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  1. #501
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    ○○欲しいって言うと
    ○○欲しいって言う

    ○○を□□にしたらいいんじゃない?って言うと
    ○○を□□にしたらいいんじゃない?って言う

    そうして後で、腹が立って

    文句を言うと
    文句を言う

    こだまでしょうか?
    いいえ、繰り返しです

    で、吉田は?
    (0)

  2. #502
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    Quote Originally Posted by Gilgamesh View Post
     ※緊張感がもっと欲しいとおっしゃってた方が、何人か見受けられたのですが、そんな方向けの提案として、「ハードコアサーバー」の設置を提唱したいと思います。
    極論をぶつけて相手の意見を封じるやり口に見えます。
    あと、開発コストをそんなくだらないことに振り分けてもらいたくないな。
    (1)

  3. #503
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    デスペナルティに関しての実装想定

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    数多くのディスカッション、ありがとうございます!
    コメント遅くなって恐縮です。
    (レターの準備とスケジュールやタスクの優先順位付けしてました^^;)

    皆さんのスレッドを読ませて頂いた上で、
    デスペナルティに関して、今のところの方針をお伝えします。

    ・デスペナルティは必要と考えています(戦闘への緊張感のため)
    ・デスペナルティには2種類を想定しています
      ⇒死亡からの復活で必ず発生する「ステータスの一時ダウン」(時間回復orギル支払でNPC回復)
      ⇒死亡後にデジョンした時にのみ発生する「装備品の劣化」(修理で回復)
    ・修練値/経験値に直接的なロスト発生は現段階で想定していません
    ・装備品修理のコスト緩和対策も並行して行う


    ステータスダウンについては、アタック→死亡→即蘇生→アタック→死亡…と
    よくMMOで言われる「ゾンビアタック」を防ぐためにも、ある程度必要と考えています。
    NPCによるステータス回復なんかは、このスレッドでも触れていらっしゃる方がいます。

    ただし、以下のようにレイズの仕様変更も同時に計画中です。

    ・レイズへのレベル制導入(レイズI/レイズII/レイズIII *名称は仮)
    ・レイズI(蘇生後ステータスダウン発生、装備破損無し)
    ・レイズII(蘇生後弱ステータスダウン、もしくは短時間ステータスダウン、装備品破損無し)
    ・レイズIII(完全蘇生、ステータスダウン無し *リキャストタイマーもしくはMPコスト高)


    つまり死亡しても「レイズ」してくれれば、一時的なステータスダウンだけで済みます。
    しかし、レイズがランク38取得では、低ランク帯~中ランクで蘇生が行えないため、
    レイズを複数化し、順に習得するようにする必要があると判断しています。

    更にこのデスペナルティと引き換えに、デジョンのコストを0にすることを検討中。
    (死亡時のデジョンではなく、通常時のデジョンです)
    もちろん10-20mins程度のリキャストタイマーは付けるつもりですが、
    デジョンのコストを0にすることで…

    ・アニマ節約のために死にデジョンする必要が無くなる
    ・死亡時の装備劣化は純粋な「全滅」にのみ適用される
    ・装備修理の手間を緩和(修理レシピの見直し)することで適正なリスクとなる
    ・レイズを低/中/高ランクに振り分けることで蘇生頻度が上がる(=全滅が減る/仲間たちのお陰でペナルティ頻度が減る)


    辻レイズがもっと行えるようにしたいというのも、吉田の中に強くあります。

    このように「デスペナルティ」は周辺バランスが噛み合って始めて、
    純粋に「緊張感」として生きてくるものと考えています。
    既にコスト精査に突入していますので、極端に先の実装にはならない予定です。

    とにかく「ペナルティ食らったし、今日はもうログアウトしよう 」とならないように、
    適度な緊張感を、というのが吉田の方針です。
    (疲労度はまた別のスレッドにて)
    (12)

  4. #504
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    あ、すみません、自己レスです。

    議論を打ち切ってください、という主旨ではありませんので、
    更に議論を発展させて頂けたらと思います。

    ・ペナルティがヌルイ!
    ・いやいや適切だろう!
    ・もっと別のもので!

