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  1. #261
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    Quote Originally Posted by minana View Post
    すみません。私が貴方様の発言の解釈を間違えていた点があり、謝罪いたします。

    ですが、「システムの受益者とリスク負担者が異なる」ところが歪んでいるとは、あまり思えません。
    他の方も仰っておりますが、消費するものと生産するもののクラスが分かれている以上、それは仕方ないことだと考えます。
    ただ、バランスはまだ上手く取れてない。その点でいえば、「歪んでいる」ともいえると思います。
    いや、謝罪などは必要ありません。どうぞ撤回なされてください。
    異なる意見を述べあってるだけで、minanaさんが間違っている訳ではないのですから。

    私としては、「仕方が無い」の一言でシステムの歪みを受け入れたくは無いですね。

    前の投稿で「奇策」と評しましたが、1.18でのデスペナ化については、賛否両論あるようですが一定の解決策でしょう。
    少なくとも日常的な損耗を無くせば「プレイヤーの行動とは関係なく自動的かつ不可避に」損耗するという
    現状の問題点がクリアされますので、この方向性が現時点での妥協点だと思っています。
    ただ、現バージョンではまだ日常的に損耗しますのでやはりシステムは歪んだままです。更なる改善が必要。

    またMAMESHIBAさんが書かれている通り、マテリアシステムの実装がまだですので
    その実装を見てからでも遅くはないとは思っていますが、
    現状のままであれば廃止が望ましい、という主張はこのままでは揺るぎませんね。
    同じ意見の方も多分かなりおられる筈。
    (8)
    Last edited by Zhar; 08-31-2011 at 04:08 AM.

  2. #262
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    Quote Originally Posted by minana View Post
    感性の違いなのかもしれませんが。
    装備品の耐久度、それを修理できて利益を得れるのがクラフターだけという歪んだシステム。というのはおかしいのではないでしょうか?
     感性という点では、「修理するという要素があることが当たり前(自分が不利益を被ることになってもあった方が面白い)」なのか、「ユーザの意思決定による選択権が最優先」なのかというスタートの差はあるかもしれませんね。

     ゲーム設計の根幹部において『耐久(修理)』という概念にある程度重きを置き、うまい仕組みを作っていれば、つまり戦闘・採集クラスが「傷ついた装備を修理する」という事象を当たり前のものとして受け入れられる仕様であったなら、このような議論は発生ないか、しても大きな問題にはならないでしょう。この点はアクティブモンスター調整と少しだけ繋がる部分もあります。

     『持ちつ持たれつ』の関係は理想ですが、今の修理システムの周りはそれを阻む壁(負担)は大きいと思います。
    戦闘・採集・製作の3分野に分け、それらの関係を矢印で表したとき、現状の修理という要素はかなり太いのはよくおわかりかと思います。
     修理要素の無いゲームでは極端な話、戦闘・採集は『売買』というプロセスで製作にお世話になることはあっても、普段自身のコンテンツでそれを意識することはあまりありません。つまり一時的には『単体で完結』します。FF14はアーマリーシステムを採用しているとはいえ、自由なプレイスタイルも売りですから、少なくともソロの時は単体で完結できる方が魅力です(メインクエやコンテンツ量等が、『完結出来ないor不完全』であるがゆえに発生する問題です)。

     他のゲームでは、修理や耐久の概念は無いか、FF14ほど煩雑でないのがほとんどです。故に修理を『日常的に自身のコンテンツ以外に注力しなければならない』という作業と感じ、『持ちつ持たれつ』の関係を超えて負担に感じると考えられます(私が再三”表現が下手”と書いているのはこの為です)。

     念のために補足しておきますが(流れに投稿されている以外の方へ)『クラフター』といっしょくたにしてはいますが、クラフター自身も別の対象に修理の矢印を伸ばすことが出来るだけで、自身の装備の修理をする事が出来ず(一部除く)、負担になっているのは同じです。(街中が活動場所という特性上、いくつかの問題点は軽減されますが)。

    先の投稿で某将軍の野望Onlineを挙げましたが、ここで修理システムが受け入れられている理由は、その仕様がゲーム設計の根幹とうまく結び付けられており、『必要不可欠な存在である(このゲームはこういうものなんだ)』という概念ですんなりとプレイヤーに受け入れられているからにほかなりません。※修理出来る職業に自分でなることが出来ず、他人かNPCに頼らざるをえないにも関わらず、です。

     FF14も他クラスが負担と感じないレベルまで、うまく表現してくれる事を望みます。
    (8)
    Last edited by Tonia; 08-31-2011 at 05:55 AM.

