View Full Version : 武器、WSのバランスの見直しを!
CELICA
06-21-2011, 02:47 AM
一部のエンピとそれ以外の一般的な武器との差があまりにも大きいと思います。
私個人としては弱いとされるエンピWSがエンピWSの強さの基準位だったら丁度良かったんじゃないかなと思ってます。
弱いとされるエンピも武器そのものの強さは一般的な武器より上だと思いますし、エンピWSを撃てばアフターマスで2倍撃が出ますしね。
(私個人としては、希少な武器(と専用WS)は超絶性能でも良いとは思うのですが、エンピはあまりにも数が多く出回りすぎてると思いますので・・・)
で、本題なのですが
NMのドロップ品だったり、合成や練成で作れる物、メイジャンのエンピ以外のルートの物など・・・
せっかく様々な選択肢があるのに勿体無いと思いませんか?
片手武器ならばサブに持つ事で生きる物もあるかと思いますが、両手武器はサブに持つ事も出来ませんので強い武器を目指そうと思うとほぼエンピ一択となってしまうのが個人的には寂しく・・・。
強い武器が欲しい!目指したい!だからエンピ!ってのは良くわかりますが他の一般的な武器との差が・・・と言いますか、75時代のレリミシと一般的な武器との差とは比較にならない位の差があように感じまして。
(それにレリミシは極々一部のプレイヤーしか持ってませんでしたしね)
強いとされるエンピはエンピWSが強いから強いと言う部分が大きいと思いますので、強いとされるエンピWS以外の全てのWSの大幅な上方修正、もしくは非常に強力とされるエンピWSの下方修正ではどでしょううか?
また、大幅な上方修正がある場合は今後追加される敵はそれを基準にしたHPでってのもアリだと思います。
今はこれ位しか私には思いつかなかったのですが、他に良い案等ありましたらどんどん議論していきたいと思いますので宜しくお願いします。
(余談ですが、あまりにも多く出回りすぎてしまったエンピリアンウェポンは実は第三の最強武器群ではなく、
第三の最強武器を作る為の素材だったんだ!でも良いんじゃと思うのは私だけ?w
saorin
06-21-2011, 03:29 AM
WSについての見直しは個人的にしてほしいなぁ。
エンピWSが強すぎる!とかではなく、低スキルのWSの使い道が全然なくなってしまい
特定のWSばかりを使用している現状がちょっと…。
現状WSはTP100以上で使用するとなっていますが、使用可能TPの下限を変えてはどうかなぁと。
あと、各WSに特色を持たせることで場面に応じて使い分けるみたいな。
例)
コンボ
TP50~ TP:ダメージ修正
打属性の3回攻撃。最大でもTP150までしか消費しない。
タックル
TP50~ TP:スタン確率修正
打属性の1回攻撃。追加効果:スタン。TPに応じてスタン成功率が変わり、最大でもTP150までしか消費しない。
短勁
TP100~ TP:ダメージ倍率修正
無属性の1回攻撃。防御を無視し、VIT×5~10のダメージ。TPに応じて倍率が変動する。
バックハンドブロー
TP100~ TP:クリティカル修正
打属性の1回攻撃。ノックバックが発生し、魔法詠唱を阻害できる。
乱撃
TP150~ TP:ダメージ修正
打属性の5回攻撃。アフターマスとして短時間だがダブルアタック+の効果を得る。
スピンアタック
TP150~ TP:攻撃範囲修正
打属性の範囲攻撃。追加効果:バインド。ノックバックとバインドが発生し、密集した敵を離れた位置で固定できる。
空鳴拳
TP200~ TP:ダメージ修正
打属性の1回攻撃。時々防御無視の大ダメージが発生する。
双竜脚
TP200~ TP:クリティカル修正
打属性の2回攻撃。アフターマスとして短時間だが蹴撃+の効果を得る。
夢想阿修羅拳
TP250~ TP:ダメージ修正
打属性の8回攻撃。絶大な攻撃力を誇る格闘の奥義。
闘魂旋風脚
TP200~ TP:ダメージ修正
打属性の2回攻撃。基本攻撃力は双竜脚より低いが、蹴撃確率に応じてHIT数が変化する。(最大4HIT)
こんな感じとかw
mocchily
06-21-2011, 04:10 AM
バックハンドブローは不意が乗るといいWSなんですがメインモンクで使わない微妙なWS。
フルブレイクはもうちょっと使い勝手よくてもよさそうなのにもったいない。
ワスプスティングはガッカリした印象が強すぎてすごくかわいそうなWSだと思う。
毒の効果がディアかバイオ的な効果になったら使えそうな場が広がるかな?
