグON/OFFは行わない)
 B 「実害が発生しているケース」と「その対処法(案)」を広く集めたい
 C 「その発想はなかったわー!」レベルのものがあれば採用(場合によっては条件Aもひっくり返す・・・?)
総合するとこう解釈したのですが・・・合ってますでしょうか(;´w`)?
前提条件をはき違えていたらループするだけです。既にスレがループしつつあるようにも感じます…。
まずズレ?を解消していただけたらいいなーと思い、投稿ボタンを押してしまいますっ
tabataba
07-24-2012, 03:31 AM
ここまでの全レスについて、一通りまとめてみました。
長いので二つに分けて投稿します。
開発さんの意見もまとめてます。
不満点は見た順番に書いています。
提案はカテゴリ分けして、見やすいように順番を変えています。
【開発の投稿】
(略)
FFXIでは、そこにいるPCの存在を感じ取れるよう、当初からPC同士の衝突判定を入れていて、それを前提としたプレイ体験を提供しています。
これがなくなった場合、途端に他のPCを空気のように感じてしまい、背景のように通り過ぎてしまうという懸念があり、合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。
従って、不便になっている点を絞り込んで解消していくというアプローチになります。
(略)
(略)
次回のテストサーバー更新で、10秒以上移動していないPCとの衝突判定をなくす変更を行います。
これにより、多くのPCが立ち塞がって歩きにくくなっているような場所を移動するのが、従来よりも容易になると考えています。
(略)
(略)
 コンフィグによるON/OFF設定について
衝突する/しないはPCの動きに直結するので、PCによって挙動がまちまちになってしまうことになりますが、このような仕様は共通動作にすべきものと考えていますので、個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
 
 移動後の座標を散らす処理について
モグハウスの出口など、一部のエリア境界で同様の処理を行っている箇所があります。ご意見の多いナイズル島のワープ後の出現位置についても、数キャラ程度の範囲で座標をずらす処理を導入する予定です。
偶然同じ場所に重なってしまう可能性もありますが、これまでよりPC同士がぶつかる頻度は緩和されると思います。
(略)
 衝突判定の一律撤廃、コンフィグによる任意撤廃は行わず、問題点に絞った対策を実施していきます。
 10秒以上移動していない場合、衝突判定が無くなります。
(エリア移動/ワープに掛かる時間経過もカウントされるため、テレポやワープの後は実質衝突判定のない状態から移動開始できます。)
 ナイズル島踏査指令/ナイズル島未開領域踏査指令で、次のブロックにワープした際の各PCの出現位置をずらす対応を行います。
※上記の変更内容については、順調に行けば、今週中にテストサーバーへ導入できる見込みです。
(略)
 
>だましやかばう時のミスの可能性
実は、むしろ戦闘中に他のPCにぶつかって、微妙な位置取りをしにくかった
覚えがあるんですが。当たり無いほうが、やりやすくなったりせんかな?
(参考単語:タルバインド)
Daccoさんが言うように微妙な位置取りがしにくい問題があるからこそ、
最短の動きで味方をかすめて騙しをねじ込める巧いシーフとそうでないシーフの差が出せると思います。
 
このような視点からのご意見もありがたく拝見しています。
「実際にテストサーバーでやってみたら、こうだったよー。」などのフィードバックなどもあわせて、
引き続きお寄せいただけると嬉しいです。よろしくお願いいたします! 
こんにちは。
本日、バージョンアップの予定が発表されていますが、衝突判定に関する変更はプレイ感覚に大きく影響するところなので、今回はまだ導入は行わず、引き続きテストサーバーでの検証を継続する予定です。
(ナイズル島のアサルトにおけるブロック移動後のキャラクター重なり対策に関してはそのまま導入します。)
次回のテストサーバー更新では、これまでのご意見にもあったような、抜刀時や釣りの間など、移動はしていないものの衝突判定があったほうが自然というケースでの判定を分けるといった調整や、衝突判定のなくなるまでの時間を変更した場合にフィードバックの体感がどう変わるかといったことも見ていけるようにしていくつもりです。
そもそも衝突判定があったほうがよい/ないほうがよいという人によっても感じ方が異なるなど、正解のない中での調整検討や判断を行っていくことになるものなので、単一の意見に絞ることに拘らず、ぜひ幅広い観点からのフィードバックをお願いします。
こんにちは。
前回伊藤Dからもコメントがあったように、人によって重視する点が異なる以上、正解のない検討です。
また、影響が大きいということも重々承知している部分です。
従って一定のポリシーは押さえつつ、いろいろなケースを模索していこうというスタンスで作業を進めているところです。
そういう点では、問題点に端を発して、全く別の切り口から案を出してみるというのも有益ですし、最終的により良い方法が見つかるのであれば、それまでの検討がひっくり返ってしまっても、それはそれで構わないと思っています。
正解/間違いを決めるものではないので、むしろ柔軟にいろいろなご意見をお聞かせいただけると嬉しいです。ぜひご協力ください。
tabataba
07-24-2012, 03:32 AM
【衝突判定に関する不満な点】
・モグハウスに入りづらい
・アビセアNPCの前が混雑して話しかけづらい
・アライアンスで行動しづらい
・モンスター同士が重なり合うためにやたら動く
・不正な方法で判定を消せてしまうプレイヤーが居る
・ペットに引っかかって邪魔
・マラソンに不便
・ナイズル等のコンテンツで不便
・10秒判定では結局PCが空気化する
【解決の提案】
(消滅させる)
・判定の全消滅
・エリアチェンジ後、移動するまで判定消滅(放置者向け)
・エリアチェンジ後しばらく、自分の判定を消滅させる(自キャラ向け)
・移動開始後しばらく、自分の判定を消滅させる(自キャラ向け)
・一度判定されたらしばらく、自分の判定を消滅させる(自キャラ向け)
・主観移動で判定を消滅させる
・判定をなくして、ターゲットロック中だけロック対象に対して復活させる
・/heal、/sitのモーション中は判定を消滅させる
・ペットの判定を消滅させる
・判定のオンオフの切り替えを可能にする
・10秒判定オンオフの切り替えを可能にする
・衝突(=停止)をやめて他の「接触した感覚」の演出にする
(消滅させない)
・衝突した場合、停止ではなく速度が低下するようにする
・一時的に判定をなくすコマンドの追加(「Escキー」or「×ボタン(パッド)」を押しながら移動等)
・衝突の範囲を狭くする
・衝突時の移動停止時間の短縮
(モグ、ジュノ)
・モグハウス前の放置者の強制ログアウト
・HPをモグハウスの中にする
・HPクリスタルの横にNomadMoogleを置いてHPの分散
・ジュノのモグハウスをHP設定不可にする
・モグハウスの出る位置の調整
・ジュノのバザーに課税
(ナイズル等のコンテンツ)
・各種ワープ後の位置の調整
・ナイズルのワープ後の位置をポールを囲むように配置する
(その他)
・街中、戦闘中、コンテンツ中など場合ごとの問題点を分けて把握すべき
【存続意見】
・戦闘中の位置把握のため
・情緒のため
・リアリティのため
・世界観のため
【一番「いいね!」が多い投稿】
衝突判定はあったほうがいい派です。
MMOにおいて、そこに人がいる感ってのはすごい大事だと思う。
衝突判定がないゲームもいくつかやったけど、やっぱなんか違和感があるんで。
>osanさん
?
おっしゃる意味が良く分かりませんが、私は開発に言ってるつもりです。
既に出ているので開発は見ているはずですし、見ていなかったのならば今からでも全部読み返してほしいと思います。
纏めなければ見ないというのであれば論外かと。
動きの悪い相手を働かせるように仕向けるのも個人の能力の内だと思いますよ。
回答を貰いやすいようにお膳立てする必要も時にはあります。
--------------------------------
私達の意見はどこまで開発に届いていると思いますか?
過去に全ての発言に開発が目を通すわけでなくモデレータさんがピックアップするというような事が
書かれていたと思うのですが(記憶違いならごめんなさい)
であるならば、ピックアップされやすいように纏めるのは当然の事だと思います。
意見を拾って欲しい人は以下の投稿に目を通しておいた方が良いです。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22216?p=300194&viewfull=1#post300194
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20765?p=299699&viewfull=1#post299699
私は対ユーザーと対開発向けの文章とを考えて使い分けている場合があります。
tabatabaさん取り纏めありがとうございます。
Vorpal_Bunny
07-24-2012, 04:21 PM
とりあえずテストサーバーで感じた疑問点を開発さんに質問です。
・NPCの衝突判定は無くさないんでしょうか?
・ペットの衝突判定は無くさないんでしょうか?
・モンスターの衝突判定は無くさないんでしょうか?
・変身アイテムで変身しているPCの衝突判定が残ったままでしたが、これは仕様?それとも修正漏れ?
Hekiru
07-24-2012, 07:23 PM
だだこねなければ すんなり実装サレテタノニ、、
だだこねなければ すんなり実装サレテタノニ、、
/grin
でも余り駄々をこねなかったからか、すんなり実装されたアイコンは不評のようですねw
kurogane
07-24-2012, 08:16 PM
実装に一票。
アイコンは笑いましたねw
Type08-Ikkyu
07-24-2012, 09:49 PM
割と本気だったローリング案がまとめスルーされちゃったさ(´・ω・`)
Dacco
07-24-2012, 10:16 PM
割と全関係者が不幸にならないと思った
「一度すり抜けが発生したら数秒以内に接触した別のキャラもすり抜け続ける」
もスルーされたでござる。
もっともこれだとモグハ前や競売前の密集対策にしかならんけどさ。
おつかれさまです。
ええと「広く柔軟にいろいろなご意見」という箇所についてですが、何をを指しているのか明示して頂けませんでしょうか?
・・・どうも私は勘違いしているような気もしてきたので、お手数おかけします(;´∀`)ヽ
まずこれまでの経緯で
 
「実害が発生しているケースのサンプルを挙げる」事が求められている…と解釈してました。
(個人的には回避しきれないほどのケースは無かったので、挙げませんでした)
しかし今回のご回答↓
 
【むむむ・・・?】 
 A 衝突判定に関するケースを模索したい。ただし一定のポリシーに基づく(完全ゼロとコンフィグON/OFFは行わない)
 B 「実害が発生しているケース」と「その対処法(案)」を広く集めたい
 C 「その発想はなかったわー!」レベルのものがあれば採用(場合によっては条件Aもひっくり返す・・・?)
総合するとこう解釈したのですが・・・合ってますでしょうか(;´w`)?
前提条件をはき違えていたらループするだけです。既にスレがループしつつあるようにも感じます…。
まずズレ?を解消していただけたらいいなーと思い、投稿ボタンを押してしまいますっ
MachineさんのCの「条件Aもひっくり返す・・・?」がずれてると思います。
開発さんの回答「それまでの検討がひっくり返ってしまっても、」は私が質問した部分
「まずは開発さんにどこまで開発リソースが割けるのか?既に作った移動無し10秒と挙動での調整で済ませたいのか?ここを早めに回答頂きたいです。」にかかっていると認識しています。
まとめに意見が入っていない方はアピールしとくと良いですよ。
Machine
07-25-2012, 02:12 AM
tabatabaさん、まとめありがとうございます!めちゃ助かります!
レスも何百もありますし、完璧にいかなくても仕方ないです。
こぼれちゃってたらアッピルです^p^
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
MachineさんのCの「条件Aもひっくり返す・・・?」がずれてると思います。
開発さんの回答「それまでの検討がひっくり返ってしまっても、」は私が質問した部分
「まずは開発さんにどこまで開発リソースが割けるのか?既に作った移動無し10秒と挙動での調整で済ませたいのか?ここを早めに回答頂きたいです。」にかかっていると認識しています。
<略>
 
なるほど!スタートラインに戻って検討し直しもあり得るって感じなんですね。ふむふむ・・・('~')
つまり開発さまは↓というようなスタンスでいらっしゃるという感じでしょうか。
  改めて検討をするので、できるだけ広い範囲を考慮した上で行いたい。
  なのでユーザーはできるだけ多彩なサンプルを挙げてほしい。
先にも書きましたが個人的に回避しきれないほどの体験が無いです。
・・・こんな”事例っぽくない例”にも、一応の価値はある…といいな^x^;
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
これだけですとなんなので一つネタを。
PCスペックで思いついたのですが、コンフィグ1の「キャラクター表示数」についてです。
NM等を見逃したくない…というような理由で、ここを”多”目に設定されてる方って多い気がします(高スペックPCの方は特に)。
そのせいで街中でPCとの衝突機会も増えてしまってるのかも?・・・って思いました。というわけで
コンフィグ1の「キャラクター表示数」を、PCとNPCで別に設定できるようにするのは如何でしょう?
これだけで万事解決!とは思いませんが、カスタムで軽減できるのなら手段の一つとしてアリかなーと:)
Vorpal_Bunny
07-25-2012, 02:59 PM
グリグリグリで表現されるキャラを無理矢理すり抜ける時の感触を軽くし、グリで抜けられるようにする。
衝突チェックの間隔をちょっと長めにする感じですかね。
オブジェクトの衝突チェックも同じ処理だったらオブジェクトにめり込むから×かな。(^^;
ガルカはグリグリグリ、ヒュムはグリグリ、タルタルはグリって感じで
種族によってすり抜ける感触が変わったら面白そう。(´∀`)存在感抜群
グリグリグリで表現されるキャラを無理矢理すり抜ける時の感触を軽くし、グリで抜けられるようにする。
衝突チェックの間隔をちょっと長めにする感じですかね。
オブジェクトの衝突チェックも同じ処理だったらオブジェクトにめり込むから×かな。(^^;
ガルカはグリグリグリ、ヒュムはグリグリ、タルタルはグリって感じで
種族によってすり抜ける感触が変わったら面白そう。(´∀`)存在感抜群
このグリグリ感こそ私の拘る部分ではあります。
柔らかいパンに指を押し込むとはじめは抵抗があったのにある一線を越えると
一気に指がめり込んでいく感触。
これが特殊なインターフェース無しにプレイヤーに相手に触れている感を持たせるバーチャルなしくみなのです。
意識して作ったかはわかりませんがこれは凄いシステムだと自分は思ってます。
いやがっていても。。。
ずぶずぶーって感じです。
つたわるかなw
Oriole
07-25-2012, 08:10 PM
こんにちは。
いくつかのご質問への回答です。
とりあえずテストサーバーで感じた疑問点を開発さんに質問です。
・NPCの衝突判定は無くさないんでしょうか?
・ペットの衝突判定は無くさないんでしょうか?
・モンスターの衝突判定は無くさないんでしょうか?
・変身アイテムで変身しているPCの衝突判定が残ったままでしたが、これは仕様?それとも修正漏れ?
 NPC/モンスター/ペットの衝突判定
判定上、これらは合わせての検討が必要になるのですが、PCと同様の判定基準が適用できないことや、バトルへの影響も考慮する必要があり、現状維持としています。
現状、街中での衝突でストレスを生じているのは、主にPCの密集状況によるものと考えているため、まずはこの点についてを検討していく予定です。
 コスチューム状態のPCの衝突判定
こちらは、非コスチューム状態と同じ条件で衝突判定がなくなるよう変更されます。
その他、引き続き細かい調整をテストサーバーに導入していく予定です。
こんばんは。
ご回答ありがとうございました。
現状、街中での衝突でストレスを生じているのは、主にPCの密集状況によるものと考えているため、まずはこの点についてを検討していく予定です。
 上記の進め方について、支持します。
 
