Page 3 of 6 FirstFirst 1 2 3 4 5 ... LastLast
Results 21 to 30 of 58
  1. #21
    Player
    shino's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    317
    Character
    Alice Terror
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 90
    皆様のご意見ありがとうございます!
    色んな人、色んなケースを読むことが出来て大変参考になります。

    私個人もつい先日の事ですが、メインクエ消化のために外郭へ逝ったのです。
    その時に壁際へ釣って戦っていると吹っ飛ばされてしまったわけです。
    そうなるとカメラが前後不覚に陥り、自分の位置をロストしそうになりました。

    それらを元に戻そうとするとカメラ操作では意味なしで、
    結局は移動して元に戻すしかない訳です。
    タイタンは範囲攻撃が分かりにくくもっとシビアでした。

    下手な盾だと言われればそれまでなのですが、
    難易度が上がれば上がるほどカメラ関連は致命的な致命傷だと思わざるを得ません。

    ので

    少しでも早いコメントを開発にはお願いしたいと思います。
    (22)

  2. #22
    Player
    11adg's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    18
    Character
    Avi Maron
    World
    Titan
    Main Class
    Archer Lv 50
    同じ問題で非常に困っており設定の問題かと模索しましたが改善されなかった為、誰かが答えてくれるスレ辺りに書こうかと思っていたところ検索したらこのスレを見つけたので板上げを兼ねて記載します。

    カメラはセットしたら静点してほしいです。
    いきなりアップになったりカメラワークが変わると現在地を見失います。
    ID ではかなりのストレスですね( ´_ゝ`)
    (29)

  3. 10-17-2013 08:01 AM

  4. #23
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,496
    先日の修正後にワンダーパレスに行くことが増えましたが、トンベリストーカー回避の為に壁際や角で戦う事が多々あります。その度に視点がグルグル。

    ボス戦でも範囲攻撃を避ける為に視点を引いて遠距離にしても、フィールドに設置してある障害物(柱など)により視点が変わる。

    ついでに、ID中のムービー終了後にキャラを上から見下ろす視点に勝手に変わってる事もあるのだけど・・・。

    特許だかなんだか知りませんが、壁や遮蔽物が画面より後方にある場合は壁、遮蔽物を半透明化して全体を見られるように欲しい。
    (22)

  5. #24
    Player
    Silverwing's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    278
    Character
    Red Brave
    World
    Masamune
    Main Class
    Gladiator Lv 90
    全くの完全同意ですね。
    ガルーダの他にもハイドラで盾やってて外周回ってたらすぐドアップ。
    これ、テストプレイで気にならなかったんですかね?
    ギミックで難易度上がるのは構いませんが、カメラ挙動のせいで難易度が上がるのは勘弁です。
    どうせ、これも2.1デハーなんでしょうね。

    旧ではサーバーガー、シンセイデハー
    新生になったらメモリーガー、2.1デハー

    会社として全く進歩を感じられません。
    すぐにどうにかしてほしいです。
    (28)

  6. #25
    Player
    maihara's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    5
    Character
    Tiffa Lockstar
    World
    Durandal
    Main Class
    Arcanist Lv 50

    運営の発言にて

    プロデューサーレターライブにて吉田プロデューサーが真タイタン攻略を引き合いに出してカメラのことを話されてましたが
    リセットがかかって調節した距離に戻らないこの使い辛いカメラ(レガシータイプ)を引いて戦えって難しいですよね

    カメラの調整をしつつ戦うってのがちょっと無理があるように思えますので
    可能な限りはやく操作とカメラタイプの設定を分けてほしいですね

    現時点では真タイタン諦めているんでなんとかこれだけはって感じです

    追記:
    カメラの手前に向かって歩くとカメラとの距離が詰まるのってこれどう考えてもおかしいですよね
    ユーザーに調節させておいて事あるごとにリセットするって調節できないよりいらいらします
    (32)
    Last edited by maihara; 10-19-2013 at 10:08 PM.

