View Full Version : 与TP調整要望
前衛が敵を殴った時に敵側に貯まるTPの値、
もう少しなんとかならないでしょうか。
今のNM戦等で盾役以外は殴っちゃいけないという風潮は、
ゲーム自体をおもしろくなくしてます。
・盾以外のアタッカージョブはPTに参加しても下手に殴っちゃいけない
・殴ってTPを貯める事ができない為、リゲインを付けてなにもせずボ~ッと突っ立って、
TPが貯まったら1発WSを撃つプレイスタイル
・下手に近接アタッカーを入れると敵が暴れる為、PT構成は忍(盾)白(ヒーラー)その他後衛になりやすい
ゲームとして「何それ?」な状態です。
もっと調整が必要ではないですか?
前衛ジョブはたくさんあるのに、
最近前線で殴っている近接アタッカーのジョブって戦モ忍シぐらいですよね。
これから先に開放されるLv99までのコンテンツも、
今と変わらずこんなプレイスタイルになるんでしょうか。
与TPによって殴れなくなるのなら、むしろ撤廃してもいいと思います。
与TPのシステムってゲーム性を落としてまで導入する重要なものでしょうか?
WarRock
06-21-2011, 10:22 AM
モクシャとAGI上げて殴ればいいと思いますよ!
話しの内容から、ヴォイドウォッチのことを言われてるのだと思いますが、あのコンテンツは殴って敵のTP貯めると言うよりも、盾が殴られてたまるTPの方がはるかに大きいですよ。誤差とかではなく、明らかに。
もう一つ。
TP貯めるから殴らないんじゃないんですよ。
敵の範囲攻撃が痛いので、盾以外の前衛が巻き込まれると後衛は迷惑なので殴らないんです。
アビセアと違って再びMPに気を使うコンテンツでもありますし、殴ってればかってにタゲ取れるということもありません。
75時代のHNM戦と同じ状況になってきるのだと思いますよー。
monako660
06-21-2011, 02:52 PM
■<与TP0でもいいけど、その代わり敵は超リゲインで10秒毎に範囲ダメージ連発しますね。
余計盾以外の前衛近寄れなくなるよね。
超リゲインと関係するかわからないけど、
NM級に前衛が混ざるとしたらサポ白や踊で自己回復できるようにするとか考えればいいと思うよ。
大昔ファヴニルに竜/白で参加してケアルガII→スーパージャンプ/ハイジャンプとかできたのが楽しかった。
MP回復は幽界の耳やらアレスやら、前衛PTに詩人やコルセアで1枠リフレシュ使うとか考えればいいね。
あ、他の前衛じゃタゲとって死にそうですね(ヽ'ω`)
今だとサポ白トランキルハートが効いてたりするのかな。
結局ヒーラーに割くコストの割りにアタッカーの火力が低いだけですよ
盾役+シーフ程度じゃほとんど削れない、アタッカーは別に用意するってバランスでないとだめでしょうね。
Syuuichi
06-21-2011, 05:23 PM
与TPの問題で前衛が殴りづらい現状は確かに悲しいですね。ただ殴るジョブを最低限に留めているのは、全体
攻撃を食らった時に回復が追いつかないって理由もありますので、与TP無くせば解決する話でも無いですね。
で、スレ主の趣旨とは少し違うかもですが与TP絡みで。今の所、与TPの概念は殆どのプレイヤーの知る所と
なっています。その為に戦い方は、スレ主の言っている戦い方が主流になっています。
今までだと、強いNM=大ダメージを連発するNMですがこの流れを何とか変える事が出来ないかな~と。
例えば既に実装はされていますが、与TPに係わらず一定時間でWSを撃つ敵、特定の魔法やWSに反応して
パワーアップする敵。こう言った特定の仕掛けを入れる事で、今までの様に与TPに気をつけながら戦えば簡単に
勝てる敵じゃ無いNMを、これから実装するNMにもっと取り入れて欲しいです。
自分の案としてですが、現在の戦闘は弱点システムが取り入れられていますが、この弱点を突く種類の中に
ハズレを入れるなんてのはどうでしょう?弱点と同様ランダムで、WSや魔法にハズレが設定されていて
普通に殴っている分には敵のWSは飛んでこない。但しハズレのWSを打つと強力な敵のWSが飛んできたり、
一定時間敵がパワーアップする。魔法も同様で。これなら与TPを気にせずみんなで殴れるかなと思うんですが
どうでしょうかね?