その他、引き続き細かい調整をテストサーバーに導入していく予定です。
 前にも書きましたが、プレイヤー側だけの利用では、この問題のついて検証できないと思います。
QAチームやコミュニケーションチームの担当者の方も利用してはどうでしょう。
ユーザーとの直接チャットで、ディスカッションすることで有益な情報が取れる場合もあると思いますし、ユーザー側もそうした機会があると思えば、今より積極的に参加するようになるかもしれませんね。
Mocchi
07-25-2012, 09:04 PM
QAチームやコミュニケーションチームの担当者の方も利用してはどうでしょう。
ユーザーとの直接チャットで、ディスカッションすることで有益な情報が取れる場合もあると思いますし、ユーザー側もそうした機会があると思えば、今より積極的に参加するようになるかもしれませんね。
必要に応じて適宜工夫していきたいところですね。
(前回の衝突判定でも自分のキャラクターをジュノ港に置いたりもしています。)
ただし、それが基本と言いますか、当たり前になり、そうなっていないと検証できません!となってしまうのは避けたく、悩ましい部分でもあります。
仰りたいことは重々承知していますので、気持ちよくテストに参加していただける環境作りに努めてまいりますという回答でご理解いただければ幸いです。
(あ、あとコミュニケーションチームではなく、コミュニティチームですので、これを機に覚えていただけますと!)
仰りたいことは重々承知していますので、気持ちよくテストに参加していただける環境作りに努めてまいりますという回答でご理解いただければ幸いです。
(あ、あとコミュニケーションチームではなく、コミュニティチームですので、これを機に覚えていただけますと!)
コメニケーションチームの人がララブの尻尾漬けをいっぱいバザーしてると人が大勢来るかもしれませんね!
みんな来る前に買い占めますが
Mocchiさん
お疲れ様です。
早速のレス&(私の提案に対する)ご検討ありがとうございました。
チーム名の件、大変失礼いたしました。おっちょこちょいですみませんです。(コミュニティチームですね(*'-'))
Last-Dragoon
07-26-2012, 01:56 AM
モンスターとペットの位置が重なった時にグルグル回り出すのや
ボスモンスターが子分を召喚したときに位置がズレるのとかも直してほしいなぁ~~
Dacco
07-26-2012, 12:47 PM
戦闘中に別の敵がAddすると、勝手に最初の敵が立ち位置変えちゃうバグ・・・いやたぶん仕様でしょうけど・・・ですね。
敵が重なった状態を回避するためなんでしょうかね? たまにあれのせいでWSが不発になることが。
チゴー湧いた時くらいは、いちいち場所変えんでええやんとは思った。
Vorpal_Bunny
07-26-2012, 04:43 PM
NPC/モンスター/ペットの衝突判定
判定上、これらは合わせての検討が必要になるのですが、PCと同様の判定基準が適用できないことや、バトルへの影響も考慮する必要があり、現状維持としています。
現状、街中での衝突でストレスを生じているのは、主にPCの密集状況によるものと考えているため、まずはこの点についてを検討していく予定です。
 コスチューム状態のPCの衝突判定
こちらは、非コスチューム状態と同じ条件で衝突判定がなくなるよう変更されます。
Orioleさんお返事ありがとうございます。
ペット・モンスター・NPCの衝突判定の方はいじらないんですね。了解です~
変身アイテムを使った際の衝突判定についてはちょっと残念です。
ゴブリンに化けてモグハウスの前に陣取ってやろうかと思ってたのに。【嘘】
衝突ストレスを感じる人と感じない人の差がパソコンの表示スペックの差だとしたら
周りのPCの表示を遅過ぎず速過ぎずの丁度いい表示速度(開発側で理想とする速さ)に
釣りの修正時のようにクライアントの方で調整できたりしないかな?(^^;
Voodoo
07-26-2012, 07:40 PM
ナイズル島少し遊びやすくなりました。
ありがとうございました。
Vorpal_Bunny
08-04-2012, 03:09 PM
[dev1127] PC同士の衝突判定の調整について
30秒以上移動していないPCに対しての衝突がなくなります。
30秒以上ヒーリング//sit状態が継続した場合、そのPCに対しての衝突がなくなります。
30秒以上移動していないPCに対しての衝突がなくなるのと、30秒以上ヒーリング//sit状態が継続した場合、そのPCに対しての衝突がなくなるのと区別されている理由がちょっとわかりません……。
ヒーリング//sitしたまま移動はできないわけですから、どちらも「30秒以上移動していない」と同じなのではないでしょうか?
その場で/waveモーション連発していても、バ系連打していても30秒以上移動せずにいたら衝突判定は消えるんですよね?
Catslave
08-04-2012, 03:13 PM
2垢操作で/follow ドラクエ歩きする事がある
NM待ちの15分間動かない事があるので/followだけは停止PCでも使えれば問題ない
こんばんは。
[dev1127] PC同士の衝突判定の調整について
30秒以上移動していないPCに対しての衝突がなくなります。
30秒以上ヒーリング//sit状態が継続した場合、そのPCに対しての衝突がなくなります。
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この件についての議論やフィードバックを行う際には、タグ dev1127 を付けてください。
先週、ぼそっと言っていたまま実現するみたいですが、このスレの投稿は昨年サーバー統合後すぐですが、今は人が減っているので、ジュノのあちこちでPCに引っかかるという事はもはや無いと思います。
 「10秒で空気」を「30秒で空気」の意図は、戦闘中の立ち回りの件を解消したかったのかもしれませんが
結局、PCの存在感を消し去ってしまうことには代わりがなく、そうした感覚を大事にしたい人からすれば、好ましくない変更になります。
 この件はこの手の修正では、個々人の思いで不満がでてしまうため、不毛だと思います。
 なぜこうも、しつこく適当な案で実装しようとするのか理解に苦しむところです。
 ここにリソースをかける前に、もっと人を楽しませる方向でログインする人を増やす、不毛で足枷にしかなっていないコンテンツを整理してゲームから去る人を減らすことに注力したらどうなんでしょう。
REDel
08-05-2012, 01:10 AM
私は目で見て、ああ、人が賑わっているな、と感じるタイプなので衝突判定は無い方が良いと思ってる人間です。
でもまあ、とりあえずそれは置いておいて、後一つだけ何とかしてもらいたいところがあるのですが。
歩いてる人に対して後ろからぶつかると、いくらたっても前の人を通り抜けることを出来ないですよね?
これ、広いところなら良いんですが、狭いところ、例えば船の桟橋などでは前の人がもたもたしてると通り道が詰まってしまって、乗り遅れたりしますよね。
こういうのは、何とかならないものでしょうか?
一度衝突判定が起きたら、前の人が動いてもそのまま通り抜けが出来るようになればだいぶストレスが減るんですが・・・。
とりあえず10秒→30秒化を確認してきました。感想は変わらず良くないです。
最低でも5分ぐらいに伸ばせませんか?
個人的な意見ですが座ったりヒーリングしてる人は動く意志無しとして0秒で衝突判定無しでいいと思います。
ジュノには関税を導入して座ってる人には関税を掛けないというには出来ませんか?
あとデジョンでHP戻った時は座った状態でプレイヤーが戻されればホームポイント付近の問題は解決しますよね?
それとは別に走ってる時にぶつかるのがストレスという人向けには何か対応策は考えていないのですか?
Solala
08-06-2012, 09:39 PM
DQ10は最初から衝突判定がないのでかなり快適です。
最初から無ければこういうものだと思って、なにも疑問に感じません。
「キャラが空気だ」という発想すら湧いてこないでしょう。
サーバーが「こんざつ」状態でかなり賑わっていますので、視覚的にも多くのキャラを認識できます。
当たり前ですがw
長年親しんできた衝突判定が、変更されるのが怖いという気持ちもわかります。
しかし、衝突判定によって、いちいち足止めをくらうという現象を改善して欲しいと思っています。
一度批判承知で全廃してみるというのはどうでしょうか。
もとに戻すこともできますし。
(前略)・・・
それとは別に走ってる時にぶつかるのがストレスという人向けには何か対応策は考えていないのですか?
こんばんは。 
モグ前ならわかるのですが、
ふつうに、走ってるときにぶつかってストレスになるというのが、分からないんですよね。
いくら人が多くても、道幅いっぱいに人があふれているわけでもないし、もしビシージ並みに密集した場合は描画が遅れるために、レーダーに青い光点として認識されるばかりで、PCは壁になるほど表示されないと思うんですが・・
あと、DQ10など他のゲームがよく引き合いにだされるのですが、他PCの存在が視覚聴覚以外で感じられるF11の方が、ふつうに考えれば機能として高いと思いますが、感じ方も人そろぞれだと思いますので、あまり他のゲームがどうだからという必要はない気がします。
FFXi68k
08-06-2012, 11:59 PM
一度批判承知で全廃してみるというのはどうでしょうか。
もとに戻すこともできますし。
この流れで撤廃してみてから元に戻したら、非難轟々になるのは目に見えてますな。
Vorpal_Bunny
08-07-2012, 12:37 AM
DQ10は最初から衝突判定がないのでかなり快適です。
最初から無ければこういうものだと思って、なにも疑問に感じません。
「キャラが空気だ」という発想すら湧いてこないでしょう。
サーバーが「こんざつ」状態でかなり賑わっていますので、視覚的にも多くのキャラを認識できます。
当たり前ですがw
長年親しんできた衝突判定が、変更されるのが怖いという気持ちもわかります。
しかし、衝突判定によって、いちいち足止めをくらうという現象を改善して欲しいと思っています。
一度批判承知で全廃してみるというのはどうでしょうか。
もとに戻すこともできますし。
 
一度実装されてしまった物を不評だから元に戻すというのは簡単そうでも実は不可能に近いのでは。
そういうのは新魔法アイコンでこりごりです。(^^;
モグ前ならわかるのですが、
ふつうに、走ってるときにぶつかってストレスになるというのが、分からないんですよね。
前にあげていた人がいましたが、ラグによる前走者に追いつき状態での衝突、正面からのお見合いでしょうか。
自分と相反する主張で理解できなくても、心に留めておく事が大事だと思います。
無茶な主張でなければの話ですが。
前にあげていた人がいましたが、ラグによる前走者に追いつき状態での衝突、正面からのお見合いでしょうか。
自分と相反する主張で理解できなくても、心に留めておく事が大事だと思います。
無茶な主張でなければの話ですが。
 
おはようございます。
問題点のご指摘ありがとうございます。ただストレスだというだけでは、本当の解決には至りませんね。
それでは、今回の「30秒移動なしで衝突がなくなる」という変更では、役に立たない訳ですね。
 2パターンあげておられますが、いずれも衝突する双方が移動中ですから、今回案では衝突はなくならない条件ですね。またこの例も頻繁に発生するものでしょうか?前に他のPCがいたら避ければ良いので、このことでそれほどストレスで悩ましいといういことは無いと思うのですが・・
おはようございます。
問題点のご指摘ありがとうございます。ただストレスだというだけでは、本当の解決には至りませんね。
それでは、今回の「30秒移動なしで衝突がなくなる」という変更では、役に立たない訳ですね。
 2パターンあげておられますが、いずれも衝突する双方が移動中ですから、今回案では衝突はなくならない条件ですね。またこの例も頻繁に発生するものでしょうか?前に他のPCがいたら避ければ良いので、このことでそれほどストレスで悩ましいといういことは無いと思うのですが・・
 私自身は気にならない挙動の為、発生頻度がどのくらいなのか何とも言えないですねー。
ただ前走者がラグで立ち止まってしまい避ける間もなく引っ掛かる経験はありました。
これを避ける案もいくつかユーザーから提案されてはいますね。
Solalaさんの言うような取り敢えず実装は、一番怖いパターンです。
取り敢えず現状というのは不満はあっても許容されています。
それが安易な実装で大爆発する可能性があります。
Vorpal_Bunny
08-07-2012, 08:52 PM
PCの衝突判定はなくなってもNPC(ペット)の衝突判定はなくならないというのがなんとも中途半端というか結構問題だと思うんですよね。(召喚士はすり抜けてもカーバンクルにぶち当たるような)
どこでも衝突判定ナシが当たり前みたいな世界になると「召喚獣は邪魔だから用が終わったらすぐ引っ込めろ」なんて風潮になりはしないかと。
他のペットジョブのペットは呼び出しにコストがかかってすぐ引っ込めるわけにはいかないのでそこまでは言われないと思いますが。
Machine
08-08-2012, 02:14 AM
こんばんわ。テストサーバーへ行ってきました。
幸運にも一人だけユーザーの方がいらっしゃったので(中の人は居ませんでしたが)
「判定が無くなったPC」という点についてのみ体験することができました。
他の方もご報告されている通り、隣のNPCや競売の壁には引っかかるのですが、正面にいるPCには引っかからない。
この感じ何かに似てる・・・と、思いついたのがホルトトやクロ巣にある隠し通路でした。
”幻影の壁で隠されてるけど実は通り抜けられる”アレですね。
「つまりあの壁みたいになっちゃうのかー・・・」と、少々複雑な気持ちになりました(´`)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
余談ですが、ウィンミッションで初めて行ったホルトト遺跡の事を思い出しました。
あの時一緒に行ったフレが偶然気づかなかったら、私は本気で気づかなかったとおもいますw
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
他MMOのバザー会場のような場所は、スシ詰め状態になっているようです(その是非は問いません)。
ただ人の取る行動は大体同じですので、判定が無くなったらFF11もそういう”風景”になってしまう予感はしました。
Dacco
08-08-2012, 05:10 PM
ジュノ競売前がすでにそうなってたと思った。
最近ちょっと減ったが。
Oriole
08-17-2012, 08:37 PM
こんにちは。
少し間が空いてしまいましたが、次回のバージョンアップに向けての対応を決める時期にさしかかっているため、今一度まとめたいと思います。
30秒間移動しなかった場合にPCの衝突判定がなくなる、というのが現状のテストサーバーの挙動です。これは当初支持のあった案がベースになっていますが、一方でフィードバックの中には反対意見があることも把握しています。そのうえで、次回のバージョンアップで何らかの対応をする/しないという判断をするにあたりご意見をお聞かせください。
 ひとまず現状のテストサーバーの状態で導入し、導入後のご意見を伺いながら必要に応じて調整を続ける
 現状を保留し、次回のバージョンアップでの導入は見送る
要望が挙がった背景を考慮すれば、2.は消極案ではあります。よって、必要であるならば1.案による対応継続をするべきかと考えているところですが、そこで今一度必要性を伺えればと思います。
急ぐ必要がなければ、2.案を選択したうえで、別案も含めてじっくりと調整を行っていくことは可能です。但しその場合、多数のご要望を抱えているクライアント調整の中では優先順位は下がり、要望されている方をお待たせすることにはなってしまいます。
多くの方からのご意見をお待ちしております。
The-Greed
08-17-2012, 08:51 PM
最初の10秒でも今の30秒でも、とりあえず街中で動かないキャラクターにひっかかることはなくなるので一旦実装してもらえたほうがうれしいです。
 
