View Full Version : 与TPについて
ChuckFinley
06-21-2011, 04:16 PM
多くの人が強敵になればなるほどモンスターを殴るな。と言われているとおもいます。
それはなぜか?
TP技が痛いから?これも要因のひとつですが、なによりもTP技の頻度があがるからというのが一番大きな要因でしょう。
そこで与TPについて以下のような修正はできないでしょうか?
①殴られTPの撤廃
②全モンスターへのTPリゲイン導入
③HPの減少スピードと連動してTPリゲイン量も増減する。
①と②に関しては説明不要とおもいますので、③について。
例えばですが、戦闘開始後15秒毎にHP残量をチェックする。
・15秒間でHP減少量が1%未満であった → 次の15秒間はTPリゲイン10/3sec
・15秒間でHP減少量が1~2%であった → 次の15秒間はTPリゲイン5/3sec
・15秒間でHP減少量が2%以上であった → 次の15秒間はTPリゲイン0/3sec
大雑把なイメージですが、このような形で、頑張って早く削ればWSが来なくなるような変更が欲しいですね。
これによって得られる効果は、
・弱点を突くコンテンツでは盾ジョブが頑張って維持して弱点を狙う。(弱点を狙うために攻撃を抑えれば抑えるほどTP技が増えて厳しくなる。)
・弱点後、全員で本気でなぐればWSを阻止することができる。前衛は手を休めずに殴った方がよい。アタッカージョブは本領発揮で思いきり攻撃することができる。
こういうのはどうでしょうか?ヴォイドウィッチの報酬・弱点システムと同じ方向性で人数が多くなるほど楽になる方向ですね。
gerotaru
06-21-2011, 04:42 PM
リゲインある敵とそうでない敵の強さの差が激しすぎるような気がしますね。
まあ今ではあんまり強くないけどセドナとそのトリガーの魚NMとかリゲイン有りすぎできつかった覚えがあります弱点含めて。
バランス取りが極端すぎるんですよね。
リゲインありすぎのあまり強すぎる敵の実装はもうやめて欲しいところです。
プレイヤー側の与TPももっと減らしてくれると助かります。
与TP調整要望 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/10107-)
重複でござる。重複でござる。
立てる前に検索するでござる。
TASsan
06-21-2011, 07:31 PM
>③HPの減少スピードと連動してTPリゲイン量も増減する。
そんなにウッコ撃てる奴以外前衛として参加させたくないのかと
Annasui
06-21-2011, 07:52 PM
AGIの調整でかなり与TPが減って、以前と比べるとマシにはなりましたけどね。
凶角があるアビセアでも、殴り続けていいと思うのは、2~3人まででしょうか。
前衛が前に出られない問題というのは、与TPの問題もそうですが、
ダメージや状態異常に対応するために、後衛を付けないといけないということにも原因がありますよね。
ナイトに [発動スフィア:自分以外のPTメンバーの被ダメージカット] のアビリティか魔法がついて、
前衛が安心して殴れるみたいなことをたまに想像したりしますが、もうそれはFF11ではなくなりますね(笑)
そのくらい大きな変化があるのはもちろん歓迎なんですけど。
ChuckFinley
06-21-2011, 08:14 PM
与TP調整要望 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/10107-)
重複でござる。重複でござる。
立てる前に検索するでござる。
もうあったんですね。すみません。
>③HPの減少スピードと連動してTPリゲイン量も増減する。
そんなにウッコ撃てる奴以外前衛として参加させたくないのかと
こういうとり方されるのは予想の斜め上でしたね。
ヴォイドウィッチのように18人フルに集めたほうがいいようなコンテンツを想定してましたので。
今だとTP技が痛いから殴らずにみてろって、どのジョブも殴れないのが、参加してる人全員殴れるようになるはずなので。
弱点システムとうまくバランスがとれれば、色んなジョブが等しく参加できるはず。という意図ですので曲解しないでください。
TASsan
06-21-2011, 08:44 PM
例えば相手のMaxHPが低ければどの前衛ジョブでも参加可能性は出てきますね
でもMaxHPが高いジョブになったら途端に火力ないジョブはお払い箱でしょう
なんたってNMがポップした瞬間から過当な火力競争が強いられるわけですから
その中でも安定して火力トップを独走できるウッコ士にはとてもとても嬉しいバランスでしょうね
更にアビの効果時間切れても他にウッコ士いればアビ回し出来ますね
現実的に考えて、ジョブ差別が途轍もなく蔓延する原因になると思いますよ
LikeAVLife
06-21-2011, 08:48 PM
色んなジョブが等しく参加できるはず。
それなら他のジョブも今強いジョブだけにならないように
