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Thread: UI改善要望

  1. #121
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    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    この部分は「結構微妙だよなぁ…」と思っていたのですが、やはり気になりますよね。
    原因は、通常の3D操作時に方向キーのリピートが設定されているためで、
    シンプルにプログラムしたため必然的に生じています。
    そのため、指摘の現象は○☓△□ボタンでは発生せず、方向キーは上下に限らず左右でも発生します
    このキーリピートの問題ですが、チャット入力とWASDでのキャラクタ移動についても同じ問題が起こります。

    たとえば、テキストコマンドの /disappointed を入力した時に、最後の"d"とEnterキーの入力がオーバラップすると、"d"のキーリピートを3D操作が拾ってしまってキャラクタが移動してしまいます。

    その結果、移動によって「がっかり」のモーションがキャンセルされてしまいます。

    全角のチャット時にはこの問題は起こりにくいのですが、英語でのチャット時には頻繁に起こるのではないでしょうか。
    魔法の詠唱中断などの問題も考えられます。

    コメントの問題と同様に、チャットから復帰後のキーリピートを無効にするなどの対応をしてもらえると嬉しいです。
    (1)

  2. #122
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    Quote Originally Posted by C-D-L View Post
    PCをPSのコントローラーでやってます。
    基本はマウスをあまり使わないでコントローラーのみです。

    リテイナーにアイテムを預けるときにセレクトボタンで自分の所持品へカーソル飛ばすのですが、×を押してリテイナー所持品に戻した後再度セレクトでプレイヤー所持品に飛ばそうとするとチャットや目的リスト/コンテンツに飛んで結構面倒です。
    リテイナー所持品→自分の所持品へは、△ボタンで移動できます。
    (1)

  3. #123
    Dev Team Hiroshi_Minagawa's Avatar
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    コンボが発生しているスキルアイコンにマウスカーソルを合わせた場合、外枠が太線の破線に修正できませんか?
    現状ではカーソルを合わせて実線の太線にしてしまうとコンボが発生しているのか不明で非常にやりづらい。
    Thendさんの提案方法の場合、カーソルオーバー時に表示される発光枠の画像を
    パターンアニメ分増やす必要があるため、対応を行う際には別の実装方法を検討すると思います。
    バトル班からも、もうちょっと見やすくならない?という要望を受けていますので、
    描画負荷を増やさない方法を再考してみます。

    Quote Originally Posted by Sawarineko View Post
    「マクロのwait設定で小数点以下第二位までキッチリ設定させてほしい。せめて、小数点第一位までは必須」
    このスレッドで、マクロに関するディスカッションが混在して進まないように、
    私からの返答をSawarinekoさんの元スレッドに振り分けました。
    ※このスレッド自体は、1件1ポストの基本ルールとははずれていますが、このままいきます

    Quote Originally Posted by ko3 View Post
    PS3でのコントローラーL3R3押し込みの割り当てを無しにできるようにして欲しいです
    開発版では実装できていますので、パッチ2.1をお待ちください。
    「いま出ました!」という蕎麦屋の言い訳みたいですが…
    (77)
    Last edited by Hiroshi_Minagawa; 11-04-2013 at 04:05 PM. Reason: スレッドフローが混乱しないようにポスト先を変更しました。

  4. #124
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    >マクロを「使わなければならないもの」にはしない。

    理想としては分かるのですが、序盤はともかく中盤以降になれば、
    マクロは事実上、組んでいて当然なのが現状だと思います。

    例えば、ケアル一つにせよ

    /micon ケアル
    /ac ケアル <mo>
    /ac ケアル <t>
    /ac ケアル <me>

    くらいは組んでいるでしょうし、組んでいないと成り立たないジョブも多いです。
    マクロ無しで、終盤のIDにスキルをホットバーに突っ込んだまま行く人も、たぶんほとんどいないかと。
    たぶん、大半の人は自己buff以外のスキルは全部マクロ化してるんじゃないでしょうか。
    逆に言うと、マクロ化しないとIDで立ちまわることがほぼ不可能。

    アタッカーにしても、<tt>を組み込んでマクロで組んで攻撃しているはずです。

    <mo>と<tt>などは、むしろシステムとして組み込んで欲しいですね。
    他のMMOでは、その辺は大抵システムで組み込んで、マクロくまなくても良いようになってることも多いです。
    例)プレイヤーをタゲって攻撃魔法を撃った場合は、必ずそのタゲられているプレイヤーのターゲットに向かって撃つ等

    あとは、FF11のように、wait指定は通常の命令の後に、<wait 1>のようにできないのでしょうか?
    現状、waitで1行食うのは行数がもったいないです。
    (8)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    「いま出ました!」という蕎麦屋の言い訳みたいですが…
    蕎麦屋さん発言不覚にも吹いたwww 皆川さまお疲れ様でしたー
    でも消息があるこそ安心できます。