ので1を希望します。
ricebaaler
08-17-2012, 08:58 PM
1で。10文字制限のせいで簡潔に終われない。
Cactusman
08-17-2012, 09:05 PM
FF14ではPCやNPCはおろか敵までもすり抜けることができます。
最初はものすごく違和感があったのですが、しばらくすると慣れました。
慣れてくると、FF11も同じようにしてくれないものかと思うようになっていました。
つまるところ「違和感」とはその程度のものなのです。
もちろん個人差はあると思いますが、すり抜けできるようになると何かとメリットが多いのです。
テストサーバーでは圧倒的に人が少なすぎますので、まずは(1)実装してもらい、多くの人に体験してもらうほうがいいと思います。
あと少し話がそれるのですが、
・NMの引き寄せ後
・アビセアでの門ワープ後
この二つのケースでもナイズルと同じ理由で動きが取れなくなることが頻繁にあります。
これもなんとかしてほしいと思います。
Mizuka
08-17-2012, 09:05 PM
1を希望します。
いざとなれば元に戻せると思いますし、テストサーバーにログインできない人にも一度体験してもらった方が良いです。
ただ、今後変わるかもしれない仕様であるという事は声を大にして言っておいた方がいいと思います。
Solala
08-17-2012, 09:08 PM
1でお願いします。
DQ10もFF14もこういった旧世代の風習は踏襲していないので、ストレスなくプレイできるようにして欲しいです。
Lepharrla
08-17-2012, 09:17 PM
うーん、現状でもモグハウス出てすぐなら、キャラ表示されなくて普通にすり抜けていけるので
(キャラ表示されるまで)あまり必要性が高いと感じません。また、人と人とがぶつかる行為は
やはりその場に人がいる、という「そこに誰かいる」と実感できますので、普通に通り抜けして
しまうのはFF11じゃないと思います。
走ってる時誰かと(モンス)ぶつかって引っかかったりしますが、ちょっ!どいてよっっていうのは
あることもありますがそういうのも楽しいものです。何でもかんでも今までの世界観、空気感を潰す
必要はないと、私の場合は思いました。少数派意見なのかもしれませんが声をあげてみました。
というわけで2に一票です~。
1を希望します
運営側の他者の存在を感じさせるためにという理由がいまいち意味があるようにおもえませんし
NMのマラソン戦法中やMobからの逃亡中にチョコボに乗った人に重ねられたおされる等の嫌な思いもしました
邪魔と感じたり、嫌な思いをするのがMMOの醍醐味とは思えませんし
他人の存在を認識するのならばチャットや競売でのアイテムの出品、他人のしらない装備の閲覧等いろいろありますし、その方が楽しいと思います
Vorpal_Bunny
08-17-2012, 09:34 PM
1を希望します
運営側の他者の存在を感じさせるためにという理由がいまいち意味があるようにおもえませんし
NMのマラソン戦法中やMobからの逃亡中にチョコボに乗った人に重ねられたおされる等の嫌な思いもしました
邪魔と感じたり、嫌な思いをするのがMMOの醍醐味とは思えませんし
他人の存在を認識するのならばチャットや競売でのアイテムの出品、他人のしらない装備の閲覧等いろいろありますし、その方が楽しいと思います
 
チョコボ(NPC)の衝突判定は消えないのでチョコボに乗った人が邪魔なのは変わらないですよ。
Dacco
08-17-2012, 09:37 PM
DQ10はキャラクタ相互のあたり判定ないけど、別に存在感がどうこうは気にならんかったな。
実際ヴァナでも重なろうと思えばなんぼでも重なるしね。タルタルがガルカの上に乗れる訳でなし。
(乗れればオモロかったんだが)
※個人の感じ方なので個人差があります※
ああ、1で。
RoidAndoh
08-17-2012, 09:38 PM
2でお願いします。
ここまで読んで、衝突判定がないほうがいいという意見が圧倒的総意だとは思えません。
自分があったほうがいいと思うからではありますが、衝突判定があったほうがいいという意見がどれくらいあるのかも検討した上で仕様変更してほしいと思っています。
Vorpal_Bunny
08-17-2012, 09:41 PM
不評だったり支障があったりした場合は、「さっくり元に戻す」ということが可能であるなら1で多くのプレイヤーに試してもらえればと思いますが、
いったん実装した物を元に戻すという選択肢は無い(新魔法アイコンみたいに)ということであれば、2です。
テストサーバーが過疎すぎてこの種のテストに向かないのが一番の問題。(^^;
チョコボ(NPC)の衝突判定は消えないのでチョコボに乗った人が邪魔なのは変わらないですよ。
 
なので1なんですが・・・
こんにちは。
 2です。
こんにちは。
(前略)・・・
要望が挙がった背景を考慮すれば、2.は消極案ではあります。よって、必要であるならば1.案による対応継続をするべきかと考えているところですが、そこで今一度必要性を伺えればと思います。
 急ぐ必要がなければ、2.案を選択したうえで、別案も含めてじっくりと調整を行っていくことは可能です。但しその場合、多数のご要望を抱えているクライアント調整の中では優先順位は下がり、要望されている方をお待たせすることにはなってしまいます。
・・(中略)・・
多くの方からのご意見をお待ちしております。
 
 もうすこし、フェアにできないのでしょうか?
 選択を迫っておきながら、2にしたら今後暗に対応をしないような言い回しを添えるのはまずいと思います。
 (元々、じっくり対応するというコメントがあったと思いますが、なぜこのように性急な態度に変わったのでしょう。)
 「要望が挙がった背景を考慮すれば・・」についてですが、スレ立ての時期を確認してください。
 → 2011/06
 当時は、アビセアが大盛況の中、鯖統合されたところがあり、ジュノ港が大変混雑していたのです。
 私の鯖も当時全エリア4000人見つかったものですが、今は2000人台になっており、アビセアへの移動方法の分散などもあって、イチイチひとと衝突することはないと思います。(私の環境では、ほとんどありません。)
  現状、タイムアタック至上のナイズルとモグ前放置PCの問題をクリアするだけで、ほぼ満点だと思います。
  別途、衝突がなくなり同じところに何十人も重なるようなことが増えた場合、PCをターゲットできないような問題が発生すると思われます。アビセアの???地点に箱が放置されると、非常にこれがターゲットしにくかったりしますが、こういった問題が顕在化する可能性もあると思われます。
ankokuw
08-17-2012, 09:53 PM
やっぱり実際みんなで人が多い場所で体感してみるのが一番じゃないかと1で
muryamasa
08-17-2012, 09:56 PM
当たり判定が消えること自体反対なので、2になりますかね。
一応、理由を追記しました。
とりあえず、幽霊じゃないんだから当たり判定があるのが当たり前だということ。
他PCがさえぎると、通過が一切できないという話であれば、
当たり判定をなくすべきと思います。
現状のちょっと引っかかって、その後通過できる動作は、
適度に他PCの邪魔さ、人ごみ感を表現できていると思います。
モグハウスの前で人がたまっているのが邪魔とか
ヨアヒムの回りに人がいるのが邪魔というのは
誰しも認識できることであると思われるのに
そこにPCを放置しているのはユーザーの質の問題で、
それでも致命的に通行の邪魔になるわけでもないですし。
あとは、過疎エリアにいったときの開放感。
Vorpal_Bunny
08-17-2012, 09:58 PM
なので1なんですが・・・
 
Refiさんが上げておられる嫌な思いをした事例はモンスターやNPCが絡むことなので1関係ないですよね?
テストサーバーが過疎すぎてこの種のテストに向かないのが一番の問題。(^^;
そうなんで、この間のヒロインズタワーのイベント2回とも参加してきたんですよねw思ったより人が集まらなかったけどw
Atrici
08-17-2012, 10:06 PM
1を希望します。
私がテストサーバーで触った感じだと判定無しになるのは10秒でも問題なさそうでした。
Refiさんが上げておられる嫌な思いをした事例はモンスターやNPCが絡むことなので1関係ないですよね?
どうなんでしょう?確認は運営にとってもらえると助かります 
導入後のご意見を伺いながら必要に応じて調整を続ける  ですから入ると思いますが
違うというなら運営側からいうかと
何より私は衝突判定をすこしでも無くしたいのでそれがすこしでも入るならありがたいわけです
furosan
08-17-2012, 10:13 PM
モグ前がうざいので
1希望で~
Vorpal_Bunny
08-17-2012, 10:17 PM
どうなんでしょう?確認は運営にとってもらえると助かります 
導入後のご意見を伺いながら必要に応じて調整を続ける  ですから入ると思いますが
違うというなら運営側からいうかと
何より私は衝突判定をすこしでも無くしたいのでそれがすこしでも入るならありがたいわけです
こんにちは。
いくつかのご質問への回答です。
 NPC/モンスター/ペットの衝突判定
判定上、これらは合わせての検討が必要になるのですが、PCと同様の判定基準が適用できないことや、バトルへの影響も考慮する必要があり、現状維持としています。
現状、街中での衝突でストレスを生じているのは、主にPCの密集状況によるものと考えているため、まずはこの点についてを検討していく予定です。
 コスチューム状態のPCの衝突判定
こちらは、非コスチューム状態と同じ条件で衝突判定がなくなるよう変更されます。
その他、引き続き細かい調整をテストサーバーに導入していく予定です。
 
モンスター含むNPCの衝突判定は無くさないと運営側から回答済みですよー。
ussah
08-17-2012, 10:28 PM
1か2かというと2ですかねー。
30秒よりも長い状態1~3分とかからはじめてだんだん短くという調整なら1でもいいかもしれません。
くだらないこだわりと言われるかもしれませんがやはりオンラインゲームとしては「誰かいる」という感覚につながると思うんですよね。
モンスター含むNPCの衝突判定は無くさないと運営側から回答済みですよー。
Vorpal_Bunnyさんがわたしの文章そのものを気にしていることはわかりました
あなたの気にしているNPCが~というのは私にとっては衝突判定を無くしたいという理由なので、それが今回において無くならなくても別に困らないので、そう細かく説明されても意味がないです
私はさっさと衝突判定を減らし、無くしたいのでそれがNPCが~ということでなくても気にしません
Vorpal_Bunny
08-17-2012, 10:44 PM
Vorpal_Bunnyさんがわたしの文章そのものを気にしていることはわかりました
あなたの気にしているNPCが~というのは私にとっては衝突判定を無くしたいという理由なので、それが今回において無くならなくても別に困らないので、そう細かく説明されても意味がないです
私はさっさと衝突判定を減らし、無くしたいのでそれがNPCが~ということでなくても気にしません
今回の修正で「モンスターやペットなどのNPCの衝突判定も無くなる」とはやとちりしている人がいるかもと思い、
Refiさんの発言を元ネタに、しつこく繰り返してみました。すみません。(^^;てへぺろ
Zigor
08-17-2012, 10:53 PM
衝突判定がなくなるだけで、キャラの存在は見える(感じられる)のなら
1でいいと思います
モグ前の放置キャラと、放置バザーキャラ密集地帯での引っかかりがイヤなので
今回の修正で「モンスターやペットなどのNPCの衝突判定も無くなる」とはやとちりしている人がいるかもと思い、
Refiさんの発言を元ネタに、しつこく繰り返してみました。すみません。(^^;てへぺろ
 
