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  1. #151
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    あくまで「幻術の攻撃手段からの副産物」だと思います。(個人的にはバニシュのがしっくりくるのだけど)
    「白魔にエアロ」は旧作やってる人には違和感無いようですね。
    ところで 白魔法「ホーリー」に関してはどう思われます?

    こちらも旧作では「黒魔はファイア・ブリザド・サンダー」が定番だったので・・・という事なのかな
    属性魔法の配置については「懐古趣味」なのかなと思ってしまうフシはありますね。
    ただ実際「六属性あったとして全部使うか?」という疑問がありますし、
    属性相関に則った戦術がどこまで重要か(重要視されるべきか)。気にせずぶっ放す(したいと思ってる)人も割と居ますしね。
    (希望的に見ると、魔法アタッカーはもう1つあってデバフと一緒に実装されるのでは?とも思います。ウォータはどこへ行くか・・・)


    今までとガラリと変わって再配置どころかリニューアルという声もありますし、
    納得いく説明を公式から(ゲーム内のクエでも)して欲しいですね。
    コンセプト説明数行だけではこの違和感はどうにも払拭できそうにないですから。
    何でもかんでも新しい物の方が優れているという事はないと思うので懐古趣味というか原点回帰というか、そういった視点で初期のFFに立ち戻る事自体は悪い事ではないと思いますが、だったら魔法剣士とか赤魔みたいになっちゃった格闘/モンクは何なのかと。(これは何度でも言います)
    黒魔については初期のFFではファイア/ブリザド/サンダーの3つだけだったのでFF14でもそれを踏襲したという事なのかもしれませんが、個人的には属性が付属する攻撃魔法を複数のクラスに分散されると気持ちが悪いというか使い勝手が悪いというか…
    白の攻撃魔法についてはどうしても追加するならエアロとかよりバニシュとかホーリーの方が個人的にはしっくり来る感じです。
    FFシリーズは一通りやりましたが私の場合何故かエアロは青魔のイメージが強い。…どうしてこうなった。
    ウォーターはどこいっちゃったんでしょうね?
    (7)

  2. #152
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    他のすべてのクラスには範囲攻撃があるのに、なぜ剣術/ナイトから普通の範囲攻撃がなくなってしまったんでしょうか?

    現在、占有が外れたこともありPTでのレベル上げや蛮族拠点では基本的にvs多です。
    範囲を対象にヘイトを乗せることが出来るアビリティはウォードラムとウォーモンガーがありますが
    リキャストと稼ぐことの出来るヘイト量に問題があり、この2つだけでは多数のモンスターのターゲットを維持することは出来ません。
    そこで盾役は範囲WSによるダメージ、自己ケアル、タゲを取っている人にケアルでターゲットを維持することになります。
    1.20以降、現状のままだと剣はアビリティ6、WS8(ブロック発動後のみ)、魔法1を使ってvs多のヘイトを稼ぐことになります。
    ダメージによりヘイトを稼ぐ状況は限定されますが、アビリティと魔法の性能次第でタゲを維持できればまだ救いはあります。

    しかしターゲットを維持できない場合どうなるか。
    蛮族拠点では他のクラスに変える、ボス専用の盾になる方法もあるでしょう。
    しかしレベル上げでは盾役を斧術/戦士に任せたとしても、自分は剣で参加することになります。
    他のクラスが自クラスの範囲攻撃でダメージを稼ぐ中、剣は単体攻撃か持っていれば他クラスの範囲WS(ただし適正がないため威力は大きく落ちます)を使うことになりダメージにはほとんど貢献できません。
    現在はダメージや範囲に優れる斧のシュトルムヴィントと槍のドゥームスパイクが有用と言われていますが、剣にとっては適正があるサークルスラッシュでもないよりずっとましです。

    剣術にもサークルスラッシュのような普通の範囲WSが必要だと感じます。
    (ダメージを大きく稼ぐものではなく、ダメージにもある程度貢献しつつ敵視+のようなプロパティがついているものが望ましいです)
    それが難しいようであればWS5 対象に「遠距離」物理攻撃の対象を「貫通」に変更してもらえるだけでもいいと思います。
    (これは賛否両論あるかもしれませんが)
    またWS8の説明文に、対象にダメージを与えるような表現が見られませんが、ダメージは発生するんでしょうか?
    (WSなので当然のことだとは思うのですが、他クラスのカウンター系のWSにははっきり書いてあるため確認させて下さい)
    (10)

