最後進捗のこり8で暴走2回連続されて残り50以上あった耐久が一気に3になるストレスは凄まじいですが・・・
海原雄山になったつもりで我慢してます。
最後進捗のこり8で暴走2回連続されて残り50以上あった耐久が一気に3になるストレスは凄まじいですが・・・
海原雄山になったつもりで我慢してます。
14はどうでもいいところにストレスをユーザーに与えるゲームです。100%は完成だろうという気持ちは十分わかります。
なので、失敗作品と割り切ってあきらめられるように 100→ 99%の表現でいいかなと。
こんにちは。
以前、プロデューサーの吉田からお伝えした「製作全体のコンセプトと概要」に記載されている点も含めて、進捗度100%での失敗による落胆が、より大きく感じられてしまうのではないかと思います。(苦労してスキルを上げたり、素材を集めたのにあと少しというところでの失敗は悲しくなってしまいますよね。)
その点はとても理解している上で、進捗度と耐久度に限定した説明をさせてください。
現状の仕様におけるふたつのパラメータの優先度は、「耐久度>進捗度」となっています。
結果、進捗度が100%になった場合でも、その時点で耐久度が0になってしまうと完成品としての姿を維持することができず、失敗となってしまいます。ではこれを逆にしたらどうなるのかと言うと、難易度が著しく低下してアイテムが簡単に作れすぎてしまうため、今の段階で優先度の見直しを行う予定はありません。
まずは優先課題となってる部分の改修をお待ちください。
それらの改修を経た上での状況と、皆さんからのフィードバックを再度開発チームに届けたいと思います。
Mocchi - Community Team
やはりこのような仕様なのですね。
確かに製作が楽になりすぎるので
今のままの仕様で問題ないと思います。
そもそも制作の仕様自体が面白くないからなぁ・・・・
生産なんてワンクリックで完了したほうがいいという人もいることを忘れないでください
はっきり言って今のシステムはめんどくさいだけです
製作はじめたときに結果でてるんじゃないの?みたいな挙動も多いのでストレスがマッハです
スレ主の気持ちもよくわかるけど、耐久0でも成功となったら
進捗73%、耐久1から突貫作業で仕上がる可能性すら残ってしまうので今のままでいいと思います。
そこをヌルくしてしまうと、難易度のバランスをとるために、作業の成功率自体が下げられてしまいそう。
耐久がそこまで減っているという事は作業リスクはそれだけ既にかなり高くなっており、
突貫作業で大成功が出る可能性なんてパーフェクションを例外として殆どないですよ。私自身は経験0ですね。
とまぁ、細かい1例や揚げ足取りはどうでもいいですが、ヌルクなれば他にしわ寄せがくるだけだと思います。
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