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  1. #371
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    なぜなにどうしてぐらいはお願いします
    (。・x・)ゝ

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    >装備品にメンテナンスで消費する新しい値(仮にLP)を実装
    >修理で回復する値を耐久度⇒LPに
    LPを実装するぐらいなら、耐久値を増やせば良い。無理してサガフロ仕様にする必要はない。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    >バザー主が自分の使える修理素材をバザーする
    >依頼する側は必要な素材をバザーから購入する事で修理画面へ
    実装するにしても仕様が間違っている。
    もし実装するならば依頼する側が修理素材と修理装備を1セットで修理依頼バザーをしないとダメ。素材だけバザーは現状でもできるし、修理して欲しい為に格安で素材をバザーを出すと素材だけ他者に買われる可能性がある。


    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    ○修理を行う事で強化効果を付与するようにする(以下別案)
    狩場現地で強化必須な事になりかねない。案として面白いとは思うけれど「修理」が「強化」に変わっただけで「クラフターを上げなければならない」と言う事実は打開できない。ただ、今まで通り修理必須な仕様を残すのであれば「強化」案は実装して欲しい所。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    ○破損を実装しよう
    Nyaagoさんの激レアアイテムの破損を希望します。
    NyaagoさんのNM装備の破損を希望します。
    Nyaagoさんのファクションレア装備の破損を希望します。
    NyaagoさんのHQ装備の破損を希望します。

    頑張って取って、頑張って作った装備が破損して修理不能でゴミ箱行き。
    頑張って高ランク装備やレア装備を買っても壊れるし、NMやってまで取りに行く必要ないよね。高ランク装備、レア装備なんて「もったいなくて使えません」から、廉価装備の使い捨て装備で良いですよね?
    ・・・アリエナイ
    (1)

  2. #372
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    > Thendさん
     誤解されているようなのでここだけ説明しておきます。私が感情論だと言っているのは廃止しないと「絶対にダメだ」という主張に対してです。耐久値・修理が存在して成功している実例がある以上、残すことを全否定するのは感情論です。

     個別の説明はもう不毛なのでやりませんが、Nanjaさんが説明してくださったように修理システムはゲーム全体で見た場合のバランスを調整し、ゲーム全体を優秀な娯楽とするための要素であって、単品だけで判断する場合は修理したい人以外にはあまり娯楽として良い面は見えないでしょうね。ゲーム全体で見た場合は緩和調整した上で残す価値は存在しますが、単品で判断した場合は残す価値は見えてこないでしょう。故に残す価値を認められず、絶対に廃止すべきという感情論になる。
    横槍で申し訳ないんですが、この辺読んでて物凄い違和感があるんですよね。

    まず、修理を削除すべきという意見を感情論と呼称して否定してますが、2つの点で違和感があります。
    1.修理を存続すべきという意見にも、元になった「感情」はある筈。それは「感情論」ではないの?
    2.そもそも感情論が何故ダメなのか?ここは、学術的な議論をしているんじゃないんですよ。
     いかにFF14というゲームを「面白く」するか?という共通の目的で、ユーザーが議論している場です。
     ところで、「面白い」「面白くない」って「感情」じゃないんですかね?

    次の問題は、修理削除を唱える人達が、ゲーム全体で見たバランスを考えていないと勝手に断じてしまってる。
    これはかなり深刻なミスリードですよ。卑怯と言ってもいい。

    一例を挙げます。別のスレで、中古が出回りすぎてクラフターが儲からないという議題のスレがあります。
    その意見の是非はさておき、そういう意見が出るほど、現状のゲーム内市場はクラフター余りの状態にあります。
    じゃあ何故クラフターが多いのでしょうね?それは修理が煩わしいからでは?
    ここでも散々言われてますが、そもそもクラフターを上げたくも無い人達が、修理のせいで無理にクラフターを上げてる
    という状態が、今のFF14では発生してしまってます。これは回りまわって、クラフターメインの人達にとっても、
    ライバルが増えるだけで不幸になるだけではないですか?

