水属性がごっそり抜けてる表を見て、ひらめいてしまった。
「えー。エオルゼアにはリムサロミンサって街がございましてね。
ここには、なんでも巴術って魔法があるんだそうな。
風と水(属性)にはたいそう詳しいそうで。風水士だけに。
まいどバカバカしいお話でして。」
え?
水属性がごっそり抜けてる表を見て、ひらめいてしまった。
「えー。エオルゼアにはリムサロミンサって街がございましてね。
ここには、なんでも巴術って魔法があるんだそうな。
風と水(属性)にはたいそう詳しいそうで。風水士だけに。
まいどバカバカしいお話でして。」
え?
「移動すると効果終了」という部分に懸念を抱いています。[ナイト] アビリティ3 専用 近接攻撃を無効化する。移動すると効果終了。
現在、似たような仕様に斧術士の「不動」というものがあります。
これは武器を構えたまま動かずにいることで「不動」状態になり、受け流しがアップしたり、スカルサンダーの対象が範囲になったりするものです。
本来は自分から移動しない限り効果が途中で切れたりするものではありません。
しかしトークンアクションの「ヘヴィスウィング」やWSを使うことで勝手に前に移動してしまった場合でも効果が切れてしまいます。
また敵のノックバックや引き寄せ攻撃を受けた場合にも効果が切れてしまいます。
ノックバックや引き寄せを持つモンスターは現在これだけ存在します。
アルドゴート、アンテロープ、オポオポ、ボア、ファンガー、フライングトラップ、モルボル
ギガントード、アマルジャ、ヴァルチャー、プーク、ワイト、コブラン、シープ
グレートバッファロー、オーガ、エルダーモスホーン、イフリートetc
これを防ぐ手段として「不屈の行軍」[バインド状態で移動&不動を維持可能。自身にヘヴィ。]があります。
同様にクラス改修後の斧術士にも似たような仕様があります。
[斧術士] アビリティ5 専用 効果中、物理攻撃を受ける度に攻撃速度と物理防御力をアップし、自身の攻撃がクリティカルするとHP回復の効果。移動すると効果が切れる。再発動で効果終了。[斧術士] アビリティ4とは同時に使えない。剣術士の話に戻りますが、剣術士にはこの「不屈の行軍」や「アビリティ6」にあたるアビリティがないので、WSで前に移動してしまった場合や、敵のノックバック攻撃を受けた場合に簡単にアビリティ3の効果が切れてしまうことが予想されます。[斧術士] アビリティ6 専用 効果中、移動速度が低下する代わりに弱体効果無効、かつ移動しても[斧術士] アビリティ5の効果が継続する。
ナイトのコンセプトにもある「防御力が大幅に強化され」という部分にこのアビリティ3が含まれるなら、このアビリティ3の性能次第で盾としてのナイトが生きるかが決まる事になります。
ナイトのアビリティ3の効果が自発的な移動以外の行動で切れない仕様であるなら教えてください。
もし切れてしまうのなら「移動すると効果終了」という部分を、「効果中、移動速度が低下する」に変更してください。
(これなら懸念されるナイトが走り回って敵をかき集めて範囲攻撃で倒すといった手段は容易に取れなくなります)
それが難しいようなら、
を、上記の斧術士アビリティ6と同様に[剣術士] アビリティ4 専用 自身にかけられた「バインド」と「ヘヴィ」を解除。
に変更してください。[剣術士] アビリティ4 専用 効果中、移動速度が低下する代わりに「バインド」と「ヘヴィ」を無効、かつ移動しても[ナイト] アビリティ3の効果が継続する。
新しいクラスコンセプトについて、私は面白そうだなっていう印象です。
もちろんクラス/ジョブ間のバランス調整とか爽快感の演出次第ではありますけど。
今までだとコンテンツ毎に一番有効なクラスだけに華がある感じで
槍術でも格闘でも基本やること一緒だったと思います。
適当に殴ってTP貯まったら一番強いWSを撃っていれば良い。
だから別に他のクラスをやることに余り魅力が無かったと思う。
横並びのアタッカーから頭一つ抜けたクラスだけ居れば良いとか、
幻も呪も回復とバフだけしていれば良いとか、
イフリートには盾有っても無駄だから斧でタンクした方が有効とか。
そういう状況って楽しいでしょうか?
私は竜騎士と白魔やりたいなって、ずっと思ってゲームしてきたんですけど
新しいクラスコンセプト見て初めて格闘/モンクとか何か面白そう!とか、
クラス/ジョブの組み合わせを考えてた上でのPT編成を考えてみたりとか、
新しい楽しみ方も出来そうだなって思えました。
こんなのモンクじゃない!詩人なんてやりたくなかった!!なんて意見も多いようですが
本当に横並びの物理アタッカーとしてデザインされた方が良かったですか?
それぞれのクラス/ジョブにそれぞれの個性が有った方が面白そうじゃないでしょうか?
格闘は要らない子、そう呼ばれてる方が嬉しいですか?
黒魔さんケアルお願いします、って言われて複雑な気持ちになりませんか?
