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  1. #401
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    Quote Originally Posted by PenTheAce View Post
    Wizは敵の特殊攻撃でEXP減少、トラップで飛ばされた先が壁の中なら即ロストと鬼のような仕様でしたね。
    まぁ比較対象としてはアレなのでしょうけどそんなゲームが世界的に支持されていたという事実も覚えておいて欲しいですよと。
    そうですね。DQの前にウィザードリーがありました。そのあたりの事情はよく知りませんでした。ご教授ありがとうございます。
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  2. #402
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    Quote Originally Posted by nagumo View Post
    デスペナルティはユーザにやる気を出してもらう要素ではありません。
    オンラインゲームでは死なないためにどうするかという方法を導きだすための手法でしかないように感じます。
    せっかくギルドリーヴというMOっぽいコンテンツがメインなので、魅力ある報酬や遊び応えのあるコンテンツを充実させて、どうやってクリアするかを考えさせるようにしなければならないと思いますよ。
    この点は人によって受け取り方が違うかもしれませんね。少なくとも自分は死にたくないから最善を尽くす、というのはプレイヤーのモチベーションの一つになっていると思います。この点で共通認識にずれがあると、議論は平行線ですね。
    (0)

  3. #403
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    この点は人によって受け取り方が違うかもしれませんね。少なくとも自分は死にたくないから最善を尽くす、というのはプレイヤーのモチベーションの一つになっていると思います。この点で共通認識にずれがあると、議論は平行線ですね。
    まあ、最終的にはほかの人も指摘してますが、死なないために最善を尽くすはいつでもできるんじゃないかって事になっちゃうんですよね。
    今のバランスではランク補正のおかげで死にやすすぎたり、簡単になりすぎたり極端なのでデスペナルティというスパイスが足りないならば、お好みで振りかけるしか無い様な気がします。
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  4. #404
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    Quote Originally Posted by Husky View Post
    将棋のルーツはチャトランガというインドのゲームであまり洗練されたものでなかった。
    今の形になるまでに何回もの紆余曲折があったんじゃね?
    当初は持ち駒の仕様も無かったみたいですよ?

    現状の14ちゃんはまだまだルール改変の余地はあると思いますよ。
    ただ単にデスペナを重くするだけならば賛成できないですが・・・
    リスク・リターンが均衡するなら検証する価値はあるでしょうね。
    そういう意味でこの例えを出した訳ではありません 言葉足らずでした。
    「デスペナ強化」てのは個人や仲間内で、「将棋でいうなら飛車と角なしでやる」
    である程度は実現出来てしまうわけです
    なのに他のプレイヤーにも「飛車と角なしでやる」ってルールを訴えてきてるわけで
    それが納得できない 

    デスペナ~のスレッドが他と大きく違うのは全プレイヤーに対するマイナス要素
    (弱体化)になることです それによる緊張感うんぬんは別の話、マイナス要素と
    いう事実はゆるがない
    わざわざこんな要望をするってのも納得出来ない

    おそらくわかっていただけないでしょうから
    「得られる修練値を下方修正しろ キャップに早く到達してつまらない」
    「アニマの増加数を減らせ テレポばかりでは世界を堪能出来ない」
    私にとってはこう言われてるように理解出来ない意見なのです

    例え下手ですね すみません・・ 

    まとめ:マイナス要素の要望は理解できない
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  5. #405
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    Quote Originally Posted by akr View Post
    まとめ:マイナス要素の要望は理解できない
    自分を含め恐らく賛成派の方は一方のマイナスによって得られる別なプラスがあると考えてますから。
    EXPなんてレアリティのあるアイテムと違い取り返しの付かないものではない上にそれなりに痛いのでペナルティを課す要素としては凄く都合がいいんじゃないかと思いますよ。
    正直幾重かの手順を踏んだ上であればキャラデリでも良いでしょうしレアリティ問わずの装備ロストでも良いんでしょうけど流石にスピード感が要求される昨今のMMORPGにはそぐわない。
    (0)

  6. #406
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    現状でデスペナルティだけを弄るのは反対です。
    ペナルティが増えればやる気が減りますが、その減少に見合った報酬が現在見当たらないからです。

    「変わりに得られるもの」が何かによっては考えを変えるかもしれません。ただ、これまでゲームを
    続けてきた感覚では、このゲームは現在のデスペナを前提としたゲームデザインがされているように
    見受けられますので、ここを弄るとなると、相当量のゲームバランス調整が必要だと思います。

    デスペナ増強を訴えるならよっぽど大きなメリットを論じないと、開発スタッフや反対してる人々の
    意識を変えるのは難しいと思います。増税のようにコストが増える案を訴える人は、
    どこまでも低姿勢で、それでいて壮絶な粘り腰が無いと話を聞いてもらえません。

    デスペナの追加は、デメリットは容易に想像できますがメリットの想像は難しいです。
    どっちがいいのか天秤にかけることすら出来ない人も多いのではないでしょうか?
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  7. #407
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    単純に、FF11のデスペナルティは参考にしたEQのデスペナルティ方法、つまり経験値ロストを参考にしたのではないかと思いますが・・・。
    そしてFF14は最近の方式である衰弱のみのデスペナルティを採用しただけだと思いますよ。
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  8. 03-17-2011 06:42 AM

  9. #408
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    単純に、FF11のデスペナルティは参考にしたEQのデスペナルティ方法、つまり経験値ロストを参考にしたのではないかと思いますが・・・。
    そしてFF14は最近の方式である衰弱のみのデスペナルティを採用しただけだと思いますよ。
    それを言ったら他がどうだから、で終わっちゃいますのでスルーしました。
    FF11はFF11にあったペナルティ、FF14はFF14にあったペナルティを考えた方が良いでしょうからね。
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  10. #409
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    Quote Originally Posted by nagumo View Post
    FF11はFF11にあったペナルティ、FF14はFF14にあったペナルティを考えた方が良いでしょうからね。
    というか、今の時勢に合った方式でないと広く受け入れられないでしょうね。
    FF11の時はアレで良かったけど、そのFF11でさえ、デスペナルティの軽減処置を行っている。
    やはり時代は変わっていくので昔はこれで良かったからは通用しないと思います。
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  11. #410
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    というか、今の時勢に合った方式でないと広く受け入れられないでしょうね。
    FF11の時はアレで良かったけど、そのFF11でさえ、デスペナルティの軽減処置を行っている。
    やはり時代は変わっていくので昔はこれで良かったからは通用しないと思います。
    だから、各ゲームにあったペナルティを考えた方が良いと書いているでしょう。
    パッチやアップデートでゲーム内容は変わっていくので、なおさらですよ。
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