意味のないことに他人を巻き込まないでください ^^;てへぺろ 
よく分からないけど、これでいいすか?
Rirne
08-17-2012, 11:17 PM
1を希望で。
動かないユーザの衝突は百害あって一利なしと思ってます。
Borges
08-17-2012, 11:49 PM
1で。
業者による邪魔や港の混雑を経験すれば他はありえない。
yutti
08-18-2012, 12:03 AM
飛空挺で移動してきてジュノ港から下層へ移動してモグハウス等に移動するときに、現実世界で言う混み合った人混みをかき分けて移動する感覚で移動しています。
確かにキャラの存在云々の開発者側の意見、こだわり?みたいなものは解りますが、衝突判定無しにして欲しいものです。
また別の話になるかもわかりませんが、モンスターとの衝突判定ですが、ユタンガ、ヨアトルでチョコボで移動する際、
これも同じようにモンスターとの衝突判定でいちいちモンスターの前で止まりながらの移動で、煩わしさを感じています。
できれば、こういった場合でのモンスターの衝突判定も考えて欲しいです。
stone
08-18-2012, 12:21 AM
単刀直入に1でお願いします。
わたしは1推しです。
よりゲームを快適に楽しむための調整なら、導入してもらい、その違和感を確かめてみたいからです。
快適度が違和感より劣っていたら元に戻していただけたらいいかと。
ricebaaler
08-18-2012, 12:58 AM
しょーもない揚げ足取りでスレ汚ししなさんな。誰とは言わんが。
1希望します。
中に人がいるキャラクターだけ、存在感があればそれでいいです。
道の真ん中で放置する人が多すぎて、正直ウンザリです。
ちなみに、ジュノ港の横断して歩くガルカNPCをタゲって動き回る
とても邪魔な放置キャラは、1でも衝突するんですかね・・・?
わたしも1でお願いします。
港にばかり目にいきがちですが、上層もかなり酷いものです(Odinサーバーだけなのかもしれませんが)
昔みたいに端っこに並んでバサーしてくれればそこまで気にしないんですが、
真ん中にいる人たちはなんであそこで立ち止まってるのか理解に苦しみます。
Yukiyan
08-18-2012, 01:19 AM
1で。
「誰かがいるー」という感覚は、別に見ればそこに人がいるからわかるし。
いちいち引っかかって歩けないより、ストレスなくすんなり歩けるほうがいい。
視覚で人がいることがわかれば、触覚でわからなくても自分は問題ないです。
というか、モグハウス前の混雑見れば、1しかねーだろとツッコミたいw
sukebei
08-18-2012, 01:29 AM
1でお願いしますい。。。。
1で。
欲を言うと、通常は当たり判定無し。戦闘中のみ当たり判定のある、
某ゲームのようにしていただけると良いですが。
saorin
08-18-2012, 04:28 AM
2でお願いしたいかなぁ。
 
確かにモグ前とか非常に迷惑だったりするのですが、
街中の他者までもがすり抜けられるのは、ヴァナ・ディールという世界にいる人ではなくて
単なるゲームの駒みたいな感じがするので。
 
ただし、確かにモグ前等の混雑は非常に迷惑なので
エリアチェンジ直後~移動開始までは衝突判定が存在しない
といった感じにはできないでしょうか?
Tajetosi
08-18-2012, 06:59 AM
1でおねがいしまっす
Sirlord
08-18-2012, 07:52 AM
1でおねがいします。
mangetsusou
08-18-2012, 09:38 AM
1でお願いします。
とりあえずぶちこんで多くの人に実際に体験してもらうべきです。
kurogane
08-18-2012, 10:11 AM
何をどう考えても1ですね。
Dorotea
08-18-2012, 10:19 AM
1希望
10秒制限すら生ぬるいとさえ思ってますよ、私は・・・
後、ペットの衝突判定も無くして欲しいデス
何度自分の子竜に引っかかって死にかけたか・・・w
Nigihayahi
08-18-2012, 10:47 AM
1希望です。
ペットへの衝突判定についても、今後対応して頂ければ幸いです。
REDel
08-18-2012, 03:10 PM
1に賛成です。
完全ではないにしろ、間違いなくストレスが減ると思いますので。
こんにちは。Orioleさん
 このアンケート(?)ですが、2を選択した場合、「当面対応がされなくなる」という点だけが指摘されて始まっていますが、1の場合の問題点は本当に無いのでしょうか?
 ユーザー側からは「30秒後に空気になる」、「(みんな動くため)戦闘中はぶつかる。」「PC以外ペットやNPCは変わらない」(ペットより先に主人公が存在を消すというのもあれですが)などの指摘がありましたが、ひとつ確認したいのが、以下になります。
 「30秒間移動しなかった場合にPCの衝突判定がなくなる」を導入したいということらしいのですが、30秒を計るためには、タイマーが必要だと素人なりに感じるのですが、今新2hアビの追加のスレでも言われていますが、既にタイマーが足りなくなっているから、新旧2hアビが共用されているような捉えられ方をしています。
 ・ これを実装した場合に、アビなど再使用間隔を決めるようなタイマー数に影響がないのか?
 ・ そもそもアビ関係もふくめ、タイマーの不足などはない?
 これを実装した後で、このためにアビのタイマーが足りないなどと言われても困ると思います。
 その他、開発側で既知の問題点・懸念点があるなら公開してもらえませんか?
 (???や競売などの前に多数のPCが重なった場合に、ターゲットしにくくなるようなことがないかなど)
※1で実装された後戻せといっても、当面対応されないのは織り込み済みです。
   
Raurei
08-18-2012, 03:50 PM
衝突判定がなくなった場合はキャラクターの頭上になんらかマークがほしいですね。…半透明のとんずらマーク…?半透明のバインドマーク?
衝突判定が復活したらマークも消える。
すり抜けられるのかどうなのかがわかりやすいですし移動する際の判別に役立ちますね。
追記※ちなみになんで半透明アイコンなのかっていうと…おそらく見えすぎたら見えすぎたで画面うっとうしいような状況がイメージできたから…。なら半透明で目を少し凝らしたらまぁ見えるかもってくらいがいいかと。(インビジかけたくらいの透明度?)
Type08-Ikkyu
08-18-2012, 05:09 PM
1案の暫定30秒以降は衝突判定が無くなる、の実装を願います。
支持の理由としては、シーフを長い事やってた身としては戦闘中にヘイトを預けるキャラが
ぶつかろうがすり抜けようが問題を感じない事。
カーソルの見えないデカいキリンであっても、やたら前傾姿勢のツノ+尻尾持ちであっても、坂道であっても
盾の位置と相手のカーソルさえ見えれば問題ではないです。
むしろ常時ぶつからない設計の方が、詩人とか狩人とか獣使いや召喚士と(ペットはどうなるんだ?)
上手く動けます。
いや、いっそ常時ぶつからない方向で支持したい。
バザーキャラは売り上げの良さそうな景観のいい目立つ位置を探して配置してる傾向があると思います。
階段のド真ん中や通路のド真ん中に陣取ってるちょっと空気が読めない売り子も多いのも確かです。
放置キャラはちょっと事情が違うと思いますが、オブジェクトとしては通路の中央に居るバザーと同じ。
花見の場所取りに警備員や警察が出張ってきて移動を促す様なモノでも無いので、衝突判定無しの方向で支持します。
上記理由により、個人的にはまずは30秒経過後の衝突判定無しを支持します。
将来的には常時判定なしに進んで行ければ良いなという感じです。
これは別件ですが・・・
遠隔攻撃や魔法の詠唱時に半歩動いただけでキャンセルが掛かる方が数倍鬱陶しいです。
こっちはもうちょっと判定を緩く出来ませんかね?
いやいや、別に白ゴブみたいに追いかけながらブリンク唱えさせろという話までは言いませんよ(汗
Machine
08-18-2012, 07:48 PM
お疲れ様です。2でお願いします。
・・・ただもう議論にまでは発展し得ないと再確認してしまった感もあり、気分は夏バテです。
すみませんちょっとネガティブな論調になります(´~`);
◆トレードオフであるという事を配慮の上で選択されているのか?との不安が大きくなりました
以前までの投稿でも1派の方は「議論するまでもない」という姿勢が多く、取りつく島が無いループになってました。
実害があるのならその点について具体的な投稿をされるべきと思いますが、殆んどありません。
※苦情の多い”ペットとの衝突問題”については今回の処置では改善されません。
PCについてはモグ前、テレポ石、チョコボ出口辺りの処置をすれば済む程度だと思ってます。
(これも実害というレベルではないので優先度は低くて良いかと存じます)
Rinnさんのご指摘を引用させていただきます。
  現状、タイムアタック至上のナイズルとモグ前放置PCの問題をクリアするだけで、ほぼ満点だと思います。
  別途、衝突がなくなり同じところに何十人も重なるようなことが増えた場合、PCをターゲットできないような問題が発生すると思われます。アビセアの???地点に箱が放置されると、非常にこれがターゲットしにくかったりしますが、こういった問題が顕在化する可能性もあると思われます。
 
このご指摘の本質は「美味しい話ばかりではない、トレードオフである」という点です。
開発さまにはもっと広く周知していただきたいと思いました。
◆「とりあえず試してみればいい」とおっしゃる方もいらっしゃいますが・・・
それがまかり通るならばテストサーバ(とここまでの議論?)の意義が無くなってしまいます。
確かにPCとNPCの処置を取り違えてるような方も見受けられますので試してみる意義は無いとは申しませんが、じゃあこれまでのは何だったの・・・?という無力感が(苦笑)。
(公平を期すために申しますと「判定が消失することで発生する致命的な実害も無いだろう」とも理解はしております)
今回の開発さまの投稿で”テストサーバに人が居ない”、”スレッドが議論の体を成していない”・・・という現状に対して一石を投じて頂いた事はありがたいのですが、少々性急に感じました。
 もうすこし、フェアにできないのでしょうか?
 選択を迫っておきながら、2にしたら今後暗に対応をしないような言い回しを添えるのはまずいと思います。
 (元々、じっくり対応するというコメントがあったと思いますが、なぜこのように性急な態度に変わったのでしょう。)
 「要望が挙がった背景を考慮すれば・・」についてですが、スレ立ての時期を確認してください。
 → 2011/06
 当時は、アビセアが大盛況の中、鯖統合されたところがあり、ジュノ港が大変混雑していたのです。
 私の鯖も当時全エリア4000人見つかったものですが、今は2000人台になっており、アビセアへの移動方法の分散などもあって、イチイチひとと衝突することはないと思います。(私の環境では、ほとんどありません。)
 
1案実装後、大々的なご意見募集キャンペーンのようなものをお考えなのかもしれませんが…うーん。
これを機にこのスレのループを打破し議論に発展するならば意義が生まれます。
・・・が、そのためには運営さまの継続的なお力添えが必要にも思います。
しかし「そこまで労力を割くべき案件なのか?」という、そもそも論に戻ります。よって2を支持する次第です。
serYoru
08-18-2012, 08:59 PM
人で道が塞がってるのに通れる、不自然ではあるけど一度ぶつかった後なら体の中通過できるてのも不自然と思ってしまう。どちらも不自然と思うなら利便性が上がりそうなほうを望みます。 てことで1
昔ウィルムに不意WSしに行って体の中に埋もれながらWS撃ちに行って何だこれって思ったな。後ろからだと体に埋まらないと攻撃届かない
衝突判定がなくなった場合はキャラクターの頭上になんらかマークがほしいですね。…半透明のとんずらマーク…?半透明のバインドマーク?
衝突判定が復活したらマークも消える。
すり抜けられるのかどうなのかがわかりやすいですし移動する際の判別に役立ちますね。
マークが出るもしくは、名前が ”ダークグレイ” の色になる。
なんかで、確認できるのもありかもしれませんね。
バザーマークと並び2個マークが出せるなら、マークでもいいですが、
1個しかマークが出せないなら、名前がダークグレイになるって案もありかもしれません。
マークが増えるとなると、密集地帯では視界がわるくなりますしね。
バザーマークが消えてしまうことにも、反対は多いでしょうし。
Pyonsama
08-19-2012, 02:45 AM
ひとまず現状のテストサーバーの状態で導入し、導入後のご意見を伺いながら必要に応じて調整を続ける
 現状を保留し、次回のバージョンアップでの導入は見送る
1の「導入後、意見を伺い調整する」でお願いします。
追記:
2の「現状を維持し、導入を延期」だとそのまま忘れられてしまう気が^^;
Raurei
08-19-2012, 03:10 AM
マークが出るもしくは、名前が ”ダークグレイ” の色になる。
なんかで、確認できるのもありかもしれませんね。
バザーマークと並び2個マークが出せるなら、マークでもいいですが、
1個しかマークが出せないなら、名前がダークグレイになるって案もありかもしれません。
マークが増えるとなると、密集地帯では視界がわるくなりますしね。
バザーマークが消えてしまうことにも、反対は多いでしょうし。
 