  3. #153
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    格闘士が属性攻撃出来る関しては、炎の爪・氷の爪のイメージから違和感は少ないんですが、MPの消費量はどの程度になるんでしょうかね。
    MP回復アビリティは相手の攻撃を回避しないと回復しないわけで、PTプレイ中に属性攻撃してるとすぐにガス欠になっちゃう様じゃ使い方を考えないといけませんよね。
    消費量に見合った効果があるのか、MP回復してくれる詩人がいないと殴るのを辞めてヒーリングすることになるのか。
    使いにくい上に弱いんじゃ困りますね。
    それと、使える属性が火土風しかないとなると対応出来ない属性がありますよね?不完全だと思います、これは黒魔道士にも言えますね。
    (2)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by Marimokkori View Post
    他のすべてのクラスには範囲攻撃があるのに、なぜ剣術/ナイトから普通の範囲攻撃がなくなってしまったんでしょうか?

    現在、占有が外れたこともありPTでのレベル上げや蛮族拠点では基本的にvs多です。
    範囲を対象にヘイトを乗せることが出来るアビリティはウォードラムとウォーモンガーがありますが
    リキャストと稼ぐことの出来るヘイト量に問題があり、この2つだけでは多数のモンスターのターゲットを維持することは出来ません。
    そこで盾役は範囲WSによるダメージ、自己ケアル、タゲを取っている人にケアルでターゲットを維持することになります。
    1.20以降、現状のままだと剣はアビリティ6、WS8(ブロック発動後のみ)、魔法1を使ってvs多のヘイトを稼ぐことになります。
    ダメージによりヘイトを稼ぐ状況は限定されますが、アビリティと魔法の性能次第でタゲを維持できればまだ救いはあります。

    しかしターゲットを維持できない場合どうなるか。
    蛮族拠点では他のクラスに変える、ボス専用の盾になる方法もあるでしょう。
    しかしレベル上げでは盾役を斧術/戦士に任せたとしても、自分は剣で参加することになります。
    他のクラスが自クラスの範囲攻撃でダメージを稼ぐ中、剣は単体攻撃か持っていれば他クラスの範囲WS(ただし適正がないため威力は大きく落ちます)を使うことになりダメージにはほとんど貢献できません。
    現在はダメージや範囲に優れる斧のシュトルムヴィントと槍のドゥームスパイクが有用と言われていますが、剣にとっては適正があるサークルスラッシュでもないよりずっとましです。

    剣術にもサークルスラッシュのような普通の範囲WSが必要だと感じます。
    (ダメージを大きく稼ぐものではなく、ダメージにもある程度貢献しつつ敵視+のようなプロパティがついているものが望ましいです)
    それが難しいようであればWS5 対象に「遠距離」物理攻撃の対象を「貫通」に変更してもらえるだけでもいいと思います。
    (これは賛否両論あるかもしれませんが)
    またWS8の説明文に、対象にダメージを与えるような表現が見られませんが、ダメージは発生するんでしょうか?
    (WSなので当然のことだとは思うのですが、他クラスのカウンター系のWSにははっきり書いてあるため確認させて下さい)
    私見ですが
    剣術・ナイトに範囲攻撃系が無いのはクラウドコントロール(?)による被ダメ軽減と関係がありそうです。

    「スリプル・バインドを入れた相手にダメージを与えずにヘイト・タゲ取りをする」
    これからの対多数戦闘ではこういう場面も出てくるのかもしれません。
    (今の斧シュトルムさえやっていればokな戦闘が変わるのかも?)
    (2)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  5. #155
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    山城にいたこともありました
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    Quote Originally Posted by Marimokkori View Post
    他のすべてのクラスには範囲攻撃があるのに、なぜ剣術/ナイトから普通の範囲攻撃がなくなってしまったんでしょうか?
    (後略)
     一言で言うと、斧(戦士)との差別化でしょう。

