ディヴァインヴェールは旧FF14のを意識してるからかもですねぇ。
旧14では効果時間中ブロック100%発動+”効果中に回復魔法を受けた場合、周囲に継続回復を展開する”というものでしたからね。
そのイメージは残したいから、あくまで回復魔法発動のトリガーを残している…もしくは技術的な問題で、旧14のをそのまま引っ張ってきたから回復魔法発動のトリガーを外せない?
いずれにせよ不便であることに変わらないですし、自分の回復魔法でも発動するとか言う半端な条件にするぐらいなら、即時発動にして欲しいですね。
おそらく開発はディバインヴェールのバリア効果が強力だと思ってるんじゃないですかね。
3.0で活性やストンスキンの調整が入った時も割合効果はIL上昇に伴って強くなりすぎる的な説明があった気がします。
自身には効果が無いとはいえ、短時間ながらもスタンラスキン相当のバリア効果なので、発動条件に制約をつけてバランスを取っているつもりなのではないでしょうか。
どうせ回復魔法を発動トリガーにするなら、その回復魔法の回復量に応じたバリア効果にすれば発動条件にも納得出来た気がするんですけどね。
全体的な調整・・・と言いつつ、実際やったのはTP問題の調整とMT時のDPS低い問題の調整(解決ではなく)で、
残課題の魔法防御低い問題とST時のメリットが薄い問題は手付かずでしたね。
魔法防御問題はコンテンツ側で調整されると、今度は暗黒のDAマインドが無用の長物になってしまい、これもまた残念です。
3.0でのナイトの欠点はこのスレでも山程だしていて、みなさん解決するための提案までしているのだから、このスレで今回の調整に至った経緯等を
挙げていただきたいものです。いつもPLLと朗読会で煙に巻いて終わりなのはもううんざりなので。
盾から話がずれるが、これも納得いかないよね? コンテンツを面白く作るためにはHP・回復力・ダメージが全部噛み合うはずですよね? ならばHP%のスキルが目立って早く強くなることなんてありえないはず。
本当はこうでしょう?クレリックスタンスから使える回復スキルを弱くしたかった。 それはできたものの、結果今は白だけユニークな防御スキルが一つもない、学士と戦士だけ相性が悪くなった、占は...何だったんだろうか
バランスじゃなくて、回復の理想を押し付けたかったんじゃない? 盾の問題も、プレイヤーが否定した3.0に愛着してるからじゃない?
Last edited by eagledorf; 02-22-2016 at 04:50 PM. Reason: ちょっと発言を改めました
クレメンシーが回復量によって効果変動するようにしなかったのは、ヒーラーが気軽に小ヒールを使えなくなってしまう可能性が高いからでしょうね。
ヒールトリガーに拘るのであれば、ヒール量の半分を周囲に拡散する効果ぐらいはあってもよかったと思いますが。
ベールに関しては、「回復を受ける」じゃなく、「HPが回復する」の方がいい気が少しします。 なぜなら、いまのじょうたいだとフェアリーで発動しますがシナストリーでは発動しません。第3者へのクレメンシーでも発動するのもいいかと。
唯一問題点かなーって思うのがブラッドバスでも発動しちゃうのはスキルが変わりすぎるかどうかと、もしかして今のシステムだと3秒に1回の支援回復もトリガーになっちゃわないか…
Last edited by eagledorf; 03-01-2016 at 05:41 AM.
ナイト序盤のヘイトはだいぶ楽になって余裕が出てきたので
今回の調整には喜んでいます。
クレメンシー・リヴァインベールがそこそこになった今こそレイズ解禁の時
OTにヒラ兼タンクとして動けるニュージョブに
極セフィロトにナイトで行って10周して武器を取ってきました。
ヴェールやクレメンシーは調整のおかげもあって結構使いどころがありました。
フェーズがきっちり分かれていて集合するタイミングがあるのでヴェールはしっかり味方全員入れられるし、味方全員が大きなダメージを受けてヒーラーさんが辛そうなところの前で展開すると多少なりとも負担軽減になっているかなと。
後半は常時オートアタックに晒され続けたり特に殴り続けていないといけないということもないので状況を見てクレメンシーで回復補助も。
ギミック処理の際に非常に痛い物理攻撃ダメージを受けるのでカットバフに加えてシェルトロンとクレメンシーの合わせ技が利いています。
以前は攻撃の威力であったり手数、パターンであったりの部分で他タンクに見劣りする感が否めなかったですが大分ナイト独自の強みが活かせる場面も出てきたかなーと。
あとやはり、有効に機能する場面があればインビンシブルは非常に強力だなと思いました。
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