  3. #263
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    連投になりますが、私が”解せない”と感じている点をFBしておきます。

    ※撤回反対、改良賛成(改良前提)派です。
    各修理スレッドで挙げられた問題点、改善案も参考にしています。


    修理頻度が高いこと
    ⇒主に事故率の高いソロユーザー、プレイ時間の長いヘビーユーザー
    改善例:頻度低下、PC修理による愛着度微上昇などの付加価値(回/日の上限あり)、など

    ・NPC修理が実質機能していないこと
    プレイヤーに頼るという選択をせまられる、アクセサリ修理不可
    改善例:NPCによる99%修理、修理費低減、アクセサリ修理可、(複合)キャンプにNPC修理屋

    自己修理出来てしまうこと
    ⇒修理のためにクラフト上げ、という謎の努力をさせられる感覚
    改善例:対象クラスによる応急修理(剣術なら剣の手入れ可能)、特になし(他の改善により必要性消失⇒解決)

    出品に手間がかかること
    ⇒街への帰還、棒立ち、シャウト、リペア街、初心者導線の未完成etc
    改善例:キャンプにNPC修理、簡易拠点の強化、装備中の道具の出品無し修理、初期クエ補間

    作業に手間がかかること
    ⇒該当クラスに変えて座って直してと地味に時間がかかる(マターで素材用意分は軽減)、出品者のアイテム満タン時
    改善例:一括修理、アイテム選んだら自動でクラス変更⇒作業、対象が装備中の武具を修理可能化

    ・自己負担が多いこと
    ⇒修理相場の確認(マターになって軽減)、”要報酬”による損をした感覚
    改善例:NPC修理の簡略化(⇒マテリアなどにより、PC修理との差別化を並行)

    ・(RP要素を無視した場合)実質的な利益がないこと
    ⇒世界観として受け入れるには負担や手間が大きすぎる、クラフターも手間賃と修練程度のメリット
    ⇒特にクラフター以外にはデメリットしかない
    改善例:特になし(他の負担低減による認識の変化)、RPGとして受け入れられる(持ちつ持たれつ)の範囲へ

    ・予備で解決できないこと
    ⇒袋枠・出品枠の上限
    改善例:鯖改修頑張って


    道具の耐久表現は、RPGにおいて実に魅力的な要素です。是非仕様として残してほしいと思います(勿論、上記例のような改善を複数行うことが大前提ですけど)。
    RP不要派からは「休憩のついで」、ロールプレイ派からは「傷いった装備あったら見せてみ!直しちゃろ!」「ちょっと無理させてしもたわ、これ直してくれ!」ぐらいの感想になったらいいなぁと

    ぶっちゃけて言うと、現状の撤廃論はユーザビリティの悪さ、しかもそれらが複合したことから来る反動だと感じているので、早いとこ直すなり、問題点として把握している点をレスポンスするなどしてほしいと思っています。逆に考えるとこの状況は、一時の戦闘関連の論争が1.18前後で収まった結果ともいえる(初期からホットトピックではありましたがマター前後で一時沈下、IRに不満が爆発していない⇒1.19、20へ期待が持てている)ので、改良賛成派としては嬉しいやら悲しいやらではあります。
    (23)
    Last edited by Tonia; 08-31-2011 at 07:24 AM.