     剣術(ソロ)では、自力の耐久性能とリンクシステムにより、対複数用のWSはさほど重要ではありません。またナイト(PT)では火力によって敵視コントロールをするコンセプトではありませんから、これまたやはり、重要ではないでしょう。
     現状のクラスコンセプトはバトルシステムの基礎として打ち出していますから、極力他のクラス(ジョブ)と似たような仕様(※)は導入すべきではないと思います。
    ※例示されている変更点を戦士と比較すると、ダメージ値とプロパティという差異はあるものの、『TP消費によって範囲敵視を得る』というコンセプトが同一になってしまいます。

     一応複数体を狙える汎用WSとしては槍WS2・3がありますから、バランス次第ではそちらを入れてみるのもアリかもしれません。(適性が無いから威力が落ちる、という仕様が1.20以降も採用されるか分かりませんし)。
    (9)

  6. 11-20-2011 10:32 PM
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    スレ違いな気がしたので削除。

  7. #156
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    Quote Originally Posted by Wareware_no_Nejitsu View Post
    それと、使える属性が火土風しかないとなると対応出来ない属性がありますよね?不完全だと思います、これは黒魔道士にも言えますね。
    ここは心配されてる方が少なからずいらっしゃいますが、発想を少し転換するだけで容易に解決するんですよね。
    多くの方が懸念されているのは、モンクは火土風(物理)、黒魔は火氷雷の属性を操れるけど、それらの属性が弱点ではない敵が現れた場合、役立たずになるのではないか、ということだと思います。
    これを解決するのは単純に逆にすればいいんです。
    敵に固有属性の弱点を設定せずに強点といえばいいのか、得意な属性のみを設定すればいいんですよ。
    たとえば、イフリートなら火に強いがそれ以外の属性は効く、とかですね。

    これなら、格闘の火土風物理を使い分けるという要素は、大きなアドバンテージとして活きてくるんですよ。
    物理に強い敵に対しては属性攻撃で対応、属性に強い敵に対しては物理攻撃で対応といった形にですね。

    またこうすることで特定の敵に対するテンプレ行動が出来上がる縛りが薄くなるので使い勝手を考慮して戦術を考えることが出来るようになります。

    弱点属性を突く、というのは一見戦術的なように見えて少し試せば判明する上に一度判明したら、それ以外の行動はしなくてよくなる、ということになりますので戦術の幅としては狭まるんですよね。

    ただ属性が違うだけではなく、属性ごとに効果や特性が変わる仕様を今後入れるのであれば、おそらく弱点属性設定ではなく強属性設定をすることになると思いますよ。(もちろん複数の強属性を持つ敵、というのが登場し、結果的に弱点がある、というのはありえるかもしれませんが)

    そうすれば、格闘の魔法属性も含めた複数属性を操れる能力というのは大きなアドバンテージになると思います。
    (12)

  8. #157
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    あと付け加えると1.19から火属性を上げると火に強くなるようになったので、それまでの相関図でいう弱点とかの概念はすでに無くなってる可能性も高いです。(1.19までは、火の攻撃を弱めるには水属性を上げる必要がありました、耐火装備の水着が水属性が上がるのを見てもわかります)

    モンスターのデータを作る場合でも細かく属性値をいじるよりは、レベルに応じた属性値になるように設定し、得意な属性のみ999とかにするっていう設定のがわかりやすいでしょうしね。
    あくまで推測ですが、今後は弱点を探るのではなく利かない強い属性を探る方向性になると思いますねぇ。
    (1)

  9. #158
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ここは心配されてる方が少なからずいらっしゃいますが、発想を少し転換するだけで容易に解決するんですよね。
    多くの方が懸念されているのは、モンクは火土風(物理)、黒魔は火氷雷の属性を操れるけど、それらの属性が弱点ではない敵が現れた場合、役立たずになるのではないか、ということだと思います。
    これを解決するのは単純に逆にすればいいんです。
    敵に固有属性の弱点を設定せずに強点といえばいいのか、得意な属性のみを設定すればいいんですよ。
    たとえば、イフリートなら火に強いがそれ以外の属性は効く、とかですね。

    これなら、格闘の火土風物理を使い分けるという要素は、大きなアドバンテージとして活きてくるんですよ。
    物理に強い敵に対しては属性攻撃で対応、属性に強い敵に対しては物理攻撃で対応といった形にですね。

    またこうすることで特定の敵に対するテンプレ行動が出来上がる縛りが薄くなるので使い勝手を考慮して戦術を考えることが出来るようになります。

    弱点属性を突く、というのは一見戦術的なように見えて少し試せば判明する上に一度判明したら、それ以外の行動はしなくてよくなる、ということになりますので戦術の幅としては狭まるんですよね。