フロストバイト→フリーズバイトみたいに同じようなWSが続くのにどう違うのかわかりにくいのが多いのも一因かもしれません。
CELICA
06-21-2011, 07:10 AM
単純にWSの性能の見直しだけではなくて、メイジャンのWSノックので〇〇のダメージ+10%のやつとかあるじゃないですか
あれが例えばファストブレードのダメージ+300%(数字はかなり適当ですw)とか
ブレイク系WS効果アップとかそういうのがあっても面白いと思うのですよね
その武器を使えば今まで微妙だったあのWSが光り輝く!みたいな感じに。
Kylme
06-21-2011, 08:01 AM
今のWSって結局ダメージが強いWSしか使われないんですよね
更に今はTP100即撃ちが普通。そうなるとTP100溜まっている状態で一番ダメージが出るWSしか使われない
こうなるとWSを使い分ける目的は敵の固さぐらいしかなくなります。ほかは多対多の状況もあるアビセアでの戦士や竜騎士の範囲WSぐらいでしょうか?
ようするにWSを使う目的、場面が限定されてしまっているから同じWSしか使われなくなっているんですよね。
連携時代であれば連携属性でWSを選ぶということもありましたから、連携の強化によって今より選択肢が増えるかも知れません。
いや、やっぱりエンピWSは連携属性も強力だからやっぱり難しいかも・・・
他には物理がほとんど効かないから魔法WSの方がダメージが出る敵とか(これは黒魔道士が活躍するだけだからダメですね)、WSの持つ追加効果をTP300溜まっていれば耐性がかなり高い敵相手でもほぼ100%で発動するぐらい強力かつ確実なものにする、とかでしょうか。一部の敵にはスタンWSが使われるという状況もありますから、追加効果を強化というのはアリだと思いますよ
7-phantom
06-21-2011, 11:41 AM
現在、敵対心にマイナス補正が掛かるWSが射撃、弓術にありますが
あれの逆に「敵対心に強烈なプラス補正のかかる」WSが短剣にあればいいんじゃないかなー、とか思ってみたり。
いや、最近超火力WSで不意だま役としても微妙感のあるシーフ視点なんですけどね。
不意だまでダメを出すのではなく「タゲを固定する」運用をするならそれを使えば完璧!みたいな。
そういう意味で、追加効果にはまだまだ可能性があると思うんですよね。
AMも一部の武器限定の機能ではなく、いっそ全武器共通で
「レッドロータスを使うと一定時間エンファイアが付加する(威力はステ依存)」→エレとかと戦うなら便利!とか
そういう拡張の仕方はあるのではないかなーと思います。
FFXi68k
06-22-2011, 01:16 AM
バックハンドブローは不意が乗るといいWSなんですがメインモンクで使わない微妙なWS。
メイジャンの楽討伐とか、フェロー育て時なんかは結構使っていたり。
覚えたての頃はイマイチ使えませんが、ステータスブーストをしっかりして放てば
「楽な相手です」にもLv90なら800ぐらいのダメージをたたき出せたりしますよ!
