Also ich bin auch dafür das möglichst umgehend zu Implimentieren
Also ich bin auch dafür das möglichst umgehend zu Implimentieren
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Ich habe dabei etwas hilfreiches gelesen. Nicht das GLEICHE tehma, aber ähnlich. Mal sehen ob ich es finde...
Hier haben wir es. Zwar im English, aber damit können wir arbeiten. Ich mache Deutsch>Englisch besser als English>Deutsch (röstig) aber hoffentlich kommt es gut genug durch.
Lange geschichte kurz: Warscheinlich ist das Umscheiben für eine Kick-funktion in version 1.2X einfach die mühe nicht wert und dabei ist version 2.0 jetzt die Priorität. Schade, aber...As someone who does this stuff... there's a lot that can go wrong in programming that isn't the fault of the guy that writes the code. Pre-production and software architecture account for a lot, too.
Als jemanden der dies öfters macht... es gibt viel welch im programieren falsch laufen kann, der nicht am schuld des code-screibers liegt. Vor-arbeit under software aufbau liegt auch häufig daran.
It's fully possible that the specification which the previous devs implemented did not foresee the need to query whether or not a buff already exists before a spell takes effect. The dev who actually implemented it is probably biting his tongue to keep from saying "I told you so! I told you so!" (or the equivalent saying in Japanese, if there is one, anyway). The technical slang for this issue (if it is this issue) is Broken As Designed.
Es ist gut möglich, dass die voraussetzungen welch die Devs angaben nicht an die möglichkeit gedacht haben, das gebrauch zu wissen ob ein Buff schon existiert bevor ein Zauber fängt an. Der dev der dies dann einbauen müsste ist warscheinlich dabei die Zunge zu beissen damit er nicht "Ich habe es euch doch gesagt! Ich habe es euch doch gesagt!" schreit (oder das gleiche im Japanisch wenn es solche ein wort dafür gibt). Der technische Umgangsprache hierfür ist (wenn dies das problem wirklich ist) ist "Broken as Designed". (kaput wie entworfen)
That said, it's never impossible to code around these issue, but it might take someone three days to kludge around the bad code - and the addition of those kludges makes the bad code worse. It's a matter of triage.
Troztdem, es ist nie unmöglich diese problem umzugehen, aber es könnte jemanden drei Tage verbrauchen die code durchzutrampeln - und solches trampeln macht has schlechte Code noch schlechter.
The only cure for BAD is to throw it all out and go back to the design phase and take it seriously. It sounds like they've already done that - with three months doing specifications for 2.0 before allowing a single line of code to be written. Hopefully little details like this one weren't lost when designing the second time.
Das einzigie Heilungsmittle für "BAD Code" ist es alles herauszuwerfen und auf dem Entworf zurückzukehren, dabei das ganze ernst nehmen. Es hört sich an als ob sie das schon gemacht haben - mit drei Monate für die 2.0 Voraussetungen bevor ein einziges teil Code wird geschieben. Hoffentlich die kleinere einzelheiten wie dies würden nicht beim zweiten Entworf vergessen.
Hallöchen,
dieser Thread ist zwar schon etwas älter, aber ich bin mir sicher, ihr verzeiht es mir, dass ich ihn wieder hervorhole, denn ich habe Informationen für euch.
Wir wissen, dass ihr alle euch nach einigen zusätzlichen Funktionen für die Kontaktkreise gesehnt habt. In A Realm Reborn werden die Kontaktkreise jedoch nur noch als Chat-Kanäle benutzt. Ihre ursprüngliche Funktion wird von den freien Gesellschaften übernommen, weswegen die von euch gewünschten Funktionen stattdessen in das System der freien Gesellschaften integriert werden.
Es wird euch möglich sein, Spieler zu entfernen und ihre Berechtigungen zu ändern, selbst wenn sie zu dem Zeitpunkt nicht in das Spiel eingeloggt sind. Wir arbeiten auch an einem Feature, das es erlauben wird, die Leitung eines Kontaktkreises auf ein anderes Mitglied zu übertragen, wenn der ursprüngliche Leiter sich für eine bestimmte Zeit nicht eingeloggt hat.
Wir hoffen, dass ihr mit dieser Umsetzung zufrieden sein werdet![]()
Wird das Problem dann weiterhin bestehen, dass man inaktive nicht mehr kicken kann bei einer zusätzlichen Mitgliederbeschränkung von den bestehenden 120? Und wenn es denn nur als Chatkanäle genutzt werden soll, könntet ihr schon Informationen preisgeben, wie das denn aussehen soll? Konkret wären da die Fragen des "Wechselns", "Mitgliedeerzahl", "Mitgliederverwaltung",... Als Vergleich können wir ja mal den standard Chat wie etwa das IRC-Protokoll hernehmen.Hallöchen,
dieser Thread ist zwar schon etwas älter, aber ich bin mir sicher, ihr verzeiht es mir, dass ich ihn wieder hervorhole, denn ich habe Informationen für euch.
Wir wissen, dass ihr alle euch nach einigen zusätzlichen Funktionen für die Kontaktkreise gesehnt habt. In A Realm Reborn werden die Kontaktkreise jedoch nur noch als Chat-Kanäle benutzt. Ihre ursprüngliche Funktion wird von den freien Gesellschaften übernommen, weswegen die von euch gewünschten Funktionen stattdessen in das System der freien Gesellschaften integriert werden.