そうですねー頭の上って案にしてましたがネームの横にしかできないってなった場合はバザーマークやらがうまっちゃいますね…。
ネームカラーをダークグレイにすると敵の死亡カラーとかぶってややこしいかもしれないです。またネームが見づらくなりますね。
ふとおもったんですが、召喚士のエモーションで対象のPCの頭の上に出現する黄色の雛チョコボがいますよね。
あれを緑カラーとかオリジナルカラーで衝突判定が消えてる間ずっと表示させるってのはどうでしょう?和みますし、わかりやすいですよ。
これならバザーアイコンも消えませんし、放置してると頭にかわいらしい緑雛チョコボが出現して店番してるみたいな。
Rider_X
08-19-2012, 03:24 AM
1でお願いします。ジュノの階段周辺人多すぎて動けません。
Mickeymouth
08-19-2012, 05:30 AM
1
どちらにせよ開発の決定に従いますが。
Skystrider
08-19-2012, 11:39 AM
1でお願いします。これでもう放置キャラを煩わしく思う事もなくなるんだ…!
sumomon
08-19-2012, 11:44 AM
1案でおねがいいたします。
衝突判定に反対してるひとがいるようなので、一言。
キャラが空気になるということですが、重なって動けなくなって本当に困ったことがないんでしょうね。
うっかり引っかかって、1分近くもぐるぐると装備かえても動けない。相手はいないから動いてくれない。
本当にこんなことがあるから、要望を出していて改善を求めているのです。
衝突判定がなくなって、本当に困る人がいるんでしょうか?
スムーズに動けない、ゲームの基本的なところができないから、現状本当に困っているのです。
Lazea
08-19-2012, 12:54 PM
1で実装してみて意見聞いたら良いんじゃないかなぁと思います。
ussah
08-19-2012, 06:40 PM
なんだか2を選んでる人が全員衝突判定なくすの絶対反対って思われてるような気がするんですが、実装する最初から30秒で空気になるのって短くない?って意見もあると思うのですがどうなんでしょう。
1か2でしか選べないから2ってだけで。
個人的にはモグハウス前の放置にしたってバザーの放置にしたってそれは数分以上放置してるんでしょうからもうちょっと長い時間(1,2分とか)でもいいんじゃないかなと思うんです。
反対してる人だって放置バザーやモグハ前で衝突しまくりがいいって思ってる人はないでしょうし、そこだけ取り上げてお互い言い合っても議論にはならないような気がします。
最終的に多分そこは同じ意見になると思いますし。(モグハ前やOP等でのワープ後の位置で動いてないプレイヤーや放置バザーなどの衝突判定をなくす。)
このスレでも長いこと話されてるみたいですし何度も似たような話が出てるような気もしますが。
どっちみち引っかかりまったくなしでやりたいって人とそれは存在感なくなるよって人がいる以上平行線だとは思いますが。
Kosan
08-19-2012, 07:52 PM
2です。
衝突判定のある他のゲームとFF11を比べてあっちが良かったのでこっちも~
と言うの意見はおかしいです。いくつかお見かけしました。
よろしくお願い致します。
KamoKamo
08-19-2012, 07:56 PM
1を希望します。
現状の1でもかなり中途半端な感じがしますが、2だと「なかったこと」にされてしまいそうなので。
どちらにせよ、きちんと「プレイヤーの意見を聞いて」調整していただきたいです。
言い方は悪いですが、プレイヤーの意見に対して「屁理屈を並べて拒否」はやめてほしいです。
出来レースのようなことをするつもりならば「最初から意見など聞かなくて良い」です。
Nanaena
08-19-2012, 09:46 PM
1で、実装してみてから、2を選んでる人の衝突意見も取り込めばいいと思います。
14もDQXもやったことないですが、過疎鯖から密集鯖への統合だったのでつらいです。
Type08-Ikkyu
08-19-2012, 10:06 PM
こんにちは。
少し間が空いてしまいましたが、次回のバージョンアップに向けての対応を決める時期にさしかかっているため、今一度まとめたいと思います。
30秒間移動しなかった場合にPCの衝突判定がなくなる、というのが現状のテストサーバーの挙動です。これは当初支持のあった案がベースになっていますが、一方でフィードバックの中には反対意見があることも把握しています。そのうえで、次回のバージョンアップで何らかの対応をする/しないという判断をするにあたりご意見をお聞かせください。
 ひとまず現状のテストサーバーの状態で導入し、導入後のご意見を伺いながら必要に応じて調整を続ける
 現状を保留し、次回のバージョンアップでの導入は見送る
やっぱり何度考えても懸念が残るので一つだけ提案というか質問させて下さい。
30秒間移動しなかった場合にPCの衝突判定がなくなる。が実装された場合、テストサーバーでは体感不可能と思いますが多数のプレイヤーが気ままに動く状態に放り込む形になると思います。
この場合、衝突判定のまだ残っているキャラクターと判定の消えたキャラクターが混在する形になり、新たな混乱を招くと考えます。
さっきはぶつからなかったけど今度はぶつかった・・・的な。
こういう状態だと、趣旨がハッキリと伝わらない不完全な実装になる気がします。逆にイライラしますよね。
テスト実装か、事後調整は入れるけど時間の掛かる案件か、調整の方向性はこちらの出る幕では無いのでお任せしますが、実装の趣旨はぶつからなくなる事への体感をして貰う事と考えてますので・・・
1案を30秒間移動しなかった場合のPCではなく、常に衝突判定が無い状態での実装を考えられないでしょうか?
多人数でのテスト実装というカタチであれば、この仕様の方が賛成派も否定派もより確実な体験を得ると考えます。
そこで意見集約してみてはどうっすかね?(´・ω・`)
FFXi68k
08-20-2012, 12:46 AM
1案を30秒間移動しなかった場合のPCではなく、常に衝突判定が無い状態での実装を考えられないでしょうか?
 
その辺をどうしていくか、を含めて質問されているのだと思いますが。
現状案でひとまず様子を見るなら「1」、一旦完全に白紙に戻すなら「2」、ですよね。
 
質問に対して返答をせずに質問で返すって・・・しかも蒸し返す形で。
質問している人に失礼ですよ?
1案を30秒間移動しなかった場合のPCではなく、常に衝突判定が無い状態での実装を考えられないでしょうか?
↓過去の回答です。
略
FFXIでは、そこにいるPCの存在を感じ取れるよう、当初からPC同士の衝突判定を入れていて、それを前提としたプレイ体験を提供しています。
これがなくなった場合、途端に他のPCを空気のように感じてしまい、背景のように通り過ぎてしまうという懸念があり、合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです
略
Type08-Ikkyuさんのおっしゃるように衝突判定が混在する懸念があって、
このスレッドでも対応策の案出しをしているのですが開発さんからのレスポンスがないままになっています。
衝突判定保持派なのですが今のテストサーバーと同じ中途半端な実装をするぐらいなら、
判定無しで実装してしまった方が混乱は無いと私も思います。
出来レースのようなことをするつもりならば「最初から意見など聞かなくて良い」です。
その通りですね、一度こちらから今後の方針を聞いて回答を頂いているのに
今回のようなやり方は信頼関係を損ねるものです。
質問に対して返答をせずに質問で返すって・・・しかも蒸し返す形で。
質問している人に失礼ですよ?
Type08-Ikkyuさんは一度返答済みです。その後色々考えての質問なので失礼だとは思いませんが。
syntoto
08-20-2012, 01:42 AM
1案でお願いします。
FFXi68k
08-20-2012, 02:08 AM
Type08-Ikkyuさんは一度返答済みです。その後色々考えての質問なので失礼だとは思いませんが。
 
osanさんが読み違えていると思われる、私からType08-Ikkyuさんへの横槍と意味では
確かに失礼な行為に当たります。そういう風にも読み取れる内容だったので、それについては
「すみません」と謝罪させていただきます。
 
私が書いていたのは開発側から1か2での返答をという流れで、皆が1か2かで答えている状態で
敢えて蒸し返すというのは、やはり開発側に対して失礼なことには変わりないと思います。
 