今までの戦い方から、弱点システムと言う新たな仕組みを取り入れました。今度は敵の挙動にも新たな仕組みを
取り入れる事が出来れば、更に面白さが増すと思います。開発陣の方々の手腕に期待してます。
Rosetta
06-21-2011, 07:30 PM
型紙・五行取りパーティで、青が「殴らないで!」って言われているのを
見るたびに、「病んでるなぁ、このゲーム」とは思います。
基本的には、敵のTP技に範囲技が含まれているものが多すぎますね。
そこへ与TPの問題が絡んで、皆で殴ると痛い範囲技連発で乙……
という流れのような。
昔のレベル上げパーティにおいても、「痛い範囲技を持っていない」
一部の敵に皆がむらがる傾向が強かったですし。
AoEヒール、つまりケアルガなどの範囲回復の使い勝手が悪いのも、
それに拍車をかけている気がします。
実際問題、ヒーラーとして参加すると、範囲で皆がダメージを受ける
ような状況は、相当の負担です。
今から敵のTP技すべてを見直しするのはとても大変だと思うんです。
むしろ、ケアルガやディバインワルツなどのAoEヒールの使い勝手を
劇的に改善して、「皆でダメージを食らってもそこそこ平気」な
状況に変えていった方がいいのではないか、と最近考えています。
monako660
06-21-2011, 07:51 PM
状態異常がからまない、もしくはくらってもたいしたことない状態異常(暗闇、病気とか)の範囲技なら
後衛も敵に密着して白がケアルガ連発という戦闘もできますね。
ベヒーモスBFなんかこれするとすごく楽でした。
麻痺、静寂、石化とかからむとできなくなるのがだめですね。
状態異常バ系を回数完全耐性にしたりすれば全員密着スタイルが流行ると思いますが、
今度は盾という概念がいらなくなるという問題点もあったりしますね。(既にそういう状態にあるジョブがありますが)
メレーに対するヒーラーの数
これになると思うけど、今のFF11は少人数で倒して戦利品関係をうまくやるのが肝ですからね。
必然的に少数精鋭になるんじゃないですか。
WarRock
06-21-2011, 08:36 PM
最近、範囲効果をAoEて言ったり、前衛をメレーって言ったりするのが流行ってるの?
ライトユーザーもそれなりにみてる人がいるから、言葉を選んだほうが良いと思いますよー
>>Rosettaさん
攻略とか確立されているものを、わざわざマイナス要素を加味して難易度上げてもしょうがないと思いますけどね。
青に殴るな、白に殴るなとは言いませんけど、この一言だけは絶対に付け加えますよ。
「空気読んでね」
殴っていい物を殴るなとは言いません。PTメンバーに迷惑になるような事をしなければいいんですよ。
むしろ状況を見ずに多段連発してる青をみると、「何この雑魚。今回終わったらBLだな。」としか思いません。
身内だったら、別に構わないのですけども。
FF11WN
06-21-2011, 10:48 PM
詳しくないけどプレイヤーからモンスターへの与TPって得TPより3多いんでしたっけ。
あれをなくすか、軽減してくれてもいいんじゃないかと思います。
あとAGIモクシャが実装されたときちょっと驚きました。
MNDの方がモクシャっぽいイメージだと思ったので。雰囲気だけの話ですけどね。
MNDが高いと殴られたときの与TP?が減少するとかでもいいかな。
ナ盾が忍盾より不利な点がひとつ解消されるといいなーと思うのです。
ketto
06-21-2011, 11:24 PM
開始前に「多段魔法は控えてくださいね」と言うだけでいいのでは?
「ライトユーザー」な青魔使いだって居るだろうし。多くのNMには悪疫が入らないというのに気づいていないだけかもしれない。
Mazikiti
06-22-2011, 12:01 AM
・盾以外のアタッカージョブはPTに参加しても下手に殴っちゃいけない
・殴ってTPを貯める事ができない為、リゲインを付けてなにもせずボ~ッと突っ立って、
TPが貯まったら1発WSを撃つプレイスタイル
・下手に近接アタッカーを入れると敵が暴れる為、PT構成は忍(盾)白(ヒーラー)その他後衛になりやすい
与TPによって殴れなくなるのなら、むしろ撤廃してもいいと思います。
与TPのシステムってゲーム性を落としてまで導入する重要なものでしょうか?
