自由に振れるパラメータはある程度制限するべきだと考えています。
自由すぎるのはクラスの役割にも影響でてくると思います。
また、同じクラスなのにあまりに差が出るのは誘う立場としては不安です。
例えば、盾目的で剣術士を誘ったところVITには殆ど振らず後衛よりのパラメータの人が
来たら正直困ります。
今のステータス補正があまり出ない仕様の場合あまり影響はありませんが、
ステータス補正が強くなった場合クラスとは別にステータスも募集条件の1つになりそうだと思います。
別にフィジカルなくたって個性は出るでしょ。
フィジカルとか装備とかは所詮数値データに過ぎませんよ。
プレイヤーキャラクターは人間のプレイヤーが操作するのですから、その行動によって個性を出す物ではないでしょうか。
とまあ、UO世代のおじさんは思ってしまいますけどねぇ。
同じ数値データのキャラを使っても操る人が違えば戦い方も変わってくる筈なんですけどね。
どこかに書かれてるテンプレートのまま行動するのでなければね。
REDelさんの言う事はもっともで、行動は非常に重要です。
でもゲームである以上、所詮数字とは言えません。
ステータスを工夫し、装備を突き詰め…、それが減るのが楽しいんですかね?
行動だけ工夫というのはする事が限られていて楽ではあるんでしょうけど。
まあ、アクションゲージも無くなり、オートアタックも入るのでその行動だけでの部分も減るようですが。
こんにちは。
ご懸念のフィジカルレベルの廃止について、再度松井と確認してきました。
指摘いただいている中にある、フィジカルのパラメーターが消滅することでキャラクター(プレイヤー)の個性がなくなってしまうというものがありましたが、個性の出し方については、普通に遊んでいる中で他の人と違っているところであると考えます。そのため、能力値の割り振りよりも、装備品や、コンセプトでご紹介した「上手くやる余地」で個性を出していけるよう開発チームとして取り組んでいく、とのことでした。
どうぞご期待いただきつつ、引き続きフィードバックもお待ちしております。
Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team
その「上手くやる余地」ですが、それが必須なバトルでは旧作の様に装備、戦術共に画一化されてしまう懸念があります。
キャラの性能が同じだが、中の人が違うなどという事を言われてしまっては、身も蓋もありません。
私は成長を含めたキャラメイクの観点で個性を出していく物と思っておりましたが是非、その「上手くやる余地」とやらで個性が出せる様なシステムを構築してください、期待しております。
それは「うまく戦闘したり、ドジっ子戦闘したりとロールプレイで個性をだせばいい。」という事なのでしょうか?指摘いただいている中にある、フィジカルのパラメーターが消滅することでキャラクター(プレイヤー)の個性がなくなってしまうというものがありましたが、個性の出し方については、普通に遊んでいる中で他の人と違っているところであると考えます。
フィジカル廃止は正直反対なのです。理由としては装備での個性となると、ある装備が強いからとみんながその装備ばかりになってしまったり、ボスなどでの立ち回りも固定化されてしまうようになるのではないでしょうか。
そうなると、その武器を持っていないと相手にされないだとか立ち回りが下手だからと疎遠になってしまったりもある可能性が出てきます。
魔法が苦手・近接が苦手なPCがいてもいいじゃないですか、全てを完璧にやりたい人がフィジカルの廃止を謳ってるように感じます。
そのプレイヤー各々の個性的なステータスがあり、さらにクラスやジョブによる専門的な能力を得て、そして「上手くやる余地」があればプレイヤーの個性が被る事はほぼないと思います。
ある人は特化させたり、ある人は万能にだとか・・・
とのコメントがありましたが、役割が現状でも7ジョブすでにあるし、さらにそこに装備はアビのセットが入ります。『あまり差のない、同じ役割を演じるMMO』
フィジカルが消えたからなんだろって感じです。
同じ装備アビジョブフィジカルでも全く違う動きをする人もいます。(下手と上手とかそんなレベルでも)
個性っていうのは、キャラそれぞれに出さなくても、行動や戦い方でいくらでも持たせることが出来ます。
これは方向性の問題であって、キャラに個性をどこまで持たせるか等はスクエニさんが決めることで
どう転んでも懸念点は出てきます。キャラに個性は少ないほうが全体的なバランスが取りやすいとかあるかもしれません。
うまくやる余地。
つまり戦略性皆無のキャラに個性だけつけた着せ替えゲーム路線から、キャラを固定して戦略で個性を出すゲームへのシフトは大賛成です。応援しています。
戦略が固定されるという懸念と上にありますが、固定するまでの試行錯誤が面白いんだと思っています。
そこのかけひきが開発とユーザーの一番大きい接点じゃないでしょうか。
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