    ・・・と、このような意見も修理否定論者からは出ているのですが、それはゲーム全体を考えた発言ではないと
    貴方は仰ってるのですよ。随分上から目線で、かつ勝手な言い草だと思いますが、いかが?
    (1)

  3. #373
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    Quote Originally Posted by Nanja View Post
    じゃあ完全に無駄かというとそうではなくて、意外なことにプレイを中断するいいきっかけとして働いていたりもします。
    夜も更けてボス相手に全滅を繰り返しているところに「時間も耐久度も厳しいし今日はここらへんにしておくかー」みたいな。
    みんなががんばっているところでパーティ抜けていくことに抵抗感がある人にとってはけっこう有難かったり。
    これは分かります
    ご飯も睡眠も関係ないMMOで生活のリズムみたいなのが感じられて新鮮でした
    (1)

  4. #374
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    >>Snowman
    >スタート3ヶ月でプロデューサーの首が飛ぶようなゲームです。
    >私を含め多くの人が、デザインやバランスにも重大な欠陥がある、と考えています。

    なのでその一端である修理の仕様を見直そうと言う趣旨だったかと思います。


    >やはり煩わしいですね
    >分類が小分けになるとルールとしても煩雑になっていきますし。

    滅多に手に入らないからレアなので、実は対策として書いたものも5~10年ぐらい続けば対策も必要だよねってレベルです。
    元々乱造のコモンアイテムとは流通する数がまったく違いますし


    >結局何を言いたいのかが判りません。
    >そもそも、クラフターというデザイン自体が1人居れば誰もいらないという仕様になっているように思います
    >複数の手を煩わせねばならないというなら、結局煩雑なだけですし。

    多数のクラフターが必要だからこそ、やりたくも無い人がクラフターを上げる結果になっているのでは?
    修理は市場がクラフターを必要とする割合を上げている要因だと思いますよ。


    >それはもう修理という名称を使う必要が無いと思います

    現在修理と呼ばれているものの改修案として出ているので、最終的になんて名前になるのかはわかりません。


    >私は修理とは別個の強化案としてみていますので、このスレで意見できません。
    >新強化案として別スレを建てられるなら、そちらで意見したいと思います。

    (。・x・)ゝ
    (0)

  5. #375
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    多数のクラフターが必要だからこそ、やりたくも無い人がクラフターを上げる結果になっているのでは?
    修理は市場がクラフターを必要とする割合を上げている要因だと思いますよ。
    つまり、修理があるからクラフターが増えてる訳ですよね。
    ところがこのゲーム、根本のデザインがワールド内に多数の(少なくとも戦闘職と同じとかそれ以上の)数の
    クラフターを擁することが可能なデザインには、そもそもなっていないんじゃないかという疑念持ったことありません?
    (1)

  6. #376
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    >>Thend
    >実装するにしても仕様が間違っている。
    >もし実装するならば依頼する側が修理素材と修理装備を1セットで修理依頼バザーをしないとダメ。
    >素材だけバザーは現状でもできるし、修理>して欲しい為に格安で素材をバザーを出すと素材だけ他者に買われる可能性がある。

    ごめんなさい、説明が下手だったようで・・・
    修理を請け負う専用のバザーを新設する。
    請け負う方法は自分の使用出来る修理素材をバザーする形
    実行形態は自動
    実行中は移動不可(特定の場所でならログアウト後も残るようにする?)
    依頼側は素材を選択する事で修理画面へ
    修理が実行されると決済される。


    >狩場現地で強化必須な事になりかねない。案として面白いとは思うけれど「修理」が「強化」に変わっただけで
    >「クラフターを上げなければならない」と言う事実は打開できない。ただ、今まで通り修理必須な仕様を残すのであれば
    >「強化」案は実装して欲しい所。