与TPのシステムがゲーム性を落としていると言った事実は存在しません。
与TPの概念により戦略・戦術の幅は確実に広がっており、ゲーム性は高まっています。
・盾以外のアタッカージョブはPTに参加しても下手に殴っちゃいけない
→殴っちゃいけないアタッカーをPTに入れている事が間違いなだけです。
・殴ってTPを貯める事ができない為、リゲインを付けてなにもせずボ~ッと突っ立って、TPが貯まったら1発WSを撃つプレイスタイル
→TP技対策としての選択肢です。絶対に殴れない、殴ってはいけない、という前提は存在しません。
貴方(達)がそういう戦術を選択しただけの事です。
・最近前線で殴っている近接アタッカーのジョブって戦モ忍シぐらいですよね。
→主要コンテンツにおける最大効率を追求した結果そのコンテンツ内での傾向としてはそうなっただけです。倣う必要は別にありません。
・これから先に開放されるLv99までのコンテンツも、今と変わらずこんなプレイスタイルになるんでしょうか。
→昔からずっとそうです。
煽り含んだシンプルな言い方をすれば、無双ゲーじゃねーからコレ。
・・・あれ?別に煽るつもりは無かったんだ。もっと殴りやすい様にって要望は私も頷くところで。
与TPより別なところにより比重の高い問題があるって事か。空蝉とk
Draupnir
06-22-2011, 12:35 AM
通常のモンスター戦と同じような戦い方をNM戦でも行いたいのでしょうか?
私はそうなってしまうほうが面白くないなぁと思います。
NM戦と言ってもいろいろですが、格上の相手なら通常のモンスターとは違った戦い方で挑んで
攻略することも楽しみの一つと思いますので。
近接攻撃が向かないと言うのはある意味面白みがあっていいのではないでしょうか?
とは言え、まったく賛同できないわけではありません。
アビリティや魔法などで、TP上昇を一定期間抑えたり、減少させたり、
敵さんに向けるTP関連の調整だったら歓迎ですね!
FFXi68k
06-22-2011, 12:50 AM
今のNM戦等で盾役以外は殴っちゃいけないという風潮は、
ゲーム自体をおもしろくなくしてます。
風潮はユーザーが作り出すものなので、それを開発側にクレーム出すのは筋違いではないでしょうか・・
風潮はユーザーが作り出すものなので、それを開発側にクレーム出すのは筋違いではないでしょうか・・
風潮はユーザーが作り出すものじゃなくて、システムに適応したユーザーの反応ですので
開発側にクレームでいいと思います。
GATRAN
06-22-2011, 02:06 AM
効率重視の案はわかったから、他の案をだしておくれ。
開発側から提示される方向性は、AGIによるモクシャ効果とかなんだし。それにそった新たな戦術たてろってことでしょ。
そう簡単にはかわらんとおもうけど。
ヘイスト装備/強化でガリガリなぐって、WSドーンってとこから抜け出せるかはユーザー次第。
アビセア世界観によるパワーゲームに慣れすぎてて、変われないだろうな。
たしかに範囲攻撃が原因でもありますが、
その範囲攻撃を発動させる要因である与TPによって
前衛が殴れなくなってる現状があるわけですよね。
あと即死系や回復技とかも。
■<与TP0でもいいけど、その代わり敵は超リゲインで10秒毎に範囲ダメージ連発しますね。
10秒毎はさすがにきついですが、一定時間±ランダムや一定の条件で発動という形であれば、
現状の前衛全員で殴ると敵が技乱発する仕組みよりはずっと良くなるはずですよね。
BFでもそういった条件で技を発動するモンスターはいるので不可能というわけではないわけですし。
現状の「敵へ無駄に与TPを与えない戦法」が
今後も同じく無難で確実な攻略法となり主流となるならば、
今現在大手を振って殴りに参加できてないアタッカージョブは