少なくとも、開発側は「ひとまず現状で実装して、様子を見ながら調整していく」とコメントしているのに対して
「やっぱり最初の要求を今からでも通してくれ」と言うのは、せっかく色々考えて譲歩してくれている人に
対する意見としては不適切だと感じました。
衝突判定は完全に無くして欲しいです。30秒とか半端な事をされてもちょっと・・・って感じです。
私はPS2とPCを経験していますが、特にPCの衝突判定は酷すぎます。
殆どの方がHPをジュノに設定されてらっしゃるかと思いますがHPに帰った時などすぐにまわりのPCキャラに囲まれて
まったく身動きできません。競売にいくのもバザーにぶつかって一苦労、店に入りたいのに「安いよ!みてみて!」って引き止めるインド辺りの押し売りかと思うくらいバザーが邪魔です。
いちいち着替えて点滅状態ですり抜けるのはストレスです。
ゲームって娯楽ですよね?楽しく遊びたくてやっているのにまたコレかよ!ってユーザーにストレス与えるのってどうなんですか?
しかも反対の理由が寂しい、他PCの存在感とか意味が解りません。
ログインすればLSメンバー、フレンドがいて挨拶しますよね、私はそれで充分に他PCの存在感を感じています。
モグハウスからでればズラリと並んだバザー、シャウト等、存在感ありすぎですよ。
人とぶつかって「あぁ人がいるんだな」って思いません、そんなに他人とぶつかりたいなら新宿渋谷辺りを走って下さい。
人が多い所から帰って家でゆっくり遊びたいのにゲーム内でも人とぶつからなければいけないとは苦笑いです。
寂しいなんて理由で一々反対されてたらVUなんて出来ませんよ、
各種コンテンツの緩和、75キャップ開放で色んな活動が終わってしまいました。
特にソロで裏に行くのが主流の現在、長年一緒に遊んだ固定LSもおかげさまでお別れとなりました。
そっちの方が余程、寂しいし他PCの存在を感じ取れないですけどそんな理由で元に戻せないですよね?
 他にも・・・古いとこで
 ・ボドキンアロー折角、打属性だったのにいつの間にか突属性
 ・モンクで不意コンボ強かったのに・・・
 ・ジョブチェンジで着替えシーンがあったのに・・・(♂ですがw)
その他諸々、寂しいなら戻してやるよ!って戻してもらえるのならいいんですが(笑)。
反対している人は他の人が快適になるのが嫌なんでしょうか?と訝しく思ってしまいます。
実はツーラーで優位性云々って事かなと邪推してしまいますが、
衝突判定位で優位とか人としてセコ過ぎですしそう考えると理由って
やはり何となく変わってしまうのが寂しいって事なんですかね?
それはタバコと同じで周りが迷惑しててもオレの気持ちが大切!って感じです。
 衝突判定 百害あって一利無し
                    以上です。
「やっぱり最初の要求を今からでも通してくれ」と言うのは、せっかく色々考えて譲歩してくれている人に
対する意見としては不適切だと感じました。
Type08-Ikkyuさんの意見を読み違えていると思います。
「やっぱり最初の要求を今からでも通してくれ」と言ってるのではなく
「衝突判定の混在という懸念点があるし、より確実な【ぶつからなくなる事への体感】をするには
こうしたほうが良いのではないですか?」という意見だと思いますが違いますか?
そもそも開発さんは1か2以外の回答は要らないとは言っていませんよね?
1案でも、今よりは確実に良くなるんですよ。それなのに、osanさんはひとまずの案さえも否定して、
そしてまた対応が入るまで延々とグチグチ言い続ける流れになるほうを望んでいるのでしょうか?
私にとっては悪くなるんですがw
だからと言ってType08-Ikkyuさんのコメントを持ち上げたわけでは無いですからね。
もう1で行く流れだと思っています。
これまでのスレッドを追いかけていなかった人にも懸念点を周知することは必要です。
レス400超えたスレッドを全部見てから意見しろ、は無理な話です。
だからhanさんみたいな邪推する人が出てくるのは仕方ないと思っています。
Jirosan
08-20-2012, 11:00 AM
1でお願いします。
理由は単純明快で、少しでも衝突が減ればストレスも減るからです。
ところで個人設定で衝突判定の有り無しを選べるようなシステムにすることは無理なのでしょうかね。
そうすれば衝突判定を望む人、望まない人、万人が快適にプレイできると思うのですが。
Selescat
08-20-2012, 11:57 AM
希望は1です
衝突判定は動いてるPCやNPCにはあった方がいいと個人的に思いますが
流石に、モグハや放置バザーの方々は正直邪魔ですので(´・ω・`)
ところで個人設定で衝突判定の有り無しを選べるようなシステムにすることは無理なのでしょうかね。
そうすれば衝突判定を望む人、望まない人、万人が快適にプレイできると思うのですが。
 有り無し選択出きるようにはしないと、開発さんから回答が出ています。
2ですね。
現在検討されている、時間経過によって衝突される側の衝突判定が無くなってしまう、という方法には反対です。
既存の衝突後のすり抜け発生時に、衝突する側のPC/NPCに対する衝突判定を一定時間無くす、という方法であれば現在の衝突判定についての賛否意見の両方の問題点を解決できるのではと思っています。
2でお願いします。
ナイズル同様、モグ前に出る場所をずらすというのをまず先にやってほしいです。
ジュノについては、モグ出てすぐ、階段を下りる前の少し広くなってるところにしてくれれば、
放置キャラを避けて通るには十分だと思います。
基本的に衝突判定があったほうが楽しいので、できればなくさないでほしいです。
それに、引っかかったり引っかからなかったりまちまちなほうがかえってストレスになると思います。
(衝突判定無くなった人の名前を暗くするなど視覚的に判別可能にするのはいい考えだと思います。)
Ossan
08-20-2012, 09:17 PM
当然1です。
が、10年続いてるゲームですので、この仕様に慣れ親しんでいる人もいると思います。
UIなどもそうなんですが、一方的に新しい仕様のみを押し付けるのではなく、従来の仕様と新仕様をユーザーが選択できるようにした上で実装をお願いしたいです。
Rukar
08-20-2012, 09:36 PM
1です。
保留しても話が進展すように思えません。
まずは実装して多くプレイヤーに触れてもらったうえでアンケートをとり、
元に戻したほうがいいという意見が多ければ元に戻す。
みたいな条件付き導入なら2派の人も納得できるのではないでしょうか?
Intersepter
08-20-2012, 10:01 PM
1でお願いします。出来れば移動中のPCもすり抜けが効く様にして頂けると助かります、そこに人が居るとかは十分感じてますので。
それ以上に他者の移動速度が自分より遅いと煩わしく感じてしまいます。
Type08-Ikkyu
08-20-2012, 10:40 PM
たわしのためにケンカはやめて(つд・)! (模範解答例)
Osanの言う内容が正解ですね!いい推理です。
かなり昔の話だったと思うので該当スレ探すのが面倒だったので記憶で掘り返してみた感じです。
合理的に考えたら、この提案があったよね~と。(タグ遊びはニコニコ動画でやるべきです)
ソフト屋じゃないから詳しくは分からないけどさ、タイマー足りない的な発言が多かったと記憶してます。
止まってからwait30後に発動するオートアビリティを実装するより手っ取り早いと思った訳ですね。
確実にいつかはぶつかるか、確実に回避するかの大本の仕様ですからね。
春には来そうな新しいエリア開放の時に、何かの???とか船とか黒ガルのタル集りですよ。
実装に踏み切るなら今!この刻を措いて他に無し('Д')!
この仕様を作る方が面倒に思えるんですが、素人考えなもんなんでしょうかね(´・ω・`)
懸念というか予測というか。ぶつかったりぶつからなかったりが発生しないと言うなら1案でおkです。
tatami
08-20-2012, 10:43 PM
1でお願いします。
バス商業区のモグ出口は階段の上になっていますが、わざわざ下の入り口前で放置している人を度々見かけます。
ジュノ等でのモグハ前放置も、最低限のモラルがあれば普通はしないです。
そういった衝突判定がある事を利用した明確な迷惑行為で、余計なストレスを感じたくはないです。
QuPaaa
08-20-2012, 10:48 PM
1を希望します。快適にプレイできることを望みます。
ストレスによる人間味なんてゲームにはいりません。
KamoKamo
08-21-2012, 04:05 AM
スレッドの内容とは異なる話題になるかもしれませんが、ヴァナディールのプレイヤー全員に対してアンケートを取ることはできないのでしょうか?
スクウェア・エニックス アカウント毎に回答できるような感じでも良いと思います。
あと、蒸し返すようで悪いとは思うのですが、この際「PC、NPC、ペット、モンスター」全ての衝突判定を「最初から無くした状態(10秒とか30秒とか抜きで)」で実装していただいて、そのうえで全プレイヤーに意見を聞いてみてはいかがでしょうか?
テストサーバーに参加できない人もいると思いますので、期間限定で全実働サーバーでのテストを行う感じです。
仮バージョンアップみたいな感じで、期間などはきちんと告知のうえで行うと良いと思います。
アンケートの結果が不評ならば、そこから何らかの調整を行うなり、一旦元に戻すなりすればいいのではないでしょうか?
さすがにちょっと乱暴かな……。
Tooku
08-21-2012, 04:32 PM
1に一票です
個人的にこういうのって先延ばしにしたら忘れられる事だと思うので
ranran
08-21-2012, 07:42 PM
1でよろしくお願いします。
1でお願いします。もうひっかかるのはうんざりです。
Selescat
08-22-2012, 05:58 PM
ちょと疑問なんですけど
仮に1が実装されたとして
稀にみるオートランでひたすら壁に向かって歩いてるPCは
どうなるんですかね(´・ω・`)?
MimosaPudica
08-22-2012, 06:33 PM
とりあえず1で、でも当たり判定自体なくしてほしいです
タルバインドやタルへヴィはもううんざり
Vorpal_Bunny
08-22-2012, 07:16 PM
今来た人用、開発コメントのリストです。
PC同士の衝突判定について
続・PC同士の衝突判定について
続々・PC同士の衝突判定について
PC同士の衝突判定について
衝突判定に関する調整まとめ
今から少しの間、 PC同士の衝突判定をご確認いただけるようにしてみました。
PC同士の衝突判定について
続・PC同士の衝突判定について
衝突判定のご質問あれこれ
テストサーバーでの検証について
衝突判定の導入について
たぶん全部拾ったと思うんですが、抜けてるのがあったら教えてください。
追加します。
開発者投稿の詳細検索希望。(^^;
Oriole
08-22-2012, 08:17 PM
こんにちは。
たくさんのご意見ありがとうございます。
これまでのご意見を踏まえて、1案により、現状のテストサーバーの状態を次回バージョンアップに向けて導入していくよう進めていきます。
今回2案に賛成してくださった方は、現状からさらに変更を希望する方だと思います。今回の調整内容に関しては、テストサーバーでの調整を続けるよりも実際のプレイ環境で多くの方に体感してもらったほうが効果が高いという意図もあっての導入で、さらに良くなるのであれば公開後でも変更/再調整を行う場合はもちろんあります。その点はご理解のうえ、引き続きフィードバックをいただければと思います。
(衝突判定を一切なくすといった極端な変更ではなく、30秒というやや長めの調整で導入するのも、突然の急激な変化を避け、再調整の余地を残してのことです。)
具体的な導入時期等については、確定次第別途お知らせします。
30秒というやや長めの調整で導入するのも、
 えっw そういう認識なんですかw
Vorpal_Bunny
08-22-2012, 09:27 PM
衝突判定が無くなっているキャラのネームプレートを戦闘不能時のグレー表示にするとか、見た目で判断出来るようにして欲しいです。
Raurei
08-22-2012, 09:46 PM
死亡時のカラーだとややこしいので頭に子チョコボやら小モーグリやらのマスコット的なのでわかりやすくしてほしいですね。
こんばんは。
なんだか、かなり適当になってきましたね。
 ここで、数十件のアンケートをとって、はい決まりって、どうなんでしょうか・・
(フォーラムのユーザーに責任転嫁してる様に見えるのですが)
最後に、少しあげた懸念点にも、できれば回答を添えてほしかったですね。
Machine
08-23-2012, 02:36 AM
お疲れ様です。了解いたしました。
・・・戦闘中なら10秒でも長く感じるでしょうし、街中なら1分でも差し障りないかもしれません。
要するにTPOによって異なるユーザーの反応が予想されますが、開発さまからはTPOでは変えない旨が明言されてます。
・・・何にせよ、この件でコストをあまり割かないために「1案・調整含む」の採択をされたのでしょうし
「やや長めの」とおっしゃらずコレダ!という案で実装された方が実務的ではないかなと思いました。
以下、自分が納得するための考察です。短くまとめるテンションがないのでダラダラ書きます(´ω`)
----------------------------------
◆30秒案
1案支持の方にとっては30秒は長いかもしれません。
2案支持の方にとっては物足りないかもしれません。
ヒーリング時の回復開始が20秒、エーススプリンター初期値の付与が30秒。能動的に行った場合、意外と長く感じる時間です。
一方、競売を見ていたり何らかのイベント中ですと無意識のうちに過ぎる時間です。
・・・しかし上記の例は主体の話です。
今回の施策対象は客体・・・つまり他者に対しての衝突ストレス(症候群?)です。
”他者に対して”何秒ならストレスを感じるのかor感じないのか?・・・という話が主眼となります。
30秒を「やや長め」と表現したのはここらへんを加味したものと推測しました。
----------------------------------
◆10秒案
最初にテストサーバへ実装されたのが10秒ですね。
その頃の今週のまとめで「なかなか絶妙な」と表現されていたのが印象に残ってます。
街の中・・・いわゆる混雑箇所付近で、消失までの時間が長ければ長いほどコリジョンにムラ*が起こります。
(*…見かけ上立ち止まっているPCの判定の有無)一方戦闘中と非戦闘時では、時間の体感が大きく異なります。
この両方を加味し「立ち止まる≒消失」になるべくミゾを広げない、ワープ後の引っかかり(主にナイズル)などを配慮して、初期案は10秒だったのではないかと推測します。
しかしその頃喫緊であったナイズルについては対策済みです。
これらを総合したうえで30秒が「やや長め」とすると、15~20秒あたりが想定されている落としどころなのかなーと邪推したりします。
----------------------------------
Winderstix
08-23-2012, 03:10 AM
開発者投稿の詳細検索希望。(^^;
表示方法を変更→ツリーモード
今回2案に賛成してくださった方は、現状からさらに変更を希望する方だと思います。今回の調整内容に関しては、テストサーバーでの調整を続けるよりも実際のプレイ環境で多くの方に体感してもらったほうが効果が高いという意図もあっての導入で、さらに良くなるのであれば公開後でも変更/再調整を行う場合はもちろんあります。その点はご理解のうえ、引き続きフィードバックをいただければと思います。
(衝突判定を一切なくすといった極端な変更ではなく、30秒というやや長めの調整で導入するのも、突然の急激な変化を避け、再調整の余地を残してのことです。)
今回の調整理由って↓だけじゃないんですか?
現状、街中での衝突でストレスを生じているのは、主にPCの密集状況によるものと考えているため、まずはこの点についてを検討していく予定です。
街中の密集状況に対するものとしては30秒ってかなり短いと思うんですけれど、どうにも他の状況(戦闘中等)に対する意見に引っ張られて随分中途半端な時間設定になったんですね。
戦闘中等に対しては0秒にでもしない限り衝突はあり得ますし、街中に関してはテストサーバーを使うまでもなく、実サーバーでプレイヤーの移動間隔のデータを取れば「9割以上の衝突をなくすには〇分で衝突判定を無くす必要がある」等分かりそうなものですけれど。
Vorpal_Bunny
08-23-2012, 08:13 PM
表示方法を変更>ハイブリッドモードで一発でした。
検索じゃなかったんだ!(;´д⊂)
Vorpal_Bunny
08-23-2012, 08:31 PM
どうせなら衝突判定が無くなるのが楽しくなるくらいのギミックにしてしまえばいいんじゃないか
衝突判定の無くなったキャラの
・影が消える
・ネームがグレーになる
・頭の上にカヒライスが浮いて魂が抜けていることを表現する
・ピクシー族の技オータムブリーズのキノコがキャラの周りにポコポコ生えて長時間動いていないことを表現する
・頭の上にモーグリが浮いて「ご主人様は離席クポ。邪魔になるから衝突判定を消しておいたクポ。」と言う
・頭の上にヒナチョコボが居眠りしていて休憩中であることを表現する
・自動で/sit状態になり、魔法の絨毯に乗って浮く
衝突判定の残っているキャラと消えているキャラが同じ見た目では、
今まで通りキャラを避けて走る人と手当たり次第ぶつかって文句言う人の二極化するような気がするんですよね。
こんばんは。
以前、10秒~って事で、間違って「支持します。」って投稿したことがあったのですが、勘違でした。(と訂正済み)
今回は、「XX秒立ち止まったら、空気」ですが、「(エリア直後)10秒間、衝突なし。」だと思い込んだのです。
今回の案は、しばらくするとずっと空気ですが、こちらだとエリア後密集状態のところにでも衝突なく通り抜けられるので、モグ前とナイズルのエリア直後の問題が同時に解決したのではないかと思われます。(こっちの案が絶妙と言われたのなら、腑に落ちたのですが・・)
Dacco
08-24-2012, 12:51 PM
衝突があったら邪魔だし嫌って人と、衝突がなければ生きている気がしないって人は
根本の感覚部分で相反してるので、本来は双方満足する解はないんだろうと思う。
どっちか、ないし双方が妥協するしか落としどころはない。
本来なら、キャラ別にコンフィグ設定できればファイナルアンサーなんだがにゃあ。
なんでそれを真っ先に「しない」宣言が出ちゃうんだろうね。
Catalyst
08-24-2012, 01:36 PM
衝突があったら邪魔だし嫌って人と、衝突がなければ生きている気がしないって人は
根本の感覚部分で相反してるので、本来は双方満足する解はないんだろうと思う。
どっちか、ないし双方が妥協するしか落としどころはない。
本来なら、キャラ別にコンフィグ設定できればファイナルアンサーなんだがにゃあ。
なんでそれを真っ先に「しない」宣言が出ちゃうんだろうね。
 
コンフィグで衝突判定の有無を設定できるようにしたとして、
衝突判定有り設定と衝突判定無し設定のキャラがぶつかった場合、どちらかを優先?
それとも双方で違和感無い様に位置情報計算して処理する?
といった流れになるのではないですかね?
衝突判定が起こるたびに相手のコンフィグ情報を読み込むとしたら凄い負荷がかかるだろうから、
衝突判定を行うことで移動に時間がかかっていた部分が
コンフィグ情報を読み込むことで負荷がかかって移動に時間がかかるようになるだけって可能性もあります。
なのでコンフィグ設定にすれば全てが解決するって問題ではないと思います。
Dacco
08-24-2012, 02:40 PM
いや、前にも書いたけど衝突判定はローカルでやってる可能性が極めて高いんですよ。
根拠として、以前のジュノ競売前や、エリチェン直後、ログイン直後に周囲のキャラが
表示されていない状態なら、そこにいるはずのPC・NPCに関係なく動けること。
そもそもクライアント間でラグがあるため、動きのあるPC同士では互いの画面での位置が
どっちもズレあってるので、どちらの画面でも矛盾なく判定したければその手しかありません。
つまりそこにいるキャラクターに当たる、という時の「そこにいる」はクライアント内部で
処理されているはずです。
というかこれがサーバー管理だったら、結果が戻るまで動けないのでラグでまくりです。
また、FF11での接触は、ぶつかりに行った側が抵抗を受ける形でしか実現されていません。
相手が動いた時にそれに押される、という挙動は基本は存在しません。
(相手から運動量を受けるのは、特定の技やイベントの牛みたいに「ふっとばす」程度です)
こっちが押しても、相手(PC/NPC/敵)がそれで動くことはないんです。
これを踏まえると、判定ありのAさんと、なしのBさんが、静止しているCさんにぶつかった場合、
Aさんはそこで一旦止まってから貫通して動き、Bさんは一旦止まらずにそのまま貫通、
これがお互い、および周囲のキャラからそう見えると思います。
(なおCさんの設定はこの場合影響しない)
もし、Aさんの画面ではBさんもこの状況で一旦止まって欲しいと考えるなら、
Bさんのコンフィグに一時的に干渉しない限り不可能ですし、人から干渉できるのなら
そもそもコンフィグの意味がありません。
あるいは本当のBさんの位置とは別に、Aさんの画面内でのみBさんを止めるか。
(ギデアス地下で獣人銀貨ヤグに話しかけた後、ヤグがワープしますよね。
  つまりサーバー上でのヤグの位置と無関係に、話しかけたプレイヤーの画面内での
  ヤグをイベント中は静止させてる訳です。で、終わると本来の位置に修正される)
これもAさんの視界内のキャラすべてに対して常時処理をかけ続けるのは事実上不可能です。
つまりAさんの視界内では他の人がどう選択していようと、それをすべて無視して
一時止まって欲しいとしたら、それは確かに実装不可能です。
では開発サイドが「しない」と言ってる理由は・・・
1.上記のとおり、Aさんの画面で他の全員を一時静止させるのが不可能だから
2.Aさんの設定に関係なくBさんは一時静止しないので、設定に意味がないと思うから
3.Bさんのみ戦闘や移動に有利になるので不公平だから(?)
さて、どうなんでしょうね。別に私は2を無意味とも思わないんですが。
(だって、結局自分が人にぶつかった時しかこの設定を体感できませんからね。
 通信ラグがあるために、正面衝突した場合、2者それぞれが別々の位置で相手に
ぶつかった事になるので、どのみち自分だけ一時止まります。相手が一時停止しようと
すり抜けようと、それは背後で起きる事なので見えません。
 相手からぶつかった場合も別に自分がそれで何かの抵抗感受ける訳じゃないし)
3はさすがに違うと思いますし。
問題は、判定ありを望む人が1の状態、自分以外の人間も自分の設定に従って動くことを
望んでるのかどうかですが・・・
Catalyst
08-24-2012, 04:55 PM
略
 