    などなど、引き続き御意見ください
    (4)

  5. #505
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    手間が増えるだけで、緊張感に繋がらない気がします・・・が、周辺バランス変更と同時に実装するならば大丈夫そうですね。
    ペナルティ食らったし、今日はもうログアウトしようってより、面倒臭くなったからFFやめようってならないように気をつけて実装してください。

    #レイズの仕様変更をみると、クラスの個性化等クラスバランス変更も同時にやりそうなので、情報まってまっす。
    情報で揃わないと適切かどうかわからないので。
    (0)
    Last edited by nagumo; 03-28-2011 at 02:36 AM. Reason: 一応追加

  6. #506
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    アニマ節約のために死にデジョンする必要が無くなる
    吉田さん、そもそも何でアニマを「節約」しなきゃならないか、そこから考えて下さいよ・・・

    あとの方向性とかは良く分かりましたが、装備劣化も無理矢理残すおつもりなんですね。
    修理に関する議論のスレも良く読んだ上で「適切なリスク」だとお考えなら、敢えて言いますが間違ってます。
    空気化するかウザいかの二者択一にしかならないんでは?
    (2)

  7. #507
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    手前味噌ですが、個人的には私が先に出した意見とよしPの意見が一致なので、
    うれしいです。(デスペナのステータスダウンについて)
    このあたりがちょうどライトとヘビーの中間地点だとおもいます。
    (0)

  8. #508
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
      ⇒死亡からの復活で必ず発生する「ステータスの一時ダウン」(時間回復orギル支払でNPC回復)
      ⇒死亡後にデジョンした時にのみ発生する「装備品の劣化」(修理で回復)
    ・装備品修理のコスト緩和対策も並行して行う[/B])
    ギルを支払って回復する手段があるということは、それなりに長時間持続しそうで不安です。
    あとソロの時は中々レイズをもらえないと思うので、リレイズの実装も検討して戴きたいです。
    それより不安なのが、これだけ反対意見が目立ったのに「緊張感のため」にデスPが実装される点です。
    この変更は個人的に大丈夫なレベルですが、反対意見を出して問題点を指摘した人が、これをどう捉えるか。
    反対意見(大多数)を出しても意味が無いと分かったら、議論する人がだんだん離れそうで怖いです。
    (0)
    Last edited by pielun; 03-28-2011 at 02:58 AM.

  9. #509
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    全然流れも見ていなくて、勝手な意見です。

    現状デスペナの話の優先順位は非常に低い位置にあると思っています。
    なので、どーでもいいのが私の意見です。現状のままで良いと思っています。

    理由は以下です。
    ・緊張感が得られるような戦闘システムではない。
     →デスペナが緊張を生むのではなく、戦闘自体が緊張を生むのです。ペナがある=緊張があるは別の話だと思います。
    ・理不尽な死に方が多い。狭い道にアクティブモンスターがいたり、ランクがちょっと高い敵に障ってしまうと即蒸発。
     →その上なんかペナあるとなんかめんどくさくなりそう。
    ・では、そもそもデスペナの目的は?
     →死亡を戦術に組み込む事の拒否位?

    なので、このスレッドが現状システム(戦闘とかモンスターの挙動)上での話しならば、現状維持を推します。
    他のシステムが固まり、その上で再度検討がいいのではと思っています。
    デスペナは、単体で成り立つ話ではなく他のシステムとあわせての議論が必要なはずです。

    後は単純に、こんなどーでもいいことにスクエニさんのリソース使わせるのがもったいないという
    個人的な感情です。
    (1)
    Last edited by nanashi; 03-28-2011 at 03:03 AM. Reason: 日本語がおかしい

  10. #510
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    周辺バランスが噛み合ってって・・・今のグダグダにかみ合わせるの?
    しかもレイズってPTプレイ前提でしょう?ソロプレイヤーやクラフター、ギャザラーは無視なの?辻レイズのために無視なの?
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