これから追加されるコンテンツでも参加は期待できないという事になります。
またいつもの一部のジョブ達だけで攻略していく事になります。
「それでいいじゃん」という人もいるでしょうけど、
個人的にはそうなってほしくないです。
>風潮はユーザーが作り出すものなので、それを開発側にクレーム出すのは筋違いではないでしょうか・・
たしかに風潮はユーザーが作り出すものですが、
アタッカーが前線で殴ると難易度が跳ね上がるようにバランスをとって原因を作っているのは開発側です。
そこに疑問をもって何とかならないかと要望をするのは筋違いではありません。
今まで作成したモンスターすべてを変更するのは、
さすがに膨大な数ですし無理だと思います。
ただ、これから作成する新規コンテンツの敵ぐらいは、
現状のような問題が起きないように考慮してほしいと私は願っています。
Seraphita
06-22-2011, 02:40 AM
忍者ソロとかやってると、WSなんて全然飛んでこないからモクシャの偉大さがわかりますね。
全敵が与TPが0とかになるのは流石にAGIモクシャやモクシャ装備、特性を全否定しちゃうのでありえないですが
まぁ、一部の敵は既に実装されているようにリゲインでWSを発動してくるタイプになってもいいとは思います
実際にはリゲインのタイミングを読める前衛なんて殆どいなくて殴って
範囲ダメージをもろに食らって、ケアルスポンジいらねとかになってしまいそうではありますけど。
正直、与TPが多くなれば特殊技がたくさん飛んでくるようになるのはしょうがないようなもんだし
アタッカーを入れるのであれば、それに対応した構成や戦略を生み出していくしかないんでしょうね。
連続魔スタンや絶対防御など、ゴリ押しではありますがあれも与TPなんて気にしない
アタッカーがゴリゴリ殴って良い戦法のひとつでありますし
FFXi68k
06-22-2011, 02:52 AM
筋違い、は極端すぎる発言でした。申し訳ございませんでした。
少なくとも、本件に関しては(発言自体を撤回はしませんが)
話題の方向性からずれていましたね。。
Hirame
06-22-2011, 03:19 AM
最近では無理矢理全員に突撃してもらって、まあ当然盾以外が結構えらい事になるんですが。
そのたびに「チャーリーがやられた!」「くそっ!弾もってこい○○○!」とかやって遊んでます。
もちろんギリギリの敵には出来ませんし、身内だから出来る事ですよねえ。
アライアンスになる状況下でしか、この問題は顕在化しにくいため、
PT人数が6人超えたら、1名につきモクシャ+5%とかにできませんかね。
18人フルアラでモクシャ+50%前後ぐらいになれば、ずいぶん前衛の叩く場所が生まれると思います。
実際に敵を叩いてる人数分だけモクシャが発動するようにする事になるとは思いますが。
monako660
06-22-2011, 07:24 AM
現状の「敵へ無駄に与TPを与えない戦法」が
今後も同じく無難で確実な攻略法となり主流となるならば、
今現在大手を振って殴りに参加できてないアタッカージョブは
これから追加されるコンテンツでも参加は期待できないという事になります。
またいつもの一部のジョブ達だけで攻略していく事になります。
「それでいいじゃん」という人もいるでしょうけど、
個人的にはそうなってほしくないです。
この部分さ、与TP云々じゃないと思うね。
ジョブ性能の問題。
現状で与TPが少なくなったら、
戦やモや忍1だったのが
戦戦戦やモモモや忍忍忍になるだけですよ。
数少ない前衛で殴っても良い枠を、どのジョブがするか。
それに選択肢を持たせる方向にしてほしいね。
ドラゴン相手だったら竜とかね。
(!)ピコーン
つまりキラーに与TP軽減する効果を付ければいいんだよ!!1!
