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  1. #71
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    Kristina_Farron's Avatar
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    Quote Originally Posted by NekoSENSEI View Post
    本当、いまあるサーバー止めて、全部テストサーバーにして、そこに全ユーザー放り込んで
    基礎・システムからマップまで全てユーザーと開発で協力して作り直した方がいいんじゃないのか?w
    逆だ。

    内部的には毎週、毎日が最新版をMake worldしても、そのようなnightly buildを実働環境に放り込むこそ危険。バグが出現してユーザーデーターをクラッシュしたら巻き戻ししかない。誰か四六時中巻き戻す環境の中でプレイ―したいの?雇われたテスターじゃあるまいし・・・
    そして実働環境を維持するも、負荷テストや通信の強固性を実証する一番効果的な手段である。そう簡単に現在のサーバーを止める訳がないのです。

    みんなFF14本体に金を払って買ったからここにいる。いまの状態は既にテスターらしく、「お金を返せ」の要求もよく聞こえる。
    それ以上のテスター化するなら我々払ったお金はなんなんだろう?
    (4)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  2. 04-29-2011 01:53 AM
    Reason
    個人的な記事整理

  3. #72
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    現在の挙動自体が不具合だということではないのですが
    開発チームが挙動について全く把握していない事が判りますね。
    敵へギリギリ届く範囲から攻撃を仕掛けると、本来届くはずのない近接殴り攻撃を敵から1発食らいます。その後、敵は殴り攻撃が届かないと判断したのか近づいてきて殴ってきます。

    遠隔攻撃を無くして問題が発生するのは、段差や地形効果によるハメ技が出来てしまうからでしょう。逆に急な坂では目の前にいても近接攻撃が範囲外になります。
    まず、この点を直せば良いのでは?

    でもさ、思うのだけどソロ戦だから敵の遠距離攻撃が気になるのであって普通に近接、遠距離、魔法使いとパーティを組んで戦闘が出来てたなら、近接の人は近づいて殴りに行くだろうし、弓などの遠距離の人も「離れて一方的な攻撃はズルい」なんて言われる事なく、ここまで問題にならないはずなんですよね。
    (1)

  4. #73
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    開発チームとこの件について話をしてきました。

    現在の挙動自体が不具合だということではないのですが、問題があるという点は開発チームでも認識しています。一度遠隔攻撃をしないようにして検証段階まで進めたこともありましたが、別の問題があったため、その解決を行いながら今後修正していくとのことです。
    期待しておりますのでがんばってください。どのモンスターも遠隔攻撃があるのはやっぱりおかしいです。世界設定上からもちょっと???ですので。
    (4)

  5. #74
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    solaris's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post


    呪術は前方にかなり遠くまで飛びますが、幻術は自分の周囲です。
    実際、よりリスキーであるはずの呪術は最後衛に居た方が敵も味方も狙いやすく、
    逆にそうでないはずの幻術は乱戦の中に飛び込んでケアル発射状態です。
    あるあるですねw 
    呪術は攻撃特化、幻術は回復補助特化のはずなのに。
    敵視が上がりやすいのに自分を回復し難いでは幻術を使う気もなくなりますね…
    (2)

  6. #75
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    開発チームとこの件について話をしてきました。

    現在の挙動自体が不具合だということではないのですが、問題があるという点は開発チームでも認識しています。一度遠隔攻撃をしないようにして検証段階まで進めたこともありましたが、別の問題があったため、その解決を行いながら今後修正していくとのことです。
    何が問題なのか、ここのフォーラムでスレッドをたてて、プレイヤーに意見を求めてみては?
    今のFF14開発チームは、FF11時みたいな妙ちくりんなプライド()はだいぶなくなってるようで結構な事ですが
    例のターゲットサークルの挙動とか、これまでの実績を考えると、内製で全部検討して実装しちゃおうってのに
    無理があるってのは、新体制になってからここ数ヶ月でも、もう既に実証されちゃってるでしょう。
    ここは虚心になって、プレイヤーに意見を求めましょうよ。
    他のスレッドとかも見てもらえれば分かりますが、プレイヤーは馬鹿じゃないです。
    自分のキャラに不利益があっても、ゲーム全体を見てより良いと思える案を提示してくるくらいの事はしてますよ
    (3)

  7. #76
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    何が問題なのか、ここのフォーラムでスレッドをたてて、プレイヤーに意見を求めてみては?

