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  1. #591
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    デスペナの細かい所については、なんでもいいけど
    導入について基本的には賛成です。

    が・・・

    今のヘイトコントロールや戦闘システムを是正しない限り
    導入しても逆効果と思うなぁ・・・

    確かに緊張感を持たせる為のデスペナと思うが、それは1つの要因であって
    それが戦闘などの過程において納得出来るデスペナであってこそ
    意味があって緊張感が生まれる。
    マクロが動かなかったり、睡眠くらって睡眠切れてるのに表示が
    0:00のまま動かなくて挑発できなくて仲間が死んでデスペナって
    納得出来ないでしょ?w
    全ての緊張感=デスペナでは決して有り得なくて
    その前提の問題を飛び越えて、楽な方法で解決するためのデスペナ導入
    なんて逆効果ですよwきっとw吉田さんw

    例えば、mobが3匹4匹の出てくるリーブで
    盾やアタッカーが全部のタゲをとる手段が無くて
    後衛さんが死にまくってデスペナしまくる理不尽なシステムで
    導入したって、逆効果でしょ?
    死にまくるから、考えて動くって理論にするには
    あまりにも今のシステムでは敷居が高い気がするしねw

    個人的にはFF11のジラミ実装あたりのバランスが良かったと思うんだが
    まwそれをぶっ壊した人に言っても仕方ないかもなぁwww
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  2. #592
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    私は現仕様でもビヘストする時に無茶釣りや回復スキルを使わない脳筋ソーサラーが多いので、ファイター系やってもレイズとリザレク&連続魔をセットしてます。これ以上リキャスト延長されると対応しきれない。開発側が全滅を増やしたいなら別ですけど。
    そうですね、そういう状況になってるのはバトルバランスの悪さと職ごとの立ち回りなど戦略性のないところからも来てるんじゃないでしょうか。
    PTも4人で調整していく予定だそうですから一人一人ちゃんと立ち回らないといけませんし1人ヒーラー、8人だと2人ヒーラーを想定してると思いますから、それを踏まえたリキャストコストなら私は構いません。
    最上位だけの高性能化で今よりペナルティもなく蘇生しまくれるのは反対です。むしろ少人数だとその必要はないです。

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    常にレイズⅢはセットしている人はいても同時にレイズⅡまでセットしてる人はスキルコストやスキル枠の負担により殆どいないと考えられます。ましてスキルセットした時にクールタイム(リキャストタイム)が発生します。この考えも踏まえてパーティが半壊、フィールドで死亡者発見してからレイズⅢは負担が大きいので「辻レイズや立て直しだけだからレイズⅡを再セット」なんて事は誰もやらないかと。
    リキャスト枠が別という前提で、ヒーラーならセットしておくべきですね。8人PT化なら尚更必要です。
    4人のスモールだと一人欠けただけで立て直すのは難しいようなバランスになるでしょうしその辺はわかりませんが。(今でも4人でプレイだとそうなので)
    それにそれはあなたの「上位は下位の全上位互換であるべき」が前提の想定ですね。
    スキル枠やコストを考えて入れておくのもリスクを選択するという事です。ヒーラー二人なら状態回復など分担する必然性が出てきます。

    それと半壊という言葉がよく見られますが、半壊を前提にして蘇生のリスクを設けるという事はそういうシステムバランスに賛同していくという事になってしまいますよ?
    私は今みたいにリーヴ1段階アップしただけで急激に強くなるバランスやランク差による補正が高すぎるとかその辺も全ていじってほしいと思ってるので。

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    リレイズはソーサラーで覚えて前衛でスキルセットすればいいんじゃないかな?
    メガザル仕様や他者へリレイズはあっても良いけど要らないです。さすがに復活が楽になりすぎますしレイズの価値が下がります。実際にFF11でリレイズⅢがバグにより実装後数日間のみ他者にかけられる状況がありました。後衛が周りにリレイズかけまくってデスペナも少なく前衛のゾンビアタックによりBCやミッションで戦闘が楽だった経緯があります。
    他者リレイズより前衛の自己リレイズ可はそれこそレイズの価値なくしてしまいませんか?
    バグを仕様の様に同系列で語るのはどうかと。前衛(盾あたり)専用、PT間だけ使用可、PT解散で解除と制限すればあくまで保険の保険にしかならないでしょうし。
    それにそこの価値はリキャストで調整するべき事で、それを踏まえてこちらは提案してるにもかかわらずそれをすべてFF11と同じと勝手に認識して「かけまくれた」ものと一緒にされるのは不愉快です。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ・移動とアニマのバランス
    ・他クラスのアビリティ/スキル
    ・バトルのシステム改修とバランス調整

