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  1. #1
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    剣術士に関する要望

    剣術士をプレイしていて、いくつか気になる点があります。

    ・移動しながらのアクションが行えず、立ち止まって行動する。
    ・カメラが自動的に正面を向くように設定されているため、状態の把握ができない。
    ・ステータスが戦闘に反映されているかわからない。
    ・WSで使用しないものが多く、各WSの存在意義がわからない。
    ・各クラスで専用ではないスキル、例えばケアルなどのIHが普通に使えてしまう。
     →HoTが重ならず、IHとHoTに差がある。これは、そういった思想?
    ・クラスクエストの意味がわからない。(都市と人物の関係が理解不能)
    ・詠唱時間がないWSがあるにも関わらず設定できるWSが10個と各クラスでの
     WS使用状況とUIがマッチしていない。
    ・Mobに対する位置によってDPSに関連性がみられず、戦略や戦術もない。
    ・クラス人口やGrp構成により盾が意味をなさない場合の救済がない。
    ・タウント系と占有に関する仕様の問題で、Expに関連性が見られない。

    プレイスタイルによって必要なこと、必要ではないこと、多くあると思います。
    改善して貰えると、もっと楽しめると思うのですが・・・。
    (1)
    Last edited by ORACLE; 03-08-2011 at 09:07 PM. Reason: 追記

  2. #2
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    WSの差がよく分かりませんよね。
    結局状態異常効果付きの他職WSがメインになっているのが私の現状です。
    スカルサンダーとかトランメルとか・・・
    MP自動回復付いてからはルミナスやロータスの出番が少しだけでてきている。。。かな?
    (1)

  3. #3
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    現在装備できる武器の特徴がほとんどなく、剣術師のスタイルの幅が全くありません。
    装備できる剣に重さやダメージ、種類の特徴をもう少し反映させてほしい
    ・片手や両手といった持ち手の特徴 
     片手=盾が装備できるが攻撃がやや弱め 
     両手=盾装備はできないが攻撃は高め
     2刀流などの導入により、より攻撃的な剣術師の選択ができる要素を取り入れる
    ・剣の重量の特徴 
     重い武器ほど振りが遅いがダメが大きい 
     軽い武器ほど振りが早いもダメが小さい
    ・刃の形状の特徴 
     刺突で攻撃するとダメが大きいとか斬撃で攻撃するとダメが大きいとか属性を活かす事が
     できる武器選択を増やす
    ・武器のリーチによる要素を取り入れる
     槍にも同様の要素が可能と思いますが、剣にも長さの違いによるアタックレンジの変化に
     よる接近でいくのか若干遠目でいくのか戦略を立てることのできる楽しさがほしい
     この剣の長さの要素と重量の要素が組み合わさり、色々な種類の剣での選択が可能となり、
     同じ武器をみんな持ってる矛盾はなくなり、自分のスタイルにあった武器選びができると思う。
    (1)
    Last edited by Kensin; 03-09-2011 at 12:18 AM.

  4. #4
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    武器及び武器の扱い方について、種類を増やす事が必要だと思います。
    最低でも両手持ちと二刀流は必須でしょう。また、盾を装備しない事によるメリットも必要だと思います。
    剣術=重戦士の今の構図はゲーム、あるいはファンタジー世界として諸手を挙げて面白いとは言い難い状態です。

    武器の種類にしても
    ・片手専用で、盾や二刀流が可能な小型・中型剣(ダガー、ショートソード)
    ・片手専用で、盾を持たない場合や軽い盾の場合補正の付く軽い剣(レイピア)
    ・片手持ちでも両手持ちでも扱える(盾を捨てて持ち方の変更が可能な)万能剣(ロングソード)
    ・両手のみだが火力の高い重い剣(クレイモア)
    ・二刀流を前提とした、あるいはそれに向く補助剣(マンゴーシュ、ソードブレイカー)
    など、ざっと考えただけでこの程度挙げられます。
    モーションに対する不満は精度ではなく、種類の少なさにあります。武器の種類と、それらの分類別のモーションを新たに設定してもらいたいです。特に視覚的な事はモチベーションに直結しやすく、評判にもなりやすいので、力を入れてもらいたいです。
    勿論小型の武器は威力が低いから微妙のような仕様ではなく、威力は低いがクリティカルし易かったり、アクションゲージが短かったり、攻撃速度が速かったりといった特徴のある変更を希望します。この点はKensinさんの案に近いものです。

    その他:左利きのモーションも希望です。
    (3)

  5. #5
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    なぜ「イージスブーン」はお見合い状態になってしまうのだろう。(バグかと思った)


    なぜWSは盾で防げないのだろう。


    「双手」って謎アクション?


    私の3大不満点・・・(●`w´●)
    (4)

  6. #6
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    低ランクから刀身の長い剣を実装してほしいです。
    短剣ばっかりでがっかりです。
    (1)

  7. #7
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    >Yuanさん
    >なぜ「イージスブーン」はお見合い状態になってしまうのだろう。(バグかと思った)
    これは敵の攻撃モーション、自分の盾防御モーションをしっかり表示してほしいですよね
    ログや画面上に表示される数字からしか盾で防げた事がわからないのが微妙すぎです

    >なぜWSは盾で防げないのだろう。
    これができてしまうと魔法タイプ以外の敵はどんな強さでも剣術士4人程用意してイージスブーンとタゲ回しで完封できちゃいそうですからね・・・

    >「双手」って謎アクション?
    双手効果中はサブアームのアクション(ウォードラム、イージスブーン等の盾術士アクション)の
    ゲージ消費量が大幅に少なくなります。
    活用方法としては戦闘開始前に「双手」>戦闘開始>イージスブーン>ウォードラムとやった場合
    通常ならウォードラムとイージスを連続で発動した時点でかなりアクションゲージが消費されてますが
    アクションゲージにかなり余裕を持たせた状態で次の戦闘行動に移れます。
    とはいえ・・・本音を言えば双手にアクションセットのコストを割くくらいなら別のアクションをセットしますね・・・
    (0)

  8. #8
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    スピンストロークとファランクスのモーション差異がわかりません(お互いエフェクトが地味なので)

    くるっとまわって斬るモーションそのものがダサく感じてます・・・
    (1)

  9. #9
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    盾のWS効果時間について、アウトマニューバとイージスブーンがありますが、それぞれ20秒くらいで、
    1on1のときに攻撃を2回程度しか受けず、多数戦闘じゃないと意味を為さないWSとなっています。

    同様にセンチネルも同じで、これは導入されるコンテンツによって左右されそうですが、現状とは
    あっていません。Devチームがどのようにクラススキルの改善を考えているのか、導入までに、
    方針というか1本の道筋を知りたいと思っています。
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by ORACLE View Post
    盾のWS効果時間について、アウトマニューバとイージスブーンがありますが、それぞれ20秒くらいで、
    1on1のときに攻撃を2回程度しか受けず、多数戦闘じゃないと意味を為さないWSとなっています。
    たしかに効果時間のおかげで発動総回数は少ないですが、1on1でも十二分に効果が発揮されていると思います。
    スクトゥム系で充分なSTRがあればほぼ発動しますから、逆に強力なWSと言ってもいいくらいでしょう。剣以外でも使えますしね。
    もし強化をするのであれば、『剣』のクラスに【双手】のようなWS(効果時間を延ばす、リキャストを削る)を追加する位で充分ではないでしょうか。
    (0)

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