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  1. #131
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    モンクがMPを消費して活用するというのは、わたしも従来のFFシリーズのモンク像からいうと、ちょっと違和感があります。もし「気」のようなものを演出したいのなら、どちらかというとTPかなと。FF11でいうと、踊り子とかがいましたがあのコンセプトをもう少し攻撃向けにアレンジすることもできたかなと思います。

    ただTPは本来WSなどのダメージソースなので、TPつかうとWSが弱くなる懸念もありますね。下手するとモンクが中衛よりのジョブになってしまう。そう考えると、はやりMPのほうがよかったかなと思います。

    他のジョブとの関係で言うと、戦士は範囲と防御、竜はクリティカルと大ダメージというコンセプトにすると、モンクは手数と回避、あとは何があるだろう?となってしまいますね。それで開発が出した答えが魔法拳士ということなのですが、消去法で考えるとまあ分からなくもないです。もっと他に別のアイデアがあればいいのですけどね。
    (0)

  2. #132
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    Quote Originally Posted by Poison View Post
    あくまでも個人的なイメージなのでこれが正しいというつもりはさらさらないのですが、モンクというと「余計なことはなにも考えずにひたすら、ただひたすら殴る!」と、そんなイメージがあります。

    挑発も防御アビも回復も関係ない。
    ひたすら力を溜めて溜めて溜めてパンチパンチパンチひゃっほいなイメージ。
    ヘイトコントロールとか、敵の特性とか、難しいことはなーんにも考えないで、とにかく己の力を高めることと、敵を叩くことにだけ集中してれば良いスーパー脳筋ジョブ。
    そんなイメージがあるかなー。
    相手の属性に合わせてスタイルを変えるなんて持っての他。
    回復を考えるくらいなら体を鍛えてHPを高める!
    HPがなくなる前に敵を沈める!叩け叩け叩け!
    インテリから最も遠いところにいる肉弾筋肉ファイター。それがモンク。

    そんなイメージがちょっとありました。
    FF11のモンクはまさにこんな感じでしたね
    一時期はマンガジョブ(マンガ読みながらでも戦闘できるくらい殴るだけ)と言われてたくらい
    ただひたすら殴るジョブだったわけですが・・・

    FF14の格闘/モンクは「ひたすら殴る」という点では同じ様ですが
    「魔法拳」はMP消費するので
    (おそらく)リキャ毎に フェザー>口笛 でMP回復を図ったり
    WSコンボの時は WS1(正面)→WS2(側面)→WS3+ブラインドサイド(背面) と
    動き回ることでより高い火力を叩き出すクラス(ジョブ)になるようですね。

    側面・背面ボーナスのあるWSが多いところも見ると
    魔法拳以前に「真っ向からガチンコ勝負するクラスではない」ような気がします。(回避系でもあるし)

    11のモンクが空手家なら
    14のモンクはボクサーってところでしょうか。
    (4)
    Last edited by NorL; 11-20-2011 at 04:04 PM.
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  3. #133
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    自分もクラス廃止、ジョブに一本化の方が良いと思っています、ダブルスタンダードは不具合の元に
    しか成らないです。
    でもこのまま行くのでしょうね、転がり始めた石は止められないと・・・

    >>Amibaさん
    >
    幻術士は「己の周囲に満ちる万物を観想し、さまざまな属性の元素を見出すことができる。自然木から作り出された杖を依り代として元素を魔法に変換する。」と言う位置付けのクラスですが、今回のアクション再配置で土風属性しか使えなくなります。幻術士の周囲に満ちる元素は土と風だけになるらしい。


    風と土と言うのは森がイメージなんでしょうね、火・雷・氷は呪術に移動ですか、古代魔法は呪術で
    使い物になるんでしょうかね?
    まぁなるように強化されているとは思いますが・・・。
    なんでクラスを残したのかって思ってしまいますね、確かに当面の批判は避けられませんが、
    長い目で見たら、シンプルに一つのシステムに纏めた方が楽なのに何をやっているのかと
    思ってしまいます。
    今回のクラスコンセプトの様にガラリと変えてしまうのならクラスを消しても同じ事だと思うんですよね。
    無駄な事をしている様にしか感じないです。
    (8)
    Last edited by Torori; 11-20-2011 at 04:37 PM.

