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  1. #1
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    マテリアクラフトシステム(仮称)について

    ジェネラルディスカッションでマテリアについての要望を出していたものの一人ですが、
    吉田プロデューサーがマテリアシステムの導入について具体的に検討されているとの
    事なので、こちらで議論をした方が良いかなと思い、
    このテーマについての単独のスレッドを立ち上げました。

    以下は吉田Pのコメントの抜粋です。

    <新規クラフトに関して>
    プロデューサレターでも紹介しましたが、これは実はクラフトの新規要素とのみならず、
    より経済を活性化するものとなるべく、現在企画しています。
    製作に対する施策ではありますが、経済と流通を活性化させること、
    また全てのクラスにメリットと動機を持たせることをコンセプトに掲げて企画をしています。

    開発ではこれを「マテリアクラフトシステム」(仮称)と呼んでいます。
    愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し、ギャザラーが調達した触媒を使って、
    クラフターの手によって行われる、新たなクラフトシステムです。

    ・ファイターやソーサラーは、新規クラフトによって得られるアイテムに愛着が持てるように
    ・クラフターは、その需要に貢献できるように
    ・ギャザラーは、新規クラフトに必要な素材を獲得できるように

    詳細はまたスレッドへポストしていきますね。


    私は、このシステムの導入がFF14の起死回生の大きな一打になるんじゃないかと
    期待でワクワクしています。

    「マテリアクラフトシステム(仮称)」について今後発表される
    吉田プロデューサーら開発者の言葉から、あれこれと想像や妄想をしたり、
    要望を出し合っていく、そんなスレッドにしていきませんか?



    #10にちょっと論点っぽいものをまとめてみました。
    (2)
    Last edited by Alicia-Florence; 04-17-2011 at 11:37 AM.

  2. #2
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    わたし自身のなかの前提の部分からちょろっと書き出していこっと。

    一つはあんまりマニアックで複雑すぎるシステムにはして欲しくないって所です。

    「マテリア」という言葉を聞いて、殆ど(全て?)の人が想像するのはFF7のあの「マテリア」です。
    ですから、FF7のマテリアシステムの基本的な部分、プレイヤーがあのシステムに魅力を感じている部分については
    あまりいじらずに実装して欲しいなと思います。

    「武器・防具に付いてるスロット(穴)に魔石(マテリア)をはめて、付加効果を与える」
    「マテリアを装着した装備を使い続けると、マテリアは成長する」
    「マテリアは効果が多彩にあって、そのコーディネートが一番楽しい」


    マテリアシステムの基本的な部分…って私はこのあたりかなと思っているんですけど、
    この部分、すごく直感的で分かりやすいので、好評だったと思うんですよね。

    最近のゲームはシステムが複雑怪奇で、一見さんお断りみたいな感じになっていってるので、
    原点回帰で…FF7くらいのシステム面の複雑さが、深すぎず、浅すぎずで
    一番丁度いいんじゃないかなぁって思います。


    もう一つは、Ex属性などをつけて、マテリアを交換したり売買したりする自由で活発な動きに
    制限を加えちゃいけないって事だと思います。


    別スレでマテリアの話をしていた時に出ていたのは、
    「FF11にも、エヴォリスという形で似たようなシステムが実装されている」という意見と、
    そのシステムがあまり好評とは受け止められていなさそうだと伺える意見でした。

    私はFF11のエヴォリスは良くしらないので、詳しくは分からないんですが、
    エヴォリスを装着した武器はEx属性が付いて、譲渡・売買が出来なくなると言う事と、
    エヴォリスの効果がいまいちで魅力が薄いという事が、聞く限りでは
    不評の原因になっていそうだと感じました。

    開発者の皆様の多くはFF11に関わっていたと思うので、
    マテリアクラフトシステムの構築にあたって、エヴォリスを想定に入れる向きもあるかと思われます。
    マテリアそのもの、もしくはマテリアを装着した武器・防具に関してEx属性を付けるか否かに
    ついては、議論がお進みのことと思われます。

    これはマテリアに限らず、レアアイテム取得手段のポリシーという、大きな議論に発展する論点ですが、
    私は、どんなに貴重でレアなマテリアも、それを手に入れる手段は
    万人に開かれていて欲しいなということを強く願っています。
    (10)
    Last edited by Alicia-Florence; 04-13-2011 at 09:26 PM.