    マクロについては方針理解できますけど以前も要望されたような「PADワンボタン連打でコンボルートのWSが自動かわる」という機能が、
    現状先行入力仕様のため現在のマクロではカバーしきれない部分があります。
    パッドのキー数がかなり制限されるため、その辺についてのご意見を伺いたい。
    差し障り無い時でいいからよろしくお願いします。 m(_ _)m
    (2)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  6. #126
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    Quote Originally Posted by Cuer View Post
    マクロ無しで、終盤のIDにスキルをホットバーに突っ込んだまま行く人も、たぶんほとんどいないかと。
    たぶん、大半の人は自己buff以外のスキルは全部マクロ化してるんじゃないでしょうか。
    逆に言うと、マクロ化しないとIDで立ちまわることがほぼ不可能。

    アタッカーにしても、<tt>を組み込んでマクロで組んで攻撃しているはずです。
    私はキーボードでやっていますが、<mo>でのケアルやエスナなどは私も使っていますが、竜なんかは背面側面移動がありますのでマクロ一本という感じでやるのは向かないんじゃないかと思います。



    現に私の場合はスキルベタ置きでやっていたりします。
    これでもコンボルートは同じ数字キーでやるようにしたりと統一はしているんですけどね。
    <tt>に関しては特に使いませんねぇ、スキル放った時点で相手の方を向くようになっていますから。
    オートアタックで一発でも多くという効率がどれだけ関わるのか分かりませんが、これだけスキル連打する状況ではあまり意味なさそうに思います。
    ケアル等で<mo>を使っているのは、11で言う<st>が14では使えず、パーティリストからPCをクリックしてはターゲットが外れてしまうからで、フォーカスターゲットやttを組み込むくらいなら最初からターゲットを不動にできる<mo>を選ぶぜ!と思ったからであります。
    以前はメンバーの数だけケアル<1~8>でマクロ組んで並べていましたが、最近は<mo>一本になってしまいました。

    PAD派の人もパレットをもう少し直感的にタイムラグなく移動→スキル実行できるように改善すれば良くなるんじゃないかなあと。
    現状では複数パレットを手元を見ずに使いこなすのが中々難しいですから、マクロでひとまとめにしなくても、メイン+アディショナル+ジョブ+汎用合わせて30程度のスキルはスムーズに押せるようにしたいものですね。
    今の段階でパレットを行き来する/crosshotbar changeをスキルの後ろに組み込んだりして何とか対応したりできそうですが、ボタンのベタ置きと比べて難易度上がってるよなあと横で見ていていつも思います。
    (4)

  7. #127
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    マクロの小数点以下使える仕様の懸念も分かるのですが、正直パッドとキーボード&マウスの差を考えると、小数点以下
    も使えるようにしてほしいと思います。

    パッドだと、ボタン数を減らすために、どうしてもマクロで一連の操作をまとめないと厳しいです。そこで小数点以下が使えない
    と、キーボード&マウス操作にDPSでどうしても勝てません。2.5秒と3秒ではかなり違います。これが3GCDにもなると、DPS
    として、はっきりとした差が出てきます。たぶん、パッドでしかしてない人はこの差が分からないかもしれませんが、相当気の毒
    だと思います。
    (4)

  8. #128
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    旧版にあったターゲット時の外枠も2.1なのかな?

    β時に実装予定と書いてあったと思うのですが

    ハウジング動画を見た時(ベンチ、大砲設置デモ中)に青の外枠が実装されていて気になりました
    (2)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by Kannaduki View Post
    リテイナー所持品→自分の所持品へは、△ボタンで移動できます。
    教えてくださってありがとうございます。

    △ボタンを使うのは盲点でした!


    これに関連する事で少し気になったのですが、PSコントローラーのデフォルトY=△だとすると
    リテイナー所持品の下に「Xサブコマンド Y渡すアイテムを選択」ってなってる箇所の「渡すアイテムの選択」ってBボタン(デフォルトの○ボタン)だと思うんですが、私の勘違い?それとも誤表記?

    ※Yでできる所持品から「アーマリーチェストを開く」が△ボタンで対応してるのでY=△は間違いないと思う。
    (0)

  10. #130
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    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    Thendさんの提案方法の場合、カーソルオーバー時に表示される発光枠の画像を
    パターンアニメ分増やす必要があるため、対応を行う際には別の実装方法を検討すると思います。
    バトル班からも、もうちょっと見やすくならない?という要望を受けていますので、
    描画負荷を増やさない方法を再考してみます。
    回答ありがとうございます。
    単純に太い破線で良いと思うのですが、負荷がかかると言うのなら良い策が出るまで我慢します。
    今まで、コンボ可能は細破線、カーソルを置くと太線白・・・ならば、カーソルを置いた時にコンボ不可なら現状の太線白(破線アニメ無し)、コンボ可能なら太線青(破線アニメ無し)でも良さそうですが。
    一番良いのは太線青(色付き)の破線アニメでしょうか。もっと素敵に凝った案があるのなら開発チームにお任せします。(*´Д`*)
    (1)

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