衝突した相手のコンフィグ設定は考慮されないということならば、
衝突判定有り設定のAさんと衝突判定無し設定のBさんがいて、
静止しているBさんにAさんがぶつかった場合
Aさん視点では、Bさんのところで一旦止まって通過していくように見え、
Bさん視点では、Aさんは止まらずに貫通していくように見えるということでしょうか?
それとも静止している方はコンフィグ設定に関係なく処理されて、
Aさんがゆっくり歩いているような感じで見えるのでしょうか?
どのような処理になるにせよ、コンフィグで衝突判定有無を設定できるようにすると
ラグが酷いときの様に、自分と違う設定にしている他PCが走っている途中で急停止したように見えたり
突然ワープしたように見えたりするのではないかと思います。
本来なら、キャラ別にコンフィグ設定できればファイナルアンサーなんだがにゃあ。
なんでそれを真っ先に「しない」宣言が出ちゃうんだろうね。
コンフィグによるON/OFF設定について
衝突する/しないはPCの動きに直結するので、PCによって挙動がまちまちになってしまうことになりますが、このような仕様は共通動作にすべきものと考えていますので、個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
衝突判定はFFXIシステム部分の要素の一つです。
これをON/OFFさせるって事はシューティングゲームで言えば壁に当たってミスとなるかならないかを
コンフィグ設定させてるようなものです。
FFXI内で例えると天候エフェクト表示ON/OFFがありますが
ユーザー毎に天候という現象自体をON/OFFはおかしいですよね?
前から気になっていたのですがDaccoさん時々ゲームに携わってる的な事を言いますよね。
それでもOrioleさんの説明で判らないものなのでしょうか?
Popoco
08-24-2012, 11:01 PM
衝突した相手のコンフィグ設定は考慮されないということならば、
衝突判定有り設定のAさんと衝突判定無し設定のBさんがいて、
静止しているBさんにAさんがぶつかった場合
Aさん視点では、Bさんのところで一旦止まって通過していくように見え、
Bさん視点では、Aさんは止まらずに貫通していくように見えるということでしょうか?
それとも静止している方はコンフィグ設定に関係なく処理されて、
Aさんがゆっくり歩いているような感じで見えるのでしょうか?
どのような処理になるにせよ、コンフィグで衝突判定有無を設定できるようにすると
ラグが酷いときの様に、自分と違う設定にしている他PCが走っている途中で急停止したように見えたり
突然ワープしたように見えたりするのではないかと思います。
 
たとえば
1 2 3 4 5 6 7 8 9
A→______←B
という位置関係からABそれぞれが矢印の方向に移動したとすると5の位置で正面衝突になります。
Aは衝突時に一時停止するため1234556789という位置情報をサーバに送り、BないしC(第三者)はそれを受けてAが一時停止するという描画をします。
Bは衝突判定がないので987654321という位置情報をサーバに送ることになるので、AないしCは何事も無かったかのように走っていくBを描画することになります。(どちらもラグ等での遅延が無かった場合)
正直このあたりのことはたいした問題ではないでしょう。他の方がおっしゃっている通り「見えてなければぶつからない」わけですし、ラグ等でキャラがワープすることも多々ありますから。
問題視しているのは「どちらも同じ距離を移動し、同じように別キャラにぶつかっているにもかかわらずAとBで移動にかかる時間が変わってしまう。」ということだと思います。上の例ですとAは10コマかかってしまうのに対し、Bは9コマですんでしまっています。
Dacco
08-24-2012, 11:41 PM
>Catalystさん
>衝突した相手のコンフィグ設定は考慮されないということならば、
>衝突判定有り設定のAさんと衝突判定無し設定のBさんがいて、
>静止しているBさんにAさんがぶつかった場合
「クライアント固有で衝突判定のON-OFFが実装された」状況での話と仮定します。
この場合Bさんの設定は一切関係ありません。自分から動いてないからです。
前の書き込みに書いた通り、FF11の衝突判定は自分が動く時に妨害されるかどうかだけの機能です。
止まってる側から見える光景は、自分の設定に影響されません。
ですからAさんはBさんにぶつかって一時停止した後、Bさんを貫通しながら動きます。
Bさんからは、Aさんの見ているよりも1秒程度遅れて同じ光景が見えます(Bさん視点で)。
同じ状況で、もしAさんが衝突なし設定だった場合、AさんはBさんをそのまま貫通します。
この場合もBさんから見える光景はAさんの見ているのを1秒遅れで見ることになります。
私が前回問題にしたのは、この場合Bさんが自分の衝突判定をONにしても、Aさんが
衝突判定なしだと普通に通り抜けていくので、それが許容できないのかどうかという点でした。
>自分と違う設定にしている他PCが走っている途中で急停止したように見えたり
>突然ワープしたように見えたりするのではないかと思います。
という訳で、そういう混乱した状況は起きません。
自分の設定が人の動きに影響を与える、という仕様にならない限りは。
(そして私はそういう実装を想定していません)
>osanさん
誤解を恐れず言えば、天候ONにしてるプレイヤーAの前で、天候OFFにしたプレイヤーBが
Aには見えない地形を回避したり、Aには見えない敵をよけたり、逆にAには見えない敵を
先に捕まえたりする・・・のに近い不公平さは起きると思ってます。
ただ衝突判定の場合、そこまでクルティカルなゲーム性への影響は、通常は起きないと思います。
(たとえば、NMを引き回してる時に他PCに進路妨害される様なケースは考えられる。
現状は回避手段がないが、設定で変更できるなら回避可能になる)
Catalyst
08-25-2012, 01:50 AM
前提として、今現在の全員が衝突判定有りの状態では、
静止しているBさんにAさんがぶつかった場合、
Bさん視点では、ぶつかって1秒程Aさんがゆっくり歩いているように見えます。
>Popocoさん
Popocoさんの書かれている例では、衝突判定無し設定のBさん視点で、Aさんは衝突した挙動をし
衝突判定有り設定のAさん視点で、Bさんは衝突していない挙動をすることになります。
つまり、衝突判定有りに設定しても現在の挙動と異なることになります。
>Daccoさん
Daccoさんが懸念されているように
私が前回問題にしたのは、この場合Bさんが自分の衝突判定をONにしても、Aさんが
衝突判定なしだと普通に通り抜けていくので、それが許容できないのかどうかという点でした。
 
この点は、衝突判定有りで挙動が変わることになり、
衝突判定有りのままにして欲しいと要望されている方が『今のまま』を望まれているのであれば
許容されないのではないかと思います。
KamoKamo
08-25-2012, 07:16 AM
こんにちは。
たくさんのご意見ありがとうございます。
これまでのご意見を踏まえて、1案により、現状のテストサーバーの状態を次回バージョンアップに向けて導入していくよう進めていきます。
今回2案に賛成してくださった方は、現状からさらに変更を希望する方だと思います。今回の調整内容に関しては、テストサーバーでの調整を続けるよりも実際のプレイ環境で多くの方に体感してもらったほうが効果が高いという意図もあっての導入で、さらに良くなるのであれば公開後でも変更/再調整を行う場合はもちろんあります。その点はご理解のうえ、引き続きフィードバックをいただければと思います。
(衝突判定を一切なくすといった極端な変更ではなく、30秒というやや長めの調整で導入するのも、突然の急激な変化を避け、再調整の余地を残してのことです。)
具体的な導入時期等については、確定次第別途お知らせします。
分かっているとは思いますが、念のため。
1案に賛成した人も「さらに変更を希望している」方が多いと思います。
「再調整の余地」というのがどういった方向での再調整なのか書いてないのでよく分かりませんが、今回30秒で実装したうえで多くのプレイヤーの方が「0秒からすり抜ける方が良い(最初から衝突無し)」と提案した場合は、そのように調整してくれるのでしょうか?
逆の場合(30秒以上や常に衝突有りなどの意見)もあり得る話だと思います。
「さらに良くなるのであれば~」というのは「逃げ道を用意している」わけではないですよね?
「実際のプレイ環境で多くの方に体感してもらう」というのはとてもいいことだと思うのですが、フォーラムに参加していない方からどのように意見を聞くのでしょうか?
そういう人たちの意見も重要だと思うのですけども……。
また、
FFXIでは、そこにいるPCの存在を感じ取れるよう、当初からPC同士の衝突判定を入れていて、それを前提としたプレイ体験を提供しています。
 これがなくなった場合、途端に他のPCを空気のように感じてしまい、背景のように通り過ぎてしまうという懸念があり、合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。
と仰っていますが、衝突判定がなくても「キャラクターは見えている」わけですから、十分存在は感じ取れると思います。そのうえでぶつかるのが嫌な人はそのまま通り過ぎればいいですし、ぶつからないと嫌な人はよければ良いだけだと思います。
あと「各個人でのコンフィグでの衝突判定有り、無し」について、開発さんは以前、
・コンフィグによるON/OFF設定について
 衝突する/しないはPCの動きに直結するので、PCによって挙動がまちまちになってしまうことになりますが、このような仕様は共通動作にすべきものと考えていますので、個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
と仰っているわけですが、現状でも重いエリアなどでは他PCやNPCが十分まちまちな動き方をしていると思います。
並走しているように見えていた他PCのキャラクターが止まったかと思ったら、猛スピードでかけだしたりします。
これこそPCの挙動がまちまちになっているのだと思うのです。
個人的にこの問題の解決策としては、
・コンフィグでの各自設定
 衝突有り、無しを選択できる。
・最初から衝突判定無し
 30秒ではなく、最初から。
・最初から衝突判定有りで移動速度低下はなし
 ぶつかって来たキャラクターが左右にずれる。
 モグハウスから出た時は一定範囲内に散らばって出る感じにし、さらに一定時間放置した場合はモグハウス内に強制移動する。
 モグハウスがHPの場合はデジョンするとモグハウス内に飛ぶ。
 シャウトやイェルはモグハウス内で叫ぶ、聞き取るを可能にする。
のどれかしか無いように思えます。
caran
08-25-2012, 09:24 AM
PCがワープしているように見えるのはラグのせいだと思います。
そのラグのせいで見えている場所と実際の座標には差異があります。
これはPCの挙動がまちまちになっているわけではなく(環境設定は一緒)
サーバとクライアント間の通信状態により
他人から見えている情報と実際の座標情報に差異が出てしまっている結果です。
>osanさん
誤解を恐れず言えば、天候ONにしてるプレイヤーAの前で、天候OFFにしたプレイヤーBが
Aには見えない地形を回避したり、Aには見えない敵をよけたり、逆にAには見えない敵を
先に捕まえたりする・・・のに近い不公平さは起きると思ってます。
いまひとつ理解して頂けてないようですw
天候の話はグラフィック部分にON/OFFはあってもゲームシステム部分にON/OFFは無いでしょう?って例です。
衝突判定がON/OFF設定できるとOFFのプレイヤーは他プレイヤーの移動、立ち位置に対して気を使わなくなる等、
プレイヤーの挙動(リアクション)に変化が現れますよね。
これがONのプレイヤーと差異がでて
「PCによって挙動がまちまちになってしまうこと」という事だと思います。
------------------------------------------
ここからは余談
ただ衝突判定の場合、そこまでクルティカルなゲーム性への影響は、通常は起きないと思います。
(たとえば、NMを引き回してる時に他PCに進路妨害される様なケースは考えられる。
現状は回避手段がないが、設定で変更できるなら回避可能になる)
ゲーム性という言葉は定義が曖昧なんですけど、Daccoさんは比較的狭く捉えていて、
戦闘とか各コンテンツの作り的な部分をメインに見てますよね。
私はかなり広く捉えていて
FFXIでは、そこにいるPCの存在を感じ取れるよう、当初からPC同士の衝突判定を入れていて、それを前提としたプレイ体験を提供しています。
ここで出ている言葉「プレイ体験」とか、「プレイ感覚」やゲームによって引き起こされる感情等も
ゲーム性のなかに含めて考えています。
私の感じているマルチプレイヤーのゲームの面白さというのは、こちらのアクションに対して
生身のリアクションがある事です。
こういうリアクションが面白いと思うプレイヤーにとっては衝突判定の有り無しはリアクションに変化を起こし
クリティカルに「プレイ体験」に関わってくる恐れがあるのです。
Daichanpu
08-25-2012, 03:24 PM
ペットの当たり判定も無くして下さい。
1人の時は良いですが、パーティを組んでいる時とかフラフラと走る大きな
ペットが非常に邪魔だろうとマスターの私が位置調整をしつつ移動したり
戦闘をしています。ご検討下さい。
Machine
08-26-2012, 03:14 AM
1案で調整可能な範囲は「判定消失までの時間のみ」だと思ってましたが…もっと広いんでしたっけ(´ω`)?
step1 このスレを受けて、10秒で判定消失という手法でテストサーバに実装された
step2 ユーザーから判定消失以外の様々なアイデアが投稿されてきたが、それらについて直接的な回答は無く
step3 テストサーバが更新されたが、更新内容は消失時間についての違いのみであった(30秒化)
step4 この状態で開発さまからの提示された選択肢が↓
<略>
 ひとまず現状のテストサーバーの状態で導入し、導入後のご意見を伺いながら必要に応じて調整を続ける
 現状を保留し、次回のバージョンアップでの導入は見送る
要望が挙がった背景を考慮すれば、2.は消極案ではあります。よって、必要であるならば1.案による対応継続をするべきかと考えているところですが、そこで今一度必要性を伺えればと思います。
急ぐ必要がなければ、2.案を選択したうえで、別案も含めてじっくりと調整を行っていくことは可能です。但しその場合、多数のご要望を抱えているクライアント調整の中では優先順位は下がり、要望されている方をお待たせすることにはなってしまいます。
<略>
 