ジョブ性能もそうですがレリックミシックエンピも調整しないといけませんね
ChuckFinley
06-21-2011, 09:09 PM
例えば相手のMaxHPが低ければどの前衛ジョブでも参加可能性は出てきますね
でもMaxHPが高いジョブになったら途端に火力ないジョブはお払い箱でしょう
なんたってNMがポップした瞬間から過当な火力競争が強いられるわけですから
その中でも安定して火力トップを独走できるウッコ士にはとてもとても嬉しいバランスでしょうね
更にアビの効果時間切れても他にウッコ士いればアビ回し出来ますね
現実的に考えて、ジョブ差別が途轍もなく蔓延する原因になると思いますよ
最初に書いたのはあくまで例ですが、ウコン複数居ないと止めれないとかになるのは単に調整不足かと。
できれば非難でなくて、じゃあそうならない為にはこうした方が良いんじゃない?と対案を出してもらえるとありがたいですね。テーマは大勢で殴ることが、少人数でなぐるよりも有利になるような方向です。
TASsan
06-21-2011, 10:00 PM
一律に全モンスター与TPに関するプログラムを修正すると歪みができるので(間隔長い武器だと与TP少ない=片手武器いらん。逆もしかり。ダメージでかいと・・・だと火力ない奴いらん。となるので)
アビセアNMのように「普段のWSはそこまで強くないけど特定タイミング(WS中とか)の時に攻撃すると回復し、一定量回復させると強力な技を放ってくる奴」を今後増やす
通常の与TPはモクシャ抜きで半分で・・・(暫定的な意見)とする
そうすると確かに人数少ない殴りのほうがWS中に振り向けずに回復させてしまいがちだけど、中の人の性能をあげて打ち合わせしっかりしてれば
人数多い殴りでも敵から強力な技喰らうことが減ります
そして多段技をプレイヤーがやることによって疎まれることも減ります
ていうのはどうです?
MHPみたいに敵の動きをしっかり把握してれば極限まで削って→回避という風に移行できる
けどあまりにも警戒してると火力落ちる
武器の性能だけでなくプレイヤー性能が問われる感じに・・・
とすれば作り手も工数少ないと思います
ま、理想論ですけどね
現実問題、プレイヤーが殴れないNMなんてつまらんですけど安易にいじると危ないデリケートな部分ではありますよ
全部が全部殴って殺すのがメインになるNMじゃなくてペット主体のほうがいい、魔法主体のほうがいいという部分は残しておくのも大事だと思ってます
勘違いしてる人多いですけど自分は「特定ジョブのみしかイラナイ」とするバランスは×という立場なだけです
NMによっていろんな解答方法があるのが一番だと思います
ChuckFinley
06-22-2011, 12:03 AM
修正してみました。
①殴りによるTPを現状よりも大幅に減らしたうえで、NMの特性に合わせて変化させる。(NMAに精霊だと与TP0 NMB相手に両手刀だと与TP0等)
②NMはTPリゲインを標準で持つ。
③HPの減少スピードと連動してTPリゲイン量も増減する。(ただし、同種の武器で殴り続けると耐性が付いてリゲイン量減少しない。)
①に関しては逆に、この攻撃方法だと、現状よりも更にTPが増える。というのもありかもしれませんね。
③に関してはウッコ戦ばかりになりそう、というツッコミがあったので累積耐性的な形でいろんな武器種で殴っていないとリゲインが止まらないようにすれば良いかなと思いますね。もしくは同じ武器種のみでなぐってると逆にリゲインが加速する。とかでもいいかもしれません。
これで〇以外はイラネみたいな事にはならないかと。
でNM毎の特色を持たせた敵を作ることもできるし、前衛で削るNMなのに2名までしか前衛は殴るな。を解消できるかな。
silverray
06-22-2011, 04:55 AM
んと、通常敵や通常敵にまぎれてPOPするNMは従来通りの与TPで、
HNM系のNMだけ、与TP0~2固定(1が理想?)で、TPリゲイン付きにしてはどうだろう?
んで、スレ主の案のリゲイン減少なんだけど、単位時間当たりの殴っている人数で、減少していけば良いと思う。
殴っているのが2人以下、リゲイン10/3sec。
3~4人、リゲイン9/3sec。
5~6人、リゲイン8/3sec。
7~8人、リゲイン7/3sec。
9~10人、リゲイン6/3sec。
11人以上、リゲイン5/3sec。
という感じで。
こうすれば、大人数で戦う事が前提のHNMで前衛が殴れないという事もなくなるだろうし、ペットが殴っても大丈夫だと思う。
あとは、参加したメンバーの戦力バランスによって戦略を考えるという感じで。
ChuckFinley
06-22-2011, 06:56 PM
素晴しい意見ありがとうございます。
モクシャなんかは+50で1.5人として計算する。とか同ジョブ複数の場合は一人とみなすとかすれば、募集が1つのジョブに偏らなくて良さそうですね。
与TPは二刀流ジョブなんかが不利になりそうなので1ターンで与TP1とかにすればいいかもしれませんね。