  4. #134
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    私はクラスベースの派生としてのジョブという方向性は堅持してもらいたいと思っています。
    というのも全てジョブに統合してしまうと、後々のバランス調整が困難になることが容易に想像できるからです。

    現時点では、まだ基礎段階ということでクラスとジョブは1対になっていますが、仕様的にはクラスは追加せずに
    ジョブだけを追加することで大きくバランスを変えずにゲーム性を高めることが出来ると思うからです。

    あとクラスとジョブの差別化ですが、他クラスのアクションをセットできる制限についてただ枠が少ない、
    というだけでは確かにクラスはジョブの下位互換になってしまいますが、そこは今後調整できると思っています。

    単純にジョブでは他クラスのアクションを一切セットできない、というだけでもクラス側のメリットが大きく上がりますしね。

    クラスを無くしたほうが良い、と極論ではなく現状の公表された内容の上でクラスとジョブの差別化をするには、
    どうすれば良いか?を考えるのも有りではないでしょうか。
    (11)

  5. #135
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    コンセプトを読んだ感じでは、
    ・クラス=大項目として汎用型
    ・ジョブ=小項目として特化型
    のようですね。

    ということは、こんな感じでクラスからシフトチェンジできるような感じで考えられているのではないでしょうか。

    クラス(汎用) >>> ジョブ1(特化)
             >>> ジョブ2(特化)
              >>> ジョブ3(特化)

    例)

    弓術士 >>> 詩人(バッファー特化)
          >>> 狩人(遠隔アタッカー特化)

    格闘士 >>> モンク(テクニカルアタッカー特化)
          >>> 空手家(打撃アタッカー特化)

    幻術士 >>> 白魔道士(ヒーラー特化)
          >>> 青魔道士(特殊アタッカー特化)

    呪術師 >>> 黒魔道士(魔法アタッカー特化)
          >>> 時魔道士(特殊デバッファー特化)

    そのPT戦闘に合わせてシフトチェンジする仕組みでしょうね。
    汎用性のあるクラスはソロ戦闘が得意なそれぞれの特化型を集約した感じで。

    なにはともあれ、ジョブチェンジ=シフトチェンジであって、上位職ではないということじゃないでしょうか。
    それにクラスは職業じゃないですよね・・・。
    (4)

  6. #136
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    Quote Originally Posted by Shumu View Post
    [剣術士] WS5 専用 対象に遠距離物理攻撃。 背面攻撃時:防御力ダウン
    [剣術士] WS4 専用対象に近接物理攻撃。 背面攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
    この2つの背面攻撃時ボーナスについてなのですが、盾職としての剣術/ナイトには不要ではないでしょうか?
    まったく同意見です。
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    FF14はFF11と違って、敵の向きがターゲットしているPCに完全追従するわけではなく、WSで硬直中の時、
    すばやく後ろへ回り込んでの叩き込み等、ターゲットを受けていても方向攻撃は出来る仕様になってます。
    また足を止めて真正面からやりあうだけでなく、バトラールのように動きで攻撃を回避しつつ、ターゲットをひきつける、
    などの行動もありましたので、背面条件に関しては、「プレイヤーの腕の見せ所」になるのではないでしょうか。
    確かにバトラールでは敵のWSを背後をとり続けることで回避できます。背後に回った際に挑発や内丹を使う余裕はありました。
    イフリートでも斧盾をしている時、敵が光輝の炎柱やインシネレートを使った際に素早く後ろに回りメイムの背面防御ダウンを入れるといったこともできます。
    しかしコンボを使う場合には問題があり、WS4の背面ボーナスを得るためにはWS1→WS3を撃つといった下準備が必要になります。
    上記のタイミングでWSを3回連続で撃てるほどの隙はありませんし、そのタイミングも完璧に予期できるわけではないので事前に準備しておくこともできません。
    そして一番重要なのは、盾が移動することによって敵の方向を動かし、他のPTメンバーのコンボを邪魔してしまう可能性があるということです。
    このリスクを犯してまで盾が背面時ボーナスを得る機会はあるんでしょうか?

