戦闘の距離の概念がまるっきり有りませんよね。
飛び道具職でやっと対等?みたいなw
今までやってきた、他のMMO(FF11含む)において、
サーバーや回線の調子が悪いのかな?っていう状態みたいな感じが、ずっとな気がします。
このゲームのバトルを台無しにしてる理由が、
マラソン対策のために、遠距離からの近接攻撃と、テリトリーに戻る機能がついてるとか・・
そんな話を聞いたときには、いくら頑張ってももうダメだろうな・・って思いました。
僕は普通のゲームがしたいです。
戦闘の距離の概念がまるっきり有りませんよね。
飛び道具職でやっと対等?みたいなw
今までやってきた、他のMMO(FF11含む)において、
サーバーや回線の調子が悪いのかな?っていう状態みたいな感じが、ずっとな気がします。
このゲームのバトルを台無しにしてる理由が、
マラソン対策のために、遠距離からの近接攻撃と、テリトリーに戻る機能がついてるとか・・
そんな話を聞いたときには、いくら頑張ってももうダメだろうな・・って思いました。
僕は普通のゲームがしたいです。
別に引き撃ちでノーダメージで倒せてもいいじゃん('Д')
と、思うんですけどね~
移動しながら攻撃した場合でも、他の敵のテリトリーに突っ込むリスクもありますし、
攻撃間隔が延びるとかデメリットも追加すれば、やや時間がかかるけど安全に倒すか、
ダメージは受けるけど短時間で倒すか、という選択肢もできます。
引き撃ちでノーダメは遠距離の基本だと思っているのでβの時に幻術や弓を使って愕然としました。
最近パッケを買って新規で始めたのですが、結局この辺は全く手付かずで変わってないのですねぇ。
序盤の雑魚すらも謎の遠距離攻撃を完備している為、遠距離職の意味がただの遠距離攻撃であるという記号化されているのが悲しいです。
近くで殴ってようと遠距離で攻撃してようとタゲられた瞬間、どうあがいても反撃確定って遠距離の意味ないと思います。
ほぼ全て(ていうか全モンスター?)の敵が遠距離攻撃完備してるのは本当にどうにかならないんでしょうか。
また、崖上から一方的に攻撃したりされたりと地形を活かした戦いはシステム的に絶対に出来ないのでしょうか?
他のゲームで当然のように出来ているので出来ない事はないと思うのですが・・・。
別に常時楽して戦いたい訳ではありません。遠距離のくせに結局近接と同じ戦い方を強いられるのが不自然で納得出来ないだけです。
敵の足を遅くして距離取って撃って状況に応じて足止めしたりとか、そういう簡単な戦法すら取れないのなら遠距離攻撃の存在してる意味って全くないですよね。
この点について開発さんの意見を是非一度聞いてみたいものです。
同じランクでも経験値が倍以上違う敵がいますが
引き撃ちで倒せるようなAIの敵は経験値のすくないMOB、いろいろ嫌らしいことをしてくる敵は
経験値多め という設定でもいいですよね。
基本、遠隔攻撃は直接攻撃よりも弱く設定されていますので
引き撃ちでダメージ無しで倒せる敵<遠隔の撃ち合いになる敵<バインドなどで足止めして近づく敵<そもそもこちらより足の速い敵
という経験値ランクの差をつけてもいいんじゃないでしょうか。
私も後衛メインなので謎の遠距離攻撃が解せないです。
なぜすべての敵が離れていても攻撃できるのか…
公式サイトのクラスごとの適正戦闘距離の概念はいったい何処へ行ったのか…
結局どこにいても一緒なので後衛でも近づいてオートアタックしてTP技まぜて
戦ったほうが離れて戦うよりも楽に勝てたりすることもある始末です。
この辺は改善されるといいですね。
まぁ・・・今の開発にそんな高度なシステム仕様を作れる人もプログラムできる人もいないって事でしょう・・・
じゃないといいなぁ・・・・
敵の遠隔は廃止するべき
ナットとか4~6匹がほどよくバラけて遠隔攻撃してきて一瞬で乙る
1.18以降の回復コスト爆上げで抜いても距離とったぶん遠隔で削られたHPを
回復したらMP終了即死亡→釣った敵がまた群れに戻るとかこういうのはかなり疲れる
現状テリトリー範囲外に逃げると、急にヘイトが無くなり元居た場所に帰ろうとしますが、
理解不能な行動ですね。
この行動パターンを変更するならば・・・
こんな形にしてくれると、違和感無いんだけどな。テリトリーの境界に達したら、ヘイトそのままで威嚇しながら立ち止まり、
ヘイトが徐々に揮発して行って黄色になった辺りで、巣に戻っていく。
威嚇中にダメージを受けると怒り爆発し、テリトリー関係なしになり、
自分が死ぬか、相手が死ぬまでしつこく攻撃をしてくる。
確かに全部の敵が遠距離攻撃をしてくるのはちょっと(いや、大分)おかしいですね。
弓術(後衛)らしいスタイルでいきたいけれども、遠距離の方が強い敵は、近寄ってこないのでダメを少なくするために接近する羽目に。接近攻撃が強い敵はそこそこ強い遠距離攻撃を繰り出した後、接近してくるのでどっちにしたって接近戦になる・・。結局弓の場合、零距離で矢を放ちながら、AAで殴って敵を倒す。という戦い方ですよね。
テリトリーも助かる部分は多々ありますが、テリトリーに戻るか戻らないか辺りの境界線で戦う場合(特にリーヴ中に起こる現象)接近されて攻撃されたと思ったら戻り始めて、またリンクするという意味不明な事が起きてます。
敵の遠距離攻撃を無くせ、とまでは言いませんが(それだと敵の戦闘レパートリーが接近だけになってしまうので)遠距離特化の敵は接近に弱い、接近に強い敵は遠距離攻撃をしてこない。と言った感じにしてみてはいかがでしょう?
あと、蛮族には通常の敵とは少し違った印象を持たせる事も必要かと(アマルジャ族には色んなクラスがあるのでそういった感じで他の蛮族も増やして欲しい。ゴブリン、イクサル、コボルド、サハギン、など)
Last edited by eleven; 09-07-2011 at 01:07 AM.
マラソン対策としての遠距離攻撃ってのはまぁ・・・半分くらいは許せるんですけどね。
それぞれの立ち位置が無意味化してるのが残念ですね・・・。
そもそも、遠隔攻撃の命中率が高すぎるんじゃないか?って思うんですよ。
PCもNPCも。
PCは、遠隔特化である弓は、メイン攻撃手段なので当然、他よりも命中率が高くなければならないけど
ネズミが投げてくる木の実がほぼ命中するのはどうなん?と。
元々、遠距離攻撃をメインとするMOBならまだしも。
NPCの遠距離攻撃命中率を最高でも50%程度にすれば、マラソン対策には十分じゃないかなぁ?
引き撃ちも可能になるし(ノーダメージではないけど)、絡まれた場合にも生存率上がるし。
デスペナ付いた現状では、せめてこのくらいはしてほしいなぁ
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