    ただ属性が違うだけではなく、属性ごとに効果や特性が変わる仕様を今後入れるのであれば、おそらく弱点属性設定ではなく強属性設定をすることになると思いますよ。(もちろん複数の強属性を持つ敵、というのが登場し、結果的に弱点がある、というのはありえるかもしれませんが)

    そうすれば、格闘の魔法属性も含めた複数属性を操れる能力というのは大きなアドバンテージになると思います。
    私も別スレで

    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    むしろ、敵の耐性・弱点とかは、なくさないとまずい気がするのだけど。
    (後略)
    と書いたくちなので、おっしゃっていることはその通りだと思うのですが、
    それをいざやろうとすると、全ての敵のステータス書き換えをしなければ
    できないのではないか、それはすごく「コストとして重すぎる」のではないか、
    と思ってしまうのですよね。

    本気でそこまでやるのかなぁ? というのが素朴な疑問。

    やらないのなら、格闘士のあれも、呪術士のあれも、単なる
    絵に描いた餅で終わってしまうでしょうね。
    (0)

  10. #159
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    と書いたくちなので、おっしゃっていることはその通りだと思うのですが、
    それをいざやろうとすると、全ての敵のステータス書き換えをしなければ
    できないのではないか、それはすごく「コストとして重すぎる」のではないか、
    と思ってしまうのですよね。

    本気でそこまでやるのかなぁ? というのが素朴な疑問。

    やらないのなら、格闘士のあれも、呪術士のあれも、単なる
    絵に描いた餅で終わってしまうでしょうね。
    一つ前のレスで書きましたが1.19の戦闘計算式変更ですでに終わってると思いますよ。
    むしろ、相関と弱点を意識して設定するほうが今後もコストが増えることになると思います。
    今の仕様で強属性のみを設定するのであれば、レベルに応じた属性値設定+種族ごとの強属性設定(もしくは弱点設定)のみでいけるんじゃないかなと。
    1.19で属性相関から離れた計算式になったのでその時点で変わってると思っています。
    (3)

  11. #160
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    一つ前のレスで書きましたが1.19の戦闘計算式変更ですでに終わってると思いますよ。
    むしろ、相関と弱点を意識して設定するほうが今後もコストが増えることになると思います。
    今の仕様で強属性のみを設定するのであれば、レベルに応じた属性値設定+種族ごとの強属性設定(もしくは弱点設定)のみでいけるんじゃないかなと。
    1.19で属性相関から離れた計算式になったのでその時点で変わってると思っています。
    気になったので、試してみました。
    幻術士はクラスチェンジしてさえいなかったので、
    とりあえずレベルの低いやつばっかりですけど。

    コブラン
    土に強い耐性、氷に弱い耐性、水が弱点

    虫(ビートル、チゴー)
    火に強い耐性、雷に弱い耐性、風が弱点

    ネズミ(マーモット、ラット)
    土に強い耐性、氷に弱い耐性、水が弱点


    風に強い耐性、火と雷に弱い耐性、氷が弱点

    「弱い耐性」というのが妙な言い回しだと思われるかもしれません。
    「強い耐性ほどではありませんが、ややダメージが低下しました」
    という感じです。
    試行回数が多くないので参考程度ですが、-25%程度でしょうか。

    「強い耐性」は-60%~-70%くらいのカット率ですね。

    「弱点」は+30%くらいのボーナスを得ていました。

    該当しない属性は、すべて同等でした。
    上記のプラマイは、これらの数字をベースに計算したものです。

    種類も少ない検証ですが、少なくともこの範囲内では、
    「弱い耐性」はさておき、「強い耐性」と「弱点」との関係は

    http://supermonk.blog63.fc2.com/blog-entry-46.html

    こちらを参考にしましたが、「属性相関図どおり」のままですね。
    (ちなみにこのブログのエントリーは今年2月のもの)

    また、特定の1属性が「弱点」というのも、以前と変わりません。

    もう一度、開発の皆さんに問うてみたい。
    これを、全部、変えるんですか?
    (5)
    Last edited by Hieroglyph; 11-21-2011 at 03:19 AM. Reason: 該当しない属性を追記

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