Es wird euch möglich sein, Spieler zu entfernen und ihre Berechtigungen zu ändern, selbst wenn sie zu dem Zeitpunkt nicht in das Spiel eingeloggt sind. Wir arbeiten auch an einem Feature, das es erlauben wird, die Leitung eines Kontaktkreises auf ein anderes Mitglied zu übertragen, wenn der ursprüngliche Leiter sich für eine bestimmte Zeit nicht eingeloggt hat.
Wir hoffen, dass ihr mit dieser Umsetzung zufrieden sein werdet
Kurzum: Was haben wir zu erwarten und was wird dieser "Chat" alles können?
PS: Vielfach gewünscht eine Interaktion etwa indem man einfach im Chatfenster auf den Namen klicken kann.
Übersetzung:Greetings,
... we are planning to have two different methods; typing out the player's name and a method that doesn't involve having to type their name. While things have yet to be finalized, we are looking into possibilities such as a feature where you can just click on the player's name in the chat log to send them a tell.
Once we hear some more concrete information we will be sure to pass it along.
Wir planen zwei verschiedene Methoden (bzgl. /tell):
- der Name wird (wie bisher) komplett ausgeschrieben
- eine Methode, die es nicht erforderlich macht, den Namen komplett auszuschreiben
Dies ist noch nicht komplett fertig gestellt, aber wir arbeiten an Möglichkeiten, bei denen man einfach auf die Spielernamen im Chat-Fenster klickt, um /tells an die jeweiligen Spieler zu versenden.
Sobald wir nähere Informationen haben, werden wir diese an euch weiterleiten.
@SidRheingold: Es soll ja auch keine Perlen mehr geben, ich wollte mit dem Beitrag einfach ein paar Konkretere Infos herauskitzeln. Wie Okipuit schon angedeutet hat: Habe ich es auf die "näheren" Infos dazu abgesehen!
Auch wenn ich oldschool Kommandozeileneingabe liebe, so interessiert mich doch der "neue" Chat und dessen Umsetzung. Wir wissen ja noch nicht einmal ob man überhaupt Mitglieder haben werden kann, doch wenn nicht wird die Sache mit der "Rechtevergabe" interessant werden... Derzeit ist soo viel Möglich und wir wissen lediglich ein paar wenige Sachen die "nicht" kommen werden.
Ich hoffe mal, dass es nicht das aus der Alpha sein wird...
also in der alten version gab es ja auch schon keine perlen sondern einfach sowas wie ein keyitem und man konnte ja nur maximal 8 linkshells haben.
zudem wurden linkshells doch eh meist nur als chat benutzt oder um sich zu events oder sonst was zu verabreden.
verstehe also nicht, was da in zukunft der unterschied zu vorher sein soll? o.O
Das mit der Kickfunktion für inaktive spieler finde ich gut.
So kann man endlich diese ganzen Eintagsfliegen aus der liste raus schmeißen ^^
https://www.facebook.com/MikasCosplays
Hallöchen,
die ziemlich erschöpfte Brieftaube, die gerade auf meinem Schreibtisch sitzt, hat mich gerade mit Neuigkeiten versorgt.
Wird das Problem dann weiterhin bestehen, dass man inaktive nicht mehr kicken kann bei einer zusätzlichen Mitgliederbeschränkung von den bestehenden 120? Und wenn es denn nur als Chatkanäle genutzt werden soll, könntet ihr schon Informationen preisgeben, wie das denn aussehen soll? Konkret wären da die Fragen des "Wechselns", "Mitgliedeerzahl", "Mitgliederverwaltung",...
Kontaktkreise haben ein Limit von 128 Mitgliedern und ihr werdet die Möglichkeit haben, inaktive Mitglieder zu entfernen. Was den Wechsel zwischen den Chatkanälen angeht, so werden wir in ARR eine Art Tastenkombination implementieren, mit der ihr zwischen den einzelnen Kanälen hin- und herschalten könnt. Nachfolgend ein Beispiel:
Wenn ihr zu Kontaktkreis A wechseln wollt, drückt ihr STRG + 1
Wenn ihr zu Kontaktkreis B wechseln wollt, drückt ihr STRG + 2
Wenn ihr zu Kontaktkreis C wechseln wollt, drückt ihr STRG + 3
usw.
Diese Tastenkombination ist natürlich nur ein Beispiel, im fertigen Spiel kann es durchaus sein, dass die Tastenkombination anders ausfällt.
Es ist noch nichts entschieden. Momentan diskutiert das Team darüber, dass ein zufällig gewähltes aktives Mitglied zum Leiter bestimmt werden könnte.
Loggt der inaktive, ursprüngliche Kontaktkreis-Leiter wieder ein, so bekommt er den Status eines normalen Mitglieds. Er wird nicht automatisch wieder zum Leiter bestimmt.
Ich möchte nochmals darauf hinweisen, dass noch nichts entschieden ist und sich diese Einzelheiten durchaus noch ändern können. Aber natürlich wollen wir euch auf dem Laufenden halten und unsere Ideen mit euch teilen. Versteht diese Informationen bitte daher als „noch in der Entwicklung“.
lolrandomkontaktkeisleiter !
nuff said !!
Aber mal ernsthaft ... Ich will doch nicht das wenn ich mal nicht spielen kann jeder Hinz und Kunz den Leaderstatus bekommen könnte.
Ich wäre sehr dafür wenn man eine Reinfolge bestimmen könnte oder zumindest einer der Promoteten Mitglieder den Leader bekommt.
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