ナ アンデッドキラー
暗 アルカナキラー
獣 いっぱいキラー
侍 デーモンキラー
竜 ドラゴンキラー
青 組み合わせでキラー
最初キラーで与TP0と考えたけど、キラー装備があるから軽減の方向で。
モクシャ+50とAGIキャップで75%?軽減だかだったと思うので
キラー効果を合わせて最大90%近くいけばいいんじゃないかな。
この方向押したいですわー( ^ω^)
Tibine
06-22-2011, 08:22 AM
ただでさえアビセア以降FF11とは別ゲーみたいな感じがしていたのに、ここで与TPを無くしたりリゲインに置き換えられたりするとさらに混沌とするのでちょっと極論かなぁと思います。
けれども敵TP技が鬱陶しくてアタッカーが常時待機で面白くないのもまた事実。
そこで、モクシャに加えてAGIでも減らせるようになりましたし#12 Draupnirさんの意見にもあるように敵TPに干渉できるようになる方向を中心にちょっと考えてみました。
1、アブゾタックの向上
……リキャスト、命中率、レベル補正をちょっと緩和等をすればもっとNM戦などでも活躍できるようになるのではないでしょうか。
加えてアブゾアジルも調整されたらいいなぁ。
2、アフターマスに状態異常として得TP0の追加効果
……正直レリックはもうあまりいじられないでしょうし、これくらいあってもいいと思います。
ミシックとエンピリアンはとりあえず除外ですかねぇ。
3、状態異常悪疫の向上
……青魔法の悪疫がもっと実用的(命中率、効果時間)になれば自身の与TPくらいチャラにできるはず。
侍の峰打ちはメリポで覚えるものなので、もっと効果が極端でも良い気がします。
悪疫が使用に堪える状態異常になった場合、学者に黒魔法ウィルス追加とかおもしろそう。
4、MBの与TPを0に
……これはMBじゃなくても良いのかもしれませんが、とにかく連携すると与TPが少なくなってお得ですよってなると嬉しいです。
連携やMBはもっと戦闘で必要とされていいはず。
5、シールドバッシュのダメージに応じてTP減少の効果を付ける
……イージスさん<そろそろ本気出す
勢いだけで書いたのでかなり乱文ですいません。
katatataki
06-22-2011, 08:52 AM
AGIで与TP減らしたり、モクシャという概念導入したのれすから、与TP見直しは難しい気がするのれす。
まあ、前衛アタッカーが殴れないのは、与TP云々以前の問題も多いのれす。
強烈な範囲ダメがあったり、そもそも物理ダメが通りにくかったりと。
そもそも前衛アタッカーの殴りが通じる相手と、格上のHNM向け編成のナ黒狩召青とでは、本来相容れないものなのれす。
前者にはナ盾はいらんのれす。削りを兼ねた蝉盾肉盾のがいいのれす。黒狩召青の削りもいらんのれす。
後者が使い物にならんのは言うまでもないのれす。むしろいるだけで邪魔な存在れす。
弱点システムがあるからこそ、アビセアでは黒青も居場所があり、ヴォッチでも前衛が混じれるのれす。無ければどちらも席はないれすよ。
前衛アタッカーが役立たずなコンテンツ(殴り禁止、近づくなと言われる)なんて、75時代には大量にあったのれすがね。
そもそもこのゲーム、他のジョブが自分のやりたいことをどこでも出来ているのれすか?
また、誰でも好きなことできるようになった戦闘が、果たして楽しくなるものれすか? 少なくとも難易度はゴミの如く下がりそうれすね。
余談れすが、ヴォッチで「ムッキャー!ボクチンが活躍できないからイヤイヤイヤーっ;;せっかくエンピ作ったのにーっ;;」と駄々こねる、
アビセアデビューしちゃった、我侭な勘違い脳筋たんがわりと目につく気がするのれすが、
アビセアで弱点係していた青黒の役割を、今度は貴方達が担うだけの話じゃねーれすかと。
まあヴォッチでは、某ペル3、4まがいのことさせて前衛殴りもできる機会が与えられるようれすし、それでいいと思うれすが。
Jeanya
06-22-2011, 10:57 AM
まあぶっちゃけ範囲攻撃ですよね。
例えば6個あるwsのうち1個がそこそこ強い範囲wsである程度ならまあ、まだ納得できるんですが。
実際はほぼ全部がやたらと強力な範囲wsなので、そんならもう盾と黒以外いらなくね?っていう。
さらに複数人で殴るとwsの頻度も増えるし人数倍ダメージ増えるし、ついでにガ系もバンバン飛んで来るしで・・・
おい脳筋下がれやケアルやらんぞmp足らんのじゃゴルァ!
とキレたりキレられた経験は、割と多くの人が持ってるんじゃないかと思われます。
まあ今始まった話ではなく、太古の昔から言われてきたことですが。
多分、開発の人は与ダメージでしか強さを図ってなくて、殴る時のシチュエーションとか、ジョブごとの有効性とかは全然考慮してないんじゃないかと思ってます。
いっぺん、そこらのHNM級相手にナ盾+前衛3、4人で戦ってみて欲しいですね。
早速フルアラで麒麟やってみました!問題ありません!