    WS5に関しては初段が背面攻撃時なので狙う機会がもしかしたらあるかもしれませんが
    WS4に関しては条件を正面時に変更するか、条件をなくして頂きたいです。
    (5)
    Last edited by Marimokkori; 11-20-2011 at 05:43 PM.

  7. #137
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    Quote Originally Posted by karz View Post
    コンセプトを読んだ感じでは、
    ・クラス=大項目として汎用型
    ・ジョブ=小項目として特化型
    のようですね。

    ということは、こんな感じでクラスからシフトチェンジできるような感じで考えられているのではないでしょうか。

    クラス(汎用) >>> ジョブ1(特化)
             >>> ジョブ2(特化)
              >>> ジョブ3(特化)

    例)

    弓術士 >>> 詩人(バッファー特化)
          >>> 狩人(遠隔アタッカー特化)

    格闘士 >>> モンク(テクニカルアタッカー特化)
          >>> 空手家(打撃アタッカー特化)

    幻術士 >>> 白魔道士(ヒーラー特化)
          >>> 青魔道士(特殊アタッカー特化)

    呪術師 >>> 黒魔道士(魔法アタッカー特化)
          >>> 時魔道士(特殊デバッファー特化)

    そのPT戦闘に合わせてシフトチェンジする仕組みでしょうね。
    汎用性のあるクラスはソロ戦闘が得意なそれぞれの特化型を集約した感じで。

    なにはともあれ、ジョブチェンジ=シフトチェンジであって、上位職ではないということじゃないでしょうか。
    それにクラスは職業じゃないですよね・・・。
    クラスをわざわざ残すのはクラス無くしてしまうとクラスクエストや町の配置まで変えないといけなくなって面倒だから、と言う事情もあるような気がしないでもないですが…幻術士とか今回大幅に設定変わりますけどクラスクエスト手を入れないつもりなんでしょうかね?
    今後格闘士からチェンジする事が出来るジョブが複数になるなら今回の属性を駆使して戦うジョブについては魔法拳士とでもしておいて、モンクはまた別の機会にでも改めて実装すれば良いと思います。
    モンクで魔法とか違和感強すぎます。
    正々堂々挑発しながら戦う忍んでない忍者くらい違和感あります。
    そもそも、ローンチ時点で既に前衛過多すぎて嫌な予感しかしなかったわけですが今になって響いてきたか。後衛中衛足りないからって数合わせ的に無理やり格闘士を中後衛枠に持ってくのは勘弁願いたい。
    (5)

  8. #138
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    クラスはあくまで基礎技能・スキルということなのでしょうね。
    基礎であるからこそ汎用性・万能性を追求できる。(どのクラスでもソロプレイ出来る)

    ジョブは既にあちこちで言われている通り特化型で、
     物理攻撃(単体・範囲)・防御(対単体・対多数)
     魔法攻撃・回復・Buff/Debuff
    1つのクラス(技能)を様々な方向に伸ばす事が出来る(役割分担の明確化)


    クラスを撤廃しジョブのみにしたら「ソロが出来ない」になりますし、
    ジョブのみでソロ可能な仕様にしたら「これじゃクラスだけの時と同じ」になりかねない。

    クラス・ジョブのスイッチングによるスタイルチェンジ
    今まで言われてきたいくつかの問題を解決する唯一の解だと思います。(単純な上位職でない点も重要)
    (3)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  9. #139
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    クラスはあくまで基礎技能・スキルということなのでしょうね。
    基礎であるからこそ汎用性・万能性を追求できる。(どのクラスでもソロプレイ出来る)