    については開発内でも別途重点的に協議/検討していますので、
    このスレッドでは、あくまでデスペナルティを中心に据えて頂けると助かります。
    わざわざこのスレッドでこうコメントしたという事は意図があり、システム改修などをある程度前提に協議した上で提案されたペナルティだと思ってます。
    まだ確定してないから「言えない」けどそれも踏まえて語ってほしい、そういう表れじゃないでしょうか。
    私はこの検討に全て(ペナルティだけでなくFF14の今後全て)がかかってると思うので、こういうバトルシステム、バトル調整されたならこのくらいのペナルティはあり、
    こういうスキルとかあるならこのくらいのペナルティはいいかななど語ったほうが、今のバトルシステムを前提に語ってるよりも生産性があっていいと思ってます。
    (0)
    Last edited by Gacchi; 03-29-2011 at 05:38 PM. Reason: 誤字脱字修正

  3. #593
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    長文連投失礼します。デスペナルティ以外の話を先にすることをまずお詫びします。
    今のレイズを段階化して、他人を完全回復を出来るようにしてしまうのは個人的にやりすぎだと思うので

    提案(というか妄想)


    レイズII 詠唱15秒 リキャスト30秒 MP消費(レイズⅠも併せて変更)
    ペナルティ:装備劣化なし、ステータスダウン(以下衰弱)の効果減
    リキャストはレイズIと共通。ヒーラー専用化

    アレイズ 詠唱3秒 リキャスト30分 MP消費
    ペナルティ:装備劣化なし、衰弱なし
    言われているⅢを独立。リキャストも別でPT間のみ。ヒーラーの専用化必須

    リレイズ(FF11と違い他人のみ。名前思いつきませんでした) 詠唱15秒 リキャスト30分 効果時間30分 MP消費
    ペナルティ:装備劣化なし。衰弱効果は通常通り。
    PT間の対象一人死亡時に自動蘇生効果。盾辺りの専用

    蘇生 モーション3秒 リキャスト30分 MP+TP1500消費
    ペナルティ:装備劣化なし。衰弱効果は通常通り。
    PT間の対象一人蘇生効果。TPを消費することで限られた場面でしか使えないが即効性のある蘇生スキル。中衛枠の専用

    竜の魂 モーション10秒 リキャスト30分 MP消費
    ペナルティ:装備劣化なし。衰弱効果は通常通り。
    PT間の対象一人に蘇生効果。代わりに自ら死亡。後記する累積衰弱は溜まらない。中衛枠の専用



    アレイズはFF11で言う2時間アビリティのような仕様で主に戦闘中に使用できる性能にし、
    レイズ系はこのまま詠唱長め、リキャストはさらに短くし戦闘中は使いにくいが連続使用が可能を意識させるような魔法にするのはどうでしょうか。
    レイズはあくまで誰にでも可を残す。そして大好きな妄想を書きましたがPT間の蘇生スキルは復活時のHP量も含めもっと幅広く多様化させて後衛職の負担を減らすべきです。
    またレイズ段階化による衰弱時間の短縮は調整していくのが難しいんではないかと思います。


    そこでやっとペナルティの話ですが衰弱とは別に累積衰弱みたいな物を設けるのはどうでしょうか。
    衰弱は治ってるけど死亡は蓄積、30分ごとに1ずつ回復、増えた状態で死亡すると量によってレイズの衰弱効果減を段階的に落とされ、復活時の衰弱効果なども段階的にアップ時間も延びる。(装備劣化などは関係なし)

    要するに今の衰弱時の死亡による段階アップを別管理するという事。3くらいが最大値。
    衰弱はNPCですぐ治して貰えるが、累積衰弱は治せないことが重要。3溜まってる場合はNPCにも治せない。再度治せる時間も制限つけるべきだと思います。NPCはエーテライトに居る事前提。
    そうすれば1段階目の衰弱時間をもっと減らしても大丈夫ですし、しきり直したいのに今は衰弱長い!不慮の事故で死んだ、という人にも+になり、連続で死ぬような場合は戦略を練る時間ができてくるんじゃないでしょうか。
    (0)
    Last edited by Gacchi; 03-29-2011 at 07:34 PM.