剣タイプのフェローのWSへの連携にもなりやすいですしね。
今のWSって結局ダメージが強いWSしか使われないんですよね
根底にあるのはこれなのかと思います
ワスプあたりは、短剣スキルに応じてスリップ量上がったりしないものですかね(当然、通常の毒とは別枠)
そもそもWSで出せるダメージが大きすぎると思うんですよ
強力なのは結構な話ですが、前衛ならTP100貯めるのに1分もかかりません
それで通常攻撃の数倍~10倍のダメージを出せるのもやりすぎだと思うんですよね
ただ、敵の体力量等も絡んできますので単純に悪いというわけではありません
自分の暗黒で、スピンは平均800。ヘラクレスで平均550くらい出ているのですが
ダメージのみのWSと追加効果有りのWSですと、これくらいの比率?が好みですかね
Syuuichi
06-23-2011, 01:05 PM
開発の方が今後の展望にどう言う考えを持っているかにも寄るんですが、場合によってはウッコフェユーリーを
始めとした強すぎるエンピWSの弱体や、他の弱いとされているWSを強化して行くべきだと思います。理由は
WSが強すぎる為と取得難易度が低い事からエンピリアン武器(コイン武器含む)に偏り過ぎているからです。
武器習得の難易度も易しいとあって、所持者の数もどんどん増えています。このままでは今後実装される武器に
誰も見向きもしなくなります。殆どエンピ武器一択なんて言うこんな状況で本当に良いのでしょうか?
開発の方がこの問題を既に想定していて、今後の新WSや武器の実装を考えていてくれるなら、今のままでも
十分だと思いますが、そうでない場合はWSの弱体も含めた調整が必要だと思います。
例えば
1.エンピ武器を習得難易度に見合った武器性能とWSの威力に抑える。
2.今後実装されるであろうメイジャンの試練の難易度を大幅に引き上げる。
1は単純な弱体案です。第三の最強武器では無く、ユニクロ武器と同性能程度か少し上にして優位性はWSが撃
てる程度にします。極端に思えるかも知れませんが、これ位に落とさないと今後実装される武器に誰も見向きも
されないと思いますので。
2は武器の性能は落とさない代わりに取得の難易度を引き上げる方向です。具体的にはヘビーユーザーが頑張って
やっても1年以上掛かるんじゃないかと思える難易度で。更に裏貨幣やアレキサンドライトの様にお金も掛けて
頑張らないと難しい仕様にする。
他スレでも色々と物議を醸してますが、エンピ武器問題の根本は習得難易度に見合わない性能だからだと思いま
す。国勢調査でエンピ武器の所持数がレリック、ミシックを大幅に上回る結果になるなら問題は更にクローズ
アップされると思います。開発の方には頑張って貰い、なるべく早い改善を望みたいですね。
GATRAN
06-27-2011, 05:02 AM
1意見として言えば、プレイヤーが効率重視なら、どんなに弄ったところで、結局変わらないと思う。
もうちょっとなんとかできないのか? とは思うけどもね。
hidegamelove
06-28-2011, 02:04 PM
強いWSしか使われない原因として、TP修正とステータス修正に問題があるんでは。
よく使われるクリティカル修正WSを例に挙げると、単発WSにそれが付いているのがあるけど使われていない。
長所が生かされていない気がします。ただ多段WS全てにクリ修正つけてほしいとなると、そればかりしか使わなく
なるので難しいんじゃないかなと思うのですが。3発目までの多段WSにはクリ修正を全てつけてほしいです。
あと、ステータス修正ですが、高レベル(現在のキャップは90なので、自分の中では低中高と3つに分けて60からを高レベルとします)から使える一部のWSにステータス修正の低いのがあります。スキル200で20%代とかそりゃないよ。
Brownie
06-30-2011, 01:51 AM
1. TPダメージ修正のWSを、クリティカルヒット確率修正のWSと遜色ないレベルまで強化する事
2. 追加効果系やスタン系のWSは、TPの消費量を100固定とかにして、「強いWSしか使えない」状況を少しでも改善する事
最低限、この2つは必須だと思います。
singhahyong
06-30-2011, 09:31 AM
私個人的には短剣一般WSが片手剣WSと同じかむしろ強いってのが不満です。
片手剣のDが確か高いのにどうしてこういう結果が出るのか理解できません。
エンピWSがレリミシWSより強すぎはここ意外にも結構話でてるのであまり話さないようにします。