とか言われると失笑モノですが・・・。
The-Greed
06-22-2011, 12:06 PM
流し読みですが、HNMに多数の近接アタッカーが殴れないのは与TPの問題ではなく範囲WSってことでいいのかな。それだと与TPの調整ではなく「敵WSの効果を軽減する強化魔法orサポで使えるレベルのアビリティ」を要求するほうがよさそうじゃないですか?
無理に与TPの話題をすると、緩和されたとしてもNM相手の戦闘に関しては現状より盾が少し楽になるだけでアタッカーが近寄れるようにはならなそうですね。近接アタッカージョブに対する影響は、モクシャがんばると雑魚連戦が楽になるね。くらいでしょうか。
Acerola
06-22-2011, 12:53 PM
NMって他のモンスより強い親玉みたいなもんでしょ?
そういうモンスがやすやすとPCに群がられてフルボッコになるっておかしくない?w
だから範囲wsが多く設定されてるんでしょ。
NM一体と戦う時は盾+近接アタッカ1ぐらいで殴ってる状況が丁度いいと思うよ。
後は75時代の裏とかナイズルみたいにせん滅系のコンテンツでアタッカ3程度許容
できるコンテンツ作ったら良いのでは?黒召狩とかこの辺とのすみ分けはできるように
しといたほうがいいかと思いますが・・・。
Nsakura
06-22-2011, 05:42 PM
詳しくないけど得TPも与TPも
ダメに比例したら良いんじゃ?
弱点出るまではポコポコ
サポ侍で棒立ちは簡便してもらいたいし
時間の無駄と思いません?
ketto
06-22-2011, 08:13 PM
なにか勘違いしてませんか?
バカで頭が足りないユーザーと、ライトユーザーは違いますよ?
言って聞かないから問題にあがるんです。言った事を聞いて実行してくれれば何の問題もありません。
失礼しました。
伝えているのに、聞いてくれないという状況だったとは知らずに投稿してしまいました。
そもそも前衛アタッカーがジョブの中で一番多いんだからシステム側で前衛アタッカーをたくさんいれても大丈夫なように調整してほしいですね。
好きなジョブばかりでクリアできるようにすると難易度が下がると言ってる人もいますが、そこは下がらないように調整してもらえばいいだけの話です。もちろんある程度役割分担をする必要がないとつまらなくなると思いますがそのあたりのバランスをうまくとってほしいだけです。今の開発ができるかどうかは別としてね。
たまにならいいのですが毎回毎回やりたくもないジョブでコンテンツに参加しなければならない現状が楽しいのでしょうか?
WarRock
06-23-2011, 01:03 AM
自分がやりたいジョブ以外で、募集されているコンテンツに参加したくないなら、しなければいいんじゃないですか?
自分で募集すれば、自分が好きなジョブでいけますよ!!
ソベクで、忍戦シ詩黒白青っていう鉄板構成がはびこる中、自分がナイトで募集してそのままいく強者も見ました。
与TPがダメージに比例するようになれば、ますます忍戦モ黒以外のアタッカーがいらなくなりますね。
特殊技を撃ってるモーションの途中は次の特殊技撃ってきませんので、ダメージを無視した上で時間を掛けずに倒すほうが効率も上がるようになります。
時間制限がないNMだと、戦盾の赤黒白詩コ以外いらなくなったりとかですね。
Despot先生は例外です。あれはモーション無視して4連発してきます。
Mariruru
06-23-2011, 01:31 AM
敵の範囲攻撃の範囲そのものをなんとかしろといつぞや書いたらフルボッコされた気がします
敵の攻撃の範囲がですね
前方扇だけ(これは色んなWSが既にあります。クローサイクロンやテールウィップ等)
後方扇だけ、(ルスゾルの青魔法で習得可能なのがコレ)
横扇だけ、
ナナメ扇だけ(真正面、真後ろ、真横なら範囲外)
至近距離だけ、(イクシオンのランパントスタンスは、移動で回避可能な円範囲です)
至近距離以外(例えば真龍のウィングWSは翼の内側ぐらい近ければ当たらなくても良いのでは?)