  7. #26
    Player
    shino's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    317
    Character
    Alice Terror
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 90
    私もこの放送を見ました・・・・。

    思わず耳を疑うとはこのことなんでしょうかね。
    吉田Pは近接をメインでやらないからあんな発言なのでしょうか?
    カメラを引こうが、蛮神戦に逝こうが、CFに行こうが何も解決していない。

    という

    現状の認識はあるのか不安になりました・・・。
    ヒーラーやキャスター目線はもういいです。
    (28)

  8. #27
    Player
    Nyapipi's Avatar
    Join Date
    Feb 2013
    Posts
    9
    Character
    Nanary Mere
    World
    Durandal
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    黒魔道士でカメラはレガシーです。
    キャスターでも動き回るとカメラが勝手に寄っていくので調整しながら戦闘しています。
    近接職より調整頻度は少ないかもしれませんが。
    手前に走るとカメラが近付く向こうに走るとカメラが離れる、そんな処理は要らない!いつも一定でOK!
    障害物処理は透過がベストですが多くは求めません。
    (11)

  9. #28
    Player
    Nuko-Nuko's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    98
    Character
    Tarutti Valefor
    World
    Tiamat
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    ゼーメルとか、引いても引いても戻る
    あそこは酷い
    (9)

  10. #29
    Dev Team Hiroshi_Minagawa's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    136
    ■設定距離にカメラを自動復帰する処理について

    レガシー操作のカメラに、設定視点距離まで自動復帰する機能が実装が完了しました。
    現在、品質管理部門にてデバックをはじめています。
    公開時期は「遅い!」というお叱りを頂くことは重々承知ですが、パッチ2.1です。

    公開版と開発最新版のプログラムの差異が大きいため、
    両者の安定動作に必要なデバック期間と、カメラ制御を用いているゲーム中の
    様々なチェックに必要な時間の多さから、パッチ2.1前の早期の投入が難しい部分です。
    動いているものをすぐに公開できない事は開発としても心苦しいのですが、ご容赦ください。

    Quote Originally Posted by Amysugar View Post
    不思議なのは、同じシリーズの11でも同じように遮蔽物があるとカメラが寄っていたのですが、
    この戻す面倒さを意識したことが無い気がするのですが、記憶違いでしょうか?
    Amysugarさんのご記憶通り、現在のレガシーカメラは、FF XI のカメラプログラムを
    移植したものなので、同じ挙動になっています。
    ※βテストフェーズ3より、テスターのフィードバックにお応えして移植されました。

      なお、パッチ2.1にて実装されるカメラの自動復帰の設定は、
      従来のカメラ機能にオプションを加える形で実装されます。
      「カメラの寄り引きが激しくて酔う、XIと同じカメラにして欲しい」
      というご要望を頂いたテスターの方々にも、不都合のない形で提供いたします。

    XIで気にならなかったのは、バトルのデザイン上、カメラを引く需要がXIVほど
    頻繁では無いことや、キャラクターに対するマップの移動可能範囲が平均して広い、
    キャラクターの移動速度がXIV程速くない、といった複数の要因によると思われます。

    XIとXIVは、バトルのゲームデザインとテンポが異なるので、
    カメラの旋回操作などはXIV用に高速に調整していますが、
    XIV独自にもう一歩踏み込んだ調整が不足していたと反省しています。

    ■遮蔽物の透過処理について

    遮蔽物の透過処理が入れば、これらの問題は払拭されるのですが、
    遮蔽判定処理と遮蔽するモデルのグループデータが増加してしまいます。

    処理負荷とマップのデータ量の増加によるメモリの逼迫をさけるため、
    本作のマップは、オープンワールド系タイトルで一般的なデータ構造を採択しており、
    個別に遮蔽透過処理を行うオブジェクトを増やすことが難しいという事情があります。
    このような理由から、現時点では遮蔽透過処理の実用性のある具体的な候補案が無く、
    実装の予定がありません。
    (173)

  11. #30
    Player
    AislinnBallard's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    346
    Character
    Aislinn Ballard
    World
    Fenrir
    Main Class
    Summoner Lv 70
    キャラクターとカメラの間に背の低い遮蔽物があった場合にカメラが(遮蔽物の)上へ逃げるのはどうでしょうか?
    こんな事は考慮されたか、既に試された事とは思いますが、
    個人的に現状よりは操作感が上な気がするので開発チームの意見を伺ってみたいです。

    どんな遮蔽物でも上へ逃げると壁際のカメラワークをどうするか悩む事になると思いますが、
    背の低い遮蔽物限定であればそうでもないのではないでしょうか?

    現状だと真ガル戦の岩などでも発生するので、その解消にはなるのかなと…
    (8)

Page 3 of 6 FirstFirst 1 2 3 4 5 ... LastLast