    自分のキャラに不利益があっても、ゲーム全体を見てより良いと思える案を提示してくるくらいの事はしてますよ
    ですね

    まぁ多少は変な事をいう人もいるでしょうけどそういうのは取捨選択すればいいので
    (1)

  8. #77
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    想定される主原因
     シームレスだが、事実上のエリアチェンジ部の外へ敵は移動できないため引き返す仕様になっている。
     (エリアチェンジ部がはっきりわからないようにするために、全モンスターが設定距離で引き返すように設定してある)
     そのため、遠隔攻撃のうち逃げを繰り返すだけで、はめ殺しができてしまう。

    改善策
     ①敵に遠隔攻撃を持たせる(移動の通りぬけを考慮すると、これが一番ぬるい仕様なので採用)
     ②敵にバインド系をもたせる
     ③敵にひきよせ系をもたせる(かえる等)
     ④敵の移動速度をキャラクターよりも早くする
     ⑤敵が引き返したら急速にHP回復するようにする(不評すぎたため廃止)
     ⑥敵が引き返すところで消滅するようにする(予期せぬ消滅が多発しそう)
     
    旧作FF11のはめ殺しといえば、スリップ系入れて時間はかってエリアチェンジを繰り返す戦法ですが、まさにそれを封じたものと思われます。


    遠隔廃止の代替案
    ・通り抜けとの兼ね合いが難しいだけだと思うので、乗り物(チョコボ?)追加したら、敵の移動速度1.5倍等にして必ず追いつかれるようにする

    ・現状から敵の遠隔攻撃だけを抜いて、一定距離で消滅する仕様にする。その境界を小窓マップに表示する。

    ・○回引き返すとハイパー化する

    ・一部通せんぼ役のモンスターは現状のまま遠隔を残して、他の大部分のモンスターは○回引き返すと遠隔攻撃してくるようにする
    (1)
    Last edited by Gift; 05-02-2011 at 11:43 AM. Reason: 追記

  9. #78
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    何が問題なのか、ここのフォーラムでスレッドをたてて、プレイヤーに意見を求めてみては?
    予想するに遠隔で問題って言えば、地形効果を使った一方的な攻撃でしょうね。

    高低差がある地形の場所で敵が目の前にいるのに範囲外になるし、崖上などからの攻撃も地形に引っかかったりするんじゃないかなあ。(いつになったら高低差バグは直るの?)

    Giftさんも指摘している通り、敵のテリトリーぎりぎりで戦うと行ったり来たりしてNMもソロで倒せる挙動があったり、遠距離攻撃がないと不都合なバグがあるって事なんでしょうね。

    ・・・対処方法って言っても、単にエリア越えバグ、ジオメトリ系のプログラムバグっぽいからね。普通ならこれぐらい企画段階で注意事項として気づくはずなんですけど。

    Quote Originally Posted by Gift View Post
    遠隔廃止の代替案
    ・通り抜けとの兼ね合いが難しいだけだと思うので、乗り物(チョコボ?)追加したら、敵の移動速度1.5倍等にして必ず追いつかれるようにする

    ・現状から敵の遠隔攻撃だけを抜いて、一定距離で消滅する仕様にする。その境界を小窓マップに表示する。

    ・○回引き返すとハイパー化する
    以前に、別スレ立てて問題にしたんだけどね。
    敵の移動速度、引き返し時のハイパー化はMPKが可能になってしまうんです。
    やっぱり、2番目に書いてあるFF11と同様に、一定距離で消滅が一番理想だと思います。
    (1)

  10. #79
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    自分も単に一定距離で消滅にすれば良いと思う、なんでこんな簡単な事も判断出来ないのか
    開発の方はもうちょっとシッカリして欲しいです。
    (0)

  11. #80
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    今残ってるユーザを取るか、劇的な改変と更新スピードを取るか
    だと思いますが、心が折れてインしなくなった人を取り戻したいなら後者。
    この状態でも楽しめる人を切り捨てたくないなら前者。

    人数的には、後者の人のほうが圧倒的に多いと思うので、アンケート結果を
    重視するなら、現環境はαテスト並みにしないとあまり戻ってくる人は少ないんじゃないでしょうか。

    そもそもどれだけ戻ってくるかというのもありますが、
    オープンβテスト程度なら、大きな改変がくるのは相当後になり、
    (スケジュール直近すら見えないのでどうするのか全然わかりませんが)
    現環境に細々と修正を加えるか、アップデートパッケージの発売みたいな形に
    なってしまうんじゃないかなと思います。

    あのアンケートに「サービスを停止または頻繁なアップデートをしてでも、劇的な改変を望むか?」
    という設問があったなら、私は間違いなくYESと回答していたでしょう。

    今ゲームをしている人もインしていない人も、パッケージを買っていると言う点は同じなので
    どちらかを立てれば、どちらかは立たずというジレンマですね。

    ただ、今年の更新スピードと内容は、地震の影響を差し引いても、
    心が折れた人たちにもう一度期待させることができるものではないと思います。
    (1)
    Last edited by Honey_Bee; 05-01-2011 at 09:37 AM.

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