  4. #594
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    To Sivaさん

    まとめありがとうございます。非常に助かります

    To ALL

    デスペナのスレッドに投稿した理由は一番アツかったからですが、
    色々詳細に出した割に、他のスレッドにまだ情報をポストできていないので、
    かえって混乱させてしまったようで恐縮です。

    もちろん最低限、モンスターパーティ(Link)、Hateコントロール、クラスバランス辺りは
    調整しつつデスペナルティ実装になるので、そこはご安心ください。
    またクラフター/ギャザラーについても、しっかりモチベーションをもってプレイして頂けるよう、
    改修の計画を進めています。クラフター/ギャザラーにも当該スレッドにちゃんとポストを行います。
    (レシピの改修、クラフターのみが作れる装備、新クラフトシステムなど)

    その上で、幾つか議論に対して方針を回答させて頂きます。

    ⇒ステータスダウンの時間
      3-5分程度を想定しています。ダウン中に死亡してレイズを受けられないと一定回数までは重複を想定。

    ⇒NPCによる回復
      復活後、近くに回復用NPCが存在する場合、一定ギルを支払えばステータスダウンを解除可能。
      (3-5分というステータスダウン時間をギルで回避することが可能、ということです)

    ⇒ギャザラー/クラフターの死亡と蘇生
      ギャザラー/クラフター専用モンスター回避アビリティは検討中です。
      (アーマリー改修の一環)

    ⇒辻レイズ
      低ランクからレイズを持っているプレイヤーが増えれば、必然的にレイズの機会は増えるだろう、という意味です。
      決してソロプレイヤーを無視しているわけではありませんので、その点は自己フォローしておきます。

    ではでは!
    (10)

  5. #595
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    「上位は下位の全上位互換であるべき」が前提の想定ですね
    前提もなにも吉Pのレスに書いてあるレイズ仕様を見ればわかりますし、「上位」なんだから下位より上の性能じゃないと意味がない。性能が変わるなら別スキルにしないとね。

    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    半壊という言葉がよく見られますが、半壊を前提にして蘇生のリスクを設けるという事はそういうシステムバランスに賛同していくという事になってしまいますよ?
    詳しいどういうシステムを指すのか判りませんが「(私の予想の)そういうシステム」になんて賛同しませんよ。その時点でレイズとは無関係に戦闘バランスが崩れてますし、戦闘も不適正な強さと言う事になるだけです。そんな半壊仕様のバランスにスクエニが変えてきたら断固抗議します。

    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    他者リレイズより前衛の自己リレイズ可はそれこそレイズの価値なくしてしまいませんか?バグを仕様の様に同系列で語るのはどうかと。前衛(盾あたり)専用、PT間だけ使用可、PT解散で解除と制限すればあくまで保険の保険にしかならないでしょうし。
    いやいや不愉快と言われても、そのFF11のリレイズバグと同じ事をGacchiさんが提案しているのですが・・・。第一、前回のレスでリレイズはリキャで調整すれば良いとかPT中のみなんて事、どこにも説明ないし言いがかりにしか ・゚・(つД`)・゚・

    不愉快ついでに言わせて貰うと、ソーサラーでもない前衛クラスに回復スキル同様のソーサラーの特権とも言うべき(他者専用だろうと)リレイズ魔法を覚えさせて欲しいって言う考えがそもそももおかしい。そんなの実装したらファイターPTでお互いをリレイズ回し、自己回復もできるし死んだらレイズまでできてソーサラーが要らないんですけど?
    スキルは提案する時にファイターとソーサラーの住み分けを考えて欲しいなあ。

    リレイズはソーサラー専用で実装され、前衛はエンチャントアイテムとして将来実装されると思います。
    って、ここデスペナスレだった。でもレイズはデスペナに深く繋がってるし問題ないか。
    (1)
    Last edited by Thend; 03-29-2011 at 08:27 PM.

  6. 03-29-2011 09:00 PM

  7. #596
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    あくまで、今月はじめから本格的に始めたばかりの初心者の視点なのですが、
    今でさえ、十分厳しい戦闘なのに経験値が極僅かしか貰えないのにこれ以上きつくするのですか?
    FFXIとは違ってライト向きのMMOと言うふれこみだったので始めたのですが・・・。

    レベル差有ると経験値がまずくなるのでPTは組めず殆どソロ、店売りで初期装備以外は買えない、生産するにもLV1の生産にLV24で生産する非適正レベルの素材が入っていて自分で作れず、修理代で常に所持金は0付近。

    ライト向けMMOのはずなのに、緩和をせずに締め付けをするのですか?
    (1)