ここまでの経緯を踏まえ、文面にはこのような”言外の含み”があると読みました。
・1案  時間で判定消失という方法ならすぐに実装可能(”調整”についてはボカしてある)
・2案  現状を保留=手法自体を見直すには時間がかかる
間接的ではありますが「判定消失以外の手法は2案・現状保留に含まれる」という回答なんだな…と解釈してました。
…ま、何はともあれ、皆さんそれぞれで解釈が異なっているようですし
実装の際には今一度、調整可能な範囲について明示して頂いた方が良さそうですね。
~~~~~~~~~~~~~~~~
横レスですが・・・コンフィグON/OFFを行わないのは
 ・その処置をするには2案に相当する改造がひつようである
 ・ゲームポリシーに属する
…の両方、またはどちらかが理由な気がします・ω・)
Vorpal_Bunny
08-27-2012, 02:08 PM
単一の意見に絞ることに拘らず、ぜひ幅広い観点からのフィードバックをお願いします。
 
とは、なんだったのか。
Dogfood
09-27-2012, 08:57 PM
モグハ前など衝突がないと移動を妨げられないので良いですね、
逆に30秒止まってない人にぶつかり【むむむ。】と感じてしまいました。
モグハ前など衝突がないと移動を妨げられないので良いですね、
逆に30秒止まってない人にぶつかり【むむむ。】と感じてしまいました。
 
すり抜け状態を標準と考えるようになってしまうと、そういうところが新たなストレスになるでしょうね。
だからわしゃ反対したんじゃよ・・・(´д`)
すり抜け状態を標準と考えるようになってしまうと、そういうところが新たなストレスになるでしょうね。
だからわしゃ反対したんじゃよ・・・(´д`)
 
過去の全員ぶつかるストレスに対して、今の動いている人しかぶつからないストレスを比較すると、今のほうが遥かに快適なので今のほうがいいです!
過去の全員ぶつかるストレスに対して、今の動いている人しかぶつからないストレスを比較すると、今のほうが遥かに快適なので今のほうがいいです!
 
そう、快適なんですよ。
そのうち誰かが「動いてる人もぶつからないようにしてほしい」と言い出しかねないほどに。
いや、絶対遠からずそういう意見は出てくる。
100バイン賭けてもいい。
Since
10-02-2012, 01:21 AM
動いてる人もぶつからないようにしてほしい
Pyonsama
10-02-2012, 02:31 AM
そう、快適なんですよ。
そのうち誰かが「動いてる人もぶつからないようにしてほしい」と言い出しかねないほどに。
いや、絶対遠からずそういう意見は出てくる。
100バイン賭けてもいい。
い、言えない・・・DQ10で動いている人との衝突判定がないのがアタリマエに感じているから
FF11でも「動いている人も(ry」とかこの流れでは言えない・・・
KamoKamo
10-02-2012, 09:59 AM
私個人としては「動いてる人もぶつからないようにしてほしい」です。
そう、快適なんですよ。
そのうち誰かが「動いてる人もぶつからないようにしてほしい」と言い出しかねないほどに。
いや、絶対遠からずそういう意見は出てくる。
100バイン賭けてもいい。
そのうちもなにも、以前からそういう意見は出ていましたよ。
ですが、開発さんは、
FFXIでは、そこにいるPCの存在を感じ取れるよう、当初からPC同士の衝突判定を入れていて、それを前提としたプレイ体験を提供しています。
これがなくなった場合、途端に他のPCを空気のように感じてしまい、背景のように通り過ぎてしまうという懸念があり、合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。
と発言されています。
PCの存在感を重視しているようですが、他のキャラクターが見えていることで十分存在を感じ取れると思う私はおかしいのでしょうか?
仮にPCどうしの衝突判定を最初から無くしたとしても、「衝突判定は有った方が良いと思う方」は、他のPCを避けたり、他のPCに少しだけめり込んだりと、意図的に以前と同じように振る舞うことができると思います。
ですが、「衝突判定は無くても良いと思う方」は、現在の仕様では「例え現状に不満があったとしても従うしかない」のですよ。
とはいえ、限定的にでも快適になったのは良いですね。
PCの存在感を重視しているようですが、他のキャラクターが見えていることで十分存在を感じ取れると思う私はおかしいのでしょうか?
 
別におかしかぁないですが、半端にやると逆にストレスに感じるところが大きくなると思ってるので、
それだったら最初からやらないか全開放したほうがいいという考えなんですよね。
実際、この修正で満足したからもういいよという人より、
次は動いてる人も・・・という人のほうが多いようですし。
しかし、以前にも書きましたが、全開放すると戦闘などで齟齬を生じることが予想されるので、
自分としてはすり抜けには反対の立場だったわけです。
とはいえ、もう元に戻すことはないでしょうから、どうにか現状で満足しておくんなせぇ。
Yukiyan
10-03-2012, 12:38 AM
一部とはいえ、衝突判定がなくなって思った以上に快適だった。
特にPS2での操作では、鬼のような威力を発揮したwww
ただでさえジュノだとPS2は重すぎて動けなくて、移動するにもカクカクなのに
以前は衝突判定があったから、それ以上に歩くのが困難だったので。
これはもう、すべての状態において判定なしでいいでしょう\(^o^)/
他人の存在感よりも、自分が快適に動けるかどうかの方が重要なんですよ・・・
少なくともオレはそう感じている。異論は認め・・・げふげふ(* >ω<)=3
もうこの件に関してはいいんじゃないですかね
モグハ前やバザー等の放置に対して一定の改善は見られましたし、衝突判定があった方がいいって思う人も中にはいるわけで、双方の意見をくみとった良パッチだったと思います
まぁ私はゲーム内ぐらいは存在感より快適性を求めたいってとこはありますので衝突判定なくしてもらっても構わないんですが
Dacco
10-03-2012, 01:30 PM
そもそも存在感つってもぶつからない限り判らない。
見た目だけなら別に変ってない。
ええ、敵ならともかく味方に当たらなくてもいいじゃんって基本方針。
ま、味方PCに衝突しないと絶対許せないって人もいるので、落とし所としては現状くらいしかなさそうですが。
(でも、そういう方は衝突後に食い込めたり結局貫通できるのは文句ないんだろうか? それこそDQ10の戦闘中みたいに貫通不可能な方が好みなんだろうか?)
Vorpal_Bunny
10-03-2012, 05:32 PM
そもそも存在感つってもぶつからない限り判らない。
見た目だけなら別に変ってない。
ええ、敵ならともかく味方に当たらなくてもいいじゃんって基本方針。
ま、味方PCに衝突しないと絶対許せないって人もいるので、落とし所としては現状くらいしかなさそうですが。
(でも、そういう方は衝突後に食い込めたり結局貫通できるのは文句ないんだろうか? それこそDQ10の戦闘中みたいに貫通不可能な方が好みなんだろうか?)
 
今からFF11を作るなら「キャラクターの衝突判定は重くなるから止めましょう」になるかもしれませんねぇ。
Hekiru
10-03-2012, 05:56 PM
メンテ後 衝突にもどしてほしいという強い意見もないみたいだし もうゆるしてやんなさいy
ところで、、 アルテパでチコボ堀中 スパイダーさん すんげえすりぬけるんだが、、昔からだった?バグ?
いや 別にバグとしても なおしてもらってももらわんでも どうでもいいんだがw
あと おもいだし1件 竜騎士で 敵Pullしたあと 必ず子竜でヒッカカル 個人的にはバグ(人によっては仕様) はそのままですかねえ
POKIEHL
10-04-2012, 07:37 PM
目の前に現れた人がすり抜けられるかどうか判別しようがないので
すり抜けられる人を避けてしまったり、逆にぶつかる人に突っ込んだりと
ストレスになってるので衝突判定は完全撤廃を希望です。
Raurei
10-04-2012, 07:53 PM
まだ実装してからの環境を観察してるんだろうけど…
衝突判定が消えたかどうか見た目ではわからないので、頭の上にマークやら子チョコボを乗っけるやらでパっと見での判断が可能なようにしてほしいです。
これを導入するだけでかなり変わるのではないでしょうか。
衝突判定の完全撤廃に賛成です。
今までの放置されているキャラクターなら比較的容易に避けたり、
着替えたりでユーザー側での回避手段がありました。
然しながら現在残っている移動中キャラクターのラグによる衝突に対しては容易に回避できません。
比較的容易に避けられたものをなくした所為で避けられない衝突に対するストレスを
感じてしまうようになりました。
現状衝突判定を楽しめる状態ではなくなった訳ですから、
このままで行くのなら完全撤廃していただいた方がすっきりします。
もう一点気になる動作がありまして、
NPCに話しかけると衝突判定がリセットされてしまいます。
そして話しかけたままですと衝突判定が無くなりません。
ミーブルやアビセアNPC前で衝突判定が混在している事があり、ユーザーから見て判別できません。
Solala
10-04-2012, 11:58 PM
完全撤廃希望します。
まだ、???に人だかりができる某カンパニエOPSでは、???に近づくことができずにイラッときます。
ご検討をお願いします。
POKIEHL
10-05-2012, 12:47 AM
というか、ですね。
装備変更の透明化で通り抜けられるんだから、当たり判定はクライアント側にありますよね?
だったら、コンフィグに「他PCとの衝突判定」の項目を作って、
・あり
他PCとぶつかった場合、その場で停止します。
一定時間そのPCの方向に移動し続けると通り抜けます。
・なし
他PCとぶつかっても停止せず、そのまま通り抜けます。
これでいいんじゃないんですか?
別にプレイヤー全員無理矢理同じにしなくたって、
ぶつかるほうがいい人は「あり」に、そうじゃない人は「なし」にすればいいだけです。
何か不具合があるのでしょうか?
Pyonsama
10-05-2012, 12:51 AM
コンフィグで云々は「やりません」って過去に話していたような・・・
追記:
発言を見つけたので貼っておきまする
こんにちは。
衝突判定に関して、更にご回答します。
 コンフィグによるON/OFF設定について
衝突する/しないはPCの動きに直結するので、PCによって挙動がまちまちになってしまうことになりますが、このような仕様は共通動作にすべきものと考えていますので、個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
 
 移動後の座標を散らす処理について
モグハウスの出口など、一部のエリア境界で同様の処理を行っている箇所があります。ご意見の多いナイズル島のワープ後の出現位置についても、数キャラ程度の範囲で座標をずらす処理を導入する予定です。
偶然同じ場所に重なってしまう可能性もありますが、これまでよりPC同士がぶつかる頻度は緩和されると思います。
コンフィグ云々の話はありませんって過去に話していたような・・・
直結的ではありませんが、
天候のOn/Offや、表示人数の設定も動きに影響すると思うんですけどねー。(無理やりすぎるけど
衝突判定あり希望に1票な人間としては、
今後、全カットなんて流れになるぐらいなら、個人設定での切り替えにして貰った方がええです。
勿論、開発さんが仰っている理由で衝突判定はなくしません、と言い続けられるならいいのですが、
後継ともいえるDQ10やFF14の衝突なしデフォルトから考えると、上役からの指示でどう転ぶかわからんし・・・
POKIEHL
10-05-2012, 01:25 AM
コンフィグで云々は「やりません」って過去に話していたような・・・
追記:
発言を見つけたので貼っておきまする
 なるほどそうでしたか。教えて下すってありがとう。
しかし、
衝突する/しないはPCの動きに直結するので、PCによって挙動がまちまちになってしまうことになりますが、このような仕様は共通動作にすべきものと考えていますので、個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
「共通動作にすべきものと考えています」とありますが、
これはユーザーがいくら望んでも絶対に譲れない部分ということなんでしょうかね?
確かにユーザーの要望を全て受け入れる訳にはいかない、
受け入れていては切りがない。というのはよく分かるんですが、
ゲームバランスを崩すような案件とも思えないこの案件になぜそこまで固執するのか少々疑問です。
それともこれをやっちゃうと見た目よっぽどチグハグな挙動になっちゃうのかな?
Selescat
10-06-2012, 08:11 PM
なるほどそうでしたか。教えて下すってありがとう。
しかし、
「共通動作にすべきものと考えています」とありますが、
これはユーザーがいくら望んでも絶対に譲れない部分ということなんでしょうかね?
確かにユーザーの要望を全て受け入れる訳にはいかない、
受け入れていては切りがない。というのはよく分かるんですが、
ゲームバランスを崩すような案件とも思えないこの案件になぜそこまで固執するのか少々疑問です。
それともこれをやっちゃうと見た目よっぽどチグハグな挙動になっちゃうのかな?
 
例えばAさんはありにしていてBさんはなしにしたとします
AさんとBさんが衝突したときに衝突判定がなかった場合はAさんから
逆に衝突判定があった場合Bさんから不具合苦情が出る可能性がある
つまり矛盾が発生してしまうということだと思います
私としては現状で満足なのでこれ以上はいじってほしくないですね(´・ω・`)
個人的には衝突がイヤなのではなく、
大量の放置キャラのせいで身動きが取り難いのが不満でしたので
現状で大変満足しております。
もし何か追加するのであれば、/blockaid有効時はPT・アラ以外のメンバーの
衝突判定をなくして欲しいくらい・・・・かな。
Type08-Ikkyu
02-02-2013, 06:59 PM
そろそろ改修をお願いしたいです。
衝突したりすり抜けたり、結局込み合う場所では何も変わって無い様に感じます。
衝突判定(ペット含む)の完全削除を一度試しては貰えないでしょうか。
Solala
12-15-2013, 08:53 PM
1月のVUで完全撤廃を希望します。
レイヴで各々がフェイスを出しているので、それにいちいち引っかかってしまい
なかなか目的のボスや雑魚モンスターや障害物を殴りにいけません。
もうキャラクターコリジョンは時代遅れではないでしょうか。
本音で言えば「お断りだ!」
現状を見て言えば、今の11運営の進め方を見れば起きてもおかしくないな(諦観
折り合いの付け所としては
フェイスを理由にするのであれば、あれは分身なのですし半幽体的なものとして
「フェイスNPCのみの当たり判定をなくせばいいのでは?」と思いますが……
実際のところ、それだけに対する感傷ではないんでしょうな。
便利というゲーム性の代償に、MMOにおける小世界という売りを切り崩していくのが流行だとしたら
MMO自体が流行から置き去りにされているのではないかな、と思ったり。
→追記: あくまで世界がオマケ、多人数で遊べることという括りでMMOを見れば
     問題視するような事でもないのかもしれませんね。結局最後は個人の主観という事かな。
長年遊ばせてもらった11が、生存競争の為と理解しつつも
書割みたいな世界に変化(個人的には劣化)していくのは正直さみしいですね。
完全撤廃はXIが終了する半年前にでも実装してもらえればいいです
それくらい必要が無いです
フェイスに関しては、特殊フィールド内に呼び出すことは出来ないとするだけで良いでしょう
レイヴに呼び出せる時点で謎ですし
完全撤廃はXIが終了する半年前にでも実装してもらえればいいです
それくらい必要が無いです
フェイスに関しては、特殊フィールド内に呼び出すことは出来ないとするだけで良いでしょう
レイヴに呼び出せる時点で謎ですし
 
ワイルドキーパーレイヴや戦闘中に呼び出すことはできませんが、
既に呼んである状態で突入すると連れていけたりしますからね…。
以下追記。
あれ?WRK中でも呼び出せましたよ?
多分ですが、既に何らかの敵対心を稼いでいて、そのせいではないでしょうか。
使用可能を現地にて確認しました。
非戦闘時でもヘイトリストに載ってるとダメなだけなんですねー。
逆にレイヴだから、という理由ではなかった、と。
Zurazura
12-16-2013, 11:27 AM
ワイルドキーパーレイヴや戦闘中に呼び出すことはできませんが、
既に呼んである状態で突入すると連れていけたりしますからね…。
 
あれ?WRK中でも呼び出せましたよ?
多分ですが、既に何らかの敵対心を稼いでいて、そのせいではないでしょうか。
移動速度があがったせいか、前より表示されてないPCにひっかかることが多くなった気がします(ワイルドキーパーの細い通路等)
PCのぶつかり判定もですが、レバーをいれっぱなしで乗り越えられる段差ももうすこしはやく乗り越えやすくならないでしょうか