  3. #3
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    予想だけど耐久度がマテリア度(適当)に変わって100%になったら魔石化で販売可能に
    ギャザラーが取って来た触媒をクラフターが魔石化したアイテムに使って新しいアイテムを作るみたいな感じ?
    (3)
    Last edited by MAG; 04-13-2011 at 09:30 PM. Reason:  

  4. #4
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    ある程度使い込んだ装備品がマテリアに変わるみたいな感じですかね?
    そのマテリアを次の装備を作るときに材料として使って、能力を高めるという感じでしょうか・・・。

    より経済を活性化するものとなるべく、現在企画しています。
    製作に対する施策ではありますが、経済と流通を活性化させること、
    また全てのクラスにメリットと動機を持たせることをコンセプトに掲げて企画をしています。
    このことが目的とされているので、純粋なマテリアシステムの実装は難しそうですね・・・。
    戦闘職は長く使用してきた装備をマテリア化し、それをランクの高いクラフター職の方に渡して新たな強い装備を作ってもらう。その際、ある程度ランクの高いギャザラーじゃないと採れない素材を使うので、クラフターからのギャザラー需要も高まる。って感じでしょうか。

    また、魔法効果を装備に付加できるような特別なマテリアが、装備からできるマテリア以外に出てきてくれたらうれしいですけどね;;

    さらに、マテリアクラフトシステムは、武器ロストが一つの目的とされてそうですね。武器ロストによって、クラフターには、一般装備を作る機会が増える上にマテリア装備も作る機会ができますから、クラフター職にとってはよいのかもしれませんね。
    戦闘職をメインとしている方にとっては、わかりませんが・・・。

    ギャザラー需要が増えることになれば、今よりは職のバランスが良くなる気はしますが、どうなるのでしょうか・・・。
    (2)

  5. #5
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    >一つはあんまりマニアックで複雑すぎるシステムにはして欲しくないって所です。

    これには同意です。最初から欲張りすぎて複雑な仕組みにすると、大コケする可能性が出てきます。そうかといって、効果のはっきりしない微妙性能ばかりだと、これまたFF11のエヴォリスの失敗の轍を踏むことになりかねません。バランス調整はくれぐれも慎重におこなってほしいです。

    >もう一つは、Ex属性などをつけて、マテリアを交換したり売買したりする自由で活発な動きに
    制限を加えちゃいけないって事だと思います。

    これはむずかしいですね。現状、中古品がダブってクラフターが完成品で儲けることができにくくなっています。自分はマテリアクラフトシステムというのは、この中古品対策も兼ねているのではないかと思います。

    FF11のエヴォリスというのは、NMを倒して得られるエヴォリス(わかりやすくいうと魔石、マテリアみたいなもの?)というものがって、これには固有のステータス+やアビリティがついています。しかし、ドロップするエヴォリスの性能はランダムで一番いい性能のエヴォリスを手に入れたければ、何度もNMを倒す必要があります。で、そこまで苦労して手に入れたエヴォリスも性能が低めに設定されていて微妙でした。これを専用装備にセットするわけです。

    エヴォリスは主にNMからのドロップでしたが、今回のマテリアはギャザラーの採集のようですね。その点では、NMの張り込みや取り合いがない分だけ、殺伐としなくてすみそうです。ギャザラーにはぼったくられるかもしれませんが。

    FF11のエヴォリスが失敗したのは、ひとえにエヴォリスの性能が微妙だったからだと思います。つまり苦労に性能が見合っていませんでした。専用装備のデザインも自分は好きではなかったです。

    吉Pの「愛着のある武器装備」というのは、専用装備を実装するのではなく、いまの普段の装備にマテリアをセットできるようにする、という意味に解釈しました。だから、専用装備ではないでしょうね。
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    今回のマテリアはギャザラーの採集のようですね
    おそらく、ギャザラーがマテリアを採集するということではないと思いますよ^^;

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し
    装備品がマテリアに変化するということではないでしょうか?
    ギャザラーは、マテリアと装備品を組み合わせる際の特別な材料を調達する役目だと思いますがどうでしょうか;;


    「マテリアクラフトシステム」(仮称)に関する文章部分をここに貼っておきますね。
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    <新規クラフトに関して>
    プロデューサレターでも紹介しましたが、これは実はクラフトの新規要素とのみならず、
    より経済を活性化するものとなるべく、現在企画しています。
    製作に対する施策ではありますが、経済と流通を活性化させること、
    また全てのクラスにメリットと動機を持たせることをコンセプトに掲げて企画をしています。

    開発ではこれを「マテリアクラフトシステム」(仮称)と呼んでいます。
    愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し、ギャザラーが調達した触媒を使って、
    クラフターの手によって行われる、新たなクラフトシステムです。

    ・ファイターやソーサラーは、新規クラフトによって得られるアイテムに愛着が持てるように
    ・クラフターは、その需要に貢献できるように
    ・ギャザラーは、新規クラフトに必要な素材を獲得できるように
    (3)
    Last edited by Sakaguti; 04-14-2011 at 09:12 AM.

