迅雷切れる1秒前に三の型切れるのって皆さん許容範囲ですか?
演舞入れたら二の型で戻って迅雷切れたり入れなかったら切れるしでモヤモヤする事がよくあるのです。三の型1秒延びたらってのは贅沢なんでしょうか
迅雷切れる1秒前に三の型切れるのって皆さん許容範囲ですか?
演舞入れたら二の型で戻って迅雷切れたり入れなかったら切れるしでモヤモヤする事がよくあるのです。三の型1秒延びたらってのは贅沢なんでしょうか
ひとまず、簡潔に自分の意見を
問題点:死にスキルが多い
死にスキル:短勁、金剛羅刹、疾風羅刹、壊神衝、気功術、疾風の構え
短勁、壊神衝:型の時にしか効果乗らない。
金剛羅刹、疾風羅刹:使う事自体想定にない
気功術:tp消費が少なくなった今、気合いだけでなんとかなる
疾風の構え:疾風の構えじゃないと避けられないギミックは無い
不満点:紅蓮の極意、金剛の極意
紅蓮の極意:スロウの必要無し
金剛の極意:ダメージ受けないと発動しない点
不安な点:もしかしてフォーラム見られてない?馬○速報の方を見てるとか!!?
現状:モンク排除の募集は少なからずあります。忍、キャス、レンジ、竜or侍のパターンが見られるようになってきた(個人の感想です)
新生の時も死にスキル多かったですが
自分は正直、蒼天からの新スキルほぼ全てが不満です。
闘気:使用するのが暇なとき。みんなが暇なときは一緒にゆっくりしたい。陰陽闘気斬は楽しいけど開幕打ったらボスワイプまでおしまい。
演武:タイムライン把握してワイプ前にGCD回しを遅らせてまで参の型を当てて使用する。このあと闘気連打が大抵来る。
蒼気砲:ノーリスクで無駄に強い、他攻撃アビの立場は?他職との帳尻をこれだけで済ませたように感じる。これこそ闘気5消費では・・・?
気功術:蒼天時はTP消費はやいから必須。ただでさえ溜めるの億劫な闘気を消費する。単純にTP軽減してくれればよかった。忍は当時このスキルがない代わりにTP消費が軽減された。
闘魂旋風脚:迅雷つながらないときに打つ最後っぺ、他に使い道ない。
闘気充填:運要素だが唯一の良スキル(特性)なお蒼天でほしかった。
羅刹マスタリー:・・・?
金剛の極意:ボス攻撃時被弾して迅雷延長するという演武とはまた別の維持方法スキル、そんないくつも迅雷維持用スキルいりません。演武テコ入れしてください。
紅蓮の極意:スロウ付き捨て身 数字高いからいいでしょ感
桃園決議:物理5%シナジー 他職から見ても「お、おぅ・・・」レベル、闘気の溜まり方がGCDの状況無視してランダムに増えるので使うタイミングが掴みにくい。
個人的に「これいいな!」って闘気充填以外追加されてないんですよね・・・
薄めたカルピスのように感じます・・・。
他近接も全部使用してますけどほんと完成度低いですよね・・・
Last edited by krile; 10-20-2017 at 12:29 PM.
おおう返信されてたわねゴメンゴメン
伝わりにくかった部分を補足したよん
_______________________________________________
あっ!そだ
募集ハブラレ増えてきたどうこう書かれてた件
今週から野良に転向して実際やってみたけど
モンク省き募集は特に見当たらなかったでう。@mana
他イベ消化とかでだいぶ遅れてたけど今日の昼の時点でも通しで5件ほど建ってたから(内1件竜さん主催の忍、赤、詩or機ガチガチ指定募集)
突っ込んで終わらせてきまちた。
のでモンク兄貴たちは安心して堂々とモンクで乗り込んで行ってどうぞ^^
______________________
ということだねぇ
それと
の部分はハブられてる―って意見の方たちに言った方がいいかなぁ。
その募集に乗ればいいんじゃない?って事でねぇ
消化にすら苦慮してるようだから
_____________________
そんな中今週もド平日真昼間に消化完了でした。
ホントに苦慮するコレ?
近接2遠隔2募集で侍モ詩機になってたけど問題ナッシン
箱ゲット&8冊目で斧と白杖ウマウマ^^
…なんで固定時よりもロット運がいいんだ?
まぁなんというか
死に技多いには納得できるけど(だから改修案書いてんだけども…)
行けるPTなんざザラにあるし、普通にモッさん建ててる募集もあったんで
PTからハブられてるから不遇には全く同意しかねるね
というお話
全く関係無いことなのですが、喋り口調には気を付けたほうがよろしいかと
煽ってるように見られてしまうかもしれません
ハブられていると感じるのは恐らく3.x時代からの名残というか、恐怖というものもあるのでしょう。私はその時代からやっている人ではありませんが、様々なゲームにおいて不遇職というのはその枠の少なさに恐怖を覚えるものです。
あるいは、零式での基準でモンクが強いというのならばモンクは必須枠に入るレベルの性能を持っているはずですし
それでもなおガチガチの固定においては枠が無いというのはおかしい・・・という感じかな、と
話は変わりますが、「ここで金剛の極意を使うんだな!」という場面は分かってて発動することはあるのですが、それまでに疾風迅雷が切れてしまいます。
そういう攻撃の直前は自身の攻撃の手を緩めて参の型での攻撃でトドメをさす形にしたほうがいいのでしょうか?
はいな!
どこじゃろか?
須佐履行みたいな破壊+タンク受け準備で時間が不安定になるところは緩めてずらしたりはする事はある。
決戦とかも含めて時間決まってる系は更新直前で飛ばれても金剛極の判定に間に合うように調整してるみたいね。
なるほどモンク指定募集はなかったんですね。納得です。返信ありがとうございます。
自分もマナ鯖ですがモンク指定募集なんてレイド実装2週目ぐらいまでで極稀に見るぐらいだったんで疑問に思ってました。(その当時でも忍指定の方が多かったですが。)
現在は近接自体の人口が多いので苦慮してる部分が大きいですからね。
自分は零式通しでモンクも出しますがモンクだから募集的にきついなって経験はありますよ。
基本ノラですが、フレと身内で行くときにタンク、ヒラ、レンジ募集したりします。
忍者や竜騎士いるとやっぱり集まりやすいし、募集フェーズ苦慮すると着替えてと言われることもよくありますね。
募集フェーズ問題はモンクの影響も少なからずあると思いますが他の影響も多分にありますのでここまでにしときます。
自分が言いたかったのは「近接ジョブ指定の需要として他近接が高いのは間違いありません。モンクが他近接職と比較して同等、又はそれ以上に安心して堂々と乗り込んでいける状況にあるとは思えません。」ということでした。
不遇の件については、大小は個人的感想あれども総合的に不遇の方だと思いますけどね。優遇とは言えないと思います。
※引用できてない・・・不慣れですいません。
Last edited by krile; 10-22-2017 at 05:09 PM.
忍者のヘイト周りとかねぇ…ウチは「苦労しようともやりたいジョブで」みたいな同意の上で侍モ構成だったから結構敵視ではタンクヒラに負担掛けた…今でこそだけど野良での忍者指定はまーしゃーなしかなとも
需要ってところに関してはプレイヤー自体がジョブのカタログスペックで優劣を判断するんじゃなく、使い手の腕が一番って事に気付かせるのが重要だと思うんだが難しいよなぁ…
それについてだと竜に関してはシナジーモリモリだから!で人気だったのかね?
実際は何度も底上げ調整されるほど本番での火力が無かったみたいだけど。
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.