    ジョブは既にあちこちで言われている通り特化型で、
     物理攻撃(単体・範囲)・防御(対単体・対多数)
     魔法攻撃・回復・Buff/Debuff
    1つのクラス(技能)を様々な方向に伸ばす事が出来る(役割分担の明確化)


    クラスを撤廃しジョブのみにしたら「ソロが出来ない」になりますし、
    ジョブのみでソロ可能な仕様にしたら「これじゃクラスだけの時と同じ」になりかねない。

    クラス・ジョブのスイッチングによるスタイルチェンジ
    今まで言われてきたいくつかの問題を解決する唯一の解だと思います。(単純な上位職でない点も重要)
    単純な上位職にしてしまうと下位職の存在意義が非常に薄くなりますので(上位職に至る為のただの通過点になってしまう)ナイトや戦士は剣術士や斧術士の単なる上位職ではない、と言うコンセプトは悪くないとは思います。
    しかし、現状PTを組んでやれば2週~3週で1クラスLv50まで上がってしまう(ソロだと2、3ヶ月はかかる)のにわざわざソロで戦闘職を上げようとする人も少ないのではないかと…
    今後システム面でよりPTが組みやすい仕様になればソロの需要、クラスの需要はより減っていくのではないかと…
    因みにジョブを特化型と謳うなら白に攻撃魔法エアロがあったりするのは何なのかと小一時間問い詰めたい。白はヒーラー特化というコンセプトじゃないの?ヒーラーに攻撃魔法撃たせるの?と。
    黒にしても後衛として属性攻撃をウリにする魔法アタッカーというコンセプトなんでしょうが、その割りに歯抜けの様に使えない属性があったりして使い難い思いをする予感が…
    正直な所1.20とか1.21課金開始に無理に間に合わせなくても良いのでしっかりチェックしなおして頂きたい。
    (2)

  10. #140
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    剣術士・ナイトの対魔法防御はどうなってるんだろう。
    HPが減るということは、物理だけじゃなくて魔法に対しても強い耐性を持つようになるのかなぁ?
    物理防御だけだと、ボスの範囲大魔法でバタン、
    PvPだとモンクの百烈魔法拳や黒魔相手にコロリン、てなりそうだけど。
    同じ懸念を抱いています。

    現在真イフリートでは斧盾が主流になっています。
    理由としては1.19から盾発動率が大きく落ちたため、通常攻撃に対する剣と斧の防御性能の差がほぼなくなったこと。
    イフリートのHPが80%を切ると通常攻撃が火の属性攻撃になり、盾や受け流しが有効でなくなること。
    (火の属性耐性を上げることで軽減できますが、現在はクラスによって差がありません)
    剣のライオットソード(敵視+、WS封印30s、TP3000を消費した場合)を1度撃つより、斧のシュトルムヴィント(敵視+、リキャスト10s、TP1500)を2度撃つほうがダメージも高く、敵視+が2度かかる分ヘイトもさらに稼げてしまいます。
    (WS自体のリキャストの差もありますが、1発殴ると溜まるTPが剣が250程度、斧が500程度とTP速度にも2倍の差があります)
    この状況で剣を選ぶメリットは斧よりHPが素状態で263高く、盾に猛者のマテリガをつけることでさらに60程度高くなる点です。

    現在のクラスコンセプトを見ていると、近接攻撃に対する防御力は戦士よりナイトのほうが高そうですが、属性攻撃に関してはよく分かりません。
    今後実装される蛮神バトルにおいても敵は盾や受け流しの通用しない属性攻撃を使ってくるでしょう。その際に重要になるのは最大HPです。
    盾役はナイトより最大HPでも攻撃力でも上回る戦士一択といった状況にならないよう望みます。

    ナイトの特性で属性攻撃に対する防御に関してフォローがあるならぜひ教えて頂きたいです。
    もしフォローがなく、戦士がすべてのジョブの中で最大のHPというコンセプトを重視するなら、最低でもナイトのHPを剣術より下げる必要はないと思います。
    (11)
    Last edited by Marimokkori; 11-20-2011 at 05:44 PM.

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