  8. #597
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    想定しているデスペナルティの効果時間など初めから表記してほしいですね。
    ステータスダウンは3~5分程度なら自分も賛成できるんですが
    NPCにギルを払って回復という情報だけだとかなり長くなりそうな印象を持ちました。
    この件もそうですがオートアタック等開発側が想定しているシステムが凄く曖昧にしか提示されないため
    ユーザー側がそのシステムについて想定するものがバラバラでまともなディスカッションができないケースが多すぎるように思います。
    (0)

  9. #598
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    Quote Originally Posted by apopyon View Post
    あくまで、今月はじめから本格的に始めたばかりの初心者の視点なのですが、
    今でさえ、十分厳しい戦闘なのに経験値が極僅かしか貰えないのにこれ以上きつくするのですか?
    FFXIとは違ってライト向きのMMOと言うふれこみだったので始めたのですが・・・。

    レベル差有ると経験値がまずくなるのでPTは組めず殆どソロ、店売りで初期装備以外は買えない、生産するにもLV1の生産にLV24で生産する非適正レベルの素材が入っていて自分で作れず、修理代で常に所持金は0付近。

    ライト向けMMOのはずなのに、緩和をせずに締め付けをするのですか?
    初期装備以外にも製品版開始時からR10用装備がNPCが売っていますし
    今ではもうすこし増えてるのではないでしょうか。
    あなたのコメントを見てみましたがリテイナー+自分のカバンに常に100個入っているというアイテムを売れば
    当面十分資金には困らないはずですが。
    ライト向けといえども何も考えずにプレイしたらどのゲームでも後々行き詰るのは普通です。
    (0)

  10. #599
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    あああ、すみません、他のMMOでPT間(他人)のみに使えるリレイズのようなスキルがあって、それが頭にあったのでPT専用とすでに書いてる物と勘違いしてました。失礼しました。
    ※追記:PT間と言ってもあくまで他人のみです。これも書いてなかったですが伝わってた様で良かったです。
    リキャストと効果時間については最初に書いてますね。

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    ソーサラーでもない前衛クラスに回復スキル同様のソーサラーの特権とも言うべき(他者専用だろうと)リレイズ魔法を覚えさせて欲しいって言う考えがそもそももおかしい。そんなの実装したらファイターPTでお互いをリレイズ回し、自己回復もできるし死んだらレイズまでできてソーサラーが要らないんですけど?
    スキルは提案する時にファイターとソーサラーの住み分けを考えて欲しいなあ。
    リレイズという言葉を使わないほうが良かったでしょうか?
    後衛特権となりますが、もし自己リレイズをつけてしまった場合、後衛のソロを殆ど不可能にする必要性が出てきます。
    私はFF11のような白魔道士はPTは楽しいですがソロは壊滅的で素材集めに苦労した覚えがあり、FF14のライト仕様には向いてない気がします。(今はどうなってるのか知りませんが・・・)

    回復で結局ヒーラーが必要になってきますしヒーラー削って盾を二人用意するより盾1ヒーラー1でヒーラーに保険をかけるのが現実的じゃないでしょうか?レイズで衰弱効果の緩和は確定のようですし。
    というよりそれですべてまかり通るなら今でも前衛みんなレイズ使えますしソーサラーいらないと思いますけども・・・?現実一人居るか居ないかで全然違いませんか?
    それに後衛職の数が少ないというのもあり今後足りなくなっていくのは明白で、少人数PT化するなら尚更蘇生スキルの多様化と分散は必要です。
    蘇生の敷居は低くするべきというのは変わりません。が衰弱なしのリスクのないレイズをみんなが使えるのはなし。
    ファイターとソーサラーを住み分けは蘇生手段有り無しでなく、回復手段などでするべきじゃないでしょうか?誰でもケアルできてるほうが問題だと思います。(この辺はさすがに脱線し過ぎなのでここで止めときます・・・)
    エンチャントというか何かしらのアイテムを消費(エーテライトから一つ持っていけるex+rare)したりしてリレイズスキルが使えるとか、プレイヤーによっての不利有利がない、有限である必要性はあるかもしれませんね。
    (0)
    Last edited by Gacchi; 03-29-2011 at 10:15 PM. Reason: 誤字修正+追記

  11. #600
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    何にしても出来るだけ開発方針をもっとプレイヤーに開示して欲しいですね~。ジョブにするのか、ジョブ間のスキルの付け替えは出来なくするのか、各ジョブにどれかの役割を特化させるのか、オートアタックにするのか、これ以上待ちきれないので早めの開示お願いします^^どんな仕様になっても吉Pを信じてついて行きますよw
    (0)
    Last edited by Lombardo; 03-29-2011 at 10:51 PM.

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