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  1. #481
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    Quote Originally Posted by masuwo View Post
    自分は極では侍を使ってるんですが、味方のモンクさんが桃園使ったらなんかWSばかり使うように調整してます。じゃないと闘気たまらないから・・・・。なんか強制感を感じますけどね。
    だから桃園はWS使用時ではなく攻撃スキルならなんでも闘気スタックするようにしたらどうでしょうか?それならまわりの人達も無理やりスキル回しとか変えないで戦えると思うんですけど。
    ご存知とは思いますが、桃園中は物理攻撃上昇もついているので気にせず居合を使ったほうがpt全体の火力には貢献できると思いますし、そのほうがお互いに気楽だと思います。
    (桃園の時間中の他DPSのWSの数が1,2回変わったところで闘気斬の回数は変わらないでしょうし)
    もちろんWSではなく攻撃スキルに判定があったほうがスタックのチャンスは増えると思うのでそのような修正が来ることを祈りますが…。
    (0)

  2. #482
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    Quote Originally Posted by syoTF View Post
    そして最後にもう一言だけ!

    踏鳴のリキャストを明鏡止水と同じにしてください!
     
     
    個人的には風遁と同じ仕様にはなってほしくはないですが踏鳴のリキャスト短縮はしてほしいですね。
    踏鳴のリキャが短くなるだけで①②も概ね解決すると思います。

    迅雷が付与しやすくなったことにより他スキルの火力が下げられるかもといったご意見もありますが、(私の場合)戦闘中迅雷が強制的に切れる回数でモンクを出すかどうかを決めている現状が改善するのであればそれでもいいと思います。
    (もちろん踏鳴の調整前と後で通しの火力がそこまで変わらないという前提で、ですが)
    (2)

  3. #483
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    有る(実装されてしまった)から、皆さんその中で色々と改善案とか考えていらっしゃるんだけど、そもそも論として、構えと羅刹衝に対しての手入れを求めてないんですよね。
    方向性としては、3以上貯めても効果変わらなくても良いから、迅雷が6まで貯まるようにして10秒で1つずつ減っていくとかにしてくれれば、6貯めて旋風脚撃つか、もうすぐ履行技来るから6ストックのまま戦うかという、戦闘継続しながら旋風脚も死なずプレイヤーが判断して使い道を決めるみたいな事が出来る訳ですよね。
    迅雷6がダメなら、迅雷3の時に参の型のWS(崩拳・破砕拳・地烈斬)当てた時に確定で闘気貯まるとか、DPSが運に左右されない調整の方が上手に回してるのに50%を引かないからダメージ伸びないみたいな事故も防げたはずです。
    ノックバックとか二連とか何に使うのか分からんオマケ付けて、エフェクトすら変わらない羅刹衝マスタリーなんて要らないんです。新技くださいよ。

    もう実装されてしまったものを無くしたり変えたりするのは難しいのは理解した上で、敢えて言わせて頂きたい。改善案を書かれている方がオトナなだけで、「モンク使いは構えの使い分けや羅刹衝のテコ入れを求めていたのは正解で、その方向性が微妙だっただけ」じゃない!という事を。
    (18)

  4. #484
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    shimosuさん
    居合いはああみえて実はWSなのですよ。だから桃園使用時には闘気はたまるのですよね。
    んで自分が言いたいのは居合いではなく震天のほうですね。あれはWSではないので桃園での闘気充填の効果にはかからないのです。

    自分は前からずっと3つの構えの調整を言ってるんですけどね。
    今回のモンクは3つの極意を使いわけをしながら戦うがコンプセトになってますが、ライト層がいちいち構えを状況によって使いわけれるとは思えないんですよね。
    ライト層に限らずほとんどの人が紅蓮一択で戦ってる状況でいきなり3つの構えを駆使しながら戦えって言われても使いこなせないと思いますね。
    しかも現状疾風の極意はなんのメリットがないという謎スキルです。
    金剛の極意は極スサノオみたいに間髪いれずにダメージでボスの大技もすぐに攻撃してきてくれるので金剛の極意は生きるけど、オメガデルタの3層みたいに別エリア移動だと金剛の極意は無意味ですね。
    ああいう場面こそ疾風迅雷維持しときたいって思うのは自分だけでしょうか?
    今回みたいに新スキルに攻撃技がないのであれば疾風迅雷Ⅳをせめていれるぐらいはしてほしいものですね。
    まぁ作りあげてリリースされた以上2年間はこれで行きますっていうのであれば、作り直してくださいって言いたいですね。
    今回の新スキルやマスタリーはあまりにもひどすぎる(担当者と一生懸命考えたって言ってたけどまったく信用できないレベルです)。
    アレキ時代にはぶられてきたナイトとモンクですが、今回ナイトは大幅調整をしてましたけど、モンクはそれ以上にしてほしいですね(仮にも前半の主人公ですよ!)。

    改善案は
    ・3つの極意系の調整
    ・3つの構え系の調整
    ・闘気をスタック系からゲージ系してなにかしろの新スキル投入。
    ・羅刹マスタリーの変更

    こうみるとほとんどの新スキルや特性ですね。これはあまりにも呆れますわ。
    (17)

  5. #485
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    アビリティだからWSの間に挟めばどんどんつかえるんやで
    硬直くっそ短いからWS震天回天居合とかも詰まったりしないで打てるで。WS震天震天WSは士風切れてなかったら詰まるから注意な

    踏鳴の効果を迅雷3付与16秒壱の型付与10秒のアビリティに変更して硬直とCT減らして今まで連撃連打陰陽で押し込みやここぞというトドメ火力を担ってた分を旋風脚と陰陽の威力をアッパーしたりすればイイんじゃないかな。

    コンボ急に中断して壱がつくから気持ち悪いコンボできて面白いと思う。紅極中に使うと双竜きれるから通常時に気分で連撃増やして闘気一個ドローできるかチャレンジする感覚で使えるぐらいでいい。もしくは開幕は意味がないけど闘気一個増えても面白いと思う。通常時クリのうち5割はやっぱ運ゲーがすぎて一個闘気挟む挟まないってレベルじゃないや
    (1)

  6. #486
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    モンクは完成している!!!!!
    結局操作感やらでのフィードバックは無駄だったって事ですね、お疲れ様でした
    (44)

  7. #487
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    開発は今のモンクが面白いと思っているらしいですね!
    (41)

  8. #488
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    まさかの調整まったくなし!?

    迅雷4が今後も拡張していく中で可能性的に低いと感じました。
    他ジョブへの着替えが頭によぎりました、、


    零式、、たしかに大事だけど、
    モンク愛の感じる調整を期待したかったんですけどね。。
    (41)
    Last edited by TYObaby; 07-15-2017 at 07:11 PM.

  9. #489
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    結局は何をいっても取り上げられない。
    無意味なんですね。
    疾風の極意というゴミスキル触れないとかどうかしてると思いますけどね。
    真面目にフィールドバックみてないのことがまるわかりですよね。
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  10. #490
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    強いのは知ってるんです!
    「そこ」ではないんですよ!吉田さぁぁぁぁぁぁぁぁんんッツ!!!!!
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