  7. #7
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    カスタマイズの幅が増える点は歓迎ですが、クラフト時のカスタム含め別スレで言われているそれ前提のバランスになってしまうとまた戦闘職専門の方々から不満の声が上がる懸念が有ります。

    難しいとは思いますがうまく調整して頂きたいですね。
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Sakaguti View Post
    おそらく、ギャザラーがマテリアを採集するということではないと思いますよ^^;


    装備品がマテリアに変化するということではないでしょうか?
    ギャザラーは、マテリアと装備品を組み合わせる際の特別な材料を調達する役目だと思いますがどうでしょうか;;


    「マテリアクラフトシステム」(仮称)に関する文章部分をここに貼っておきますね。
    すると、ギャザラーは、マテリア用のクリスタルみたいなものを採集してくるのでしょうか。装備のマテリア化って、クラフターがするのではなく、ファイターが自分でするのでしょうか。100時間装備しつづけると魔石化するとか? 
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    すると、ギャザラーは、マテリア用のクリスタルみたいなものを採集してくるのでしょうか。装備のマテリア化って、クラフターがするのではなく、ファイターが自分でするのでしょうか。100時間装備しつづけると魔石化するとか? 
    もし、耐久度みたいな感じであったり、時間であったりしたら、自分でタイミングを決めれないので嫌ですよね・・・。
    どのような形でマテリア化するのか・・・早く情報が欲しいところですね^^;
    (2)

  10. #10
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    意見の分かれそうなポイント、想像の余地がありそうなポイント…論点ってこんなあたりかな。
    思いつくままにちょっと書き出してみます。

    ◆ ◆ ◆

    ■「愛着のある武器/防具をマテリア化する」
    ・その手段は?プレイヤーの任意で行えるのか?数値的なもので処理するのか?
     すぐに行えるのか?それともマテリア化するための条件があるのか?
    ・特定の武器/防具しかマテリア化できないのか?それとも原則すべての武器/防具がマテリア化できるのか?
    ・マテリア化の成功率はどの程度か?100%なのか?失敗のリスクは生じるのか?
    ・全てのプレイヤーがマテリア化を行えるのか?それともクラフターのみがマテリア化を行えるのか?

    ■マテリアの使い道は?
    ・FF7の様に装備についてるスロットにはめる形式なのか?
     それとも全く別の使い道になるのか?
    ・装備に関連づけるのか?それともスフィア盤にはめる玉の様にキャラクターに関連づけるのか?

    ■新規クラフトは、既存のクラフターの追加機能として実装されるのか?
     それとも「触媒士(仮)」の様なマテリアを取り扱う専用の職を実装するのか?


    ■「ジョブシステム」との整合性をどうつけていくのか?(吉P8回目のレター参照)

    ■マテリアもしくはマテリアを装着した装備は、市場での取引が可能か?

    ■ギャザラーの集める触媒とは?その使い道は?
    ・「レベル20~30の装備にマテリアを取り付ける為に必要な触媒」などの様なレベルごとの区分けがあるのか?
    ・「定着剤」「分離剤」の様なイメージか?

    ◆ ◆ ◆

    (マテリアシステムがFF7の様なシステムと想定した場合の論点)
    ■マテリアの効果はいったいどの様なものか?

    ・パラメーターの上昇のみなのか?「ケアル使用可能」の様なスキル取得の効果もあるのか?
    ・装備ごと固有の効果がつくのか?ある程度の振れ幅があるのか?ランダムか?
    ・ROのカードの様に、装着可能な装備の部位指定はあるのか?

    ■スロット(穴)の設定は?
    ・クラフターの手によってスロット数を増やすことが可能か?
    ・FF7の「ケアル」-「ぜんたいか」の様な連結スロットとマテリアの関連付けの要素は?

    ■マテリア装着に際して失敗のリスクはあるのか?

    ■FF11のエヴォリスの様に専用装備にしか装着できないのか?
     それとも全ての装備に装着可能なのか?


    ■マテリア自体に成長要素があるのか?
    ・マスター化するとマテリアはどうなるのか?
     「分裂する」のか?FF9の様な常時使用可能なアビリティに変化するのか?

    ■スロットに装着したマテリアは再度取り外し可能か?

    ◆ ◆ ◆


    まぁ、まだ決まってない事柄も多いので、
    今の時点では妄想や想像の域をでないところもありますが、
    こうやってあれこれと想像すること自体も楽しいですよね。
                        
    (6)
    Last edited by Alicia-Florence; 04-14-2011 at 11:44 AM.

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