など、範囲攻撃の効果範囲を色々調整してはどうなんでしょうね
ほとんどの範囲攻撃が、近かったら確実に被弾してしまう、逆に遠ければ絶対に被弾しないような、瞬間発動の中距離円範囲攻撃なんですよね
離れることにデメリットがないのも、本当は問題なんですよ?
イクシオンをやったことがあればわかる話なのですが、
離れすぎると逆にライトニングスピアを被弾する危険が高まってしまう為、
離れすぎずライトニングスピアを避けやすい距離を後衛も維持する必要が出てきたりするのですが、そういったボス敵が全然いないのも問題アリです
SIN60
06-23-2011, 01:54 AM
同じようなスレッドがありましたが、こちらの方が活発っぽいのでこちらに。
敵はTPがどれだけ溜まろうが、60秒程度は打ってこないというのはどうだろう?
獣使いのほんきだせ・しじさせろと同意って事です。これなら大人数で殴っても、WSの頻発は防げるかなって。
そして、HP25%以下になったらこのカウントは無しにするとか。
で、モクシャはこの秒に対して何かペナルティを与える効果を追加。60秒が75秒になったりね。
WS2発目からの適応になるから、ザコ/NM問わず初弾のWSの早さは変わらないし
モクシャがあればその初弾も遅らせれるのも変わらない。
問題は60秒毎に離れられたら安全過ぎること・・・+-15秒とか言うと45秒毎に使ってきそうだし。
他にも色々問題もあると思います。
あと、今はアビセアぐらいしか行く所がないんでアビセア基準で話が進んでますが
たった二人で勝ててしまう点も問題ですねぇ・・・HPを10数倍にして二人なんかでやったら
確実にハイパー化。これでもいいと思うんですよね・・・
少人数でテクニカルに戦略を立てて倒すのを楽しむNM「も」いてほしいし(大人数だとしんどくなる仕様)
大人数で大HPをガリガリ削るNM「も」いてほしい(少人数だとしんどくなる仕様)と思います。
silverray
06-23-2011, 02:19 AM
相手の弱点属性をついた連携に対して5秒程度の時間、すべての攻撃の与TPが3になるのはどうだろう?
(イメージとしては「与TP=得TP+3」の武器による与TPが0。バランス的には与TPは2の方が良いかも。もちろんモクシャは影響ありで。)
んでもって、連携のLVが上昇した場合に効果時間の倍率が上がるようにしたら面白いと思います。
LV1>LV2、もしくはLV2>LV3の時に両方の連携で弱点属性をついた場合は、5秒+5秒×2=15秒間、与TPが3になる。
つまり、溶解>核熱>光のように、LV1>LV2>LV3とつなげる事によって
5秒+5秒×2+5秒×3=30秒間、与TPが3になるので、上手く連携をつなげると言う戦略が楽しめると思う。
強力なWSで最初から光闇を出した時は5秒だけだし、
上手くLV1>LV1>LV2>LV2>LV3とつなげることが出来れば45秒と雲泥の差なので、
ただダメージが大きいWSを打つだけではダメという事です。
弱点属性に関してはNMは元々属性の耐性を持っているものが多いので、耐性50以下の属性の時に弱点扱いになるって感じでお願いします。
RoidAndoh
06-23-2011, 03:45 AM
ハイドラやキマイラなんかで後ろからおマタを殴り放題ってケースがありますね~
AGIモクシャも含めて少しずつ改善されてきてると思いますよ。
時間単位の削りが優れる近接アタッカーでNM全部やれるようになると、
鬱気味な狩人さんが富士の樹海に旅立つことになります・・・
WarRock
06-23-2011, 03:54 AM
与TPが3になるなら、逆に与TP増えてるから連携しないほうがいい。
しょぼいダメージ出して与TP減らしても、相対的に攻撃回数増えるから逆に危険すぎる。
もし実用しようとするのなら、ウッコ戦に光連携連発させるか、群雲侍に8連携くらいさせないと現実的ではないのではないでしょうか?