    一時的なバフにするか、永続的な強化にするかでまた違うのでしょうけど
    問題点とするなら「クラフターを上げなければならない」からの脱却でしょうか


    >Nyaagoさんの激レアアイテムの破損を希望します。
    >NyaagoさんのNM装備の破損を希望します。
    >Nyaagoさんのファクションレア装備の破損を希望します。
    >NyaagoさんのHQ装備の破損を希望します。

    うん、私も出来れば壊れて欲しくは無いですけどねw
    ちょっと前の別の人への返信でも書きましたが、強化案への対策の観点が強いので何とも
    回復手段をなるべく簡素な形に変えられさえすれば、
    装備品の状態を気にかけて、大事に大事に使えば強くなり
    乱雑に扱えば悪くなるってのは、アイテムへの思い入れにもなるかなーって言う妄想です

    HQは破損の対象にしないと何ともですが
    レアなんかは対象外で良いと思います
    (0)

  7. #377
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    >>Zhar
    もともとそれを見越したデザインだと思ってます。
    そうでなければアーマリーなんてものにして、戦闘職以外もメインに選べる仕様にする必要もありませんから


    例えばインタビューで言及していた船やコテージなどですが
    プレイヤーが作るとなると、戦闘職だけでは作れないでしょう
    運営する戦闘職
    素材調達するギャザラー
    建造するクラフター
    このそれぞれが相応の数居なければ成り立ちません。


    他のMMOに当て嵌めた場合を想像してみると良くわかりますが
    戦闘職100人
    採集職100人
    生産職100人
    が必要なコンテンツが作られたとして、果たして集まるでしょうか?
    集まったとしてどのぐらいのコミュニティ数が作れるでしょう?
    このゲームはもともとそういうデザインで作られて来たのがインタビューで読み取れるので
    今後どうするのかさておいて、現状いるクラフターの事を無視する訳にもいかないかと


    なんか全然修理と関係ない話のような気もしますが
    上げたくも無い人がクラフターを上げざるおえないのは問題なのでどうにかしないとですが
    クラフターに触って、面白いと感じる人が増えるのは別に問題無いかと思います
    (0)

  8. #378
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    >>HQは破損の対象にしないと何ともですが
    レアなんかは対象外で良いと思います
    ……そして戦闘職は破損しないレア装備を求め、クラフターが作成する装備には目を向けなくなった。

    こうですね?わかります。
    (1)

  9. #379
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    もともとそれを見越したデザインだと思ってます。
    それはデザインとは言わなくて、初期開発メンバーの妄想だと思うのですよ。
    だって、実装されたモノはFF11の合成・採集システムにほんの少し手を加えて
    膨大な必要経験値を付けただけのシロモノじゃないですか。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    そうでなければアーマリーなんてものにして、戦闘職以外もメインに選べる仕様にする必要もありませんから
    ええ、そのアーマリーそのものが失敗だったと思ってます。でもそこから組み直すのはさすがに厳しいんでしょうねえ・・・

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    クラフターに触って、面白いと感じる人が増えるのは別に問題無いかと思います
    ここは同意しますし、現状クラフターを楽しく遊んでる人達を切り捨てるような仕様変更は断固反対します。
    修理の話に戻すと、修理を撤廃したところでクラフター中心のプレイヤーの方々の不利益にはならないし
    (少なくとも長期的には)その分、本来のアイテム製作システムを、もう少し戦略的にするなどの
    変更を加える方が良いんじゃないかと思いますが。
    (1)

  10. #380
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    >>Persan
    >……そして戦闘職は破損しないレア装備を求め、クラフターが作成する装備には目を向けなくなった。
    >
    >こうですね?わかります

    最終目標がクラフター制作のアイテムである必要は無いのでそれでいいかと思います。
    プレイヤー数の1割~3割程度にしか行き渡らないからレアなのですし
    (2)

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