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  1. #41
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    HideHide's Avatar
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    サンド・・リムサです
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    まぁ、生産品の上限をIL70までしか実装してない事、現時点で発表されてるマテリジャが無い事で、レガシーさんの不活性を消滅させたくて絞ってるって見えちゃいますよね~
    2.1までの間に不活性吐き出させてマテリガを装備に付けるだけ付けさせて市場から消滅させ、2.1でIL80やIL90の生産品及びマテリジャを実装して今皆が一生懸命作っている装備が無価値に
    ギルは移転時の上限で絞れますし、あとレガシーさんが持ってる経済に影響与えそうな物はその辺だけですしね。
    (2)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Ains View Post
    もっと上位のアイテムレベルの装備をクラフタに実装しても良いと思うのですよ
    DLとか神話レベルの強さ。70や80位の物くらい、もう作れても良いでしょう

    哲学交換素材の奴や、打ち直しを除く普通の装備は49で終わりです
    でもFFXIVはずっと続いてます。IL90なんてものまであるんですよね

    せめてIL80の普通の装備位までは実装して欲しいものです

    あと、DLとかAF防具の打ち直しをクラフタにやらせるともう少し活気が出る…の、かな?
    マテリア装着みたいにやれば良いと思いますよ
    こんにちは。

    現在生産品の上限は、「エンドコンテンツの1~2段下までのものを出す」
    という方針で開発を進めています。

    ですのでご希望のものに近いアイテムレベルの生産品もあるのですが、
    それらはご指摘のとおり哲学と交換できる素材や打ち直し品となっています。
    これはアイテムのレアリティを鑑みているためです。

    また今後の展望として、ドロップ品のアイテムレベル上限が上がるタイミングで
    今より高レベルの生産品も実装していきたいと考えています。

    お待たせしてしまい申し訳ないところでありますが、
    このような路線であるということをご理解いただだけますと幸いです。
    (72)
    Mocchi - Community Team

  3. #43
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。
    現在生産品の上限は、「エンドコンテンツの1~2段下までのものを出す」
    という方針で開発を進めています。
    これって、事実上職人装備は使えない装備ですって宣言しているような・・・
    (144)

  4. #44
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    エンドコンテンツの1~2段下の装備を作るためだとして、幾らなんでもコストが高すぎる
    これじゃエンドコンテンツ装備を取得するまでの繋ぎにだって早々使えないので選択肢にもならない

    このゲームは生産職を軽視するゲームデザインなのでしょうね。良い悪いではなくそういうものと受け入れるしかなさそうです。
    (126)

  5. #45
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    運営の方針は理解しましたが、つまりそれはLv50以降のクラフター製作品は現状と同じく、今後も性能に期待しない方がイイということですね。

    現状、新式装備は哲学素材を9つ(または更に多く)使い、更に禁断してようやく実用レベル、というところです。
    レガシー鯖ですら制作するのにン百万という大金をはたいてまで購入しなければいけない装備で、しかも1度使うとバインドされ、譲渡や売買が出来なくなるため処理に困る逸品です。

    もし運営さんの言うように、クラフター製作品がエンドコンテンツ品より1~2ランク下という位置づけにするのならばそれはそれで構いませんが、それならばそのレベルに見合った難易度にすべきではないでしょうか?
    必要哲学数を減らすとか、新式装備への禁断は確率アップ(適当な例)とか。

    それでいて、更に高難易度の製作品があり、それ相応のコストがかかり、それが神話装備なりアラガン装備なりと方向性は違うけど同レベルなものであれば、クラフターにも光が見えるんですけどね。そういう方向では無いと明言されてしまった以上、残念でなりません。
    (86)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Yully View Post
    これって、事実上職人装備は使えない装備ですって宣言しているような・・・
    もし生産品がエンドコンテンツ報酬と同等のものが作れたりしたら
    誰もダンジョン行かなくなってみんなクラフターを上げるだけです
    そんなFFオンラインやりたいですか?
    わたしは嫌です
    (69)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    また今後の展望として、ドロップ品のアイテムレベル上限が上がるタイミングで
    今より高レベルの生産品も実装していきたいと考えています。
    アイテムレベル上限が上がってもヒエラルキーが変わらないのなら、結局作れる装備はその時のエンドコンテンツ産より1~2ランク下なんですよね?
    それだと意味ないです・・・。その路線、変更して頂けませんか?

    生産装備最強を望むわけではありません。しかしどんなに頑張ってもドロップ品に並ぶ余地も無いのでは、
    戦闘装備生産を主としているクラフターの意義が薄れてしまいます。繋ぎ装備や中間素材でお金を稼ぐだけの職業ではあまりに夢がありません。

    茨の道でも、可能性は与えて頂きたいです。
    (59)
    Last edited by Eternal_Wind; 11-05-2013 at 11:05 PM. Reason: 追記

  8. #48
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    クラフター上げるモチベーションがどんどん下がるわ……。
    (49)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。
    現在生産品の上限は、「エンドコンテンツの1~2段下までのものを出す」
    という方針で開発を進めています。

    ですのでご希望のものに近いアイテムレベルの生産品もあるのですが、
    それらはご指摘のとおり哲学と交換できる素材や打ち直し品となっています。
    これはアイテムのレアリティを鑑みているためです。
    上の方々が仰っている通りだとおもいます。これでは、クラフターの価値が無意味なものになってしまいます。
    せめて、製作できる最高レベルのアイテムがHQの場合マテリア装着次第でその時々のエンドコンテンツアイテムとは
    違った方向性の性能を発揮できるような装備が作れるようにしてもらいたいです。
    例)エンドコンテンツアイテムが最強性能だとして、製作アイテムはクリティカル特化やスキル・スペルスピード特化でエンドコンテンツアイテムに迫れる等。

    現状完全に下位互換ですからね。
    状況次第では、稀に最強装備を上回れる場面があったりするとクラフターの価値も上がるのではないでしょうか?
    最強装備の取得もドロップ運・ロット運任せになっているのでこのぐらいあったほうが面白いのではないかと感じました。
    (74)
    Last edited by 458Italy; 11-05-2013 at 10:25 PM.

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Totakeke View Post
    もし生産品がエンドコンテンツ報酬と同等のものが作れたりしたら
    誰もダンジョン行かなくなってみんなクラフターを上げるだけです
    そんなFFオンラインやりたいですか?
    わたしは嫌です
    同等の装備品ならば、デザインや好みで目指す人も出てくるでしょう。

    ドロップ品が欲しければダンジョンへ、製品が欲しければクラフターやマーケットを利用。

    なんとなく流れ的に普通じゃないですか?
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