わーい、与TPへったぞー^^
みんなで殴るかー!(おー!^^
NM<お前ら調子に乗り過ぎwwwwwどーんwwwww
むしろ与TP弄るくらいなら、連携効果でインヒビットTP弄ったほうがいいんじゃなかろうかと。
モクシャ関連は装備とサポを選べば上げられるし、それで殴れる機会も増すのではないのでしょうか。
まぁしかし範囲攻撃って特殊技だけじゃないんですけどね。
今時敵のガ4系とかにあわせて、魔法ダメージカット装備に着替えてる人がいるのかと。
殴りたい殴りたいは大いに結構なのですけど、自分で解決出来る部分を解決してから言ってますか?
katatataki
06-23-2011, 06:25 AM
まあ、ヌルめのコンテンツは(アビセアとか)、多少緩和してもいいとして、
今後実装されていく(かもしれない)ハイエンドコンテンツに関しては今のバランスのままで構わんれしょ。
範囲もこのまま、与TPもこのままで。
このバランスだからこそ活きているジョブと戦術、それに面白さもあるのれすから。
どこでも自分が一番に、好き勝手に活躍したいなんて我侭ぬかさず、
あるコンテンツでは自分の好きなジョブで楽しめたのだから、
別の場所ではこっちのジョブに華を持たせてやろうと、自然に思えるくらいになってもいいんじゃないれすかね。
Sylvie
06-23-2011, 07:56 AM
与TPは別に今のままでもいいんじゃないかなあ。
近接攻撃ジョブがうかつに殴れない敵も多いですが
そこは編成や動きを仲間同士で工夫していく部分だと思います。
与TPを減らし手堅く安全に攻略できる編成、近接ジョブをより多くとりいれて手早く攻略する編成。
与TPがあるからこそ選択の余地があり、だからこそやりがいがある一面でもあると思います。
The-Greed
06-23-2011, 12:07 PM
NMやコンテンツによってナ盾+遠隔アタッカーがいい場合と、近接アタッカーが群がるほうがいい場合はすでに分かれていますので、使い分けがしたいという意見はすでに達成さえているかと。欲しいアイテムとNMやコンテンツが合致しているかといえばそれはないので、それをしてほしいなら素直に言ってほしいです。本当の欲を隠して要望だけ言っても間違った方向に進むだけかと。
Kylme
06-23-2011, 02:12 PM
与TPが極端に調整されると低与TPを売りにしてるジョブが弱体されますよね
黒は物理が極端に効かないとかでなければ狩人に取って代わられるでしょう
忍者は空蝉があるからまだ何とかなるかもしれないけど、モンクや侍も厳しくなりますね
召喚は無ヘイトアタッカーが出来ますが、それが欲しいなら獣使いで良くなりますよね
そもそも与TPが少ないジョブは火力も低めに設定されてます。
与TPが多いけど火力が高いジョブは普通の一般モンス相手に対しては強いことが多いです。
雑魚に強いジョブとNMに強いジョブという住み分けがすでにされていますから、安易に与TPを減らすのは賛成できませんね。
Lv90推薦コンテンツとして実装したVNMの範囲WSで弱点狙ってた前衛が死にはしないまでも
致命傷ダメージを食らうのはバランスちょっと悪いんじゃないかなぁと思ったりします。
範囲特大ダメージはあって然るべきだけどWSの選択パターンがランダム過ぎるんですよ。
ただの状態異常も中ダメージも特大ダメージも同じ確率でランダムに使ってくる。
そろそろ強力な一撃が来るから逃げろーみたいな回避策を取るのが非常に難しい。
だから最初から近づくなという作戦でやらざるを得ないんですよ。
バハムートの特定HPごとに放つメガフレアやプロトアルテマのシタデルバスターみたいのはすごく好きですね。
あれだと一定期間は近寄れる時間が出来るし、特大ダメージ食らってしまった事に対して次回への反省として活かす事も出来る。
一番強力な技は他のWSと同列にしないで、何かしらタメ要素があって欲しいなって思います。
コロモヅモのサンダーボルト+メテオ考えた人嫌らしすぎる。
WarRock
06-23-2011, 11:19 PM
特殊技を使った直後を狙って接近すればいいんじゃないでしょか?
GATRAN
06-24-2011, 05:13 AM
アイデア投下。
POPまたは戦闘開始時に、「弱点」な武器種類が設定されて、その武器だと与TP0(例)になる。
複数弱点でもよさげだし、特定WS打つとしばらくは弱点になるというのもおもしろそう。
逆にTP貯まりやすい武器も設定しちゃうのもおもしろげ。