  4. #264
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    よく修理をした際に追加効果を~ってポストがありますが
    実は、マテリアクラフトで仕様に入ってると妄想してみた。
    例えば、武器を修理すると愛着度がUP。
    修理に使用した、道具も愛着度がUP。
    両者ともに嬉しいシステムとかになるとか。
    (8)

  5. #265
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    修理に関して、改善する必要があるのは
    出品にかかる手間
    修理までの時間
    クラフターへの報酬が任意
    以上3点です。
    修理をなくすのであれば、耐久0でアイテムロスト程度でもないとつりあいは取れないでしょう。
    …等と書くと戦闘職の方々の非難轟々でしょうから上記3点に加えもう1点…。
    修理される側にも何らかの見返り的な要素付与

    そもそもクラフターによりどんどん作成されるアイテムが消えることなく存在し続ける事が問題の様な気がするのですが…。
    (店売りばかり+修理代がマター価格より低いバザーばかり見るからこういうことも言いたくなる訳で…げふんげふん

    まとめると、マテリアクラフトに色々期待してますという事でs
    (2)

  6. #266
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    Quote Originally Posted by nightmare View Post
    よく修理をした際に追加効果を~ってポストがありますが
    実は、マテリアクラフトで仕様に入ってると妄想してみた。
    例えば、武器を修理すると愛着度がUP。
    修理に使用した、道具も愛着度がUP。
    両者ともに嬉しいシステムとかになるとか。
    うちも同じことを思っていました。 ですが、それって問題もあるかと思うんです。
    愛着度上げるために、死にデジョン繰り返し → 修理 で上げようとする人も(業者も)必ず出てくるんですよね。
    (4)

  7. #267
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    クラフターのよる修理は廃止したうえでNPCによる修理を簡易修理、修理、完全修理の三段階に設定。
    簡易修理はキャンプで可能、回復する耐久は95%、ただし繰り返した場合回数に応じて5%ずつ低下、
    コストは現状のマター程度。
    修理は街で可能(今の簡易修理NPC)、回復する耐久は95%、簡易修理の回数リセット、
    コストは現状のマター程度。
    完全修理は生産クラスのギルドで可能、回復する耐久は100%、簡易修理の回数リセット、
    コストはえっと思うほどの高額に。


    まあとりあえず現状は
    修理コストにはクラフターのR上げのコストや修理にかかる時間も含まれるということを認識してください。
    安く修理してほしいのであれば普段から素材を安く回すなどして仲のいいクラフターさんをつくってください。
    どちらも嫌ならクラフターを上げてください正直こっちのほうがコストがかかるのでお勧めはしませんが。
    (1)
    Last edited by Kuro-Chan; 08-31-2011 at 10:52 AM. Reason: 改行がへんになっていたため。

  8. #268
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    Quote Originally Posted by Marigolds View Post
    うちも同じことを思っていました。 ですが、それって問題もあるかと思うんです。
    愛着度上げるために、死にデジョン繰り返し → 修理 で上げようとする人も(業者も)必ず出てくるんですよね。
    仕様もわからないままで妄想の妄想するのも不毛かもしれませんが、

    ・修理は愛着度を上げるために耐用度を戻すのに必要な「作業」であって、この時点では愛着度はたまらない
    ・デスペナに「愛着度減少」が入る

    のどっちか(おそらく前者)になるのかなー、とか。

    むしろ修理システムを残すことによって出る不満の一端を回避するのなら、耐用度減少をやめて
    愛着度減少
    とかにすればいいんじゃないかな、とふと思ってみたりも。
    (1)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  9. #269
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    ※撤回反対、改良賛成(改良前提)派です。
    各修理スレッドで挙げられた問題点、改善案も参考にしています。

    (以下略)
    とてもわかりやすく解説いただきありがとうございます。
    それぞれの項目についいてよしPなりモルボルさんなりが返答してもらえるよう期待しております!
    (1)

  10. #270
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    クラフターが「修理請負所」みたいな所に登録して、
    修理希望者が「修理請負所」のNPCに話しかけて、ポップアップする登録クラフターリストから人を選んで
    ギルを払ったら即装備が100%に回復して…
    みたいに、修理してくれる人を探す手間とか交渉の手間とかを省くようなシステムを導入して欲しいです。
    勿論、クラフターはその場にいなくてもOKで。
    風情はないですが。
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