
Originally Posted by
minana
感性の違いなのかもしれませんが。
装備品の耐久度、それを修理できて利益を得れるのがクラフターだけという歪んだシステム。というのはおかしいのではないでしょうか?
感性という点では、「修理するという要素があることが当たり前(自分が不利益を被ることになってもあった方が面白い)」なのか、「ユーザの意思決定による選択権が最優先」なのかというスタートの差はあるかもしれませんね。
ゲーム設計の根幹部において『耐久(修理)』という概念にある程度重きを置き、うまい仕組みを作っていれば、つまり戦闘・採集クラスが「傷ついた装備を修理する」という事象を当たり前のものとして受け入れられる仕様であったなら、このような議論は発生ないか、しても大きな問題にはならないでしょう。この点はアクティブモンスター調整と少しだけ繋がる部分もあります。
『持ちつ持たれつ』の関係は理想ですが、今の修理システムの周りはそれを阻む壁(負担)は大きいと思います。
戦闘・採集・製作の3分野に分け、それらの関係を矢印で表したとき、現状の修理という要素はかなり太いのはよくおわかりかと思います。
修理要素の無いゲームでは極端な話、戦闘・採集は『売買』というプロセスで製作にお世話になることはあっても、普段自身のコンテンツでそれを意識することはあまりありません。つまり一時的には『単体で完結』します。FF14はアーマリーシステムを採用しているとはいえ、自由なプレイスタイルも売りですから、少なくともソロの時は単体で完結できる方が魅力です(メインクエやコンテンツ量等が、『完結出来ないor不完全』であるがゆえに発生する問題です)。
他のゲームでは、修理や耐久の概念は無いか、FF14ほど煩雑でないのがほとんどです。故に修理を『日常的に自身のコンテンツ以外に注力しなければならない』という作業と感じ、『持ちつ持たれつ』の関係を超えて負担に感じると考えられます(私が再三”表現が下手”と書いているのはこの為です)。
念のために補足しておきますが(流れに投稿されている以外の方へ)『クラフター』といっしょくたにしてはいますが、クラフター自身も別の対象に修理の矢印を伸ばすことが出来るだけで、自身の装備の修理をする事が出来ず(一部除く)、負担になっているのは同じです。(街中が活動場所という特性上、いくつかの問題点は軽減されますが)。
先の投稿で某将軍の野望Onlineを挙げましたが、ここで修理システムが受け入れられている理由は、その仕様がゲーム設計の根幹とうまく結び付けられており、『必要不可欠な存在である(このゲームはこういうものなんだ)』という概念ですんなりとプレイヤーに受け入れられているからにほかなりません。※修理出来る職業に自分でなることが出来ず、他人かNPCに頼らざるをえないにも関わらず、です。
FF14も他クラスが負担と感じないレベルまで、うまく表現してくれる事を望みます。