ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。
お待たせしました、8通目のプロデューサーレターをお届けします。

昨年末から怒涛の勢いで突っ走ってきたせいか、先週は久々に体調を崩してしまいました……。
体調管理も仕事のうちと反省中であります。
今はもうすっかり体調も戻り、現場の皆と共にバリバリ開発と運営を進めています。
諸々フォーラムへのポストなども行いますので、引き続きよろしくお願いしますね!

さて前回のレターでイースターのイベントに触れて、ちょっとした誤解が生じているようなので、
今回は開発チームのお話しをしておきます。

開発チームはシステムやコンテンツ単位でチームを編成しており、ざっと挙げると……
シナリオチーム/世界設定チーム/クエストチーム(季節イベント含む)/アイテムチーム/
製作・採集チーム/バトルチーム/レベルデザインチーム/アートチーム/キャラクタチーム/
BGチーム/UIチームなどなど、多くのスタッフが各コンテンツやタスクに特化して
「並行開発」を進めています。VFXやアニメーション、カットシーンもあるので、
かなりのチーム数ですね。
ここからさらに各チームの中で、直近のパッチ作業を担当するスタッフと、
根幹にあたる部分、規模の大きな要素を担当するスタッフに分かれています。

パッチの内容は、吉田からのオーダーと各チームリーダーからの提案を融合させ、
毎日実装状況を確認して進行しています。日割りスケジュール管理ってやつです。

ですので、今回のように「エッグハントの実装優先」と言っても、
他の作業がその影響で止まってしまうことはありません。そこはご心配なく!
また根幹部分からの改修と言いつつ、パッチの内容が合致していないのでは?
というご指摘もいただいていますが、例えばバトルの大きな改修は、
直近のパッチのスケジュールに振り回されずに、イベントやUIなどの大きな改修とも並行で設計し、
仕様を作成し、コスト精査をした後に実装検証を行っているため、
どうしても皆さんにお届けするまでには時間を必要としてしまいます。
その間、変化がなくても良いかというとそんなことはないので、まず実装すべきもの、
実装可能なものから順次導入しているため、そのように感じていらっしゃるのかと思います。
このあたりの温度差は、プロデューサーレターやフォーラムなどで解消してきたいですね。

まとめると、緊急性の高いもの、実装を段階的に行えるものは随時パッチにてリリース。
ラグ対策やオートアタック実装、バトル根本改修、アーマリー根本改修、ジョブシステムの導入、
レイドダンジョン、移動調整/乗り物検討など、規模の大きいものは
個別スケジュールで開発進行中です。あれ……ジョブシステムは初出しでしたっけ。
(もう少したてばフォーラムにポストできそうです)
というわけで、問題はまだまだ存在しますが、まずはエッグハントをお楽しみ頂けると幸いです!

そして、震災によってスケジュール影響の出ていた、グランドカンパニー告知ページも明日立ちあがります。
吉田明彦を筆頭とする、アートチームの素晴らしい絵と共に動き出す、
リムサ・ロミンサ/グリダニア/ウルダハのグランドカンパニー。グランドカンパニーは、まさに「国」そのもの。
インゲームでもグランドカンパニーに関連するクエストがパッチ1.17よりスタートします。
各国の統治者たちも、徐々にその姿を現し、リアルタイムに激変していくエオルゼアの情勢と
グランドカンパニーの動向に、ぜひご注目ください!

グランドカンパニーページは、インゲームに呼応して、随時更新、拡張されていきますので、
こちらもゲーム本編共々、宜しくお願いします。

ではでは、次回のプロデューサーレター、もしくはフォーラムでお会いしましょう! See you soon!