大きな変化に対して拒否感が強いのも良く判ります。
でも新しいFF14を作っていくのなら、これぐらいの変革が必要なんだと感じています。
それを踏まえた上でフィードバックしていけたら良いんじゃないでしょうか。
モンク=魔法拳士なら、新しいジョブに空手家を入れて欲しい!だったり
狩人マダー?(´∀`)...だとか。
属性魔法が歯抜けになるぐらいなら、いっそ属性値削除してしまって
物理・魔法の2属性だけでいいんじゃね?だとか、ね。
色々思うところを書いたら長文になってしまいましたが
最後まで読んでくれた方、お疲れ様でした m(uωu`*m)
盾役を被らすと、どちらかが必ず、いらない子になります。
(FF11でのナ忍戦が良い例)
現状のスキルだけを見るとナイトの出番は無く、
攻撃力が高く範囲攻撃強化などもできる戦士で、十分といったような印象を受けます。
ナイトは、攻撃力を削ぐ代わりに、もっと盾役として、ガッツリできる性能にし、
戦士は、対複数系に強いアタッカー
竜は、単体系に強い高火力アタッカー
モは、うーん・・・
といった感じにもっとコンセプトを明確にした方がいいのでは?
スキル表とコンセプトだけを見る限り、
斧+戦士にアタッカーと盾役に必要なスキルが多すぎかと。
確かにもっとジョブは性能を尖らせたほうがいい
○○もできるだと似たようなジョブがあると片方が必ず要らない子になる
アタッカーはテスト鯖とかで動かない的にAAして大体横並びにDPSがくるように
盾はナイトしかできないでいいんじゃないかな。
リストになかったような・・・・チャクラムは撤廃ですか?
モンクは継続強化と言う点では格闘らしく個性出ているとは思うのですが、無理に属性攻撃を付けてMPを継続消費にしてしまったのが一番半端感出しているところだと思います。
単純に
回避力特化、攻撃力防御力は低め
手数でTP稼いでWSによるデバッファー
コレだけでも十分個性は確立できると思います。
継続強化も「継続強化なしでもマトモに闘える」、「継続強化使えばもっと有利に戦える」と言う調整であれば期待感ももてますが、仮に「継続強化を使ってやっとまともに戦える」という加減になればほぼ確実に「居ても居なくても変わらない」から「要らない子」になるでしょうね。
この辺が格闘スキーの抱えてる不安だと思います。
攻撃スピードを速くして通常攻撃の手数でダメージを稼ぐ(ただしそれによって敵のTPが増えたりしないような仕様も同時に組み込む事が必要と思われます)、更に敵の強化状態を解除する技とか使える、この方向性には全面的に賛成出来ます。モンクは継続強化と言う点では格闘らしく個性出ているとは思うのですが、無理に属性攻撃を付けてMPを継続消費にしてしまったのが一番半端感出しているところだと思います。
単純に
回避力特化、攻撃力防御力は低め
手数でTP稼いでWSによるデバッファー
コレだけでも十分個性は確立できると思います。
継続強化も「継続強化なしでもマトモに闘える」、「継続強化使えばもっと有利に戦える」と言う調整であれば期待感ももてますが、仮に「継続強化を使ってやっとまともに戦える」という加減になればほぼ確実に「居ても居なくても変わらない」から「要らない子」になるでしょうね。
この辺が格闘スキーの抱えてる不安だと思います。
変に属性攻撃とかMP消費に絡めたりとか捻った方向に持っていかなくて良いですから。というか、斬新さとか新しさとかそういうの狙って作って大失敗したのがFF14なのでそろそろ失敗から学ぶ事を覚えて頂きたい。
吉田さんは「わかりやすい」をモットーにしているそうですが、なんでこんな仕様通しちゃったんですか?
そういえば、「ペットジョブを作る場合本体の攻撃とペットの攻撃を足して一人前な感じになるから本体自体は弱いけどそれで良いならそうする」と発言してましたが、モンクの場合も「属性攻撃使ってようやく一人前な感じ、属性攻撃使わないと弱いけどそれで良いなら…」と言う事になりそうで嫌な予感しかしない。格闘士にはあくまで格闘が主であってもらいたい。
1.19から盾が自動で発動するようになった代わりに、発動率が大きく下降しました。
格下や同格の敵に対してはそこそこ発動します。これは回避や受け流しについても同様です。
しかし格上になると発動率が大きく下降します。
例えば蛮族拠点にいるレベル55の敵に対しては20%程度、イフリートにいたっては5%程度しか発動しません。
このため通常攻撃に対する剣と斧の防御性能の差がほぼなくなり、真イフリートでは盾役として剣術士を選択するメリットが非常に小さくなっています。
詳細は以前の私の投稿を見て下さい。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...460#post452460
決して以前のような状態に戻して欲しいと言っているわけではありません。
確かに1.19以前のイージスブーンやデフレクションは強力すぎたと思います。
しかし新しいクラスコンセプトではイージスブーンは必ずブロックする代わりに1度のみ、デフレクションは盾スキルではなくなりました。
このバランスのままクラス改修が行われると現在より状況は悪化します。
開発者の方が現在の盾の発動率を適正だと考えているか、見直す予定があるかどうか教えてください。
もし適正だと考えておられる場合でも、格上に対する盾の発動率はもう少し上げて欲しいと考えています。
そうすることによって
「今回は初めての人もいるし、防御重視でAさん剣術士で盾お願い」
「今回はタイムアタックを狙いたいから、攻撃重視でBさん斧術士で盾お願い」
といった選択にもより明確な根拠が生まれると思います。
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