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  1. #1
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    フィジカルレベルは本当に不要なのか?

    第5回プロデューサーレターにて、フィジカルボーナスの設問分析で吉田プロデューサーが

    ------------------
    これは正直、設問を思い切って書いたものの、ちょっとビックリしています。バトルの松井も権代も同様。フィジカルレベルの廃止に50%以上の票が入るとは思いませんでした。最終的には「クラスの個性」に繋がる仕様変更になるのですが「面白くなるなら大幅に変えてもいいぞ!」という皆さんの後押しの声が、僕らが思っている以上に大きいと再認識しています。この結果を踏まえ、仕様確定して実装に入りますね。
    ------------------

    と仰っております
    私もフィジカル廃止に票を入れたのですが、その理由はズバリ

    「フィジカルボーナス還元が一括で出来ない」

    からでした
    例えばファイター職からソーサーラー職へのクラスチェンジでSTRからINTに振り直したいのに還元までもの凄く時間が掛かる・・・
    それならそんな仕様のフィジカルレベルは要らない・・・と

    私はフィジカルボーナスを一気に還元出来、好きなときに好きなように振り直せるならばフィジカルレベルがあっても良いと思います

    バトルについてのアンケートでフィジカル廃止に票を入れた方はどのようなお考えで票を入れましたか?

    もし、仮に

    ・フィジカルボーナスは一括還元されて自由に振り直し出来る(仮に0→100まで振るのもいちいち1桁づつ数値を振るのではなく、アイテム売却時などみたいに99とか100とか一気に数値指定出来る)

    ・クラスごとにフィジカルボーナスを記憶(毎回毎回の振り直しは不要)

    このように修正されたとしてもフィジカルレベル廃止は必要でしょうか?
    (2)

  2. #2
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    クラスごとに振ることができればいいんですけどね
    脳筋ステで後衛やるわけにもいかないし困りますよね
    (2)

  3. 03-08-2011 08:04 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. 03-08-2011 08:09 PM

  5. #3
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    INTの高い戦士とか、STRの高い魔道士とか、そういう戦い方が出来ない仕様じゃ
    フィジカルレベルで全職共通にする意味が生きていない。

    戦士系ならSTR,DEX,VIT上げとけ、
    魔道士系ならINT,MND,PIE振れってのが鉄則になってちゃ
    フィジカル自由に振れるメリットを殺しているから、
    そのあたり改善してほしいよ。

    クラス毎にパラメータ振っても結局みんな同じように振るだろうし
    それじゃFF11とまったく同じで個性が出ないから、それは避けてほしいな。
    (13)

  6. #4
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    自分は職ランクを廃止して、フィジカル継続を望んでいましたがアンケートにその選択はありませんでした・・・
    ff11と違いライトユーザー向けを目指すとありましたし、
    たとえば幻術をやったことがない人でもフィジカル50で幻術の武器を持てば、現在の幻術R50扱いになるものとばかり想像していたのですが・・・


    >>CimaGarahau さん
    まだ職別にステータスが保存されるともされないとも、新仕様については好評されていないですし誰も断言できないと思いますよ。

    なぜそうなったかは妄想になりますが、
    フィジカルの値でパーティー募集に制限がかかったりしないようにステータスの影響度を薄めたのだと思うのですが、結果的に形骸化してしまったというようなところではないでしょうか。
    その弊害で各種装備品のステータス補正まで形骸化してしまったと思うわけですが、これに職Rも悪さをしてステータスで敵の強さを差別化できない部分をランク補正を極端にすることで敵の強さを差別化してさらにステータスの意味がなく・・・と悪循環なのかなと。
    (0)

  7. #5
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    パラメータはどのMMOやっててもみんな同じに振りますw
    同じように振らないと「これだから素人は!」って言われますw
    違うように振ってもいけるような多様性もった作りとか難しいんじゃないかなぁ・・・
    (3)

  8. #6
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    どれだけフィジカルが高くても、結局はランクによって一定の数値でキャップがかかってしまうから案2が選ばれたのだと思います。
    なので、一番良いのはフィジカルを廃止しないで、クラス個別に記憶できる仕組みになおす、だと思いますが誘導的でしたね。
    (2)

  9. #7
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    難しい問題ですよね、皆さんがおっしゃる通り前衛職ならばSTR・VIT・DEXあたりを中心にステ振りするであろうし

    仮に後衛職をやろうと思うと今度は以前やっていた前衛職でのステ振りが足枷になります

    前衛なら前衛として高いダメージを叩き出したい

    後衛なら回復に専念や攻撃魔法に特化

    というのがある意味全体を考えた上の個性というものになるのではないのかなと思います

    いわゆる「魔法剣士」的なポジションになりたいと言う人もいるでしょう、ですが二つの攻撃方法を持つという事は少なからずデメリットを背負う事になるのではないでしょうか

    前衛職にくらべて劣る攻撃力、後衛職に劣る魔力になるのは当然なのではと考えます

    私は現在のシステムでもこれと言って強い不満もありませんが

    個性が欲しいとおっしゃってる方は具体的にどういう事をしたいのか気になります
    (0)

  10. #8
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    現状の還元システムは何をやらせたいのかわかりませんね。
    なんで還元するのにこんなにインターバルを設けたんでしょうかね。
    私も用意された設問がしっくりきませんでした。

    インターバルを撤廃して、
    ランクごとのキャップを明確にしてくれれば現状でいいかなと私は思います。
    (1)

  11. #9
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    無くていいと思います。
    さらにランクからレベルにして貰いたいです。言い方の問題なんですけどね・・・。(11の様に)
    あとジョブ毎にある程度ステータスが決めてあって、さらにメリットポイントの様に
    レベルが上がると少しずつ割り振れるようにして貰いたいです。ステータスだけではなく攻撃力防御力や魔法命中とかもあればいいなと思います。
    (1)

  12. #10
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    素の個性なのだから、フィジカルはあっていいと思います。
    剣士でも、攻撃強いのやら硬いのやらがいて、幅も広がるんじゃないかと。
    いらない職増やすよりはいいと思うんですが、
    問題は、振り直しがやっかいですよね。
    職によってデフォルトがあって、あと調整できるとか。
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