ナイトに近づけるとするとナイトで言うところのフラッシュの暗闇とスピリッツウィズインの沈黙効果が必要かと思います。
現状のバージョンでも有用な攻略(暗闇だとマウンテンバスター、沈黙だと高圧電力等)がある以上、今後のパッチでの追加ボス等の攻略でも有用な場面が出る可能性があります。
その場合に、暗闇や沈黙が有用じゃないコンテンツだけになるなら別ですが、有用なコンテンツの場合では、戦士は暗闇や沈黙が無いことで難易度が上がるというのは避けて欲しいところです。
ナイトに近づけるとするとナイトで言うところのフラッシュの暗闇とスピリッツウィズインの沈黙効果が必要かと思います。
現状のバージョンでも有用な攻略(暗闇だとマウンテンバスター、沈黙だと高圧電力等)がある以上、今後のパッチでの追加ボス等の攻略でも有用な場面が出る可能性があります。
その場合に、暗闇や沈黙が有用じゃないコンテンツだけになるなら別ですが、有用なコンテンツの場合では、戦士は暗闇や沈黙が無いことで難易度が上がるというのは避けて欲しいところです。
戦士さん修正おめでとうございます!!
概ねいい感じの修正内容だと思います。まだ細かい調整が必要で、いろいろと変更になりそうでsが、ナイトと均衡は保てるように思えます。
ナイト以上になってしまうと、また同じことの繰り返しですので、そこらへんの調整は是非ともしっかりしていただきたいです。
現在私がナイトを使っているのもありますが、楽しみな面もありながら、少し不安も感じます・・・
あと、竜騎士はどうなるんでしょう(>_<)そっちはそっちで心配です・・・
参考にですが自分ストスキまだ取ってませんが、、、、今LV上げしてるところです!バハ1-4ストレートで行けてますよ♪
ラースの回復効果アップがディフェンダーに移りました、と。
するとラースはクリティカル率アップ以外は原初とスチサイ、アンチェのための「枷」であって
必ずしも維持しなければならないバフではなくなる、と言うことでしょうか。
レベル50で覚えるスキル、ウォークライの用途はかわりつつも重要性は変わりませんが、そもそも「ラース」システム自体必要なのか?って感じになりません?
どちらかというと、ナイトの「スピリッツウィズイン(沈黙)」も「シールドバッシュ(スタン)」も戦士のブルータルスウィングと違いGCD縛りがあるので戦士の修正内容すっごくうれしいです。
戦士続けてきてよかった~!と素直に思いました!
他にもテコ入れしてほしいなぁ~と思う部分はあるものの、それはどのジョブをやってても思うことだと思いますので割愛w
ただ、ここで警鐘を鳴らしたいなぁと思ったことがあります。
修正内容発表の前後のいずれでも、「ナナではなく、ナ戦がベストな形に修正!」って声がよくみられます。基本的には大賛成です。
しかしこれ、言外に「MTはナイトで、STは戦士」というセットでの「ナ戦がベスト」という意味になっているのではないでしょうか?(中には明言されている方もいらっしゃいますが。)
私がタンク職、戦士・斧をやってるのは、敵の矢面にたつMTとしてなんですよね。
STも楽しいっちゃ楽しいんですが、「戦士=サブタンク」という強制的にST専属みたいな扱いはイヤなんです。
戦士が求めるのは、「ナ・戦がベストで、どちらがMT・STになってもいい」というものです。
この思いは戦士をメインとして上げてきた方に共通なのではないでしょうか。
これは開発側への要請であると同時に、プレイヤーの方々に求めたい意識改革でもあります。
戦士がMTに回ったほうがうまく回りそうですね。
吉田P様、戦士の修正ありがとうございますm(_ _)m
メインが自分としては嬉しい限りです。
ただ、Memeサンが指摘した内容通り微妙は否めない点が多いですね、戦士でレリック+1迄持っている方々が求めいるのはバハムート迷宮へのタンクとしての枠の確保だと思います。
自分はどうしてもアラガン胴が欲しかったのでナイト作ってレリ+1 全身DLで行ってますが今回の戦士の修正で戦士がバハ来ても一層の蛇で詰む確率大だと思いますm(_ _)m 大きな理由はダメ軽減手段の少なさに尽きますが、原始使ってやっと忠義の盾と同等になりますがそれも6秒しかもたず維持し続けながら他の攻撃低下バフや攻撃軽減等のスキル回しをこなすのは非常に困難です、ホルムギャングにしても死なないだけでHPが1なのには変わり有りません、それから原始の回復力低下した今、7000近くまで回復させるヒーラーさんの負担は計り知れないものになると思います。
なので、今回の修正でナイトさんと並べるのはワンパレと真・タイタンのMT枠位だと思います、ホント本気を入れて戦士の改善して欲しいと説に願うばかりですm(_ _)m
他のスレでも良く見ますが吉田P氏、自身で戦士をやってエンドコンテンツやって検証して欲しいものです・・・
長文失礼しました。
TP消費なしでそれなりの付加効果があるWS撃てるならラースの意味はあると思いますが…。
維持するのではなく貯めて、戦況に応じてWSを使い分けるのがキーになりそうなのかな?
ホルムギャングの効果って蛮神の必殺技も耐えれるのかな?
つうか鎖で繋ぐのいいね!人数集めて敵をぐるぐる巻きにできるのかな?w
修正としては良いと思いますが、ラースのヒールボーナスを単純にディフェンダーに移したことで
操作性がお気楽になりすぎでは?と気になります。
また戦士らしさが薄くなりすぎと思います
ですのでせめて現状ラース維持で難しいという部分を撤廃するのではなく「緩和」という形を望みます。
例えば現状防御能力を維持するためにウォークライを使用しています。
この修正案であれば原初使用→ウォークライで(ラースのヒールボーナスを得ることで)更に固くという形です。
現状いただいた修正案ではウォークライがラースを得るだけ(防御効果を得ない)つまらないアビリティに成り下がってしまいます。
原初のダメージカットは非常に優秀だと思いますが、やはり優秀だからこそデメリットが欲しいです。
例えばディフェンダーのヒールボーナスを10ー15%、ラースのヒールボーナスを1スタックごとに2か3%にする。
個人的には2%以下に調整し、比較的失ってもロスが少ないが維持するメリットも存在する形にし、ラースを失う行動のデメリットを緩和という調整をしていただきたいです。
また原初、ヴェンジェンスにダメージカットの実装ということですがこちらナイトとの差別化のために
「被ダメージの20%(ないし30%)を吸収」にならないでしょうか?
つまりHP1000の状態で1000のダメージを食らうとして
ランパは800ダメージを食らうので生き残る
原初は1000ダメージ食らったあとに200HP回復なので戦闘不能
この形であれば新たに獲得する「ホルムギャングの踏みとどまり効果」とのシナジーも生まれ、HP回復してる!という感覚も残るのではないかと思います。
またこのデメリットを補う形としてディフェンダーのHP上昇効果を30%にし単純なヒール面での効率はナイトより↓
(結局ヒールボーナスは20%ですから)だがストンスキンなどHPを参照する効果はナイトより↑という関係にならないでしょうか。
スケール能力の獲得は喜ばしい、ただそれは戦士らしさではない。
ですのでせめて食らった分回復、のようにしてほしいです、その方が戦いの中で高揚する蛮族パワー?を感じられると思うのです!
ワーホリックとか言わない。
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